CPUアーキテクチャについて語れ 55
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
AMD slips by as Log4Shell exploit affects other top tech giants, such as Intel, Microsoft, and NVIDIA
ttps://wccftech.com/amd-slips-by-as-log4shell-exploit-affects-other-top-tech-giants-such-as-intel-microsoft-and-nvidia/
AMDだけ無傷?妙だな・・・ >>4
たんにjavaが残るほど寿命の長いソフトウエアがないだけじゃね ソフトウェア部門に力を入れてこなかった恩恵が出た(迫真) まだ log4j 1.x を使い続けてたとか
log4j2 じゃなくて SLF4J + logback を使うのが社内標準だったってパターンもあるぞ。
ていうか うちがそれ うーむうちも社内メールで問題になってますってメールが出回っとるな
何が問題かよくわからんけど ドスパラが、なんかクリエイターパソコン出してるが、
あんな物、Mipsアーキなシリコングラフィックスからしたらカスのようなもんだな はいはいRISC君はRISCマシン買ってから来てね UNIXって一応2^1024コアまではリニアに性能を伸ばせるんだっけ 【速報】AWS、サーバーの電力消失 大規模障害発生 [637618824]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1640184157/
ARMの消費電力はゼロ
電力がなくても動作するはずだがな Alder Lakeの内部構造を徹底検証、Zen 3&Rocket Lakeとも比較テスト - Alder Lake Deep Dive
https://news.mynavi.jp/article/20211224-2237419/3
久々にRMMA来たぞ L1帯域糞遅い
と思ったらSSEかよ
簡単にベンチ作れるんだからAVX/AVX512でやれ BF2042がCore-i7 11700でもかなりの重さらしいが
これもPowerやSparcにRTXを組わせたゲーミングUNIXなら
処理落ちしないんだな >>18
もちろん
動かないとすれば、それはソフト側に最適化する技術力がないから
AMDファンボーイがいつも言っていることだぜ Power/ SPARCのラックマウント鯖はPCI-Eのスロットあるから
物理的にはRTXが付く、後は 動くようにデバイスドライバーとファームウェアを用意するだけ >>21
POWERはNVIDIAドライバはあるでしょ(RTXが動くかどうかは知らない)、動かすゲームは無いけどねw HPCな分野ではレジスタ長が長いsimdが有効だが、京SparcやサミットPower9は
64-128bit止まり、(本数は多い)
これは、固定長なアーキではAVX512のようなSIMDは無理ってことか 情弱にPowerやSparc機を与える⇒当然、PCソフトは動かないが
そこから「もしかしてCPUが違うのかも」と気づき、さらには命令セット
にまで考えが及ぶまで どの程度かかるかな
勿論、事前に情報は何も与えない >>27
だから、ダメなんだよ
言われただろ?親に「わからんことが
あれば辞書で調べろ」と
俺はそういう感じで育てられたからな
ついでに子供のころはバラエティー番組
ダメ NHKでやってるような戦争とか
歴史のドキュメンタリーとかは良い
みたいなとこで、ある意味じゃ
今でもその影響みたいのが自分の
脳内に残ってるな まず人に何かを説くにはやってみせる事が大事だろう
買って環境構築してみせて説く。 PowerはまだしもSparcはほぼEnd of Life
でしょ。製品もアーキも。 AlphaやPA-RISCみたいなほぼ自社専用アーキテクチャのRISCと商用
UNIXの組み合わせで商売できたのに、PentiumPro以降のx86とLINUXに
ごっそり市場を奪われた ゲーミングUNIXを出すと同時に。専用のE-Sprotsチームと宣伝用Vtuberも展開
[x86でゲーム。それは過去の遺物だ!!。見よゲーミングUNIXが切り開く
新たな世界を!!」
と宣伝、
当然、各ソフトメーカーにはPower/Sparcでのゲーム開発環境を提供し
目玉となる作品をいくつか作ってもらう SIMD
⇒x86/ARM ビット幅広い/可変(AVX2/AVX512/SVE/SVE2) レジスタ少なめ
⇒Power/Sparc ビット幅狭い/固定長(VSX/VIS/HPC-ACE) レジスタ多い
ソフトの開発者にとり扱いやすいのはどちら? https://www.youtube.com/watch?v=x0e_EK9G7V4
この動画でシリコングラフィックスがPCとして紹介されてる件
UNIXワークステーションとPCの違いもここで解説すればいいのに AVX2とかAVX512は固定長だよ。64bit命令セットでのレジスタ数はAVXは16でAVX512では32に増えてマスクレジスタも付いた。
物理レジスタはもっと多くてリネーミングされるみたいだし、命令セットのレジスタ数も気にはなるけど、性能を決める要素は他にも数多く有るからアセンブラ読み書きする時ぐらい? 可変長って命令長のことじゃなくて?
まあSIMDサイズも一応選択可能だけど SSE→AVX/AVX2 でSIIMD幅が256bit化したのに対し
同時期のPower-VSXは128bit止まりのまま今に至る
Power10(PowerISA3.0)で本数は32⇒64になったが ITや軍事系の動画で白人のインテリが英語で解説すると
何故か、立派そうに見える件 別にいつものRISCの人に同調するわけではないが、
OpenGLとか使ってゲームというのであれば、PS5とかMSの対抗上そうなってるわけでしょ
それがRISC採用しないのだからゲーミングUNIXなんて出てくるわけないとしか言えない。
待望するのは個人の勝手としても。 ゲーム機はローレベルAPIが使われるからOpenGLとか使われない。VulkanやMetalの元ネタがゲーム機。PCでもゲーム機風のAPIを、って作られたのがあれらのAPI。
PS3の頃からOpenGLはコストや技術力的にそれしか使えない弱小メーカー用のラッパー実装しかない。 なおPS4とかVita以降はFree BSD系だから、Unixではなくてもゲーミング*nixではある >>46
VulkanやMetalって元ネタはDirectXじゃないの?
それにゲーム機とういうか、プレステ界隈だと2や3までは
APIは独自のローレベルAPIだったがハードの中身がAMDになって
PCな構成になってからはDirectX準拠だと聞いたけど
ちなみに2000年代までのUnrealやらハーフライフの初期作はOpenGLも
対応してたし、当時まだメーカーがあった3DFXのVooDooのGlideの
APIにも対応してた。 ps4/ps5が中身x86(AMD)なのは、単に世界のゲーム市場で
PCとCSゲーム機のマルチプラットフォーム対応で作るメーカーが
多いからそれに合わせただけだろ。もとより海外ゲームデベロッパーは
PC出身なとこが多いんだし ソニーが自社で独自アーキなハード採用
するメリットもないって判断されたからだな メリットもない、というならもうそれが結論でしょうが。
UNIXは条件さえ合えば可、RISC(特にPOWERとSPARC)はメリットなし、と。 GPUは民需全域需要をカバー出来ない。
半導体業界は高機能GPUをなんとかして開発したい。
近年OSの巨大化の原因はこの妥協点を模索し続けているからだが、高価格GPUを導入するデメリットが大きい。
CPUは4MHz程度にし、重たい処理はGPUとすると、GPUが全く売れず最新CPU,GPUが売れなくなる。
CPUとGPUを合体すると発熱や価格で普及を妨げる。
理想的なのはハイエンドGPUが大量量産かつ非常に安価に出来る事かも知れない。もしくは、GPUとCPUのプラットフォームを分割すれば、GPUは資金拠出に悩む事になる。
ファミコンのROMにRX3090相当GPUは必要だろうか。
ファミコン画面にRX3090の性能を入れてAIや動態認識を入れることも可能ではない?
ファミリートレーナーはマットが不要になったら、コントローラキーボードがカメラ動態認識で操作できりゃ便利なんじゃね?つぅ「アタリマエ」はなぜ放置されるのかは謎が謎を呼ぶ業界事情だ。
人手余ってしょーがないんよ、きっと。ゲームどんどん作ってくれるって意味なんだよね!ファミコン版ザナドゥはマンモスヒットなるでしょうか。 >>46
>ゲーム機はローレベルAPIが使われるからOpenGLとか使われない。VulkanやMetalの元ネタがゲーム機。PCでもゲーム機風のAPIを、って作られたのがあれらのAPI。
10年以上前から OpenGL もシェーダー言語での開発が推奨化されているすけど、実際のところ開発者にとってローレベル API を使うのと、シェーダー言語中心の OpenGL/DirectX の作業って大きく異なるすか?
画面を司るリソースの取り扱いわ OS ごとに異なるので OpenGL でも初期化時に OS 側の低レベル API や構造体にアクセスする必要わ有ったす シェーダ言語とかじゃなくてハードウェア制御
描画命令生成やらメモリ割当の話
手動化して柔軟、軽量にハードウェアリソースを使い切ろう、っていう >>55
>ハードウェア制御描画命令生成やらメモリ割当の話
それって>>54 の後半に書いた様な初期化の際の一回だけじゃなくダイナミックに変えるというコトすか?それとも buffer object の実体が何処にあるかとかを明示指定できるというレベルの話すか? 厚い抽象化レイヤーの下にあったハードウェアアクセスを
よりダイレクトにアプリケーション側から扱えるようにした
DrawCall生成が一桁軽いとかメモリ管理面倒くさいとかそんな話 シリコングラフィックスより、今のドスパラの方が性能が上なのは事実だが
ドスパラにはシリコングラフィックスにあったような「知的でエリートが使う
プロフェッショナルなツール」というイメージがないからな
シリコングラフィックスやSunSparc機⇒偉い人が使ってた・エリート
ドスパラやツクモ⇒野暮ったい
どんだけ性能が上がってもこれだけは、どうしようもない イメージなんて要らないよ。必要なのは性能とアプリやドライバが動くことだよ >>59
バルミューダのスマホ有り難がる層もいるってコトかと SGIも1990年代までは名実ともに頂点だった。
だが時代の流れで、3D制作環境はx64が頂点。
数が出ることは重要だな。 数が出ることは設計コストをキャンセルできるから価格面では非常に重要だけど前世紀まではパフォーマンスが段違いだったんだよ
CPU性能だけじゃなくてUNIXはその当時でも既に数GBのメモリとか実際に積んでいたわけだし >>61
1990年台の MacユーザーがWindowsユーザーを批判するみたいな言い回しで、しみじみとする
当時から Mac記事に暴言メールを送るWindowsユーザー(狂信者)はたくさんいたが、 Mac側も当時は酷かったからな 90年代前半、詰める素子数が数百万単位のころは
RISCな命令が有利だったからな、当然RISC側も将来的に詰める素子数が増加
していくことは予測できてたが、その際も「RISC命令の効率の高さで
x86に対しアドバンテージを保つことが可能」
こういう算段だった、しかし21世紀の今、算段通りに行かなくなった。 >>65
散々既出だがx86の中身がRISC化しただけ
そういえば当初のRISCは構造のシンプルさを活かしてGaAsとかの高速化技術を採り入れどんどん高速化していくとか夢があったな
Siの進歩が速すぎてそうはならなかったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています