【MMD】紳士動画製作者のダベり場19
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■MMDでえっちな動画を作ってる人専用の『だべり場』です
動画制作者のレベルは超初心者から上級者までさまざまです
互いの「作品」「モデル」「テーマ」「フェチ」を尊重し、建設的で楽しいスレにしましょう
“建設的”というのは、
動画のダメなところを指摘し叩くことではなく、キラリとひかるものを賞賛、分析、考察、公式化して、皆の技術水準が向上するように努めることです
『見る専』のいう“評論(投稿者叩き・作品叩き・モデル叩き)”とは、その本質がまったく異なります
互いの技術向上の為の「動画交換」「オリジナルモデルの交換」は大いに結構です
盛り上げていきましょう
また、次スレは>>980を踏んだ人が宣言をして建てること
(流れが早い時は>>950)
・メル欄に[ ageteoff ]を忘れずに
・ワッチョイは1行目に
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■前スレ
【MMD】紳士動画製作者のダベり場18
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1549808614/
■紳士MMD製作者お役立ちリンク(随時追加)
MMD紳士動画製作wiki
http://seesaawiki.jp/gentle/
MMDArchive(利用規約的にグレーなものモデルもあるので自己責任で)
http://mmda.booru.org/index.php
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured メタセコ使ってた人はBlender使うと操作性の違いにビビる
メタセコまだ使ったことないならBlenderはおすすめ 童貞なのでblenderちゃんと仲良くなりたいです >>500
メタセコもBlenderもプロでも使ってるツールなので、どっちでもいいんじゃねって思うが、
メリットって話だとMMDに特化した参考文献はこれまでの経緯からメタセコが多いと思う
あとはメタセコの方が機能的には限られてるのでMMDだけ考えればたぶん迷いにくくゴールに辿りつきやすいと思う
でも、どっちも使ってるけど、慣れちまえばBlenderでなんも問題ないよ 【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM
めっちゃアンチ湧いてきたんですけおおおおおおお >>500
動画生成ソフトとしてはMMDの数十倍重いよ
モデリングだけが目的ならモデリングソフトのメタセコがオススメ 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
アンチが湧くとか言ってたけどまず誰も見てないよね…ここでこうやってネタにする以外に アンチが湧くとか言ってたけどまず誰も見てないよね…ここでこうやってネタにする以外に 首の付け替えしかしたことない初心者なんですが体格の違和感がすごいときって何を使って調整するんですか?PMXD?blender? >>510
等身の話をしてる?
頭部挿げ替えツールに頭と体の大きさ調整できるパラメータ付いてるじゃん、
あれを調整しながら、オリジナルのモデルと並べて等身と身長を調整してけばいいよ。 >>500
BlenderのUIはアドオンで自分の使いやすいように(それこそメタセコ仕様とかに)変えれはするけど講座見る時大変なんよね
重かったのはゲームとかも一つのエディターで作れてた時期の名残だしMMEとかが難なく使える環境なら重さは感じないと思うよ
個人的にメタセコの良さあげるならMMDで使ってる人も多くてそれようのプラグインとかがそれなりに揃ってるところ
あとやっぱり日本製なのもあって講座とか教本が日本語で潤沢な所かな >>499
東京から名古屋まで自転車で行きたいと言う人に電車使えと言うようなものかと
肝心の動画作る時間を削ってまで不便な方法を取るの勿体無いと思うけど
不便な方法を採るのが目的な人も居るのは判る俺も好きだし
でもそれは動画制作ネタじゃないよなぁと 動画制作ネタで無いと言うのはちょっと違うか
不便なのがわかっていてやってるのならそれも楽しい動画ネタか
ただそれが目的でなく早く目的の動画を作りたいのに時間とられてしょうがないと思っているならモデリングソフト使わないのは勿体無いなと >>510
トラスンフォームビューでボーンスケール弄ればいい
頭はだいたいウエイトまとまってるし、首繋げるならそこは微調整
>>513
MMDで出来る範囲でいい人の目的地は名古屋じゃなくて千葉神奈川あたりでしょ
先々のことも考えるならblenderでいいけど大半の人にとっては機能過剰で逆にモチベ削れそう >>510
自分は元のモデルから衣装とかを消した状態で1つの材質に統合してシルエット化(要らないボーンや剛体やモーフや表示枠は削除しておく)
そのモデルを体型合わせたいモデルにインポートして、シルエットと合うようにtransformviewで調整する
調整が終わったらシルエットモデルは消すと言うやり方
モデル比較するプラグインもあるのでサクッとやりたい場合はこれも便利だけどtransformviewで使えないので若干トライアンドエラーになる >>511
>>515
実は挿げ変えた後にツールの存在を知ったので使ったことがないんです…トランスフォームビューで胸周りは大分良くなったのですが座高と腰周りが上手くトランスフォームビューでは調整できなくて…
作りたい動画としてはカメラによって上半身脱衣、下半身脱衣、全裸みたいのを作りたいです >>516
連投失礼します。とりあえず試して見ます 顔の形を基準にしてモデルの造形…というよりかは適当な各モデルから部品引っ張ってモデル作ってるんだけど、どうにも目元が変わりすぎて変形が困難なんだがどうすればいいかね
絵師さんの絵を参考に造形してるんだけど、なかなかうまくいかないわ…なんか造形のコツとかあるかね
とりあえず頑なにpmxe使ってるのは置いておくとして、一枚のパネルモデルに絵のテクスチャはっつけて透過してそれで作ってるんだが、なにせ平面だから正面以外ズレてしまってやりづらいのなんの パクったものが気に入らないなら自分で1から作るしかない 絵師の絵を元にして作るんなら他人のモデル弄るより0から作った方が楽だよ
というのは置いといて
まずはPMXeで頑張るのを止めようあれだけでモデリングするのはいろいろめんどくさすぎる
外部形式で保存できるプラグイン使って書きだしてBlenderなりメタセコなりでやった方が段違いに楽
平面で正面以外がずれるのは当たり前だからしょうがない
絵師が正面絵を左右対称で描いてるんでもない限り無理 >>522
うーん、そんなに言われるならblenderにしてみようかな
前に2週間blenderに篭ったことがあって、YouTubeの動画を参考に作ってたんだけど、
前からと横からのイラストがあったのにもかかわらず目の周りと口の周りのガタガタなモデルしか作れんでトラウマなんだよね、頂点チマチマ繋げてく作業も面倒だったし…
正面云々に関してはテンキー使えば簡単に位置調整できるし、参考にする絵も非対称なのは承知の上で左半分を反転させて作る予定ではいたんだよ、その上で目元の頂点位置の調整メンドクセだったんだけど blenderって本来は球体をこう、グニグニして作るようなもんだよね?なんか前に参考にした動画なりページなりはイラストの上に点を置いて繋げてく作業してたんだが、それやってクッソ時間かかったのが嫌だった
やり方が間違ってるのかも知れんが、YouTube見て間違ってるとか言われたらどうすればいいん… 粘土をこねるようにして造形する方法はスカルプトといって「3Dモデルを作るための方法のひとつ」に過ぎない
粘土をこねるのと石や木を彫刻するのとバラバラな部品を組み立てるのではすべて技術やノウハウが異なり、そしてBlenderではそのすべての方法を扱うことが出来る MSPaintからSAIに変えれば絵がうまくなるわけではないからな
造形はやっていくしかないよ
他のモデルのパーツをコピってたならそれを作った人と自分の間の差を埋めないといけない
ガタガタになるのはLoopToolsのリラックスやスカルプトのスムーズブラシなどで滑らかにできるよ
頂点移動はプロポーショナル編集を使うと楽だしガタガタにもなりにくい
こういうのはただの知識だからすぐ埋まる あくまで我流だけどこんなのもいるなー位で
コレのエロみたいなーと思ったら
顔がアレで髪がコレでアクセサリこれつけてetc−っでこれでいいや!
とか組み合わせたり作業にかかる手間をできるだけ省いてる
元々あるモデルを弄って自分好みにしたり無いモデルを作ったり
このモデルにこの服を着せたい、バグ取りとかそんなことしてる内に
モデルの仕組みとかすこーしづつノウハウは貯まるww微々たるもんだけど
全くない物はPMXエディタのプリミティブや欲しい物の形に近いモデルの部品から
頂点弄って作ってるよ。どるるさんのUVエディタはお勧めです
特にUVからの頂点拾いと送信
ゼロから作れないへっぽこさんのお話でした(°ω°=)(((ゴールドエクスペリエダムダム))) 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
ちょっと霊界スホマシリーズアンチっぽいこと言ってみて ちょっと霊界スホマシリーズアンチっぽいこと言ってみて 1年くらい前からMMD始めたんですが、過去のものも含めて配布されてるモーションを確保していたら、
自分で映像化するのが全然追いつかなくなってしまってます
特に、自分のお気に入りモデルに流し込んだだけだと手足がめり込んだりするような場合、
後回しにしてるうちに新しいモーションデータも貯まってしまって…
スレの先輩の皆さんは、配布モーションを入手した場合、すぐに自分のモデルに合わせて手直しとかまでやってしまってますか?
それとも、多少破綻しててもひとまず映像化まではしてしまったりする方が、結果的に効率的だったりしますかね…? >>529
お前の動画内容も薄すぎて話にならないからシリーズ数絞って濃度増やせ >>531
効率考えて数をこなそうとするのが間違いじゃないかな
破綻修正もそうだけど動画一つ一つ丁寧に作った方がいいと思う 流し込みしかしなかったらiwaraの昭和おやじみたいになるぞ?ええんか MMDの歴史は10年近くあるのに1年前から始めた人間がすぐに追いつけるわけなかろうて
どんだけ自信過剰なんだか 作りたい作品によってモデルも当然違うんだろうし音声とモーションストックだけしとけば良いんでないの? >>531
時間は有限だ
自分で何を求めるか、何がしたいのか決めて選ぶ以外ないよ
オレは好きなモデルとモーション選んで使うから自分で満足するまで貫通でもなんでも修正する
効率上げて粗製乱造したって満足できないからな
そこは人それぞれだからなるべくたくさんのモデルとモーション作って量産するのが一番満足するならそうすればいい
慣れ等で効率は多少上がるだろうけどどの道すぐに限界に達する全部とか無理だよ 皆さんありがとうございます
入手したら使わないと勿体無い気がしてしまって、つい気持ちが逸ってしまってたんですが、
もっと落ち着いて自分で十分満足できるよう丁寧に調整して使わせて頂くようにします そもそも流し込むだけなんて今日MMD始めた人でも出来るんだからそれ他人に見せるつもりでやってるなら意味ない
自分がオナれるもの作らなきゃ意味ないよ
初心を思い出せ セルフタイム用に適当に作ってaviutlで編集した奴が意外長期間とシコれてる。かと言って公開する程のものでも無い→お蔵入り
そんな動画ばかりになって困る😰 モーションの貫通修正なら最近自動化ツールが配布されてたよ vmdサイジングってやつ?
ボーンフレーム位置角度補正っぽいツールかと思ったけど フレームごとに手と他の部位の接触判定して回避するようになってる
コードがGPLになってるから追加的条件付加はGPL違反になるので無視できるけど
作者がコピーレフトの概念を理解していないなら面倒くさそう しかしモーション単体ならともかく判別できるもんなん? vmdサイジングのおかげで流し込みはモーション調整いらなくなって本当の意味で誰でも作れるようになったよな その実なかなかそうでもない。
IK も手で調整しないと。モーションにもよるかも。
でもすごく期待している。もう少し使ってみる。 >>531
映像化する時に音ズレとかモーション修正しちゃうね、
もっぱらカメラに対して気が付く気になる所中心に
ぶっちゃけ使ってるモデルの体格差が異様にあるので(主にオパーイ)
物理演算である程度は防ぐようにしてててもダメな時はあるので
モデルによって腕が長い、足が長いとかも面倒(誰かが短い訳じゃない・・ないんだ)
(俺のモデルは腕や指に当たりスカート、髪、おぱーいに判定付けてます)
そもそも俺は何か見て、イージーデンス見て藍しゃまみたいなー
黒さんの金剛みたいなー作るかーみたいな感じ、見たいその時に全部やっちゃう 他人の作ったMMDの音楽と踊りが盛大にずれてるやつはどうやって直しを教えてあげればいいのん? >>546
GPL違反以前にvmdサイジング使ったかどうかなんて修正後のモーション見て判別できるもんなの?
バカ正直に修正したモーション使った動画に「vmdサイジング」使いましたとか書かない限り解らないんじゃ、、、、 >>552
そうだけどここで話題にしにくいという話
本人はMMD的な規約の文化を守ろうとしているのだろうけど
GPLではGPLより厳しい制限を付ける行為が許されない文化だと分かってほしいな
やっていることは非常に有用なのに手が出しにくい 答えは沈黙 やぞ
そんなにズレてるのに気付かないならアレでしょ GPLライセンスの厄介さを知らずにGPLライセンスで配布されてるコードやライブラリに手を付けると後々絶対やべー事になるんだよなあ つまりGPLライセンスの件について黙っておくから一発ヤラせろという事も可能という事だな(無知)
そういうシチュ好き >>555
モデルを1から作っている人間がそういう真似をやらかす率より
界隈様の未来の為に悪党権利者は我々被害者の為にGPLルールを受け入れろと
言い出す奴の割合の方が圧倒的に多いだろうよ いつまでやってんだ
いい加減スレチだろ
したらばのよろ議あたりでやってくれ いやGPLライセンスのブツ組み込んだなら有償ソフトだろうが無償ソフトだろうがライセンスの義務は果たさないといかんよ
だからこそGPL汚染やら揶揄される事もあるわけで なんでこんなトンチンカンな話になってるんだ?
黙っているひとたちはわかってると思うけどいちおうフォローしておくと、
ツールを使って作ったモーションには GPL は及び様がないので、安心して使いたまえ。
ツールのソースを利用する開発者は気をつけたまえ。そしてスレチだから他所へ行け。 >>550
ありがとうございます
私が使ってるお気に入りモデルにも腕が身体(特におっぱい)や頭にめりこみやすい娘がいて、
1曲分修正するのにもかなり時間がかかっちゃうんですよね
私がまだ手間かかりすぎということもあるんでしょうが
でも満足できるものにするのがやっぱりいちばんですね、地道にやっていきます https://ecchi.iwara.tv/images/update%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC112
物理コード付きのローターを外部親でモデルさんに取り付けたいのですが
しばらく動かしていると物理コード含めた全ての物理(髪の毛とかスカートとか)がめちゃくちゃになってしまって困っています
他に外部親で物理付きローター取り付けた経験ある方おられませんか?
やはりモデルさんに組み込んでしまった方が無難なんでしょうか 外部親設定をするときは必ずフレームの最初から順番に設定すること
後ろから設定したり、途中で前のフレームに戻って付け替えしたりすると内部でのボーン計算が狂うので物理その他が滅茶苦茶になる
途中で変更したい場合は変更箇所より後ろの外部親キーを全部あらかじめ削除し、改めて順番にうちなおすこと
物理が滅茶苦茶になった場合、いったん物理offの状態で保存してから読み直すと治る
また、外部親設定をするときは子ボーン(ローター等、設定する側)のキーを直前とちょうどの場所のふたつに打っておくと変更したときに位置ずれが起きない >>562
MMDのVersionは9.31でしょうか?
途中でつけたり外したりしているなら563の言うような問題もあるけど0フレームで外部親設定してあとはそのままだとすると、剛体同士がめり込んでどうにもこうにもならない(物理演算が破綻する)ので剛体が吹っ飛んでいるのかもしれません。
ふっとんだ剛体にくっついているボーンの位置を「ボーン・カメラ位置数値入力」で表示させるとNaNが入ってるのでわかります。
一旦そのボーンの物理をオフにしてゼロとか入れてやると戻せますが根本的な原因を取り除かないとすぐに吹っ飛びます。モデルに組み込んでも剛体の設定が同じなら状況は変わらないと思います。
どんなモデルにつけているのかわかりませんが通常ケーブルの剛体とモデルのほぼ全ての剛体が衝突判定の対象になるように設定されているようです。
ケーブルの剛体とスカートの剛体や髪の毛の剛体、胴体剛体、足の剛体と衝突して場所がなくなっているのではないかと思います。
スカートを持つモデルの場合、スカートの貫通を防ぐために足のサイズより足の剛体のサイズを少し大きくしているので見た感じでは衝突していなくても剛体は衝突していることがありますので、剛体表示で確認しましょう。
手っ取り早く治すなら、PMXエディタでケーブルの剛体の非衝突グループの設定を不自然にならない範囲で増やしてみると良いと思います。配布状態ではケーブルはグループ15以外とは衝突判定の対象になるいちばん吹っ飛びやすい設定になっています。 ちなみに外部親の設定(IKのon/offやモデル表示のon/offも)を遡って行うとおかしくなるのはMMDの外部親のデータの持ち方に原因があります。
MMDはモデル表示のon/off、IKのon/off, 外部親の設定(設定できるすべてのボーン)の情報を全部キーフレームに記録します。あるフレームでボーンAに外部親を設定すると、それ以外の設定もそのフレームでのその時点での設定が記録されてしまいます。
例えば300フレームでAの設定をした時、ボーンBの外部親は無しだったとします。
200フレームに遡ってボーンBの外部親の設定をすると300フレームにはBの外部親無しの設定が記録されているので300フレームをすぎると外部親がなくなるので思っていない動きになります。
IKのon/offやモデル表示のon/offでも外部親設定されるので、これらも含めて遡って変更したときはそれより後の「表示・IK・外親」のキーフレームを一つずつ辿って全部変更すると意図通りの動作にできます。
200フレームのキーフレームを300フレームにコピペすると全部の設定が上書きされるので、これも意図しない動作になる可能性がありますのでおすすめできません。 お二方ご丁寧にありがとうございました!
まさしくご指摘の通り衣装等とローターの物理剛体がぶつかりあってぶっ飛んでしまっていた様です
ご教示頂いたローター側の非接触剛体を調整する方法によってすんなり解決することができましたー!
重ねてお礼申し上げます!! >566 それは何より。
書き忘れたけど、>565で300フレームでBの外部親設定を変更するときはダイアログの上の外部親設定変更だけ行ってくださいね。下のフレーム登録を押してしまうとBがおかしな位置に行ってしまいます(間違えたらボーンBのキーフレームだけ削除すれば戻りますが)。 https://ecchi.iwara.tv/videos/k08rlckkeuqpaa5y
ここで聞くような内容ではないかもしれないですがこの動画で使われてるステージの配布先はどこなのでしょうか? >>570
カス子でならあるよ。
質問なんだけど先が細くなってく円柱状のものを同じ太さに変えたいんだけど楽にできる方法とかある? 吸着プラグイン使ってから移動してくとかy方向なら縦列のxzを0倍してくとか >>571
本音を言えばサイキョー式が欲しいけど、カス子版でもあるなら欲しい・・・ >>551
何秒遅れて(進んで)るか教えてやる気がないなら黙ってた方がいいよ 私もどこで聞いたら良いかわからず、ひとまずここで質問させて下さい
下の画像の、ツインテールがかなり短めのつみ式ミクさんのモデル、もしくは髪部分って
どこかで配布されてるものかわかる方いらっしゃったら、教えて頂けるとありがたいです
https://i.imgur.com/ea216eo.jpg
この動画投稿者さんが使ってらっしゃるんですが、モデルに関するクレジットが見つけられませんでした
https://www.youtube.com/watch?v=f3nJ76VB8Uc PMXEでツインテールをY方向に縮小するだけなので自分でやってください みんな小さなノウハウってなんか持ってる?
持ってたら公開しようぜ。
ちなみに、自分は重力加速度を「3.0」に設定している。
こうするとスカートがごく自然にふんわりした感じになって、パンチラがとても起こりやすい。 出力する際はカメラのカット毎(キーフレームが瞬時に切り替わるところ)に個別でavi出力して、後にAVIUTLで繋ぎ合わせる様にしています
そうすると、物理の荒ぶりとかをカット毎に初期化して簡単に修正できるし、おかしなところを見つけてもその部分のカットのみを修正すればいいので修正時の手間や出力時間の短縮にもつながって良いですよー んじゃ俺の創成期技
σ=°ω°)σ紳士指「「「じぇんとるフィンガー」」」
剛体の腕とかと同じ剛体判定を指にもセット
そうするとダンスして指がスカートに触れるとぺろーんと捲る事がある
笑顔で踊りつつたまーに見せつけるようにスカート捲って
見せてくれます、偶然で起こすので非常に唐突
指には剛体設定されてないモデルは普通でなんでかなーとは思ってた
おっぱい揉んだりスカート捲らせる方法知らなかった頃の産物です(笑) 紳士指はスカート破綻招き易いのと
一応また当たれば直してくれます。
それ以上に無理な姿勢でスカート破綻した時直すのが
「「「物理強制リセット」」」
破綻を起こしやすそうな無理な姿勢が終わった後
(多分破綻したであろう後)にゆっくり移動したり破綻してない状態で
スカートの物理のキー登録をOFF→ON→OFFで物理強制リセットです MMDの物理計算はかなり大雑把なので、指くらい小さい剛体だと計算結果がかなりあやふやになるから普通は指にまで剛体は入れない
あと大小にかかわらず剛体の数が増えると物理演算処理の負荷が増えるのも余計な剛体を入れない理由の一つ 透過モーフと剛体だけの球体とか直方体のモデルを作成して剛体制御の補助に使ってる
固定配置したりモデルの外部親にして補助剛体として貫通防止や剛体抑えとかいろいろと
外部親にするとモデルに移動可能な剛体を追加したように使える
調整中は見えるようにしていて終わったら透過モーフで透明化 これだね
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4821098 今は紳士指は手首ボーンに板剛体の簡略型もアリ(°ω°=)
もふもふこんこの人のお陰で物理ON/OFF覚えたので
物理の入ったもの胸を揉んだりとかの表現方法は増えた
【モデルに外部親でアクセサリ接続したモデルを簡単セットアップ】
モーション読み込む前の素体モデルに
アクセサリモデル外部親で接続した状態で
それぞれのアクセサリモデルのキー全部選択して
モーション保存(vmd)しておくと便利
1)素体モデルを読み込む
2)アクセサリモデルを読み込み
3)アクセサリモデルを外部親で素体モデルのボーン設定
4)それぞれのアクセサリモデルのモーション保存した
vmdファイルを読み込み
この後に流し込みたいダンスモーションなりを読み込みです 出力時に音声は一緒に出力しないでエンコード時に合成する
音声一緒に出力すると途中で固まるんですよね 前々から気になってたんだけど、Trans画面でボーン拡大で胸でかくしても、物理オンにしたら萎んでしまう現象のメカニズムってどうなってるのアレ 拡大したあと変形状態を適用していないという単純な話ではなく? してないはずだけど確信ないから帰ったら確認してみるわ… TrasformViewでの拡大縮小はあくまで形状変化させた頂点を保存するための仮の状態に過ぎない
物理で遊んでないでさっさと保存か適用すること 困るとか回避手段が知りたいとかじゃなくて
コードに対するただの疑問のように読めたが 頂点拡大じゃなくて物理オンのボーン拡大なら意味ないぞ、物理演算のほうが優先されるようなんでボーンモーフで胸でかくしても物理オンでもとのボーン位置に戻る
物理オンの状態ででかくしたいなら頂点でいじらんとな、ボーンじゃなくて頂点でやって物理オンで元に戻るならどこかわからんがどっかがおかしいんだと思うよ PMXエディターVer2.3.2と2.5.4のTransformViewで
ボーン指定してスケールをx.y.z、現在地へ積算にチェック
(左or右)乳1〜4ボーン1.2倍に拡大して現在の形状で保存したけど
問題ないみたい、ジョイントもボーンに付いていってるし。
ただ剛体も拡大されておっぱいが硬い感じになったので剛体の大きさ
を直して柔らかい動きにする必要はあるね ボーン拡大して保存してない時に
上の”物”をクリックして物理演算ONにしてモデル動かしたら
元に戻っちゃうとかそういう話?
一時的な作業は保存しない限り動かす時は元モデルの状態じゃない? https://www.youtube.com/watch?v=pQOhiknHAhw
rayMMDでこういうゴッドレイできますか?
skyboxのゴッドレイはなんかぼやっとしてるだけでこういう帯みたいな光は出ないので… 別のゴットレイかもしれんね、「MME ゴットレイ」で検索すれば幾つかはっきりしたゴットレイが出てくる
rayと併用できない訳じゃないから幾つか試してみてもええんやで 画面から光源部分が見切れても少しゴッドレイ残る感じ的にikgodrayっぽいかも N3+CShaderである程度似た質感出せると思うが、スフィアやノーマルマップは付属じゃないやつ使ってそうだなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています