slay the spire part3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
行動カードのデッキを構築しながらダンジョンを進むローグライクなゲーム
現在早期アクセス中で日本語に対応済み
steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
英語wiki
http://slay-the-spire.wikia.com/wiki/Slay_the_spire_Wiki
日本語wiki
http://wikiwiki.jp/slaythespire/
次スレは>>950が宣言して立てる
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>200
めちゃくちゃ運が良ければ1ボスまで戦闘三回以内いけるらしいぞ >>184
おっ仕事で忙しくてなデイリーは放置だったんだなこれがすまんな
ミニマリストはくじらで2枚削除がでないときついきつい エリート1パンできるかもしれないからけっこうHP1とるのいいよな 序盤安定するからね、あるなら選んでおくのがいい感じ RTAデブはチートすれすれだからあんま参考にはならんな
規約とかルールではokでも、さすがに店で何来るか覚えてるレベルの動きはちょっと意味あるのかそのスコアって考えちゃうわ ありありRTAならむしろどれだけゲームをぶっ壊すかってのが要点やし……
バグなしレギュとかそのうち出来たりするんじゃない?(適当) 言うて同じことやっても5分とかまず出せんで
その時点でそれなりに価値あると思うけどな あくまでany%だからね彼がやってるのは
その内まともなレギュ組まれるでしょ まーでもゲームジャンルこそまるで違うとはいえ
アクション系ゲームのRTAもいわゆるany%なら壁抜けみたいなバグはもはや利用する前提みたいなもんだしね
そういうルール、って思って見ればいいと思う エリートまで行けなくても序盤のクソくだらない被弾抑えられるからHP1はサイレントだと重宝するイメージ 最新のRTAではボスレリックのベルの呪い回避なんてもんもあるのか アセッション15を10連続クリアのほうが”おお”って思うわ このゲームだとアセンション踏破RTAとかが苦行になるんじゃないかな >>206
道順とかは全部乱数だぞ
ショップは欲しいカード旋風刃とフレックスくらいだから流せるだけでしょ パワフルは本の3択取れた時についでに取るのが楽
アイアンなら枝で堕落と破棄とかも現実的ではある ベルの呪いスキップってどうやってやってるん?
連打してるようにしか見えない ラスボスで手が滑って残り1なのに防御でエナジー切れカウンターで死亡頭パーフェクトストライクかよ >>219
高速モードでやると処理追いつかなくなる >>219
右上のデッキとかマップボタン押してみるといいよ呪い獲得画面がスキップされてレリックだけの画面になる 呪いスキップ試そうと思ってお守りを溶かした思い出
バグ技と言えばミニマリストが?と店(次にエリート)積極的に狙ってもツキが無いと削除足りない罠
8週くらいやったけど流石にプレイングの問題で無さ過ぎるからパンドラ削除で解除してしまった
これで全実績解除したけど、レリックって必要?の方がちゃんと狙える分楽に感じた 毒デッキ使ってるときの標本サンプルって優先度どんなもんかね 下手くそ新参なんだがサイレントでクリアできん
なんかコツとかある? 無力化と何かしらの防御を強化しておいて強めの毒でも詰んどけばサイレントは大体勝てるよ
フットワークも見かけたら拾っておけばもうカッチカチになるからかっち勝ちよ(激寒) 破滅起動目的とかで毒たっぷり使うわけじゃないなら取らなくて良いと思うけど
フラスコやガスじゃんじゃん撒いて本格的にやるならエナジーより優先しても良いと個人的に思う
エナジー増加は勿論強いけど種類豊富な分また拾えたりするし
ミニオンを対処しつつ無駄なく本体を攻撃でき、決着が加速し、集中攻撃できる価値は結構高いと考えてる 毒はガスや毒付与で毒が回るまで引きこもるタイプと、
バーストや触媒やフラスコで毒マシマシにして攻撃的に毒漬けにするデッキとあるからね
後者で組んでる場合は結構いいよ、前者だとあんまいらんと思う >>227 >>229
ありがとう
まさに後者のタイプ(ガス引けなかった)だったから良かった
なおせっかく標本選んだのにデカドヌに1手差で負けた模様 標本持って死体爆発で仕留めると毒が消えずに他に移るの好き >>232
その通りだと思う。パイプ狙いの意味も込めてクジラは削除orレリック。店の次にエリートも漁った
ただパイプは8週中2回出てくれたものの1つは終盤ゆえ削除し切れず、1つは構築噛み合わずヘキサ死んだ
プレイングに落ち度が無いとは思わないけど、削除極振り6/8勝で解除できない思うとマラソンの領域かなってだけ >>233
狙ってミニマリスト取るって感じより、パイプ出たときに狙うもんかなって 実績あると埋めたくなるからね仕方ないね
ミニマリストはキツすぎるのはわかる
アセンションで狙うの大変やしな、パンドラで撮る気持ちはわかる 表現が不器用で強い不満っぽく見えるねww もっと些細な話だった。ごめんよ
実績なんてあれば嬉しいくらいのものと解っちゃいるんだけど
アセも構築も一通りやっちゃうと消去法的に実績解除につい意識が
また色々レリック追加されるらしいし、それまでのんびりデイリーを楽しもう ミニマリストはアセきついから普通でやってとった
パイプは・・・なかった ミニマリスト、20分実績はダブルタップフレックス旋風刃以外取れる気せん スコアアタックって自分600とかなんだけどどうやったらスコア高くなるの? ミニマリストは状態異常時エナジー+ドローのカード2枚で無限ループ作りやすいから
それさえ引ければクリア確定・・・タイムマスター・・・ 予測+と剣の一閃+という残念ループで非アセタイムマスター挑んだけど
キャエル、ペン、バジュラ、ジンジャーが居てくれたお陰でなんとかなった グレゴリーホラーショー見てた所為で混じったww もうタイムついてりゃ何でもアリ感 運よくビン旋風迅ネクロ本とかつもればめっちゃ早くなるよ アイクラの自傷したら筋力1あがるやつ弱いよね?効果に時間かかる上に
遅い展開ならこんなのいらないし なにか強い使い方ある? スネッコアイとバレットタイム組み合わせるとくっそ楽しいな
用意周到引けなくても回ったけど引けてたらバレットタイム保留してやり放題できたんだがなあ >>234
クジラに2枚消して貰えれば、パイプでなくても楽勝だと思うが >>253
あれ保留するものじゃないでしょ
ドロソ詰め込んで0コス1コスとかで打ちまくってからバレットで全部使いきれるし
用意周到生きるほどのロングゲームにもそんなならない 毎ターンバレットタイム打てるわけじゃないしなぁ
バレットタイムでプレイできるカードが単純に二枚増えるんだから相性いいと思うけど
むしろドロー以外の1エナ以下いれるの勿体なく感じる 使いきったら増えないでしょ
アクロバットバックフリップアドレナリンイカサマと1マナ9点1ドローディスカのやつくらいしか低コスは取らないかなぁ
0マナ即時効果なしなんかスネコアイ持ってて取りたくはない バレットタイム打つ前のターンから二枚ひきつげるじゃん?
毎ターン全部使いきれてるならバレットタイム要らないじゃん バレットタイム引かずに用意周到だけ引いて、かつそれが0か1コスでもないと打つ価値ないってこと
手札増やすだけなら用意周到よりドロソの方が使い勝手いいし
バレットタイム保留に至っては限定的すぎて 敵のスネッコイライラしたことしかないからスネッコアイとったことないけどたのしいんか 雑魚戦に限れば用意周到の効果薄いかもしれ無いけどそれでもそれなりにあるし
ボス戦も考えれば絶大だと思うよ
ドロソだってエナジー高くなると使えないし用意周到はバレットタイム中に打っても効果ある分マシ >>264
それだとカードパワー低い序盤で事故って死ぬイメージあるな 別にバレット保留わざわざ狙うとかは別にして相性は良いでしょ
山札の一番上に送るとかと違ってドロー枠埋めるわけでもないし普段使いきれなかった有用カードを次ターンに持ち越すっていう便利枠なだけだから スネッコアイは2ドロー増えるから言うほど事故らないし重めに組めれば強い スネッコは毎ターンドロー追加2効果もあるからそれぞれのコストを1.75枚引く事を期待できる
だから多少不利に見積もって0〜2が1枚ずつしか出ないとしても3枚はカード使えると期待できるし
序盤1ターンの事故って高アセエリート戦でも無ければそんなに致命傷にならないからデッキ温める猶予はあると思う スネッコは楽しい経験をしたかどうかで反応がわかれそうだな スネコアイはバレットさえ取れれば一気に強くなる
無くてもドローで十分回るけどね
あと腹割き(だっけ?)が4コスだから確実にコスト下がるし、ディスカも結構取るから0コスで打ちまくれる
>>263
次ターン2ドローのやつ打つだけでハンド燃えるのが一番あれ
鞄も巻物もそれも取ってないなら使えるのかな アイクラでエナジーレリックでなくて仕方なくスネッコでクリアした記憶あるな
運ゲになるけどいける サイレントのほうが楽にクリアできるよね?
手数増やす方向に大体のカードがシナジーあるので。
未だにアイクラで安定してクリアできない 1枚1枚は運だけど数振ればそれなりに整ってくれるからね。商売道具あると頼もしい
スネッコバレットは試してみた事あるけど
既にデッキがアクロバットで低コス拾って高コス捨ててを繰り返せる構築だったから
むしろドロー打ち止めになるバレットが呪いに似た存在になってしまう事もある 厳密には違うが次ターン2ドローが戦闘後まで続くんだからすごく強いと思うが
ここまで意見が別れるのは想定していデッキが全く違うんだろう
超高圧縮でほぼ毎ターンバレットできるなら用意周到はゴミになるし ghostyの運ゲー感やばすぎるけど面白いな
防御カード全部削って、神格化とかでghosty全部アプグレで短期決戦挑めるな
事故るからボス前とか1T目で死んで萎えるけど 変なデッキ作ってみたいと思うものの結局無意識になれてるほうにいってしまう どっちが楽議論は最終的に筋力vs毒になると思ってる やっぱ筋肉じゃねえかなあ
サイレントは死神がないのがなあ >>272
強いのはアイアンだけど噛み合わないとゴミなカードも多いからな 捕食取れるとドデカヌ出ない
ドデカヌ出ると捕食取れてない やっぱサイレントは手数挙げていく上で防御もエナジーもドローもついてくるカード多くて安定するなあ
筋力も0エナジーナイフを投げまくる方が効果大きいし。アイクラ難しすぎ サイレントばっかりやったあとアイクラやる→「あれアイクラのが楽じゃね?」
アイクラばっかりやったあとサイレントやる→「あれサイレントのが楽じゃね?」
俺はこう サイレントの方が難しいな
マナ獲得できないとブロックもダメージソースもスカスカで
カードも狙った方向に固まってくれないと長引いてジリ貧になりやすい
軌道に乗るまでがランダム要素強く感じるな アイクラのお手軽コンボってどんな感じ?
悪魔化とかバリケードとかリミットブレイクが手に入ったらそういうルートに行こうとするけど
だいたい運が悪いのか噛み合わないデッキになる。
その点サイレントだと手数で押すデッキはだいたいどのカードでも行けるから楽なんだよなー
いい動画とかサイトとかあったら知りたい 単に慣れてないだけやでそれ
そのうちアドリブでいい感じに筋力上げたりブロック賄ったり出来るようになる
アセ15だろうが使い慣れてるカード拾ってなんか上手いコトごまかせねぇかなとかやってると大体なんとかなることが多い 目覚めし者って他と比べて明らかに強くないか?
覚醒後の空虚混ぜてくる技かなりの頻度で使われてエナジー1とかザラだし 覚醒前が楽すぎるから準備時間たっぷりある
覚醒したらワンパン あーそういうことか
アイクラの筋力軸だといかにパワーを使わずに筋力を上げるかが大事になるな 高難易度はしらんけどノーマルならブロック貯めてスラムだとか筋力上げて旋風刃で脳死できるアイクラのが楽だと思う、戦闘後回復もあるし どっちのキャラでも、わりとそれ1枚軸にして戦えるってカードがあるからコンボとか考えずにカードのパワー重視してピックするのがクリア考えたら強い気がする やっぱ無限ドロップっすよ
最近サイレントやってないからあっちのあれはおもいだせねえけど サイレントはどのデッキにも入れていいカード多いからなぁ
そういったカードで戦いながらなんかの軸になるカード探す感じだし 有毒ガスフットワークあたりが取れてればなんでもいいのが強いところ ガスが強すぎてめった切りと死霊化が息してない
特に死霊化はコスト3と思えないほど弱い というか死霊化がメッタ切りに食われてるわ
メッタ切り自体は普通に強いでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています