【FF14】格闘士・モンクスレ【疾風迅雷135】
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俺も演舞癖がついてて無駄にドスンドスンやっちゃうの分かるけど、どうせ改修するなら演舞のモーションは疾風の構えみたいな滑らかな動きにしてほしい ググると出てくる5.4以降の開幕回しって
GCD1.96だと木人相手にも最後の紅蓮破砕が超ギリギリっていうか
入るか入らねーかの運ゲな気がするんだけど本職の人達はコレコンテンツで安定してるんですか
アドセンスクリックお願いします >>775
自分はそれが嫌だから1.95の採用してる
どっちがいいか悪いかは知らん パスタ食ってエクス1個はめれば1.95になるんだしな なんだかんだ覚醒のころの無我回し楽しかったなって思いが強いよ 無我はGCDじゃなければバフ延長効果で
かなり使い道多そうなんだけどなぁ
現状だと特に六合と相性が悪すぎる 無我は機工のハイパーチャージみたいな起動スキルになるか‥‥
ついこないだ改修されたばっかりだからさすがに、大幅に変更はしないか 青魔の朱雀キックの仕様めっちゃよくない?
発動して数秒間フレイムスロアーみたいな自動攻撃、更に追加でもう一度押すと大ダメージのフィニッシュ発動ってやつ
ズレたバフの秒数調整にも使えるだろうし、「無我」ってスキル名にもぴったりな気がする 青は旧時代のMMOの名残が残る歪だけど特徴のあるスキルが多くて面白いんだよな、
メインジョブがかなり無個性になってきてるから少し見習ってほしいぐらいだわ。 Nグンでタンク0だったからモンクタンクしてきたんだけど金剛の構えが使えることに気づいてしまったわ
使い道発見して感動した 気付いたの5ボス前だけど その連続百裂キック?エフェクトと効果音と横向きに変えればモンク向きでカッコよさそうですね
壊神衝の地割れエフェクトとPVPの踵落としをくっ付ければいいWSになるに結局カッコよくなると
人増えるからやらないんでしょうね 無我も使い道沢山あるのに・・ 忍者の天地人すらむかつくのに硬直技なんか絶対にいらんわ WoWに移動しながら百列パンチするスキルあるからそれもらおう 開幕の紅蓮に破砕入るかどうかなんかよりスキスピ積むほうがロスでかいだろどう考えても そういうチャージやホールドスキルって絶対このゲームに合わないわ。
もしあったとしてもそのタイミングで糞ギミックで動かされるし こう言うゲームだからこそチャージやホールドは個人的にはあったら面白いと思う。バランス調整は大変だけど。
理想回しのタイミングではここだけどギミックと被るからここにずらして、バフはこうして…って工夫が一番楽しい。今はバースト中殴れないならずらすくらいしかないし。 マジで基本6WSのガワかえてくれたらそれで満足するわ
新技とか別になくてもいい 強化された状態は連撃のモーションと名前変えて鉄山靠にすべき 通常WS2wayってのが明らかに過剰なんだよな
1wayで
方向指定横→デバフ・自己強化
方向指定後→高火力
で交互に決める感じでいい
死に設定のチャクラ飛ばして攻撃するWSをオーバーパワー状の範囲WS3段にして実装
射程があるから離れ時はこれを使う
現状の床壊して喜んでる宴会芸は廃止
構えは全廃止して
金剛→当て身(成功で闘気チャージ)
紅蓮→桃と統合して攻撃力強化
疾風→リキャ・効果時間短めのスプリント
踏鳴で1回だけ蹴りモードになり通常WSが双竜→旋風脚→六合に変化
無我・金剛・紅蓮で闘気チャージ
闘気解放で疾風迅雷モードになり指定の方向指定を3回決めるとフィニッシュブローで闘気斬 方向指定自体は個人的には好きだけどな
タイムラインとタンクの誘導に合わせて、基本的にはトゥルー金剛無しで合わせて
強化連撃を派手にして欲しいのと、無我回しみたいな時間が取れるポイントでのバーストは好きだからあってもいいなあ 内容の是非はともかく修正案は公式のフォーラムに書き込め、ここに書き込んでも誰も得しない。 じゃ誰か代行して書き込んでや!書き込んだ奴の案って事にしていいよ そんな他力本願な奴の考えなんざ説得力皆無で話にならんだろ、少しは頭使え。 あまり大幅進化はならないだろうなー。
連撃見た目と威力変更と火力アビ1つ、遠距離1つ追加でいいわ。
竜さん雷でんみたいなのはやめてくれや 連撃強化のってるときは竜さん雷電みたいにホットバー上で光ってアピールしてほしいぞ 型バフと方向指定は分かるけど、連撃に関しては素直にバフなんだから確かに光っても良い 零式一層行き始めたんですけど暗黒天空の時、内側パネルだと雲倒すのに結構かかっちゃって早く移動しろって怒られるんですけど何かコツありますか
雲殴れる時にビーム発射あるからそこでもちょっと時間取られます あやっぱいいです
早く移動しろという割に全然雲殴ってない学者のせいな気がしてきました
雲ほぼフルHPで渡ってきてたし いいえアフィリエイトなど一度もしたことない
そもそもサイト自体持ってないただのパンピーです むしろほぼフルHPでも良いからさっさと雲流して欲しい 近接内で雲が間に合わないのはヒラがさっさと流さないからです
そもそもヒラが殴ること事態必要ないというか下手に削られてたら
速攻で落ちちゃって顔面ビーム外周に向けるためにボス殴れなくてロスが出る なるほど
まあなんとなくそんな気はしてたけど早く移動しろと言われると雲すぐ倒せないこっちが悪いのかと思ってしまった マジレスすると難しいならバーストやらインスタンスとっとけ
PTDPSは足りるから 闘気斬以外はある状態でやったんだけど倒しきる頃にはダイナモきてヒラしんでキレられるっていう地獄 それはヒラか自分か知らんけど流すのが遅くて殴り始めが遅いんだわ D1とると白ちゃんがミザリでばちこり減らしてくれるから甘えるのもありだぞ 白はむしろ一人で倒してたから移動めっちゃ楽だったな
ただ雲一個倒し逃すよりダイナモ処理優先すべきだなと気付いたわ
モンク先輩ありがとう ついでにもう一個質問させてください
戦闘開始以外のバーストって旋風脚、蒼気砲とかのリキャスト回ってなくても踏鳴で双竜、連撃した方がいいんですかね?それともバーストに合わせてスキル残しておくべきなんでしょうか? 一層は分岐の波動砲1回目?と暗黒天空の雲1回目にバースト返ってくるからそこで若干暖めてた気はするな。
アビの総回数が減らないんだったらバースト合わせ。
減るんだったら欠損分と揃えた場合のバフ上昇分とで比較するしかないのでは?
まあ詰めするわけでもないのなら気にせずバーストと合わせてればいいんじゃない 基本的にバースト合わせなんて気にせずリキャ即撃ちでやった方がいいぞ
バースト合わせなんて考えてると絶対にGCD稼働率下がるから、そっちの方がヤバい
基本的にバースト合わせなんてのはGCD稼働率が95%を安定して超えられる人がやるようなことだよ
リキャ即撃ちしてれば必要十分なバースト合わせは出来るんだから、意図したバースト合わせなんてのは残り数%を詰めるためにすることだ 4層前半詰めたいんだけど、DD中のバーストどうしてる?
忍者がいるとだましがつららの落ちてきた後のタイミングだったり、他のPTではつらら処理終了後にバースト入ったりしてて桃配布するのいつにすべきなのか迷ってる 他に合わせるために遅らせるのなんてライオンのところくらいじゃない? >>826
モの独特なバーストタイミングと合わせられる戦と常に高火力を維持してる侍機黒召あたりがいるとrdps上がりやすいぞ、
忍者はそもそも相性悪いから詰めではいらない、向こうもモンクはいらないだろうし。 GDのモンクめっちゃ強くない?
90バーストに捨て身もついてくるからアホみたいに火力でる
アマブレとかぬいたら普通に単純な火力だけ見るなら侍より強いと思うんだけど
忍者様は別枠で・・・ >>825
なるほどじゃあ合わせ気にせず打つことにします どうせライオンでずらすから2分バーストはDD処理後にしてほしいけどそもそもモンクはここらへん暇じゃね 前半のバーストは基本は開幕→DD開始→怒り開始→巨人開始→ライオン後→時間切れ寸前
ただし最後のバースト前に終わって且つライオン中に使うとギリ最後に使えるPTの場合は前倒しで使う >>828
なるほど。詰めパ立てる時はパーティ構成考えて募集立てるわ そういや忍者とかフートンに縛られてるようにしか見えないよな、1分だけど。印術の枠取られちゃってるし 1コンボ30秒の風遁に1コンボ15秒の双掌があるモンクが言うことか 4層とかD2じゃないと金剛トゥルノ足りなくならない? 3層でトップ層が双掌スタートにしてるのは何か意味があるのでしょうか >>840
開幕双龍からスタートするとボス離脱復帰後紅蓮の極意のリキャが微妙に戻ってこないから ほえー
確かに微妙に戻ってこないからいつもあそこ双竜2度撃ちしてたわ
これは良いことを聞いた GD零式でヘイストマシマシ仙薬パワフォ捨身楽しすぎる
開幕dps10万越えるw キャス2構成(今回は召喚赤でした)のとこ入るとrが全く伸びない気がするんだけど気のせいでしょうか
モンク詰めではキャス1構成にするべきなんでしょうか 桃に会わせられるジョブが少なすぎるのでキャス云々ではなく高火力維持し続けられるピュア且つ上手い奴を囲え、
つうかモンクのrDPSは全ジョブの中でもトップクラスでクリ運依存だから考えても仕方ないという結論に至るぞ。 >>846
つよピュアがいいのか
あんま気にせずやることにします キャス2で召赤ってのが既にあれだけど黒竜戦あたりは90秒周期でもしっかり火力出せる方だからいいんじゃない 50キャップ時代にヘイト3位の自己満を得てしまってから、最近の4位にモヤモヤする
おさむになれってことなのかなぁ
モンク好きなんだけどなぁ ロマサガ3の龍神烈火拳みたいなエフェクトの技くるの待ってます 各ジョブのモーションも、武器とエフェクトを除いた身体の動きだけに注目すると
結局14の通常の画面設計上の表示サイズではこまごましたもんだけど
武器の振り、更に追随するエフェクト(の大きさ)が印象補うんだよな
他人のエフェクトオフでも前者が保つものはそれなりに大きい
モンクは闘器の大きさ前提の動きには出来ない(ユーザーが大きい得物を嫌う)から
空鳴みたいな跳躍や、鉄山みたいな中間フレーム跳ばした様なキレで
身体の動き自体をカッコよく見せるモーションを足し直し
そこにPTに埋もれない大きなエフェクトを加えるべきだと思う
と言ってももう碌に割いて貰えるコスト無いだろうけど
5.3仕様もどうせ6.0分前倒し→侍実装時の様に新メレーに注力だろうし どれだけテコ入れしてもベースがダメなせいか人気出ないものってあるけどモンクもそういう位置付け モンクは打撃エフェクト大きく派手にするだけで楽しくなると思うが邪魔でしょうがなさそうだけど 浮きもダウンも投げもない格闘キャラほど地味なものは無い グンヒルドのGCD1.57モンクに慣れると通常時がもっさりしすぎてプレイフィール悪いわ
ヘイスト15%盛りはGCD食い込みまくるけどシェイハ感あってめっちゃ快適
6.0からはGCD食い込まないように微調整しつつGCD1.5をモンクの標準にしてほしい
マジ爽快三國無双状態 >>855
色々持ってたけど結局ボタン連打でふっはっくらえするのが一番強いキャラがいてな >>856
ヘイスト10%だけど楽しいよね
双正正が双バフがおそらく切れずに回るし、
あとは気分の問題だけど破砕はデバフ欄から消えた直後で更新できる 絶も消えたからもはやIDだけになるけど
モンクの範囲結果的に弱体化してるよね
今多分近接で1番弱いんじゃないの 桃が八人前提の設計だからそう感じるかもしれないが纏めてもらえば気になるレベルじゃないでしょ、攻略時間殆ど変わらん。 絶と言えば、竜詩の報酬武器は何がベースになるんだろうな
アレキはウルスラグナだったし、同拡張内ってだけで適当に選んでるなら
今のデザインレギュでリメイクした真ライジングサン来て欲しいわ 愚連途中で辞めてて復帰しようかと思ってるんだけどモンク生きてる?
侍とモンクしかやってなかったんだけど 今期は絶が無く零式までしかないから侍モも全然生きてる、漆黒から攻撃属性が無くなったからモは寧ろ生き生きしてる。 >>865
シナジー無くなったって事かな?
生きてるなら良かった楽しみだ 紅蓮から大まかに
紅蓮の極意のスロウなくなった
さよなら空鳴拳、疾風の極意
範囲コンボが3段、全部自分周囲円範囲に
桃園結義が魔法にも乗るようになった
迅雷削除によりジョブ特性で最初から迅雷4分のヘイストかかるようになった
↑に合わせて各スキル威力調整
闘魂旋風脚が何も消費しなくなってリキャストがついた
くらいかな? 強くも弱くもないけど格好悪いという理由で使用者は相変わらず少ない 大ダメージがないから安定してるけどその分DPS跳ねないイメージ、侍は逆でノリノリの時は跳ねまくってモンクじゃ追い付けなくなる
で合っとるよね 90秒バーストの貢献度が微妙なのとバーストとか言ってやることが踏鳴入れて双連連打なのがなんか虚しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています