CPUアーキテクチャについて語れ 42
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CELLは潰されたというか自滅したというか潰れるべく潰れたというか……
当時最強クラスのBDプレイヤーを非常に廉価で提供してくれたのは有り難かったがw >>716
マジIBMにキレていいと思うよその件はw
ファブごとGFに放り投げたんだけどね 放送局がDVDレコーダーを潰したのがSOCを潰してルネサスを潰す結果になったんだよな。
そこのとこ理解しておくように。 ヤフォークでSolaris2.2を入手したけどmicroSPARCアーキテクチャの
マシン持ってないぞ… >>718
あの件はSonyの関与が一番の害だよ
そもそもIBMはもっと小さくまとめようとしてた ソニー(SCE)が求める仕様のものを作ったんだから
害もなにもないでしょ >>723
なら話に逆行してるのでは?
アンカ先の>716は「IBMにキレていい」なんだから Cellは単にPS3以外需要がないから消えていっただけ
エンコーダーやHPC向けのアクセラレーターにも使われたけど、存在感が全く無かった
Cellの思想的なものはPS4を介してGCNに受け継がれAPUになっている
Cellの経験を元にPS4でGCNのACEを8基にして、CPUと組合せてCellの発展型的なAPUを作ったらしい Cell REGZAとかあったけどいつの間にか消えてたな Cellっぽい構造は、中国のスーパーコンピュータ用CPUとして採用されて成功してる いわゆる「ヘテロジニアス系のマルチコア」プロセッサは今花開きつつある分野だねぇ
早すぎたんだろう ヘテロジニアスはSoCをかっこいい名前にしただけだから
本格的に普及するには、異種プロセッサを同等に扱えるOpenCLの普及が必要だけど、CUDAのせいで環境が全く整ってない状況
ゲーム面でもVulkanやDX12の普及が進まないとマルチコアやメモリ共有とかの高性能なことが出来ない Cellを語るならせめてアドレス空間やデータフローには触れないと物足りない >>730
SoCだと範囲が広すぎるから不適切かと
CPU + NB/SB をヘテロジニアス・プロセッサと呼ぶ必要はないしさ >>730
いや、流石に括りが雑過ぎる気がするが
ヘテロジニアスといってもそいつはCPU+GPU
アレは異種のCPU混載、ないし全部纏めてのプロセッサだろう
分類が大分違う つまりホモジニアスマルチプロセッサはかっこ悪い名前って事? たしかに大雑把すぎたかな
ただ、ヘテロジニアスって言いにくいし書きづらいからSoC呼びが今後も続いていくと思う
AMDだけはAPUという使いやすい呼称を使っているからそれが定着しているけど >>734
殆ど使われてないということはそういうこと Cellみたいにアセンブラで組んでくださいっていうのはちょっときついのでは?
OpenCLとかで組めないと わざわざわけわからん言葉を使わなくても
非対称コア
異種コア
で良いよなあ >>737
AMD的にはOpenCLより
コンパイラによる自動振り分けに軸足を移したみたい レズはホモ
思うにAMDのAPUが行き着く先は何となくCell的に動いてグラフィックもできる的なパターンだと思うんだよね
SoCはまた分類が違う、当たり前のようにGPUや他が無くともアレは成立するケースもあるんでアーキテクチャ特性分類に適用するのは無理だろ
厳格な分類で言えば昨今の端末で必要とされる能力では誰も作れてないし Cellって、Dragonballの流れをくむ名前なんかねえ 非対称コアの分野ではARM勢の方が進んでない?
GPUの積極利用はiOSからの流れで一気に進んだし、最近はディープラーニング向けに専用コア積んだり
Snapdragonは専用コアは積まないけど既存の各プロセッサを組み合わせた利用を進めてて凄くそれっぽい
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1712/18/news111.html 片方が動いている間はもう一方が停止するセガサターン方式のマルチプロセッサ >>743
結局完全体にはなれなかった
POWER7とGeforceを吸収する前に倒された >>745
確かに進んでると言えはするね
ARMのコアがミニマルだからこそ可能とも言えるけど
その点で言えばApple-A系とかは従来型なんだろうが
だけど重要なポイントとして、それだけ積んでも結局は一定の処理をさせるだけの単純回路って事
寧ろ分けて仕舞えば使わん間は無駄になっちまう
そこで第3のアプローチだ、最大公約数となる最低限の種類だけで良い
デバイスである限りCPUとGPUは必ず要る、これにまとめようとしてんのがAMDがやってるモノ dragonballってなんぞやと思ったら傑作すぎてこれ以外と知らんうちに使ってそうだな DragonBallの時点でColdFireを開発出来ていればまた時代も変わったんだろうがなあ。 cellとAPUって似てるか?
汎用+シンプル沢山
APUは単にCPU+GPUで思想が全然違うと思うが
まあ、どうしてもCellが素晴らしくて引き継がれてると思いたいなら仕方ないけど
正直、反面教師くらいにしかなってないと思うわ GPGPUやAPUをCellの延長線上で捕えようとするのは
PC Watchの後藤氏流の解釈だね
PS3のCellがヘテロジニアス・コンピューティングの先鞭をつけたのは確かだろうけど
シングル重視とマルチ特化のハイブリッドが(計算上は)ベストというのは当然の帰結のように思える GPGPUに関して昔からの疑問がある
8Kでのレンダリングなどの重いグラフィック処理をリアルタイムでこなしながら、
さらに重い物理演算を並列させて動作させつつ、フレームレートを240fpsを維持できるのかと? 2020年には8Kディスプレイ6面構成が当たり前になるし >>756
「当たり前」の日本語の定義を知りたいものですなぁ
GPU側のレンダリング能力も、なにより人間の視覚・知覚能力も追いつかんだろう
スケーリングして使うなら4kだろうが8kだろうが見た目には分からんだろう
GPU処理能力を余分に必要とする分だけ8kのほうが無駄だとしか言えんわ >>753
まぁ本来は逆なんだろうけどな
Cellがそこを目指したんだろう、だから帰結の一つとしては似てるモノも有り得る
ともあれ汎用でないものを載せるほど面積コストが下がる算段があるわけでも無し
異種CPU混合かCPU-GPU連結かのどっちかですな
コスト制約がゆるけりゃ専用回路の山載せりゃ良いんだろうがな >>755
>8Kでのレンダリングなどの重いグラフィック処理をリアルタイムでこなしながら、
>さらに重い物理演算を並列させて動作させつつ、フレームレートを240fpsを維持できるのかと?
それはある意味で「維持できるの?」以上に、それに近いことを実現できるソリューションはGPGPUしかないでしょ もともとCellは
東芝SCEはSPUのみのメニーコア
IBMはPOWER4のみのマルチコア
案があって一旦IBM案で固まるも
クタタンの鶴の一声で
PPU + SPUなヘテロになった
ヘテロなんて妥協の産物 >>755
それするために並列実行関係を強化して来たわけで
nvidiaはvoltaでやっと実装
pascalはできなかった nvがレイトレおしてるのも
何気にtensor core普及させる為だったり レイトレ普及はかなり先だから
当面はラスタライズと一部レイトレになりそうだし、その場合物理演算やAI、音響とレイトレの複合処理になるからクソ重くなってくる
DX12のAsyncを使って効率的に並列処理しないとこれ以上はゲームが進化しないだろうな >>761
それなんか違うと思う
開発の最初期はそうだったのかもしれないけど・・
Cellとしての形がきまってからは、IBMはSPEを5か6か忘れたけどSPEを少なくしてPPUを強化する案を出したけど
SCEの久夛良木社長が2のべき乗である8にするべきって主張して今の形になったと
団子が鬼の首を取ったように話してのを覚えてる >>766
まぁ当初GPUに使おうとしてたようだから、マジだろうな、、、
というかIBMプランなら割とまともなプロセッサだな、bullの逆っぽい 解像度いくらあげても
驚くほどのものはなく
レンダリング自体変えるってのはアリだな 人間の視覚は高性能。8k と4kの違いくらいは余裕
Visual acuity > Other measures
https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_acuity CellがAPUの原型ってのは無理がある。
APUの原型はMediaGXだろう。 >>767
IBMはCellの開発を経てPPUのみのXenon、Cellの高クロック化技術を活かしたPOWER6を開発し、eDRAMを取り込みIBM純正Cellとも言える8コア32スレッドのPOWER7へ繋げていった
00年代だけで考えれば高性能でホモジニアスのマルチコアとGPUが台頭した時代だった いやスマホの解像度なら今も2Kだろう。もうちょっと高いのもあるが。
スマホのdpiでと言うべきではないか >>768
非効率なモノを引き継ぐ理由は既得権益の保護以外ないからね NVがレイトレ推してるのはオフライン用の流用で簡単に出来るからで、他に先に囲い込まれない為の保険みたいなもんよ
一部レイトレっていうのすら無茶苦茶非効率で次世代あたりじゃ一部のクソゲーの話題作りの為に使われて終わりかな。はいはいノーティは凄いねパチパチみたいな
もっと負荷が軽くてレイトレを粗く近似できるボクセル・コーン・トレーシングがUnreal Engine 4の標準になるはずだったが、あまりに非現実すぎてそれすら標準化は見送り。同じ負荷時の表現力がラスタライザに遥かに劣るので、クソゲーの話題作り専用
今のハードの進化ペースだと10年後もリアルタイムのレイトレなんか糞すぎて使われないな。
ラスタライザで平均して1ポリゴンの大きさが1ピクセルより小さくなるとやっとレイトレやるメリットが出てくるんだけど、解像度がインフレ状態なのとハードやドライバレベルでラスタライザの延命策が色々出てきて尚更レイトレには厳しくなった そもそもゲームは見た目派手だったらそれでいいんで、別にレイトレーシング必要ないしな
昔の、ろくに技術もない時代ならともかく、今のゲームのグラフィックならレイトレーシングにしても
せいぜい「なんか雰囲気違うな」程度で、特に売りになるとは思えない CellとGPGPUの最大の違いは開発環境
GPGPUは基本ネイティブアクセス不可で、cudaやopenglでプログラミング
Cellは、アセンブラやインラインアセンブラでプログラミング まだ力のあるうちに改革しておかないと衰退するだけだけどな >>778
画面内で支配的な一次レイはラスタライザでも数学的に等価なので雰囲気すら変わらないかな
変わるのは反射の映り込みの正確さ、影の形の正確さ(シャドウレイ飛ばせばね)、あとはカラーセロハンやステンドグラスみたいな色付きの影が正確に出来るくらい。
どれもこれもラスタライザでインチキな疑似テクニックでやっても人間の目に全く差が分からない物ばかり
んで、レイトレをやってもラジオシティみたいな物が勝手に計算される訳でもない 時代はむしろVRとかARとかで人間の視覚に最適化した更なる端折りの技術が求めらてるのであって、糞重いレイトレとかマジ求められてない
レイトレだと1ピクセルに何本もレイを飛ばしてスーパーサンプルしないとジャギジャギ。ただでさえVRはモニターやテレビに比べてジャギーが異常に目立って開発者が神経を使ってる いきなりレイトレ語りだしてどうしたんだろう
本格的なリアルタイムレイトレを4kで対応するのは無茶なのは誰でも知ってる
ただ、ラスタライズでリアルっぽい描写を人工的に作り出していくのも面倒になってきたから、レイトレでやろうって動きになってるんじゃないかな 現行GPUでもまだラスタライザ部は高速な固定機能回路になってるけど、似たような事をレイトレでやろうとすると、レイトレ対応PowerVRみたいにボクセルのデータ構造が決め打ちのゴミみたいのしか絶対作りえないよね
だからCPUかGPGPUでやるしかない。出来ることってメモリアクセスのパターンを解析して最適化するくらいだろう コントローラーの入力を保存しておいて後でレイトレで高画質化してから鑑賞したら面白そう >>783
ラスタライザだろうがレイトレだろうが、1次レイ衝突地点でどんなシェーダーを走らせるかが肝なのであって、レイトレはそれ自体が非効率で重いから物理的により正確なシェーダーが走らせられるゆとりが少ないよねって話
つまり同じ計算リソース使うならレイトレのが物理的により間違った絵を出す訳ですよ。影の形だけは正しいかもしれないけど。 >>787
ONのがいいかもね
でもそこに膨大な計算リソース使わないで他改善した方がもっといいよね とりあえずEAがシムシティ辺りにレイトレ撮影モードを搭載 計算リソース「は」余ってんだから使えや
TexFillとか帯域要求は削りたいけど 力があるうちに改革して成功したdocomo
改革せずに消えた石炭業 レイトレーシングに対応するのは技術的な話より映画業界からの要請が大きいのではないか
最近はゲームエンジンで作成した映像が映画の一部シーンに採用されたりしているから
映像製作用のシステムに組み込む為に標準的な実装が求められているのでは?
ゲームエンジンで作った映像は影が不自然で使えない場合があるとかで
その場合は(ゲームエンジン側で)簡単にレイトレーシングに切り替えができるようにした方が便利だろう 映画業界は独自に構築済みのエコシステムがあるからDXRなんか対応要求する必要はないだろう
同じ3Dモデルを使ってゲームを作る場合はDXRあったほうが映画のイメージに近づけやすいといったことはあるだろうが 独自のエコシステムがあってもUnreal EngineとかCryEngineが映画で使われてるから、需要はあるんだろ
独自のエコシステムがみんなが使えるものではないだろうし 映画業界もここ10年くらいだけどね、レイトレが普通になったの
それ以前は実写映画のCGでもREYESが席巻してたけど、影の形に文句つける業界人や客なんて聞いた事もないな
映画では昔から普通にレイトレが使われてたという誤解はかれこれ四半世紀くらいあるんじゃないのかね。そういう映画も一部はあると思うけどね、2000年代前半だとFF7のCG映画とか たぶん7じゃない普通のファイナル・ファンタジーの名前を冠した映画のほうかと スクエアの屋台骨を傾かせて海の向こう(アメリカ)のレンダリング屋の技術を向上させたって皮肉られてたはず 今のGPUのアーキテクチャでも霊トレーシングは重い処理なのか
実体ないからかな 「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」が2005年の作品だから作成時期は2000年代前半にかかるっちゃかかるか
坂口氏が監督されたファイナルファンタジーは2001年公開で制作自体は1996年後半辺りからみたいだね 無駄な交差判定を減らす為に生成する空間分割データからしてボクセルだし軽い要素がない
一次レイの計算結果はラスタライザと等価。精度が違うだけ(サンプル回数が同じならレイトレが劣る) ゲームをプレイする中でプレイアブルキャラに感情移入していくのを
ゲームを作っている側が「俺には演出能力がある」と誤解してしまったのだろうね
映画。 多種多様な処理を並列に実行することになるからAsync機能の実装が必要になる
Pascalはそれが出来ないから非対応にされた >>804
結局対応しろよと二世代前ぐらいからAMDに急かされたのをやっと対応した形だよな RTXのことか?
tensor coreが無いからだよ RealWorldTech 掲示板で Gabriele Svelto 氏が POWER9 のマニュアルを配布してくれているす。
興味のある方はこちら。
https://www.realworldtech.com/forum/?threadid=176010&curpostid=176010 映画業界で使われてるレイトレはGPGPUレイトレであって、
リアルタイムレイトレでは無い MSのゲーム用レイトレAPIであるDXRはDX12上で使えてRTXはDXRからつかえる そういえば何年か前にPowerVRの会社がリアルタイムレイトレチップを作ってたな CrayがEPYC採用って?
だんごさん今何してるかなぁ 団子大先生はどうして消えんだろうかw
脆弱性の件は団子大先生の意見を是非ともお訊きしたかったがw 逆神団子大予言とか最高に面白かったんだけどな
惜しい人を亡くした
ゴミネオも逆神属性持ちだけど… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています