Ratopia part3
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経済戦略サバイバル、サンドボックス、都市建設シミュレーションゲームの組み合わせ! 大規模でコンテンツの豊富なシミュレーションゲームです。 持続可能な経済を設計して、自分なりの理想の都市「ラットピア」を建設しましょう!
steam
https://store.steampowered.com/app/2244130/Ratopia/
前スレ Ratopia part2
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1699758794/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1
スレッタッター!
スレ民の幸福度が次スレまで+5になりました! rimみたいにもうちょっと襲撃にエグさが欲しいところ
例えば仲間のHP減ったらただ倒れるんじゃなく確率で即死とか
建物ばかり狙ってくるけど市民優先で攻撃してくるとか
イタチも遠距離狙撃要因増やすとか色々あるから開発には頑張ってほしい
ゲーム崩壊するくらいの緊張感が無いから襲撃は今のところマジでつまらない 前作は襲撃者倒すごとに懸賞金っていう金が貰えたし、なんかは報酬ほしいな ねず民死んでも代わり補充すりゃいいだけだし
襲撃厳しくするより不満溜まりやすくする方がいいわ 前スレ147から、イタチのハメ方。以下コピペ
イ□■
タ□扉
チ□扉
■□■
■□■
■□■
→侵攻方向
>これでイタチは扉を攻撃できないし、
>先にも進めないから立ち往生したまま時間切れで帰る 前スレ48から、水没トラップ
カエル
□■■□
□■■□
■蛙蛙■ ←水で埋める
□■■□
カタツムリ
□■■□
■蝸牛■ ←水で埋める
□■■□
ウサギ
□■梯■□
■兎兎□■
□■■水■
□□□■□
>こうやってる 死骸は斜め下から取る 市民の死亡にペナルティ無いのはダメだよな
一人死ぬごとに幸福度-2ずつ累積してくとか
移民が来なくなるとかしないと
DFみたいに地形無視する無敵の悪霊になって攻撃や悪戯してくるとかもよさげ >>11
泣き虫か蜘蛛の糸を用意して貯めたいとこの上に配置 rimみたいにするなら普段は仕事してて敵が来たら戦う民兵スタイルにしないとつまらんなぁ。 上がってる諸所の動画に比べて自分のところ発展するのちょっと早い気がしてたんだけど
多分これ使うあてもないものをなんでもかんでも溜め込んで資産スコアが上がったからっぽい? 装飾の小型絵見たら
ねずみかと思ってたけどネズミのお面被った人間じゃねーかこのゲーム ネズミ要素がないのも今だけだ
近いうちに回し車で発電するようになってねずみ算みたいに子供作るようになるはず 動画は知らないけど違う
モノは箱の中にいくら詰め込んでも繁栄度には影響しない
たぶん市民の雇いすぎ
市民雇うと持って来る金で経済点が、市民の数とランクで市民点が、という感じで両方あがる ゲーム内でも確認できるけど繁栄度は以下の三つで決まる
・市民の数(とその階級)
・建物(とその数、使われた材料が影響してるっぽい)
・流通している金の量
だから序盤にネズミ増やしまくったり造幣局とか貿易で一気に金増やすと繁栄度跳ねあがってキツい
一方で建物(装飾とか)は全然上がらんから大して気にしなくてもいいレベルではある 特に代わり映えのしないまま70000から150000までためた
300000までこれを続けるのはめんどいな あと少しで探検が終了しそうなところでいつまでたっても
探検中のまま終わらない バグか? ダメだな外交室を壊して建て直しても直らないし
左上に探検中:107%と表示されるし明らかにバグだ
こりゃ復旧不可能だな 今回のプレイではこれ以上新しい都市は見つけられない プレイヤーが作ったものは上書きされないだろうからマップ全て掘って3マス感覚で道作ってから
イタチの巣潰したら移転しないのでは?と思って掘ってるけど果てしない そもそもなんでゾンビやイタチと戦うのかと思ったら前作がそういうゲームだったのね。。。 前作は前作で値段以上に楽しめる良作だったけどこっちはその十倍時間くらい遊んでるわ
敵の種類も前作並にしてくれたら神 前作と同じならゾンビ→イタチの次はトカゲが来るのかな
前作のトカゲまじで強かったからもし来てしまったらどうなるのかちょっとおそろしい
でもさすがに今回はミミズクが空から襲来はないだろうたぶん 反応炉襲撃みたいな感じで溶岩クモやキノコガニが最期の襲撃に来てもいいぞ 火山バイオームは来ること決まってるけどそこの敵はヤバイよって公式が言ってる
先にバグとりや快適化するので実装は来年になりそうだが
TD的には遠距離攻撃出来る防衛砦や火炎壺辺りが欲しいところ 今はどうしても中盤以降がダレるからその部分が補強されるなら大歓迎 アップデートでクリア条件増やして欲しいな
現状はどれも似たりよったりな感じだし 前作イタチでも弓兵とか丸太で門破壊してくるやつとかいたし、ゾンビイタチトカゲ以外にもフクロウみたいなボスモンスターもいたから、襲撃関係は前作のを出すだけでもバリエーション増えそうやね イタチやトカゲは領土争いするのもわからなくはないけどフクロウやカメはネズミ王国に何の恨みがあるんだよって思う ネズミの天敵はネコという概念は日本人特有のものだったりする? トキソプラズマ原虫っていう寄生虫はネズミの脳を操って猫に食べられるように仕向けるぞ ネコが飼われるようになったのは穀物をねずみから守る為だし さすがに戦闘中に金をせがんでくる国民が出た時はイタチのエサにしたろかと思った
どれだけ補助金をばらまいても物乞いが来るのなんとかならんかなぁ うまく消費分を配れてないからだろ
計算できないなら飯と施設利用料タダにしろ 法典もなあ
なんで使用権限と使用料の設定が同じ枠やねん
おかげでその枠だけいつもカツカツだ 銭湯や便所みたいな人が関わらないものならともかく生産物をタダにすんのはやめとけ
その飯作ってるヤツが代わってそのポジションに付くだけ ちゃんと共産化しろ
汚れた資本主義を頭の中から排除しろ 半端に資本主義にしがみつかないで
神を信仰し税率100%で毎日お金配ったらいいよ
国民に対し富が十分なんだから共産主義ベーシックインカム余裕
枠の関係上できないけどサービスも生産物も全て分配すべき富として無料でね 昇降機で縦型構造にするより鉄道で横型構造にしたほうが効率良いんだろうか? 資産税と給付金を利用したら
住民がお金持っていても実質共産主義社会になるよねこのゲーム
皆で生産して皆で消費する共産主義社会だけども
各自の保有金額(ピア)で階級が決まるから
金鉱石集めて(輸入して)、金インゴット作って、造幣局で金貨を生産し
生産した金貨や、金貨を外貨に交換して、他国から物資を輸入したり
他国に過剰生産して余った物資を輸出したりする、っていう
自国内が共産主義状態でも、他国との物資やりとりでお金は必要なんだって形になるし
普通にゲーム進める為に税制整えただけなのに、なかなか社会風刺が利いている 現状上級市民を維持する理由が実績と勝利条件くらいしかないからな
貧民なくすのは商法枠空ける意味があるけど
上級作らないように富裕税設けて所得税80%くらいにしてBIが安定する 富裕層というからには他国に投資して金引っ張ってきて欲しいもんだ なんだろう
拠点大きくしすぎたら外周に近い生産施設のネズミたちがサボるようになってきたぞ
配置しなおすと仕事に戻るんだがちょっと目を離すと貯蔵庫の前とかでずっとぼーっとしてる 金無えんじゃね
たまたま日付変わって補助金渡す前後のタイミングで配置し直したから仕事に戻ったように見えるだけで やることない市民がぼーっとするのはいいんだけど罠とか敵からはきっちり退くようにならんかな
拠点大きくなると経路検索出来ずに迷子扱いや命令キャンセルになるのも気になるしルーチンの改良は製品化までの課題よな そのうち思想だの派閥だの、大臣だの議会くるんだろうか 目的Aをしようとする
Aが達成不可能になる
立ち尽くす
この後のAIが上手く働いてないみたいなんよね
姫が建築や物拾いする時や供給が足りてない時におこりやすい 検証してないから条件は分からんけど、鉄道の落下バグあるよな。 >>59
起きたことあるわ
長い距離の作ったとき一回起きた トロッコの線路を置いた後土台のブロックを梯子に変えてセーブロードで正常に動作するところとか 牛スキルかけたら音符つけたままベッド直行された
うーんこの イタチの族長倒した後の施設って破壊されるとなにかデメリットある?
毎回修理しに行くの面倒くさくなってきたよ 街のど真ん中で迷子にならないでくれよ
そんなんだとUI表示のなんちゃって迷子とガチの迷子との区別がつかないんだから トロッコ落下バグ未だに報告あるけど修正されたよね?
あと修正前のマップ使ってる人いたら一度やり直すのも有りだよ
一番端採掘できなくなってマップ端でのエラー出なくなってる 現状でも十分楽しめる出来の今作だけども
火山バイオームを追加予定の地下空間が、何もないスカスカの空洞になってるから
アーリーアクセスの未完成品であることは客観的にも事実だし
実績コンプリートぐらいまで楽しんだ後は
もうバージョンアップまで大人しく待つしかない状況になってる
火山バイオーム追加はいつだ? 公式のコメント見る限り、年内はムリで来年か?
軽く1ヶ月以上かかりそうだし、それまで他ゲーでもしてるしかないな まだアーリーといっても、現時点で値段分は楽しんだ感あるわ
ここから拡張されてくの楽しみすぎる
>>49
昇降機も鉄道も、他に移動経路があると使わないことがある(鉄道のない道を歩くなど)
昇降機は3マス空けるだけで上下移動全部強制できるけど、鉄道は作業場と重ねて置けないから、横移動の際に作業場並べてある経路を歩いて移動する場合がある
だから基本は縦に拡張がいい
鉄道は遠くの花とか採取させるときの一本道とか、市民は使わないと割り切って女王の移動用とかが主な使い道かな 最終的にはエレベーターの方が良いのは確かだけど鉄道は初期から楽に作れるという利点はあるんよな
強引ではあるけど、基地に鉄道ルートを数本作ってそれ以外の横道はすべて土壁とかで塞いでしまうのでもわりと機能するよ 初見鉄道に鉄がいらないとは思わず研究取るの遅れてしまった 通常の移動は諦めて〇〇専用として鉄道引くだけだなぁ
今はもっぱら水没トラップの回収用 後半だから装備や人員が多いってのもあるけどゾンビよりイタチの方が弱い気がする 射撃と地形破壊担当がいないからイタチのほうが弱いぞ どっかで見た下手に探索範囲広げると襲撃規模上がるみたいなのってガセ? このゲーム装飾っている?
カジュアルなゲームにしたかったのかな
求めてるのはそういうのじゃないんだけどな 一応繁栄度上げるのに使えなくもないけど要らない
賑やかし要素 縛りしてると繁栄上げに石の玉座は使いたくなる
びっくり箱とも振り子とも材料被らないし絹は余りがちになるので
研究も縛るだろうからそいつ開放するまで研究ポイント費やせないんだけども >>77
ガセじゃない?あったとしても気にするレベルの話ではないと思う。問題は規模より対策だから。 >>77
それくらい検証してみたらいいと思う
はじめからにしてマップの暗い部分まで行って繁栄度上がったら規模上昇だよ 墓は発見した当初建築物から遠い場合はアクティブにならず墓自体が移動すんだけど
発見後改めて見える範囲くらいまで近寄るとその時に限りアクティブになりゾンビが湧く
それのことかと これがゾンビにも適応されてるかわからないけどロードマップの火山バイオームのとこに
>ただし、バイオームの探索や技術の進歩が急速すぎると、都市にさまざまな危機がもたらされる可能性があるため、注意してください。
と書いてるし実際体感でも繁栄度抑えてようと探索拡張してると襲撃激しくなる
墓石は破壊して回れば襲撃とか気にする必要はないんだがイタチが来るまでは そういや粘液ってなんか使い道あるのかな?インベントリ圧迫して無駄に資産価値上げるだけのゴミ? せっかくカイコの巣を見つけたのに近くに1匹もいない
やっぱ壁や天井をはい回る動作はさせちゃいけないって・・・
もうどこか遠くまで行ってしまったんだろうなぁ なんか条件がよくわからないけどカイコって見つけてすぐはでてないっぽくてそのままほっとくと出てくるから
数日は様子見てみたらいいんじゃない イタチハウスの外壁に穴開けて通れるようにしたら奇襲されなくなった このゲームやったことないんだけど
酸素否混入の可愛い版って認識で合ってる? セーブデータのロード時間がめちゃくちゃ長くなっちゃったんだけど解決法ある? デブゾンビに道壊されてトンネルアタックされて焦土になったでござる >>91
ない
自分もだいぶ重くなってきたし毎日セーブ増えていくからそろそろいらないの消したほうがいいのかな
と思ってSaveフォルダ見たらこれ古いのから勝手に消えてくのね
100日ごとくらいにバックアップとっとけばよかったな 不潔になっても病気になるでもなくただ辛くなるだけなのは流石ネズミさんって感じ
地の生命力が半端ない。ただ血管は破裂する 不潔の特性を持つネズミほど銭湯に入り浸ってるのは何かおかしい気がする どうもエンディングの曲を聞いてるとトロピコやりたくなる 結局最終的に最強の特性ってどれなんだろうか
作業速度+20%最終値に+20%されるわけではないから気力現象減あたりか?コウモリ薬と銭湯あるとはいえ 最強かはわからないけど作業速度移動速度体力アップ持ちは優先的に入れるようにしてるわ
作業速度マイナス持ちはどうしてやろうか… 作業速度は20%加算されるので序盤は嬉しい
不器用はサービス業や伐採採集に回せばデメリットない
序盤器用賢い素早い
中盤以降は何選んでも大差なさそう このゲームで一番作成コストが重いのは生活用品
よって、◯◯の減少を抑える系で最強なのは生活用品の消費を抑える『節約家』なことは確実
なんだけども、じゃあ強いのは何かって話になると
やはり生産速度を上げる『器用』や移動速度上げる『素早い』、成長の早い『賢い』と
最大HP上がる特性なんかが強いと感じる
どちらにしても、マイナス特性ついてないってだけで十分だとは思う
左側の特性でデメリットがデカスギなのは
生活用品の消耗上がる『浪費家』や、移動速度がダウンする『鈍い』、作業速度ダウンする『不器用』かな
このゲームのマイナス特性の問題点は
『マイナス特性がある』というだけに留まらず、同時に『プラス特性を持っていない』ということになること
マイナス特性付いてるけどプラス特性便利だからガマンするか……とは、ならないんだよね
マイナスだけでプラスがないとか救いようがない 都市の入り口のアップグレードでプラス特性がある(マイナス特性が少ない)市民が来やすくなるもの欲しいな
金がかかってもいいから たしかに生活用品減少マイナスが一番便利そうね、ダンベルとか本とか生産重いしなあ
別の人も書いてたけど純粋にマイナス特性にメリットほしいっわ
幸福度が60以上ならば採掘・採集・生産時に追加で+1、幸福度が60以下ならば気力減少速度+30%みたいな感じで
現状雇う意味なさすぎ >>109
あくまで仮に、仮定の話でだけども
steamワークショップでMOD導入が許されるようになった場合
真っ先に開発されるであろうMODは『新規住民候補からマイナス特性を除外する』MODだと思う
現状は、マイナス特性が付いている = プラス特性がついていない = 救いようがない、だからね
左側の性能特性と、右側の幸福度特性があるわけだけども
左側か右側、どちらか一つでもマイナス特性がある場合は
左側の性能特性に、プラスの特性を1つ追加して欲しいと感じる
というか現状そうなってないのが非常に謎だ
開発者のバランス感覚を正直疑っている 今だと特性スロットが2しかないのと、まだ種類が少ないからな デメリット特性あるならデメリットを抱えていても運用せざるをえないように死んだときのデメリット多くすべきだよな
現状間引きでいいし というかね。右側の幸福度系の特性でマイナス付くのは、そこはもう諦めてもいいんだ
左側の性能特性でマイナスがついていると、プラスがなくてマイナスのみで救えないんだ
左側の性能特性でマイナス特性のみというのをまず無くして
左側の性能特性でマイナス特性付いている場合は、必ず別系統のプラス特性を付けて欲しい
不器用だけど素早いとか、体力少ないけど器用だとか、そういう感じでね すぐ人手を増やしたいなら無能が来ても我慢しろ
特性厳選したいなら有能が来るまで少人数で回せるようにしろ
ってことだろ?
バランス取れてるじゃん >>113も言ってる通り、市民が死んでも大したデメリットがなさ過ぎる
意図的に殺すプレイをする人間は無能が来ても我慢する必要がない
右の3人のうち1人有能で2人無能みたいな抱合せがなんの意味もなしてない 確かに一匹死ぬごとに幸福度マイナス5を5日間とかあったほうがいいかもしれん もしアプデで勝手に子供とかできるようになったら無能な機体がどんどん増えてどんどん高いところから落ちて虹の橋渡らされるな() 特性が現状、ゲーム性になんの寄与もしてない。
無駄な要因でプレイングのストレスになってるだけ。 >>120
ネズミの特性によって配置とか考える楽しさがあるからそれはない
デメリットしかないやつはもう少しなんとかしてほしいには同意するけど 無能でも我慢して採用して拠点拡張を優先するのか
有能くるまで耐えるかの選択は間違いなくゲーム性だろう
一旦受け入れて用済みになったら死なせちゃう
が簡単にできるのはまぁ…うん… 巣自然回復してくれないかなあ
間違って殴ってあと2回くらいで壊れそうだよ そのうち好戦的とか平和主義が特性じゃなくて思想になったりして 脳みそマッサージ施設で特性を変えられるようになったらいいな 不器用Lv10を外して器用Lv4に作らせるメリットはないんだし
そこまで効率考えるゲームでもないべ
少食と大食いで食事バフの持続時間が変わるのかは気になるところだが イタチって途中からあんま出てこなくなるけど条件とかあるの?
394日目だけど >>127
まず不器用と器用の差は8レベル分だよな
そんで不器用レベル10を器用レベル2に変えるメリットも、レベル低い方がレベル上昇しやすい=効率が上がりやすいから当然あるよな
現状アーリーだから簡単すぎて効率考えなくてもできるだけで、シミュレーションゲームが効率考えるゲームじゃない訳ないだろ >>129
多分土系エリアにしか湧けないのとイタチ系オブジェクト(台座とか)に重なる場合出現しないようになってるぽいから
出現できる場所が無くなった結果出なくなるんだと思う
ずっと出ないなと油断してると急に隙間に湧く事ある >>131
後半については同意だけど20%だから4レベル分じゃね一応 >>133
不器用で−20%器用で+20%
差が40%で8レベル分 >>134
ああそうか思い込みで不器用の方を入れてなかったすまぬ 学校に一定以上のレベルのネズミのマイナス能力を消去する機能つけて
大学でプラス能力付与させる機能なんかが欲しいね ネズミ3匹目から大学無償化の法典を出しましょう
エリザベチュ様 敵が襲撃中は市民に避難しててほしいんだがなぁ 勝手にうろちょろして被弾してダウンされても困る
せめて自分ベットにでも隠れてろって全体命令したい あー、施設で特性変えられらるのとか良いね
ジム的な施設で鈍いを解消したり
病院で高血圧治せたり
多少手間掛かっても色々育ててあげたいけど、結果的には無個性になっちゃうのかなあ デメリットキャラを我慢する理由が少なすぎるのが問題かな
自ら縛り入れるか最速プレイ目指さすくらいか?
効率プレイでも入れないか間引くかの話になる
死亡デメリットもないからな。ネズミらしいっちゃあネズミらしいが 勝手に死ぬ分にはまだいいが反乱起こされるのが一番ストレス
よって幸福マイナス系は一番に除外してる まあ経路誘導とか地形ハメとかやればハードでも不死余裕だけど、普通にやると結構死ぬからそれが本来のバランスなのかなという気もする
それだと死デメリットが大きすぎるとやってられないし良特性ばっかり選定してる余裕もない そもそも100匹まで数が増えるゲームで、1匹ずつの個性を考慮するのは大変
派閥システム作って、思想ごとに派閥を形成してトロピコ化するか
能力=収入にして、富裕ー貧困層システムとリンクさせるか
このゲームは数人で回すリムワ型のゲームじゃないんだから、集団化必須
後はそれでどんなゲームにしたいかだけや。
アーリーアクセスなんやし、開発にその要望をなげればええで 全て掘りつくしてもう移動速度10%upネズミも用済みになってしまった
輸出特化でステーキ輸入の生活用品輸入で何をしたらいいのかもう分からなくなった
イタチの巣がイタチの監獄に見えてきた 長所短所セット必須なら諦めがつくのかそこからさらに厳選が進むのか… 今は有能ネズミで揃えなくてもたいして支障ないからうちの国はあえて不器用鈍足独立的の奴らも採用してるわ
全員同じような特性だと個性なくて面白くないしね
不器用なやつががんばって働いてるの見てると和む 泣き虫特性って孤立させたガケに職場の貯水槽と箱を用意して定期的に食料だけ入れといてあげれば水を無限供給してくれるのかな? >>147
農園とトイレだけを用意した個室に泣き虫を放り込んでどれだけ生きられるかチャレンジ……
農園役と貯水槽役の2人いればいける……のか? 個室の下に貯水湖作ってそこに垂れ流して貰うのはどうだろうか
不要になればボッシュートして自らが流した涙に沈んでもらうこともできる うーん探索8割超えてすら蚕が見当たらん
基本自給自足が好きだから見つけたかったがもう輸入割り切るしかないか >>110
生活用品系の工房は140%くらいあれば一軒それ専属にしたら50人養なってお釣りくるだろ
そこまで重いちゅうことはないと思うんやが >>153
そこ見おぼえあるなと思ったらサブドメインrimworldにしたらやっぱ出てきた 個人サイトが主観入ってるのは別によくね
ゾンビ墓潰すの推奨してるのとか俺の方法とは違うけどそれでもわりと面白く読めたわ 結構な時間やってるけどまだ遊べる
年末年始も世話になるぞネズミぃ! 泣き虫水源って逆にめんどくね?欲求満たすと意味ないからなんの娯楽も衛生も与えてやれないから
定期的に反乱しやがるので鎮圧だるすぎる 泣き虫水源は序盤で水源が無い時に使うテクニックだと思ってる
最初の世界でスコールが最初の夏1回きりで3年目秋突入時に水切れで滅んだし >>166
発売4日後の当時は無理だったけど今らな出来ると思うw
当時はよくわからないものに研究ポイント使って水の確保にずっと地下水掘って
タスク溜め込みすぎて輸送もゴミだったし もっとバランスがシビアになってアプデで今の攻略がメタられたりして労力的、時間的余裕がなくなってきたら
「役に立たないネズミを殺す」とか「良い能力来るまで待つ」なんて出来なくなるからマイナス特性理解しながら付き合うって風になるんじゃね
開発の目線はそういう方向だと思うけど今のヌルい難易度だと特性なんて無視してもいいってぐらいが結論にはなっちゃうな
難易度難しい前提だと幸福度マイナスだけは反乱リスクあって取りたくないって感じだな 細かいバランス調整よりも先にネズミのルート構築AIを改善して欲しいわ
特に最短距離より直線距離優先するのやめてほしい >>[野蛮な松明]があるとイタチの数が増えて、[むさ苦しい食卓]があるとイタチの生命力が上がります。
知らなかったそんなの・・・・・ 縛りによってはマイナス特性が神特性になったり+特性持ちが必ず死んだりする
縛りやんねえなら現状どれも変わんねえよ 狩り小屋作ってウサギを市民に狩らせてみたら、いつの間にか気絶しててそのたびにベッドに運んでやってるけど・・・あいつらHP減っても自動でベッドに戻ったりしない? 蜘蛛がゴミ落としまくって鬱陶しいんだがどうにかならんか
リスポン手段ないから殺したくはないんだが 建築予約すげー数しとくとくっそ重くなるな
壁とか壁紙とか貼るときやべー >>172
ウサギ小屋自体に疲労増加効果が付いてるから比較的ベッドで寝やすくはあるけど、やっぱ序盤は体力+30特性持ちが安定するね >>155
他の攻略でも「最強〇〇」みたいな主観表現は確かにちょっと気になるけど、ああいうのってあの人の攻略紹介って意図であって、別に断定的な意味は含んでないんじゃないか
納得する部分だけ参考にするでいいんじゃない
そういう意味ではかなり参考になるサイトだよ
一人の人が攻略隅から隅まで体系的にまとめてるのはここで断片的に聞くのとは違った価値があると思う 狩り場はボーナスの攻撃増加がショボすぎて初期ネズミを働かせると倒すまでのダメージがね…
水没トラップや2x2ハシゴを使わないなら製材所勤めで腕力上がってるヤツを配備するといい
新人を狩り場に配備しても狩るまでの速度遅いから余計に腕力成長遅いし イタチダンジョンで操作性のゴミカス具合実感させられて辛い
戦闘中に壁作ろうとするじゃん
イタチ族長
イタチ族長
イタチ族長
イタチ族長
イタチ族長
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
設計図に入れられる資材を持っていません
これクリアした人スゲーな なったことないな
ボスとヒットアンドアウェイして設計図を配置して素材を入れとく
突進の予兆来たら壁作成(5個)
土もまとめといたほうが良い 端にイタチを誘導して反対側まで走れば何でもできるだろ
UIじゃなく知能の問題やで >>168
クリア率5%未満のゲームでクリア済の意見取り入れるほどわかりやすい破滅ってないと思うぞ
トンネル襲撃の方針もバランス見直すとDevでも書いてるし、そのへんの高難易度は将来追加されるクリア後コンテンツ送りだろう UIはもっと良くするべきだけどな
落とし物回収する時に選択できるののデフォをすでに持っているのと同じ物または設計図にするとか >>175
梯子でバリケード作れば移動制限出来るから好きな場所に誘導して巣の場所固定出来るぞ 何回もやり直してようやっとクリアしたけどまじであっさりEDだな
一部の生活用品がまじで作りづらいわ特にガム バカ正直に一つ一つ作ってから運んでるんじゃないだろうな
その場でスッとブループリントに素材を配置してその場で作るんだぞ
建設は現在地点から縦横斜め1マス範囲は動かずに建設出来る
壁壁壁
壁
壁鼠
これでも5つ分ぶち当てればダウンは取れる
あとは皆様のおもちゃです。 魚は巣が2つまとまってるところなら採用してもいいかなって感じだけど、あまり入手性が高いとこれ一択になりそうなので難しい ウサギ農場あるなら魚も養殖場くれよっていう
ほか食料の出力見るとあんなの正気じゃないわ 序盤狩場はスケジュールで強制的に体力回復させてる。寝る狩る寝る狩る寝る狩る。 カエルは溺死
ヤドカリは死なないくらいに成長したやつに狩猟させてる ヤドカリは無視してカエルはウサギと同じように普通に狩れてるなぁ。 意味はないけどコウモリ・蜂・蜘蛛で溺死トラップ作ってる人とかも居るのかな? >>200
蜂は水没させてたことあるな
蜂の巣罠が割と作りやすいから防衛の数を揃えるにはいいと思う クソ硬カタツムリくん嫌いだけど施設が強いから毎回扱うか困る 蜘蛛溺死はできるんかな?下塞いで水流し込んで全滅させるのやってみっか レース場は使いづらい
収容人数は多いけどカタツムリ一匹当たりの効果がレース開催回数5じゃなくて収容人数5だから
一回目の開催で4人収容、二回目の開催は1人だけ収容するんだけどレース場の外で3人くらい棒立ちで待ってて
レース終わったらカタツムリ無くなって入れないから解散して仕事場に戻ってから他の遠くの娯楽施設に行く
っていう無駄挙動をしょっちゅう見かける 居酒屋とサロンだけでいいよね感
どっちみちケーキでベリーいるし 魚を露採取と吸水される地形上手く使って捕れないかな… 居酒屋はバフが優秀すぎて中々他のを使う気になれない
ビールが量産しやすいのもある >>207
実験はしてる3マスに対しての露採取のバランス検証中
泣き虫なら1匹でちょうどいいんだけどなぁ
■巣巣□■
■■■屋■ 魚の逆水没トラップを作るならまずどれぐらいの水量があれば魚のポップ条件を満たすのか、みたいな研究が必要になる 効率は良くないかもしれんけどミズギンチャクと魚湧きが同じ池にあれば水くみネズミ配置してるだけでわりと魚落ちてるよな ネズミ達に狩猟範囲設定命令出すか、巣に対しての攻撃判定無くして欲しいな。巣破壊はピッケルで。 >>210
水くみしてるとき見てると巣が8割水没してたら湧いて3割切るとピチピチしてるように見える
正確に測るなら汲み取り回数でやるべきなんだろうけど水の供給が正確に出来ないから意味なさそう
水源◯個分の水で湧いたで十分かなと 建築予定状態の設計図は周囲に落ちている建築資源を自動で吸ってほしい >>216
それはめっちゃ思うわ
魚の巣2個あっても草花同時に集めてる小麦3採集に及ばないんじゃなあ 魚トラップ>>209に露採取を4つでスポーンして死ぬ
地表なら雨が降れば1日最大4匹獲得できる 試した範囲だと放水も吸水も微妙にランダムっぽいから露採集器は5〜6あったほうが安定すると思う
ミズギンチャクの放水量だと2匹スポーンする前に水がなくなることが多い
●吸水トラップ
前提:1マスを満杯にする水の量は10、(試した限りでは)魚がスポーンするのに必要な水の量は6
・必要なもの
露採集器5〜6個(1個あたり24時間ごとに水4程度) or ミズギンチャク1個(22時間ごとに水20程度)
草葉の屋根1個(※瓦屋根は吸水性が高すぎるので使わない)
・手順
魚の穴の隣に草葉の屋根を設置し、その両側を土台で囲う
上方に露採集器5個を設置し魚の穴に水が注がれるようにする
https://i.imgur.com/pAZZYs6.png
3マスに水20が注がれるので魚のスポーン条件を満たし、その後はゆっくりと草葉の屋根が水を吸水していく
https://i.imgur.com/pZKRkQB.png
・蛇足
草葉の屋根を魚の穴から離して設置して露採集器の数を増やしたほうがムラが減って安定するかもしれない
https://i.imgur.com/z1quXYO.png
ミズギンチャクverも同様
https://i.imgur.com/zkZtpmK.png >>219
すげえな検証乙
しかしトラップ運用するにも設備投資が壮大すぎて煮ても焼いても食えないなこれ 全ての食料を自給する縛りでもしてなきゃ割に合わないな >>219
検証乙
可能性として広げたら水位が低い方に向かって泳いで行って
死んだ場合巣の水が無くなる前に再スポーンの可能性がある程度かな? すげえ
すげえけどこの装置でどんだけ畑作れるかって思ってしまうな…
食い物としては微妙で素材としては油にしかならないもの
1日かけて4個取る設備じゃないすぎる 違うプレイしようと新規でスタートするも結局似たような街作りをしてしまう・・・
とりまなんでも出来そうなサンゴ泥多めマップ
https://i.imgur.com/tlvtmvm.jpg
https://i.imgur.com/cAzBOdV.jpg 釣り堀がロープ消費で投網でもして大漁してくれりゃあな
どっちみち魚が2匹しか湧かないからダメか アンコウと魚の巣が近くて同じ水源から釣れる神マップだ!
実際釣り堀は糞の役にもたたなかったし蜘蛛の巣がなかなか見つからなかったお陰で水源は干上がった 個人的に検証したのを参考までに書いてみる
間違ってたらすまん
食事、衛生、娯楽は1時間ごとに1ずつ減っていく
生活用品は1つで7日の間効果が持続する(※油でしか調べてない)
気力は1時間毎に3減少し30を下回ると就寝、80を越えると起床する(食事・衛生・娯楽も30を下回ると欲求を満たそうとする)
睡眠1時間あたり気力12回復(普通のベッドだと24、高級ベッドだと36)
野宿する場合は16〜17時間活動して4時間(普通のベッドだと2時間、高級ベッドだと1時間20分)寝るを繰り返す
→通勤に片道1時間(30マス)かかるならベッドの効果は薄いが体力は回復できるので死ににくくはなる
移動速度の基本値は1分あたり0.5マス(1時間で30マス)程度
移動ボーナス130%のときに昇降路、鉄道を使用すると80マス/時移動できた
乗り物は両方とも速度2倍になるっぽい
野生の花は8時間、穀物は10時間、広葉樹は12時間で再成長する
菜園は成長速度-20%の表記だが実際には野生と同程度の速度で成長する
大型菜園の広葉樹は15時間程度で成長したのでそっちは表記通り
犯罪者の収監時間は2時間
外交の探検隊は1時間あたり0.85マス程度移動できる(1マス探検するのに1時間10分くらい)が微妙に誤差がある
調べたときは3マス×3回だと12時間20分で10マス×3回だと32時間かかった
ロスなく予約しても地図全体を探検するのに約30日必要 イタチがワープしてくる条件がわからない・・・ちゃんとイタチの巣から拠点までの道は作ったはずなのに
あとイタチはしごって壊せないのかな?すっごく邪魔 採掘事務所とかゴミ拾い事務所とか作ってそこのネズミに爆速で仕事できる力付与してほしい >>227
もっと頻繁に欲求満たす行動してるイメージだったから意外だわ
食事バフは4つついてるねずみ見た事あるから5日くらい持つのかなと思ってた
マイナス属性持ちは要求までの時間が短くなるだけなのかバフの持続時間も短くなるのか… そういうの考えると汚いなんかは風呂よく利用するだろうから寝なくてよくなってるかもしれんし
娯楽マイナスは酒場利用で飯減ってるかもしれんし(ビール消費してるからプラマイ微妙だが)
腹減りは食事バフたくさん詰め込めてる(バフで飯を選ぶかわからんが)かもしれんからマイナス能力ももしかしたら利用価値あるのかもな
検証してないが自分的に銭湯はスパムかってぐらい各地に作るんで汚いは率先して取ってるまであるな だいたい合ってる
娯楽の最短欲求行動開始は54〜53以下から >>234
確かにそっちが正しいっぽい
気力は30前後で食べ物・娯楽・衛生は50くらいになると欲求を満たしにいく感じか >>233
飢餓縛りではほっとくとたいがい寝てる途中に飢餓タイマーが切れて死ぬためどうにかして起こす必要があるが
ほっといてもまず死ぬことはないのが遊び手
どうやっても生かしてやれないのがおとなしいである
食いしん坊はかなり際どいがわりと生き残る 火山できたら製氷機とかくるかな?
現状アイスクリーム作りづらすぎる ネズミトンネル
縦1×横2
階段上:不可
イタチトンネル
縦2×横1
階段上:可
この違いでゾンビネズミもハメることができる。
ゾンビネズミ墓の土台の片側を階段になるように誘導し、跳び移れないよう周囲を削ると空中の墓の前に溜まるオブジェの出来上がり。
墓墓
墓墓
土段
□□
□□□
墓の誘導は、破壊した墓の周辺に横2マス同じ高さの地面を連続させないよう凹凸または飛び石にすることで可能。 ■□■■階
扉□鼬■段
扉□鼠
■□■
■□■
マイブーム:イタチ(鼬鼠)狩り場
イタチの足場の下が空洞だと、なぜか足場深くに飛び乗るので、ヤリイタチの攻撃が扉に届く。
ノックバックさせて立ち位置が扉に少し寄っても同じことが起きる。
そして、弓で射掛けても経験値は入らない。 最深部に拠点移して地上との橋を断てば敵も来なくなった 使い捨てアイテムで一瞬で王家のベッドにワープできるもの欲しいなー セーブロード時間が流石にキツくなってきたから修正パッチあててくれ〜 繁栄度増減の理屈はわかるんだけどいまいち実感がわかんな
市民40人で大量の施設があり国庫3万越えで繁栄度4になったプレイもあれば市民20人でそこまで施設がなく国庫も2万いくかどうかで繁栄度4になるプレイがある
どちらも中産層生まれてないから市民スコアも単純に前者のがに2倍なはずだが 種刈り取っても土の上ならまた何かしら生えてくるの知ってたけど
木も生えてくるんだな🌲 >>244
経済スコアには国庫だけじゃなくネズミの資産も含まれる
というか分析見たら何が高いか一発でわかるんじゃね >>247
この場合はちゃんとネズミの所持金も計算した上での国庫だよ
前者は他人のプレイ動画だから正確な数がわからんのでネズミ総数から逆算だけど
どちらにせよ住民スコアが倍以上あるから大きく開きがあると思うけど >>248
そのプレイ動画ネズミ死にまくってない?
死にまくる→補充を繰り返すと国庫備蓄が横這いになる
死にまくればネズミのステータスが成長しないから生産性もかなり落ちる >>249
1度の襲撃で毎回何人か死人が出てるね、死にまくると税金で所持金制限しててもスコア上がらんか
こっちは一度も死んでないし不満も反乱も起きてないからその差か >>244
Gで統計見てみれば、と思うが、繁栄度ごとに各項目にはカンストがあるから、市民40人側のデータはカンストしててそれほど差になってないのでは 40匹で市民スコアがカンストしてても死にまくると平均所持金が300前後止まり
死亡や反乱による職務放棄と施設破損を繰り返して開発点が乱高下
こんなところじゃないかな、見た目では上回ってても安定稼働してないと無意味かと 初期の頃は蜘蛛は残さなきゃダメ!
蜘蛛の糸が無限に取れてサイコーみたいな流れだったのに
今や邪魔者扱いか... クモの巣、輸入可能とはいえ、輸入すると普通に結構なお値段するよね
近場に1匹は居たほうが確実に楽だよ
いなかったらマジヤベーもん 輸入すればいいとは言っても貿易始めるまでも結構時間かかるから
即入手出来るに越した事はない クモはアイテム化するんだし農場化できてシルク生産できればまだ価値がありそう
魚は… >>238
アイス作るの楽じゃないか?
雪は梯子で道作ればその上に積もるから集めるの楽だし
うさぎ牧場樹液パン屋に1〜2人配置すりゃいいので人手もそんなにかからない
クモは蚕みたく飼育で糸とれるのならいいけど
空いてる空間全部埋める勢いで巣を張り巡らすし1マスでも巣があると無限増殖するので邪魔でしかない 3種類クリアしてみたけど繁栄度8<上流50<30万ピアかな。繁栄度8は運送ネズミ10匹にに坑道掘らせて土床作ってれば簡単達成。自分はたまに範囲指定するだけ。30万ひたすら時間かかる、上流50はネズミ少なくてもクリアできる分30万より楽。 自分は30万<繁栄度<<<<上流だと思った
30万は外交と輸出用の加工場、溶鉱炉、造幣局だけで行けるから禄に研究も探索も要らない
繁栄度はお金と物資集めて建築
上流は更にバグで日用品使わなくなるし色々作ったり輸入したり手間がかかる 上流50人が一番手間かかるね
金はばら撒くとして色んな種類の生活用品作らないといけないのがめんどいね クモは設計図がある場所には侵入しないからとりあえず囲めばエリア限定出来るよ
梯子で囲んで2行の空間作れば必要な時に歩くだけで全回収出来る 上流50はね、出庫禁止の保存箱作って作り溜めたのを一気に解放するんだよ。あと所持金3000ピア必要なので50匹で15万必要これも法令で一気に解放。 それも含めて手間じゃね
他は時間はかかるけど女王様寝っぱなしでもできる >>263
お金と日用品作り貯めないと行けないから面倒なんだって
しかも開放してもバグで買わないと無駄に消費したりもある
30万は80匹で造幣してあと寝てたらいい 実際電気はそのうち追加されるらしいし
そうなると最初のランクはネズミ力発電のはずや… まぁ人それぞれだな、輸出は回数が多くてめんどくさいし時間がかかるのが気にならなければそれが楽かもね。個人的にはひたすらネズミに掘らせて床張らせてればどんどん繁栄上がるから繁栄度が楽だった。と言うのもその時点でネズミへ70匹くらいだし国庫には5万くらいしかないから。 何が面倒かは人によるけど結構違うもんだね
電力でありそうなのは回し車は当然として水力? ネズミ団は回し車で電池作って必要な施設で消費だったけど
ラットピアの科学力はどこまで許されるんだろう… 砂漠ネズミ団の科学技術力で船内電線が使えない方が謎だわ
あいつらパソコンとか使うだろ 次のアプデでは難易度上げて襲撃で完全に壊されたら修理不可資源なしにして
市民が倒されたら死亡で後は姫を優先的に攻撃まで加えてほしいね ついでに、姫死んだらセーブ全部破棄されるまで追加で 敵もだけど反乱いじってきそうな気もする。
女王を処刑台に! 記念碑3種の難易度は、繁栄度8 <<<<< 30万ピア << 上級50、ぐらい
繁栄度上げるだけなら、高評価建築物を建てるのが有効
銭湯とかも強いけど、一部の装飾物、石の玉座だの噴水だのが高評価ぽい
30万ピア貯めるだけなら、住民は全員貧民で
1人あたりの所持金も500〜1000ピア程度、生活用品も最低限で良い
生活用品、及び生活用品の原料を輸入する必要もないので
資源輸入にお金がかからず、貯蓄も早い
上級50人は、住民100人の場合
住民各自に3500ピア程度もたせる必要があるので
国内で流通しているピア総量を35万〜45万程度確保する必要が出てしまうし
生活用品や生活用品の素材を輸入するのにまでお金使うと、更に必要額が上がってしまう
住民50人に絞るなら、たぶん30万ピアと上級50人の難易度はさほど変わらないはず
YouTubeに、難易度やさしいスタートで
繁栄度8で記念碑建てるタイムアタック動画アップされてた そのうち派閥制でも導入されりゃ共和主義者が増えていくかもしれない >>271
前作と同じ世界観なら各種ネズミロボ作ったり破壊ビームで薙ぎ払ったりとかそういう方向性だよ
あとはネズミで人体実験とかもあった
ネズミロボ作って各施設で働かせられるならなかなか面白そうだけどどうなるんだろうね キノコ屋がキノコ作らなくなったんだけどなんだこれ…
カエル水没トラップに足繁く通って小銭稼ぎばっかしやがる
確かにせこせこキノコ作ってるよりそのほうが儲かるんだが
グループ化して強制労働時間作っても無駄だし意味わかんね >>284
ベッドで寝なくなる問題の生産施設版のやつだな
いまそれの原因探ってるとこだからよくわからんけどとりあえず一旦担当外してまた任命するとなおるよ
拠点中心部から遠すぎる施設で起こりがち >>284
1.制作制限かけてる
2.材料がない
3.キノコ屋が材料買う金がない >>285
ひとまずそれやってみるよ
むしろ拠点中心部も中心部の好立地なんだがなあ
>>286
300未満なら生産でいまゼロ
材料は400個
資産は500円 ベッドや生活用品バグもどこでも起きるし場所はあんまり関係ない気がするなあ
なんとなくだけど繁栄度が上がったタイミングが怪しい 場所は関係なさげかー
持ち場からかなり離れた場所に生活用品取りに行った時とか怪しそうと個人的に思って今見張ってるんだけど
見張ってる時に限って何も起こらないわ 屠畜場3つ建てて1つは生肉専門にしてても皆即食っちゃうせいか全然溜まらないな
ウサギさん倒れたら即解体されてくれない? 生産量が一日の消費量を上回らないと貯まらないからね >>290
それは生肉専門が足りないか他に飯がないんだろ
生肉いれる貯蔵庫に他の食糧入れろよ
じゃなきゃ法令で禁じろ 最初から近くに建っている巨大樹を
完全に切り倒してしまうのか、それとも切り倒さずにくり抜いて活用するのか
そこが悩みどころ >>296
巨大木解体して板にして外交で資金にするのが序盤の流れになってる。 序盤は雨を防いでくれてありがたいけど、冬になる頃には雪の回収に邪魔だから少なくとも真上は全部採掘するわ >>296
中を綺麗にくりぬくと映えるんだが効率悪い……悩ましい 崩落に巻き込まれて身動きとれなくなったあげく
姫に殺されつるはしまで奪われるピギーさんの事も少しは考えて パン屋は3軒あったら50人養えるだろ
巨木はゾンビの相手めんどくさくなって端っこスタートになってから最初以外もう見ることも無くなった ピギーさんすごく良いネズミなのにかわいそうすぎてあんまり戦いたくない
ていうかあれは一度死んだ後にゾンビになったんじゃないの Y100よりは下で展開しろよ
イタチは来るから繁栄4のまま準備終わらせて上流50で一気に終わらせるがよいぞ 沼バイオームが強すぎて沼と海以外いらないまであるな
貿易相手は特色出してるしデフォルト以外にも選べるようにして欲しいな 貿易品もランダムだと面白いのにな
泥の大量入荷手段ってある? >>306
前スレから、泥の入荷手段がないから問題視されてる
貿易可能な国ごとに交易品は固定されているし、泥売ってくれる国は存在しない
マップ上に存在する泥の量によって、菜園、大型菜園の建造可能数は限られる >>306
無いので地道に英雄のつるはしで掘る
関係ないけどWIKIの人結局投げたな
よくある攻略で検索すると出てくる序盤攻略みたいなクソサイトになってる
>>153みたいに個人の熱量で基礎部分は作れるレベルのボリュームなのに 掘った後の散らかしが気になるので、掘るのはネズミに任せるようになった。橋掛け直しみたいな事故が起こりそうなとこだけベチュが掘ってる。なので英雄つるはしいらない派。 現状はwikiが必要なほどの内容や難易度でもないからなあ
協力しようって人も増えんだろ 纏めてあったら便利だと思うけどなぁ
ただpart1で書かれたた問題点を解決しなかったから図星だったんだなとは思った
0730名無しさんの野望 2023/11/20(月) 13:01:37.59
〜略〜
wiki貼った人?
このゲームじゃないけど、wikiの情報だけ周りに書かせて、後で収益化にして小銭稼いでたやつ見たことあるから
そもそも現状の内容で公開してるような管理人さんにはついていかないよ
スレで出てるような情報も含めて基本的なところは書いてあって
足りないところがあったらみたいな人じゃないと
どこのサービスとかの話じゃないのを理解した方が良い >>301
端っこスタートやったことなくて試してみたけども
最初初期地点あたりで木材生産して、研究テーブル作る
→研究テーブルで簡易貯蔵庫を研究する
→簡易貯蔵庫を建てて、最初の貯蔵庫を破壊してアイテム移す
→引っ越し先までのルートを確保し、そちらに初期の貯蔵庫の材料を引っ越しして
初期に建てたトイレや製材所、町の入口などを破壊し、
移設用に作った簡易貯蔵庫は購入設定を廃止する
ここらへんの諸々をこなして、引っ越し完了したのが大体9日ぐらいになったかな
端っこすぎるのもどうかと思って、X座標30ぐらいにした 嫌儲の嫉妬心なんてどうでもいい
wikiは「俺が考えた最強のまとめ」を作る熱量が無いと誰もついてこないからな >>313
ごめん書き方が悪かった
「wikiの情報だけ周りに書かせて」が図星なんだと思った
「基本的なところは書いてあって」が問題点
管理人がデータベース引っ張って来て自動生成組んで放置だから熱量は一切感じないね
普通ならならこんなの真っ先に直すだろうし
自動生成のせいで管理人以外何が間違ってるのかも分からないし
https://i.imgur.com/qcHOx46.png 50匹あたりまでは採掘も運搬も指示通りテキパキ動くけど
80匹以上になると明らかに思考に不具合起きてて
何も無い場所で立ち止まって迷子になったり落ちてるもの拾おうとしなくなるよね 仕様を把握できるだけでもwikiに価値はあるけどね >>318
スレで作ると宣言されてるものが有るのに乱立させるのは違うし
直せるところは直したりして参加はしてる
文句は書いてしまったけど
管理人もスレの住人のはずだし書けば直してくれる可能性も有るでしょ まとめサイトじゃないんだからレスぶっこ抜きの羅列は流石に
公式wikiがあればいいのだが
初手引越し&鉱山攻略やってるとどうしても
基盤が出来るのが夏以降になってしまう
落ちてる物が多すぎて水没うさぎ&蛙の回収がおざなりになるし
バイオームの確認と引越し予定地だけ決めて秋以降引越しの方がストレスないのだろうか 無料wikiというもの自体がよほど人口が多くてメジャーなゲーム以外成立しない
昔ほど共有のための編集意欲なんて多い人はいないよ
>>321
襲撃の規模はネズミの数で決まるから別に秋や冬まで繁栄度1でもいいんだぞ
墓だって慣れれば姫一人でノーダメ破壊できるし開幕潰しに回っても良い
RTAしてなけりゃ8日で繁栄度2になろうが36日に繁栄度2になろうがその後の建設と人口増加ラッシュを考えれば誤差だよ誤差 wikiへの認識が古かったみたいだ
スレ汚し失礼しました こういうコロニー経営シミュの自由参加wikiだとイキリキッズが余計なことするからそれも問題
このスレにもヌルゲーヌルゲー言ってるのがいるでしょ
◯◯すれば簡単とか◯◯最強他不要とかあまりにも効率特化やPSありきの書き方は他の人も読むwikiでは有害
そして修正すれば編集合戦コースで面倒 あんまりアレ最強他ゴミみたいな言い方も5chならいいけど幅広く伝えるにはね
闘技場とかハズレ扱いだけど階級問わず収容人数3と考えればかなり強力、狩人や貧弱が参加して倒れるけど範囲設定で除外できる
衛生も温泉は人員割かなくていいけど、人員によるボーナスが得られないから育ったネズミがいるなら歯の管理所のほうが衛生持続が長い
何をベースに考えてコスパがいいか考えると選択肢は結構あるしあえて潰すべきじゃない >>303
ゾンビネズミとは言われてるがゲーム内説明の通り疫病
ノクシリンさえあればネズミは埋葬されてようが生き埋めになろうが蘇る
蘇るだけでいろんなところが腐っててゾンビな訳だが >>322
いや襲撃とかどうでもいいんだけど
落ちてる物の回収間に合わないのが嫌なんだよ
土とか消えても構わんとは言え散乱してるのなんか嫌だし
貯蔵庫は一度作ると移転がめんどくさすぎる >>327
回収と運搬はいつだって運搬所の仕事だぞ
製材所で鍛えた奴らを2人ほど就かせて市民名簿で割り当てて法律で運搬優先にすれば綺麗さっぱり持ち帰る
1マスのアイテム+前後同じ高さの隣マスのアイテムを回収するから姫様はある程度まとめておくだけでいい 余にだけ使えるでかいインベントリのリュックとか用意してもらっていい?そこの革職人 もうあるし、あるのに女王様は変な金の仮面かぶるじゃん ここはPSにグリッチやメタ攻略の信条バリバリで言い合う場所だから
ここの情報まとめて~みたいなノリはそもそもwikiにとって大間違いな気がする
そういやゾンビネズミの話だけどカエルとちっさいネズミってどういうネズミが蘇ってアレになってんだろうな なんでわざわざ箱の中身移動させてんの
資材貯め込んでないスタート直後に移転する意味わかってる?
その中身無くても苦労しないからだよ
移転先に箱設置して初期箱壊したら中身はだいたい1マス内にまとめて落ちるから
土ブロックで八方完全に囲んで市民が触れないようにしておく ゾンビがノクシリンのせいだったらノクシリン浴びた量で状態が変わるんじゃね
浴び続けてあんなんなるし 小箱作りすぎて貿易の時どこに何が入ってるかわからなくなった(名前つけてもわからなくなる)
あと箱を選ぶときのUIがわずらわしいなぁ目当ての箱を直接クリックさせてほしい >>334
常にエリクサー装備してる姫様もそのうちゾンビになっちゃうのでは? ノクシリンを素材にしてポーション作って全国民に販売
余の国はもう終わりじゃ 陛下!ア○ンを自国に普及させるのはおやめください!それは同盟国にばら撒くものです! エリザベスコ「国民をノクシリン漬けにする女王を許すな!」
エリザベスコ「先代ならこんな非道は決して許さなかった!」
エリザベスコ「#エリザベチュの廃位を求めます!…っと」
国民の1匹の名前をエリザベスコにして弾圧プレイってのもできるのか… ノクシリン自体は普通の回復薬で死体の治療をしようとするとゾンビになるんだと思ってるわ 水x2で薄めると再生ポーションになるから原液だと肉体が耐えられないとかかね >>344
おもしろ窟がわざわざ"窟"な時点でもろアヘン窟なんだよね
なんだこのネズミ王国薬物汚染だらけじゃないか・・・ おもしろ窟は凄まじく気力回復するけど同じぐらい凄まじい気力減少速度増加はどう見ても阿片キメてますわ 韓国開発でアヘン窟入れてくるセンスはだいぶ攻めてる
アヘン窟なんてもう東アジア3ヵ国ぐらいしか覚えてねえだろ…売ってた本人達は歴史で学んでないし ベッドって一部屋にまとめるのと職場の近くにそれぞれ配置するのどっちがいいんだろうな
前者なら税金の徴収が楽だし、後者だと職場から遠くてベッドにたどり着く前に野宿することは無くなるけども 人民をシャブ漬けにしても楽しんでられるような心の余裕が欲しい >>351
圧倒的後者
収税なんてネズミ神が何とかしてくれる >>351
>>227にもあるけど職場から遠すぎなければ一箇所にまとめていいと思う
30マスもあくまで移動速度100%の時だから床効果や成長加味すれば実際はもっと早いので猶予はある 酒とおもしろ粉を楽しんだ後はひとっ風呂浴びて地べたで寝る
それがratopiaの住民!
これは反乱おきますわ >>351
前は職場近くに分散させた方が効率いいのかなと思ってたけど最近は纏めてる
というのも離してると娯楽も分散させる必要があるけど、纏めると娯楽は1日1回でいいので通勤経路のへんに集約できる
もちろんそこからすぐ職場に行けるエレベーターや鉄道は必須だけど あと念の為加えとくけど、グルグルが出てないのに床で寝てるのは遠いわけじゃなくてベッドバグだから再配置で直る うちは見た目と設定重視で職場近くに小さな居住空間作ってるな
住んでるネズミの性格ごとに部屋のデザイン考えるのが楽しい
効率は知らない >>356
娯楽と衛生は食料チェストの近くに集中させればいいよ
他の欲求と違い空腹は範囲外でもチェストに走るから、施設範囲調整しなくてもどうせメシ食った帰りに遊ぶ
逆に言えばいくら寝床が近くても食料入ったチェストが遠ければ意味がないね 各々素早い返答ありがとう。一か所にまとめた方が管理はしやすいけど、遠い位置の職場に向けては鉄道も作るのと
食糧チェストを寝床のすぐ近く設置&そのチェストの付近に娯楽関係を置けばなお良しってところかしら
てか勝手に寝るのバグなんだあれ…。数が増えると仕事せずぼーっとするバグもそうだけどバグの山だよなこのゲーム… 職場から寝所までなんて一日一往復しかしないんだから一箇所にまとめていいよ
そんなのより倉庫と職場の距離を気にしなさい そう言われりゃそうだな
終盤はまとめた方が良い気がしてきた エリザベチュ陛下の国がおもしろ粉作ってるのなんかめちゃ深みがある気がしてきた ベッドは拡散してるが食料倉庫を拠点の中心に1箇所だけにしてるので朝飯食いにきたとこまとめて税金徴収してる。 ぶっちゃけどれだけ工夫してもあいつら床で寝始めるし意味がないからもうどうでもいいわって
いちいちアサインしなおしなんてやってられん 言うてもクリアするまでに2回くらいじゃねアサイン必要なの
あるタイミングで一斉にヒッピーする気がする
繁栄度が上がったときか人数が増えたときかその辺になんかトリガーがありそうと思ってるんだが まぁ人数が増えると処理速度が追い付かなくなるんだろうな ベッドの床を張り替えて一時的につかえなくなったときに起きる気はする
一時的に使えなくなるとダメなら破壊された時とかもだろうか 飯さえ与えておけば死なないんだから職場だけの部屋に扉で閉じ込めてみたいが反乱がおきたわ 扉から出てきた右も左も分からない若いネズミの子を無垢、生娘のうちに穀物中毒にする 経路探索のぼったちもそうだし発展しきる前に100人上限もそうだし、もっと人数増やしたかったのに開発途中で問題が出てきて妥協した感ありありなとこが気になる
今後のアップデートで直せるか疑問だなぁ クォータービューのコロニーシムとはこなす命令が桁違いだろうし
oniは多くても十数人で回すわけで
しかもプレイヤーキャラが命令横取りする事も多いし
よくわからんけど難しいんじゃないかな
ベッドは別になくても効率落ちるだけで問題ない ゲーム内にも女王の婦警さんコスを所望す
チラッチラッと見えるヤツ 余は玉座に座って命令特化モード入りたい
後断然2×2マスがいい 陛下毎日同じ服ではいけません汚いですのでただちにお着替えしてください
さあ今すぐここで ヒューッ見ろよ女王の筋肉を…まるでハガネみてえだ!! >>373
>開発途中で問題が出てきて妥協した感ありあり
いやこれアーリーアクセス、開発途中のものそのもの アーリーアクセスってシステム、功罪あって扱いに困る… 助けて雨が汲めないの
梯■ ■
梯■■■■■■
梯
梯
梯
梯地面地面地面
屋外に石壁でこんな感じのを作ったけど
雨が降ろうが嵐が来ようが一切水が溜まる気配がない
なんか間違ってる? >>386
撮影モードで見たら大木見えるやろ?
あれの葉っぱがないとこじゃないと水は落ちてこないよ
葉の端にはそのぶん沢山降ってくるからそこで受けると効率がいい ケモではないけど後学のために女王が臣民の気力や娯楽や清潔などの諸問題をアレな感じで解決する薄い本が見たいケモではないけど よくわかりませんが阿片窟って売春宿を兼ねてたらしいですね 一応グラフィックはあるんだし、ダイナマイトをアイテムとして使いたい >>386
水蒸発するから蓋もしなきゃだめだよ
検索すれば出てくるけど水が蒸発する条件はいくつかあるんでその対策がいる
あとは>>387ね 今水なしでプレイしてるけど
水なしでも全然いけるね 公式devログ見てると襲撃設定に難儀してるな
トンネル襲撃だと壁が意味を成さないので5%の差さえ目を瞑れば耐久最低の土壁最強、壁で防げると襲撃の意味がない
そもそも現状の襲撃はだいぶ厳しいと思う人が多いから弱くすべきか?イタチ以降を強くすることで帳尻を合わせる?
みたいな試行錯誤がある 土壁でルート塞いでキルゾーンへのルート開けてそちらに来ていただくってゲームとしては良くても見てて不自然だもんな
かといって敵が壁壊すようになると罠の意味なくねとなるだろうし難しいところだ リムワールドとか別のゲームはキルゾーンに誘導するのが主流だから
それが普通じゃないのかな? 本来は地下の探索を進めると墓と遭遇するリスクと天秤に掛けたかったんだろうなとは思う
空中に拠点を建てると回避されてしまうのでトンネルワープ襲撃と墓スポーンを実装した結果バランスが取れなくなってる感 なるほど
突飛な考えだけど空中にも敵が湧くポイント作っちゃえばいいかも フクロウは実装計画にあるっだっけか
もう逃げられないゾ♡ 最終的にはRatropolis(前作)の世界観を活かして敵を全部出したいとも言ってるけど
そうするとプレイヤー側の兵力や姫装備の強化とかやること多いから、一気に追加して崩壊するのは避けたがってる
開発もクリア率4%未満なのは理解してるし devログは四苦八苦とか気づきとか色々見れて面白い
結局装備作る時の音ゲー難易度増加も廃止だと、今度は難易度に対してリターンがなさすぎるってさ >>387
背景の壁がないところでは水が汲めないとか誤解してたわ・・・ 装備の音ゲーは音楽がちゃんとしてれば面白いかもしれないけど
リズムがあってないからタイミング取りづらくて不快感すごい
テ テ テ テ テ テ テ テ テ
E EE EE E EEE 大体の地上の土は雨当たると植物生えるけど屋根無いのに同じ条件でなぜかまったく生えない土あるな TDもコロニーシミュもニッチな層向けだし両方好きな人向けにするとさらに狭くなるわけで
実績状況見ても襲撃激しくなって崩壊して投げる人も少なくなさそう
カスタムで調整できるようにする方向みたいだが 個人的にはGnomoriaにこのゲームの法律と経済の要素を足してくれれば完璧なんだけどな…… 俺はケモナーじゃないんだけどネズミの可愛いキャラたちがチマチマ動くのは見ていて楽しいし着せかえ要素とかを重点的に強化してほしいわ きせかえ要素は欲しいね
まずは主人公の服装を開始時以外も変えられるようにクローゼットでも クリア率が低いのは単に後半ダレるからじゃないの
アーリーだからだけど、難しいでもタワーディフェンスとかコロニーシミュやってる人が詰まる難易度じゃない
ネズミがダウンしてもRimWorldみたいに即死ももげもないし
イタチの初回だけキルゾーン誘導が間に合わないときついけど、それ以降は完全に脅威がなくなってそこから30万とか上流50人までの間にやることがまだ無いからでしょ 慣れると繁栄4で止めて準備してからの繁栄5イタチ活動開始&中段完成→日が代わる→上段完成
でイタチの姿見る前にクリアするってなっちゃうのがね… デブイタチは無駄に体力あってウザいけど強くはないな
デブゾンビは地形破壊がやべえ 配信Play見てると初見さんみんな発展Lv2後半〜4の襲撃激化で崩壊してるんだよなぁ
Easyなら殆どのプレイヤーがギリギリ運営できるくらいのゲームバランスにはなってるから、Option初期設定を難易度Easyにしとけばいいのにな
ノーマル難易度だといきなり襲撃が4方向からに増えた時点で手遅れ ゾンビのがうぜえとは思う
やっぱ飛び道具のはやっかいだわ 唾ゾンビは柵で足止めしても唾がノーコンなせいで周囲に被害が出るという
リムワと違い迎撃側は取れる選択肢少ないから敵のAIが変更するだけでやばそうな部分が多い奇跡のバランス FF無し味方貫通の散弾を数体が重なりながら吐いてくる時のバースト火力がやばいわ
被弾まで残りHPがわかりにくい仕様と相まって事故要素の塊 >>426
かといってイタチにも飛び道具を持たせろという意味じゃないんだよなぁ・・・ 飛び道具持たせてもいいけどデブネズミ弱体化プラスプレイヤー側の飛び道具ユニットだな
ドルイド?弱すぎる ドルイドchangは配置次第だと思うんだよね
射程あるからキルゾーンの修繕用通路とかに配置しとくと割と働いてくれる
あとはピギーでは左下の足場から一方的にハメ殺せたりとか 普通に弓兵訓練させてほしいよな
アップデートで火器とか出そうだが ラトロポリスと同じ世界観ならそのうち敵も味方もフリントロックぶっ放すようになる
ただあのゲームと同じ世界観と考えれば序盤のザコであるゾンビが強すぎるのは問題
やはりゾンビ弱体化イタチ強化の方向性で調整入るやろ これからバランスは調整されると思うけど、得てして初期の尖ったバランスの方がよかったとなりがちなんだよな >>435
そこなんだよ他ゲームのいいとこ詰め込んだら良ゲになると思ったら大間違い かといって実績4%連中の意見聞いて良くなるゲームなんてあったか? バランスもそうだけどあんまり変更入るともうついていけないわってなる
rimworldとstellarisがその状況でやらなくなってる >>437
ゲーマーの意見だけ聞いてたらクソゲーまっしぐらだしな
どうやってライトユーザーの声を拾えばいいものか 開発曰く初見クリア率は0.4%で全く意図してない数値だからな
そもそも勝利条件満たした後にエンドコンテンツでさらにやばい襲撃を想定してるし
ラトロポリスでさんざん苦しめてくれたアイツら実装やろな あれ上流階級ってするだけなら最高級生活品っていらないのか
まず金だけ解放したら一気に60人くらいなってあれ?ってなった
よく考えたら上流階級になった後求めるんだからそりゃそうだよなって
…12日実績でも取りにいくか ねぇおぢちゃん
不満が爆発した子が周りを惑わし続けるんだけど、どうやったら止められるの?(´・ω・`) ゾンビやイタチもラトロポリスから引っ張ってこれそうなヤツ大勢いるし本当にまだアーリーでしかない
クソデカゾンビやパイレーツイタチにファラオイタチとか 開発者的には内政のために戦うゲームと戦うために内政するゲームのどっちにしたいんじゃろ 初期のバランスのまま面白かったゲームなんて記憶にないわ
CivにしろStsにしろRatropolisにせよ最初期のガバガババランスはバカゲーとして面白いけど求める方向性じゃねーんだわ 前作はタワーディフェンスだったから戦うための内政だったけど、今作はノクシリンやらイタチの像やらがあるから、内政のために戦う要素もあるね
難易度低くなれば内政メインになるし、難易度上がれば戦闘を乗り切るための内政要素が大きくなるから、自分で難易度選んでどっちも出来るんじゃない 市民の経済活動や法律の制定といった部分にオリジナリティのあるゲームだと期待して買ったので、リムワみたいなタワーディフェンスやONIみたいな過酷な環境の開拓とかではなく、トロピコの支持率や腐敗みたいな政治で判断が求められるゲームになって欲しいなあ。更なる強敵とか火山とかじゃなくてさ。 敵増やす前に襲撃される事に対してのメリットが無いと余分な作業にしかならない
鉱石みたいな数に限りがある素材を大量に落とすとかしてくれないと >>448
そういう話になるとトロピコでいいんじゃないかってことになっちゃうんだよなぁ
難しいね どういう方向性になるにせよ襲撃に何か旨味がほしいな
革が落ちるとか肉が落ちる程度でも十分だから 個人的には王国内政がやりたいので強敵はノーサンキューだなぁ。元老院だの共和制だの普通選挙だの。ま、ネズミの敵はネズミゲだな。 このゲームに必要なのはバランス調整じゃなくて親切なチュートリアルだと思うぞ…
わかってしまえばクソヌルゲーマーな俺ですらなんら問題なく対処できるんだからさ…
墓への経路が塞がってるとワープしてくるぞー
経路つなげて罠設置するか墓を破壊しよう!
って案内するだけで序盤乗り切れるプレイヤーが10倍に増えると思うんですがそれは 細かな法律とかスケジュールはそんな必要じゃないからな
なんつうかアホ過ぎて 「タブ」の説明したらクリア者100倍になるぞ!
UIだけは改善点ありまくりだと思う >>456
経路繋げても5墓相手に処理間に合わなきゃ死ぬけどな
そもそも人口=襲撃強度って知らない人が多いので「経路さえあれば大丈夫」って聞きかじった知識で死んでるのが多いぞ 説明無しでなんか拠点内に敵きた
発展度上がったらこれ以上墓が生成されないとか表示された???
みたいな状態よりは説明あったほうがクリア率は上がると思う アプデが来るまで前作でもプレイしてねってことかもな 春の終わり74.4。夏の終わり58.1。秋の終わり47.3。冬の終わり39.0
繁栄度7に到達が13.2で一気にガクッと減る感じ、実績達成率
・ちょっとさわってすぐやめた人2割強
・仕様理解できずに襲撃か税金かでつまずいたっぽい人2割弱
・街が安定してきたくらいでモチベ落ちたっぽい人が3割弱
・コアゲーマー1割強、あとその他もろもろって感じかなぁと予想 初期から生えてる大樹を跡形もなく破壊するぐらいじゃないと
『木』の不足が激しくて初年度 = 0年目の冬が停滞するなコレ
外交で木を輸入しようと思ったのだけど、銀行を建てる木材が残ってなかった
ウサギ水没トラップをあちらこちらにしかけると、ウサギ余りが激しくなるな
なんにせよマップ運によって大きく左右されることがやはり気になる
マップ端でスタートすると墓からのゾンビ襲撃は激減して楽になったのだけど
イタチの量が据え置きだから、なんだかんだで苦しかった
扉ハメを使用しない場合、兵士6人程度じゃ全然足りないなコレ
生活用品の普及率にもよるのだろうけども
衣服支給してないと、防御力がやっぱ低いのかなとも感じる 人口で襲撃が強くなるって話あるけどさ、普通に時間経過で多数の墓からやってこない?
難易度は難しい前提で それとも探索範囲を余分に広げると襲撃数が増えるってやつかね
最低限の場所だけ確保してそこで芋ってたほうがええんかなぁ >>465
難しいでも姫様一人旅と姫様一人と市民2人、繁栄度1で市民6人だと明らかに後者のほうが数が多い
なんなら同じ難易度同じ繁栄度同じ日数同じ墓アクティブ数でも市民が30と10だと全然規模が違う
イタチだと市民の多さで襲撃規模が決まらない?松明破壊しちまえばかなり減る 普通にプレイするなら同じ繁栄度で同じ日数でも
人数多い方が探索進むし材料資産も増えてるだろうからそっちが影響してる可能性もあるのでは これ筋力とかのレベルはいくつまで上がるのかな
やっと土が一撃になった! >>464
ゾンビは襲撃一切無くなるだろ
イタチは繁栄5到達時の出現のウワサ後初回襲撃に二日ほど猶予があるので像完成できる
イタチとやり合いたいという話なら端っこスタートは両サイドから攻められない以外意味ないよ 水没トラップに抵抗が無いならイタチのすみかの足場破壊もすればいいよ
ゾンビネズミの墓と違って何故か一発で破壊できるから こんなゲームでも4周目初めてもうた、やっぱ最初の一年のわちゃわちゃ感が楽しいな。 >>464
確かにマップ運に左右されるけど、大樹は全く手をつけずでも全然いけると思うんだけど、何にそんな消費してるんだろう
まさかだけど、根っこから切り倒して種化しちゃってる? Twitter見たら28日でクリアしてる人がいた
しかもまだ縮むと言う…
何をどうしてるんだろう…? >>474
難易度やさしいでプレイして
繁栄度を装飾系、石の玉座や噴水系列で上げる
繁栄度だけで判定される建設記念碑以外での短期間クリアはムリなはず シード値探索してるんだけど
偶然なんだろうけど一桁シードでバカみたいなマップ多いな
3は直下にキノコにカエルにカタツムリにカイコに蜘蛛と揃ってるうえ
ほぼ金属バイオームだからできないことが何もない
4はマップ左端にウサギの穴が15個くらい密集しとる シード値探索してるんだけど
偶然なんだろうけど一桁シードでバカみたいなマップ多いな
3は直下にキノコにカエルにカタツムリにカイコに蜘蛛と揃ってるうえ
ほぼ金属バイオームだからできないことが何もない
4はマップ左端にウサギの穴が15個くらい密集しとる このゲームどうあっても繁栄4あたりの5方向からの襲撃がダルいのはなんとかしてほしい
難しいんじゃなくてめんどくさい 何湧きでも誘導ルート作って罠並べれば修理担当一人で完封できるからその状態にするまでのゲームよ しにむにぬめよれれむやまねらちぬたてすほふへちきすめらをけまたくこれす 糖質抜いてもハッタリだろ
ニコルンでシコル(。´・ω・)ん? >>333
自分が愚かだったと思うけどな
ツィッターなんて業務として氷を小刻みに蹴って回ってたわ >>344
スラダン、ディアーボーイズ他の県なら1人の所属女子2人もちょっとオフアイスの画像が減るとギクシャクしてるぞ クリア率低いのは単純にクリアまでの動線が明確じゃないからだと思う
わちゃわちゃと内政に防衛しつつようわからん記念碑建てたら突然三択でクリア条件が提示されて
しかもその条件がなんか思ってたんと違うってなったらだいたいのプレーヤーは意味分からんけどアーリーだからねフフッつって辞める
襲撃については墓やイタチ部屋探索とキルゾーン誘導のテク一つで細かい知識や技術要らないレベルだから
そこは逆に単調にならないように改善していかないとあかんわな、当然今あるグリッチみたいな攻略も潰さないとダメだし
何度か襲撃滅亡してたのにたまたまキルゾーン誘導できちゃった人が急にヌルゲーになったのなんでだろう?つってダレて辞めてたわ >>452
各将軍編に登場する主要なサイトの作りだと思う 300000提示されてから代り映えのない作業が続くから続かないで次のシードへ グロースとデータが正確なら、政治家などに期限を定める各制度の恒久化も求める。 1年後もリメイクしたのは
ユーチューブもやってるフリしたと考えるべきなのに今回の件がチラつくだけだから良いけど 東スポに宣伝頼んだのバイクだの釣りだのバイクだのアホだと思うわ
スターオーシャンは死んでた
オオクリトリのぬし
この世でもっとも暑いよな >>485
自分で対処してもいいけど少し手間かければ自動化できるというのは結果的にはいいバランスだと思うけどな
多彩になるのはいいけど必ず自分で対応しないといけなくなるならそれはさすがに面倒だわ >>142
最低でもニーアとかとにかく金を持ってかれるんだから
お察し案件だろ あいがみと贅肉って
嘘はやめろよ
田舎のただの食レポなんか?
おっさんの趣味やらせればええやん 最新の注意を払いながら可能だって
オリンピック金と時間がかかるから迷惑なんだが >>475
ちょっと試した事はあるけどあんな短期間でそんなに装飾値は大量に稼げないんだよ
人増やすと飯も必要だし
35日くらいならわかるんだけど ああ何かと思ったら荒らし沸いたのね
しかもこれPCスレ全体だな 炭水化物と糖質解放したていで話してるのはダサい」
ガーシーのやり方だからな 追いつかれそうにないけど金額的にムリやねんけど4コマは不快だわ
死ぬほど積まなくてパヨクになるほどスタッフがアイドルでした! >>502
俺の常駐してる板ほとんど全滅だ
なぜかスマホゲー板だけが無事笑 アイスタ300円前後ですから敷居が低く、入って来ない限り株主の元のコンセプト破壊するイメージしかない鍵オタ 墓壊さんでも大規模な工事しないでも即席の落下トラップでも組んでおいときゃいいんだけど毎回やるのが面倒
しかもイタチになると毎回効率化のために整理することになるし
あと個人的に墓壊したくない 出現場所コントロール程の腕もないし、経験上変なとこに飛んで余計処理が面倒になる こりゃアンカないとスクリプトに埋まっちゃうな
>>494
自動化出来るのは良いことだとしても現状バランスとしては悪いって自分は思っちゃうな
少なくとも罠置いてそこにたまたま敵がそこに集まるパターン引くだけでヌルゲー化するのは100%ゲームとして間違ってるわ お前ら
この世に出てきたああああああああああああああ >>281
個人で立ち上げてほしいわ
年収全部投資に回すわけにもいかないから
カルトの自演だろ 難しい序盤の金策は大樹ぶっ壊して板輸出か石掘りまくって石材か金鉱脈見つけて造幣かってとこだからなぁ。石も金もなきゃ大樹消滅するね。 市民の経済活動を売りにしている割に、資産税と生保による共産主義がド安定なのは期待外れ。
貧困・中産・富裕の3段階ではなくもっと連続的にして、所得や資産に見合った贅沢をして経済を回して欲しい。
この上で、繁栄度が上がると共産主義の維持が最適解でなくなるように、鼠口や資産の流出防止に秘密警察やプロパガンダが必要になるとかして欲しい。 個人的にはせっかくの経済ゲーなんで信用創造シミュ要素があればなあと思う
最序盤は食物本位制からスタート..みたいな 共産主義が安定なのは富裕ネズミがとんでもない税金とられてもあんまり怒らないからだね
リアルみたいにちょっとでも税金増やせばめっちゃキレるようになったら他の手を模索するようになると思うけど
果たしてそれが面白いのかどうかは知らない 開発曰く初見クリア率は0.4%で全く意図してない数値だからな
そもそも勝利条件満たした後にエンドコンテンツでさらにやばい襲撃を想定してるし
ラトロポリスでさんざん苦しめてくれたアイツら実装やろな 経路作って誘導するのはいいけど、このゲーム戦闘で最大の死因が何かと言えば
デススタックしたスピッターによるツバショットガンが叩き出す敵側最強DPS攻撃だから
処理が間に合わないとスピッター団子が死因になる >>525
せめてショットガンを単発射撃にナーフしてほしい
序盤の敵が持ってていい攻撃技じゃないって プレイヤーが対処すればなんとでもなるけどNPCに任せると相手同時に突っ込んでくるせいで死屍累々になるのがな 吊り天井10基並べたけどデブイタチには足らんのかい
足元トラップ併用したいけど外側通路から修理できないしどうしたもんかな 罠って画面外で作動してる時と近くで見てる時とで明らかにダメージ差あるね特に釣り天井 >>530
トゲ柵と毒罠も併用して足止めしてるよ。
ウチの熟練修理屋は戦場駆け抜けて敵の足元の罠修理して無傷で帰ってくるよ! 振り子は複数体ダメージだからイタチより数が多いゾンビ相手に欲しい
イタチはトゲ柵と毒罠だけでいい、デブイタチだけ残ったなら最悪兵士が対処すりゃ良いし 見てる時は吊り天井1にトゲ2+柵1の鉄板組み合わせだけでデブイタチ以外殺せるけど
見てないとそれが4セットあろうがほぼ無傷で抜けてくるからなバグってレベルじゃない不具合だわ
逆にびっくり箱で落とす系のトラップは見て無くてもしっかり動作してるからデブを落とす仕組みが出来たら完璧なんだけどね イタチは結局落下トラップで一掃して残ったデブだけ兵士に処理が最適解っぽいからなぁ 釣り天上というか振り子は上下方向の視界が特にシビアだよね
エリザベスコのいる足場から13マス以上↑の振り子はダメージが出ない
横方向はもうちょっと猶予あるんだけど デブイタチを罠で効率よく倒す倒すなら柵1前に毒トゲ2のいくつか置いて毒ダメージ蓄積して倒すのが一番だしな
rimworldの襲撃よりは…とは言われるがこっちは襲撃に対して取れる選択肢そのものがそんなにない すげー今更なんだけどトロッコで生き物轢き殺せるんだな…いま初めて知った
地上から直下に超長距離鉄道でも敷設したら鉄道使ってるだけでウサギ溜まりそうだ 未だにベズコとか変な呼び方に固執してる奴いるのか
自分はそういう保守ネズミ入れないようにしているくせに うちの女王エリザズベコです
どうやって国民を集めてるかは秘密です トロッコ5ダメージだから100人市民でトロッコ全突撃するような移動命令出せたら
500ダメージ分の突撃でイタチ1部隊ぐらいなら全滅させられるなw
意外とリソースも使わないしもしかしたらトロッコ突撃が防衛メタになる日が来るかもしれん みんな王国の名前なんにしてる?
おれはやっぱ王道を行くネズミーランド… おや誰か来たようだ トロッコ体当たりホンマにダメージ入るわ
自分にも。 トロッコ体当たりホンマにダメージ入るわ
自分にも。 トロッコがハシゴと同時設置できたらトロッコ一択なんだけどなー トロッコは何で乗り降り自動にしなかったんだ!それも使いにくい理由 デブイタチはハチ攻撃も良いよ、梯子の横に設置しとけばチマチマ削ってくれる
兵士が効果範囲関係なく敵に突撃してくせいで罠に巻き込まれてるアホだから毒とハチの方が信用出来る なんで鼠なのに突っ込むしか能のない猪武者しかいないんだろうね
細かく命令出さないといけないから集結所は必須だわ どっかでとにかくボタンを押す回数が多いゲームって言われてたけど探索の確認とかトロッコの乗り降りとかボタン減らす要望とか出てるんかな 立ち止まらないとボタン押してもトロッコ上手く乗れないの改善されないかな
普通に考えたら走ってきてトロッコに飛び乗るってのもおかしな話だが… >>559
ハチトラップってあれ効果範囲があったり壁貫通とかするのかね?そのままだとレイアウトに組み込みにくいんだよなあれ >>563
多分真横に来た時しか反応しない程度にめちゃくちゃ狭い
広げると強すぎるってのもあるんだろうけど ハチさんを使えばタレット的な運用ができる
そう思っていた時期が俺にもありました ハチさんちょっと稼働するだけで疲れて寝ちゃうみたい 修理にハチの補充がいらないところを見ても本気でやってるようには思えないしな 女王様、女王バチにもっと働けって言ってくださいよ同じ女王でしょ 女王バチは、最初は1匹
女王バチ自ら巣を作り、作った巣に卵を産み、幼虫に餌を与えて育てて
最初の幼虫たちが成虫となり働きバチになってから
女王バチとして卵を生むことに専念するようになる
このゲームの女王は、ネズミ産まないけどよく働くね 居酒屋ってもしかして娯楽だけじゃなくて食料も減ってないと使わなかったりする? 上でトロッコ轢き殺しできると聞いて試してみたんだけどカタツムリは普通にスルーされるな
線路上に他の生き物がいないからどういうのが轢けるのかわからん >>570
居酒屋の横に料理箱置いてるけど+60のアイス食った後居酒屋に直行してたよ >>571
とりあえずウサギは殺せた
しかしよくよく考えるとあいつら2マス飛べないから高さ2マスの線路通路に
恣意的に誘導すんの無理ゲーすぎた 食糧庫の近くに範囲を狭めたサービス施設を置くことで、食事のついでに娯楽や衛生を済ませるようなデザインにしていると、居酒屋の食べ物ボーナスが無駄になりやすいのか。
ビール1杯で5匹の食べ物を20ずつ回復とか強すぎだろと思っていたけど、そうなるとサロンやおもしろ窟も悪くないなあ。 >>576
食事するの食事ゲージが30切ってからだから相当食わん限り大丈夫そう >>577
食事は60くらいからでしょ
ちなみに食事が必要ですの表示出るのが30 たまに挨拶されてるんだから恫喝されてるんだかわからない声かけされると革命されそうでビビる 寝起きに食料に群がってる所でカーソル順に合わせていくとなんか楽しい いつのまにか市民100匹実績追加されてるけど達成できなくね? ハハハ御冗談を・・・と思ったらほんとに実績追加されとる
なんだこれいつの間に インゲーム内の実績リストには追加なしでsteam上のみの追加、100匹にしても達成できないが達成率0.1%
開発がアプデで追加する実績をテスト中って感じか?じゃあ近いうちにアプデありそうだな ピンポイントにおもしろ花にラット墓沸きとかブチ切れ案件ですよ
ただでさえ一つ魔物化で潰されてるのに
上書きで沸く仕様はやめろ 門の設定を誰でもや姫さまだけとか変えたりしてたら
目的設定してない運送屋が扉の前で引っかかるようになった >>586
ゾンビ墓は花とかウサギ穴とか潰されたくないやつの上にブロックやはしご作っとくと潰されなくなると思う
確実かどうかはそこまで回数やってないからわからないけど 誰か集団墓地の効果教えてくれ
これネズミ働かせる意味あんのか 病院の死体版じゃね
うまくやれば確かに働かせる意味はないと言える
イタチの拠点が墓を上書きすることってあるんかな 何言ってんだ
ネズミちゃんのシスター服姿が見られるんだぞ >>590
プレイヤーが作った構造物は上書きしないって聞いたけど、 始めたての頃襲撃で死体まみれになったのがトラウマで今も集団墓地作ってるけど確かにネズミ配置する必要もないんだよな…シスターさんいなくても姫様が運び込めばいいし
ネズミの死亡がペナルティになるアプデが来たら何か機能追加されそう 死体は誰も来ないとこに放置してれば骨になるので墓いらない >>589
省スペースで何人も葬れる墓というだけなのに、人員を取られるというクソ施設だよ
燃やした方が骨も得られるし、なんなら燃やさずとも遠隔地に放置してやれば骨になる
よって効率は、遠隔地に放置>>>火葬場>>>>>墓地>>>>>集団墓地
ぐらいのイメージで良いかな、と 他のゲームだと墓がある場合は残った住人の気分低下とかのデスペナ減少が多いよな
とはいえネズミどもに仲間を失って悲しむ心があるのだろうか シスターって聞いて作ってみたけどやってる事墓守じゃねえか… 埋葬実績50%というのを見ると殆どの人は埋葬せず焼くなり捨て置くなりしてるな そもそもネズミが死んだことねえわ
難易度的に100%のプレイヤーが死なせてるわけじゃない
事故で死なせたことはないが意図的に間引いてるみたいな人もいるだろうけど 初日に攻略法知らずにプレイしてた時はボロボロ死んで墓が間に合わんかったな うちのねずみは姫様が遠いとこに遠征した時に限って貯水槽係が水死しおったよ
間に合わねえっつうの 高血圧のみ&食品供給禁止縛りしてたら死人出ない日の方が珍しい
冬の訪れアナウンスがまじで憂鬱 法典で死んだネズミを解体出来るようになればよさそうだな 攻略のわかってきた今は余裕だけど
はじめの頃は食料不足で餓死
水汲みに行って溺死
ゾンビに襲われて死亡と
住民がモリモリ死んで共同墓地がパンパンで溢れてたわ 人員配置せんでも自分で運べばいいから
初期は墓、死人が一気に出るようになって墓の場所圧迫するようになったら共同墓地作って移動させてたな
慣れて死人減ったり、そもそも骨回収出来ること知ったら全く使わなくなったが… アップデート入って建築の時にアイコン出たり何かが変わってる… アプデ入ったからか住民をクリックして詳細見ると一言コメントみたいなの話すようになってるわ 建築上書き方式の壁紙撤去
大理石の壁の模様変更可能
テーブルの追加(範囲内幸福度+1)
大型菜園でおもしろ花栽培可能(種も追加)
蜘蛛の糸4つと染料1でシルク作成
カエルとサソリの巣がビジュアル変化(わかりやすくなった)
住民100匹実績の追加
パッチノート来てないからわからんがざっと確認できる範囲での変化
あと
既にアンロック済みだった学校・アトリエがロックされている(性能などが変化したから?) 建築上書き方式の壁紙撤去
大理石の壁の模様変更可能
テーブルの追加(範囲内幸福度+1)
大型菜園でおもしろ花栽培可能(種も追加)
蜘蛛の糸4つと染料1でシルク作成
カエルとサソリの巣がビジュアル変化(わかりやすくなった)
住民100匹実績の追加
パッチノート来てないからわからんがざっと確認できる範囲での変化
あと
既にアンロック済みだった学校・アトリエがロックされている(性能などが変化したから?) すまん追記する際に連投しちまった
カスタム難易度も追加、あとこれによりゾンビのトンネル襲撃の犯人がディガーラットだと判明 住民ステータス見ると幸福度で住民からのコメントが出るな
幸福度90の上流階級だと私の毛がこんなに輝いてる!とか色々セリフが - 野生動物が自発的に水に飛び込んで溺れてしまう問題を修正しました。
- 「イタチの家」を改造し、その下のタイルを採掘して破壊できないようにしました。
ま、修正されるよね 次のメタは面白花薬物輸出経済かな
宝石輸出経済が強いのはまぁそりゃそうだろと言うことで 振り子バグ修正やもう全てのベッドを手動でオートにしなくてもよくなったりドアの出入りをグループ管理可能になったりと
色々よくなってるな 色々増えてるんだなと思ったら1.0.0040だったのか アプデ来たからまた最初からかー
アーリーアクセスのコスパは異常 >619
駄目だったか
でもうさぎ以外ではまだ使えそう そして水汲みに行って溺れるネズミたちの姿が
うさぎ以下www テーブルで食事をするようになるらしいが
これは食糧チェストから遠くてもその場で食事するってこと? スタート地点の大樹の中身がスカスカになって水だらけだ
前より木材の工面に悩むかも テーブル追加マジか
うちの拠点がようやく完成しそうだったのにテーブル用のスペース捻出せにゃならんから大規模改修不可避だわ - 問題を修正しました。カエルは壁を飛び越え、タイルを 2 つ飛び越えることができました。
■■■■
■蛙蛙■
□■■□
蛙もこれでいけるって事か https://i.imgur.com/CyzSi2S.png
アプデ後の大樹スッカスカ
ただ大樹の壁紙も剥がせば木材になるので見た目ほど極端には減ってないかも
初手で反対側やツリーハウスやる人にはいいかな 個人的に影響大きそうなのはこのへんかな
まだ試してないけどどれくらい終盤のネズミAI改善したのかは気になるところ
Now, when multiple items are designated at the Porter Station will be transported in sequence.
→運送屋が3種類順番に運ぶようになった(今までは1種類ずつ)
Now you can grow ‘Joy Flower’ in the Large Garden.
→おもしろ花栽培可能に
Table has been added to the service structures.
→テーブルで食事すると幸福度↑
Now some orders that are too old will be removed automatically (12 days).
→ネズミのAI改善
A Festival event that can occur in winter has been added.
→冬に祭りイベント追加
Fixed an issue where some Ratizens monopolizing the reservation system prevented others from consuming.
→生活用品バグの解消
Fixed an issue where some Service structures were providing base effects instead of adding the Ratizen's ability modifier values.
→舞台とかサーカスに追加効率加算されずにしょぼい性能だったのが修正
Fixed an issue where some trap structures would not operate if they were too far from the Leader.
→トラップが画面外でダメージ出てなかったのを修正 >>632
かわいい
これは食堂作らなくちゃ・・・ カスタム難易度、初手でネズミ20匹即不満爆発反乱とかもできるな
開始物資の設定はわかりにくいけど潤沢にすると木の板や布みたいな高度資源が最初からある >>633
まだまだ大量に伐採できそうだし、むしろ使いやすくなったまで有るな つまり水も手に入るってこと?
もう至れり尽くせりだな 木の端で受けるとクモいらんくらい水が集まるのは逆にナーフされたってことか >>633
思った以上にスカスカだなw
でもこれだけ横に広いと雨集めるのには少し枝落とさないとかな 祭りの木作ってみたけど派手派手だな
なんか特殊効果あるんだろうか テーブルの効果、これ単に見栄えや幸福度+1だけじゃなくテーブルについた時点で食材を取り出してるから
料理を食べにチェスト往復する時間も削減できてるみたい >>647
食事が食糧貯蔵庫から遠く離れた場所に亜空間ワープできるってこと?
もしそうなら産業革命レベルの大革新じゃん 水没牧場とイタチの穴防衛修正されたか、妥当なんだけどめんどくせぇなぁ 水没牧場とイタチの穴防衛修正されたか、妥当なんだけどめんどくせぇなぁ 流石にテーブルの食材取り寄せに範囲ないのか?
コロニーのどこにいても豊富な食事ができることになってめちゃくちゃ幸福度上がりそうだけど センスなさ過ぎて初クリアに100時間近く掛かったわ テーブルに範囲設定があるからたぶんこれが食料取り寄せ範囲かも、とはいえ40もありゃ不足はない
単にテーブルに引き寄せる範囲かもしれないからわからんが、テーブルに着席した瞬間食事始めるからテーブルのせいで食料庫との往復の手間はなさそう セーブデータの糞長ロードは解消されてないなぁ
開発者は数百時間遊んでても影響無いんだろか うちの環境だと800日くらいやってる拠点で初回ロード時に2分近くかかる感じだな
まあロードなんて起動直後の1回だけだからそんな気にならないというのもある >>654
今試してみたら食糧貯蔵庫が設定範囲外だとテーブルに反応しなくて範囲内にしたら反応したからそれで合ってそう
こりゃとんでもない施設だな
流通革命じゃ クリスマスイベントのベズこがトナカイ衣装着てて超可愛い おっしゃウサギはダメだけどカエルは今までの水没が通用する 商業勝利30万を25万にしましたって
そこまで稼げてるプレイヤーならその差額なんてもう誤差だろ
緩和する部分が違うんだよなぁ テーブルで食事とな? 衣食住の拡充は素晴らしいもっとやれ イタチ封じの修正で我がラットピアがイタチに蹂躙される詰みセーブになって草 イタチの扉ハメができなくなったのけ?
その場合、落下トラップに誘導することがほぼ必須になってしまうわけだけども
場所も取るし、落下トラップで落とせないデカイタチの処理の為に
兵士も結構な人数必要になるし
ゲームバランスとしては正しいのだろうけども、ちょい辛い イタチの巣からキルゾーンちゃんと作れてるなら吊り天井でいいし、扉いくつか作ればレイピアでも弓でも扉越しに一方的に殴れるから兵士もいらんぞ
まあ安定のために2-4匹くらい雇っといてもいいけど 間に穴掘った扉ハメじゃなくて、普通に扉殴ってるデブイタチを扉越しに殴ればいいって話ね カスタムいじれる項目多いね
全ハードにしたらカオスすぎてクリア出来なさそうだけど
襲撃皆無で市民が反乱しまくる不幸な国とか出来そう テーブル思ってたより同時使用人数多くて草
思ってた10倍位多そう グリッチ気味の攻略してた人は潰されるごとに新しいコロニー作れて楽しそうだな
自分はグリッチ攻略使わんからバグ取りアプデ系の影響なくてつまらんぜ カスタムでトンネル襲撃オフにするかわりに襲撃規模をハード以上のバカ数値にするとこれはこれで楽しい
採掘先にお墓見つけたらそこにひしめくゾンビをいかに制圧するかになる 難易度:難しい、だと、なんだかんだで女王陛下は過労死しそうなぐらい忙しい
ゾンビラットの墓が潰してもすぐに次が湧いて基本4つぐらい来るから
トゲ罠併用するにしてもあちこち走り回ることになるし
イタチに切り替わったらゾンビラットの墓は全部破壊して
イタチまで道を繋げて、イタチの燭台だのテーブルだのを一通り破壊して
あとはそれ以上繁栄度が上がる前に、落下トラップを整備する感じ 今回のアプデで、地味だけどここが嬉しかったポイント
巨大樹が拠点の左にあるパターンの場合
初期配置の収納箱の右2マスあたりのX座標が、128ぐらいになるぽい
マップのX座標は0〜255なので、おおよそど真ん中になる
巨大樹が中身スカスカになる代わりに壁紙が追加されたので
以前のバージョンだと巨大樹破壊時に跡形残らず味気なかったけれども
壁紙によって元の名残が残ってくれる分
以前よりも気軽に巨大樹を破壊できるようになった、と個人的には思う 兵士が反乱を鎮圧すると体力を即死レベルまで削ることがあって、救護が間に合わん。 >>671
その設定だと対ゾンビが領土獲得のためにこちらから攻め込む形になるのか
そしてイタチの強化にもなる ゾンビって空腹数値設定してあって時間で死ぬと思うんだけどこれってデフォなんかな?
前バージョンの話になっちゃうけどバグで溜まってるゾンビが空腹のアイコン光らせて目の前でグエーッつって一斉に死ぬことあったから
もし空腹で死ぬのがデフォならワープしない設定にしたゾンビはある一定量までしか溜まらない気がするんだけどどうなんだろ >>674
発展させる場合のスタート中心って割と大切だしなぁ >>674
撮影モードで最大まで引いた後最小まで近づけると横軸の中央になるね >>681
確かに、そのやり方をするとX座標128が横軸の中心判定ぽかった
開発者が結構意識して調整した可能性ありそうだなと感じた
どうせなら、巨大樹が右側にある場合もそうしてくれたら良かったのにとも思うけど 研究ある程度終わってイタチ襲撃も楽に処理出来る頃になると飽きてしまう >>683
ド安定するようになってきた頃にやっと装飾遊びが出来るようになるんだ せっかくだからテーブル周りをオシャレにしてあげようね >>679
雨が降ったすぐ後だからよー
普段は巣は水没しないわ >>682
右に来るとだいぶずれた感じなるね
木の中央だったら木の中くりぬいてシロアリ生活するのに 撮影モードを使って
地下掘ってすぐ最寄りに湿地バイオームあるマップを厳選してプレイ開始してみたけど
実際プレイしてみると、ゲーム初期の立ち上げの際は
必要最低限の生活ラインを揃えることに手一杯で
全然地下の方まで開拓の手が伸びなかった
地下直下にカエル穴やらなにやらあれば話は別なんだろうけども
直下ではなく直下から最寄りの左ぐらいが湿地バイオームって感じだと
カエル穴も微妙に遠かったりして利用しづらく
泥がたくさん採れて、菜園や大型菜園の建設に困らないのは嬉しいけど
ゲーム序盤で欲しいのは、クモの巣、銅鉱石、鉄鉱石、金鉱石なんだよなぁ、となったり
というかこのゲーム、繁栄度上がるのがやはり早すぎると思う
基地の基礎出来上がったぐらいで、もう、ゾンビラットからイタチに切り替わってしまう
今後のアップデートの流れ考えれば、イタチは終盤の敵ではなく中盤ポジションなのだろうし
タイミングとしてはおそらく正しいのだろうけども 繁栄度は「あれもしたい、これもしたい」って施設やネズミ増やしまくる人ほどガンガン上がる
施設を増やせば開発点が、ネズミを増やせば市民点とそれを支える資金として経済点がガンガン増える
輸入にある程度依存していらん事業を整理してネズミの総数を抑えれば繁栄度の制御は可能
一つの国で全てやる必要はない バイオーム増えて資源の偏りが出来たら自然とそういったプレイになるんだろうけどね >>677
ゾンビどころかイタチも同じ仕様だよ
そうしないと出撃できずスタックした敵が増えすぎると処理がやばいことになる
ハードの襲撃頻度だと前回のやつがギリギリ残ってることもある アプデ後に再インストールしたら動作もデータロードも軽くなって快適に戻った ちなみに今遊んでるマップのシード値は 436038375 やで
大樹が拠点より左側、地下掘って左が湿地、右は水ぽい
近場にクモはいなさげ。銅はやや少ない。鉄をほぼ見かけない
泥はたくさん採れるんだけどなー。わりと厳しいマップに感じてる 敵の腹減りマークプレイヤー的には別にいらないっていうか初見意味わからんし邪魔じゃ… 敵の状態とかこっちがどうこう出来る要素でもないしね とりあえず近くにウサギの巣があれば特にリセマラすることもないかな… だいぶ長いことやってた国にコウモリが住んでないことがわかってちょっとショック
新天地探そうと思ったけど穴だらけの巨木って見てるとなんか気持ち悪いな
今まで手付かずでシンボルにしてたけど即くりぬいてしまいたくなる 輸入に頼るのは正しいと思うが、同じ資源を繰り返し輸入するために
自動で更新を繰り返すコマンドがないのが不便で面倒でなぁ 何個以上/以下になったら輸出/輸入オプションが欲しい >>701
交易設定を20回とかにしとけば最寄りでも半年は保たないか
うちは春と秋の最初に半年分の穀物輸出オーダー入れてるわ
遠い場所なら2年近く交易所触らなくてよくなるしそのへんはあんまり気になったことないな >>699
落方は派手になったけど量は変わってないっぽい
露採集器は4のままだった >>703
そのやり方でもいいと思うけど自分は702みたいなオプションがあるといいな 実績全部埋まった後モチベなくなってしまった
このゲームエンドレスモードみたいなの欲しい
何百日も続けてもなんかやりがいを感じない 拠点の地下浅いところに発光草とか栽培できないもん多いと嬉しいけど嬉しくないな
水場壊れないようにって配慮でレイアウト崩れる崩れる 根本的にAIの頭が悪すぎるというか
拾いに行くルートがない落とした資源を
いつまでもいつまでもいつまでも、名残を惜しむかのごとく繰り返し検索しては
到達できなくて迷子;; とかやるのマジやめてくれんか?
谷底に落とした土を拾う方法をいつまでも考え続けて仕事しなくなるとか最悪やぞ
そのクソ思考をごまかす為に、デフォルト設定は採掘優先になってるとかどういうことだよ
谷底に落としてしまって拾えなくなった資源は
採掘し続けてアイテム溢れさせることによってわざと消滅させようとしてるぽいぞコレ 建築命令で建築して降りれなくなって餓死とか2匹くらい経験した まぁ、俺が何を言いたいかわからん人もいるだろうから解説すると
地面に落ちたアイテムを放置していると
そのうちすぅーっと影が薄くなっていき、消滅するのだけども
どうにもこの現象、経過時間云々ではなく
マップ上に散らばっているアイテム数が問題ぽいな?
採掘よりもアイテム回収の優先度を上げた場合
アイテム消失の開始判定に引っかかる前に、散らばったアイテムが拾われて回収されるので
遥か昔に谷底に落っことした土1〜3コとかが、いつまでも消失せずに残るぽい
床を土などから土壁に張り替える場合、土だの石だのを回収不可能な場所に落としてしまうと
AIはそれを回収したがるので、到達ルートが見つからず迷子、ということになるようだ
なので、資材を回収不可能なところに落っことしてしまうような場合は
土壁に張り替えるのは控えた方が良い、という話になってしまう 長々と解説されたところでルートのない回収不可能なアイテムは回収優先度を最高にしててもスパッと諦めてるが? それとアイテム消滅は個数制限のみというのも嘘だね
一度わざとアイテムを並べて回収不能にして実験したことがあるが、普通に時間経過だ
そして半透明になってアイテムは拾えばタイマーリセットで降ろせば半透明じゃなくなる
個数上限なら置いた時点で横にある次に長く放置してたアイテムが次消える候補になるはずだが半透明にはならなかった アイテム消失は時間だね
拾ったらリセットは自分も試した
あと住民が回収するのは距離が近い方からではなく
最初に落ちてた物から拾って行ってた
こっちが大事な素材を拾って
時間リセットさせて都市近くに置いても後回しにされた 拠点の横移動用トロッコってどういう構造にしてる?
拠点が大きくなると横への移動が増えて時短のためにトロッコ欲しくなるけど構造に組み込むのが難しい 放置した死体が骨になるのってどれ位必要なの?全然骨にならない
水に沈めてるのが悪いのか? 骨になるのはベッド横に置いて観測したら
24日だったとか誰か言ってた気がする
水中で条件変わるかは知らない アイテムは確か12日くらいで消える
古いのから順番に消えるわけじゃなく
複数個まとめて消えるので時間までは記憶されてないっぽい
おもしろ花がプランター栽培出来るようになったし
移動できない代替品ないのはサンゴくらいか
海バイオームは有用アイテム多いし最重要バイオームだな
プランター用泥も土と水で代替出来れば尚いいのだが なんか知らんけど食料貯蔵庫から遠いテーブルは全然使ってくれないね
いちおう範囲内に貯蔵庫入れてるんだけど貯蔵庫から近いテーブルばっかり使いよる >>711-712
だったら頻繁に迷子になっている原因がなんなのかがわからん……
時間経過でアイテム消えるというなら、ゲーム内で何日程度なのだろうか
情報があるに越したことはないので色々書いてくれる分にはありがたい話なのだけども
その情報はいつ頃、どのバージョンでの検証結果なのかも書いてくれると助かる
バージョンアップ時に、しれっと仕様変更されてる可能性もあるし
1.0.0040での話だろうか
あとは、そう
地面に落ちてるアイテム消失までの時間って
セーブ&ロードでリセットされて再カウントとか、そういう仕様はあるのだろうか?
住民の特性を厳選というかマイナス特性ついてない住民だけ受け入れてたから
頻繁にセーブ&ロードしてたせいでアイテム消滅しなかったのかなと疑ってる >>715
地面の下に地下鉄みたいに引いてるよ
あんまり利用してくれない女王の趣味だけどね・・・ 迷子は仕事横取りされた時かな
目的を見失うと起こるっぽい トロッコはハシゴとか昇降機と合わせて使いにくいから縦長の拠点ばかりになってしまう
ハシゴに飛び乗ることはできるから拠点の最下層にレール敷く程度だろうか
床材としてレール作れて上に作業台とか置ければまた違うんだろうけど ハシゴの上や昇降機に重ねて置けるだけでとんでもなく利便性上がるんだけどな鉄道
現状だとちょっと使い道に乏しすぎる 一応上方向にいくだけならレール2マス上にハシゴ置いとけばトロッコから即座に登り降りできるんだけど
下方向に行くのがね… 初手画面端引っ越しはそういう意味だと鉄道が大活躍するぞ
なんたって物資の場所まで基本的に鉄道以外のルートがないから
みんなそこを通らざるを得ない
ゲーム後半で急にネズミたちがアホになるのはバグっていう人も多いけど
仕様っていうか演出としてわざと設定されてるんじゃないかと思ってる
巨大組織になればなるほど手抜きしてもバレへんやろって奴の割合も頻度も増える人間の会社と同じ サボりを仕様として実装するなら
鞭も実装して欲しいぜ 扇動ネズミをチョクで叩きのめせるようにさせろは
たぶんみんなが思ってる まあ慣れたら簡単に謀殺できてしまうんだが
プレーヤーチートに限りなく近いからやるかどうかは女王様次第 ゲーム的なバランスで考えると扇動ネズミが跳梁するようなコロニー状況は
さっさと改善しろってことになるので
こいつぶん殴りてえってのも気分の問題でしかない 反乱も環境改善しろーって言ってるだけで姫様に成り代わろうとするわけじゃないしな
ネズミなのにチキンか貴様ら アイテム消失条件ですが、アイテムは床に放置後6日?くらいで消失
ロードするとそのカウントはリセット。消えかけのアイテムも元気に復活
ちょっと試しにやってみたら、こんな感じになりました 直殴りより死体の金回収させて
冥土に持ち逃げするな 死体焼いたら持ってる金額分の金鉱石生産してくれてもいいのに >>694
泥はそれほど重要な資源ではない、と気づけば肩の力抜いてMAP選び出来るようになるぞ
アーリーだから試行錯誤があるのは当然なのだが、泥最重要資源論と闘技場忌避論には首を捻らざるを得ない 石材屋あたりが水と土消費して泥作ってくれないかな
そもそも菜園は木材と土で良いだろって話でもあるが 毎回水を工面するのが面倒くさくて肉食ネズミランドになってしまう 兎だよ、序盤の兎以外は重要じゃないよ
他は後からどうとでもなる トロッコ乗っててもハシゴに引っ掛からなくなってるね ひょっとして戦争の神殿の兵って弱い?
どれ使っても活躍できずすぐにダウンするし 神殿の研究&建築コストが安いあたりでお察しさ
戦闘教育院のハンマー兵一択だよ 斥候兵は回避の分数値より耐えるから
金属が足りない時に頼るみたいな感じじゃない? 戦争の神殿がというより戦闘教育院以外が弱い
女王一人が長いハシゴでチクチクしてるほうがマシかもしれん
迎撃態勢整った後に配置する贅沢施設だよ 斥候兵は生活必需品で更に回避率上げられるから…
戦闘教育院は出の遅さが最大の欠点だから防衛戦を突破されて相手が動き回るような状況だと大分厳しい
一番欲しいのは開発動画で出てきた弓兵だけど 慣れたら繁栄度抑えながら鉄揃えれるけど普通にやってたら神殿の方が早いもんな
弓兵は扉貫通できるなら最強に見える 正直多少でも罠で削ってるなら戦闘教育院なんて出すまでもなく兵営槍兵で事足りる、デブイタチも体力だけで火力は通常イタチ以下のカスだし
あと戦略教育院の連中は動かない相手にはバ火力すぎて反乱鎮圧で死人を出してくる どの兵士にも言えるが平時は少しぐらい無職と同じように運搬採掘建築やらしてほしいんだがな
それなら戦争の神殿の移動速度30%も活かされるのに というか市民も普通に戦ってほしい腕力15ある溶鉱炉のネズミが無抵抗はないでしょ
逃げ方もど素人だし戦闘訓練施設に通ったことのあるネズミは市民になっても戦います危ない時は逃げます知能が高いと賢く逃げますみたいなの欲しい だって兵士しか給料出ないもん
出すもん出してもらわなきゃ戦えないっすよ~ アプデで大樹だけじゃなく地中もスカスカになってる気がするんだがそういうシード引いただけだろうか >>754
シード値もあるとは思うけど気持ちそんな感じするね
あと各バイオームが前より狭くなって小分けされてるような印象 ドラゴンや吸血鬼にナイフ一本で果敢に挑むスカイリムの市民たちを見習ってほしい
やっぱやめてくれ 民間人に戦われるとよけいな死傷者でそうなのがな
敵側の戦力もそれ前提のバランスになりそうだし ウサギや水中のサンゴに果敢に挑んで倒れるのをまずなんとかしてくれないと 訓練場作って市民も戦闘訓練させるなんてコロニーとしちゃ当然だし
開発は韓国で忘れがちだが未だに北とは戦争中で兵役があるな
俺の読みでは次の大型アプデで兵役施設来るぞ備えておけ 正直ここや動画では言われまくってるけど、ベッドさえあれば2穴ウサギ狩りしてても負けることなんて滅多にないんだよな
そりゃなんの仕事にもついてなかった腕力0か1の新入りにやらせて2ダメと1ダメの殴り合いやってりゃいずれ負けるだろうけど
製材所で勤めてたりして腕力5になった奴を転勤させりゃ基本負けない 体力+30なら力低くても問題ないし珍しくもないから、引き次第そいつにやらせとけばいいよ 戦闘教育院もいらん
完全にこれ>>750
槍兵なら扉越しに殴れるから、集結所の位置指定で扉の後ろに置くだけ
ちゃんと吊り天井用意できてるなら兵営の槍兵も一応現場に呼ぶけど攻撃せずに終わるようになる
イタチ来る前にクリア条件整えるみたいなのもやってもいいけど、普通に罠通路作るだけで十分だよ 法で市民の戦闘に関するルール決められてもおかしくはない 有事の際には♂ネズミは兵役に就く!
とかになるのか... 幸福度と気力めっちゃ下がるデメリット付きでそういうのは有りかもしれない 入国扉の横に訓練所作って兵役に就いて貰うRPも良いかもしれない ドルイドって使ったことないけど魔法とか書いてるから遠距離かと思った ドルイド使ったのに何もわからないまま使えない奴の烙印を押して役職変えてしまったよ ダメージがしょぼい上に鈍足効果そのものが微妙、罠の種類が少ないから遅くして色んな罠を踏ませるような戦術が取れない ハチがもっと遠距離からチクチクしてくれれば鈍足との合わせ技出来そうなのに >>764
この職業は戦闘免除とか兵役設定できるといいかもしれんね
パワーあるやつだけ駆り出せるように腕力で設定できたり >>739
泥はともかく珊瑚とミズギンチャクのある海バイオームがね
ミズギンチャクは拠点レイアウトでクソデカ貯水槽を省けるのが自由度増してデカいし珊瑚は万能
かといって海バイオームの大部分はいらないから真下にあると迷惑だが 魚もヤドカリも発行体もいらんし塩も安く大量輸入できるからサンゴとギンチャクしかいらないんだよな
魚の巣が3つあるマップチップはまともに釣りできるから少しだけ嬉しいけど 以前の30バージョンだと地上の視界は最初からほぼ確保されてたのだけども
今の40バージョンだとそれがなくなって、そこら中の地上の視界が黒丸でふさがれてるから
正直わかりにくくて困る
そのことと直接の関連はないのだけども
このゲーム、 >>775 の言うようなマップチップというか、区画単位での配置だから
類似区画が複数配置されて、欲しい区画が配置されないということも多々ある気がする 発光草は買ってくれる国が多いし無加工で売れるから
確保できる量如何でかかなり優秀だと思うけどなあ
いまやってるコロニーだと直近に10個くらい群生してるからガンガン溜まる
まあこの水場邪魔じゃないかといわれたら死ぬほど邪魔なんだけど 魚は一匹ずつちまちまとしか釣れないのがなぁ
網で大量水揚げとかできないと使用率上がらないとおもう サンゴが伐採で発光が採取なのが地味に良くない気がする 魚もうさぎと同じように解体して魚肉4とか5とかになればバランスいいんだろうな >>778
露収集機が1つあたり4に対してミズギンチャクは20、あとミズギンチャクは2つ隣接してるマップチップありなのでそれを引けば40
10で深さ1ブロックぶんの水だからミズギンチャクがいると雨水貯水槽はほぼいらない モニュメントが6幅なの微妙に困る
真ん中に置きたいのに偶数幅 >>784
水自体も買ったほうが早いしね
水300個がたった90ダールな上に労働力まで節約できちゃう輸入が強すぎる X座標が 1〜256の世界の場合
世界の中心のX座標は 128と129
X座標が0〜255の世界の場合
世界の中心のX座標は 127と128
現在40パッチにおいて、撮影モードで最大望遠→接写(拡大表示)へと切り替えた場合
表示される場所のX座標は、128
撮影モードが何故こうなってるのかは正直わからないけども
6マス幅のモニュメントを世界の中心に設置したいというのなら
X座標125から130までの6マスでいいと思うよ 第二王女救出の合間にこの前話題に上がってたテーブル使ってみたんだがこれ言われてるみたいに食材ワープしてなくね?
食い物入ってる箱まで赴いてそこでお金払ってからテーブルに持っていってるげ 約ただずの郵便局から赤紙出して一時的に徴兵出きるようにすればいい 敵を斬れ…?お言葉ですが女王様あれは反乱を起こしている我が国民です 役立たずの鐘の機能に住人一斉攻撃、住人一斉待避を追加してほしい 鐘って最初そういう機能のための施設だと思ってたわ
リムワの一斉アラートみたいなやつ
実際作ってみたら何のための施設かよくわからんかった >>790
今確認したけど確かにその通りだね
貯蔵庫から食料持ち出してテーブルに持っていく感じだった
ということはやっぱりテーブルは食料貯蔵庫のすぐ近くに設置しないと効率がよろしくないみたいだ トイレと銭湯使って非課税プレイしてみた、仕込みに少し手間がかかるけど税務署もネズミ神壇もいらなくて快適だった 鐘は寝てる人を叩き起すものだけど使い道がわからん
郵便箱も研究移民受け入れに対応してないので使い道がほとんどない
魚も兎蛙みたく生食出来なくして刺身や寿司の材料にでもなればいいのだが
ヤドカリも煮るか焼くかしたい 鐘作ったら女王との距離に関係なくマップ全体に建築命令とか出せるものだと思って作ったら悲しかった 女王を動かすということが足枷になっているような気がする
oniスタイルでいいんだけどなぁ しかし姫様がいないと開幕襲撃対策や墓処理やら探索がめんどくせえという どんな理由で「女王を動かすということが足枷」と思ったんや? 逆に最強の姫様を生み出すのはどうすればいいんだろうか
労働してるネズミと比べても腕力10以上伸ばすのマジできついし効率の良い筋トレ方法とかないだろうか 学校の定期イベントで筋力経験値もらったりイタチの大群を全部1人で片付けるといいかもね >>807
流石に1万経験値必要なのに100経験値のイベントじゃまるで追いつかないぞ 王家の鍛冶屋ならぬスポーツジムを導入して
なぞの音ゲーで筋力を鍛えよう! イベントめっちゃ楽しい!天井と床の装飾かわいすぎる
トナカイ姫様かわいいんじゃぁ〜 姫の知能経験値を上げる方法、学校のイベントのみだよね
知能によって経験値取得にブーストかかる関係上
どのネズミもまず知能経験値をある程度稼いでから
他職やった方が良いという話になってしまう 低脳のネズミは研究所と税務署で知能上げてから就職させるのもいいね うちに来たネズミは製材所で筋力2になり次第女王の掘った土砂を運ぶ役目に付く キノコ栽培が知能上がる謎
湿度とかの管理が知的ってことか? >>816
市民が依頼してくる祭りのことよ
こないだのアプデで冬にクリスマスイベントが増えた 新人は一人あたり400個強の何かが入った箱壊して横の箱に詰め直す作業させてるわ
終わるまで門は開きません 50人上級階級難しいな・・・
頑張って造幣局フル稼働、交易もやって金増やしてばらまきしてるのに
ちょっと資産がゼロに近づいただけで暴動起こされてしまう 生活用品供給率70%台じゃ低いんですかね
薬品や石鹸とかいくら施設を増築しても供給状況が緑色にならない >>817
冬明けて春になっちゃった確実に発生するわけでもないのかな
次の冬待ってみるありがとう 生活用品は輸入できるもんは輸入しないとキリがない、原材料も輸入して原材料作ってる奴らも加工する側に回す
輸入安定化して資金さえあれば総人口全員上流階級も維持出来る、あとアイスクリームと牛祭壇も 50人上流階級は商業勝利ついでに取る、20万以上のピアがないと安定して維持できないから必然的に商業勝利条件とダブる 逆に考えるんだ
需要側から税金を搾り取ったあと高いところから突き落とせば供給がまわると考えるんだ つまりばらまく前に金をいっぱい貯めてから放出すると…なるほど
それと輸入ですね ありがとうございます そして輸入による生活用品確保やると養蜂場とコウモリ牧場のこれいる?感がヤバい
養蜂場は花をバカスカ使うのに蜜蝋とハチミツ両方ともオンリーワンな使い道が一つもない コウモリ薬は行き渡るほど作ろうとすると異様に効率悪いよね はちみつはアイスクリームの素材になれば価値が増すのだが
なぜそこで樹液なんだ 蝙蝠は余った生肉で育成出来るからまぁ
蜂蜜は気力減少-10%をどう捉えるかよな 鞄靴服シルク服をそれぞれ3施設ずつくらい運用して100人全員上流階級維持できてるけどシルク服はめちゃくちゃ効率悪い気がしてる シルクとシルク服は輸出品としても使えるのでまあムダにはならない
上流階級用の生活用品はコストに対して効果が微妙なの多いし
何より上流階級にするための生活用品が上流階級じゃなきゃ使えない時点で… シルク服と全く同じ素材で本が作れるしシルク服は上流生活用品の中では製造工程少なくて作りやすいからいい方だよ
香水とか装飾具は工程多すぎて生産間に合わねえ ノクシリン坑道があるなら再生のポーションを作るための専用製薬所があってもいいと思う
市民には無用の長物ではあるが、安上がりだし 鍛冶屋で作れるダンベルと金の装飾具は作業工数多すぎてインゴットを使ってまで作る利点はないと思う
現物を輸入した方が早い
油も作った矢先にネズミ共が消費して生産が追いつかないから輸入推奨かな
そもそもが製粉する事が多すぎる おまけに金の装飾は輸出でも安いんだよな
金使う価値ある? 油は生産にせよ輸入にせよそのまま生活品にするとゲロマズなので使用禁止にして石灰と混ぜて石鹸にしてから使う方がお得 >>840
なるほどなぁ
ただ要求されるままに油配ってたわ どおりで石鹸が不足したわけだ 油で才能+2ですね、バフも積み重なればステータス20超えるんで案外移動速度も馬鹿にならない
絶妙に欲しいのも悩ましい お金があれば外交を活用して色々できるけど
お金がないとあらゆることが滞るゲーム
貿易を開始する為に、友好度を上げる為のいわゆる『友だち料』を
先に支払う必要があるというのがなかなかに曲者で
商品を輸入するより先に、まず輸出によってある程度種銭を稼ぐ必要があるのが
正直すごく困る
加えて国内の貨幣量が増えると
繁栄度計算の『経済』の評価値が一気に跳ね上がってしまうので
敵の襲撃が一気に厳しくなるというのが、もうね 友達料分ぐらいすぐ取り返せるとは言え、取引ぐらい普通にさせろとは思う
資産に応じて襲撃規模が増えるのは別にいいよ >>842
才能はバフつけやすいから油で傘増しするほどかというと微妙じゃない? できるものならあらゆる生活用品揃えてあげたいけど生活用品の種類増えると取りに行く手間と時間も増えちゃうんだよね
生活用品100ポイント達成できてるならそれ以上はむしろないほうがいいような気もする 生活用品のポイントも大事だけど
どのステータスが上がるかっていうのも重要だと思う
アイテム運搬数が上がる革袋、移動速度が上がる靴
防御力が上がる衣服などは、住民の性能アップ考えるなら普及させたい
逆に、製作コスト重いわりにステータスアップが少なめだったり重要度低いものは
優先度低めになるだろうと思う 油は有用だけど使い道が多すぎるゆえ生産が追いつかない 油は代替品などを考慮して加工用途を絞れば化粧品だけに抑えられる
化粧品を作る価値があるかと言われれば微妙…カタツムリ水没トラップを作ってカタツムリレース運用のついで?
石灰粉と混ぜて石鹸でいい気がしてきた 私も女王陛下がオイルマッサージされてるところ見たいです 女王が寝るだけしか許されないって明らかにおかしいよな
玉座も座るかと思って作ったらただの飾りだった絶望感 どっかの子羊は食事でバフを得られるのに女王は飲まず食わずで… 女王が飯食わないとダメになっても腐りかけばっか食べそう トップにだけ苦難を押し付けるのはいかがなもの
市民たちも食事なしでがんばるべき
ビールは飲んでもよい 給料払ってもすぐに税金で徴収するんだし、
帳簿上だけ払ったことにできんかな 物の価格が貨幣の数量で変わらないから、貨幣供給がダイレクトに購買力に影響してしまう世界なんだよな 女王も将来的にはアクション出来るようになるらしいけどこのアクションというのが食事ではなく住民のような施設配備のことだから
やっぱ姫様が最強なんじゃないか? せっかく兵士もいて外交できるなら外貨の獲得手段も増やして欲しい
こう船に乗ってツノ付きヘルメット被って斧持ってよその国に上陸しておちんぎんくださいって 穀物封印してるの忘れてて肉マーク500あるし冬も余裕余裕ってしてたら
穀物以外使い切ってたみんな飢えてた
そして穀物解放したらテーブルに殺到してキャラ重なってた
テーブルは2つとか並べなくても複数人で使えるのかもわからん レストランっぽくテーブルを並べ飾りつけもしたのに
ひとつのテーブルにだけ重なって食事するんだもんな >>865
俺がいる
せっかく元のレイアウトちょっと崩してまで食堂スペースねじ込んだのに
貯蔵庫に一番近いテーブルしか使ってくれない悲しみ 女王様は金の仮面着けて民衆を幸せにさせる生活用品?みたいなものがあるので... 地震の振り子、敵に攻撃中修理完了すると動作しなくなるのなんとかならんものか
これさえなければ今のキルゾーンで全自動護身完成なんだが スタックしたスピッターラットの多重射撃攻撃、開発スタッフに「これおかしいだろ 強すぎる」って
思う奴はいなかったのか? Q:スタックしたスピッターラットの火力ヤバすぎるんだけど
これに対する有効な対策はあるか?
A:トゲ罠
なんだろう。HP自体は低いから
トゲ罠踏んでそのまま倒れてくれたら問題ないのだけども
かなり大量に設置しておかないと、後からやってくる奴らには当たらないんだよね
罠系は発動するたびに一定割合で罠施設のHP減って、自動的に故障するというか
HP=残り発動回数、みたいな扱いになってるし どうせコスト無しで修復出来るんだから序盤の方は施設を盾にして攻撃するという手も あの攻撃対象指定とかじゃなくて施設と重なってれば施設が受けてくれるから困ったこと無いわ そうなんだよね
デカい建物は耐久あるから射撃関係全部防いでくれるんで全然困らん ゾンビは柵作ると逆にゲロで近くのトゲ罠の足場壊して無効化してくるからトゲ罠だけ並べとけば良いと気付くまでストレスがすごかった 基礎を崩したり水没させたりして無効化した建物は、攻撃対象にはならない一方でゲロの当たり判定はあるし、修理もできる。
ドアをずらりと並べて基礎を梯子に置き換えれば、ゲロをドアに吸わせながら白兵戦ができるけど、実用性は謎。 壊れた瞬間全部のタゲがこっち向いて一瞬で50ダメとかありうるから建物盾もあまり良いもんじゃない
初心者は大抵このタゲ移りから死ぬ このゲーム、自然物と建造物の置き換えはできないけども
建造物同士なら置き換えが自由って設定になってるから
土だの石だのを土壁ブロックに一旦張り替えておけば
土壁ブロックから木製ハシゴへの置き換えはスムーズなんだよね
木柵だと移動速度遅くなるのがかなりストレスなので
足場をハシゴに置き換えて無効化したドア並べるのはわりとアリだとは思うものの
木製だと耐久力が低く、鉄製だと建造コストが重すぎて
正直設置がめんどくさいので、トゲ罠だけ適当に並べておけばいいやってなりそう 水に飛び込まなくなったせいで巣を水没させるとカエルがその場で朽ち果てる 敵関係の攻略はトゲ罠やら置けるだけ置くっていうこういうゲームにあるまじき知性ゼロの戦略が実質FAなの終わってるよなぁ rimworldとかでも割とスパイクトラップ並べるだけじゃね?
後は動物突撃させるかドアではめるかくらいしかない >>881
アーリーアクセスって書いてあるの読めないの? クリスマスイベント起きなかったんだけど何が条件なん?
上級50人クリアのデータで冬の間ワクワクして待ってたのに来なくて悲しい >>883
ごめんアーリーだからなんなん?
敵増える予定はあるけどゾンビやイタチの襲撃について今の話題についてアプデ予告あったっけ?
むしろ襲撃をトンネルやめて緩和するかみたいなアナウンスだよなあったのって
普通にバグ取りや調整に意見する期間なのにアーリーだから文句言うなみたいなレスしてるとしたらかなり何いってんだコイツなんだけどどうなん うーん結局建造物を盾にするとかそういう対策ができるのはゲーム慣れしてるプレイヤーだけなんだよな
もしこのゲームが初心者お断りを目指してるならそれでもいいけど
そうじゃないんだろうし >>881見る限り間違いなくハードやってないし
>>885を主張したいならdiscord等行けって話だし知性ゼロなんやなw スピッターラットは集結所置いて兵士を指定位置防衛で反対側に回らせて姫様と挟み込むように倒してるな
小刻みに指定位置防衛で命令を繰り返せば兵士でもヒットアンドアウェイが出来る よそのゲーム名出して悪いがLobotomy Corporationみたく
個別の敵に攻撃指令出せたらなーと思う
兵士たちすぐ敵のど真ん中につっこみがちだしもう少し柔軟に戦いたい 敵の襲撃が確定で12時だし労働法で兵士のスケジュールを調整する位しか出来ないかな
例えば12-18時位まで寝てて貰うとか >>885
アーリーのゲームに現時点でのありきたりな回答見つけたからってFAってドヤッちゃう時点で知性ゼロだなって
まだ襲撃の方向性もゲーム全体の難易度も定まってない未実装要素があるゲームにFAとか的外れもいいとこ
直近で調整されないなら今後一生調整されないとでも思ってんの?
ネズミイタチの段階で実装されるかは知らんが、タワーディフェンスお決まりの建築物特攻の敵くらいそのうち出るだろ
何いってんのお前? 賃金払わなかったくらいで暴動起こすのマジでやめてほしい >>888
すまんハードでも罠を並べるだけだと思うんだが、なにか面白い要素あったのだろうか? ゾンビラット対策は、難易度:難しい の場合
同時に攻めてくる墓の数、墓一箇所あたりの敵の数も増えてるし
それこそやりすぎかなってぐらいトゲ罠ひたすら並べておかないと
正直かなり苦しいというか耐えられない印象
このゲームの今後を考えると
正直、ゾンビラットの段階では、トンネルアタック無しにしてもいいと思うよ
イタチに関しては現状のまま、扉でワープアタックしかけてくる仕様でいいと思う
前座であるはずのゾンビラットの時点で、襲撃強すぎてオワタになる現状は
正直あまり健全なゲームバランス状況だとは思えないし
トンネルアタックがなくなる代わりに
道がつながらない場所の墓は自然消滅して
道が既に繋がっている場所に出現します、とかになったら
それはそれで、イヤな場所に湧いた墓を土壁で封鎖しようだとか
そういう方向性でまた別の楽しみ方ができそうだし かわいらしい見た目に反して一番簡単な難易度でも無理!って人出るだろうなぁ
自分も慣れるまではそうだったし 自然と戯れウサギを狩り狩られていた可愛らしいネズミ達が造幣局と溶鉱炉で黙々と働くディストピアネズミになってしまった… >>884
祭りの木作ってほしいって依頼はクリアした?それ建てないとイベントおきない
必要資源忘れたけど貯蔵庫に在庫たりなくても依頼されたから
焼き肉やビールみたいに在庫がないといけないわけじゃなさそう 難易度イキリマンは前作かつ同じ世界観のラトロポリスをどうぞ、あっちから敵を引っ張ってくるのは確定してるし
初見でトカゲ突破できたら誇っていいぞ 自分は序盤のゾンビネズミ迎え撃つんじゃなくて襲撃前にこっちから攻め込むスタイルでやってるから
スピッターラットよりもノックバックさせてくるネズミのが厄介に感じるな
スピッターラットは割とただのサンドバッグのイメージしかない スピッターラットは下からの攻撃に弱いから梯子をあれこれして階段降りてくるようにすればゲロを山なりに飛ばしている間に倒せる 防御2あればゲロは1ダメで抑えれるし
1ブロック下から攻撃すればダメージ受けん 今は水晶の木を切らせて売却しているが金策はいっそ1区画にガラス細工をまとめて牛の神殿のスキルで作らせたほうが時間効率は上がるのだろうか >>904
ガラス細工に特化するのもいいけど暴落した時を想定して水晶は手つけてないや
水晶単品でもよく売れる時もあるし >>905
確かに暴落されると厄介ですね
パンの余剰とかを薄利多売と並行して行うか 俺はこのゲームを街づくりゲームとして遊んでるので
スパイス以上の襲撃なんかより鉄道と昇降路を交差できるようにしてほしいかなって… >>907
それこそガラス細工にしてしまえばいい
ガラス細工から水晶には戻せないけどな >>909
無茶苦茶やん
手をつけないのかどっちなんや 底値でも他の単価よりは高いだろうし安くてもゴリ押しが良いのかな
水晶はマップの水晶の木の数で生産数は頭打ちだろうし10個単位で売却の水晶よりは3個単位で売却出来るガラス工芸品の方が良いのかな >>910
無茶苦茶…?簡単な話じゃないか
水晶が暴落するまで手元に残しとく、暴落したら加工
水晶を全部加工した後ガラス細工が暴落したら水晶には戻せない
それにガラス細工の方が単価高いとはいえ一度に売れる数が限られるからガラス細工と並行して売った方がいい >>912
売却先が一つしか無い水晶に比べて取引先が2つある硝子細工の方が値崩れ値上がりどちらも見れて安定なのに初めから水晶高騰に全投してんのがさも当然みたいな主張が無茶苦茶って言ってんだよアホ
お前のはただの場当たり対処 別に時間制限があるわけでもないから適当に売った方が早いと思う
相場を見る必要があるのはいまいち効率良くない材料輸入して加工貿易するときくらい 本当はチャート見るのがめんどくさいってだけなんじゃないの?
正体見たりって感じだな
ま、それでもクリアできるバランスだから別にどうでもいいけど >>899
そんな依頼くるのかまだ来てないや
とりあえずその木を作ってもう1年やってみるか でも時間制限気にしないならさっさと売る理由もないよね
加工後の取引レートの方が大体高いしそれこそそれが高くなるまで待てばいいじゃん >>915
チャートみたいなのを確認するのって、誰だってめんどくさいでしょ
皆がめんどくさいと感じる要素は、楽にするのが当然の流れ
とりあえずコレだけは言いたいんだけども
ピア←→ダールの相場変動ってかなり重要な情報なんだから
『今日は+3%のカードが選択され、相場が1000→1030に変動しました』
ぐらいの報告を通知するぐらいはして欲しいと思うよ?
『今日はマイナス20%のカードが選択され、800→640になりました』
だとか、そういうデカすぎ変動とかあったら、さすがに見過ごしは厳しいでしょ
もちろん、通知不要と感じる人もいるだろうし、通知のON OFF切り替え機能は欲しいけども 主語がデカい
そもそも面倒くさいからそのまま売るべきなんて話はしてねぇよ このゲームのプレイヤーの嗜好を派閥分けしたらこんな感じかなと想像
闘争派:襲撃を!一心不乱の襲撃を!前作並みの狂気を!
統制派:理想の政体を作りたい。徴税!徴兵!監視!弾圧!
箱庭派:理想の都市を作りたい。襲撃はむしろ邪魔
経済派:サプライチェーン構築や貿易、為替の利益追求を考えるのが好き
効率派:最も効率的なプレイを模索したい。バフなしの装飾とか不要 闘争やるなら外征もしたくなるな、内政の次は外征でイタチ共にお礼参りしたくなるじゃん?
それで空いた土地に新しい街が出来るとか ネズミかわいいかわいいしたいだけ派「私も混ぜてくれ」 ネズミかわいいという観点ではもっと色んなイベントして欲しさはある、選択肢とその翻訳が面白いから尚更
安定したプレイしてると発生するイベントがパーティと酒と最近追加されたやつぐらいしかない >>928
現状の病院を廃止して
ベッドの属性に『住民割当なし』『自動配置』に加えて『救命用』
あたりの属性を追加して
瀕死になったネズミは、他の住民ネズミたちが自動的に
『救命用』属性が設定されたベッドに運ぶようにして欲しいかな
女王陛下自ら、ひぃひぃ言いながら住民を回収してベッドに運ぶのは
手間もひどいしストレスもひどい 治療用ベッドと病院はセット運用かと思ったけど病院だけでいいと知った時は驚いた
っていうか寝るだけで回復するんだから薬無くても働いてくれ 衛生の項目の説明に低い状態が長く続くと病気になるって書かれているから
病院は今後追加される病気の治療にも使われるのだろう あれ?いつの間にか生産時に右に出る必要素材がカーソル合わせるとポップアップするようになってるんだけど??
これで木と茨を間違えないですむわ! >>916
木を作ってほしいって依頼さえも来ないから諦めた
姫様クリぼっち 冬イベントはアプデ後初回起動直後に発生したから条件がよくわかんないや
うちは繁栄度9・ネズミ99匹(全員上級)で発生した
ところで冬イベントって毎年ランダム?で必要素材変わるのかな
2年目は木炭60・3年目は布60を要求されたわ >>927
もっと細かいキャラメイクがしたいな
自職員ならぬ自ネズミでロールプレイがはかどる 今気づいたけど
カスタム難易度で侵略無しにできるじゃん! >>929
そんな事するより
板作ってたほうが給料高いから嫌ですぅ~って言われるんじゃね?
それ幾ら給料くれるん?w >>937
このゲームの無職ネズミたちは、採掘や建設、アイテム運搬→収納時に
毎度毎度、その度に国庫からの支払いで報酬を受け取ってる
瀕死のネズミを救命ベッドまで運ぶ行為にも報酬設定したら良いだけの話
1件100ピアとかなら結構な支出になるだろう
どれだけ支出しようが、資産税によって国庫へと循環するんだけども
所持金◯◯ピア以上なら XX%の資産税だとか、100ピア〜500ピアの固定金額税とかにすると
住民の所持金の伸びがどこかしらで頭打ちとなり、そこで停滞するわけだけども
リアルなら暴動、反乱必至なこの税制が、このゲームでは今のところ許されている
税金を自由に取れなくなったら、難易度爆発的に上がるんやろな 再生ポーション持たせときゃ瀕死になっても死なないんだし
全員に再生ポーション持たせろよ なんにせよベッドに運ぶことの重要度が高すぎるのが原因なんだよな、運ばないと死ぬってさw
医者の仕事が全然ないのとかこの辺のHP管理のシステムが雑なせいだろうね、普通のベッドで簡単に全快しちゃうのもそう
例えば今のネズミの体力とダメージ5倍ぐらいにしてベッドなんかじゃ全然回復たりねぇってするだけで病院3~4作る理由になるもんな ウサギに負けるのは…まあいいでしょう
サボテンに負けるのは困る システムを理解してないのかハードでやって難しすぎと言ってるようにしか見えんな
キルゾーン作るなり姫一人で戦えば負傷者でないし
全員が再生ポーション所持してれば病院すらいらない 拾えない場所のアイテム拾おうとして延々迷子マーク出してボケーっとしてるの何とかして欲しいなぁ
給水所も変なところの水すくいたいのかよく迷子出てる >>942
このゲームの住民って
ベッドで寝たときにだけHPが回復して
ベッドで寝ずに地べただと、HPは回復せずに活力だけ回復してる印象なんだけど
合ってるよね?
だから、『地面で野宿させたくない』というのがあるのだけども
睡眠時間をスケジュールで設定した場合に
必ず指定されたベッドまで戻ってから寝てくれるなら問題ないのだけども
現状は指定されたベッドまで戻らずにそこらで野宿する住民が多いように思う
睡眠時間を指定するのではなく、休憩時間として設定したうえで
サービス提供者の住民は住民名簿によってカテゴリ分けをして
他の住民の休憩時間中には働くように設定したら良いのかもしれないが
正直めんどくさい こうね。サービス提供者を住民名簿でグループ分けして
別スケジュールを設定しなかった場合の、住民の行動がヤバイんよね
『よっしゃ! 休憩時間なった!
それじゃあ適当に居酒屋にでも行くか〜
……え? なんだって? 居酒屋の主人も休憩時間だから働きたくないって?
じゃあこの休憩時間になにしたらいいの? 行く店、行ける店ないんだけど?』
――ということなんだろうけども
休憩時間→睡眠時間、とスケジュール設定した場合
休憩時間中はずうっと空をぼけーっと見上げたまま立ち尽くした後に
睡眠時間になったら、地べたで野宿する、という行動になる
ここらへんのスケジュールを工夫して上手く回せてる人いたら、解説して欲しい コロニーの人数が増えるとバグで雑魚寝しちゃうのが出ちゃうのは現状しょうがなくて
それを勘違いして原因分析して変な政策とかベッド設定しちゃう人めっちゃいるんだろうな
過去の自分もそうで二段ベッドやめたりベッド散らしたり設定し直したり色々やったけど全く持って時間の無駄だった
こういう地味でわかりにくいバグこそ速く直してほしいもんだ 睡眠2コマ入れて後自由が一番楽だよ
娯楽施設の効率上げつつ寝床バグを発見しやすい
目的地手前でUターンしてるの見るとイラっと来るけど 職場の隣をベッドにして就寝ギリまで就業にしたらマシになるんじゃね 移動が一番のロスだからベット飯職場を全部揃えてこたつ生活が一番 スケジュール入れたこと無いわ
あれ使わなくても腹減ったら飯食って疲れたらベットに向かうんじゃねーの?
別に仕事はバラバラで統一する意味ない夜は疲れやすいとか効率落ちるとか無いし
あれ使わないほうが良いんじゃね? 2勤交代制でシフト組んで全員寝てる状態を減らしてる
別に昼夜逆転してもペナ無いし 修理担当とかは最低限襲撃時間中だけは仕事しないようにするだけでも大分使い勝手が変わる
振り子とか罠地帯と組み合わせると全自動防衛も出来る 色々試そうとはしてみたのだけど
兵士が戦闘中に『休憩時間』になると
殴られながら棒立ちになっていてな……
他に気づいたこととして、『労働時間』を設定してしまうと
サービス施設は住民たちがそれぞれ時間をずらして利用しなければ
サービス提供の順番が上手く回らなくなってしまい
『娯楽が不足している住民』の数がとんでもないことになるぽいな
結局、設定して良いのは就寝時間だけってことかな
敵の襲撃が12時〜 だから、昼の6時から12時まで寝るのが良いか? しかしまぁ、現実の時間に置き換えてみると
『午後6時に日が沈むと敵が攻めてくるから、お前らの睡眠時間は午後0時から6時にします』
とか、かなり無茶苦茶に聞こえるわ
軍人だけ昼間寝かせて、その他の一般人だけ夜に寝かせてる人とかおる? 詳しい挙動は知らないけど
睡眠時間にしちゃうと活力全快しても寝続けるんでしょ?
かといって時間足りないやつが居ると今度は途中で床で寝るのが出てくる
自由時間なら各自に合わせて自動で寝るし自動で起きる
襲撃中に修復してほしくない修理担当みたいな何か明確な目的があるんじゃなければ設定しないほうが最適な動きしてくれるのでは? 同じ睡眠時間設定してるネズミが多すぎると娯楽もトイレも込みすぎて心情に悪いし、無人施設なんかは寝てる間に施設が使用されないのが損になる >>959
このゲームの住民の挙動で気になってる点なんだけども
活力が満タンになる = 起きる、ではないっぽいんだよね
活力30ぐらいになったら寝て、活力60か70ぐらいで起きてるような気がする 風呂あったら気力なんてそうそう尽きないからな
ALL自由時間がベストなのは議論の余地ないんだけど、まあ定時に寝て起きてるの見るのは気持ちいいしな >>958
普通だろ
年末GWは警察が休み返上して点数稼ぎしてるから気をつけろって言われてるし 風呂トイレみたいに無人のサービス施設があれば朝起きて飯くって風呂入ってなんか無人のサービス施設に
全員で入ってスッキリして出てくるみたいなほっこりする風景が見られるんだがなぁ
イタチかなんか捕まえてサンドバッグにして娯楽満たす施設とかできねえかな >>956
賢いな
なんだけど襲撃時に颯爽と敵陣に飛び込んで修理して帰って来るのを見たいがために何も設定しないとこある 睡眠時間はベッドがあるならスケジュールでいうところの1マスで十分
なんだけどこれは気力-44%のおもしろ窟や高級ベッド+気力減少率軽減コンボなどがあると1マスで足りないor多すぎになる
睡眠時間の前は強制娯楽、睡眠後は自由時間にして「寝るのが間に合わなかった人・まだ寝足りない人」を減らすの大事
通常労働者は1マスだけ強制労働時間を作り、サービス労働者はその1マスを睡眠時間にすると良い
兵士は朝方2-3マスほど寝て夜1マス前に自由時間になるよう調整する(ジャスト12時まで寝てると集結が遅れる)
まあ気力減少率低下-20%や気力回復があると「もう全部自由時間でいいや」という結論になるけどね >>966の例
一般労働者 自自自労自自自寝 9-12時まで強制労働なので牛でカンカンするならこのタイミング
サービス 自自自寝自自自自 一般労働者の労働時間に寝ておく、牛カンカン不要なので全部自由
兵士 寝自自自自自自寝 多めに寝て夜に備え気力を保つ、医者もこのスケジュールでいいと思う 一度国庫枯渇で賃金未払い暴動回避の為に外交の金が入るまでスケジュールでずっと眠らせた事ある。寝てる間にも食事衛生娯楽がゴリゴリ減っていくw マイナス特性持ちを全員まとめて隔離して処分する時に永眠スケジュール使ったな 泥たりねー!って思ったことないなあ
まあさすがに有限だから泥で壺は作らんが ところで次スレはございますか?
次スレは>>950ということになってるけれど おもしろ窟は気力回復と気力減少速度増加がデカすぎて生活リズムめちゃくちゃになる
おもしろ、ダメ、ゼッタイ 人民名簿で戦士階級グループだけ利用できるようにして
襲撃3時間前に全員キメさせるくらいしか利用法思いつかないおもしろ 娯眠眠娯働働働働
働働働働娯睡睡娯
サービス関係者は2シフトにわけてこれでいい ふと思ったけど拉致イタチって利敵行為になってない?
初見はびびるけど捕まえた後も逃げずに突っ込んでくるせいで勝手に突っ込んだ馬鹿な兵をベッド近くに運んで来てくれる優しいお兄さんになってる…気がする >>978
初期テストプレイ案だと拉致ったイタチは真っ先に本拠地に逃げるようにしたらしいけど、畜生すぎるからやめたとさ それでもまあ繁栄度5になった最初のイタチのワープ襲撃で負傷ネズミをゲートから持ち帰られた時の絶望感は… カスタム難易度スタートするとなんか初期設定でも市民等級が3スタートだったり微妙におかしいんだよな
というより空腹とかの欲求減少値が100%だと遅い気がするんだけど…まさかノーマルだと100%未満なのか? アルマジロが出現した瞬間自動的に地表100X下に叩き付けて死に至らしめるよい方策は無いものかな
土壁エレベーターでは集める手間がなあ 次のアプデあたりで水没してたら湧かなくなったり巣が水吸うようになったりすんのかな demo版はゾンビから骨と皮がとれたんだがな
なんでなくなったのやら >>988
墓突っつけばいくらでも増やせるからじゃね?
それこそアルマジロが要らなくなる カスタムで襲撃無したから回復いらないだろうと舐めプしてたらサソリで死んだ
国民に大樹から落とされて以来のゲームオーバーになった 普段指示通りに動かないくせに
こっちが上で作業してる時だけは的確に足場壊しにくるよね 穴掘ってるときなんて近づいてきて股間見せつけて帰ってたりとかねw 事故が起きたとき
まるで悪意があるかのようなタイミングや
低確率の事象を引いたりするものだが
実際は事故が起きるような運用が常態化して
多数の試行のうち低確率を引いただけ 女王様「私は女王なのだから特別扱いするのよ」
女王様「採掘をするときは他のネズミが落ちないか指差し確認してね」
作業鼠「女王様だからヨシ!」 他のネズミは足元掘られても緊急回避で空中ジャンプできるのに女王様どうして落ちてしまうん?
運動不足? >>994
例えば4段ある地層を横に掘りたいときに一番下の段を採掘指示したらあかんわな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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