Oxygen Not Included Part48
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part47
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1615536753/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 3週間ごとにマップ作り直すの結構しんどいからそろそろフィーチャー固まらんかなぁ… 別にアプデの度に絶対に作り直さないといけないことはないけどな
星の追加やレジンの木の追加辺りはやり直したくなるけど
でかいロケットが着陸しやすくなるとか必須かというと全然だし 蒸気タービンスプリットモデルが良くわからないんだけど、
これって要するに通常のパッシブクーリングだと125度までしか冷やせないけど95度まで冷やせて金アマポンプが使えるようにするのが目的? スプリットタービンの目的は
125℃未満の低温蒸気をタービンに吸い込むこと 125℃未満の蒸気を少々の電力とパイプ入りの水に変換できるから
上手くやれば蒸気噴出口の蒸気を電力収支プラスでパイプに入りの水にできたりする
500℃気体の冷却効率化にも使えるけど鋼鉄の節約というよりは趣味の領域な気がする その、上手くやればってのがえてしてくせものなんですよね タービンは吸入口のどこか一箇所でも125℃以上なら動作して蒸気を吸う
排出されるのは95℃の水
これを利用して左側から吸って右側に吐き出すようにする
左側に125℃以上の蒸気が存在してさえいれば、右側は95℃まで冷やせるようになる DLCも大きな進展ないし
しばらく寝かせ時期入ったかなあ まあ別ゲーやって気が向いたらまたやる感じでええねん EAだからそんなもんよ
熱心にテストに参加しても良いし
つまみ食い程度でも良い
金だけ払って完成まで放置しても良い
先行テスト版な事を理解しないでセーブデータリセットにブチギレするようなのは問題だけど 最初のEAは更新来るたびにワクワクして
もう一回遊べるドンって感じだったのに
このDLCはいまいちワクワクしない
なんでだろう…… まあアーリーだから容赦してやろうということにはなかなかならないんだな 容赦してやろうとはなかなかならないって人はアーリーアクセスをなんだと思ってるんだろうな 最近はアーリーアクセスって言葉は都合のいい言い訳にしか聞こえなくなってきたよ
このゲームだけじゃなく他のメーカーの所業も含めてだけど DLCの遊び方の方向性が期待できない、つまらなそうってのはアーリーアクセスであることで何も減免できる要素ないしね
バグや未実装に文句言ってるわけではない アーリーアクセスなんて有料テスターなんだから高く望まない方がいいよ アーリーアクセスと言ってもお金払ってるからなあ
購入時の当初からソーラーパネルやタービンがナーフしたりゲーム性が斜め上に変わってきたりしたらイラつくのも分かる
ただ、それ込みでのアーリー、DLCだとも思うし、MODやデバッグモードでなんとかすることもできるはずだから自分は許容派
許せないんだったらレビューページで低評価つけりゃいいんでない
開発に伝えるにはそれが一番だと思うし、買ったんだったらそうする権利もある あーもとは「つまらん」って話か
そら容赦するとかしないとかの話じゃないね てかDLCが
いわゆるONI2みたいな感じになってるのがなあ
素直にバニラ仕様のまま
新しい動物、施設、バイオーム、間欠泉、惑星追加してくれれば良かったのに バニラで遊べなくなったわけでもなし、住み分けすればええねん
いろんなゲームやってきたけど個人的には人生イチのゲーム ちゃんと定期的にまあまあの規模のアプデが来ているのにEA言い訳云々は無いわ
>>138
タービンって何か仕様変わった?
ソーラーも一部のモンスタークレーマーがナーフしろと騒いでいるだけだよね? 購入時ってのがいつ頃のことか知らんけどタービンはお手軽にこそなれこれまでナーフはされてないと思うが
DLCで宇宙研究必須になったからソーラーはナーフされたっちゃされたけどタービンは元々プラスチック必要だし >>140
なんつーか、宇宙やりたくてONIはじめました、って人は少数派だと思うので地底探検/開発方面を強化して欲しかったなーとは思う。
宇宙はロケットで資源収集程度でええねん。異論は認める。 確定で金属火山が多く配置されるところは好きだよDLC ソーラーパネルやタービンは追加の研究が必要になったのを指していて
ナーフは間違いだった。ゴメン >>146
ちゃんと謝れて偉い
そういや結局惑星サイズは小さいままなの? >>148
おお!ありがとう!
これは久しぶりにやりたくなってきたぞ 大きいと言っても間欠泉は蒸気・天ガス・塩素・塩水・原油溜まりといった
バイオーム依存の確定枠しか出ないからバニラの拡張版だと思うと肩透かしを食うよ
土地だけ無駄に広くなっても宇宙が遠くてかえって不便に感じる
まあテスト版に入ったばかりなんで流石にもう少し調整されると思うけど >>150
2回しかワールド生成してないけど、どっちも初期位置宇宙に近かったよ
間欠泉が種類固定なのもDLCのゲーム性考えたら、妥当かなと思った
なるべく初期惑星に詰め込みたい人にとっては良い感じよ >>151
確かに試しに生成してみたら、初期地点、温暖、苛性、不毛、宇宙でかなり近かった
現状のDLCに満足しているからクラシックはもっとバニラに近いものを想像していたけど
これはこれで需要はあるってことかね 新バニラ風マップの仕様からすると
開発はプレイヤー側の不満が「初期星が狭くて大規模施設が置けない」というものだと認識しているふしはある まあそもそもDLCのテーマが宇宙だからな
完全な地下強化に重きを置いたものが欲しかったらDLC2が出ることを祈るしかない 追加要素はmodに好きにさせて、公式としてはmodでやるには大掛かりになるようなシステム改変をして、砂場を増やすっていうやり方は好きだよ。 シャインバグ種コンプ目指してるんだけど、アビスバグの品種改良に必要なのってリン鉱石じゃなくて一回溶かして固めた精製リンの方か
順を追ってけば余裕かと思ったけど結構面倒なんだな 間欠泉と資源がどの星ではどの種類ってのがほぼ固定なのが致命傷だと思うんだよね
バニラではワールド内にある様々な間欠泉組み合わせて工夫していく必要があるから何回新しくやり直しても割と新鮮に遊べてたんじゃないかなぁ シャインバグは餌なしでも撫で続ければ増殖する
亜種は低確率で生まれるからたまに出る亜種を選別して撫で続ければ餌なしでもコンプ可 >>153
おそらくだけど本来はこういう設計は想定してなかっただろうねえ
要望の多さで開発が追加のタスクを入れたように見えるから、ひとつのゲームとして機能するには長い時間がかかりそう なんか次のリリースまで1週間切ったのにまた迷走してるなぁw すみません質問。
バニラ。MODは日本語化のみ。
しっかり設置していたシェルタータイルが一個丸ごと消滅してる事が何度かあって原因が分からなくて困ってます。
付属の導電線や自動化ワイヤー(鉄)は消えてないです。
隕石の設備大破アラートで見に行って気付くので、消滅の瞬間は見れてないです。
200サイクルほどで3回発生しました。 クラシックでランダム間欠泉が湧かないのはやっぱりバグだったか
放射線バイオームも追加されたし、ちゃんと大多数の需要に合わせてきたか
あとは隕石とか研究ツリーとかをどう擦り合わせていくかってところか
沼スタートで初期星にドレッコが湧くと序盤の動きが結構変わるなあ
それにしても水素噴出口が開いた状態で湧くようになるとはね
どうせ5kgで圧力超過するから温暖化の影響は大したことないけど >>161
うーん、思いつくものとしては、超超高温で鋼鉄が溶けた、超超高圧の水で圧壊した、ストレス反応でデュプが殴り壊した、とかかなぁ
俺は普通に遊んでてシェルタータイルが壊れたことはないや
>>162
うんこスタートでドレッコ沸くのは一気に別ゲーになるね >>163
すみませんありがとうございます。
今消滅した日をやり直してずっと見張ってたら、閉鎖が間に合わずに閉まった瞬間に鉱石隕石が通過してて、その瞬間に謎の消滅が発生してました。
液化も気化もしてなったんで、よく分からんけどシェルター開閉の見直して対策立ててみます…… >>163
酸素マスクで窒息と戦いながら放射線星を開拓するのは新鮮な体験だったんだけどなあ
まあ後々追加されるであろう高難易度クラスターでは普通に求めてくるだろうけど
オアシスクラスターとか、きっと初期バイオーム以外は砂漠と原油しかないだろうし そもそも初期バージョンは酸素マスクがクソ仕様すぎて
リード繊維得るまでは息止めて裸降下がデフォルトだったことを考えると
開発ペースの早さに震える 開閉するってことはそれシェルタータイルじゃなくてシェルタードアなのでは
ドアは基本的に余裕もって閉じるからジャストで当たったらどうなるかは分からんなぁ
帰還したロケットに粉砕されることはよくあるけど >>167
シェルタードアでした。パフの背中舐めてきます。 ようやく宇宙空間に出たのですが気流タイルや網状タイルの裏に石膏ボード貼れないのはどうにか解決方法ありますか?
mod入れるのは大丈夫です DLCだけど菌の仕様変わってる?
二酸化炭素に沈めてる食料保管庫の中にある食料に付いた
食中毒菌がどんどん増加している
これ以前は滅菌されてたよね? されてたっけ?
二酸化炭素は単に腐敗しないだけで、殺菌はできなかった気がする
元は温度が低かったりしたんじゃない? >>169
気流/網状タイルの裏から気体/液体が宇宙に漏れることはないので石膏ボードを張る必要はない
穴が開いてるように見えて気分的に嫌とかなら話は別だが >>171
あ、腐敗しないだけか
久しぶりで忘れてました
ありがとう >>172
宇宙空間曝露と書いてあるだけで気にしなくていいのですね
ありがとうございます AAAaaaaahhh!!!!
オートセーブを50サイクルにしててブラックホールに30サイクル分消し飛ばされたふぁっきんあすほーる!!!! それがあるからオートセーブは5サイクル以内にしてるな
建築ガッツリやってる時は3サイクルくらいでも大分ショックある オートセーブの間隔が1、2の次が5なのが気になる。
3くらいが丁度良いのに! ロケット周りに大幅なテコ入れが入ったらしい
開発もロケットについて持て余してはいるけど努力はしてるんじゃないかな…
factorioの列車みたいになればいいんじゃないと思ってる まあ2大実績から考えても宇宙開拓って方面にも結構こだわりありそうだし
地下ばっかり持てはやされて宇宙ツマンネって言われてる状態をどうにかしたいんだろうね バニラロケット最大の欠点は実は飛行時間が長いことだと思う ようやく飲み込まれた30サイクル分を取り戻したぜ…
以前より洗練されたコロニーになったが疲れちゃったよ 久しぶりにバニラやるとマップがクソ広い
移動に時間かかるのにまいる アトモスーツ着ると、1作業して地上に戻るウチの子らなんなの?
移動時間60%超えてるんだけど まあ時期に足が早くなって2つの作業できるようになるよ 大規模建設するときは現場に先に資材をまとめて運んでおくんやで 物資集積所をコロニー内に作るかスーツドックの外側に作るかでもかなり違うよね
ガレキを片付けるためにチェックポイント往復しまくるような設計はついついやってしまう 複製人間が待機してる時間にわざわざプラスチック製造機の付近に集まるのですが変更みたいなのできないのでしょうか
無意味に立ち止まってボーっとして火傷しまくってて呆れ困ってまして... 逆の発想でポリマープレス機の周りを至高の快適くつろぎ空間にしてしまうんだ
我がコロニーではトイレで毎回集会してるのを何とかしたい… 女用のトイレとかめっちゃ豪華なとこあるしトイレで和むのはおかしくない スーツドックは居住区の上側と下側の2か所を作ってばっかりだな
中段端一か所の方が物資搬入とか効率良いかもしれない あいつら水飲み場の周りに集まるか、ポッドの周りに集まるよな。
暇が無くなるレベルで娯楽施設置いたら集会は無くなったが 久しぶりに大脱出までやったんだけども、
宇宙回り最短で行こうとしたらこんな感じでええんかな。
(フラーレン大量にある星引けなかった。)
水素酸素はこの辺から貯めておく
オキシライトも大量生産しておく
距離10000惑星でデータバンク集め
スラスター開発
距離20000惑星でデータバンク集め
石油エンジン開発
石油エンジンで行ける範囲でデータバンク集め
貨物ベイ開発&水素エンジン開発
フラーレンある星に貨物ベイ搭載ロケット延々送る
液体水素作って次元の裂け目GO スラスターは無くてもokやで
無しでいける星だけで石油エンジンまで開発できる 大脱出4回くらいしてるけどそいやスラスター一度も使ったことないな…
一度くらい使ってみるべきだろうか ありゃ、スラスター要らんかったっけ。
10000以内に3つ惑星あるパターンあるんかな?
それともデータバンク6個目以降を設置するんかな(試したことない) 最初の星2つでデータバンクの供給を調整すればカッチリ石油エンジンまで研究できる
貨物は石油エンジン取ってから研究やね なんか初期からカクッカクッとなって重いなぁと思ってて
汚染水の池壊したら一気に軽くなった
テラリアでもあったけど変な形の汚染水溜まりは変な挙動する時あるね SCPSのチャージポンプで制御した発電機って2つのバッテリーがシーソーしながら発電機が断続的にON/OFF繰り返すんだけど、これで合ってるの?
スイッチトキャパシタとチャージポンプの遮断器制御側のバッテリーの上限下限設定の最適値は10%-100%とかにしてるけど最適値とかあるのかな? 上限100%だと充電100%になったのを検知してから切り替わるため
充電過多による電力ロスが一瞬出ることになるから90%とかにして余裕をもたせたほうがいい と思ったけど、バッテリースイッチ用の場合は必ずしも関係ないかも
ロスが発生するのは発電機からバッテリーに充電する場合であって、
変圧器からバッテリーに電力を充電する場合は過剰充電のロスがないから関係ないわ 大量の変圧器を繋いだチャージポンプだと電力需要が増えたとき充放電が速くなりすぎて
設定した下限上限値を大きくはみ出るから余裕見て40-60とかで運用してる
等速で動かしてバッテリー充電量が0%や100%にならないなら支障はないと思う 自分は一分一秒でもニオブが欲しいからカーゴロケットを飛ばすためにスラスター使う
ニオブとテルミウムさえあれば冷却機構なしでも機能するソーラーシステムを作れるので 採掘ロボットを宇宙の端に置いたら
虚空を掘りまくってて、まさかと思ったが
反対側の表土が処理されてて草 星は丸いんだから左右が繋がってるのは当然だよなぁ!? 高い場所からボトル空けで液体を落下させると左に寄る?ので自転もあるんだろうと同時に
核関係でこの仕様が影響するのだろうなという素人な自分
思い込みだったらすまぬ 居住区をきっちり左右対称に作ると無駄がなくていいんだけど見ていて飽きるな 街づくりゲーで碁盤目にするのと同じできっちり作ると効率的な代わりに見栄えを失う 瓦礫塩炉のマグマ版が宇宙素材なしで動作するようになった。流石にマグマは熱量がやばい。
https://streamable.com/v5x4ty
https://imgur.com/a/sSD8RqR
瓦礫は融点で液化するけどタイルは+3℃まで耐えるから融点超えてるタイルを採掘して真空気流タイルに落とすと過熱瓦礫を保持できて、これを液滴で増やしてプールに入れ続けるだけで無限に回せた。
ただこれ真空壊れた瞬間に過熱瓦礫の山がメルトダウン起こしてトン単位のマグマが爆散するから結構危ない。 DLCのマグマ惑星見てマグマだらけも面白いかもとバニラやってたんだけど
ボルカニアって石油バイオーム普通あるよね?
火山+マグマの流れのせいか石油バイオーム消滅して困り果ててる
というかサンドボックスで全部マップ表示したんだけど
グラビタス社の上にも地形が生成されてるしバグなのか正常なのか判断付かん
バイオーム変わるようなMODは入れてないはずなんだが…
シード値は「VOLCA-1215419675-0」なんだけど
これって他の人は普通の惑星が生成される? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています