Oxygen Not Included Part18
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part18
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1547454283/l50
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建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured やっぱこれ面白いゲームだな
計画性が無いとどんどん窮地に追いやられるけど
わかって来ると余裕が生まれる… ややこしいかな?
どっちに進むか明確にわからない分岐点作らない限り
おかしな流れにはならないと思うな
まあそういうのが苦手な人は1対多もしくは多対1でつなぐことを守れば
思い通りに流せるよ まずは現実の液体からイメージするだろうから
導入があった方がすんなり入れると思う ややこしいのはブリッジの優先だろうね
可能な限り跨ぐような配管にしなければ変なことは起きない 距離とか出口の数とかによって流れてきた液体が分岐でどっち側行くのかが決まってきてるんだろうけど直感的によくわからんからなぁ 入口から出口に向かって線が強制的に通るみたいなもんと考えればええやん
線がぶつかるとそこで止まる 分岐は順番に平均に分かれるだけ、つまり並列、離れた位置の場合配管が少なくて済む
速度を考えるなら直列の方が良い、直線上にあるなら速度も配管も最も効率良い
ただ配管の排出ではなく入力が複数あり、パイプ詰まり状態が重なると詰まる、つまりポンプから施設は複数ダメ
トイレなんかは直列じゃなければ詰まらない、多分詰まり状態が続かないから 実際に流れるまで予想できないのが問題かもな
建設完了した時点で推定の流入方向は分かるだろうし、予測線(および混乱地帯)の可視化があると良いね >>611
予想が出来ないってどう言う意味?
出来なかったらどうやって計画するのよ
実際に流すまで確認出来ないとかならわかるけど
完了した時点でわかるならそう言う意味じゃないよね あ、意味がわかったごめん
建築途中にそういう機能がつけられればいいけど
出来ないよねって話か コストかけずに
95℃熱水2kgを150℃以下の蒸気にし続けるバランスが難しい
最初の湯沸かし分のエネルギーを考えると200℃超えてしまう
かと言って初期起動の蒸気を他所で作って持ってくるのも手間
200〜300サイクルごとにメンテが必要だけど火山を使うのがやっぱり楽
https://i.imgur.com/qwQJVAg.jpg
溶岩に水ぶっかけて500度の蒸気を熱破壊するのが勿体無いと感じる体質になるとは 500時間やってて慣れてても詰まる事があるから
流して見てから再施工してる、おかげで水浸しだwww
まぁ主にいつもは上手く流れてるからチャレンジして無理な事やってるわけだが 水浸し前提に安全防壁あれば良いのだ(そして無駄に使うスペース) パイプ内の水流・気流・物流に関してはだいぶ慣れたとは思うけど
それでも割と変なことになること多いしそういうもんかなって思う
とりあえず把握しておいた方が良いと思うONI法則は
以下のような配管の場合
緑Aー緑Bーーー白Aー白B
・白Aから優先して消費し、白Aが消費しなくなったら(満タン、自動化で停止、など)白Bへ流れ出す
・緑Aから優先して流れ出し、緑Bに入るパイプが空になったら緑Bから流れ出す
・流れの発生に電力は不要(ブリッジ、倉庫など電力を消費しない設備でも流れを発生させる)
・パイプ内の流れに重力の影響はない
・パイプ同士の結合は交互に分岐・合流する
ってあたりかな? まぁ逆流防止にブリッジやバルブを頻繁に使えってデザインなのかもなぁ >>614
蒸気の温度管理するより温度センサーとドア使って給気口を適時塞ぐのがベターでは
400℃オーバーなら2つ開けてれば十分とか 火山周りの気体圧力でかすぎてマグマ出せてなくて悲しいってなった ガス抜きの穴を時々空けて速攻塞いだほうが気体管理つくるより速い
スキルシステムになったせいで職業スペシャリスト確保が序盤から出来て
初期バイオームの下積みがほぼ無く外に出られるようになったのは良い
液体クーラー1つで蒸気タービン1つ全開で回せて1200で850を得る
液体クーラー1つで蒸気タービン2つは500づつしか回らないので1200で1000を得る
タービン本体の冷却コストと得られる冷却効果と熱破壊を考えれば得だけど
外部電源が絶対必要でドアポンプタービン封じられたのは自分のプレイスタイル的には痛い
スライムバイオームを-180℃に冷却する楽ちんプレイをしてたため >>623
ボトル開けを使ってどっか端っこに集める
脱臭も横に置いとく
ポンプを使って液体格納庫に入れる
塩素で消毒してから再利用 タービンの例を探しているんだけど
フォーラムとかってどうやって検索すればいいんだ? スライム病が死の病じゃなくなったのは良いけどバンバン伝染するからウザいねえ
脱臭器スパムの強行開拓がやりにくくなったんでまずはバームリリーと医務室作るのが先か
水と石炭が大量にあるなら免疫薬を常時飲ませるのも急場しのぎになりそうだが…さて
とにかく医務室に意味が出来た事で生活感が出て楽しいのは確かだ
あとカウンセラーとかも欲しいねマッサージ室の亜種でストレス回復効果あるみたいなの >>621
確か新タービンはEngie's Tune-Upが効くようになったはずだから(自分では未確認だけど)
タービン室も電力プラント部屋にしてみたら
750+750=1500で差し引き300W弱くらいは出るんちゃう?
度々エンジニアの作業が要るのは面倒ちゃ面倒だけど アトモスーツチェックポイント二つ作ったら、入ったところと別の出口で脱ぎ捨てちゃうんだけど
これいちいち配備ボタン押して整頓しなきゃだめなん?
あと断熱には真空ドアって聞いたから回路自作してるけど上手くできないんだが簡単な方法ない?
https://i.imgur.com/9DlcNBD.jpg
作ったのはこれなんだけど、荷重プレートがドアでも反応するせいで延々と開け締め繰り返してしまうわ
次に考えたのがミニポンプ使ってタイマー式にしてみようかと思ってるんだけど 医務室が回転始めたときの達成感いいなぁ
拠点の立ち上げにまた一つ要素が増えて面倒だと最初は思ったが
機能を持った部屋が一つ完成するたびにデュプが立ち寄るようになって生活感が増していくから今後のアプデもこの方向性で頼みたい 医務室がうまく稼働しない
medkitが無いからだけどmedkit優先度上げても全然作業してくれない
調剤所って介護だよね?対応スキル 検問所で、スーツを来た状態で戻ってきたデュプが
ドックに空きがない時どうするかしていできるぞっと >>630
メディキットを製剤器で作る
メディキットが診察台に格納される
発症したデュプが席に着いて医者デュプが治療する
って流れだったからどれかが欠けてるんじゃないか
ちゃんと医務室の条件満たした部屋を作ってるのかって初歩的なのもありそう 腐敗病は呼吸困難の症状のせいで
患者が座っている間に息切れして立ち上がり医者の移動が中断する場合がある 病気予防する手っ取り早い方法は花粉蔓延なんだが
アレルギー持ちが漏れなく士気0になるのがな…
ブロッサムだと結構水使うし…
スポアファンガスも何処で手にはいるんかしらんけどさ バディからもいい香りでてるの知らずに普通に過ごしてたよ・・・ 焼きベリーは20kgの水で333kcal/サイクル
焼きキノコは4kgのヘドロで373kcal/サイクル
ヘドロを蒸留器にかけると600gあたり400gの汚染水と200gの緑藻だから
4kgのヘドロは2.6kgの水にすることができる…
やっぱりカロリー効率はキノコのほうが圧勝だな? 現状食料関係は全て魚肉BBQサイクルが完成するまでのつなぎに過ぎないのがなぁ…
楽だけどやっぱり魚はナーフされそうな気がする >>628
スーツチェックポイントに関しては(ドックへのスーツ供給を完全自動化できないから)
どこの入口出口でも出入り対応できるような自動化を多分現状ではできない
(地域隔離をして)拠点をハブとしてそれぞれのチェックポイントを必ず通るように構築するのが鉄板
>断熱には真空ドア
ってのはドア自体を全部自動化ワイヤーで繋いで地域隔離したあと
ドアを開ければ真空になるって寸法で
出入り自体はどうやってもドア自体からの熱伝導が発生すると思う
いろいろと書かれてるドア機構自動化は気体の完全隔離に利用するのが筋
1年以上前だけどドアデザインの動画
> 9 Airlock Designs For Your Colony! - Oxygen Not Included Tutorial/Guide - Automation Update
https://www.youtube.com/watch?v=5BTVaa6cSc4 もともと熱いもんがあればそれに水ぶっかけて発電できる
シンプル。
とはいえ補機類のオーバーヒートを考えるとお手軽とは言えないな スキルシステムでだいぶ立ち上げのメンバー育成方針変わるかと思ったけどそうでもないな 初手使いっ走りが二番手使いっ走りになった程度だからな 蒸気タービン自体の冷却が一手間だよね
100℃超えたら止まるって
汚染水でも垂らしておけば良いのかな >>648
熱量はたいしたことないのでスキーマーや
ヘドロ絞って出る汚染水ぐらいの液体で十分冷却できるので
何らかの排水路と貯水槽の経路と組み合わせてしまうのが簡単 QoLMK3と聞いてちょっとやったけど職業関連がすっきりしていいね
前は後半になると職業の管理がめんどくさすぎた
難易度MAXにしてやってるけどモラルが劇的に楽になって難易度自体はだいぶ下がってる >>652
すごい楽だよね
前は習得する度に設定し直さないと無駄になってたのに
今はある程度放置してても後でまとめてスキル取れる 隕石の自動掘削について教えてくれ
以前ドア開閉式があったんだが、まだ有効?あの画像どこかに無いかな?
ロボが標準なのかもしれんけどこれって液体使わないとオーバーヒートするよね? 興味とスキルが一致してれば士気の維持がほとんどいらない
極端すぎて再調整が入りそうな気はする 逆に興味ガチャに前よりこだわるようになってしまった 士気が低くてもコロニー維持に必要な一種類ぐらいは楽に最後まで行けるから
逆に士気に拘る必要がなくなってしまった
大広間あればずっとキノコ定食でいいんじゃないか ゲーム買って3日目だけど、色々うまくいかなくて50サイクル位で作り直ししまくってる。
ウィキに載ってるトイレの循環機関を真似して、同じ様な感じで作ってみたんだけど浄水器から出る真水が思うように増えない。
増えた分で、ブロッサム5鉢に水をあげようとしたんだけど、循環機関の真水がすぐ枯渇する。水が必要な植物は最初のうちは植えない方がいいのかな? 作ったのはこんな感じ
https://i.imgur.com/HklL8Q5.jpg
携帯から写したから見難いかも
あと掘り進めてくと、不明って黒い部分出て来たけど、これはもっとサイクル進めたり、
開発進めると見れたり、採掘出来るようになる?
https://i.imgur.com/4vSCUFK.jpg 水洗トイレは一回の利用につき11.7kgの濁水を出し、5kgの水を使用するので
差し引き一日に6.7kgの水を生み出せる計算になる
一方ベリーは一日20kg(!)の水を消費する
ベリー5鉢育てる水をその機構から捻出したいなら、一日15回トイレを利用させないと足りないから複製人間も15人必要 >>659
ありがとう。簡単な計算も出来てなくてすまん。複製人間は現段階では5名しかいないから、そりゃ枯渇するって話か。
ブロッサム植えるの辞めて、全部ミールウッドにするよ 正直序盤のベリーはおすすめできない
水をどか食いするので初期バイオームの貴重な水が枯渇する
間欠泉があればいいが、熱水を与えたらすぐに温まってしまい育たなくなる
ヘドロバイオームに侵入できるようになれば汚水汲む→真水化→ベリーでかなり長持ちするが
30℃までしか育たないもんに40℃の湯ぶっかけ続ければいずれ育たなくなることに変わりはない
まぁ10℃ぐらいならウィートでもなんとかなるが ゲートの光源のみで5鉢は育てる事が出来るって見て、何も考えず育ててたんだけど
途中で初期の水が減りまくってる事に焦って
トイレの循環作って、それでも足りず
今みたら脱臭剤置いてるのに、何故か腐敗病の菌も漂いまくってるし、、
また作り直すは 確かに5本は育てられるが
1.5人分ぐらいの糧食にしかならないからどうせミールウッドも植えることになる
育てたいならいいが無理に育てなくてもいいとおもうぞ よっぽど安定した氷の融解システムか蒸気間欠泉の利用が無いと厳しい
そういう意味でキノコとミールウッドが役に立つ >>654
> Regolith Door Crusher (fairly compact automation)
https://www.reddit.com/r/Oxygennotincluded/comments/9e438o/
動画で設定数字も付いてる少し簡単版
隕石落下が終わったら指定の秒数間表土破壊ドアを開閉させる仕組み
> [Setup] Solar Panel with automated mining (no Duplicant)
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/94649-setup-solar-panel-with-automated-mining-no-duplicant/
動画付きだけどちょっと難しい版
隕石落下が終わったら一旦スキャナー下のドアも開けて表土を全部落とす
http://i.imgur.com/Is5kDTq.jpg
前のほうのスレのやつ
ロボ自体の発熱はかなり少なく
液体に浸けておけばそうそう沸騰消失はしない
熱された液体を交換する時は壁紙(石膏タイル)を一旦解体して液体を抜く
http://i.imgur.com/YuI9by5.jpg
発展形(左下画像) 発電(冷却)部分は新タービン時に要改良
タービン発電で石油を冷やしてロボを浸した液体の冷却をする
https://i.imgur.com/3K96ZE7.jpg
宇宙取得素材(ニオブ・テルミウム)を使って
冷却を降ってきた表土で行うパターン(改良余地あり)
掃除機でリレーすることで表土と鉄の集積も自動化
集積された表土マスにカーソル合わせると
表示のためにゲーム時間が停止するから注意(注意してもどうにもならないけど) >>658
MAPの近くにあるのに黒い霧のままの部分は遺跡と言われる施設で
指定された設備を操作するかデュプリカントがそのマスに到達したりすると霧が晴れる
このスクショの場合はさらに左に行くと施設内に入るためのドアが見えてくるんじゃないかな
中にはちょこっとしたアイテムやストーリーを解説・解明するためのオブジェが置かれている
ゲームのスクリーンショットについて
steamならF12(Win)かF5(Mac)で取れる
スクショ後のトリミングがめんどい場合PettyCamera2(Win)とか使うと
最初から範囲選択トリミング状態で楽にスクショ取れるよ 自生の奴の隣にランプ置いて育てるのは序盤だとわりとやる
開発が進むと高温で枯れるけど何回か取れれば建設と電気代の労力ぐらいはペイする 正規発売近づいてるけど、ちゃんとしたエンディングは用意するのかな? >>628
一番単純なのはスーツのチェックポイントの通過設定を
”常時”→”空きあり”に変更することかと。
この設定にするとスーツドックに空きがない限りチェックポイントを通過できないので床にスーツを脱ぎ捨てることがなくなる。
注意点はドックの数よりスーツを作りすぎて、人が外に出ているのにドックの空きが一つもなくなることかな?
この設定でドックに空きがないとスーツを着た人間が拠点に帰ってこれなくなるからw >>666
ありがとう。
色々手直ししたかったから、新しいワールドでやり直ししたよ。
また遺跡なるものを見つけたら、もうちょっと掘り進めてみる ちょっとやってみたが病気やべーな
ほんのちょっと緑菌に触っただけで発病したぞ
しかも医者が中位スキルだからしばらく取れないという
おまけにこれ感染するから病気移し合いになって永遠に治らん 前のシステムじゃ微妙だったけど
死なないから奴隷をスライム地帯に寝泊まりさせれば感染はしないね 汚染水に熱押しつけて浄水器熱破壊しようとしたら
ヘドロ地帯の汚染水にバグーいて罪悪感により汚染水集め諦めること。あると思います。
結局、原油に熱押しつけようとして、間に合わずにコロニー全滅間近(イマココ)
バグー稚魚泳いでるのに水抜きするのがかわいそうだったもんで… >>668
実は衝撃の事実が判明するエンディングを、密かに期待している(笑) 実は研究所を崩壊させた暴走原子炉的なのがまだ残ってて爆発落ちでしょ(適当 二足歩行に進化したゴキブリが覇権を握っていて戦いになるかもしれない >>674
パクーも新しい水槽に連れて行ってあげればよかったのでは?
このゲーム序盤はあんなに扱いに困った二酸化炭素や汚染水が
終盤にかけて不足しがちでどうしようってなるんだよな… 別の水まで跳ねていったりするよね
試したことはないけど最後には死んでしまうのだろうか 次のアプデでバイオーム追加だから
新バイオームで遊ぶにはリセットは避けられないな 死んでお肉になってくれるだろうと期待してゲートからパクーそのまま出したら
数十サイクルはね続けて流石に悪い事した気分になった 水が無いことが理由で早死にはしないのね
子孫は残せず途絶えはするんだろうけど 余剰士気でなんかボーナス欲しいな
現状ほとんど士気に困らんから
うちの巨匠が息してない >>686
その余剰士気分スキルポイント振れば。
スキルポイント稼ぎ自体が追い付かないならとりあえず研究系伸ばそうか。 花粉アレルギーが最高にクソ特性で笑える
あっという間にストレス100%になって嘔吐連打で死んだ
こんなゴミを延々と介護したくないから綺麗に死んでくれてむしろ済々したが。 発電機の端末をだれも操作してなくておかしいなと思ったら。
作業の項目見てもなにも書いてないのだけど。どうなってるのこれ。 アレルギー持ち入れて初めて花粉の存在に気付いたんだけど
アレルギー持ち以外の複製人間って花粉の影響ないのかね?
それまでは寝室にバディ飾りまくっても特に問題なかったようだが… 花粉は「いい香り」補正で士気が上がる(アレルギー持ち以外) >>671
職の習得がスキルポイント制になったんだから採掘でも運搬でも仕事して2ポイント稼げば、医療系の薬剤師(初級)>医者(中級)へわりとすぐになれるはずだけど。
その時間も惜しんでヘドロバイオームに突っ込んでいるんだろうか?
まあ職につけても薬がないとあまり意味ないから、最初に外に出るのは薬の材料が多くある塩素バイオームがセオリーになるのかな? 今の病気システムって穴がある
病気になっても死なない+いくら吸っても無敵(病原菌の量の意味なし)
感染するのが問題ってだけなのでヘドロ地帯に隔離して送り込むだけで行ける
結局スキルも病気も難易度は低下してると思う、新バイオーム用に難易度下げたのかな 難易度MAXでやってるんだけどスライムなんちゃら一度発症したらヘドロエリア封鎖して治しても治しても再発しまくるんだけど、再発防止はどの薬作って飲めばええの?
これなると二酸化炭素エリアでちょっと作業させようもんならすぐ戻ってゼーゼーし始めるわ、持ってたもの梯子の下まで落として息が持たず拾いにいく事すらできなくて軽く詰んだw
息がもたずにほとんど開拓できなくなるのに1度なったら連鎖してすぐ発症するから昔の腐敗病よりかなり辛い気がする
スーツ用の繊維取るためにヘドロちょっとだけ崩しただけなのになぁ >>695
難易度MAXは知らないけど発病して治療出来ないなら、むしろヘドロ地帯に住まわせないとダメだよ
汚染酸素いっぱいになるよう発病中にヘドロ掘りまくって気圧最大にしないと脱臭が間に合わないから永遠に発病する
感染連鎖状態には絶対になっちゃダメ ヘドロを緑藻にしてこれで酸素OKだな
からの腐敗病だらけの酸素が充満の敗北感が良くできてるなw >>696
まじかー、感染広がっちゃったらスティッキーベイ人数分と医者を複数用意して全員一気に治療とかしないとダメなんかな
一番上の黄色いお薬飲ましてればそのうち治っていくかなと思ってたけど甘かった、あの薬全く効かない
住まわせて隔離か、即治療の体制整はないうちはヘドロに手出しちゃダメなのね https://i.imgur.com/YxKLojk.jpg
ハッチ牧場完成したぜ
見よこの無駄がほとんどないデザイン
コンベア落とし超便利 久しぶりにやろうと思って過去の基地見直したけど自動化同じのさえ作れる気がしない
宇宙とか無理だろ… >>665
質問した人ではないけど、今でも使えるのか気になって実験してみた。
ドアの開閉で表土を崩すのはもう無理ですね。
参考までに、今まで紹介されてた表土を崩すやつに、バケツリレー方式で片付けるのをつけたやつ↓
https://i.imgur.com/cCVsCWZ.jpg
でも、↑の自動掃除機がもろに表土に埋まるとオーバーヒートすることがあるので、
自動掃除機もガードするようにしたもの↓
https://i.imgur.com/8CwJseW.jpg
https://i.imgur.com/yj58GIp.jpg
(電力が許せはこれもありかと思った)
あと、ドアを順番に閉めて素材を運ぶ方式は、まだできるよう。(これは、あんまり意味ない)
https://i.imgur.com/8CDRMtS.jpg ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています