【宇宙】Space Engineers 27隻目【サンドボックス】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。
プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、
惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。
宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、
遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。
また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。
(今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。
更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。
また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。
さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ!
※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。
■関連リンク
公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/
公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/
公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG
購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850
日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/
日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/
Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP
■関連スレ
【中世】Medieval Engineers 2世【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1487736270/
■次スレは>>980が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。
■前スレ
【宇宙】Space Engineers 26隻目【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496456605/ >>311
そう、正確にはミディアム・コンベア・チューブ >>305
だいぶ地平線が丸くなった気がするな やっぱ一から作ってもボクセル惑星は負荷キツいんだろうか no man's skyとかでもやっているけど、
今は極力簡素化しないと惑星全体の表現はPCに負荷がかかりすぎて現実的でないと思う No Manは主人公の目に見える範囲だけシミュレーションしてPCの限界なのだから
すべての惑星に自動化したドローンやら配置して見えなくても動く世界はでたらめに重いんだろうな いつになるか知らないがスパコン並のPCが出てきたら解決するよ
今は違和感無い様に軽量化させて見せるかが腕の見せ所なんだろう 2000年から17年でこれだから2030年くらいかな? 自分で作ったものを自由に動かせるんだから、そらスペックいるわな
いつか安定し始めたら速度制限緩くして、高速の時の同期を頑張ってほしい ラージ水素スラスターの破壊範囲が凄いことになってるな こういう誰も得しない制限を課すのは何の意図があるんだろうな 気に入らないならMODがあるじゃろ
と思ってそう
つか俺もそう思うのでMOD使うが >>321
え・・・まじで・・・1x5マスじゃなくなってたらうちの船自己崩壊しちゃう・・・ >>324
ラージ水素は3×7マスになってるらしい *Halloween Update 1.184.6 - スキンのクラフト機能とゴーストスキンセット
https://forum.keenswh.com/threads/halloween-update-1-184-6-skin-crafting-ghost-skin.7397896/
https://youtu.be/L1zMIFnItXY
*概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日のアップデートでは面白い新機能を追加しました―スキンリサイクルです!
要らない/ダブったスキンをリサイクルして新しいBadger skin(?)にアップグレードすることができます!
リサイクルするとリサイクルトークンが付与され、このトークンと好きな新しいアイテムと交換することができます。これらは全てキャラクターカスタム画面で可能です。
今週の日曜日はSpace Engineersの4周年記念でした。これまでに沢山の刺激的な出来事がありました、感慨深いものです。
しかしながら本日のアップデートは4周年記念のものではありません。
私たちは次の大規模アップデートに全力を尽くしており、本来であれば本日アップデートする予定でしたが、
変更点をより完璧なものにするためには時間が必要と判断し、数週間の延期を決定しました。
この大規模アップデートは膨大な量の変更が含まれる本当に凄いものになりますので、公開する前に可能な限り良い状態にしておきたいのです。
もうしばらくのご辛抱とhype trainの準備をお願いします :)
今回は更に期間限定のハロウィーンをテーマにしたスキンも用意してあります。
このゴーストスキンは来週のアップデートまで購入可能で(?)、来週以降はSteamマーケットプレイスで取り扱うことができるようになります(?)
もし興味をお持ちいただけたなら、下記のリンクをご覧ください。
これで得られた資金は開発に回され、ロードマップの進行をスピードアップさせたり、開発チームの才能を拡張することに使われます。
Ghost skin: http://store.steampowered.com/itemstore/244850
(※ゴーストスキンセット周りの翻訳はちょっと怪しいので購入の際はご注意ください。購入はストアページからも可能です) **新機能
-ハロウィーンスキンを追加しました。
-リサイクル・クラフト機能を追加しました。
**改良
-スラスターダメージを再調整しました。
全てのスラスターの範囲内にあるブロックは同時にダメージを受けるようになりました。
またスラスターの危険域の判定が円筒形から直方体に変更となりました(これにより計算が高速になり、ちょっと影響する範囲(体積)は増えました)
**重要な修正点
-パーティクルに関連するパフォーマンスの問題を修正しました。
-カーゴシップのスポーン時のシミュレーション速度の低下を修正しました。
-再接続すると鉱石からインゴットに変換する時に数値が不正になる同期ズレを修正しました。
**その他修正点(抜粋)
-サバイバルモードにおけるハーフブロックに必要な建材を修正しました。
-プロジェクターのマージブロックに対する挙動を修正しました。
-MODのターレットの射撃が止まらなくなる不具合を修正しました。
-専用サーバーでスラスターダメージが機能しない不具合を修正しました。
-ワープドライブで表示よりも遠くの場所へジャンプできる不具合を修正しました。
**Rexxarの開発日誌(全略) スラスターダメージ周りの変更は大きい様で各所で悲鳴が上がってます
宇宙空母の壁が戦闘機のスラスターでボコボコになったとか、デザインのためのカバーが吹き飛んだとか・・・
流石にスモールの大気スラスターでブロックがダメージを受けることはないようですが全体的に影響は大きそう
今後の修正・調整もありそうなので建造にはご注意です まじか・・・まじか・・・せっせとつくってた大型船がサバイバルで実働する前に設計図見直しとか笑えない・・・ >>329
スラスターダメは結構変更されている
これだけ反響あると再修正あるだろうから、落ち着くまで待つしかない スモールは円柱状の判定がそのまま直方体になっただけだから特に影響は無し
ラージは中央に円柱だったのが投影面そのままの大きさになってるから影響大
正直ただの設定ミスだとは思う いつか変更来ると思って余裕をもって設計しといてよかった
まあ結構戻してくれって意見もあるし、来週はわからんが来月中には戻るでしょ これまではスラスターの前にパッセージやキャットウォーク置いても平気だったのが容赦なく破壊されるようになったのか あーブロック幅ギリギリまで判定が広がったから 船体機動するとダメージ処理が遅れた時かすっちゃうのか まぁ噴口近くは開けようっていうkeenのお告げじゃね?
(基地内の惨状を横目に というかほぼやる必要のない改変だよな…
バグじゃないとしたらスラスターダメージの判定を簡略化しようとしてるんだろうか 面積計算が丸より四角の方が楽だから、つまりパフォーマンスアップが主な目的
何故ダメージ判定を広げようと思ったのかは分からない 物理エンジンの処理と切り離して実装しないとそらこうなるよな >>335
そんなこともあるのか・・・
ってことはブロックをスラスターの横に突き出すのも危ない感じ?
そうだとしたら前方向のスラスターがコックピット部分っていうか唯一の居住区を崩壊させるんだけど・・・やべぇまじやべぇ ハーフブロックが来たから冷凍睡眠から起きたけどまた寝ようおやすみ 明日の空戦イベントって15時開始なのか、危なかったてっきり夜だと思ってた 明日というか、日付変わったから今日だよ
空戦イベント15時から、いつもの月末イベ21時からの流れらしい
コミュニティのチャットとdiscordのチャットに入っていれば自然と参加出来ると思う 再冷凍ニキは鮮度落ちてそう
数ヶ月に1回好きな船作って終わるゲームになっちまった スラスターダメージで再冷凍なんてやってたら効率悪いので永眠してどうぞ 開発終了まで余裕のない設計は自爆の危険性しかない
だがローターてめえは許せねえ可動式ハッチ作れねえだろ作って数ヶ月後に爆散するんじゃねえよ! 余裕があると言えば聞こえはいいけど、実際は無難で面白みのない設計という意味だからな
装飾の技法が煮詰まってきた今だと尚更 煮詰まった…?どんな超技術を保有してると言うんだ… 後ろ向きな事ばかり気にしても仕方ないので次の大規模アップデートに期待したい
毎回アピールしてるけど何が来るのやら
いつぞやの水素ジェネレーターらしき物は忘れてないといいのだが これだけ焦らしてくるからには予想以上の内容を期待したい
斜め上のアプデはお帰り下さい なんか武器が欲しいと思ったけど特に使う当てもないな
原生生物とかあると車で走るのが楽しくなりそうだけど重くなりそうだしただえさえ挙動でイライラなのに衝突分解でさらにイライラする未来しか見えなかった・・・
水素ジェネレーターは欲しいけど何か追加するとしたらなんだろうね
惑星とか追加するのかな 今まで予告した奴纏めてだと
ベーシックアセンブラ
水素ジェネレータ
風力発電
その他サバイバルのバランス調整
サスペンションの改良、タイヤ痕
MOD APIとPB API改変 くらいかな
あとハンドガン ローターとピストンを根本的なところから変えないと安定しないだろうな
別の船扱いになるんだっけアレ ローターピストンの先までプロジェクターで焼けるようになってほしい ローターはRotordisplacementを0にした時の高さを1ブロック分に合わせて欲しいな 小惑星の鉱石を手で掘って球形重力+コレクターで回収してるんだけど
よく鉱石がブロックにめり込んで爆散するんだがこのゲームではよくあることなの? よくある事だw
最初の頃、その仕組みで船をボコボコにしたのが懐かしい
まずは重力の範囲を狭める&重力の強さを弱くして調整する
このゲームは物にぶつかれば壊れるし、そういうのを試行錯誤して遊ぶゲームでもある 何故壊れるのかが分かってくると別の手段考えるし、
そもそも手掘りより採掘船作るかって話になってくる
採掘船面倒だってなってきたら自動掘り機作り、
その内チマチマ掘るの面倒だと力技で掘りだしたりする
ハマりだすと1000時間越えが珍しくないゲーム 効率よくコレクターに投げ込む方法とか考えるよね
そして間もなく「これ武器になるんじゃね」と… 敵艦に球形重力発生装置を撃ち込んで、
岩をばら撒けば相手は死ぬ。 先輩方始めまして今回のセールで買わせて貰いました
ここで質問して良いのか解りませんが
XBOX360のコントローラーが認識しないのですが何か設定が必要ですか? 鉱石回収船の重力1Gにしてるとコレクター以外に当たった時ガンガン凹むよね
球形重力だと側面に引っかかったりするから球形重力をコレクターで覆った球を突き出したものになったわ
ゴールデンボール号 朝コントローラーの質問を書き込んだ者ですが
自己解決しそうです
有難う御座います >>367
新しいエンジニアようこそ
コントローター使ってないから、力に慣れてなくて申し訳なかった 慣れてなくてってなんだ。。。
まあ、ゲーム内の事なら誰かが答えてくれるから頑張って ローターでコントロールするから良いんだよ(ヤケクソ
新しいアプデが延期したから悪いんだ サーバーでプレイしてると次回ログイン時にまたリスポーンシップからになって毎回初めから(?)になるんだけど何が悪いのだろうか >>372
リスポン船とそれに繋がっているブロックはログアウトすると消滅する設定になってる鯖が多いので
船を解体してその材料でメディカルルームを作れば
電源が切れたり破損しない限りはそこから始められるようになる
ちなみに周りを切り出して落下したブロックはリスポン船扱いから外れるので
バッテリーなんかも再利用できたりする >>373
>>372です
ありがとうございます
リスポンは無事出来ましたが、手持ちのアイテムが無くなる(初期状態になる)のはどうしようも無さそうでしょうか? >>376
マルチの場合、冷凍カプセル(Cryo Chamber)に入ってから落ちると
アイテム保持したまま復帰できるよ サバイバルでリスポーン船をどんどん拡張していって大きい船を作るのって、
一から船を組み立てるのとはまた違った感じで楽しいね 自動採掘機ってどやって作るの?
どの程度自動なの? ピストンにコンベア機能があるので先端にドリルを付けて少しずつ伸ばすのが基本
地上か宇宙かにもよるが、足元を固定するかタイヤにするかとかは自分で考えるゲーム
工夫次第で色々出来る >>387
自分でエサ探して食事して繁殖する
疑似生物も夢じゃないな
あとは自己改良だけ センサーの挙動がよくわからねぇ
ちゃんと機能するときもあれば、明らかに何もない場所で探知することもあって安定しないんだけど
なんか上手く扱うコツとかあるんです? やっぱ何度試してもダメだ
なんでギミックに組み込んだ時だけ範囲外の物に反応するんだ
プログラムであれこれしてるエンジニア達はこれをどう制御してるんだ >>391
プログラムだと探知した物の名前、位置、種類その他諸々が範囲内の対象それぞれに個別に取得できる
この辺プログラム無しでも見れるようにしてくれたら良いのにな >>393
プログラムってそんなにすごいのか…
それだけわかるなら問題にも対処できそう
今後のアプデその辺簡単にしてくれないかなぁ *Update 1.184.7 - Beta Improvements
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-7-beta-improvements.7398012/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!開発陣は次の大規模アップデートに集中していますが、今週のアップデートもなかなか良いものです。
人数の多いサーバーではキャラクターのバックパックがパフォーマンスを低下させていましたが、スペースマスター画面の"Remove Floating Objects"で削除することができるようになりました。
また先週のアップデート以降のフィードバックを受けてスラスターダメージを調整することになりました。"加害範囲"は噴射炎の見た目と厳密に一致するようになります。
加えてゲーム内の中国語訳がアップデートされ、その他小規模な不具合やクラッシュも修正されています。
**修正
-スラスターダメージエリアと範囲を調整しました。加害範囲は描画されるスラスターの炎と一致するようになりました。
-スペースマスター画面のRemove floating objectsでバックパックを削除できるようになりました。
-アイテム移動時に発生する同期ズレを修正しました(アイテム位置がおかしくなる不具合)
-USBヘッドセットを抜くとクラッシュする不具合を修正しました。
-CPUパーティクルとビルボードの最大数を増加させました。
-専用サーバーで手に持っているアイテムをドロップしない不具合を修正しました。
-未完成の冷凍睡眠装置が電力を消費する不具合を修正しました。
-キャラクター画面の背景がチラつく不具合を修正しました。
-LCDのスクロールの不具合を修正しました。
-中国語訳を更新しました。 **Rexxarの開発日誌(要約)
今回のスラスター周りのトラブルは、状況によってはスラスターダメージが機能しないという不具合を修正した所にありました。
元はダメージ範囲が円筒形に設定されていてCPUに負荷が掛かる悪い実装だったのです。
そこで数週間前にここを作り直しまし直方体で計算するようにしました。このゲームエンジンは直方体のボックスの計算が非常に速いのです。
が、設定の仕方に問題がありました。ダメージ範囲をスラスターの形状からそのまま引っ張ってきていたため、期待したとおりの動きにならなかったのです。
そこでまずは直方体のボックスで影響範囲に何があるかを取得し、カプセル型の範囲で実際にダメージを与えるかを計算するようにしました。
パフォーマンスは直方体のみよりは落ちますが、元々のやり方よりはマシです。
というわけでスラスターのダメージ範囲は以前と同じに戻り、パフォーマンスは向上しました。沢山のフィードバックをありがとうございました :) 噴射範囲直ったのかよ改修しちまったじゃねーかありがとうkeen >>397
直ったんじゃなくて
より、見た目に沿った判定になった スラスターダメージは影響が大きいから、少し変わるだけで大騒ぎになるね ブラストドアの板をローターで挟み込んで繋いでシャッター作ってたんだけど
BPにして別ワールドに持って行ったらブラストドア同士が何故かくっついてたのは何なんだ 密着状態だったサブグリッドがワールドやアプデを跨ぐと引っ付くのは割と前からあるね
距離を離すか角度をずらしておくと引っ付きにくい ピストンの先とかも同一船で計算してクレメンス…
ちょっとギミックあるの作ったら真っ直ぐ飛んでくれない(´・ω・`) セーフティロックかけた状態で飛べば真っすぐ飛べるはず
可変時のみ解除して、可変後にロックをかける仕組みにすれば解決 セーフティーロックすると重心が統一されるんだっけか コネクタの結合って強い?
具体的に言うとかなり大型のイオンスラスター宇宙機に
惑星離着陸時だけの水素スラスターモジュール取り付けて運用しようと思ってるんだけど可能かなと
マージブロックでもいいんだけど着脱考えたらスマートじゃないなと思って 一度ロックしたらコネクタが壊れない限り外れない
モジュールの方にリモコンブロックを付けて操作したら良いんじゃないかな >>407
スラスター制御はできないね
ただ小型船に大型船のパーツを組み込むのには使えるから自分は鉱物資源探索用の小型船に大型船の資源センサーつけて運用してるよ
資源みつけたらそのまま後ろのパーツだけおいていって母船からドリル小型船もってきてる
後自分も大型船に本体は水素追加ブースターに大気つけて宇宙上がったときはイオンつけてるけどコネクターとマージ両方付けてるよ
自分の場合は追加ブースターにもジェネレーターとかつけてるからコンベアのために付けてるのと
コネクタあったほうが引っ張ってくれてドッキングが楽で二つ付けておくと本体と追加部分で斜めになってるってのがなりにくいからつけてるけど
本体側から完全に電力供給するのならマージだけでいいと思う
コネクタは分離するときはきった直後ならj簡単に動かせたはず >>401
宇宙で作ってたときはちゃんとバラバラの物になっててシャッターとして巻き上げられた
https://imgur.com/1Stmt6H
これをBPにして地上で出してみたらほとんどが結合されててこんな感じ
https://imgur.com/tDmZG7m
巻いてみたらぶっ壊れてちゃんとしっかりくっついた板だったわ
https://imgur.com/i1p4B35
>>402
前からあったのか・・・
巻き上げ状態でBP撮ってみたけど中でくっついて降ろせなくなったよ・・・ >>408
リモコンならシンプルか
モジュール側にコックピット付ける手もあるか
>>409
両方使った方が汎用性高そうだね
煩雑な結合分離もタイマーブロック使えば1キーでいけるかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています