【宇宙】Space Engineers 26隻目【サンドボックス】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。
プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、
惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。
宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、
遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。
また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。
(今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。
更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。
また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。
さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ!
※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。
■関連リンク
公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/
公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/
公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG
購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850
日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/
日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/
Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP
■関連スレ
Medieval Engineers
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1423385437/
■次スレは>>980が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。
■前スレ
【宇宙】Space Engineers 25隻目【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1488582486/ 【Space Engineers】>>1乙の次の建造テーマは「鷹」です。オプションとして、連装高角砲と、誘導魚雷か噴進弾を備えています。すさまじくヒャッハー!してみましょう。
https://shindanmaker.com/676762
ヒャッハー! 流石に影響が大きいバグが多かったから、昨晩緊急パッチ当たったね
どこまで修正されているのか知らないけど **ホットフィックス
-船がボクセルに衝突した時にクラッシュする不具合を複数修正しました。
-人工質量ブロックが人工重力化にある時の不具合を修正しました。 150m/s以上でバックしてるとTPS視点が後ろ向いちゃうのって前からだっけ? 設置したボクセル全体に重力がかかるMODとかないかな Medieval Engineersからそれを持ってくるとかいうのは完全ボツなんかな 階段やドア系のブロックに近寄るとポンポン弾かれるようになったような
狭い場所での作業がまともに出来ない 昨日からスモールシップとステーションがどうやってもコネクタで繋がらないんだが、同じ状況の人はいるか?
自分だけなら環境と向き合ってみるんだが コネクタとコレクタはバグ報告が山ほど上がってるから直るまで待つんだ
あとローターヘッドの高さがロード毎に勝手に変わるのと
プログラム限定だけどワールド座標や重力ベクトルの関係が全体的におかしい >>12
自分もそれありましたわ
仕方ないんでステーションとの間にラージシップ挟んでそれ経由でブツを送ってました 通常の手法が使えないトラブルが発生した際の対処能力もエンジニアには必要不可欠 しかし来ると思ってた水素エンジンとかが来なくて待つのが辛い
もしかしたら小型水素タンクとかもくるかも、と考えると今設計中の機体の電源部分をどうしようか悩む 今サバで作ってるのにエンジン付けたいからスペース空けとこ クラシックMMO 古典の名作 リネージュ1 ついに15周年を迎えました
PK好きなら唯一のノーマルPKサーバー、Unity !!!!!
NON-PKならRMT価格激安で人口2番目のアークトゥルス鯖か、人口最多で狩り場混んでるけど楽しいデポロジュー鯖
戦争やPKをやるなら、+8テイパーガーダーや古代装備が欲しいところ
スナッパーリングとルームティスのイヤリングは必須です
(ギラン市場で露店から購入するか、トレードチャットでの購入をお勧め)
初期キャラクターの為のクラウディアクエストで、5時間ほどでLV 55になれます
クラウディアクエスト中は、人には会えませんが、卒業するか下界へテレポーテーション出来るお金が貯まれば降りれます
しかし、クラウディアクエストを先に完遂すべきです
最初はエルフとかWIZは大変過ぎるので、まずはドラゴンナイトかナイトでやってみましょう
クラウディア卒業後は、最初はディストラとCBか、幸運斧で育成しましょう
HP吸収+対アンデッド効果+非破損の片手武器である幸運のロングソード+幸運盾もお勧め
オリムスクで強化された、各種指輪やアミュレットも必須です
公式HP 会員登録や新規アカウント取得はこちらから
ttp://www.ncsoft.jp/lineage/
攻略HP
リネージュ図書室
http://www34.atwiki.jp/line1library/
情報収集は リネージュ したらば掲示板で
http://jbbs.shitaraba.net/game/17458/
金銭効率良く装備を調達したい人は、RMTしてギラン市場へ
RMTでギラン市場にて装備を揃えたい場合のお勧め業者 検索ワード
マツブシ
RMT ジャックポット
RMT KING
RMT ゲームマネー
エクスロー え、なんかアプデ後にデータ読み込んだら、乗ってた船がいきなり分解して、さらには作ったステーションが跡形もなく吹き飛んでたんだけど・・・。 >>9
残念ながら惑星実装以降Natural Gravityの更新止まっちゃってるんだよな
人工重力でグリッドに干渉するEnhanced Gravityは生きてるんだけど… 大規模アプデ後名物バグ祭り
覚悟はしてたつもりだが、これは心折れるにゃあ
しばらく離れてるのが吉か HAVOK神との戦いで多くの犠牲が出てしまったのだ・・・
新ブロックと同時実装かと思ったが結果的に分離して正解だったね スモールシップの建造だと特に不具合感じないよ
こういうときはバグの少ない分野で遊ぶに限るのだ >>14
ナイスアイデア!出来るエンジニアや…
ラージとスモールの接続もなんだか不安定だし、今はラージ作業船を建造せよとのお達しだなこれは 始めたばっかりでプレイの仕方が分からないからキャンペーンしてたんだけどクラッシュしまくってまともにプレイ出来ない
60fps安定してるからPCスペックは問題ないと思うんだけどこれは最近のアップデートが悪いのかな >>25
Touch Keyboard and Handwriting Panel Service(TabletInputService)切ったら治ったぞ ほえぇ・・・なんか気づいたらキャンペーンのテキスト翻訳の方式変わってるし・・・。
急ぎ翻訳ファイル修正しないと・・・。 Win10は何故か一部ゲームがTabletInputServixeと競合するんだよなー
自分もそうだったんだけど、意外と問題起きている人多そうだしwikiのQ&Aに書いておいてもいいかな? このゲームの問題じゃなくてMS側の問題って所が厄介
他のゲームでも起きているのにMS側は直す気はない様だ
タブレット使っている人だけの問題でそこまで話題にならないのかな 日本語化ファイル適応終了ー。
もうちかれた・・・。 >>26のお陰で最後までキャンペーンクリア出来たよ有難う
ただ設備やビーグル開発の説明とかしてくれるのかと思ってたけどそれはしてくれないのね >>37
キャンペーンじゃなくてチュートリアルをやるんだ ファークライ5のせいでキーンがサイエントロジー呼ばわりされてて笑う クリエイティブでブループリントから船とか貼り付けられないんだけど、これもバグ? サスペンション付けてもタイヤが動かねぇ
これもバグか仕様を知らないだけか ハンドブレーキ外した?
自分のところではコピペはできてるなあ >>45
まじか・・・。
アプデ来てからできなくなったから、それが原因かと思ってたんだが。 ロードが終わってない可能性は?
BP選択してから船出せるようになるまで時間がかかる場合もあるぞ >>47
試してみる。
>>48
たぶんなってないと思うんだけど・・・確認してみるわ。 だめだ、やっぱりならんな・・・。何が原因だろう。
SpaceEngineersの再インストールもして、Roamingのデータも消してやってみたけど
やっぱりならなかった。 >>54
サバイバル要素のテコ入れの際に追加してくれたら嬉しいね 石の使い道をだな…
重たいコンクリブロックを射出して敵艦を粉砕したい 普通のコピペできたってことは、もしかしたらBP内の船の問題とか? >>58
可能性あったんで、別の奴使ったら直ったわ。
迷惑かけてすまなかった。そしてありがとう。 直ったなら良かった。
お互い良いエンジニアライフを! 水平方向のスラスターだけで空飛べるのかな?揚力無いしVTOLの方が便利かなぁ。 惑星上でも単一方向の推力だけでも一応飛べるよ
離陸は坂を使うか最初から上向きにする必要がある
水平飛行はもちろんまともに操縦出来るかは知らんけど
そう言うのを色々試すのもエンジニアの楽しみだ 揚力と推力がつりあう角度にローター付けして飛ばしたことあるけど結局着陸時に高確率で足がもげる
(´・ω・`)(翼modの?)ランディングギアは丈夫なのかな? 揚力MODいれたらホイールで離着陸出来るようになるけど割りともげる 翼modは上向きのスラスターを追加するようなものだから、べつに脚の強度は必要ないよ
それなりに長い滑走路は必要だけど ローター使って垂直方向の推力偏向を考えたけど
実践するまでもなく、不安定なのが目に見えている… 高度を保つだけなら機首上げするだけだから意外と何とかなるけど
横滑りの抑制や減速まで全部やらないといけないから操縦がものすごく難しい >>68
ローターの先にスラスターをつけるってだけなら、セーフティロックさえ掛ければ全く問題なく飛ばせるよ
もっとも、今はローターが使い物にならないんでアプデ待ちだけど 戦車の砲塔も脚も無事だしそんなに酷くないと思ってた Displacementの値がプラスなら問題ない
マイナスだとロードされる度に勝手に伸びて爆散する なるほど。
自分は大抵伸ばして使ってるから大丈夫だったのか… 今晩のアプデである程度は解消されるでしょ
されないと困る 今までされていないのに今回に限ってきちんと解決されるのだろうか? >>77
先週のメジャーアプデの話じゃないのか
ローターはセーフティロックと組み合わせれば、随分使える様になったと思うけど *Update 1.181.1 [小規模] - ベータ版の改良(バグ修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-1-minor-beta-improvements.7395426/
https://youtu.be/pDNulzVPExg
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週は先週の大規模アップデートに対する小規模アップデートをお届けします。開発チームはコミュニティから報告された様々なバグの修正に尽力し続けています。
例えば専用サーバーにおけるコネクターやブロック設置の問題や、スモールグリッドのローターの高さ(displacement)が設計図に記録されない不具合なども修正しました。また、多くのクラッシュも解決されました。
有り難くも沢山の方からフィードバックをいただけており、また多くのプレイヤーの環境でパフォーマンスが劇的に上がったと聞いて嬉しく思います。
これからも週刊アップデートの意見や感想などの投稿をよろしくお願いします。
本日の進捗報告は今週頭にお見せした描画エンジンの最適化のテストについてです。
現在のバージョンでは16隻のレッドシップを動かすとシステムは45fps程度で動作していましたが、全く同じ環境でも描画系の最適化を行っている開発中バージョンでは60fpsを達成したのです!
この最適化の内の1つによって、GPUがCPU性能に縛られずに動作することができるようになりました。お楽しみに
来週の月曜日午後8時(日本時間27時)にはまたまたTwitchにてKCNのストリーミングを行います。
この配信ではMarek(氏)と開発チームの面々が今後の更なる最適化について語ります。
また土曜日にはXocliw(さん)がNASAのアポロサターン5のレゴ組み立てをKeenSWHのオフィスから配信します。こちらもお楽しみに!
**新機能
-ターミナル画面にphysical shapesのカウンターを追加しました。
もし99%の制限に達した場合、警告が表示され始めます。制限を突破した場合は追加されたブロックには物理演算は行われません。
これは技術的な制限であり、ブロック数制限がOFFに設定されている場合でも発生します。
この問題についてはどう挙動を改善できるか、方法等を探している所です。 **修正
-ブロック数制限を突破した時にゲームがクラッシュする不具合を修正しました。
-ブロックが設置されない不具合を修正しました。
-人工質量ブロックが機能しない不具合を修正しました。
-コネクターが機能しない不具合を修正しました。
-コネクターを使用した時にゲームがクラッシュする不具合を修正しました。
-ターレットの視点を修正しました。
-スモールグリッドのローターの高さ(Displacement)が設計図に記録されない不具合を修正しました。
-リスポーン時にメディカルルームからクローンが出てくる不具合を修正しました。
-スラスターがOFFになった後も光り続ける不具合を修正しました。 訳乙
リスポン毎にクローニングとか怖い((((;゚Д゚)))) 働きたくないでござる
ポッドから出たくないでござる
かなり軽くなったのにさらに軽くなる予定があるのか・・・
もっと早くから本気出してくれれば・・・KEENめぇぇぇ 今は最適化の際に根本の部分をいじったからそれに伴って出てきたバグとかクラッシュとかをプレイヤーから情報もらって潰してる最中
次の最適化のときにも今回と同じように今まで見つからなかった or 新たに出てきた不具合が出て来るだろうし
落ち着いてから起きるのも一つの手だと思うよ
次はGPU周りらしいからなおさら様子見するひと増えそうだけれども とある方の動画を見て購入したんだけど
宇宙船で惑星に突撃して内側から採掘して星を食い潰すなんて簡単にできるものなんでしょうか? 仕組みは簡単
ただし全部削り切るのにおそらく年単位の時間が必要で、その前にセーブデータ肥大化で詰むと思う 久しぶりに遊ぼうと思ったんだけど、Live Camera Feed MOD使えなくなっちゃってるんだな。
今は同じようなMODないかな? >>90
だからさ、ずいぶん前にも注意したんだけどさ、スペースエンジニアに
限らず、
・ゲーマーのみなさん、妙な略称やめませんか?
相手に伝わらないのだが
書いた内容が全部ゴミなのだが
とても悪い文化だと思うし、言葉は相手に意志を伝えるためにある
という根本原則からすれば完全に間違ってるスタンスだ
そういう人類の進歩を全否定するスタンスを平気で取れるなら、それ
はエンジニアではない 誰だよてめーは
いきなり現れて好き勝手言ってんじゃねーぞ 略語を多用するのが人類が選んだ進歩なんだよ
ただスペエンはないわ >>97はコピペかとおもったらガチだった
スペエンもどうかと思うけど、これは・・・ 俺がみるスレにゃだいたいいるよ。
発電器まだかなー 深さだけ追求するならロケットランチャーと右クリック掘削のどっちが効率いいんだろ ふと流れを見て思ったのだが惑星の中心まで掘り進めると重力が逆向きになるの?
さすがに自分で掘り進める気力は起きない >>106
やったことないけど、なんかSpace Emgineersって変な挙動したりするから、
中心まで行ったらバグってプレイヤーの身体どっかに飛んでいきそう。 中心に吸い込まれてちゅうぶらりんになるって誰かやらなかったっけ 中心辺りはほぼ0Gになって中心にいるかどうかわからなかったな
あらゆる方向からの重力が合わさって0Gになっちゃうんだろうけど なるほど中央付近では0Gになるのか
一応中心から球状に重力が発生しているという処理にはなっているんだね
(地表ではどう処理しているかは分からないけど)
ありがとう ある程度広い宇宙ステーション作ったけど、
これだけ広いと、動かなくてもいいからNPCブロック的なものを配置したい
昔はあったけど、DX11に対応してないしなぁ クリエイティブモードって惑星でてくるかな?
出てくるなら移住船作って侵略までの過程を記録したいなぁ・・・ >>115
ワールドを惑星があるワールドにすればクリエイティブでもサバイバルでも惑星はあるよ >>114
置物でいいからNPCブロックほしいよね
出来れば銃持った歩兵型の対人ターレットも欲しい さっき来たパッチから最適化前の5倍くらい重くなったんだけどなんぞこれ フォーラムに重くなった的な書き込みが一件あったから
そのうち同じような報告が上がって修正されるんじゃないかな
あまり騒いでる感じがしないし特定環境限定の不具合かもしれん hotfix適用後確かに重くなってる
早めに修正してくれるのは有り難いがバグ付は止めてくれ 重いとかいう次元じゃねえぞこれ そこそこスペックPCなのに大型船とかまともに動かせないレベル 確かに以前はなかった突発的にシムスピードが0.1まで下がる現象が発生するね。放置するか、スペースマスターモードで別の場所の船とかにワープすると直る。 シムスピード0.5くらいから一気に0.2未満になった
軽くなったぜ〜って調子に乗って散らかしてたからダメージがデカイw 惑星侵略のプランなんだけど
1.天蓋星作って内側にドリルと丸鋸を敷き詰める。んでグィーングィーン
2.惑星中央へ掘り進んでそのままパイカットを作って惑星を両断
3.惑星各所に多数のボーリングマシンを突撃させて穴あきチーズにする
これら3つのプランを考えたんだけどどれもすっげぇ時間かかりそう(´・ω・`)
なんかもっといいアイデアはないものか 惑星削るのは思考実験としては面白いんだけど
あまりにも大き過ぎる工事を実行出来るPCが無いよね
ワークショップ見てもスターウォーズのデススターは無いし
ep7のスターキラー基地は色が似てる惑星があるけど構造物はほぼ無いし
どちらも理論上はSEで建造出来るはずだし
スターキラー基地はSEでしか建造出来ないが造れるPCが無い 削るだけなら弾頭を連続投下するのが1番早い
でも設備が大規模になるほどシムスピードが落ちて実時間あたりの効率は下がるから絶対に時間はかかるし
削れば削るほどセーブデータが肥大化して色々な不具合が出てくるからいつか限界が来るんだよな CPUCores :: Maximize Your FPSってのでSEプレイしたら惑星消滅させられる? 足りなくなるのはメモリだろ
それはCPUの割り当てをいじるだけ 惑星侵略の為に色々試してみてるんだけど、
大体惑星の中央位に来るとロケットボーリングマシンはへし折れるって事と
削り出した岩の処理が大きな課題になるってのが解った
ボーリングマシン自体が大きくなると中央付近でへし折れる確率が大きくなって
岩をコンテナに格納していく形にするとボーリングマシンが大きくなってしまう
岩を排出するタイプにすると途中で詰まったり、中央付近で吐き出した岩が爆弾になる 面白い事やっているなあ
これから暑くなるから、
惑星が爆発する前にPCが爆発するかもしれんから気を付けなされ 途中で壊れるだろうし、エネルギーも切れるだろうから、
ある程度掘ったら拠点に戻って
補給や修復を行うようにしないといけないだろうね 1、2年前に休止していたけど、また再開はじめた
時間かかるけど船つくるの楽しいな おれも最近復帰した
といってもスレは見てたしアプデ動画も欠かさず見てた
起動しなくてもどんな船作ろうかと妄想してるだけで楽しいんだよなこのゲーム >>139
わかる(想像した船が作れるとは言っていない) 思ったのと違うっていうのもまた楽しい
作ってる内に思ったものが作れるようになってくるのはもちろん楽しい
その中で思ってたのと違うけどいいものが出来るのがこれまた嬉しい 自分では楽しく作ってる船でも、他人に見せるとなると、すこし考えますですねw サンドボックスゲームは試行錯誤して悩んで出来上がるのが楽しい
他人の作品見たり、見てもらう事でモチベが上がったりする事もあるので、
気軽に見てもらうと良いと思う
自分自身では大した事ないと思っている作品でも、
海外勢に高評価だったりする事もあった 他人に見せるのはいいけど、他所の作品が凄すぎて自分の作品のしょぼさにモチベがガリガリ減るんだよなぁ 惑星侵略、より効率的にできないかなーと考えた所
ソーラーパネルとバッテリー、非常用の燃料で動く車両っぽい何かにドリルつけて勝手に走らせると良いのでは?という結論に至った
どこまで行くと動かなくなるかなど問題や課題はあるけどほっとけば勝手に惑星を真っ二つにしてくれる(宇宙にて人口惑星作って実験済み)から
トンネルや溝を作っちゃう点、ゲームの仕様上どれくらい離れたら動かなくなるかなどを解決すれば一番簡単だなぁと思った >>144
その凄すぎる作品をパクる・・・じゃない研究対象にすれば良い
自分の作品に少し取り入れてより良いのを作ろう
エンジニアは他人の作品を分解してナンボです 評価の数は作品自体の出来よりも
キーンのフォーラムに専用ページがある、サムネイルのインパクト、人気youtuberに取り上げられた、元々フォロワーが多い等の影響がでかいから
あまり気にする必要もないよ >>147
まるでtwitterのフォロワー数みたいだな *Update 1.181.2 [小規模] - Beta版の改良(バグ修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-2-minor-beta-improvements.7395577/
https://youtu.be/tkfmp2Zg1PE
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模アップデートは様々なクラッシュ(その大部分がマルチスレッド化した物理エンジンに関連したもの)に集中したものです。
先週にホットフィックスが多かった理由もこれに関連していて、できる限り速くこの不具合を解消するという決定によるものでした。
他の不具合としてはラージコネクターでcollect allが正常に動作しない不具合や、いくつかの状況でキャットウォークを削除できない不具合を修正してあります。
さて、コミュニティから造船エンジニアの皆さんへお知らせがあります。
Keen Software Houseがスポンサーとして参加しているUESC月例建造コンテストというものがあります。
これは毎月異なったテーマを元に建造を行うもので、船のデザイン技術を披露するには絶好の機会です。
入賞すればゲームキーも貰えますから、奮ってご参加ください!
**修正
-ターレットの挙動に起因するクラッシュを修正しました。
-ラージコネクターでCollect Allが機能しない不具合を修正しました。
-音声に起因するクラッシュを修正しました。
-旧式のモデルがインポートされた際のクラッシュを修正しました。
-グリッドコピー時のクラッシュを修正しました。 ぐぬぬ、強制的なブロック制限のせいでkm単位の船が作れなくなってやがる・・・
最低でも3kmは無いと作りたい物が作れないというのに このゲームで大きさ制限って大問題な気がする。
洋画にある大型艦船とか作れないじゃないか。 hotfixまた来たね
何がどう変化したのかサッパリだけど、何かしら改善されているのだろう・・・ 以前はブロック数が14000?以上の構造物を出すと主以外見えなくなってたけど今もあるの? >>151
どれぐらいまでのサイズまでなら作れるの? >>155
ブロック数まで聞いていないけど、
1km程度の大型船動かしていたのをマルチで見ていたから大丈夫だと思う 最近はプレイできてないけど
強制ブロック制限てマルチじゃなくてシングルでもそうってことなのかな >>157
ありがとう
でかい宇宙船を作ってみようかと思ってたので頑張ってみる
聞いて悪かったけど、1キロと言われてもピンとこなかった(・.・;) >>158
そりゃマイクラと同じでシングルはホストしか入れないマルチとして処理してるだろうし
ブロック制限が強制なのは技術的な問題だし放置してPC壊れた責任取れみたいな雑音ばらまかれないためだろうし
仕方ないと受け入れるしかないでしょ >>159
1kmはラージブロック400個分
ラージブロック一個は2.5m
スモールブロック1個は0.5m(50cm)
(ラージブロック1個=スモールブロック5個分)
>>161
プログラム出来る人は何でも出来て羨ましい 惑星侵略 報告
惑星をスイカのように4つに切り分けた場合、なぜかお互いがお互いを吸い寄せあい勝手に壊れる
同様に8つに割った場合、スィーっとお互いがお互いを反発するような挙動を見せる
なんでだろうね? 「惑星を切り分ける」というパワーワード
超巨大規模のエイリアンみたいなこと言ってる >>165
万有引力はSEでも存在していた
やはりニュートンは偉大である >>169
ネクロモーフでも用意すれば安心だな!
なお地球 フォーラムにつながらない
メンテとかの情報がツイッターに出してないし
何かあったのかな まだフォーラム死んでるな
過去に何回かこういう事はあったけど今回は長い 申し訳ないんだけど誰かマルチ鯖のワールドデータの場所教えてください。
ファイル内にそれっぽいものもないし、ググってもファイルの場所がまったくわからん >>174
調べたら
"%APPDATA%\SpaceEngineersDedicated\Saves"
か
"%ProgramData%\SpaceEngineersDedicated\<service_name>\Saves"
にあるって出てきたわ。
ここになかったらすまないが分からん。 *Update 1.181.3 [小規模] - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-3-minor-beta-improvements.7395655/
https://youtu.be/M-pPasdQa_M
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模アップデートはマルチプレイヤーの同期ズレに注力した物です。
ランディングギアやオートロックなどに関する不具合や、数々のクラッシュも劇的に減りました。
**修正
-様々な音声関連のクラッシュを修正しました。
-ランディングギア使用時のマルチプレイヤーの同期ズレを修正しました。
-ランディングギアの機能を修正しました。 動画だとスタッフの一人が最適化についての説明してた
次のメジャーでもう一度最適化入れて全体的なパフォーマンスを上げる的な話らしい パフォを上げてバグ祭りが有って、沈静化した後に新ブロック追加かな
ティーザーが早かったから焦らされて待ち遠しい >>180
音楽とSE、最後に自爆機能を追加・・・
どういうことなんだよ ( ゚д゚ )
サマーセール始まったがどれだけエンジニアが増えるかな プロジェクターバグってますか?
立体映像は出るけど溶接ができなくなってる プロジェクターバグっていたみたいだね
hotfixが来て使える様になった
プロジェクターと言えば、未だに上下左右がどっちなのか良く分からない
もうすこし分かりやすい形にしてくれればいいのに いちおう目印ついてるけど、どっちがどっちの印だか判別できないんだよなあ 正直ジャイロの向きも覚えられなくてオーバーライドは毎回実際に動かして確認してる 一応全ての機能ブロックに向きはある
役に立つ場面は限られてるけど 重力ブロックとかセンサーとかの範囲設定はブロックの向きが基準になるし
ジャイロのオーバーライド設定も同じようにジャイロブロックの向きが基準になる
割りとブロックの向きを気にする場面は多いよ Build HintsとBuild Infoが入ってるとむちゃくちゃ楽になるぞ 惑星侵略 報告
惑星に惑星をぶつけるとどうなるか実験を行った所、次の3点が解った
・惑星をスラスターで動かすことが可能(かなりの規模になるが)
・惑星をぶつけるより同じ重量分の岩を複数個に分けて叩き付けた方が多分強力
・自然生成された惑星は恐らく低くない確率で中に空洞がある
ところで私は侵略がしたいのであって破壊が目的ではないのになぜこんなことをしているのだろうか >>191
1000時間越えのエンジニアがそこら中にいるゲームだからね
>>192
質量弾の究極系=惑星弾
ここまでやったならデススター建設できるんじゃないだろうかw 惑星ってうごかせるの……?
小型の惑星を基地にすることもできるのか 何か別ゲーやってるヤツが居るな
SEのボクセルは動かせない 掘り残したおっさんの掌よりちっこい欠片でも絶対に動かんしな
気付かずに基地のハッチぶっ壊したししばらく原因分からなかったわ せめて小惑星ぐらいは動いてほしいよね
そうだよシドニアを作るんだよ 現状ではArtificial Asteroidで作るしかないね このゲームたしかに1000時間超えのプレイヤー多いから気になって購入したんですけど
後からEMPYRIONという類似してるように見えるゲームの存在も確認
・・・・・
こっちを購入した自分の判断は間違ってなかったでしょうか? EMPYRIONググってきた。セールで1000円ぐらいか。
やったね、お手軽に色々遊べるね! MArmOSがさっぱり動かない。
一応動くはずなんだけど、何処がおかしいのかすらわからない。 Steamには類似したゲームもたまーにあるからね
でも、EMPYRIONは類似した見た目に惑わされるけど、びっくりするくらい別のゲーム。
Planet CoasterとRollerCoaster Tycoon Worldみたいに
片方がほぼ劣化ゲーってパターンもあるけどね Empyrionは物理演算のない宇宙版7Days_to_Dieと考えてる(未購入) >>206
とりあえず向こうも購入してきました
Rustも7DTDも1000時間はやったほど凝り性なのでほんとは1本に絞りたかったんですけどね
最近は略奪やサバイバルアクション強めよりプログラム学習も出来そうなこちらに興味がわいてます
ちなみにKSPも所有してます 色んなゲームやるけど、
そのゲームから得たヒントを元にこのゲームで何か作る繰り返しで早数年 セール直前にこのゲーム買ったけど価格以上の楽しさがあるね
買ってよかった >>211
わかる
他のゲームやっててもいつのまにかSEでどう作るか考え始めちゃう サバイバルモードでミラーかライン設置させてくれないかな >>214
気持ちは凄く分かる
特にクリエイティブでの開発に慣れていて、そう思う事が多い
けど、それを実装してしまうとサバイバルの価値が下がってしまう気がする プ、プロジェクターは地道に焼く必要あるから(震え声
そう考えるとミラーだけなら良いのかもしれない 面倒な所を敢えてやって楽しむのがサバイバルじゃろ? サバイバルモード導入前に予定してた名称はマニュアルモードだからな
コミュニティの強い要望でサバイバルモードになったけど ラージローターからスモールローターヘッドを生やせるん ラージローターをつけて、
一旦ローターヘッドを外すか削ってから、
コンソールでadd small headとかいうボタンを押すとできる。
もしくはパーツを別々に作って、ローターとローターヘッドをattachで繋いでもよい。
スモールローターにラージローターヘッドでも繋げられる。
クリエイティブならブループリントで接続済みのやつを拾ってきて貼るのが楽
そういえばローターロックしてジャンプすると外れるバグ直った? 今日買ったんだが
5個ブロック並べたら
間違えて真ん中消しちゃったんで間に入れようとしたら入らないんだが 動いてるからな
マイクラみたいにブロックが固定されているわけではない マージブロックかコネクターを両方に付けてくっつけて >>223
どうしても両方を合体したいならマージブロックを双方につけて結合させるのだが、
双方に電源が無いとマージブロックが機能しない
機体の改修とかでブロックを削る時はバラバラにならないように注意です
最初は慣れない部分も多いけど、慣れたら楽なので頑張って 分離したら別々の船になって、同じ座標(?)とかじゃなくなるからくっつけられない
ボクセルに触れてて座標固定されてるステーション(浮遊しててもステーションのままのオプションが有効)なら繋げられるが そういえばここ数日Hotfix来てないな
今度の更新でなにか大きなのくるんだろうか とりあえずセールで購入したばかりで2,3回プレイしてみたり
個人鯖にjoinして遊んだりしてみたんですけど
ボディスーツonlyでrespownした場合は何もできなくて詰みました(サバイバル)
心機一転Modてんこもりで再プレイしてみようと思うんですけど
Wikiに載ってるModは現Ver.に非対応のモノも >>229
すいません途中送信してしまいました
>Wikiに載ってるModは現Ver.に非対応のモノもあるんですか? このゲームはModがむちゃくちゃ多くて全部把握してる人はいないから、
基本は個別に試してみるかしないぞ
チラッと見た感じ
Paint Gun→使えるかもしれない
greenback→多分使える
CLANG Respawn Robot→わからん
Build Info→最近使ってた、前提のText HUD APIを忘れずに
Cargo Container with Fill Level Bars→最近使ってた
Manipulation Tool→死んでる ありがとうございます参考になります
とりあえずwikiの39個ほど入れて遊び始めましたが
medicalPanelの画像が空欄だったりしますね
Modを適用する順列もやはり関係するのですかねえ 水だと思って成層圏ダイブした俺のトラウマを引き継ぐ者が続出か・・・ 成層圏の高さから海にダイブしたら、
凍っていなかったとしてもわりと大惨事なのではなかろうか 重量オーバーでパラシュートの減速が間に合わず貯めたサイエンスポイントが…… 久しぶりに復帰してみたら、建物内の暗闇が復活してて驚いた
閉じられた空間と外で光の加減を切り替えして、惑星の表面が夜に真っ黒ってのを回避してるんだな
外から閉じられた空間に入ったときに目が慣れるのと逆の効果が発生するから若干違和感はあるが 光の加減についてはコロコロ変わっているから、
次の軽量化の時にまた変わるのではないかな 要望出そうとトピ重複してないか確認しようとしても英語だらけで脳がフリーズする トピックまで作らんでも、
通知にコメントで書くとかでいいと思うぞ
今回のアプデ動画のコメでも、
「今一番楽しみな要素は何よ?」ってアンケートやってる
或いはせっかく設営されたDiscordで言ってみてもいいし
Twitterのつぶやきとかもチェックしてるっぽい 延々と日本語で書き込んだら、向こうの誰かが翻訳してくれるかも!? エンジニアのおっさんが惑星から出られない縛りでやってるけどレーザー通信がたまに途切れてもう20機以上の船が失われて辛い
それはそうとこのゲームの地球って現実の地球ではないよね。おっさんはどんな背景を持ってここに居るんだろうか *Update 1.181.4 [小規模] - ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-4-minor-beta-improvements.7395776/
https://youtu.be/KV6OwH4j_jA
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週のアップデートでは全体的な改良を加えた小規模アップデートをお届けします。
こうした準備のおかげもあって次の大規模アップデートには着実に近づいています。チェンジログが日に日に大きくなっていますからね!
先週のビデオを見逃した方は是非ご覧ください、大規模アップデートで行われる最適化について知ることができますよ。
本日のメインの修正点はセーフティロックされたローターヘッドがワープ後に外れてしまう不具合と、閉まっているハンガードアをすり抜けられる不具合についてのものです。
加えて、移動中のグリッドにブロックを設置しようとした時に位置がずれる不具合も修正してあります。
お知らせです。Steamサマーセールが開催中ということで私たちのゲームも7/6まで大幅値引き中です。
Space Engineersは60%、Medieval Engineersは40%オフですよ!
フレンズのためにエクストラコピーをピックアップするにはパーフェクトなオポチュニティですね!
**修正
-移動中のグリッドに対するレイキャストのズレを修正しました。
-ワープドライブがロックされたローターを壊す不具合を修正しました。
-ワープドライブのパーティクルエフェクトの影を修正しました。
-慣性制御がOFFになっている時に全速力でワープドライブを使うと死亡することがある不具合を修正しました。
-オブジェクトが閉まっているドアをすり抜けられる不具合を修正しました。
-ターレットがドア越しに射撃することができる不具合を修正しました。
-ホログラムを溶接している時のハイライトを修正しました。
-いくつかのMODの不具合を修正しました(インジケータの不具合や、ホログラムのLCDテクスチャ、照準しているオブジェクトのハイライトなど) >>247
接続ロストしたら定位置に帰還するとかしないと厳しいな
あの惑星Earthlikeだから、
地球っぽいけど地球ではないね >>249
月スタートで上空にいくつか通信兼精錬拠点置いてあるんだけどたまに隕石に落とされるしね
ただ通信距離伸ばしてあるからたまにヒットして戻ってくるのも面白い
定位置に帰還ってのは、その、プログラムが出来なくても司令出来るのかな
GPSも取らないようにしてるから難しいかな 完全自動はプログラムじゃないと出来ないけど
例えば1分後にオートパイロットが起動するタイマーを手動でポチポチしたら似たようなものはできる ローターの長さが回転速度0だと調整できなくなってない?
新しく設置した時点での長さもおかしいような気がする あと他のローターを使ってローターヘッドにローターを繋げてもちゃんと回転しなくなったな・・・ 自動的にバックアップって取られてないのかな
5分ごとのオートセーブだけ? オートセーブと別の自動バックアップってどういうこと?
ゲームデータ丸々のバックアップって事? オートセーブ有効にしてるならその世代数分バックアップがあるじゃろ
無効にしてたら知らん 豚は宇宙に出荷よー
新ブロック早く試したいのに焦らされている感
情報出し早すぎたな レールブロック追加されないかなーと思ってたところにふと思いつく
コネクターの吸い付きを上手く制御したらリニアモーターカーが作れたりはするんだろうか ある種のリニアモーターみたいにコネクタ製のレールを抱え込むような形にすれば…爆発するところしか想像できないな
でもコネクタはパワー強いから意外とホールド出来る可能性もあるか? http://imgur.com/a/Qj229
適当なイメージだが、こんな感じでどうだろう
車両側のコネクタのON/OFFの繰り返しで進む セールで買ってみたのだが
やれること多すぎて
初心者一人でやるには最初つらい?w
まずは動画とかみてお勉強かしら。 チュートリアルでもやって基本動作できるようになるのが一歩目だと思う。
余程クラフトゲーに慣れてないと躓く。 それでも慣れてしまうとMOD無しでは味気なくなる不思議。 >>263
コネクターレール
コネクター列車
コネクターレール
こんな感じで挟み込むようにして、二重センサーで制御したら行けるんじゃないか?
形状的に減速するのが難しそうだけど 対NPC戦が充実してるクラフトゲーってなんかねえかな >>264
やれる事は多いけどやらなきゃいけない事は少ないからのんびり遊ぶには問題ないはず
時間がとにかく持ってかれるから遊ぶ暇を確保するのが一番難しかったりして >>268
Empyrion, From the Depths, Avorion, Terra Tech >>268
SEでも強力なNPCを相手に回すとなかなか白熱するね
魚雷搭載したやつとかもいるし
ワークショップで探してみるといい
もちろん自分で作った自慢の船をNPCにしてもいいのよ
SE以外だとFtDが建造も充実してて敵もかなり気合が入ってると思う >>272
セールで買ったけど、自分で建造した船をNPCにもできるのか >>267
上下方式、左右方式の両方でコネクターの挟み込み考えてみたが、
制御できる想像が出来なかったな
誰か上手くやってくれるかもしれないと期待 プロジェクターが実装された頃から久しぶりにやってみたが
変わり過ぎてて、新しいゲーム買った気分だわ
プロジェクターで投影した船を焼けなくて、wikiみたら
>設置したいブロックがプロジェクターを持つ船のブロックに接している必要があります。
ってあるんだけど
offsetで投影した像を移動させて、プロジェクターのある船のブロックに接触させてやればいいのかな? 焼き終わったらその部分を切れば完成やで
マージブロックでもええんやで セール終了まであと12時間を切ったのです。お買い求めはお早めに はじめてやってみたけど。
地上の基地みたいところでスタート。
このゲームの戦闘要素って
自動でうちおとされてる飛行機とかが敵のゲームです? >>280
現時点では、惑星では固定で配置された基地から出てくるドローンが主な敵だな
地面の上だと狼が出て船とか齧ってくる、エイリアン惑星ではエイリアンが出る。
宇宙に上がると、通りすがりの輸送船とかにも出会う。
遠くへ行くとランダムに基地とかが出てくる場合もある。
基本は近づくとドローンを召喚して攻撃してくるのだが、
船によっては自分から近付いてくる場合もある
バニラでは近づいてタレットを撃ってくる程度だけど、
MODで追加される敵だと、性能も挙動も改良されてたり、
魚雷等を使う場合もあって油断ならない このゲームの敵はオマケです
慣れたら自分で配置したり出来るやり込み要素みたいな物です
基地も敵も何でも自分で造れるのがこのゲームの正体なのです >>277
>>278
Thx
もう一つ質問させてくれ
惑星出すには、カスタムワールドシナリオで惑星あるのを選ばないと駄目ってことだけど
地球型の惑星があるシナリオには、月型衛星、月型衛星のあるシナリオには地球型の惑星もある
でもエイリアン惑星とタイタン型衛星は無い、その逆も然り
であってる? >>283
地球シナリオでもエイリアンとタイタン型はあったはずだけど
遠いから見えないだけかな? EasyStartの各惑星は覚えてないけどワールド作って実際に見てみる事も出来る
各惑星と衛星は宇宙でならギリ目視できるし
backspaceで自殺すればリスポーンする惑星選べたと思う
EasyStartでこのゲームを何となく掴めたら
LoneSurvivorかStarSystemで全て1から造るのが定番かもしれないし
EasyStartの基地を改造し地面から切離して宇宙に飛び立ってもいい ぶっちゃけサバイバルに拘る必要もないから
何か作りたい物があるなら早々にクリエイティブに行くのも手 NPCを作る場合は何か特別な手順がいるのかな?
それともプログラムブロック? 作業中にペコペコ撃ってくるドローンは本当に腹立つけどなぁ・・・
狙いが正確なのもまた更に腹立つ。 >288
なるほど、基礎動作は持ってくればよくて
そこからちょくちょく必要に応じてオリジナル要素を入れればいいわけか
thx >>289
弾薬とウランと貴金属をセットで持ってきてくれると思えば腹も立たn…いや腹立たしいが
とりあえずデコイでも設置したらどうか >>284
>>285
背景かと思ったら本物なのね
着陸船で降りられたわ
thx
マウスで選択した位置と実際に選択されてる位置がズレて
設置やら溶接やらがされる良く分からない現象が起きて
ワールド作り直して見たけど、駄目だわ
インストールからやり直すべきか MODでいいから誰かガス惑星作ってくれないかなあ
月程度の地表に地球程度の範囲の重力くらいの規模でいい
重力頭おかしい感じにして入ったら最後激突不可避で >>292
先週のアプデくらいから見るようになったから多分バグ。今晩にでも直るんじゃないかな >>293
輪のある土星があったんだけど、アプデで使えなくなってるな
恒星とブラックホールは生きてるが…
あとはスカイボックスになっちゃうかな さすがに輪っかができるほど氷塊置いたら負荷が怖いしなあ おや、アプデ動画で紹介されてる星系にガス惑星があるって言ってるな メジャーはは近いがその前にバグを減らしメジャーリリース版にできるだけコードを近づけなければならない
コミュニティ作品から The Novana Systems を紹介
ユニークな8つの惑星と10個の衛星
それぞれがかなり大きな惑星で中には酸によって船に継続ダメージが発生する星もある
24時間連続放送のお知らせ 現地時間午後7時から
いろんな情報だすらしい
かな あとはバグ修正 *Update 1.181.5 [小規模] - (バグ修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-5-minor.7395895/
https://youtu.be/I3JNCO0v3E8
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週も引き続き小規模アップデートですが次の大規模アップデートには確実に近づいて行っています。
皆さんお待ちかねのことと思いますが、大規模アップデートを適応する前に可能な限りのバグを修正しておくことは非常に重要なのです。
本日のメインのバグ修正はコンパネからターミナル画面を開いた時に他のブロックが選択されている不具合や、ターレットが自分のサブグリッドを撃ってしまう不具合などです。
加えて、コーナー/インテリアライトがOFFになっていたり電源がない時も発光する不具合も修正してあります。
お知らせです。明日の夜午後7時(UTC)からTwitchにて、Xocliw(さん)が24時間耐久SpaceEngineersライブストリームをオフィスから配信します。
盛りだくさんの面白いコンテンツを用意していますので、是非ご覧ください!
**修正
-オブジェクトのハイライトがFPSを下げる不具合を修正しました。
-コーナーライトやインテリアライトがOFFになっている時に発光しなくなりました。
-コンパネからアクセスした時、誤ったブロックが選択される不具合を修正しました。
-ターレットの忙しないアニメーションを修正しました。
-ターレットが破壊された後の敵性オブジェクトを照準し続ける不具合を修正しました。
-ターレットが自分のサブグリッド(例えばホイールなど)を射撃する不具合を修正しました。 ガトリングじゃない、一発高火力の砲のMOD入れたら楽しくなった。
敵の船の武装を優先して破壊するの楽しい。 MOD使用が前提のゲームだから、
バニラ縛りプレイだと厳しくなるのは当然よ スラスターとか武装だけ潰して、鹵獲っていいよね
付随ダメージ減らしたいから榴弾じゃなくて、徹甲弾な火砲が欲しい >>308
これいいよね
筒の内側に並べたローターに付けて収束モード拡散モード切り替えられるようにしたり
起動してるのを順次切り替えるラピッドモードとか色々遊べる 敵艦のリアクターだけを正確に撃ち抜いて鹵獲とかしてみたい そういえばゴルゴが宇宙で狙撃するときは反動逃がす為に随分と大袈裟な改造してたけどSEのプレイヤーが持ってる銃ってどうなってんだ… 現実での無重力空間での射撃実験とかってやっているのかな
水中では殆ど進まない検証動画は見たことあるけど >>316
ありがとう
こんな実験やっていたんだ
この内容だけだと反動とか、むしろ妄想が広がってしまう
機密情報で色々残っているんだろうなあ >>310
Argentavisはリアクターど真ん中だから狙撃訓練に最適だぜ 初めてのArgentavis戦でボロボロになって
最後の特攻で船体中央に張り付いたら敵が突然沈黙
残ったタレットが仕事してリアクターをぶち抜いてくれていた
この教訓で重要区画は複数に分けないといけないって学んだな スペック低いグラボで動かすなら結構あるんじゃない?
どこがボトルネックになってfps下がってるかによるけど >>308
わお、なんだこの武器レビューw
紹介thx.参考にさせてもらうわ
まだサバイバル序盤なのに、定期的にカクつくというか2,3秒固まるなあ
衛星上だからか?FPSは90程度出てるのに、突然固まるから事故が怖い 大規模アプデってエンジンしか覚えてないけどあと何くんの? >>322
オートセーブONにしてて、セーブの時に固まってるとかでなく? サスペンションホイールの設定がよく分からん
自走砲作ってたら撃った後跳ねて吹っ飛んじゃった
dampingとstrengthってどう違うの? 上のは減衰力と発条の強さって言われてもよく分からんかったんよね
下のはブロックのページ見てパラメーターの事何も書いてねえ!ってなっちゃってた
まさかFAQの方だけに書いてあるとは・・・
さんきゅー仕事終わったら試してみる Shift+Zで近くで最も大きなグリッドと同期
特定の対象に合わせるには、
対象にポインタ合わせてShift+マウスミドルでオーバーライド発動
Ctrl+Shift+ミドルでオーバーライド解除
って書いてあるな >>326
オートセーブはもちろん切ってある
モニタしてみても、CPUもGPUも使用率特に跳ね上がって無いし
よく分からん >>335
その通りに解釈して色々試したのだが上手くいかない
根本的にMODの機能を勘違いしているのかもしれない
>>336
自分もなっていると感じる時がある
一つの推測として、例のペンタブサービスが悪さして定期的に落ちる障害の
発生タイミングで起きているんじゃないかと思っている >>337
そんな障害あるのか、調べてみよう
デコイ回して、ターレット無効化だー
と思ったら、ローターの先は別船扱いだったのを忘れてたわ
自分の船を進行方向を軸に回すか…めちゃくちゃ酔いそうだけど おじいちゃん 宇宙葬するならcryochamberがあるでしょ!
これもなんで上下にコンベア付けてくれなかったのやら 友人がマルチでカプセルに入って落ちた後にカプセルを切り離してあげる優しさ
絶望しないように電源と少量の資源付きで
もちろんメディカルで戻ってこれないように仕込んでおく 見方は脱出させて強大な敵に一人で立ち向かって散って逝ったところまで考えた 船が急にガクガクするバグなんとかならんかな
原因が分かんねえ >>346はゲス顔で書いたつもりが美談になってる!?
>>349
大気中のみなのか、速度上限MOD入れているとか具体的に書かないと
誰も答えられない気がする
少なくとも自分の環境下では起きていないと思う 鹵獲してるとハッキング関係が欲しくなってくる
今のツール持ち替えの手間、未ハック探しもだんだんと億劫になってきた
ハッキング専用のハンドツール
未ハッキングのブロックを表示するツール
自艦が接舷する事で敵艦全体を掌握していくブロックとか >>351
おお!すごく良さそう
惑星生活に彩りが スクリプトでローターに対してsetvaluefloat("UpperLimit",90)とかした一瞬だけローターが機能停止するみたいだ
繰り返し文で連打してた時ローターがうんともすんとも言わなくなって原因解明に3時間くらいかけてしまった
ひょっとするとほかのブロックでもパラメータに書き込んだ一瞬は動作止まるのかもしれないメモ おや、今週はビデオ無しか
>>355
同期するために次のフレームを待つとか?
というかfor文で連打は基本アウトじゃなかろうか
1RUN=1フレームだからな ワークショップのタレットをマウスで操作するスクリプトは秒間60回ローターの数値を書き換えてるみたいだけど
特に動かないと言う事もないから変えるパラメータによるんだと思う
まあ殆どの物は秒間3回も処理すれば事足りるから調整するといいよ *Update 1.181.6 [小規模] -ベータ版の改良(修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-181-6-minor-beta-improvements.7396033/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!開発チームは次の大規模アップデートの開発に勤しんでおり、GPUの最適化やロード時間の最適化、全体的なパフォーマンスの最適化に集中しています。
そして残念なことに今週はビデオを用意することができませんでしたが、今週の修正は満足のいくものだと思いますのでご容赦ください。
今週のアップデートの主な修正点はサバイバルモードで設置されたピストンが爆発する不具合や、サバイバルモードでホイールが殺人ホイールになってしまう不具合などです。
また長いこと逃げ回っていた"ブロックの設置に関する不具合"をついに突き止めて修正してやりました。
**修正
-ブロックの設置に関する不具合を修正しました。
-バックアップセーブメニューをクリックするとクラッシュする不具合を修正しました。
-ボクセルが適切にロードされる前にキャラクターが移動するとクラッシュする不具合を修正しました。
-グリッドコピー時に並列処理で発生していたクラッシュを修正しました。
-Star Systemの専用サーバーに接続したときに稀にクラッシュする事がある不具合を修正しました。
-ピストンヘッドがピストンの当たり判定よりも後ろにスポーンし、サバイバルモードではHavok神の祟りを招く不具合を修正しました。
-LCDパネルを二度見した時テキストの内容が入れ替わる不具合を修正しました。
-サバイバルモードでホイールを設置したプレーヤーが死亡する不具合を修正しました。
-クリエイティブモードの外宇宙(outer space)で設置されたサスペンションがHavok神の祟りを免れる(will not clang)不具合を修正しました(??)
-プレーヤーメニューでnameタグとfactionタグが入れ替わっていたミスを修正しました。 >>359
乙
ピストンの件話題に出ないから、おま環かと思ってたわw >>358
60回/secは普通にアップデート1回につき1処理だから(負荷はさておき)問題ないが、
forで連打って事は、各アップデート毎に何回も変更してるって事だから、無駄打ちになってそう
あと、for文回してるってことは、
繰り返し上限に引っかかってる可能性もあるな >>359
乙
fix.. will not clangはホントどういうことだよってなるよなw
ここでこのバグ?踏んだ人いたら何があったのか教えてほしい 複雑なのは無理にしても、ブイ的なのを回っての自動航行とか
傾斜ある地形でも対地高度一定を維持とか作りたいなあ ローターつけまくった機械をコピペしまくったら1部ローターヘッドが"ある"けど"ない"みたいなバグが起きた
おま環かなあ、バニラなんだけれど >>364
大雑把にいろいろ調整して指示できるAIブロックとかほしいね
>>365
このゲームは、あれ、なんかおかしいけどこんな動きする?ってのは9割不具合 >>368
動画を作る余裕がないぐらい追い込みに入ってるってことだし
次あたりにメジャーアプデ来るかもしれん
24時間配信やったから今回は無いのかもしれないけど 当たり前の様に見ていたドヤ顔が見れないとなんか寂しいw ハンブルでSEが10ドル
暇が無くて眺めてた人はとりあえず特攻して積みゲーにしとくのが良し
https://www.humblebundle.com/store/space-engineers
ハンブルのキーをすちむーへ適用する方法は適当にググれカス >>351 を使って、自前の敵艦を出してみたよ。たーのしー!
http://imgur.com/a/aOzaM
悩ましいのは大気圏内で「撃沈」しちゃうと資源が回収しにくいところ
うまく鹵獲するには…なにかいいアイデアはないかな?
あと航路の高度がかなり高いから、大気圏専用機だとちょっと大変かもだ 宇宙の漂流艦と同じ様にランディングギア引っ付けて減速させるのが良さそう
大推力が必要になるけど・・・
これでロマン艦が敵艦に出来るな ランディングギアで最大質量設定のスペースボールいっぱいくっつけて推力不足にしたらどうだろう?
小さいのをちょこちょこくっつけていけば急降下せずにゆっくり高度下がりそう >>367
そうそう
ガチプログラミングはmodに投げて、そういうのを実装して欲しかった
タイマーブロックで頑張るにしても無理なことも多いしなあ ユーザーのレベルを高く見積もり過ぎな部分はあるよね
まあそこは気合の入ったエンジニアさんに期待してみよう マイクラやほかのサンドボックスとの差別化を図ってるんだとおもう ってバグって地球が丸ごと消えてるぅ.....
重力もないぞ
http://i.imgur.com/R0ayn68.jpg パラシュートってどんなに重くても減速できるのかな
出来るのなら今度実装された時、鹵獲に使うの有かも C#をそのままぶっ込んだのは結局色々作る時間が無かったからって話だぞ
その後もほとんどユーザーコミュニティに丸投げみたいなもんだし
丸投げだからブロックよりも頻繁に更新されるという皮肉だが ぶっちゃけもうブロックは取り敢えずいいからサバイバルのゲーム性どうにかしてほしい 襲ってくる船がほぼ固定されてるってのがねぇ
ずっとドローンと戦ってるわ
そのためのMODなんだろうけど このゲームの面白さとサバイバルゲームとしてのゲーム性はいまいち噛み合わない感じがする 開発コンセプトからして宇宙レゴだからな
最初はクリエイティブとマニュアルの2モードの予定で
サバイバルモードはコミュニティの希望で付いた名称
このゲームは宇宙サバイバルゲームでは無いんだよね
レゴなんでユーザーが遊び方を決められるし
遊び方を作る事も出来るのがSEの本性
カーゴシップもドローンも単なるサンプルだな サバイバルは全然やってないな俺
それよりブロックの充実の方がいいわ
プログラミングがカルネージハードみたいなチップ式になればなあ 最初はそう言ってたんだけどね
プログラミングもブロックみたいにして宇宙レゴテクニックから
宇宙レゴマインドストームに進化する予定だった
でも >>380 みたいな経緯で現状に 現状の問題が解決しない原因の9割は開発の人手不足みたいだからな
目標がゲームの完成からゲームエンジンの完成に切り替わってからは特に顕著に まあチップ方式とか作り始めると、UI一式追加&動作パターン分AIロジック追加で大変なことになるしな
ギミック追加くらいならタイマーでもなんとかなるし
唯一、ブロックの状態を監視してアクションをトリガーするブロックがあればなあと思うが… >>389
ゲームエンジンの完成が目標になったってどこで明言されてた? 10秒おきにFPSが20台まで落ちる
設定を最低まで落としても駄目だわ
衛生とか惑星にいると酷いし、これ影の計算が重いんじゃないか 影はGPUにやらせるだけで別に計算することないだろ
熱でGPUのクロック落ちてるとかじゃなきゃそうはならんよ スペックが分からないので微妙だが、グラの設定変えても重いなら
この時期は故障とかでファンの回転数が落ちて
内部温度上昇によるCPU(orGPU)の性能抑制ならありえる
ネット位なら問題無いがゲームをやると極端に重くなったことはある スペックは書かなきゃ駄目だな
CPUはちと古い3570kだけど、使用率80%程度でまだ余裕あるし
メモリは16G積んでてこっちも70%程度
GPUは1070のOC版でこっちは余裕の50%程度
CPU.GPU共にファンは大丈夫だし、クロックも平常値
ついでに先に人間が死にそうだから、クーラー入ってる SSD?HDD?
他にブラウザとかアプリ動かしてる? >>398との比較で、CPUは少し上でグラボがかなり弱いスペック、SSDだけど、
惑星上で船やらある程度置いて負荷かけた環境で今テスト
FPS30〜40、sim0.9〜は出てた
グラ設定は特に変えてない
定期的にFPS低下ってのが良く分からないな >>399
勿論SSD
他ゲーでも特に問題なし
ブラウザは勿論それ以外のソフトも出来るだけ閉じてる
動いてるのは、アンチウイルス、グラボとかマウスとかのユーティリティソフト
あとはSkype、Discordくらいかな
>>400
検証ありがとう
simってシミュレートタイムとか言うやつ?
通常FPS60程度なのが、10秒毎位に2秒くらいFPS30まで落ち込むんだわ 6900k定格
GTX980Ti x2 SLI 定格
DDR4 128GB
全部水冷、ゲーム中でCPU最大46度、GPU最大48度
ゲームのインストール先はSSD(950pro 512GB)
常時120fps、30分に1回ほど80fpsぐらいに落ち込むことがある
プレイには支障ないけどゲームエンジンにも何かしら問題あるかもね うちの環境だと新規だろうが古いワールドだろうがバニラだろうがMOD入れてようが全部起きる
1ヵ月ぐらい前のバージョンアップから発生するようになった いつの間にかミサイルとか爆薬落っことしても爆発しないようになってるのね
コネクターからポンポン落とす爆撃したかった だいぶ前だけど爆薬類はかなり爆発しにくくなったね
ウォーヘッドもセーフティが付いたし ポロリして爆発したらエンジニアが幾らいても足りない ウォーヘッドいつのまにか強化されて、小型でもラージヘビーアーマー抜けるのな
でも衝突ダメージが強いから、代わりにジャイロでも置いた方がいい気がしてしまう…
何かウォーヘッドの効果を引き出すアイデアはないものか 徹甲榴弾とか面白そうだけどね
ヘビーアーマーに囲まれた弾頭を敵艦に撃ち込んで中から破壊する 進行中の船内で素材ばら撒いて中からとか…
あー素材だと人工重力受けちゃうか 古い動画だけど
https://youtu.be/icN8iS4ujWA?t=4m6s
タレットやスラスターを無効化するならエアバースト弾頭が強い ウォーヘッドのセーフティーはありがたいけどマテリアルがなあ
衝撃で爆発するマテリアル欲しい 魚雷のウォーヘッドのセーフティかけっぱなしだった事に気づいて、
セーフティ解除して撃ったら威力ガタ落ちした
起爆しない方が強い爆弾とか哀しい… 質量弾はロマン気味だが優秀な破壊手段だからね・・・
質量弾で貫通後に時間差で内部爆破させるのが理想かな ヘビーアーマーより硬いブロック出ないかな
希少鉱石とか使うけど、弾頭に付けるだけで破壊力倍増するようなやつ >>418
今までがおかしかったんだ
生物が物理的に鉄のブロックを粉砕できるわけないじゃないか テクスチャとモデルが非同期で読み込まれるようになったので動作が軽くなった
最適化を実行
CPUが3Ghzのハイパースレッディング可能な4コアプロセッサを想定
720p 30fpsインテルCPU内蔵GPUで低設定
720p 60fps nVidia 750 GTXの中設定
1080p 60fps nVidia 980 GTXで高設定
980 GTXで高設定でEasy Start Earthと16隻飛行シナリオを実行するように最適化された
これにより全体的なパフォーマンスが上昇
グラフィックオプションにシェーダーの設定項目を追加
大気や樹木、ボクセルの影の品質に関わるもの
全体的に影の品質は上昇した
win10 クリエーターズアップデートにおける互換性の問題を解決(おそらくタブレット用のサービスによる不具合の事)
ゲーム内でのコピペが早くなった、これはキャッシュファイルを利用するようになったから
その他ツールアニメーションの変更、HUDの可視性の向上やその他多くの不具合を修正
あとは犬とかの挙動が変わったりとかタレットの挙動が修正されたとかそんな感じ ようやくサスペンションオフセットの設定が直るもブラストドアの当たり判定がまた膨らみ無事死亡 柱の周りを下向きスラスター吹かしとけば弾消費せず駆除出来るかなあとか妄想してたのに実行する前に鉄食わなくなるとは・・・ >>423
SITOEMONが文句タラタラな更新情報書きそう m.youtube.com/watch?v=qfah0CYMD9o
この自動工蔽すごすぎる *Update 1.182.0 [大規模] - 大規模な最適化、ロード時間の低減などなど!
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-182-0-major-optimizations-reduced-loading-times-more.7396128/
https://youtu.be/qww6RNB0aPc
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!本日大量の最適化や改良点を含む大規模アップデートを公開できる事を大変嬉しく思います
最大の改良点は描画系のパフォーマンスで、テクスチャとモデルが並列して読み込まれるようになりました
改良点について具体的な例を挙げると、CPUパフォーマンスは(3GHzのHT対応クアッドコアCPUで)Easy Start Erathか16隻の船が飛行するシナリオを開始しても60fpsを維持できるまでに最適化されました
同時にGPUパフォーマンスも最適化されており、Nvidia GTX980で、Easy Start EarthのシナリオをフルHDの解像度、高負荷設定で60fpsを達成することができました
もちろんその他のシナリオでも(あらゆるワールドやハードウェア設定に対応しているとまでは言えませんが)パフォーマンスは改善されています
また画質設定にshader quality(シェーダークオリティ)を追加しました。これにより大気や木々、ボクセル(地形)の描画を調整することができます
ゲームの初回起動時にGPUパフォーマンスの検出が行われ、影の描画はよりハイクオリティになりました。低画質設定では木々の影が落ちなくなりましたが…
インテルGPUにおけるマルチスレッディングやindirect lightingは修正され、またWindows 10 Creators Updateとの互換性問題も解決しました
他の最適化にはワールドやグリッドのコピー&ペースト時のロード時間の劇的な短縮があります。ちなみにこれはプロトバッファーファイルをキャッシュすることで実現しています
小規模な変更ですが、ツールのアニメーションやHUDの視認性などにも改良を加えました
加えて全体的な改良点も多数盛り込んであり、居間までにあった無数の不具合の修正も行われています
開発チームから改めてお知らせです。これは大規模アップデートです
コードにも相当な変更が加えられていますから、どんなバグでも結構ですので報告をお願いします
報告していただければこちらもより早く修正作業が行えるのです
もし必要であれば、Steamのゲーム設定のベータタブから一つ前のメジャーバージョンに巻き戻すことも可能です **描画系の最適化と改良点(抜粋)
CPUパフォーマンスはEasy Start Earthか16隻の船が飛行するシナリオで、3GHz 4コア8スレッドのCPUが60fpsを出せるように最適化されました。
-ゲーム起動時にGPUパフォーマンスの検出が行われます。
-GPUパフォーマンスはEasy Start Earthで以下のように最適化されました
--GTX 980、フルHD、高負荷設定で60fps
--GTX 750、720p、中負荷設定で60fps
--Intel GPU、720p、低負荷設定で30fps
-シェーダークオリティ設定がオプションに追加されました。大気、木々、ボクセルの設定に影響します(高設定ではボクセルテクスチャのemissiveが機能するようになりました)
-影のクオリティを改良し、低設定では木々に影が落ちないようになりました。
-Windows 10 Creators Updateの互換性問題を解消しました。
**その他改良点
-内蔵されているゲームワールドのデシリアライズが高速化されました(プロトバッファーファイルのキャッシュによる)
-グリッドの貼り付けを改良しました。
-ピストンが今までのように頻繁に爆発することはなくなりました(※動画中より抜粋)
**NPCの挙動の調整
-狼と宇宙蜘蛛はキャラクターだけを攻撃するようになりました。グリッドを攻撃することはありません。また狼の死骸が重くなりました。
**表現の改良
-ツールアニメーションを改良しました。
-HUDの視認性を改良しました。
-冷凍睡眠装置に内装を追加しました。 **修正(抜粋)
-サスペンションブロックでheight offsetが機能しない不具合を修正しました。
-殺人ドアを修正しました。
-MODのドアが閉まっているにもかかわらず通り抜けることができる不具合を修正しました。
-ブロックの設置を修正しました。
-コックピットのガラスの汚れを綺麗にしておきました。
-小惑星にグリッドが衝突したときに発生するクラッシュを修正しました。
-realistic設定のアセンブラーが何も生産できない不具合を修正しました。
-アセンブラーが非稼働時にも電力を消費する不具合を修正しました。
-タイマーブロックが電源をON/OFFした後でカウントダウンを再開しない不具合を修正しました。
-ガトリングガン使用時のマズル(銃口)エフェクトを修正しました。
-電源が入っているLCDがOffline表示のままになる不具合を修正しました。
-マージしたときにランディングギアのロックが解除される不具合を修正しました。
-隕石衝突時に四角いクレーターが生成される事がある不具合を修正しました。
-ツール使用時にアニメーションが再生されるのにブロック効果が発生しない不具合を修正しました。 >>428
サブグリッドの溶接&組み立てまで完全自動化してるのか、すごいな…
>>429
乙! >>429
乙
長文失礼。
ここにいる人で、日本語化ファイル使ってる人いたら質問に答えてほしい。
今のところ、日本語化ファイルは自分でダウンロードしてきて、自分で導入って形をとっているのだけれど
それをアプリケーション化して、一、二回のボタン操作で翻訳ファイルのダウンロードから導入まで
全部自動でやってくれるようにしようかなと考えてる。
また、同時にスプレッドシートも公開して、誰でも編集できるようにするってのも。
これについてどう思うか教えて欲しい。
今の形が良ければ、このまま続けていこうと思ってる。 >>433
まず自動化にともなって発生すると予想される問題に対して433が対応できるのかどうかじゃないかな
日本語化入れたけどうまく反映されません助けてください(><)とか
ファイルの解凍ってなんですか?とか
ドラッグ&ドロップってどうやるんですか?とか
こういう奴らに対応できるのか、要は使い方の分からない利用者の窓口をやり続けられるのかどうか
将来的にファイル構造やルート構造が変更されたときに対応できるのかとか
こういった問題に対処できると思うのなら自動化してもいいんじゃないかな
あとはこのスレに上で書いたような輩が寄り付かないようにできるかどうかだと思う >>434
レスありがとう。
まぁ、使い方わがらないぃぃぃぃって奴らの対応には一応慣れてるし、
そも、解凍とかドラッグ&ドロップとかの問題については、日本語化ファイルを配布してる現状でも起こり得ることだから対応はできる。
実際、以前に意味の分からない輩に絡まれたからな。
加え今後のディレクトリ構造等の変化については実際に起きて、やってみないことにはなんとも言えないのだけれど、
これくらいの簡単なツールであれば対応はできると思っている。
助けて助けて言うやつがこのスレとかに来ないようするという点については、
スプレッドシートの方に掲示板を設けることでなんとかなるかな。
そっちのほうにreadmeで誘導して。(まぁ、これだとreadmeも読まないガイジはどうにもできないんだけどさ)
利便性についてはどう思うだろうか? >>437
導入の際のフォルダ探してからのファイル移動とかを考えると自動化すると利便性は上がる
少なくともMOD制作者としての負担が軽減できるのなら自動化する事に問題はないんじゃないかな 手動導入だとハードル高く感じる人もいるだろうし、自動化されたら入れてみる人は増えるだろうな
個人的にはレストア機能があれば…と思うが >>439
レストア機能ってのは日本語から英語に再度戻すって解釈で合ってるか?
そうであれば、元ファイルバックアップしておくだけで済むから実装については問題ない。 >>441
きっかけを作ってくれてありがとう
日本語化が簡易になる事でゲーム始める人が増えることを期待している
今回のアプデでようやくスタートラインに立った感じ
(バグの解消は残っているが)これから新しい要素の追加が頻繁になるのだろうね >>437
KSPのCKANとか世話になってる
ああいう感じの導入ツールならみんな結構使ってくれると思うよ
あれは互換性維持しながら楽にしてくれるすごく考え抜かれた良いモノだと思う とりあえず、ツールはこんな感じになってる。
翻訳用ファイルのダウンロード機能、及び言語ファイルの生成までは完成した。
あとは、これらのファイルを実際に導入する処理と、リストア機能だけかな。
SpaceEngineersのインストール先も自動で割り出してくれるようにしたから
ボタン何回か押すだけで導入終わる。
https://gyazo.com/e418ae40799c5c1c19712afaae19963f
なにか改善点あったら教えてくれナス。 追記。
一応SpaceEngineersのインストール先自動で出してくれるけど、
Steamのインストール先のところにインストールしてないと出してくれない。
ゲーム本体が./Steam/steamapps/commonにインストールされてる場合は
SteamがDドライブとかEドライブ、つまりはどこにインストールされていようと機能するけど
SteamはCドライブだけど、ゲームはDドライブに入れてるってときは機能しません。 日本語化ツール完成した。
即席で作ったからデバッグ不十分。予期せぬエラーが起きるかもしれない。
後日、きちんとコードを書き直す。
ダウンロードはスプレッドシートのメインタブ下部から。
スプレッドシートURLは>>441 >>447
入れてみた。
さっくり導入できてとてもよかった。
ついでにいくつか翻訳追加しておいた
気になったのは、ブロック名や接尾語("(Forward)"とか)、
コンポーネント名なども訳されてしまう点かな
この辺の翻訳/非翻訳を選択できると嬉しいのだけど >>449
fm...
それを解消するとしたら、スプレッドシートに新しい列追加して
そこに入っているデータで翻訳するかしないかを区別するって方法を取るしかないかな。
まぁ、不可能ではないと思う。
もう少し頑張ってみるわ。 >>447
昨日からやり始めた者だけど
無事導入できました
すごく助かりましたありがとう 日本語化作業進んできました
提案者じゃないけど形になっていくのは嬉しい
協力してくれる方ありがとう 日本語化ツール v2アップデートしました。
アップデートの内容は以下のとおりです。
[Add] ブロック名・アイテム名の翻訳をするかの選択機能
[Fix] ツールとSEのインストール先が異なる場合にエラーになる問題を修正
[Fix] ツールの設定ファイルをxmlに変更
[Delete] .bakの生成を廃止
一から作り直ししてるので、もしかしたらミスってるところがあるかも・・・。
問題あったらスプレッドシートの掲示板にて報告お願いします。 日本語が使えるってだけで、そのゲームに対する敷居は随分下がるもんだな
これで活発になってくれたら嬉しい限りだ 敷居が下がると妙なものを招きそうで少々不安ではある
サバイバルがそこまで作り込まれてないからすぐに止めていきそうではあるが 別にゲームマスターとか鯖缶してるわけでもないし
オンライン専用ゲームでもないから敷居が下がって人が増えることは単に良いことだと思うけどな
このスレに変なのが来たとしても非表示にすればすむ程度だし
質問スレと別れてすらいない小所帯だから文化レベル低下の心配をするのはまだ早すぎな気がするわ
ゲーム本体はいまも開発しながら資金集めてるわけだし 小学生が来るとは、さすが日本語対応すると間口が広いぜ 日本語化したとはいえ、Steamオンリーで割と高スペ要求するゲームを小学生がやるか…? これから日本人も世界並みに人数増えるんじゃよ(願望) >>461
日本語化ツール完成後1週間たたずして、SEスレに日本語化の匂いを嗅ぎつけてやってくる小学生か…… タレットの角度情報からスクリーンのどこをポイントしているか割り出し、スクリーンに対応する座標に爆薬を加速させて狙撃しているのかな?なんにしろヤベェ技術だ もうSEのサンドボックス要素はおまけだな
切り捨ててプログラミング中心にしよう 海外には違う世界のエンジニアが混じっているようだ
完全に違うゲームじゃないか 特定のキーを押している間だけ動くようなプログラムとか頑張れば出来るのかな
ローターの先に付けられた砲塔をAWSDで動かすみたいな >>474
ADキーの1軸だけならプログラムじゃなくても
ttp://wikiwiki.jp/spaengineers/?A%A1%A6D%A5%AD%A1%BC%C6%FE%CE%CF%B8%A1%C3%CE >>475
これにセンサー2つ追加してタイマーでon/off切り替えればもう1軸いけるぜ
名前思い出せないけどキー入力でタイマー起動するmodもあった >>478
modとかでできるけど、あまり馴染まないのよね
やっぱコクピット周りは拘ってほしいぜ ずいぶん軽くなったけど、センサーの範囲は50mのままなのかねえ *Update 1.182.1 [小規模] - ベータ版の改良(バグ修正のみ)
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-182-1-beta-improvements.7396303/
https://youtu.be/AEwhACpKH3o
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!大規模アップデート以来のアップデートということで私たちは次の物に向けてバグ修正に勤しんでいます。
本日のハイライトは高機能ローター(Advanced rotor)のヘッド(スモール)とパート(ラージ)がHavok神を喚び起こし周囲のグリッドに被害を与える可能性がある不具合の修正です。
また大量のバグ情報が続々と送られてきていて修正に大変役立っています。皆さんのご報告に感謝します!
今週のビデオにはQAもありますので是非見てくださいね :)
**修正
-無敵モードがONになっている場合に自殺できない不具合を修正しました。
-BANの後で管理者ページが表示されなくなる不具合を修正しました。
-建造中のデコイブロックのテクスチャが紫色になる不具合を修正しました。
-ラージの高機能ローターにスモールのヘッドを取り付けると意図しない動きをする不具合を修正しました。
-コーナーLCDパネルの発光部を修正しました。
-キャンペーンの宇宙飛行士の遺体の衝突判定を修正しました。 中世から来ました!
まだチュートリアルの途中だったのに突然落ちたと思ったらGPUが凄い熱くなってた
中世エンジニアはどんなに複雑な城作っても何ともなかったけど
やっぱりこっちは負荷が高いんだなぁ 革エプロンのヒゲがトンカチでジェネレーター叩いてるの想像した
地球型惑星では宇宙服脱ぎたい ちょっと聞きたいんだけど、
このゲームってマルチでクライアントとして入るんだったら少しは軽いかな?
サーバやシングルはやらないとしたら、
ノートPCでプレイする事は出来そう?
もしノートでプレイしてる人がいたら、
スペックとか教えて欲しい。 ノートでやりたいならゲーミングノートの最上位機種か1段階下なら間違いなく稼働するだろう。(値段は考慮しないなら) 最低画質で何とか遊べる程度でいいならSkylake以降のIntel内蔵GPUでも動くよ
公式の最低スペックもIntel HDGになってたでしょ デスクトップでそこそこのスペックでも危ういのにノートで動くと思うのかね 軽くないし同期の瞬間にフレームが飛ぶから戦闘機動してもガクガクになって自分だけクソザコナメクジな上にまともに減速予測できないから味方に衝突しまくって迷惑だろうよ そうかクライアントオンリーでも軽くはないか
いや、サブノートで遊べないかと考えてたんだが
>>492
ちなみに一段下でおいくら万円ほど…? どこで買うのかによって変わるので、自分でお調べになってはいかがでしょう この前の最適化の売り文句をそのまま信じるならiGPUでもLow設定720pなら30fps出るらしいし遊べなくはないんじゃないの?
とりあえず買って試して無理なら返金してもらえばいいよ トンカチでジェネレータ叩くと聞いて別ゲー浮かんだ
>>482訳乙 オンボは流石になぁ……
>>499
実現できたなら超技術だよな
でも本当にそれが出来るなら今までにもその片鱗のような最適化があってもおかしくはなかったはず このゲームに限らず、グラが良いゲームはグラボ無しPCの設定を下げても
満足に動作しないと考えた方が良いと思う 巨大魚
https://youtu.be/3e-YALPflB0?t=8s
こういうの見るとローターがよく爆発するとか環境依存の問題じゃないかと思えるわ スクリプト誘導のロータータレット積んで飛び回っても壊れない程度には安定してるね
ただ、何かの拍子にローターヘッドがぷるぷるして、近くのブロックに接触して壊れることがあるようだ。
シールドを積んでると、ローターがおかしくなってダメージが出始めた時にシールドのエフェクトで気づくし、
即死を回避して修理の時間を稼げるので、なんか壊れやすいという時は試してみると良い ハイスペックデスクでもキツいからノートだと……ゲーミングノートとか言う奴で設定落とせば行けるか? ノートの言うゲーミングは基準がクソみたいに低いぞ
2Dのアクションゲームがフレーム落ちない程度に考えたほうがいい
ゲーミングじゃないノートはそれすら落ちる
ワードやエクセルがギリギリ動くスペックだからな それにしてももう名前思い出せないけど曲がって繋がるブロック戻ってこないのかね…データ上は残ってるのに
曲面ブロックより膨らまずにスムーズに繋がるから好きなんだけど
http://i.imgur.com/HYWBqNt.jpg >>507
最近のゲーミングノートは普通にGTX 10X0積んでるが一体何を言ってるんだ? ノートPCでもスペック高ければゲームは出来るのだが熱がヤバイ
廃熱は熱風、キーボード周りまで焼肉焼けるレベルになる 私はノートだけどやはり排熱が心配ですね
なので冷却ファンの付いた台座にノートを乗せています
台座無しでは全力だったPC内蔵のファンが静かになるくらいには冷えるようです ノートにごちゃごちゃ付属品を付けてデスクトップ化するのだけは分からない 分かってくれとは言わないが
そんなに俺が悪いのか? 外出多くて出先でもゲームするって言うんなら文句はないが、別にそうでもないと言うのならもうここではノートPCについて取り上げない方がいいよ すまんね、そうしたかったんだが
ノートで動かすのは大変そうだな(動作はさておき質量的に重くなりそうだ…
デスクトップで動かしつつリモートでやれないか試してみるかな >>518
リモートなら十分できるぞ。戦闘はともかく、建築部分なら多少遅延あっても問題なかった。
Steam自体がリモート機能を持ってるから、とりあえず起動するだけなら特別なアプリはいらない。
でもSEの場合はPC再起動懸案が多いから、それを考慮する必要はある(自分は良いアプリ見つけられなかった)
毎日家に帰ってデスクトップ再起動できる環境なら問題ないだろう。 フレームレートが10を切ったんで休眠してたんだが、
三ヵ月ぶりに起動してみたらかなり軽くなってた。素晴らしい。
数値上は60fps程度なんだが、体感的には30弱fpsて感じ。
CPUもGPUもあと少し余裕があるが、VRAM3GBが足引っ張ってるのかな。 暫くやってると体感fpsは30弱じゃないな。10ちょっとてところだ。
早いとこ豆腐母艦を完成させればある程度周りを整理して軽くできるんだが・・・ デブリ掃除はしてる?
Alt+F10→メニューからCleanup 慎重にね! ここまでくると掃除した方がいいかもしれんが・・・
以前試しにやったらこっそりタイヤが消えたり自動ドアのドアが消えたりw 端折ってしまったが
つまり不具合を改善するつもりが新たな不具合を生み出したり
問題解決のつもりが新たな問題を作ったりと
なんかエンジニアさん宇宙と戦うよりシステムと戦っててなw
傍から見ると愚かでもこんな理由で突貫で豆腐母艦を作ってる。
もう止めて!俺のHPはマイナスよ!仕事の過労で臓器不全起こしてるしなw 今は惑星実装以来のバグ山盛り、仕様変更週間だな
ここ最近作った物が全部動かなくなって笑うしかない ローターが言うことをきかんなあ
まあいつもの事だ、淡々と別のことをしよう
>>524
無理すんな休め… 常に低速で巡航してる母船を拠点にするのって大変かな?
着艦とかリアリテイがありそう 最近はオートパイロットの速度制限機能で低速母艦が簡単になって良い この流れを見て、
惑星上でオートで真っすぐにずっと飛ばすと同じ高度を取り続けるのかな
と素朴な疑問が発生した 昔の偉い研究者たちの言葉
「疑問は自分に問い、答えは大衆に示す」
「自分が知りたいと思ったとき、私は既に行動していた」
「目の前に全ての材料がそろっている。私は最大の幸福者である」 惑星上でもホバリングは出来るから、狼を寄せ付けない空中都市でも作るか
定期的に地上に降りてウラン取ってこなきゃいけないけど。 むしろ定期的に空中都市の話題出てる気がする
一応作れるっちゃ作れるけどソーラーパネルの占める割合が大きすぎたような リアクターにウラン死ぬほど入るんだから詰め込んどけば年単位で大丈夫やろ ソーラーパネルは出力対重量比が他のエネルギーソースの10分の1くらいしかないからな
大規模な発電所でもなければメイン電源としては厳しい 船に風車を付ける事により、動き続ける限り飛んでいられるマグロベースが出来上がる 空中要塞、飛空艇とかロマンの塊じゃないか
近づいたらゲートが開いて着艦出来るのが良いね 気密ドアを砲門に付けるとかっこいい
実用性はないし面倒なだけだけどかっこいい ロマン度はもっとも重要なパラメータだ
ゲートが開いて大砲が突き出すのとか作りたいな、やってみるかな 狼対策なんて柱をスラスターで囲って吹かしとけばいちころやん
http://imgur.com/5hofbfX
狼さん好き嫌いするようになって柱食べに来てくれない・・・ 艦尾の気密ドアが開いて緊急加速用のスラスターの青白い光が顔を出す。良いロマンだ。 重すぎてダメだ
3570kじゃもう駄目か、雀の涙だけどボーナス出たし奮発してi7にでもするか おおよそ他のソフト閉じた状態で
Shift+F10のデバッグメニュー表示でもタスクマネージャーでも、CPUはほぼほぼ100近くで貼り付いてるし
GPUはデバッグメニュー表示でもユーティリティソフトでも60%くらいしか使ってない
メモリも全体で8GBくらいしか使ってないし、CPUかなと
スペックは
CPU 3570k定格
メモリ 12G
GPU GTX1070(確かOC版) 昔から使っているセーブデータとかだったら、データが怪しい可能性があるけど、
新規でやっても重いならスペック不足なんじゃないかな 何のためのK型番なのか・・・
今こそオーバークロックだろう。 http://imgur.com/a/CmK6f
自分の環境での実験。
i7-6700、32GB、GTX1070、SSD
派手に戦闘する(タレットが大量に動作、衝突多発、デブリ量産)と、CPU負荷が上がり、UPSが下がる
惑星上・LCDを見る等の条件ではGPSとCPU負荷が上がるが、UPSはあまり下がらない
惑星は夜や遠景だと負荷が下がる
ブループリントを一気に焼くと一瞬止まる(SHIT!)
巨大なグリッドがあると全体的に重くなる
タイマーループは意外と影響がなかった気がする
タスクマネージャから見るとCPUは50%止まり
ゲーム画面上はずっと98%なので、割り当てられた分は使い切ってる感じ?
ディスクアクセスは戦闘時のみ僅かに発生していた
グラボは1070なら巨大建築する時以外はおおむね大丈夫、
CPUは出来る限り性能の高いものにしたほうがよさそう
あとは、やはりまめにCleanupすべきだね… エンジニア達は無茶をするからな・・・
普通の大きさの基準が怪しい *Update 1.182.2 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-182-2-beta-improvement.7396448/
https://youtu.be/Zv1SVDuxkak
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模アップデートではいつものように新鮮な改良をお届けします。裏では開発チームが大型なものの準備を進めていますよ。
数週間前のビデオでは取り上げ忘れてしまいましたが、ステキな機能が一つ追加されていました。冷凍睡眠装置の内装が前回の大規模アップデートから追加されています。
中に入っている時の没入感がより向上していますよ。
今日の主な修正には、ハンガードアがキャラクターにダメージを与える不具合、専用サーバーでクライアントから木々が見えなくなる不具合、溶接されたインテリアターレットのモデルがねじれてしまう不具合などが含まれます。
加えて、巨大なグリッドをマージブロックで分離させた時に発生していたひどいフリーズも起こらなくなりました。
数週間前から皆さんからいただいているフィードバックのおかげで、多くのエンジニアの皆さんがワールドやサーバーのパフォーマンスの大きな向上を実感していることが分かりました。
私たちはいくつかのサプライズも含めて更なる改良や最適化を予定しています。
こうしたフィードバックを世界中のゲームコミュニティと共有するため、Steamの方にもレビューしていただければ幸いです。
**修正
-専用サーバーで木々が見えなくなる不具合を修正しました。
-移動している船がカクカクする不具合を修正しました。
-ボクセル内部に設置されたドアが殺人ドアになる不具合を修正しました。
-溶接されたインテリアターレット状態を修正しました。
-ラージグリッドのマージを解除した時のフリーズを修正しました。
-小型の惑星でボクセルを削除(掘削)した時にクラッシュする不具合を修正しました。
メモリリークの改善については作業中です。おそらく次回大規模アップデートの一部になると思います。 >>558
訳乙
冷凍庫、内装工事されてたんか…
普段使わないからなぁ 別にマルチでもあの中で眠る意味ないだろ
メディカルルームから湧いた方がお土産が貰えるまである 実際マルチで使うのは落ちる時だから、じっくり内部を見る事なんてなかったりする 船の内装で使うでしょ
歩兵を凍らせて戦場まで運ぶ船にずらっと並べとくの 冷凍庫は外見のデザイン変わった時から内装だけ変わってないの気になってたから実装されて気になってたものが一つ減ったからよかった
むしろ何故一緒に実装できてなかったのか疑問ではあるが 遅れた理由は予想だけど
・内装のデザイン案が決まらず外側だけできたので他のブロックと合わせて実装した
・内装を作り直そうとしたらおもったよりポリゴン数を使ってしまってゲーム本体の最適化をしてないと重くなる可能性が高かった
・内装のデザインも出来上がって実装することもできたけど先日まで実装するの忘れてた
他にもありそうだがw 独房プレイに使うしかないな
マルチで仲間がやらかした時に懲罰カプセル待機5分とか アイテムを複数のカーゴへ均等に自動振り分けする方法ないだろうか >>572
あまり良い方法じゃないかもしれないけど自己解決したわ
供給元のカーゴから別々の方向にコネクターを伸ばしてthrow outとcollect allをオンに
振り分け先のカーゴに付けたコレクターで回収
時間かかるし重力の影響をうけたり、コネクター1回の排出量より少ないアイテム量だといずれ偏るのが難点
PB使えないと無駄が多くなる・・・ marekさんのブログが更新
ソースコードの管理をGithubから内部のSVNに変更する
選ばれたmodderがソースコードにアクセスできるようになる
ModAPIの徹底したドキュメント化を計画
以下ざっくりとなんで間違ってたら訂正とかしてくれ
約二年前にSEは完全なソースコードを共有していたと発表した
これはMODコミュニティに向けての物だった
公開したことで今まででは作成不可能だったであろうModが公開される事になった
数ヶ月内部で審議した結果としてソースコードの公開場所をGithubから社内のSVNへと変更
Githubの方は更新されることはなくなるが参照資料として公開は続く
SVNへのアクセス権は募集された人物に付与する形に変更
こうすることでModderは最新のソースにアクセスしやすくなり
成果物のマージも容易になる
昨年のMODAPIとプログラマブルブロックの改善はその他の修正や機能なども含めてSVNグループからだった 誰もがアクセスするようにはできない、安全性の確保のためにも監視が必要
どれだけの人数を抱えられるかにも注意する必要がある
すでにアクセス権を希望するModderの募集を始めてる
今回の変更に合わせてMODAPIの文書化を徹底することを計画
ModAPIクラスの多くにXMLファイルを同梱するように
これらのXMLファイルはbin64ディレクトリに入れられる
参照の設定が正しければvisualstudioはこれらを読み込むことができるように
これらの変更が多くの影響があるのは承知しているがこの変更がより良いシステムになると確信している
ModderがSVNグループに参加することで彼らの作品がマージされる可能性が高くなることを意味し
以前よりも早くマージされることになります
Space Engineersはまだ開発中です。ゲーム内のすべてが変更される可能性があります。 また良くない方向に転がっていってる感じがする
直しました→戻りましたが減るのはいい事だけど githubはリアルタイムに更新してないから、古いソースをベースに作業することになり、
ユーザーが修正パッチを書いてくれても無駄になったり、
あるいは本体へ反映させるためにわざわざKSHで書き直す必要があったんじゃないだろうか。
(だろうかと言ったが、間違いなくそうなる。エンジニアは死ぬ。)
なので、SVNに特定の有スキル者をアクセスさせることで、
最新のソースに対して直接作業を可能にしようとする試みとなったわけだ
これはソースコードの管理上全く正しい。
もちろんMODAPI文書化の方も、やってない方が問題というやつだ。
つまり「今まで手抜きしてた部分をちゃんと整備する」という話なので、
基本は歓迎してよいと思われる。
ついでにModderの発言力が上がって色々取り込まれてパワーアップする事を期待しよう 問題はここの開発は常に人手不足だからやると言った事全然やれてないんだよな
MODAPIもPBAPIもそのうちブラックボックス化する恐れがある
まあ基本的には何で今までやってなかったって感じの事ではあるがな >>578
今回みたいな変更予定の公開とかあると毎回似たような事を言うやつが現れるけど
人手不足だっていう情報のソースは? 人手不足と言い切れる根拠は?
APIも随分前から公開してるんだけどなんでブラックボックス化とか言えるの?
まさか、情報ソースも根拠もなしに言ってるわけじゃないんだろうから教えてほしいんだけど 良くも悪くもインディーズのノリでバグを抱えながら突っ走って来たが、
流石に開発体制とゲームの内容を固めないと終着点が見えない
試行錯誤して何とかしようとしているのだから我々は待つしかないな 人手が足りない割に窓ブロックはしょっちゅうアップデートしてるんだよなぁ
人でもそうだけどやるべきことの優先順位が間違っている やらなきゃいけない事はあるけど、窓の汚れが気になってついつい掃除しちゃうんだろ 窓と言えば片面からは普通のライトアーマー、逆からは窓みたいな向こうが見える装甲欲しいなあ 全員が同じスキルで同じ仕事をしている訳じゃないから、そのあたりはまあ >>579
たまに行われる公式SE配信の中で、質問に対して、HAHAHAもっと人がいればいいんだけどね!ってことを
言っていることがあるから、そこから似たようなことを思う人は多い
MODAPIもブラックボックス化はともかく、そのあたりの整理はやりたいって話してるし そりゃあバグフィックスに追われてるプロジェクトじゃ猫の手も借りたいってのが普通だろうよ
そしてModderが触りやすいようにして、ドキュメントも作っていくと言うんだから、
「やりたい」→「やる」になってるって事だ…それなりに期待していいんじゃないか?
ただし窓については擁護の余地はない
(弾痕やロケットの焦げ跡みたいに、掘削や衝突時に汚し付けるんじゃダメなんだろうか…) いまだにブロックとボクセル周りの仕様が完成しないからいつまでたってもまともな味方・敵性AIが来る気配がない AI=適当に指示したら勝手に飛んでって勝手に戦ってくれる便利な僚機をイメージしているなら、
そんな実装予定は元々無いしこれからも無いだろ
ストラテジーやってんじゃないんだから
もっとも、エンジニアはゲーム内で実現しようとしているが(すげえ カメラの映像をモニターに映すのを公式で出来たらなぁ
MODならあるんだろうけど、頻繁にアプデがくる現状だと、そういうスクリプト使ったのは不安定だからなぁ
コックピットは剥き出しで1番危険なのだよ 別にAIが高度な戦略的判断は出来なくてもいいが
船に通路を作ったら、それに沿って移動できるカーナビみたいなAIは頑張って欲しい
ちょっと回り道すればプレイヤーにたどり着けるのに、ワンコがそのへんの鉄柱に噛み付くのに忙しいとか意味不明なのをどうにかして欲しい プログラムを書かないとそんな事も出来ないの?って事が多すぎる感はある わんこはアプデでプレーヤーだけに攻撃するんじゃなかったっけ プログラムがまんまプログラムなのはゲームとしてどうなのって思う気持ちも確かにあるけど、
あれやりたいなって思ったときにプログラムベースで考えられるのはありがたくもある かゆいところに手が届く感じ
プログラムはプログラムで残しておきつつ、もうちょっと簡素化したブロックを入れてもいいかもね
FTDのACBみたいに発動条件とアクションを細かく設定できるような感じでもいいね ブロック設定を指定の値に変更、数値の取得とそれによる条件分岐、その他一部アクション
これらがプログラムブロック専用になってるのが大きな問題
条件分岐自体は今でもタイマーとセンサーを積み重ねればかなり細かい事まで出来るんだけどね PGのRunみたいに値セットさせてくれればいいのにね プログラムブロックに依存する以上プログラムじゃブロックしか動かせないしな
中世の棍棒おじさんみたいにちゃんと経路探索する単体のNPCとかゲーム側で実装してくれないとどうにもならん 色んなNPCが欲しくなる事はたまにあるけど、このゲームでメインでやりたいことではないな
そういう「おまけ」はマルチでAIの巨大艦隊同士が決戦しても平気になってからでいい
それまではブロック制御が少しでも充実してくれればいいよ とにかくオートパイロットでちゃんと障害物回避して動けるようにして欲しい
それができれば船の制御はまあなんとかなるじゃろ
現状ではウェイポイントで回避ルート作ってやらないとあちこちでめり込むからなあ 信じて送り出したオートパイロットが小惑星にめり込んで悲しみしかない 海賊「嫌だって言ってても下のコネクターは『Correct All』だぜ?」 処理が重すぎてやる気が失せてる中、気張って制作に取り掛かったら
ドローンが襲来する罠。現在4連戦中。
ああもう腹が立ったから資源回収なんぞせずガトリングのみで宇宙の塵さ。 ちょくちょく処理が重いって書き込みあるけど、
最近のアプデでかなり軽くなったのに一体何を作っているんだ・・・
PCのスペック不足で今まで動かせなかったのかと不思議に思う メモリリークがやばい、しかも環境依存で出る人と出ない人が居る
1番よくあるのはメニューを開くと無限にメモリが吸われるやつで、これが出ると30秒〜1分でfpsが一桁になってゲームにならない >>603
というかまず、本格的に建造入る前に安全確保だろ >>605
次のメジャーアップデートで対策するってフォームで発言あったぞ ドローンは鹵獲すればかなり美味しいぞ。
リモートコントロールだけを破壊すれば丸ごと美味しくいただける。 むしろドローンがおいしいすぎてよくない
ドローン基地の資源が減るわけでもなく無限湧きだから面白くもなんともない >>605
メモリリークってそんなに重症だったのか
対応するって開発が言っている事だし、待つしかないね
安定化進むとバグをネタにした話題が無くなるから寂しいw このゲーム メモリ最低16GBは必須だぞ(プレイヤー並感) >>609
イオンスラスター使ってるから、わざわざプラチナとかを探さなくてもいいんだよね。ハイドロならバランス取れてるかな。 最適化したよ!的なアップデート後から、逆にフレームレート悪化したわw
メンテでケース開けるついでに7700Kにしてメモリも増やすかな スラスターはおろか弾薬、リアクターと燃料、ヘビーアーマー、重力ジェネレーターだけでもかなりおいしい
始めたばかりの頃作った採掘船もリファイナリーもアセンブラーも殆ど使ってない
超低コスト船以外は出現頻度下げるか積極的に近づいて攻撃してくる船を複数用意するとかじゃないと効率的過ぎるね 温いと思ったらどんどんワークショップから海賊追加していけばいいと思うよ
ミサイルタレット並べて突っ込んでくるやつもいれば、
魚雷ぶっぱなしてくるやつもいるし、
結構緊張感出てくるだろう 問題はそこじゃないというかむしろ悪化してるんですが まあRebel Galaxyも採掘や交易よりも襲撃して略奪したほうが効率は良いし多少はね? 採掘の比重を上げるやり方はいくらでもある
出現率を変える、あるいは出現しなくさせるとか
もっとレアな素材を扱ってみるとか
好きにしたらいいじゃない
そういやワークショップに、
指定された資源渡さないと襲ってくる海賊がいたわ
応用すれば交易船も作れるな 無限湧きするのがつまらないんだよな 巣を潰すか無視するかの単純な二択になってしまう
きちんと独自に資源管理して繁栄したり衰退するようなAIライバルみたいなのが欲しいのであって グラインダーで回収する時に8割ぐらいの回収率に下げたらどうだろうか
建造の時に多少厄介だが、鹵獲が便利過ぎるので >>619
スクリプトで勢力値持っておいて行動管理に使うとかはできそうだな
がんばれ フォーラムがダウンしてた影響かやっとアプデ来た
メモリの最適化とメジャー近いとのことらしい *Update 1.182.3 - メモリの最適化
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-182-3-memory-optimizations.7396549/
https://youtu.be/dzrRXG3BUKs
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模アップデートでは第一にメモリの最適化とメモリリークの修正を行いました。もちろんゲームの全体的な改良もありますよ。
次の大規模アップデートはかなり近づいてきています。開発チームは最終処理と機能のテストを行っていますのでお楽しみに。
本日のアップデート内容に戻りましょう、プログラマーはいくつものメモリリークを捕捉する事ができましした。
その内のいくつかはご存じの通りプレーヤーの皆さんを酷く困らせていた物です。解消されるまでのみなさんのご辛抱に感謝いたします。
更に彼らはリークを探している間に、かなりの部分でメモリ使用量の最適化をすることもできました。ですがもし、他のメモリリークがワールドやサーバーで発生した時にはご連絡ください。
他の修正点としてはローターの高さ(displacement)設定が固定グリッドで機能しない不具合の修正、
エアベントが機能していない時も電力を消費する不具合の修正、ロケットランチャーの射撃On/Off機能の修正などがあります。
加えて、ローターヘッドのスポーン位置がふさがれていても追加することが可能な不具合も修正しました。もう爆発しません。 **修正
-大規模アップデート182から発生していた巨大なテクスチャーメモリリークを修正しました。
-長期にわたって発生していた不具合を解消し、テクスチャーメモリの必要量を半減させました。
-沢山の小規模かつゲームに関連したメモリリークを修正しました。
-マージブロックによって少なくないグリッドが爆発していた不具合を修正しました。
-マージブロックの発光部を修正しました。
-固定グリッドのローターの速度(Velocity)と回転の不具合を修正しました。
-固定グリッドのローターの高さ(displacement)設定が機能しない不具合を修正しました。
-スモールのローターの高さ設定が誤った数値を持っている不具合を修正しました。
-ロケットランチャーの"shoot"の設定が正しく機能しない不具合を修正しました。
-インテリアターレットが目標の上を照準する不具合を修正しました。
-射撃時やしゃがみ時の弾丸の原点がずれている不具合を修正しました。
-隕石が出現時に対消滅する不具合を修正しました。
-エアベントがOFFになっている時も電力を消費する不具合を修正しました。 >>627
乙
これだけ直しても生き残るバグ達
後どれぐらいのバグを抱え込んでいるのだろう ちょっと前から初の惑星生活を楽しんでたら今日急に隕石降って来だして何事かと思ったら降ってこないのは不具合だったのか
大気圏で燃え尽きてるものとばかり思ってがっつり地表に紙装甲の拠点作ってもうたわ... >>629
毎週のアップデートを行うたびに、新たなバグが生まれる 一定の規模以上のプログラムでバグを完全になくすの無理でしょ
マイクロソフトでもgoogleでもバグ無しのソフトを作るの無理なんだから 改善しました→改善してませんのループだから皆、心配なのよ それよりラージローター+スモールヘッドのDisplacementの範囲が狭まったのは仕様で確定したようで悲しい やはり固定グリッドのローターがちゃんと動かなくなるのはバグだったか
ステーションにランディングギアで固定してる時に船側のローターもおかしくなって何度か泣いたよ ローターやピストンは極力使わないのが1番という悲しみ。
アーリーアクセスだから仕方ないと言い聞かせよう。 修正したバグが何度も復活するけど
どんだけ複雑なソースになってるんだか 負荷軽減の為に鹵獲したドローンを解体するかと
グラインダ200基余りの解体船を作って更に負荷が高くなるという。
サバイバルでは作るのも大変だ。
さて以前解体作業の不具合で誰かボヤいていたが、それらがどうなるか。 Displacementのつまみが動かせなくなってたんだが、今回のFIXでとうとう消えてしまった
なおセーフティを解除してしばらくたつと爆発する模様 >>638
>グラインダ200基余りの解体船を作って更に負荷が高くなる
負荷軽減する気がまったくなくて笑った エンジニアの無茶ぶりからすると、バグよりもPCが爆発しそうで怖いw ローター使ってかき氷みたいにした方が1/10くらいで済むんじゃないか 今ローター死んでるのか
動画見てローター砲作ってみようと思ったのに・・・ >>644
反動相殺する為に後方にも伸びる動画の奴かな
あのギミック見た目にもカッコ良くていいよね >>645
それそれ
アプデで壊れる時があるって言ってた通りだ・・・ ローター自体よりもセーフティロックが原因で爆散する事が増えてきた感 ローターだけなら爆発しないと思ってたが、それすらアプデで揺らいできてるのか
でもグラインダーにローターはマズイと思うの 汚い花火の作り方
ボクセルの近くで船を建造します
↓
船をコネクタでつなぎます
↓
セーブしてロードします
↓
目に見えない小さいボクセルが船にめり込みます
↓
コネクタを解除します
↓
船が超スピードで振動してボクセルにry コネクターも重心統合とやらでセーフティロックの概念入っていてやばい。
コネクタ接続中に
物を積み下ろしたり、
セーブ&ロードの微妙な位置ずれでボクセルに接触したり、
移動をするとそれで重心がずれたのか
超エネルギーが蓄積されて、接続を解除した瞬間爆発する
草。 ローターからエネルギーを取り出せたらノーベル賞ものだ(爆発) 初めての自動解体。重力器使って押し付ける方法でやったけど快適だった。
予想通り分離したパーツが幾つか飛散したのがまず課題だな。
処理落ちでの壁抜けは無かった。
それへの暫定処置という事で独立した解体船にしたんだけど。
もし壁抜けがあっても宇宙空間へさようなら。
>>642
このゲームではそういう物理接触はすぐ破損する。 地上で解体出来れば一番楽なんだけど 安全に降下させる手間のほうが
低重力な上空に解体作業船でも浮かべてみるか セーフ(安全に)ティ(紅茶を嗜む)ロックな人たち=英国面 今度はコネクタか
次はマージブロック爆弾辺りでも実装されそうだな サスペンションの先ホイール以外もくっつけられるようにならねえかな 中型船を解体してたらグラインダが削ってくれない病に罹ったぞ。何だこれ。 >>661
サスペンションにスラスター付けられたら楽しそうだな 古いワークショップ漁ってたら昔は梯子ブロックがあるみたいな感じだったけどそうなの?
あとそれとは別にラッタルが欲しい 大昔の話だぞ
DLCの最初期バージョンには入ってる 無重力限定とは言え磁石ブーツもあるし
あとはもうちょっと細かく重力発生機の設定ができればいいんだが
Z軸はいいから発生点のXY軸くらいはずらせるようにしてほしい >>669
たまに傾斜ブロック用の重力発生機があったらいいなと思うことはあるな
ローターに載せるしかないかな
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1109204252
ロックオンした対象に速度を合わせてくれるスクリプトだそうな
速度を維持してくれるモードもある
母艦への着発艦やカーゴシップへのコンタクトが捗りそう スクリプトで、船の進行方向が格納されているのはIMyCockpitであってるのかな?
IMyCockpit.ShipVelocityとかいう怪しいのがあって寝る前に弄ってたけどよくわかんなかった
vector3dで何やら入ってるみたいだけれど....?
詳しい方居られましたら助けて....
あとみんなスクリプトのループってどうやってます?
俺は文の最後にIMyTimerBlock.applyaction(とりがーなう)で回してるんだけれど、これだと負荷が心配だからもうちょっとループ毎に間隔を開ける方法が無いものかと、でも1秒は長すぎ
如何せん独学なのでガバガバなんです >>671
必要なのが速度の値だけならIMyShipController.GetShipSpeed()で取得できる
IMyShipController.GetShipVelocities().LinearVelocityで返って来るベクトルはベクトルの向きが方向、長さが速さになってる
ベクトルだから内積で特定方向だけの速さを計算したりGPS座標の計算に使ったりできる
実行間隔はTimeSonceLastRun.TotalSecondだったかで前回の実行からの秒数が返ってくるから
それを足していって目標の秒数になったら本文を実行みたいな感じにすると調整できるよ サスペンションにホイール以外も合体するバグまだそのままなのか 1年位離れてるんだけど、UIが変わった以外なにか追加要素あった? ローター使って空飛べるようになったんじゃなかったか? 何百KMも離れた敵のベースのシグナルが届くの興ざめする
アンテナの通信圏外のシグナルは受信できないようにしてほしい
AIドローンのみが使える「1番近くにいるプレイヤーの位置へ向かう」コーディングもアンフェアだ
アンテナか何かでシグナルを受信できるようにして、「受信できた1番近くの敵シグナルの元へ向かう」コーディングを可能にしてほしい 友人と2人でやりたいけど24hサーバー建てるのは電気代的にちょっと....
って尻込みしてたんだけれど、セーブデータの保存先フォルダをまるごとDropBoxで共有してあげたら擬似24hサーバーを実現できた たしかに、強力なシグナル出してるなら壁越し探知されても仕方ない
でも小惑星内に外から見えない構造で基地を作って無線封鎖してもドローンは見つけてくるの変だよね
10kmとか有視界範囲内で視線が届く場所にいる時だけビーコン消しても気づく、くらいの隠れる努力を認めて欲しい エンカウンターでクソカッコイイ船を拾うとテンション爆上がらない? 回転するレーダーでピコンピコンがいいなぁ
船にステルスコーティングしたりして >>678
まず中継機無しで相手のアンテナやビーコンの範囲(最大50/5km)より遠いシグナルが見えたり、
中継機あっても敵のアンテナ範囲外から海賊湧いてるならバグかも
NPCは事前にGPSを取得できないし、視界はカメラに頼るしかないし、
実際の行動は事前のスクリプトによるから、無制限ってわけでもない
距離の制限は当然出来るし、カメラで見えなければ動かない事にも出来る
まあバニラはそこまでチューンナップされてないというか、かなり適当だが…
電波受信状況から対象の情報を取れるようになれば、座標取得メソッドは不要になるな
アクティブレーダーとかステルス性とかの概念も必要になると思うけど >>680
同時アクセスしても整合性とれるの?
それとも単に共有してるってだけ?
>>682
わかる
嬉しいよね 少なくともバニラの敵性AIはプレイヤーのGPS座標をダイレクトで読み取って襲ってくるはずです
カメラは装備していません
一度鹵獲して中身をみたとき幻滅しました
「NPCもゲーム内スクリプトで動いてる!」なんて聞いて期待していたものですから >>686
落ち着け「そういう事も出来る」って話だ
バニラのおまけにあんまり期待しちゃいかんよ 狼や蜘蛛が出ると状態がリセットされてたのを直したバージョンらしい >>673
これ使ってもサスペンションにホイール以外付かないけどいけんの? >>690
サバイバルだと別パーツ焼けないからクリエ専用だと思う 凄いギミックを搭載した高性能艦作ろうとすると、かならずハヴォック神が立ちはだかるの悲しいなあ
バルキリーとか作りたいのに 昔、ここで見かけたと思うんだが、
カメラかセンサーかで長距離にある物体をなんか認識できるみたいな話って
どうなったか分かる? >>693
詳しくは知らないんだけれど
>>670のスクリプトで使われていると思う
レイキャストってやつかな? そっちはカメラブロックだけれど
そういえばセンサーブロックで遊んでる時に、検知した物体のGPS座標が返ってくるコードとかもあったっけな
あれ少し謎だった
なんでGPS座標なんだ.... がんばって作ったレイキャスト自動堀ドローンと、鉱石コレクター母艦・・・
母艦が隕石でハチの巣になって終了だよ(´・ω・`)中枢部をやられてしまったよ 現状、刺激のある要素がドローンと隕石位しかないからね
いきなり船内爆発イベントとかあると困るだろうし
あ、今でも色々理不尽な爆発しますね
(爆発はバグではない、仕様である) 隕石って慣れれば脅威でもなんでもなく惑星スタート時に資材が降ってきてくれるボーナス的な存在なのが… 隕石って面倒だからずっと敬遠してたけど
鉱石貰えるんならONにしようかな… すまん、>>699だけど
俺が被害に遭ったのは隕石じゃなくて、
コネクタやイジェクタから吐き出された鉱石のことなんだわ。
あれから試行錯誤していたんだが、
重力を0.1m/sにしてHeavyArmorで受けてもダメだわ。すぐ爆発する。
ちなみに、ラージカーゴに石詰めて、空中で壊して敵NPCステーションに落とすと
何でも貫通してステーションの支柱も縦に裂くザマで草が生えるのでオススメ。 砂遊びする前に、どんな砂を使うか吟味して砂場作りから始める感覚 >>708
こっそり仕変入ってなければ手動のみ
デフォルトの小惑星と同じIDで追加した時にどうなるかはわからん なるほど...
よく考えたら希少な鉱石だけでできた小惑星とかがサバイバルで自然発生したらゲーム性が崩壊しますね
ありがとうございました いや、そういうのは調整できたほうがいいだろ
採掘と探索中心のプレイならレアな鉱石探し回るのもいいが、
建造中心なら逆に鉱石探しに時間をとられないほうが良かったりとかあるからな
実際惑星では鉱石の出現率とか設定できるし、バニラの置換もできるからな
自動生成ではシステム上どうなってるかわからんというだけ MODがリストに全部出てこないんだけど、同じ症状の人いる? >>712
鉱石探しとか採掘がしたくなかったらクリエイティブでやればいいっていう開発側の方針なのかと思いましたがそういう問題でもないんでしょうか? 単に未完成なだけだよ
このゲームに開発の意図するバランスなんて物は殆どない 愚痴はさておき、今ちょっと中身を見てきたぞ
MySpaceWorldGenerator.csに自動生成用の小惑星名がベタ書きされてるので、
自動生成するにはこのコードを上書きする必要がある
MODで出来るかどうかは作ってみないとわからないな
ワークショップにある小惑星はデータだけだろうからダメだと思う ご丁寧にありがとうございます
modで追加出来たら新しい住処探しとか探索が楽しそうなんですけどね... LMPマシンみたいなかっこいい車作ろうとしたら
ホイールベース短すぎてミニ四駆が出来た でかいファイル落ちてきてるなと思ったら、話題になってた謎のスキンが早速実装されてて笑う 喜べ!パラシュートだ!
エンジニアスーツのカスタマイズができるようになるのか
スキン収集はミステリアスコンテナってのを拾ってくればいいのか? ゲーム内の入手方法はおそらくそうだけど
steamのインベントリに入るアイテムだからマーケットで売買出来る
だからSteamDBで先にバレて一悶着あったという *Update 1.183.0 [大規模] - スキン、パラシュート&プレーヤーからのフィードバック
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-183-0-skins-parachutes-player-feedback.7396639/
https://youtu.be/_XvDL5zrReQ
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今日の大規模アップデートにはいくつかの素晴らしい追加要素がありますよ!
エンジニア自身を自分らしく変更できるようになりました!33のカスタマイズ可能なスキンセットがエンジニアやツール、武器に用意してあります。
さあお楽しみのお時間です!全く新しいブランドのブロックがSpace Engineersにデビューです。リロード式パラシュートブロックがスモールとラージ両方に追加されました!
今回のアップデートの詳細についてはMarek(氏)のブログ記事をご覧ください。
**MOD関連
今週は更にMODのプロファイリングも追加しました。これは稼働しているMODがゲームにラグをもたらしている時に警告する機能です。
このツールの目標はプレーヤーがゲームがカクカクになっている原因を知る手助けになることです。
時々、MOD職人の人は自分のMODがパフォーマンス上の問題を抱えていることに気付きません。時々あるんですが。
どちらにせよ、このツールは何がゲームを遅くしているかを特定し、適切な場所で報告する機会を与えてくれるものです。
(以下略)
**新機能
-33の宇宙飛行士とツールのスキンセットを追加しました。
-キャラクターの見た目を固定することができるようになりました(?)
-サバイバルモードにミステリアスコンテナを追加しました。
-リロード式パラシュートブロック(reloadable parachute)を追加しました。
-コンポーネント(建材)にcanvasを追加しました。
-MOD Profilingを追加しました。 **修正
-マグネットブーツの発光部の不具合を修正しました。
-スモール酸素発生機の変換レートを修正しました。
-fpsが100を超えている時にGPU警告が表示される不具合を修正しました。
-専用サーバーでプロジェクターが他のプレーヤーと同期しない不具合を修正しました。
-極端な遠距離移動をした時のボクセルレンダリングの不具合を修正しました。
-解除されたコネクターがまだ接続されているように振る舞う不具合を修正しました。
-グラインダーやドリルを受けた木が倒れない不具合を修正しました。
-「ワールドが破損しています」の不具合を修正しました。
-宇宙飛行士の足がプルプルする不具合を修正しました。
-二つのラージシップが同時に同じボクセルに衝突した時にクラッシュする不具合を修正しました。
-ピストンやローターの先に取り付けられた功績探知機が正常に動作しない不具合を修正しました。
-アセンブラーが接続されたカーゴからインゴットを取り寄せられない不具合を修正しました。
-ラジオアンテナのIGCのリークを修正しました。
-MODとプログラムブロック用のスクリプト診断(エラー報告)が正しい行番号を表示するように修正しました。 >>722
訳乙
2GBとか大きな更新来た
追加内容は予想と少し外れた感じがしたが、追加要素が久々に来て嬉しい
水素使ったエンジンは次のアプデになるのかな シャチョサンのブログをざっとつまんでみた感じ
・サバイバルモードで出現する謎のコンテナの中にSteam Inventory対応のアイテムが入ってる
・コンテナに近づくと近くのGPS座標とかが送られてくるのでそれを参考に回収する(普通の建材も入ってる)
・変更可能なのはヘルメット、グローブ、ブーツ、スーツの4つ。お着替えはメディカルルームで
・レア度はCommon (灰) / Uncommon (緑) / Unusual (青) / Rare (紫) / Exceptional (金)の順
・もちろん色は変更可能
・もし本物のKSHのスタッフがサーバーにお邪魔した時は専用のパジャマスキンを着ているので偽物には騙されないように
・今までのプレーヤーには「ベテラン」スキンが、デラックスエディション所有者には「ゴールデン」が、Medieval Engineers所有者には「中世」が既に配布されている
・スキンは販売しないし、P2Wなゲームにするつもりもないのでご安心
・Steam Inventoryを使っているのは「スキンの作者を保護するため」「チートを不可能にするため」の2点から
こんな感じです。詳細は他の人に任せよう…… これも一つの、探索要素ってことなのかな
方向性としては悪くないと思う 将来的に敵性NPCやランダムな建造物も絡めていけると作った船で冒険し甲斐が出てくるかもね パラシュートって久しぶりに新しいブロックって事になるのかな?
個人的には紐を使った新しいブロックが増えてほしいね
例えば紐で牽引するとか吊すとか 吸着式の射出牽引ワイヤーとかあったら便利
宇宙で慣性飛行している鹵獲した船の牽引や
地上だったら下向きに射出して別機体を輸送するとか ヒモはMEにあるし取り込んでほしい
マストに空中線張りたい…
特典スーツのイメージ貼っておく、未入手の人は参考にしてね
1.ノーマルスーツ
2.ベテランスーツ(汚しが入ってる)
3,4.中世スーツ(チェインメイルとレザーバックパック)
5.ゴールデンスーツ
http://imgur.com/a/0q8Se 新しく実装されたスチームインベントリ対応のコンテナ、
「you did not find any special item. Try your luck elsewhere.」
ばかりなのだが何か原因わからんかね >>729
謎コンテナが水素スラスターと対人センサー詰んでてマジそれ欲しいと思った。
EVA用の命綱とか宇宙が捗る。 >>731
見過ごし。それハズレですわ。ランダム要素あるみたい。
当たりが出るまでコンテナ探し続けるしかない。 >>733
大量のコンテナ漁ったら一つ手に入ったわ、
ただ時間ごとに手に入る数決まってるのか知らんが一つ出た後に追加で短期間で大量に開けても一つも出ないわ Minecraftの本当の資産は長年作り足してきた地形生成アルゴリズムだろうし
やっぱ資源のランダム配置はともかく地形の生成は無理なのかね 今回のTwitch配信のやつ
xocliwがエンジニアのコスプレしつつ社長と一緒に今回の更新についての説明とか色々
https://www.twitch.tv/videos/167713265 途中まで見てるんだが
100人ちょいまでなら安定してマルチできるPCがKSHにはあるらしい
最大人数250に設定してたけど もしやこれで、鹵獲船を地上基地に堕ろして解体が簡単に出来るように!? まだ当たり2つだけど集めるの楽しいな
箱も色々種類があるようだし、自分で動くやつもいる
ちょっといいツールが入ってた箱もあった >>729
現実的に(?)考えるなら、ワイヤーをセット出来るブロックがあって
アイテムのワイヤーを2カ所のブロックにセットすると、ワイヤーが張られて牽引とかできるようになるとか。
こんなMODが実際にあれば良いのだけど… 二つのワイヤーで繋がれたブロックがあって
伸縮だけできればいい
マージの使い道が広がる
っていうかマージにコンベアつけてほしくないです?
先っぽだけ取り替える万能船つくりたい マージとコネクタ両方使えばできるぞ
ドア兼コネクタみたいなボーディングブリッジ的にできる通路が欲しい 最近MODで穴あきマージブロックが出てたな
ドッキング用マージブロックのスペース節約できるぞ! コンテナの当たり確率中々渋いな
20個程やって2個だった
後で思ったけど、リロード繰り返せば当たってしまうから、
ゲーム時間かリアル時間の一定経過後じゃないと次の当選は無いかもしれない ヒンジmodでワイヤーモドキやってるけど脆いしぶっといしで微妙だわ
太いからクレーンを巻き取り式にすると滑車がでかくなりすぎる サバイバルでなにか目標になるようなものが欲しい
例えば地球で始めると地球を出るメリットがロマンしかない
月やアステロイドでしか採掘できないような希少鉱石とか スキン収集はいい方向性だと思うけど流石にコンテナ湧きすぎ
中身は全然出ないけど 人工衛星打ち上げたいけれど別にメリット無さそう
基地間通信の中間点くらいか
うーん、いらない 今日コンテナ2連続で当たりあったから時間経過とかはないんじゃないかなと思う
出現後数分放置してから取りに行ったから5分とかの短時間なら否定はできないけど raycast誘導弾頭誰か作ってくれよ
カーゴに石詰めて打ち出そうぜ どうやら24時間で3個の制限はあるみたいだぞ
24時間よりもっと長いんじゃないかという話もあるけど 24時間だったら俺今日はもう手に入らないのか...
もっと長かったら明日も手に入らない可能性あるのか...運を使い果たしとはまさにこのこと スキンも悪くないんだけど宇宙服脱ぎたい
中世のオッサン革エプロンで良いからポート出来ないだろうか
スーツスラスターがおかしくなるのは妥協する スキンは24時間3個制限ってのが正解なのかもしれない
地道に集めなさいって事だね
これはやっちゃいけない奴だと思う
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1114893808&searchtext= 2連続で当たり引いた後100個開けてみたけど当たりはゼロだったよ
あと3つ目にカウントしてた当たりはよくよく考えたら昨日のだったから24時間以上で3個限定だと思うよ
100個分のコンテナの中身だけ集めたらこんな感じだったよ
http://i.imgur.com/mbuvQsB.jpg 100個も開けたのか乙
自分は昨日の昼に3個当たってその後はさっぱり
現時点で4個以上当てた人いるかな?
解体で手に入る素材も結構大きいよな、ウランもあるし
大型作らなければコンテナ回収だけでもやっていけそう 長い棒にランディングギアをオートにして埋め尽くして
ハエトリ棒みたいにコンテナをくっつけて回収するアイデア 逃げるコンテナを捕まえる、コンテナホイホイをどうやって作るかが課題 それこそランディングギア体当たりじゃない?ロマン要素が足りないかもしれないけど
ハープーンガン(ワイヤーガン?)的なのをぱっと思いついたけど現状無理かな... レイキャストぶっ放して回収ドローン放つっていう手も >>767
リモートを試してはいないが、
GPSに自動的に登録されてる気がする
これはいけるのでは。 宝箱出現時のピピロピって音STALKERを思い出すな。
作業を競ってたら船をぶつけて大破させちまったよ・・・
1時間前とかロードしたくない。 レイキャストがどういうものなのかよく分からん
円錐状の範囲を検知して遠いものほど時間がかかるんだっけ? 最大射程まで一瞬で届くビームを発射して、当たった相手の情報を得る感じ
カメラから円錐の範囲で射出方向を変えられるけど、ビーム自体は一本の細い線
ビームを遠くに飛ばす為にはカメラに相応のレイキャストパワーを溜めないといけないんだけど
設定をtrueにするだけで自動的に溜まって上限が無いから実質形骸化してる >>771
なるほど
じゃあ発射し続けてレーダーみたいに走査するって使い方はできない? >>772
カメラを多く並べて少しずつ向きを変えて乱射したら出来ない事はないけどあんまり現実的じゃないと思う
距離、範囲、精度、走査時間のどれかで妥協が必要 なんかドリル置こうとすると、
exceedなんとかって警告出ておけないんだけど、同じ症状の人いる? 単にリミッタオプション解除してないだけじゃないの。 >>775
調べて来てリミッタ解除して再起動するともちろん治るんだが、
作ってすぐのクリエイティブでなんかドリルだけ起きる。
解除して作って、またリミッタかけたが、
ドリルよく壊すし不便すぐる・・・ クリエイティブしかやって無いんだけどわざわざ捕獲船作るってコンテナは動いてるん? バグかもしれんけど、壊して浮遊してるドリルが削除されずカウントされてるとか。
最近の処理速度改善アップデートで各オブジェクトとの同期が外されたようだから、
時間を置いてドリルを設置すると上手く行く可能性もある。
規模によるけど、10秒待って上手く行くならこれかも。 まだ調べてないが翻訳にあったカクカクの原因を調べるツールは是非使ってみたい。
バニラだけど。
出来によってはWikiに入れていい位のモノだな。 ピストンは縮んでくれないが、スラスターで上下運動作ってクランク回すのは出来るかもね
なお爆発 メニュー画面にCharactorって追加されてたのね。
メディカルルームもちゃんと更衣室?に入るようになったけど、
こっちのほうが落ち着いて眺められる気がする
http://i.imgur.com/OlsaHc1.jpg
あとこの背景の船?の全体像が気になるな… スキン変更は重力の向きを無視してメディカルルーム設置すると
操作中にエンジニアが落ちて勝手にキャンセルされて楽しい 小惑星が動くようになるのはまだかな…
求めてるの俺だけかもしれないし望み薄か >>787
自転、公転は欲しいな、ソーラーパネル的意味で。
でも、移動はともかく、
小惑星が回転しだしたら基地や採掘がクッソ大変になりそうではある ほぼ確実に無理だろうけど
仮に動き出したら基地が爆発する未来が見える
KSPくらい星同士の距離離して且つ動いてくれたら最高だけどな
後ガス惑星欲しいあんまり近づきすぎると脱出できない感じで 押せば動くとか、その場で回るだけなら何とかなりそう
15分で1回転としても、地表の速度は1m/secくらいじゃない?
加速したら大惨事だが
公転は無理だろう
重力下でかなり速度が必要なので配置が大変
ちょっとした拍子に軌道を外れてしまう可能性が高い
採掘もステーション建造も危険極まりない
そもそも惑星がない環境もあるしな このスレの冷静に議論と考察が始まるふいんき、すごくすき シドニアが作りたいだけなんだけどな
小惑星から鉱石を採掘なんてめんどくせぇ!
俺は小惑星まるごと持っていくぜ! 公転を考えると必然的に恒星が到達可能じゃないと
恒星に近づきすぎると熱が溜まって溶けて死ぬとか、そのぶんソーラー発電の効率アップとか妄想が捗る
絶対ダイソンスフィア作るやつ出てくるな… 太陽光発電は当然光が当たるほど良いが温度は上がるとむしろ効率がおちるんだぜ
屋根につけるやつも夏より5月くらいのがよく発電する 太陽に近いなら太陽熱発電がやりやすかったりしないだろうか? どこかで流体を冷やさないといけないから
ただ熱いだけじゃ駄目 結局、コンテナから3つ出た後に制限解除されるのはどういう条件なのだろうか 岩肌とかのスキンなブロックがあればシドニアっぽいのは出来そう シドニアの話題は定期的に出てループしている
岩石みたいなブロックのMODのURLが貼られるまでが一連の流れ >>799
ラジエーターとかタービンとか複数のブロックを組み合わせて作る発電機とかあったら面白そうだな 一応小惑星も惑星も自転や公転の再現は色々ごまかしつつならできそうな気がしないでもないんだが
システムの根幹を弄る必要がありそうだとか、どうあがいても今より重くなるとか、色々問題が発生してキツそう >>802
新しいバージョン出てたのか
古い方使ったことあるけど小惑星のスキンじゃなく鉱石のスキンで小惑星にくっつけると結構違ったんだよね Xocliwさん、Gamescomに参加してるらしい
今週もビデオには出ないかもしれん ラージバッテリー無いかな
大量に敷き詰めるの疲れたわ フィードバック用のページ割りと活用されてるみたいで
クレートのスポーン無効のオプションとハーフアーマーブロックが取り組み中になってたりする
覗いてみると今何に取り組んでるのかわかるかもね >>809
バッテリーってそんな大量に使うもんなの? バニラ前提なら、大型艦はラージリアクターメインで補助にバッテリーの方が良いと思う
大量に置いているなら設置スペースあるだろうし アーマードコアみたいに動き続けるとコンデンサーに蓄えたエネルギーがどんどん減っていって動けなくなったり
動かないでいると回復していくようなのが作りたいからスモールリアクターとバッテリー複数にしてる スモールリアクター1個にバッテリーガン積みでチャージは遅いけどフルチャージで長時間動けるマン作ろう *Update 183.1 - 中国語への対応&バグ修正
https://forum.keenswh.com/threads/update-183-1-chinese-translation-beta-improvements.7396809/
https://youtu.be/kVpdCh0G65U
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の小規模アップデートでは主に中国語への対応が主になっています。もちろんパラシュートとかコンテナのスポーン、ブロックの修正などもありますよ。
この5ヶ月間、私たちはSpace Engineersを中国語へ対応させる作業をコミュニティといっしょに進めてきました!
そして本日、対応が完了した事をお知らせできる運びとなったのです。
**新機能
-中国語へ対応しました。
-painting blocksへのアクセス権を追加しました(?)
-painting blocksへのアクセス権のチェック機能を追加しました(?)
**修正
-メインメニューからjoin gameを選択するとクラッシュする不具合を修正しました。
-ボクセルにランディングギアで固定されている船が動的になる不具合を修正しました。
-マーケットからアイテムを受け取った時にメディカルルームでスタックする不具合を修正しました。
-管理者ツールの"can use all terminals"が有効になっていても敵性ターレットを操作できない不具合を修正しました。
-ガトリングガンの効果音とパーティクルがループする不具合を修正しました。
-ライトとヘヴィのRound Inv.のLODを修正し、角がきちんと見えるようにしました。
-パラシュートブロックのコンベアーシステムが機能しない不具合を修正しました。
-いくつかのケースでパラシュートが表示されない不具合を修正しました。
-1人以上の自分が現れる不具合を修正しました。
-コンテナドロップのスポーン時間を10-45分に延長しました。 翻訳乙
このタイミングで中国語対応とは
それだけ需要が大きかったのかね そんなパッと数週間で出来るようなものでもないだろ…UIと並行してやってただけだろ
フォントサイズや文字数のこともあるし一緒にやんないとダメだろうし アジア圏とかでテキトーに区切られてんのかな
ゲーム内は英語のまま? ゲーム内は英語のまま
ちなみに中国語コピペしたら文字化けした 中国勢がマルチバイトの突破口を作ってくれた
有志が進めてくれている日本語化作業がもう少しで終わりそうだし、
この勢いで公式で日本語実装も進めてほしいな >>823
いきなり送り付けるのはアレなので、
日本語化作業している旨の説明と翻訳データの送付を行っても良いかの
確認をした方が良いかと エンジニアのツールバーがセーブデータ読み込みで初期化される
あるいはバーの内容が保存されなくなった… 今回なんかバグ多いね
ブループリント画面とかローターの長さとかも
でもコンテナについてはいい調整だと思う
間隔がすげー長くなったかわりに外れがなくなった? 文脈からすぐわかる時はいいけど、コンテナって呼ぶとカーゴコンテナと紛らわしくない?
よく考えたらコンテナじゃない気がするし(俺もコンテナって呼んでるけど)
もっと別の呼び方で統一しない?公式はなんて呼んでるの? データ上はドロップコンテナ(DropContainer)、だな Space Engineers 日本語化ツールをアップデートしました。
今回の変更点は以下のとおりです。
[Add] クラッシュ時のウィンドウの翻訳ファイルを追加
[Fix] アップデートによる翻訳ファイル内容の変更に対応
ダウンロードは以下URLより可能です。
また、翻訳作業も手伝ってくださるとうれしいです。
(今回のアプデで文字列が250ほど追加された・・・)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YY6mLAkeNZeuL3LwGfJQZUl7xppquBx1xFlqyPz-n34 ここ最近DISCORDの勢いがあるし鯖立てたほうがいいのかな
雑談はこっちでMOD紹介なり検証なりはDS側って感じで とりあえず立ててみてはどうか
需要がなければ畳んでもよかろうだし https://discord.gg/6Kzh9ba
一応立ててみた
こういうのの管理とかやったことないので何かあれば言ってくれ
需要がなかったり盛り上がりに欠けるようなら閉じるよ >>835
こっちの会話が途切れてしまっていたが、
こっちで話していたネタがdiscordの方に話題が流れたのかな? そうか、フレのアクティビティとか活発なのを見ると
2ch自体あまり見てないエンジニア多いのか
日本語化作業もう少しで終わるな >>836
DISCORDでは雑談はあくまで2chスレでと記載してるので、単純に人が来てないだけかな
雑談用のチャンネル作ってもいいけど、こっちの活気が失われても困るかなと このゲームの重さはプロジェクタ関連も重いかもしれん。
一通り焼いたら一気に軽くなった。 あとボクセルゲームなのにピストンやロータが微妙な距離を持って
耐荷重があるのはリアルではあるけどゲームとしては駄目だと思う。
HAVOK神が暴れるのもこれに起因する事が多いし。
過負荷になると壊れるでなく、稼働しないにするとか。 広域にシグナル出してると敵性AIに襲われたりするのかな
サバイバルでやってるんだけれど、今のところ襲撃がなくて寂しい
襲われるなら色々作っておきたい物があるんだけれど >>842
ワールド設定でカーゴシップやドローンを出現させる様にはしているのかな
まあ、現状おまけみたいなものだが >>842
アンテナ設置して適切なメッセージ入れて所属を敵に変更すればドローンが沸いてくれるよ
資源足りないときにこれやると配達してくれて便利 ドローンを生み出す敵のアンテナと同じ名前にしてファンクション変えれば湧くガバガバ仕様 >>842
NPCはたまに通り過ぎていく赤表示の船で、
近付くと戦闘ドローンを呼び寄せる
(一部は自分から寄ってくる)
プレイヤーが電波出してるかどうかは基本無関係
宇宙にいると時間経過または未探索エリアへの移動時にNPCが出現するが、
惑星上ではスタート時に設置されている基地以外には出現しない
MODで惑星上に敵を呼ぶ事は可能
バニラの敵は弱いが、MODで追加する船はピンキリ
火力高いやつもいるし、
固定兵装を使ったり、魚雷等のギミック兵器も使える場合がある
行動面でも、プレイヤーの船のサイズによって呼び出す増援を変えたり、
資材を渡せば襲って来ない奴とかもいるようだ 固有武装持った敵船が居て、その武器はマージブロックを利用しなきゃ付けられないとかあったらおもしろ ブロックやコンポーネントを非公開設定にすると、
プレイヤーは新たに置く事が出来なくなるが、
NPCが出現する時に持ってきたりはできるな Space Engineersで出力したモデルの利用規約みたいなのってある? >>850
自作の船。
これをUnity上で動かせないかなぁ。なんて思ってたんだけど使って良いのか分からんから聞いた。 >>851
そういう使い方なら、商用じゃなきゃ良いのではないかな
発想が面白い オリジナルのモデルやテクスチャの配布はNGって書いてある
配布しなければ好きに弄っていいんじゃないか? >>853
てことは、自分で使う分には良いのか。
ありがとう。 基地にクレーン作って建築、解体の補助として使ってみたんだけれど結構使い勝手よかったのでおすすめ
艦と違って材料取りに行ったりしないでいいのがgood
ピストンとかローターのvelocityとムーヴインジケータとかを同期してやるだけで作れるし >>855
クレーンで物吊るしたりするの?
操作方法はプログラム? 奇遇だな俺も今天井クレーン作ってるわ
ホイールサスペンションとセンサーで制御するつもりだけどセンサーがずっと何かに反応してまともに動かねえ 自分に追従する資材コンテナとか、プログラムすれば出来るんだろうか? まあ敵ドローンが追っかけてきますし
…奴のプログラムを多少書き換えればあっさり作れる…? どうやってプレイヤーの座標を取得するかが1番の問題だね
あとは多少のベクトルの足し算引き算が出来ればなお良し
敵ドローンはプレイヤーの座標を直接得るチート関数を使ってるからあんまり参考にならない follow droneでワークショップ検索してみると、センサーを使うのが主流のようだな
センサーのアクションを使う方法と、PBで検出した対象の位置を取る方法がある
当然センサーの範囲50mでしか動かないが、センサーMODという手もあるし、そこはまあなんとでもなる所 キロメートル級戦艦に乗ったエンジニアは三徹建造の疲れからか黒塗りの個人用高級クルーザーに最高速度で衝突してしまう… ホモネタはどうでも良いけど
制動距離 = 自重 x 速さの二乗 / (2 x 制動用スラスターの出力)
これで上手い事やれば追突は防げるよ SEで衝突とか言われると、まずPVが思い浮かんでしまうな
安全のためシールド張っとこうぜ
https://youtu.be/ttzQoMs1nEA?t=214 SEの衝突ってすぐにブロックが破壊されて破片が別の船扱いになるから変形しづらくて物足りない フレームがひしゃげたり、船体が折れ曲がったりするのも見てみたいね
しかしその場合の負荷を考えると((((;゚Д゚)))) *Update 1.183.2 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-183-2-beta-improvements.7396955/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!次なる大規模アップデートへと注力している間は小規模アップデートが続きます。
今回はバグ修正、例えばコンテナがスポーンしない不具合や、スモールの高機能ローターヘッドがボディに埋まってしまう不具合などの修正をお届けします。
UIやリソース分配、マルチでのコピー&ペーストに関連した沢山のクラッシュの修正や、RYZENとI7の組み合わせで発生する、移動しているグリッドの表示に関する不具合の修正もありますよ。
残念ながら今回は動画はありません。
ゾクリ(さん)がいないので、最後のジョークもありません。私はジョークは得意ではないので……
**修正
-複数のクラッシュを修正しました。
-コンテナがスポーンしない不具合を修正しました。
-移動している船の描画に関する不具合を修正しました。
-中国語版の翻訳を修正しました。
-スモールの高機能ローターヘッドが本体に埋まってしまう不具合を修正しました。
-新しいゲームUIのロードを高速化しました。
-Facepalmのアニメーションが再生されない不具合を修正しました。
-階段ブロックの右端に謎の三角形がある不具合を修正しました。
-SEを起動した後にAlt+Tabするとフォーカスされない不具合を修正しました。 もうちょっとサバイバル要素欲しい
今はクリエイティブモードをちょっと面倒にしただけ感が否めない 今のまま新要素を足しても大して変わらんと思うけどな
色々不満はあるけど、せっかくのボクセルサンドボックスなのに
問題に対して建造物の工夫で対処する感が薄いのが1番勿体無い所だと思う 超大型車両とかも作れるしせっかくなら大規模農業とかもやりたいけど養うのはおっさん1人だけっていう悲しみ
バイオ燃料とか作るとまたゲームが複雑になるし・・・ >>858
>>859
>>860
プログラマブロックやリモートコントロールブロックだけAI所有にして、チート関数(一番近くのプレイヤーの位置)を使ってついてくるようにスクリプトを書いておけば可能かもしれない
追従機能のトグルは...そうだな...
AI所有のアンテナをつけると増援が寄ってきて酷そうなので、基地周辺座標に入ると自動で切れるとか、回りくどい方法を取らないと行けないかもだけれど 別派閥所有のブロックってどこまでアクセスできるんだろうか
そもそもGridTerminalSystemに存在しないのか、名前くらい取得できるんなら、チート関数で得たプレイヤーの座標をCustomnameに出力すれば、少なくとも自分の座標くらいはそこから取得できると思う PBが敵対派閥のブロックを操作出来るのはかなり前に話題になった有名な不具合で、今は修正されてるはず 逆に自分の座標を発信してそれを受信させればついてこさせられる? 敵のドローンを鹵獲したんですがこれはコクピットとかつけたりして自機に改造したりはできない感じですかね?
完全に部品用? >>885
リモコンブロックとプログラマブルブロックを切るなり撤去するなりすればOK >>885
自分はよく鹵獲機にドリルとか溶接機付けて使ってるわ
基本、操縦席を付ければ船の操作は奪うことが出来る
ただしMain設定がついてる操縦席があると他の席からの操作は無効化されるので、
既存の操縦席(およびリモートコントロール)は一通りチェックして所有権を取っておいたほうが良いね
コンテナとか内部装置の類は個別に焼き直す必要があるので、
大きい船を使えるようにするのはちょっと大変だったりする。
大きい船全体が欲しい場合は、ブループリントを取っておいて一旦解体してしまう方が楽かもしれない >>886
>>887
船が呼ぶ方のドローンなんですが
どう頑張ってもコクピットがくっつかないんですよね…
スラスターとライトアーマーだけにしてもくっつかないし何か条件があるのかと >>888
所持している資材が不足しているわけではない? >>889
資材が不足している旨のメッセージは出なかったのでおそらく違うかと
もう解体しちゃったので次はちゃんと鹵獲します… 最近一回だけ、コックピット置こうとした時に、
代わりに謎の透明のブロックが置かれた事があったわ
ブロック配置の処理に何かバグが出ているのかも
置き直したら普通に置けたので詳細は不明 そういえばロードしたとき既に設置されてるブロックが透明になるのは先月2回くらいあった
半分解体して再度溶接するかロードしなおしで直った
逆に解体したはずなのに見た目だけそこに残ってることもあったな...こっちはmodありのデータでの話だけど
その時はその場所に重ねてブロック置いて解体したら消えた 削除したはずのブロックの一部テクスチャーがそこに残留するのはたまにあるな
あとラージ用酸素ジェネレーターの判定がおかしいのかクリエイティブで消すとき
後ろや真下の見えない部分のブロックばかり照準してイラつく ミリタリーエスコートの重力発生器どこにあるんだ…
改造済んでしまったから下手に分解もできねぇ… >>895
たしか左右どっちかのドア入ってすぐの天井裏だった気がする
ワークショップからそのままっぽいのを落としてきてクリエイティブで見よう >>896
ありがとう
そんな方法があるのね 次からそうする >>895
天井のキャットウォーク裏にへばりついてる
スペクターモードでカメラを突っ込ませるのもありかと Space EngineersのDISCORD
よくよく考えたらスレで話したければ2chに来るだろうし
DISCORDで話したければDiscode使うだろうなと考えたので
普通の日本人コミュ向けにしようかなと思う 貨物船との戦闘用に小型艇作ったけど前面をヘビーアーマーでシールドしてもめちゃくちゃガトリング砲に抜かれて駄目だこりゃレベル
戦闘用の艦はやっぱり大型で作らないとダメなのか… >>901
正面からタレットと撃ち合うならアーマーで保護したデコイで時間稼ぎ
時間稼ぎしてる間にタレットの少ない方角から素早く沈黙させる
900m?までしか弾が届かないけどタレットの設定が初期のままだからその差で一方的に撃つのも楽
でも面白味に欠けるからつい一撃離脱で遊んじゃう >>902
まさに前面をアーマーで保護したデコイブロックにしてマージブロックで分離・遠隔操作できるようにしてるけど即座にデコイ君が死んでダメダメだわ
Space Engineers自体まだ初心者だからこれから頑張る
大型艦のタレットが複数同時操作できればなぁ… 高精度長射程なスナイパーキャノン的なmod入れて、カメラのズーム機能使って
武装だけ叩くのもなかなか楽しい
ローターに長い棒付けて、先端にアーマーで保護したデコイを付けて回して無敵だぜ
と思ったら、ローターの先の重さに振り回されて何も出来なかったわ… タレットは加速度を計算に入れてないみたいだから動き続ければ当たらない
船体が大きくなるとそうもいかなくなるが 直接敵艦にぶつけるリモート操作の特攻兵器とか作ってた
カメラの防護が大変だった… >>903
ワークショップにタレット連動スクリプトあったぞ
タレットブロックもローターで組んだタレットも操作できるやつ 潜地艦作れるな
潜望鏡使ったり爆雷もすり抜けられるようにして破壊したり ローターとかピストンの先のスラスターが役に立たないのつらいなー
スラスター付きの翼に角度つけたいんだけど斜めブロックでやるしかないのか... この調子で姿勢制御も重力ブロックで行えるスクリプトが作られるといいな
WASDはセンサーでなんとかなるけどロール制御とか方法が思いつかない 重心を中心にして互い違いに動かすとか?違和感なく動かすには結構な計算が必要そう
逆に重心がずれてても首を振らないようにする重力推進はもうあったと思う イメージとしてはQ,Eキーやマウス操作でダイレクトに旋回して
贅沢言えば同じ重力ブロックで推進もしてくれればなーと
ジャイロだとMOD使わない限りどんどん効率落ちるし設置面少なくて制約多いのがね スクリプトでコックピットのインプット取れるんじゃないか? >>922
あるんだなそれがああああ
ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=890464232&searchtext=gravity+drive >>924
嘘だろ・・・今まで探し回ってた時間はなんだったんだ
マジありがとう >>824
一応、公式にも日本語翻訳プロジェクトはある。
https://www.getlocalization.com/SpaceEngineers/
>>825
中国語入力ができるのならばほぼIMEの問題は解決されると思う
フォントは確か交渉中だったはず
(中国語版が出たってことは交渉が終わったのかな...) >>926
それなりに長く、このゲームをやってきたつもりだがプロジェクト自体初めて知った
最新版のデータで作業やっているのか怪しそうだが twitterに一応常設鯖の宣伝してるアカウントはある 今週はもう更新が来た
>>929
いくつか存在するけど、鯖主が宣伝しているならともかく
ここで具体的な事を書くのは微妙なんだ Steamのグループから探してみる
Twitterで#SpaceEngineersで検索してみる
SEJPの質問板かチャットで聞く
この間できたDiscordのSE鯖で聞く
あとはサーバ一覧でjpついてるやつを探す
このくらいか? 鯖主が誰なのか分からない常設鯖があるから、運用ルールが確認出来なくて困る
鯖から鯖主を確認する方法があればなあ 先輩エンジニアにお聞きしたいのですが、
このゲームでローターやピストンを使用した母船の運用は現実的ではありませんか?
もし可能だったならば、「この程度なら動いたよ」という目安等教えて頂けませんか?
大型船の左右にローター付きソーラーパネルを設置したり
カーゴに修理、造船用のアームを設置したりできれば素敵だなと考えています 動き方によるし
パッチによる
ダメなときはなにやってもダメ >>935
以前と違い、動かした後にセーフティロックかける運用にすれば安定すると思う TransmitMessageってlarge-small間でやりとりできないの? リアルぶるくせにやたらと近距離戦闘になるのが気に食わない
ミノフスキー粒子とかあるならいいんだけどそんなのもないし
じゃあレーダーが無いのかっていうと、あるにはあるし機能してるけどスクリプトで座標を読み取れない謎仕様のせいでミサイルとかは作れない
どうせ遠距離戦闘が主流になった場合AIを全面的に書き換えるのが面倒とかそんなだと思ってる
有視界戦闘なんて原始人のすることだぜ! 百本譲って、敵対シグナルが3km以内に入ったらアラートが鳴るくらいはしてほしいもんだ
今だとカメラを全方向にぶん回してraycastするくらいしか思いつかないので 母船からのレーザー誘導で目標へ向かうミサイル程度なら作れると思う
射程はアンテナの最大通信距離の50kmがいいところかな
x2で100kmか?
弾頭はプログラムブロック、石を積み込んだカーゴ(爆薬)、スラスターとジャイロ、リモートコントロールブロック、かな
スクリプト次第ではリモートコントロールブロックも要らん 数十万km離れた所から昔のメテオの如くミサイル乱射してくるNPCとか胸熱 オンラインで誰かのゲームに入っているなら、
セーブできるかどうかは鯖側の設定による(鯖側ではセーブできるが)
クライアント側で切断する時は、Cryo Chamberに入っておけば次回はそこから始められる
もしくは自分が所有するMedical Roomからリスポーンする
それもなければリスポーンシップで再スタートになる
オフラインでセーブできないとしたら…
ログ見ないとわからんけど、ディスク容量不足とか? 失礼しました。キャンペーンのみセーブ出来ないのです。これって仕様ですか? キャンペーンはチェックポイントでセーブされる、任意では出来ないと思う キャンペーンのセーブってフォルダの中に格納されなかったっけ? セーブデータ一覧にキャンペーン単位にフォルダが出来て、その中にあるはずだな 昨日購入した者です。サバイバルで始めて基地を作りたいんですが地上にブロックを置くにはどうすればいいんでしょうか? 新人さんだー囲め囲め
最初は大変だけど、2つのwiki見て頑張ってください
それでも分からない事はここで質問とか 速度制限解除しているんだけれど、コネクター同士を接続した拍子に大爆発を起こして秒速4kmくらいで大気圏離脱してしまうことが良くあります
ところでみなさん一様に孤高のエンジニアさんですか?
いい感じの常設サーバーなんてのがあればお教え頂きたい >>956
日本コミュニティの月末定例イベに参加して人脈や情報得るのはどうだろう
ハードル低いからやり易いよ >>956
Twitterのタグで探すと最近できたところが見つかるはず
日本語系のサーバっていまいくつくらいあるのかねえ Steamの日本人コミュは普段は閑散としてるが月末イベント時期になると大量にワープインしてきて急緩はげしい 度々質問すいません、リファイナリーの事なんですがあれって鉱石を入れればインゴットができるんですよね?
1kgの鉄を入れても稼働音がするだけで精錬されないのです。なんか間違っているのでしょうか? サバイバルなら供給する電源が足りてないんじゃない?
複数動かしたりモジュール付けたりするとソーラーパネルや小型リアクターじゃ厳しくなってくるよ ありがとうございます、バッテリーを充電のみにしていた様です。なんとか稼働しました。 ハーフアーマーブロックきたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!
興奮してすまん
他にも色々来ているから要チェック 社長のブログも更新あるね
今回の更新についてとスクリーンショットコンテストについて
あといつの間にかゲーム内の色についての記事とか どなたかスクリプトで使える、アイテムのコンテンツID?って奴の一覧とかご存知ないですか?
IMyInventeyからGetItemAmountを使って資源の量を取得...をしたいのですけれど
肝心のIDがわからなく困っています 自己解決しました
どうもすいませんでした
しかし一覧が欲しいですね?これ IMyInventryやIMyCubeGridなんかはGridTerminalSystem.GetBlocksOfTypeで取得できるようになればこの回りくどいコーディングも少しはマシになるんですけどね 船作ってるとたまに
あ〜ここハーフサイズのブロックがあったらな〜と言うケースは良くある
当然フルサイズブロックで何とかなる形に仕上げて来た訳だが
今になってとうとうハーフブロックが来たら
それがどこの部分だったのか全然覚えて無い
また一から船を建造する時がやって来たか 何故かラージグリッド限定で阿鼻叫喚だけどな
あとコンベアソーターがぶっ壊れて、フィルタを無視して全ての物を通すようになってるようだから
サバイバルで石捨てイジェクタを使ってる奴は気を付けろ ラージ限定ってまじかよ・・・
ご飯食べたらやろうとワクワクしてたのに・・・ セーブデータ一覧のUIが半透明になったりMOD読み込み時の内容がちょっと詳細になったり
地味な変更点も多いね *Update 1.183.3 - ベータ版の改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-183-3-beta-improvements.7397043/
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週は裏でごちそうの仕込みをしているためちょっと小規模なアップデートです。
修正点にはMODブロックを使用しているとシングルプレイヤーやマルチプレイヤーで発生するいくつかのクラッシュなどがあります。
またゲームのセーブにプロトバッファーを追加し、更にロードやセーブ時間を改良しました。
今週はいつもの引用はありません。来週もお楽しみに。
**修正
-セーブにプロトバッファーを追加しました。 *Update 1.184.0 [大規模] - ハーフアーマーブロック、UIとマルチプレイヤーの改良
https://forum.keenswh.com/threads/update-1-184-0-major-half-armor-blocks-ui-mp-improvements.7397142/
https://youtu.be/32uRfgECrPs
**概要
エンジニアの皆さんこんにちは!今週の大規模アップデートでは大量の改良点と新しいアーマーブロックをゲームに追加しました。
1つめの変更点はゲームを起動すると直ぐに分かるでしょう。メインメニューのインターフェイスを変更しました。
数多くの改良が加えられており、特に可読性や利便性の拡張に力を入れてあります。またいくつかの矛盾点を取り除いたり、画面自体をより魅力的にしました。
ツールチップも追加し、いくつかの画面を再編、更にLoad Gameメニューにスクリーンショットを追加しました。お目当てのセーブをより簡単に探すことができるようになったはずです。
今回は更に要望を受けて新たに2つのアーマーブロックの形状を追加しました。ハーフブロックとハーフブロック(スロープ)です!
これによりブロックの組み合わせが更に増え、作品作りの幅をより広げてくれる事でしょう。皆さんが長いこと欲していたブロックですからね。
またアンテナ周りにも変更があります。グリッドの遠隔接続画面が作り直され、範囲内全ての発信中のグリッドが表示され、アイコンで問題なく接続されているかを確認できるようになりました。
また友好的なアンテナや所有者のいないアンテナにも接続できるようになり、一方で敵性アンテナに接続できるバグは修正されました。
マルチプレイヤーではアンテナの範囲は中継範囲(replication range)による制限がなくなりました(つまり3km以上離れたアンテナとの通信が許可されます)
これは通常のアンテナとレーザーアンテナに影響し、つまりより遠くでの遠隔操縦をパフォーマンスを落とさずに実行することができるようになります。
(続く) (続き)
またマルチプレイヤーには全体的な改良も加えました。キャラクターの位置が最も近いグリッドに送信されるようになりました。
これにより移動中や回転中のグリッドを歩き回る際の挙動が著しく改善しました。
更にゲーム内のisland replicationと呼ばれるtranslatesを改良し、ロードが終わらなくなる不具合の修正やサーバーへの負荷の削減をしました。
キャラクターと操縦中のグリッドは通信が途切れた際には停止するようになり、ラグスパイクによる事故死をできるだけ減らすようにしました。
他の不具合、例えばインベントリが同期ズレを起こす不具合(まだ他に残っている様ですが……)やクライアント側で木々が見えなくなる不具合も修正してあります。
また草と草の描画に関する不具合も大量に修正しました。
**新機能
-アンテナのリファクタリングを行い専用サーバーでの機能を復活させました。
-メインメニューのUIを作り直しました。
-ライト/ヘヴィーアーマーブロックにハーフブロックとハーフブロック(スロープ)を追加しました。
-草木の修正を行い、草がトンネル内に現れたり木々が表示されない不具合などを修正しました。 **マルチプレイヤーの改良
-移動中の船の中でのプレーヤーの位置情報が相対的な扱いになり安定するようになりました。
-インベントリのコードを変更し、同期ズレの原因となっていた大部分を修正しました(が、まだいくつかのケースで発生します)
-クライアントとサーバーの通信が切断・遅延した時にキャラクターとグリッドが停止するようになりました(ラグスパイクによる事故死を避けるため)
-ロード時間とisland replicationを更に向上させ、無限ロードを修正しました。
**修正(抜粋)
-Windows10で専用サーバーを立てた時の不具合を修正しました。
-木々が正しく描画されない不具合を修正しました。
-起動されていないウォーヘッドが何をしても壊れない不具合を修正しました。
-ラージグリッドとサブグリッドをペーストした時に全体がペーストされない不具合を修正しました。
-ローターの高さ(displacement)が設計図に記録されない不具合を修正しました。
-マージ後にコントロールパネルのグループが消失する不具合を修正しました。
-いくつかの状況で発生するリファイナリかソーラーパネルのバグを修正しました。 このゲーム買おうかと迷ってるんだけどPvE要素ってどお?
敵倒してクラフトアイテム集めたりってできるのかな? >>977
あんまりネガティブな事は言いたくないけれど
正直PVEにはまだまだ物足りなさを感じている
敵の船を解体して資源にしたりするのはもちろん、惑星の生き物を殺すと微量の資源を落としはする
だけど生活するにあたって主になるものは惑星の鉱石資源です
個人的に今はそこら辺を強化してくれるMODを使って遊んでいるけれど、明確なクリア目標を定めるのが難しいゲームって印象で合っています 現状はまずクリエイティブをがっつり遊んでからサバイバルに手を出すような流れのゲームだな
そのサバイバルも他ゲーで言うとベリーイージーレベルまで設定を上げて
チートすれすれのMODを山ほど盛って初めてゲームとして成り立つ感がある PvE意外といけるんじゃない?
popする敵船なり原生生物なりもmodで増やせるし
ロールプレイできる人なら余裕 いつの間にか敵に攻撃されて基地が壊滅状態になってたり。スピードの出しすぎでぶつかって大破したり、バグで爆発したり、と小まめにセーブを心掛けるようになるゲームだよ
個人的にはブロックModとバリアMod入れた方がいいね IMyRadioAntennaのプロパティにPBListとかいう見慣れない項目があって
何かと思って調べたけど検索結果に出てこず
自分で中身を探ろうにも少し複雑な様子で解読できず
時間も時間なので続きは明日に持ち越そうと思います
アンテナ特有?のプロパティみたいだから、もしも受信したシグナルの位置が格納されていたら夢が広がるなと思いました
PBって何の略だろ...? あ、ひょっとしたらプログラマブロックのリストか....? >>978>>979>>980>>981
みんなありがとう
せっかくだから買ってみる いいゾ〜
飽きても忘れた頃にまたやりたくなる魔性のゲームだから気をつけろォ! 大気圏スラスターの電力消費をも少しあげて、
ホイールの安定性をも少し上げると地球圏に夢が広がらなあい?
多脚車両用の脚やボーリングマシン(これはMODでありそう)なんかあれば最高
https://i.imgur.com/KeBNHE0.jpg 大気スラスターの性能下げすぎると不足分補うためにスラスターだらけになって見た目が やっとハーフブロックきt・・・
スモール対応したら起こして 最近購入したのですが皆さんは造船する時、機関部から作ります?それとも外形を作ってから中作ります? >>991
スモールが来なかった理由はエンジンの都合で浮遊アイテムが突き抜けるかららしい
つまり来ないか、来ても時間がかかる可能性が 大型はガワつくってからかなぁ。
ガワというか骨組みでドコに何置くかのイメージしてから。
まぁ往々にして予定は変わるわけですが。 デバッグメニューのお掃除機能の解説頼む…
超長距離漂流やらその辺に溜まってる船やら破片のせいか重すぎて、ゲームにならん ドロップダウンメニューからCleanupを選択
だいたいLinearly moving(慣性移動中)にチェック入れておけば良い
With less blockes than:この数字よりブロック数が少ないグリッドが対象
Further from player than(m):この数字分プレイヤーから離れたグリッドが対象
Continuous trash interval:削除の実行間隔
Remove floating objectsを押して削除開始
Show trash informationにチェックを入れると浮遊してる物体が赤枠で囲まれるので、
ワールドの状況がわかりやすくなる
※本番前にコピーしたワールドでいろいろ試して動きを確認することをおすすめする
でかい残骸がある場合はSpace Masterの方で探した方がいいかもしれない
Cycle objectでBiggestGrids(大きさ順)かFastest(速さ順)を選択→First/Next/Previousで選択
↓この辺は共通
Removeで削除、Stopで停止、Depowerで電源断
Teleport Hereで表示中の場所にテレポートできる >>992
外観から作る派だけど、作りやすい方でやれば良いよ
どちらから作ってもメリットデメリットはあるのだし マルチでボクセルが瞬間接着剤になってるんだけどなんなの このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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