【工場】Factorio【RTS】Part37 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.15.31
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.15.32
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part36 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1500379745/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1
これは乙じゃなくてインサータ−がなんとかかんとか スピッターだけでも造巣部隊編成されるし
スピッターからもバイターの巣になるのか…
やはりワームで埋め尽くしてルートを塞いで石壁でスペースそのものを潰さないと
造巣部隊の浸入は防げないか 鉄道の世界で8時間目指したのにレーダー16個圏内に鉄無くてワロタw
わろた・・・ つべ外人の1セット「変電所を中心に工場8こ四つ角にロボステ」をまねたらすごい楽
不足品をすぐ知りたい場合どうすりゃいいんだ?要求チェストとスピーカーをケーブルで繋ぐぐらいか >>8
ロボステから設定でネットワーク内のアイテム取得できなかったったっけ 初bobs。鉄道の世界でプレイしてみた
資源は全て普通
必要な鉱石があるのかどうか判断つかなくてワロタ
鉄と石英がめっちゃ少ないんだけど探しといたほうがいいかな?
っていうか早めに確保したほうがいいよっていう鉱石ってあります?
今は青パックのために白い電子回路みたいなのを量産し始めたとこです 緑パックを自動化した後あたりから複雑さに脳みそがついていけません
みんな頭いいよな 自動化ぐらいなら頭の良さというより理解しようとする根気かな
全部一気に知ろうとするとつらいかも >>14
愚直にひとつひとつやってくんだよ
緑ができたら次に目指すのは青なのはハッキリしてるんだからさ
青に必要な素材は…それを作るためには…って確認しながら一つずつ生産体制を整える
まず最初は最低限の組立機で作ると分かりやすい
綺麗なラインだの大量生産だのはそのあと考えればよろしい。これなら組立機や炉を増やすだけだからあまり脳ミソ使わなくていい あっちこっちに目が行くからいかんねん。予定を抱えて頭がおっつかなくなる
ひとつずつやりんさい ほんと、bobsは特に愚直にやるしか最初はどうにもならんw 見栄えとか効率は後回しだったなー 工場の端っこに生産性の悪いグチャグチャなラインがひっそり動いてるのとか実に良い とりあえず最小構成だけ作って不満点を解消したのを別に作るを繰り返すと、
いつの間にかあら不思議、資源が追いつかなくなる。 ひっそりと作ってればいい系のラインは基本ぐちゃぐちゃだな
ロボフレームとかはプラントと組立機を1個ずつ置いて雑に繋げて放置って感じになる 1時間に1発しか飛ばない工場だって5時間で1M鉱床飛ぶし >>16
Factorio MegaBus 011 - Train Deliveries
これの11分ぐらいから
電気炉と遠心分離機も同じサイズだから
石油以外は同じ規格で増やせる 大量生産する必要は無いけどある程度作っておきたい物は隅っこのスペースでまとめて作ってる
そこだけカオスな空間になっていて見ていて飽きない スタック数10倍にしてロボをメインで拡張しているからサイロの数がやばいどこにサイロの組み立て機があるのか忘れて今も増え続けてる bob'sで大量に出る塩化水素だっけな?白いアイコンの気体
あれどうやって処理すればいいんだ
余ったぶん捨てたいけど蒸気機関使った気体廃棄ってできないんだっけ 塩化水素は緑+白、白単体なら水素、
水素なら固形燃料にできる、いらないならガス抜きポンプでそのへんにすてる。 ガス抜きポンプってそういう効果があったのね
サンクス! Bob'sの水素固形燃料は便利だよな
原料は水だから無限に安定供給できるし
石炭を3倍強の熱量に変換できると考えれば作らない手はない
ってもカーボンやらグレネードやら
素の石炭が必要な物もたくさんあるけど ヒートパイプの熱の奪われ方について詳しい人おらん?
1000度上限でカットされてるせいか
箒状に湯沸かし器配置すると根元で何個熱源配置しても
ロスしてるっぽいんだよね
原子炉真ん中に配置して
周りぐるっと湯沸かし器とするしかないんかな ヒートパイプ1マスごとに1℃減っていく仕様なので、
核を中心に熱交換機は可能な限り近場に纏めようね。 インサータの掴んでるものを回路出力する機能の使い道が全く思い浮かばない…
使ってる人いる? >>33
インサータが運んだアイテム個数のカウントとか
そのインサータが動いたのを契機としてなんかしたい場合とか >>33
ロケット部品の完成率表示とロケット打ち上げ数の表示に使ってる
サイロにケーブルが繋がらないから仕方なくインサータに繋いでるだけだけど バンバンロケット飛ばす工場長って資源どうなってるの?
やっぱすぐ枯渇するから放置プレイはできず常に新たな鉱床を開拓してるんか? CPUの限界ってどのくらいの規模の工場になれば突き当たるの? >>32
サンクス
ダメパターンのssを晒しとく
http://i.imgur.com/h8k3nFn.jpg
特に左下の発散がひどい
これだけ並べて1.1gwしかない
原子炉上下の網部分がなぜか重要で
これないと400mwまで落ちる >>39
ビーコン無しで愚直に作ると4∼6GWくらい >>31>>40
以前貼った公式フォーラムの書き込みの意訳とかだけど
> ヒートパイプは1マス進むごとに1℃ずつ下がる
> また、100MW分の熱を流すごとに6.5℃下がる
> 480MW(原子炉4機)の熱を1本に流すと、1マスごとに32.2℃下がることになる。6.5*(480/100)+1=32.2
> この場合、原子炉が1000℃でも15マス進むと500℃まで下がるので、これが限界。1GWだと7マス
> ヒートパイプを並列にすれば、1本を流れる熱が減るので温度の低下は抑えられる
> とにかく、ヒートパイプは短く、太く、分けて設置すればなんとかなる
温度が下がるって書いてあったけど、
どっちかというと熱が移動するためには温度差が必要、という解釈の方が良さそう
100MWの熱を移動させるためには、6.5+1℃の温度差がないと移動しない
逆に100MWの熱が移動したなら、必ず6.5+1℃の温度差が存在する
計算例を上げると、ヒートパイプ1本の両側に熱交換器を10個ずつ付けると、
最低ヒートパイプ30に熱交換器20個・200MWになる
この時の熱交換器部分のヒートパイプの温度低下は、
半分の100MWをヒートパイプ30マスに流したのと同じ(ここの計算は各自考えてくれ)
(6.5*(100MW/100)+1)*30=225℃
ここから原子炉までの間は、1マスあたり 6.5*(200MW/100)+1=14℃下がるから、
上限の500℃から上記の225℃を引いた275℃を14で割ると19.6、
原子炉から熱交換器の入り口まで19マスが動作限界となる
流れる熱が多いほど温度低下も大きくなるから、
原子炉から熱交換器の入り口までを短く太くするのが有効 >>40
コンベアやパイプと同じで、ヒートパイプにも1秒あたりの輸送熱量の限界がある。
原子炉から距離が離れているのもあるけど、熱交換器の数に対してパイプが細い。
パイプを太くするなり迂回路でルート増やすなりするといいよ。 最初のヒートパイプの仕様は簡単でよかったんだけどな
仕様変更で梯子みたいにしないといけなくなった カーブレールの内側って接触するから1マス空けないといけない認識だったけど
いつの間にか接触しないよう修正されてたんだな 何ヶ月かぶりに重い腰を上げて残る最後の実績緑基盤2千万をやろうと思ったけどやっぱダメだ
これ解除した人らって列車が複数行き来しロボが飛び交う超大規模工場運営してるのかな
まだ残り1800万でまったくやる気が起きない 他全部埋まってて200万しか行ってないのもどうなのよ >>42
>>43
なるほど1000度で無駄になってる箇所を
如何に逃すかが勝負で
その為のごんぶと化か
為になった 様々な自動化が成されている Factorio
自動化を助ける MOD も出されているが、唯一手付かずの領域があった
それは工場長、これは工場長の自動化に取り組んだ男達の物語である ネットから良さげな青写真を拾ってきて設置するMODを 列車の燃料が少なくなったときにだけ、補給用の駅に行くことって出来ないですか? >>55
信号で簡単に出来そうな気がすると思ったけど駅間つなぐかロボステつなぐのだるいな 1時間に1回全ての駅に補給列車を走らせて燃料を配達する。 >>58
テクノロジーリストを開いて左上の虫眼鏡マークから「タービン」とか「turbine」とかで検索できる
蒸気タービンが開放できる研究は原子力発電 列車がバイターに引っかかって壊されてしまうんだが、どう対応すればいいんだこれ
先頭車両と貨物の2両編成でベヒーモスにつっかかってしまうようだ 貨物車両を増やしてベヒーモスをワンパンできるようにしよう ttp://imgur.com/a/Hpizw
序盤資源がそんなに無いけど中間素材(緑基盤や歯車)を作る様にこんなの使ってます
真ん中のチェストに鉄板と銅板入れるだけ
簡単に作れるし、結構何でも作れちゃう
他の工場長達も小技的なの何かあったら教えてー bob'sは目標の生産物に辿り着くまでの道が1つじゃなくて面白いな
簡単なところだと純水が必要ならそのまま純水を掘ってもいいし、水を分解してもいいとか
二酸化硫黄は原油分解でもいいし、酸化鉛の精錬でも出るとか
ただ唯一よくわからんのは「汚染増加モジュール」とかいう悪魔のようなモジュールが存在することだな…
バイター虐めたいだけちゃうんかと ロケットで脱出というストーリーも良いけど
汚染された惑星を浄化というストーリーも面白そう
最初から汚染が酷い状態で始まって、汚染を垂れ流しつつ部品を作って、バイターから工場を守りつつ汚染除去装置を作るみたいな
前の工場長が放置した工場があっても良いかも 綺麗にしに来たのに原住民に抗議され
綺麗になった後は大繁殖した原住民が巣作りするため工場を壊しに来るんだな 森林を壊して巣を作るスペースを作ることまではしないが
巣を作りに行く進路上にあれば森林であってもなぎ倒して進むような輩に慈悲は無用 >>66
汚染モジュールはゴキブリホイホイとして運用できる
かもしれない 汚染が進むとモグラバイターが沸いて工場内部の床をぶち破って中から食い荒らされる 原発の水運んでて思ったけどポンプって直列接続しても最大出力(12000/s)が100%出ることはないんやなって
たぶん97%?くらいが限界かな
9割以上も出りゃ充分だからいいけど、100%じゃないからなんかもやもやする >>52
以前、ブループリント1枚貼り付けるだけで一定範囲内の採掘機の設置から回収搬出分別までやる動画は見たことある 最低限のアイテムを用意して工場全ての青写真を貼り付け。
後は建設ロボが勝手に工場拡張していってくれて
研究ポチポチしながらロケットが飛ぶのを待つのみ。
とするには最低減必要な物は何を幾つかね。 原発につかう水の消費量が地味にすごいよな
スループットのために並行する地下パイプがそこら中にとっちらかってくっそ汚い
つべで外人が水をタンクに詰めてベルトで運んでたの見て目から鱗だった 初めてF.A.R.L.MOD入れてみたけど何これ便利すぎる…
複線と電柱まで一気に敷けるし、森があっても突き進めるしでストレスフリーすぎる
こんな便利なもんをなぜ今まで使わなかったんだ >>72
こんな小規模工場で資源持たないだろうと思ったけど相当遠出してるのか 交互に配置する鉄板製造ライン、良いな。
ちょっと改造すれば地下ベルト式でビーコン抜きが5列が作れるね ウォール街の「ちょっと買い物」とカンボジアの「ちょっと買い物」が全然違うようなもんだ モジュール、ビーコンありなしでは施設数が3~4倍は違うし、規模を語るのも難しいね 神レベルで手先が器用な工場長にダッチワイフを生産できないのは何故か 工場長は工場長であって人間かどうかは言及されてないのだ… ウラン手づかみで持ち運んでても何ともないもんな工場長 誰かが工場管理用のアンドロイドとして生み出したのが工場長だったんだよ! お盆休みでメガファクトリー作るんだ!(`・ω・´) >>90
宇宙船操縦用じゃなかったから遭難したんか! いつか地上から汚染が消え去って人類が生存できるようにするのが工場長の役目…
らん、らんらららんらんらん、ら、らんらららららーん… >>94
燃料インサーター受けの高速ベルト攻めとな? 明日休みだ
眠くなるまで工場いじるぞおおおお
今日は衛星製造と銅板量産しないと。
でも世界陸上も面白くて観るのやめられない
工場長なら100m何秒だろ >>96
強化外骨格つこてるから
パラリンピック行きやな >>72
そらこんな規模を基準に考えられたら話も合わんわな 1年ぶりくらいにやったらサイエンスパック増えてるし研究条件変わってるしワケワカメ
原住民倒しても何もドロップしなくて最初バグかと思ったわ >>99
始めたての感覚をもう一度味わえるなんて羨ましいぜ 「ケーキ屋に『このメモリーの写真を使ってくれ』と頼んだらこうなった」
http://i.imgur.com/0h47zvc.jpg コンクリ置くじゃろ、撤去するじゃろ、再び置くじゃろ
すると・・・あら不思議 プレイ途中のセーブデータにmodって追加できるのかしら? パイプが太くなるほど長距離輸送が遅いのは直感的ではないよね。
MODの太いパイプでその辺解決されてる奴はあるんかしら。
長距離のパイプラインは諦めてドラム缶に詰めろよって話ではあるんだが
太いパイプでスッキリとした大規模液体ライン作りたい……作りたくない? >>110
細いパイプを流量が同じになるようにポンプ制御しながら並行に複数並べればかっこいいんじゃない やっとロケット打ち上げが2分切った。1分1発目指すのに倍の規模必要かと思うとしんどいな・・・。 >>108
modを有効にした状態でロードするだけでおk
RSOは未確定の範囲から適用される
レシピの変更とかあるやつならラインの組み直しが必要だけど bob's鉄道の世界やばい
必要な鉱石がなかなか見つからなくてかなりキツい、特に鉄が見つからないのがやばい
そんなにタングステンばっかいらねえよ!
あと青パックからの研究の加速っぷりがやばい
俺の対応が研究に置いていかれてしまう >>114
テンプレの「鉄道の世界」を選択した後、自分で詳細設定はいじった?
そうでなければ「鉄道の世界」が反映される資源はバニラで出てくる分だけよ
Bob's由来の鉱石は普通のままだから
自然と鉄や銅が出にくく他の鉱石ばかりという状態になる >>115
へー、なるほどそういうことなのか…
RSOも一緒に入れて、そのまま全デフォでやっちゃったわ って待てよ、じゃあ鉄道の世界で5Mクラスの鉄鉱床はどんだけ離れれば出るんだろう…? >>115
俺もやらかしたけどAngelsなのでセーフだった DEKKAI-TUBO #001 お盆なので日本マップ(大阪スタート)開始しました。
ガチもエンジョイもOK お気軽に参加してやっておくれやす。 >>111
それは太パイプが実装されている意味が無いのでは。。。 >>117
資源量は単純にスタート地点からの距離で変動するから、
レアなのは大変だろうけど気にせず遠くまで走ればいいと思うよ。 残念ながらそう軽々しく言える様な距離じゃないんだわ ただ走れは悪手になる可能性が大きい
木や岩1本は負荷にならなくても沢山集まればとんでもない負荷になる走るとこれが起こる
満足できる鉱床見つけるまで走った後自分の位置確認して再スタートからコンソールコマンドで飛ぶのがいい http://imgur.com/a/v4Ifu
一時的にRSOを無効にするのも手
>>113で触れてるのと逆の理屈な
画像はわかりやすく資源設定を最大にしてるけど
RSO有効状態の領域と無効にしてから探索した領域がくっきりわかると思う
地形と鉱床の色が変なのはAngel'sとAlienBiomesのせいだから気にするな
無効にして探索して目当ての鉱床が見つかったらセーブして再度有効にすれば
見つけた鉱床はそのままで続行できるよ >>63
ダメだった
そもそも死んだあとの復活地点って変更できないん? ふぁ〜〜やっと盆休みでこのゲームに打ち込めるわ 買ってきたお菓子をインサーターの様に口に運んだろ! 8時間ぶっ通しでセーブなしでスプーン取りたい
普段だとなかなか連続で出来ないからお盆最高だな >>112
単位時間辺りの資源の消費量がエグそう w
>>114
貿易というシステムが導入されて、ひたすら石炭を掘るだけの仕事をするお Factorioでベンチよろ
Ryzen Threadripperレビュー前編。現時点で世界最高のマルチスレッド性能を引っさげ,AMDがハイエンドデスクトップPC市場へ還ってきた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/300/G030061/20170810001/
肝心要のゲームはどうかだが,「ゲームの場合はかなり難しく,タイトルごとに,性能向上を左右する要素が異なる」とAMDは言う。
とくにメモリアクセス遅延やコア間のアクセス遅延が“効く”タイトルでは,
UMAモードとNUMAモードを切り換えることで性能が変わるとのことだ。
ちなみに,AMDが例として挙げている「メモリアクセス遅延が効くタイトル」は以下の3つだ。
Gears of War Ultimate
Fallout 4
Hitman Absolution
また,「コア間の遅延が効くタイトル」の例は以下の3つである。
Call of Duty Modern Warfare
Far Cry 4
Star Wars Battlefront シングルコアにしか対応していないから、厳しいだろうね。でも16コア欲しくなるけど。
CPUでコア数か、hzか、消費電力のどれを選ぶかってファクトリオのモジュールと一緒だな >>124
ツールベルトってこんなに拡張できたっけ 今後の採掘効率向上に向けてロボ式採掘拠点を試作
http://i.imgur.com/50qKqu1.jpg
採掘効率研究をすると可採量とスループットが同時に伸びていくので、割と早い時点でベルトがボトルネックになってしまうのよね 採掘効率が伸びてくると採掘機のモジュールの意味がなくなってくるから刺してないな
採掘効率50で+100%→桃3枚刺しても+130%で電力+240%だから全然割に合わない 失礼、途中で送ってしまった。もちろん緑モジュールはとても有効 こんな掘り尽くして余った石や石炭はどうやって保管してるんだろう Compression Chests早く0.15に対応しないかな〜 モジュール持ち運ぶ手間が割に合わないし、そもそも掘削機にかかってる電力は大したことない 採掘効率を50まで研究してる工場なら、太陽光と蓄電池に原発で電力の節約とか気にせず使えそうだけどなぁ。鉱石掘り尽くした跡地に太陽光パネル置いて電力増やし、その分モジュールで鉱石余分にor速く掘ればお得なんじゃ? 掘削機に関してはボーナスが数百%までいって生産力さしても微妙。
速度いれなくても輸送量余裕で上回る。
おれは緑持ち歩くのめんどうでなにもさしてない だから各々が見てる規模がマチマチなんだいくら言っても堂々巡りだっての 効率50っていってるんだからそんなにマチマチってこともない
.15が出てそこまで日も経ってないからかけられる時間の幅も狭くなるし 効率の進捗と日数から足並みが揃っていると?
アレな人だなw 後半になればなるほどサイエンスパックの要求量が増えてくるから採掘効率15の大きさを感じると思うんだけどな
デフォだと持てる枚数少なすぎは完全に忘れてた 「効率50までいくと青も桃も効果薄い。もちろんデメリット無い緑はあり」
「その規模じゃ緑を持ち運ぶ方が手間」
こんなんただの好みじゃね? 採掘効率350程度じゃ30%は相当ありがたいけどここら辺でスペックの壁にぶつかるんだよなぁ
もっといいPCが欲しいわ 紫のサイエンスパックが一番めんどくせえな・・・足りないから増設しようと思ったけど軽く絶望した 太陽光発電に置き換えたいが
その部品を作る工場を稼働させる為の電気が足りない
蒸気発電所を増やせばいいのは百も承知だが
なんかすげー悔しくて作りたくない
俺はバカだ 緑モジュール作ってもいいのよ
ソーラー+蓄電作るより緑作って挿した方が楽に感じる
原発きたらどうでもよくなるし >>157
凄いわかる
どうせ蒸気発電増やしてもその後ソーラー増やすなら電力足りなくてもいいからソーラー作る(0.14まで)
今は原発まで蒸気で我慢してた 即ソーラーレザタレってシフトがある
計画性持たないとアカン どうせ衛星作るのにソーラーパネルも蓄電池も必要なんだから作っちゃえばいいのよ 夜と昼との明暗の差が激しすぎて吐き気を催してしまうので、夜を明るくしたいのですが
ライト以外でコンソールを使わずに夜を明るくする方法はありますか? >>159
自分の場合、燃料の節約のために太陽光発電を入れて、その後太陽光と蓄電池で、さらには原子力も導入みたいな考え方だったなぁ ソーラーと違って蒸気のほうがパワーあるから、蓄電池回復させるときは
蒸気発電動かしてる。 ソーラー発電の最大のメリットはテンプレート貼り付けるだけで済む点にあるからね
一番忙しい時間帯で一々蒸気用の石炭の管理とかしてられんよ いちいち油井から石油を工場に運んで精製していたが、
プロパンと潤滑油だけ油井側で精製して運んだ方がいい・・・のか? Factorioでは輸送コストって有ってない様なもんだからな
ポンプの電気代と電車の燃料くらい。つまり時間さえ気にしなければどうやってもさほど大きな差は出ない
…気がする >>168
原油にしろ鉱石にしろ、精製する場所は拡張性を持たせつつ種類ごとにまとめたほうがいいと思う。
油田・鉱床毎に精製施設作るのは、新規開拓のたびに炉やプラントを設置して枯れたら撤去(油田なら減産)となるから少し手間がかかる。
原油精製を油井側というのが、メインの工場(精製所無し)から離れたところに石油コンビナートを作ったほうがいいかという意味なら工場長の好みでいいと思う。
自分ならコンビナートは離れに作って、プラ棒・硫黄・固形燃料・潤滑油を運ぶ事が多いかな。 むしろ
【筵・蓆】
1.
藺(い)・藁(わら)・竹・蒲(がま)などの植物を編んでつくった敷物。特に藁のを言う。
2.
座。席。
?「針の―」(はり(針)) >>171
なにかと思ったら今週のFFFね。Friday Facts #203 - Logistic buffer chest
・最適化で9-12%速くなりそう
・Buffer chestを検討中。要はロボが取り出せる要求チェスト
予め前線にアイテムを送っておいたり、貯蔵チェストから取り出してアイテムごとに分類できたり
・0.16でロボを高解像度に 日本人のfactorio動画すくねーよ
お前ら動画作ってくれよ 炸裂ロケット弾で今までがんばってたけどついに原爆に手を出してしまった・・・ どなたか今日8時間クリアでスプーンの実績一緒にとりませんか?
アドレス 13.114.100.1
鯖名 fantastic island anybody wellcome uhr spoon
バージョン 0.1531 でっかい液体タンクのmodってありますか?
ドラム缶につめるしかないのかな >>180
ありがとうございます!
じゃあ今日の14:00スタートの8時間でもう一度立ててみます。
8hr spoonで検索すると見つかるはず。 py coal processing+bobsでやってるんだけど
発展基盤の材料の光ファイバーの作成で新規の中間生成物大量で廃液やらなんやらでラインぐちゃぐちゃで面倒になってきた
1から工場作り直す気力もないし既存工場の撤去がめんどい
どーしよーーー bob'sのモジュール研究がちょっと面倒で放置してるんだけど
みんなどのくらいのタイミングでモジュール研究入る?
俺はいま製造SPの量産体制を整えたところです
モジュール研究始めたら全部に電子部品だのトランジスターだの使うから絶対足りなくなるだろうな
もう採掘所 ・精錬所から新しく作るか >>183
スプーン済でもいいよね?
マルチやったことないからちょっと見てみたい >>187
確か黄色フラスコの途中で同じ材料のラインがあったからそこに組み込んだかな。 >>189
それはいいことを聞きました
じゃあ…次はチタン加工のラインでも整えてじっくり進めるかな
上位の施設ほとんどチタンかタングステン必須で、研究したのに使えないのがそろそろムカついてきた
コバルトとかニッケルとか亜鉛鉱石とか、何に使うのか未だに不明なもんがたくさんありますねえ… >>190
bobsを楽しんだら+angelsもまってるぞ !
最終的に鉄板作るのに溶鉱炉まで登場するから楽しいよ >>191
えんじぇるさんはbob'sを遊び尽くしたら入れて遊んでみたいですね
それにしても、0.15で初めてbob's触った勢だけど
動画で見た0.14のbob'sと全く違ってるのね
発展基盤ないし あっ、Wi-Fi使ってIDが違ってますけど>>190です 179
無事スプーン達成!来てくださった方々、ありがとうございましたー! 実績お疲れ
既にバリバリ拡張してる人いたから局所的な改善ばっかやってたわw >>6 見たいにタイムアタックじゃないけど、
同じく近場に鉄が無くて挫けそう
http://imgur.com/a/j28br 鉄鉱床やっと見つけた…
http://imgur.com/a/gy2Xq
やや大きい巣を潰さなければならないから鉄枯渇する前に兵器開発に力を注ぐか・・・ やっぱ電子基板製作は工場の要
http://i.imgur.com/yZU0Nyy.jpg
なお、ロボステ不足で充電が間に合っていない模様 前スレの540あたりにそんな話があったようななかったような気がするような気がした たまにキャンペーンのハードモードやると面白いな
製品版では多少高難易度で工夫が必要なマップも出してほしいわ >>198
ロボ派コンベア派両陣営にクリティカルダメージ与えるグロ画像を貼るのはやめろ!! テンプレの本文3行目の
>Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
を
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
にすることを提案するよ
>What are the minimal PC requirements?
>4GB RAM, 512MB dedicated video memory, Dual core 3GHz+ processor, 1280x720 screen resolution, 1GB of disk space.
>You also require a 64-bit operating system.
https://www.factorio.com/faq bob'sのコバルトって銅と鉛から生成するしかないんですか?
鉱石が出てこない 最初の設定でアリにしないと鉱床でないから銅の副産物のみ 助けたください。
鋼鉄不足で組立が停滞します。
貫通弾薬を5つの組立機で、常時作るに当たって必要な鋼鉄用の電気炉の数ってどんなもんでしょう。
ビーコンは未使用とさせてください。 助けてください。
鋼鉄不足で組立が停滞します。
貫通弾薬を5つの組立機で、常時作るに当たって必要な鋼鉄用の電気炉の数ってどんなもんでしょう。
ビーコンは未使用とさせてください。 んなもんアイテムの組み立て速度と組み立て機の速度から簡単に計算できるやろ >>209
あざす
調べてみたらニッケルと一緒に採掘できる設定があるとのことで
そっちでやってみます
ダメなら副産物に頼るしかないですね >>212
計算面倒だからお前らがやれって事でしょ
相手にせんでいい 俺が211だったらちょっと増やして誤魔化しても結局別の所で鋼鉄足りなくなるんだから
スペース作るか予め確保しといて供給過多になっても良いから何も考えず一気に増やしちゃうな。 最初は厳密な比率を求めようと頭を悩ませ電卓を叩くのに、
慣れてくると力業で解決するという悲しい最適解。 factorioにJITは適合するはずもないし在庫も怖くないから過剰供給でちょうどいい
ベルトは常に満杯、供給量はベルトで調節するくらいのざっくりでいい そもそもこのゲームって効率化するゲームじゃないからね
>>211の場合だと組立機2なら11台で組立機3なら19台だけどその台数ぴったり置くことに特に意味はない
30台くらい置いてしまってもちょっとだけ過剰生産になってちょっとだけ余分に汚染が出てちょっとだけ待機電力を損するだけ 足りなければ、その分増やせばいいじゃない
ただそれだけを念頭に置いておけばいい >>220
つーかそもそも
30台で生産効率ぴったりにしたとして、後にライン拡張したら当然のごとくそれじゃ足りなくなるワケで
常に増産!常に拡張!増やせ増やせ足せ足せ。だ 実際には効率化しないと鼻くそレベルの大きさの工場でスペックの限界迎えるからな
効率化不要は理想論だわ 鋼材は慢性的に足りなくなるから過剰なくらいがちょうど良い >>224
だから効率化したってスペックの限界がなくなるわけではないんだから同じことだと何度言ったら >>226
ロケット1発打って次の遊び方するならいいけど折角開発が無限に遊べる遊び方を提示してくれたのに採掘効率400ぐらいの小規模で諦めろとか酷くない? なんで貫通弾薬組立機5台くらいのスケールで話してるのに急にPCスペックとか掘削効率400とかが出てきたん? >>224が言ってるのは、スペックの限界内でより多くの仕事量をこなす為に効率化を推し進めましょう って事じゃないのかな
ID:8iKOVwqcdが何度も同じことを言うハメになってるのは、相手の主張が間違ってるからじゃなくて人の話聞かないからだと思うよ PC負荷の最適化の結果がラインの最適化に繋がるんじゃないの?
馬鹿な俺にもわかるように違いを説明してほしい 要するに俺の採掘効率400いってんだぜすげえだろって言ってるのかな
気持ち悪いな 勝手にてめーのPCの限界と戦ってろよとしか言いようがない ゲームを稼働させてるマシンのスペックや負荷の心配は、ゲーム内容の二の次に考える事であって >>211の話の出だしが
助けてください。
テキトーにライン構築したせいでPCが重いです
…だったらその辺も考慮にいれてオハナシするべきだろうけどね
状況を鑑みるにそんな段階までには至ってはいない事は推察される
話し相手の身の丈に合わせた助言をするのが賢明な意見交換だといえるんじゃないでしょーか ええいうるせえ!
足りなくなった所から足していけばいいんだよ!(脳筋工場長 >>217
電卓叩く時間よりカンと各種統計だよりで突っ走る非効率の方が小さくなるのは宿命だからね… 久々にやってみたらVer上がってた、資材多めでやってみた楽しいw
とにかく資材が豊富なんでパイプや照明まで自動生成してるけど、近場に資材があるせいで
あっちこっちに工場設置していたら、敷地が広がって取りに行くの面倒で、つい何でもかんでも持っちゃうので
インベントリーはすぐパンパンになるわ、PCはおもくなるわで・・・ サイエンス1の
歯車組立1
サイエンス組立10の完璧な比率にワクテカする 夢にまで出てきやがった
通常弾倉の自動化の為に、真鍮板を薬莢に加工して、鉛を弾頭に加工、火薬と弾頭と薬莢を放り込んで弾丸を量産、更に弾丸と鉄板で通常弾倉を作るというbob+angelも真っ青のラインだった >>226
250SP/mと1000SP/mが同じなら同じことだよな そうだよな ・「これはもう完全に足りるだろ」っていうクソデカ工場を建てる
・その工場の生産能力を使い切る(ここら辺でPCスペック問題が出てくる)
・最適化する Dont' Repeat Yourself!
Dont' Repeat Yourself! >>241
リアル工場をファクトリオでやるのか...
不良品....大量生産....うっ頭が 長編成の複合貨物が好きなんだが
前後に機関車とラウンドアバウトだといつの間にか前後が入れ替わって貨物がめちゃくちゃになる
ロータリーで方向転換する時と駅で折り返す時って指定できない?
まさかロータリーの中に行先用中継駅を作るわけにもいかないし 複線ならばの話だが、ロータリーで反転してるのではなく駅で反転してるんだぞ
だから駅構造だけで反転パターンは決まる 普通のラウンドアバウトで前後がめちゃくちゃになるなんてことはまず無いと思う
駅の構造を見直そう >>249
他の惑星の鉄道事情がよくわからないのだけども、ラウンドアバウトがあるのに両側に機関車いるの?片側だけにして終点をループにすれば良いのでは?
解決策になりそうなのは、全ての折り返しが必要な駅へ入線する前か後に一度折り返しの待避線を必ず経由させたらひっくり返らないんじゃない? 前後が入れ替わるパターンを考えたけど
片方の終点をループに、もう片方の終点はスイッチバックにするくらいしか思いつかんな
両方ループにしろ、資源の節約にもなるぞ ひっくり返ってもいいように貨物車の長さを2倍くらいにするってのが通の治し方だな! >>225
ほんとコレ
断熱材作り始めたら鋼材がボトルネックになって困る
今は0.2ロケットパーミニットぐらい 鋼材増やすのめんどうだよね
電気炉だらけになっちゃう >>253
複合貨物ってことは停まる駅が3つ以上あるんだろう
折り返しが奇数回だと前後が入れ替わっちゃうんだろうね bobsやると鋼材原料が鉄板2になっててやさしかった
本編でも変えたさあるけどどこいじればいいのかわからんちん bobsで、液体加工の途中で出る純水が邪魔で捨てたいんだけどいい方法ありませんか? >>259
最近+angelsしかやってないからうろ覚えだけど、酸素と水素に分解できなかったっけ。
bobsは気体に分解してガス抜きで棄てるのが基本だった気がす
angelsだと気体はフレアスタックで燃やして、流体は浄水場で処理するから楽っちゃ楽。 >>260
あっなるほど気体にしてから捨てればいいのか!
ありがとう! 初期設定でウラン非常に少ないにするとウラン出ないのか?
かなり遠くまで行ってもウラン鉱床全然ないな >>263
段階的には、ボブでロケット飛ばしてから天使さん入れて最初からやる
って感じかね コメントありがとう
路線は全て単線で終端の駅はスイッチバック式
本当はもっと駅数も多いけど簡単に図にするとこんな感じ
│A駅 拠点駅 │C駅
│ __________ │
│ / \ │ E駅
〇──────────────────〇─────
│ │
│ │
│B駅 │D駅 >>265
上でも言われたとおり終端を全部ループにして、機関車は前側だけにしよう
そうすれば少なくとも前後が入れ替わることはない(上手くいってない場合はエラーで止まる)
あとは拠点の駅に入る方向を揃えたり、拠点周りの一部でもいいので複線化して、出来る限り「複雑な動きをしないように」整えるとよい このゲーム楽しいんだけど、いつまでたっても効率プレイが出来ない
最初はラインぐちゃぐちゃでもいいかと思いつつ、
いずれきれいにしようと思っても、結局、大規模なぐちゃぐちゃラインが出来る
というか、いつも青パック当たりで悲鳴あげたくなる
ようやく青パック自動化(しかし拡張性なし)を作り上げた頃に、
建築サイエンスパックとか求められたりして、うがーっと
1年ぶりにやったらいくら寄り道したとは言え打ち上げまでに77時間かかった・・・
8時間でクリアとかみんなすごすぎんだろ
見本がほしい
世界最速とか見ても暗記ゲーっぽくて、あれはあれで面白いんだが、
全く参考にならない
助けてエロい人 8時間ってマルチじゃなければ好立地見つけて同じマップ何度もやり直して最適化しないと無理じゃないの >>265
拠点駅からc駅に行こうとして東へ出ようとしたけど経路の途中にほかの列車がいて、西から遠回りして行った。
とか、回路で駅のenable設定してて、b駅を飛ばした。とか? >>269
マップの引きは大事だよね
あとは作業ゲーになってしまうが事前に各部分の設計図を作っておいて、その通りにおいていけばロスがなくて早いよ
ラインを長くせずに人で運べるところはチェスト間を人が運ぶのも大事 ソロスプーンは資源配置も大事だが
ロケットから逆算して必要な研究のロードマップを作ったり、必要SP数と組立機・研究所の数を計算したり
っていう事前準備が大事かと思うよ >>274
うーん、こういうの見てるともう宇宙から侵略者襲来イベント絶対欲しくなるな >>274
いい工場具合だ。
これ見て思ったのは、拡張性で悩む場合、おそらく機能を一極集中しようとするのが原因かもしれない。
一つのラインからの分岐で拡大しようとすると後が無くなるから、同じ機能を持った施設を各地に建てればブレイクスルーになる。 >>274
美しい…このような敷地いっぱいに詰まった工場もまた素晴らしい… >>268
みんな、最初から8時間でクリアできたんやないんやで。
…みたいな意見は要らんか?w >>268
8時間クリアって別ゲーだから
とりあえずメインバス方式にすればラインで悩むことはなくなる
SPM意識しだす頃になるとリファクタリングが必要になるが Factorioスレの大規模工場の意見を集めるとメインバス派と鉄道派に二分して対立してる気がする(鉄道がやや劣勢?)
鉄道派の中でもラウンドアバウト派と非ラウンドアバウト派、前進のみ派と前後動力車派の対立が 対立っていうか単純にプレイスタイルが違うだけで、別にお互いに優位を争ってたりはしていないかと >>265
結構大規模な鉄道網みたいだから、序盤問題なくて後半問題出てきたってことかな
多分、序盤は単純な往復網で、それが段々重なりながら大きくなったけど、
ある時ダイヤに末端の駅を2つ入れたんじゃないかな
拠点-Aの往復ダイヤに、拠点-A-B みたいにBを追加したとか
単純に両端で折り返すなら往復ダイヤだから問題ないけど、
折り返しの途中に末端の駅を入れるとスイッチバックの方向転換駅として作用するからおかしくなる
今ある鉄道をそのまま活かすなら、ダイヤに末端の駅は1つだけにして、
どうしても寄りたい末端駅があるならそれを途中駅に改装するしかないかな
ループで機関車を前側だけにするなら、拠点駅や途中駅はすべて
1方向からのみ停車するように改装する必要がありそう >>280
クリアからしばらくくらいまではメインバスが楽
それ以上の規模になるとどうしても鉄道化、分散化、ロボ化していかないと
ベルコンの上限もPCの上限も追いつかない
PCの上限はともかく、ベルコン好きだから次のバージョンではベルコンの効率何とかして欲しいな ロボ速度あんだからベルコン速度も上げさしてほしいよな >>283
拠点-AにBを追加した場合は必ずデルタになるので拠点-A-拠点-Bにすれば対応可能
問題は拠点-Aの単純往復で拠点の列車が前進して右のループで方向を変えるかスイッチバックして方向を維持するかの制御 >>274
神戸製鋼をグーグルマップで見るとこんな感じ >>285
単純にもっと速いベルトを追加すればいいんじゃね
システム的に考えると、インサータがアイテム拾おうと動き出してから拾うまで時間がかかるから、
ベルトが速すぎるとアイテムが詰まって止まるまで拾えない残念工場になりそう いやもう鉄道とベルトで運ぶなんて前時代的なことしてないで
鉱床からワームホールを繋いで直に炉にぶっ込もうぜ工場長 衛星を打ち上げるのもいいけどクッキー焼こうぜ工場長 油田の仕様を調べてみたけど大まかに
75回の動作で1%下がる
20パーセントを下回ることはない
最低量は2/sである
とういう認識でよい? なんか0.15はそれどころじゃないくらい持ちが良くなってる気がする いつまでたっても枯れないけど鉱床開発ついでに油井追加してしまう >>280
メインバスは大規模とは言えない中規模くらいまでの方式
青ベルト12本分の電子基板の材料の18本分の銅板をメインバスに流すとかはもとより不可能なので、工場を分散させ鉄道網で結ぶしかなくなっていく
ただし、メインバス方式ならごちゃごちゃ工場に比べ圧倒的にスムーズに大規模鉄道網に移行できる
むしろ鉄道網とシナジー効果がある方式だと思う >>274
いいなー効率ばかりよりむしろ憧れる
これセンスがないと無理 >>274
スパゲッティラインではないだと....
スパゲッティライン工場しか作れない無脳工場長がここに >>274
いいなー。大動脈方式を最初から使っているので、むしろこんな工場を作りたくても作れない 0.15で追加されてた「供給チャレンジ」をやってみた
レベル11で詰むこと3回、レベル15で青パックの文字見て集中力が切れた
みんなもっとさくさく進むものなのかな… >>303
工場長の初期の見た目の再現って意外とお金が掛かりそう Bob'sのマルチってなかなか条件やバージョンが合わなくて出来ないんだが、だれかタイミング合わせてやらないか? Bobsくらい複雑なゲームのマルチとなると
プレイ環境合わせるために、生活スタイルについての面接が必要なレベル >>306
時間あえば参加するよー
バニラより複雑だからこそマルチでやってみたい 実際のところbob'sのほうがマルチ向きなのかも
やること多すぎて一人じゃ手が到底足りない… bob'sは精製ラインと鉱物ラインの調和がむずいねw Mk2着てロボットを模したドローンをしこたま飛ばそう じゃあ俺は人が設置したインサータをこっそり逆にする仕事しようかな じゃあ俺は詰まってるコンベアを一個だけ逆向きにする仕事を インサータの向き変える
ベルトの向き変える
電柱引っこ抜く
factorioマルチの三悪人 地下パイプと地下パイプの間に地下パイプを置く も追加で じゃあ俺はチェストの容量をこっそり0規制して回ろうかな じゃあ俺はアクティブ供給チェストと要求チェストをすり替える 鉄鉱石や銅鉱石を電動掘削機で採掘してるとベルコンがギッチリ埋まらないで隙間ができるんだけど
皆どうやって埋めてるんだ?色々試したけど解決策がわからん >>307
>>309
ありがとうございます。
まだBob'sをやった事がなくて、headlessにmod入れた事もないからちょっと手間取るかもしれないですが、少し勉強をしてサーバー建てたらここで連絡しますね。
本体0.1531安定版とbob's全モジュール(18個?)を入れてやろうと思います。 >>313
私は全てのパイプラインにドラム缶一本の水を混ぜて回ろう >>320
掘削機の量が足りてることを前提として
・掘削機の前だけ高速ベルトにする
・掘削機の前だけ地下ベルトにする
・密度50%以上のベルト2本を分配器で合流する
・ベルトの横からベルトを接続して合流させる
のどれか
ベルトに拘らないならチェスト直結して〜とかいろいろあるけど >>319
最近はシフト+クリックで電線はずせるからな・・・ パイプが連なってそこに繋がってる地下パイプの片側だけ外すと分かりにくい 7種パックをいかに少ないコンベアで詰まらず流すか試行錯誤してたはずなんだけど
工場を整理するついでに研究回りも見直した
要求チェストに四方研究でシンプルになったけどコレジャナイ感がハンパなかった おれも研究所の配置考えて
ビーコンと桃モジュールとロボでスッキリしたけど、、う〜〜〜ん 地下パイプが奇数になる原因
バッ ババッ ババッ ババッ ババッ 大規模アップデートしたと聞いて久々に触ったらサイエンスパックが複雑化しすぎで頭から煙出そう >>329
こないだ地下ベルト使ってた人の丸パクリしてこうなった
ttp://i.imgur.com/Xw1kVz7.jpg >>334
この形の地下ベルトと3*3施設の組み合わせは変電所と組み合わせて1ユニットにしやすいので、
拡張性の高さと目安の付けやすさが利点。 >>337
地下ベルトにする分のリソースが負担になるって事?
最序盤で最寄りの鉱床の掘削と精錬をベルトに移行する段階ですら大した負担じゃないと思うんだけど。
だいたい支出は一度だけで、処理するリソースの方が遙かに多いから消費分なんて気にするようなものだろうか。 遠方の石炭鉱床へつなぐ電柱が破壊されて発電燃料不足からのバイターラッシュ食らって詰んだ
電柱をスルーする時と目の敵にする時の条件がわからない…
名工場長方は遠方への給電はどうしてます バイターは新たな巣作りをする時、進路上に障害物があると破壊する
故に飛び地は必ずリスクを追うから、面倒な事になる前に全てを囲うのが一番 >>339
電柱がかじられる条件は、
1.大量のバイターが移動する
2.移動途中で電柱に引っかかる
3.左右に避ける事で他のバイターとの間隔が狭まる
4.避けようとした先を全て他のバイターにふさがれるバイターが出てくる
という条件で発生する。森の中を大量移動しようとすると木がモリモリ食われていくのと同じ。
しかもバイターって1FPS毎に判定しているわけじゃないから判定の順番が回ってくるまで殴り続ける。
飛び地を維持するなら離れた場所に迂回路を一つ以上用意するしかないかなぁ。 基本的に営巣舞台は障害物の薄いところを進路に取る(らしく)
密度の濃い森林を越えるルートはそもそも進路にならない(っぽく)
それを迂回できない場合はそもそもその先を営巣目的地にしない(っぽい)
営巣部隊はバイターとスピッターの両方がいたほうが組まれやすい(気がする)
営巣部隊はほぼバイターはバイターの巣、スピッターはスピッターの巣、いくらかのワームになる
だからバイターの巣だけを破壊し続ければ新たに出来るのはほとんどがスピッターの巣とワームになる
奴らは同士討ちだけは絶対にしないのでそうしてスペースを埋めていくと
自分たちの巣やワームに阻まれて進路を取れなくなるのでそうやって封じることも(ある程度は)できる
チャンクの数値が同じで森や石壁が薄くても全然こない場所もあれば厚くても頻繁な場所もあるしそっちのほうが謎だわー
どうにかしてコントロールできないものか ちゃんとレザタレで守るか、ソーラーで遠地採掘分だけ個別発電すればええんちゃうか。 汚染が届かないなら襲撃されないが、
そのためには汚染が届く地を拠点化させないことが必要。
つまり、侵入を完全に防いだ上で、定期的に外線部掃討を実行するか
汚染を外部に出さないかの選択。 306ですが2ch Bob's gameで鯖を建ててみました。
どなたでも、ぜひお越しください
bob's初心者なのですがよろしくお願い致します。
主に夜と週末にプレイしています
少なくともロケット1発打ち上げるまではつけっぱでいこうと思います >>346
0.15.31 stableなので、0.15.33ベータ版のクライアントからだと見えないかも Bobsとか大量にModあるとバージョン合わせるの大変そう。
;どこまで入れてるんだろ。 >>349
あ、ほんとですね。バージョンアップ早い。
0.15.33にします。 steamのプロパティで見るとまだ0.15.32と0.15.33はExperimental 0.15.3xて書いてあるからね。
でもBugfix結構あるし、8/9の0.15.33リリースから緊急更新ないって事は
更新に伴う大きな問題も無かった訳だから、0.15.33にして問題ないと思うよ。 Bob'sのマルチ鯖ですが
0.15.33 + bob's 全部入りで
名前 2ch Bob's game anybody wellcome
IP 13.114.100.1
で今度こそ建てました。
スレ汚しすみませんでした。 スレの初めの方に出てた変電所+ロボステ*4試してみたけど楽でいいなぁ
正方形のパーツ足すだけで良いのが好き 鉱石が1スタック50個、鉄板銅板が100枚なのに対して、電子基板は200枚 = 銅板150鉄板100だから鉄道輸送効率が全然違うな 0.15のbob'sでソロプレイ
バイターも資源も一切いじらずデフォルト(ただし面倒だからコバルトだけ鉱床生成させる)
とするとクリア(ロケット)時間どのくらいになるだろう…一週間でいけるかな? MODありの鯖入ろうとしたら自動でMOD入れてくれんのな、べんり。 色々な人のレイアウトを見て勉強したいんだけど、どこか良いサイトはご存知ですか? ここにあった原子炉4基で480MW級の原発よく使わせてもらってるわ。
発電始めると鉤十字みたいな水蒸気がやばい(w bob's 難しくて楽しいな。
半日やったくらいだと全然ロケット見えてこない bob'sはしっかりインフラ設計やってないと途中で積むw Bob'sはロボまでがしんどい
ロボ取っちゃったらあとはバニラと一緒で作業作業 Angelsでも建築ロボは優先して取りに行くなぁ
あとはひたすら鉄道でごり押し bobsは工場の生産速度が早いからロケット飛ばすだけだったらバニラみたいにずらっと並べるの少なくて純粋にレイアウト楽しめる感じ。
angelsはまず鉱石の取扱い方針をなんとかしないとグロベルト(鉱石10種類混合)が詰まって憤死する。
あと木材の育成に本腰入れることになる。基板でアホみたいに消費するから。 >>368
プリント基板は最初の試作が麻紙。
今でも厚紙や木の板+フェノール樹脂(石炭原料)も珍しくない。 >>370
銅だけで、どう やって絶縁してるんだろうな >>368
現実でも厚紙を樹脂で固めた基板は使われる
一種の繊維強化プラスチックなので割と強い そういや紙って無いな
ブループリントは何で出来てるんだ? マイクロチップとかの記憶媒体じゃない?
あの世界に文字を書くための紙は必要無いでしょ。 >>367
使いきれない鉱石は溶鉱炉で溶かして液体にすれば浄水槽で処理できんじゃね?
とか試してみて完全詰んでりスタしたのも良い思い出
今はだいぶマシになったよね 使わない分はアクティブチェストから貯蔵チェストにぶち込むのみ。
別に1Gでも2Gでも溜め込めばいいじゃないか。 >>378
>>379
途中過程の材料からピンポイントで精製できるようになってだいぶ調整はしやすくなりましたね。
ニッケル、亜鉛、クロムあたりは鉄精製に混ぜ込まないとすぐ溢れてまう。
とりあえず鉱石のメインバスを作って倉庫とインサータをケーブルで繋いで容量見ながら溶鉱炉切り替える方式とりました。 angelsは温泉やスラグから鉱石作れるし
インゴット混ぜたりなんだりとBobs単体よりも難易度低いよね >>381
資源調達・生産の選択肢に幅があって融通が利くという意味では確かに難しくはないが
Bob'sより難易度低いはさすがに言いすぎww
先にAngel'sに手を出してバッキバキに心を折られる
駆け出し工場長たちの姿が目に浮かぶわ いつの間にか鋼材のレシピで鉄板30要求されるようになってしまった
何かのModの影響だと思うけど原因わかる人いたら教えてください
とりあえず1つ1つチェックしてみるけど入れたMod多くてロードつらい >>385
ごめんなさい解決
原因はAngels smelting patchみたいでした。
もうちっとよく考えるべきだった 投げ出したくなったら、バニラに戻ればいいんじゃない 一回列車にひき殺されて以来、線路を横切る時に緊張するようになってしまった 環境センスして入力さえできれば、
サイエンスパック指定するだけで関連施設やベルコンの計画を適切に置いてくれる
mod作れそうじゃね? >>386
鉄板を焼くんじゃなくてインゴットを酸素と混ぜて鋼鉄液を固めるんだよぉ。 列車チュートリアルの最終問題で
元々配置されてた信号をいくつか取ったらクリアになってしまったんだが
果たしてこれが正解なのか判らない >>386
Bob'sやAngel'sみたいな複数のmodを入れるの前提とするヤツを入れるときは
投稿者の名前もチェックしないとアカンよ
Bob'sならBobingabout氏、Angel'sならArch666Angel氏の投稿したものだけを入れるのが基本
同じような名前を冠した別人の作ったmodはキチンと説明文を解読して
どういう機能を持ったmodか把握してから入れようず >>383
うちの工場の方がデッドロックします
やっぱり鉄鉱石銅鉱石は採掘してすぐ焼いてから運んだ方がいいのかな
鉄道は苦手なのでラウンドアバウトも駅もサイトに転がってるブループリント使ってるから修正しようがない >>394
列車が多すぎか、ラウンドアバウトと駅の信号が近すぎるかどっちかじゃないの
あと、ラウンドアバウトと言いつつ丸の中に信号あるのはデッドロックする ttp://imgur.com/a/Z4XYh
ロケット50発目で記念撮影しようとして、名前消すのどこだったかとモタモタしてたら51になってしまった
>>396
丸の中には信号ないけど、基本複線しかないのに10編成以上の集積所がそのラウンドアバウトの近くにあるのがやっぱり混雑の原因でしょうか
迂回路作ったり、鉄板にしてから輸送とか考えてみます
ありがとう 386だけど返す言葉もないです
一応作者も見てますがそんな深くは考えてなかった…
ところでAngelsのPetroChem入れたらガス抜きポンプなくなる、であってます?
Bob'sで使いまくってただけにないとしんどい
factorio dataには載ってるんだけど >>398
かわりにガス燃やすためのフレアスタックって炉があるやろ >>398
angelsはガス抜きのかわりにフレアスタックっていう気体を燃やして廃棄する施設があるはず。 >>395
バニラじゃ増えねーよ
何も書かれてないんだからバニラと考えるのが妥当 電気炉なら焼いてから運んだ方がいいけど、そうじゃないならまとめた方が楽だね 焼いたら1スタックの数が増えるから焼けるなら焼いた方が列車の運行数減らせる
焼き場作るだけの材料持ち運びが面倒だけどね >>402
電気炉+生産性モジュールなら鉱石→板にすると増える。
ただし、超強力なモジュールじゃないと1スタックの増加量>モジュール増加率だから
運送効率と設置の手間との比較になる。
>>406
ビーコン範囲を広くして、ビーコンにカーソル当てながら動くと
PC負荷からスクロールが遅くなると言う欠点が…
おそらくは強力なモジュールのあるMODを探した方がいい。 このゲームプレイしてる人って他ゲーでも結構しっかりしてる人達が多い気がする
最近じゃフレンドになるかの指標にしてるや 一見さんのフレとかいっぱいいるわ
定期的に整理するけど うへ、碌に仕事が回ってこないくらい強いメンバーばっかり引いて4連勝しちまった 誤爆、ちょっと建設ロボットたん達と戯れてくる
(´・ω・`) 几帳面なタイプじゃないとこのゲームを隅まで満喫できないだろうな 几帳面というか凝り性がハマる感じかなあ
他のゲームも好きなものはとことんやる人が多い気がする
俺の観測範囲内でだけど、数時間やって即飽きた辞めた〜、みたいな人はあまり見ない Bob'sつらいな
遠くの資源も必要になるから、
ピースフルか鉄道の世界にしとけばよかった。 やたら長文書いておめーは間違ってる、俺のやりかたのがすげーってレスするような印象がある 拘りが強いプレイヤーはどこにでもいるよ
そういうのが反映されやすいゲームだから仕方ない 障害物じゃないんだから邪魔でもなんでもないだろうよ 掘り尽した(厳密には掘り尽してはいないけど)原油のマスを見えないようにしたいんだろ
鉱床は掘れ
modありでいいなら大容量チェスト入れときゃ溜めるのも楽だし うーん、60fpsだと工場を軽量化してもバニラだと1分2発+SPぐらいがうちのPCの限界かなぁ
ロボ化とソーラー以外になんかいい方法無いかな 鉄道の世界、電車使わないと面倒くさくてやってらんねえ! もしかしてバイターって移動経路を操作できる?
つまり防壁を置いて途中だけ穴開けとけばそっちに集まるとか
安全圏を防壁で確保していってだんだん広げるのが好きなんだがタレットの待機電力バカにならないし
どっかにキルゾーン作りたい 研究の速度って
(100%+ボーナス)×モジュールなのね
道理でSPがたりなくなるわけだ >>427
まあわかるけどせめて石炭はもう少し点在しててほしい
燃料確保するの面倒で結局電車MOD入れたんよ >>428
燃料確保が簡単にできるmod入れてもいいのよ
木を育てて燃料に加工する系ならいくつかあったはず じゃー鉄道の世界でやらなきゃいーじゃん
って漠然と思った俺の考えはおかしいか? >>425
ある程度は
不完全だけど>>342
汚染による襲撃も襲撃目的地が違っても同じルートを通りがちなので
密度の濃い森林は迂回する進路を取るような選定はされてる気がする
湖の対岸とか凄く遠いところは汚染が被ってても襲撃にこないからある程度の距離制限(営巣と同じ範囲?)もあると思うし
営巣の場合もそうだけど壁より内側に目的地が設定されてしまったら石壁の厚さは関係ない(と思う)
営巣の場合は営巣できるスペースを作らないって意味で石壁で埋め尽くす意味はある(と思う)けど
汚染の場合は汚染を出す施設が目的地になってるから
襲撃できる範囲内に汚染を出す施設がある限り石壁の配置の仕方は無意味(だと思う)
まぁ幸い営巣部隊を内側に侵入させさえしなければレーダー置かなくても一掃した場所に巣が出来ることはないから
森林で埋め尽くされてる場所とか湖などで進路が狭くなってる場所など
守りやすいところまで攻めあがって内側に営巣可能スペースはないと判断させるまで石壁で埋め尽くすのが効果的ではないんだろうか(と思う)
長いだけであやふやな情報だけどすまんな
確実な情報あったら参考にするから教えてくれ >>429
電車MODのElectric Trainは、汚染を出さないから襲われにくい。と言う利点がある。
最上位なら2倍の性能ゆえ編成数減らせるのもポイント高め。 >>399
>>400
サンクス
Bob'sは何となくでも(一応)できたけどangelsは理解するまでしんどいなー >>428
石炭を運ぶ列車を作るんじゃ
列車供給用の駅と素材として石炭を使う駅を分けておけば後々ロケット燃料ぶっこめるし 鉄道であるんだからベルコンも斜めあってもい
いや、何でもない 鉄道燃料
序盤:補給用チェストが空になったらアラート出す
終盤:補給用チェストに燃料を運ぶための駅を作って、チェストが空になったら駅を有効化する http://i.imgur.com/csMYtHb.jpg
最初からこれだわ。
青写真と駅情報コピーしてはっつけるだけ >>438
各種鉱石や燃料みたいに扱うものが1種類で不定の回路は、
「全て」「いずれか」のどちらかにして共通の青写真で使いまわしてるな
0の時の動作が違うからどちらを使うか間違えるとおかしくなるけど >>436
マスがHEXになったら面白くなると思ってる。
Hyper AngelsとかMOD出てこないかな。 今週のFFF、完全にC++プログラマのプログラムチューニング記録になってるな RAM自体の応答速度がCPUに比べて遅いし
CPUとメモリの物理的な距離が10cmとかあるから仕方ない 10cmなんてこの話題で考慮するようなことじゃないw pvpはおまけ的な扱いなんだろうけど、
なんか短時間で決着つけれるルール決めたら面白くなりそうなんだよな
今はまったく鯖もたたないけど ヨーイドンで先に電子基板を10万枚生産したほうが勝利とかそういうPVP
つまんなそう バイターを飼って汚染で進化させて相手を襲わせるゲーム? 敵を攻める生物兵器生産できるようにして、相手倒したら勝ちとか。 青写真撮る直前の工場にハラスかけてみんなの抜け毛を増やしてあげたい バギー使ったカートレースとかコース簡単に作れそうだけど、肝心の対戦相手が居ない件 バイター使って発電出来るバイオ発電機的なのが欲しい と言うか普通に施設防護するバリアー作らせてくれよ
なんで個人運用出来るレベルの小型バリアーが作れて大型バリアーが作れねーんだよ
…これ核融合炉の時にも言われてたような気がする >>453
着陸したらタダのプレゼントじゃねーかw PVPなら特定の製品最初に作った方が勝利とかのRTA勝負だなぁ。
シード値は互いに数字宣言して足し合わせば公平だし。 RTAはもっとはやって欲しいと言うか赤・緑・青・黒あたりから黄色と紫までの流れの最適化されたムーブが見たいというのはあるな
俺なんか紫はもう考えるのをやめてゴリ押しでラインつくっちゃうし デモから始めてる初心者です。
石の炉で鉄板は作れたんですが、次の目標の燃料式採掘機ってどうやって作るんですか?
ここからサッパリ進まなくて途方に暮れてます… >>463
燃料式採掘機にアイコン合わせてみれば必要な素材がわかるぞい >>451
ロケットサイロみたいな感じで戦闘ロボ(ゴーレム的な)を建造すると、
バイターのごとく相手方の方へ行くとかだったら面白そう。 知らないっぽい人が何人かいるから言っとくけど
メニュー→シナリオ の中にPVPモードが用意されててそれの話題だよ
もちろんマルチ対応 >>447
と思うじゃろ
10cmを光が進むのにかかる時間と、3GHzの1クロックの周期は同じ長さなので往復は全然間に合わない >>465
強化骨格をグレードアップさせて乗り込み式のロボにして5人の工場長集めて合体巨大ロボにしよう 割りとすでに光が遅いせいで諸々足引っ張ってるとも言えそう、CPUのクロック数とかで勘定するとわかると思うけど。 factorioのために機材を開発設計するリアル工場長が出てくる可能性が・・・? Angelsのレジンってナフサから作れなかったっけ……
またレシピ変更か…… 3D版factorio出たら、プレイ内容の難しさを考えるより先に
購入ボタン押してしまいそう factorioがマイクラの工業化modから着想得てるんやろ ベルトコンベア系のMODは山ほど有るし、インサーター追加するMODもどっかで見た覚えが。
マイクラでFactorio再現はかなり容易
>>476
ゲームブログ?でのインタビューでIC2から着想得たと↓
http://semapho.net/factorio/ …ていうかFactorioスレでなんでわざわざ伏字やねん >>443
あはは、ほんとだ。コードの最適化技法特集w 結局ロケットサイロ周りってこうなるよね
http://i.imgur.com/3A37AFZ.jpg
(生産性モジュールつけるほうがスループットも高くなる) 版権モノはあんまり再現しすぎるとクレームくるから程々にしないと bob's configが0.15で死んでて使えないんだけど解決策ありませんか >>489
以前は液体レジンがナフサから作れたのにって話 あれ、若干違うかな
まぁいいや。以前のセーブデータ消してもうたし >>490
メインメニューのオプションからmod設定メニューに入れるよ
Bob'sならコバルト鉱石からゴッドモジュールまで大抵の設定はここでできる
以前のBob's configはあまり触ってなかったんでどこまで設定できたのかよくわからんけど 液体レジンは諦めてメタノール触媒合成ルートから作ったわ
触媒用の鉱石引っ張ってくるのが多少面倒だけど
一度軌道に乗っちゃえばメタノールの方が入手先が多くて安定するよ >>493
ありがとう、こんなとこにあったのね
でも0.15からはスタート時点で設定しないと鉱石の設定は変えられないのね
仕方ないのでコバルトは銅と酸化アルミから作るか ブループリントを使って拠点を別のワールドに移そうとしているのだけど
駅の名前を変えさせずに移行する方法ってあるかな
もし誰かいい方法orMODを知っていたら教えてください 鉱物全て構わず掘って集積所で仕分けするとして
石とかが余って詰まってしまうんだけど
これ埋め立て地を無駄作って箱に詰めて
定期的に破壊するしかないよね? 集積所で石が滞留したら列車走らせないようにしたらいいんじゃね >>497
2種類以上の鉱石を掘ってしまう場合だけ集積所に送るのが一番簡単で効果的だと思う
どうしても全部集積所に送りたいなら
フィルターインサータと回路を使って余ってるアイテムは積み下ろさないようにするとか
集積所の手前にもう1つ駅を作って余ってるアイテムを多く積んだ列車はそこで止めておくとか 463ですがやっぱり燃料式掘削機どうしても作れません
>>464さんの言うように必要な素材揃えてもどうしていいのか分かりません… アイテムの削除機能がないっていうのは、やっぱ質量保存の法則の観点を考慮しての事なんだろか
掘ったら使えと。 >>500
作れませんっていうのは作り方が分からない?作り方は分かってるけど何かの理由でダメ?
鉄の斧を作った時と同じ手順で作れるはずなんだけど >>500
もう一度インベントリとツールバーの中身を確認してみ?
鉄鉱石は石の炉に入れて鉄板に加工した後回収したか?
石5個もしくは設置していない石の炉はあるか?
試しに自分もチュートリアル始めてみたがちゃんと材料そろってれば
掘削機のアイコンクリックするだけで作成できたぞ おれもキャンペーン試してみたけど問題なかったよ。
キャンペーン「小さな一歩」のLEVEL1で燃料式掘削機つくるとこまでやって正常(ver0.15.33) >>500
石の炉1つと鉄板が10枚くらいインベントリ内にあれば確実に作れるよ
地面に置いてたりしたらだめだよ 入れてるmodによってはダメかもね
何か入れてる? >>500
製作欄の完成品の上から三段目左端にあると思うけど見つけれる? >>502
>>503
>>505
ありがとうございます!試行錯誤してたらなんとか出来ました!
でも次のレベル2で燃料式掘削機10と石の炉5個作らないといけなくてまた行き詰まりましたが…
これSteamのPVみたいに工場作るのって相当かかりそうですね…(汗) >>508
何も難しく考える事ないのよ?
目的の物を作るのには何が必要で何をするべきなのか整理して
ひとつひとつ順番に実行していくだけ
大工場の夢はいったん横に置いといて
今は目の前の仕事を片付けていくのぜ 10GJの実績って、10GJ貯めて使ってを日夜で1時間繰り返さないと取れない? >>510
わかんね
まあソーラーメインでロケット打ち上げたら確実に解除されるレベルだから気にしなくていいんじゃね
ソーラー捨てて原発だけ使うなら別だけど レーザータレット研究が13まで行ったけどめっちゃ時間かかるな
というか研究によってどれか一つのサイエンスパックが不足するし数が32000って多いし 超量産体制作って、ロケットのパックが一番少なく作られるようにしとけばOK >>514
やっぱり白が一番少なくなるぐらいつくるしかないですね
一つのサイエンスパック増産するには必要なものを辿っていって更にそれに必要なのを辿って、、、
やるしかないか もしもアイテムがベルコンに長時間乗ってたら消えるとしたら…
もしもアイテムがチェストに長時間入ってたら消えるとしたら…
お前らが真面目に回路学ぶ >>516
そんな待機時間的にストレスフルなゲームやらないと思う。 歩留まり率とか在庫管理コストまで実装されたら、リアル工場長まではいかないまでも
リアル班長くらいの苦悩を味わう羽目になりそうだな
そうなるとFactorioやるより働いた方が生産的だなってなる、いやそれは今もなんだけど >>519
働くのは苦痛だが、factorioは楽しいぞ ランダムに出てくる指定アイテムを指定個数納期までの納品するモードとかは普通にいけそう >>487
これで供給追いつかせる為にはロボ何機必要です?
普段ベルト→箱→スタックインサータするのだけど、青2本でもどんどんきつくなる
ベルトから流し込める設備って無くなったのだっけ? ロボは目分量で
というか配置とロボット速度研究によって必要数変わるから >>520
いやぁfactorioだって一定の確率で組立機が謎の故障で動かなくなったり
ベルコンが見てない所でゴミ噛んで途中で動かなくなったり
製品に一定の確率で不良品混ざってライン止まると泣きたくなると思うよ。 >>522
ロケット部品それぞれに青1本で足りるだろ、バニラなら青片側でも足りるくらい
速度上げても打ち上げアニメーションは40秒位あるから、その間に青ベルトは1600個運べる
後はうまく複数の箱に分けておいて一気に流し込むだけ >>487がロボ使ってるのは配置上の問題があるからであって、平均スループット自体はベルトでもいける
でも普通に配置するとその机上の平均スループットを出せないという罠 そこを工夫するのがこのゲームじゃね
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473644.jpg
地下ベルトからインサータ2台で取って箱4個に分けてるけど、バニラなら箱2個でも間に合うはず
もっとスループット上げたいなら地下ベルトから直接サイロに入れるインサータ置けばベルトの利用効率が少し上がる 機械のトラブル対処は工場長じゃなくて
ライン長やらリーダーのお仕事ですし これ中盤からゴチャゴチャで収集つかないな
最初から後々考えないと積むわ
再構築も面倒だし虫が大量に湧くし難しい >>531
詰むというか、再起が難しくなるのはソーラー非設置で完全な燃料切れからの全体停電くらいのもんだ
工場を止めれば汚染も消えるから、一度解体して再設置ってのも手だな
まあ最初からきちんと考えて設置する工場は確かに整然として美しいけど、俺はゴチャゴチャライン好きだぜ >>531
最初からいろいろ考えて設置するくらいなら途中から新たな地に移住したほうが楽だと思うけど
工場を作るための工場とか発電所とかを作らなくて済むからごちゃつかないよ 鉄道敷けるようになったら研究所を独立させてしまえばゴチャゴチャは割と解決する。 いいんだよ再構成前提で
スパゲティを一本ずつ解いて綺麗にしていくのもまた楽し
そうした簡易化の経験が次に作る工場のライン取りに生きるのよ bob'sやってるけど黄SPを鉄道輸送するという今までやったことのない領域に来て震えてる 最悪、鉄板銅板の供給とかサイエンスパック製造と研究とかの間で切りどころを作っておけば、少しづつ新しい工場に置き換えていける
一発で最終形を作ろうとするのは悪手 >>530
アレだろ
やたら鼻がデカくてフゥンとかハァンとか鳴く禿げ頭の従業員なんだろそれ知ってんだからな ほどくのほんと楽しいよな
永遠にリファクタリングしてしまう すいません質問です
bob'sで塩化水素をガス抜きポンプで捨てたいのですが、ガス抜きポンプが動きません
タンクに直付け、パイプに付けてみるなど試しましたがダメでした
電気も来てるし他の気体でやるとちゃんと動くので、ガス抜きポンプが塩化水素に対応していないということでしょうか ガス抜きポンプの研究をした際に見ればわかるけど対応する気体は酸素や水素みたいな単純な気体のみ
塩化水素は塩素と水素に分離してガス抜きポンプに入れれば消える switchに移植されねーかなー
ベッドでダラダラ寝ながら生産ラインを眺めたい たしかにそれもそうね
しかもアーリーアクセスだってこと忘れてた https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=6&t=41116
(雑な日本語訳)Switchはスペックが低いしマウスとキーボードも付いてないから難しい
仮にPC以外に移植することを決めたとしてもSwitch以外のハードを最初に検討すると思う 仮に移植されたとしてもタブレット+Steam Controllerの方が快適そう
使ったこと無いけどw >>549
昔PS2で出たやつ?
てかRTSをパッドCSに移植するのは出る前から「ないだろ」って思ってた
switchなら携帯モードのタッチパネルならなんとかなりそう PCゲームが各種ゲーム機で遊べるようになるというRainwayの開発はどこまで進んだんだろうか switchが低スペック以前に、PCスペックの限界云々で度々スレが荒れるようなゲームをコンシューマーに移植出来るとは思えないんだが… >>549>>552
解像度が720*480だからなー、まあテレビじゃ仕方ないけど
当時PC版を猿のようにやってたけど、PS2版だけは
「えっこれ買うやついんの?」だったし >>554
多人数で何千ユニットと作って大規模戦略が売りのRUSEが、コンソール移植では1人の最大100ユニットしか作れなくなってバランス崩壊のクソゲーになってたのを思い出すな 移植っていうかアレンジされてたらありかな
シムシティだってスーファミじゃ処理きつかっただろうに
任天堂がうまくゲームにしてくれたし
pc組がわざわざ買わなくてもいいとは思うけど 要素を一通り揃えた別ゲーくらいのアレンジならいいんだけど、
PC版とコンシューマ版でジャンルすら違うっていうタイトルもあるからなぁ。
決められたマス数で場所をやりくりしながらエリア外から襲ってくるバイターに対処し、
要求されるアイテムを列車に積み込んで発車させてクリアみたいなパズルゲーまでなら許容できるかもしれない。 効率化を進めた工場に飽きちゃったんだけど、ビジュアル的に見てて楽しい工場動画でおすすめある?? 虫眼鏡みたいなのに囲まれたわずかなスペースだけでロケットまで飛ばすやつ 物流ロボット使うのは楽してると思ってしまうのは俺だけなのだろうか
鉄道、ベルト、インサータ、チェストで構築しなければいけないというのは、一種の強迫観念ですかね 物流ロボは大量生産と極めて相性が悪いからその段階になるまでに切り替えれば別に問題ないんじゃないか
問題を抱えていて、それを先送りできる手段があるなら使うべき 強迫観念つーかただの縛りプレぇじゃね
好きにやったらよいと思うけど そんなことはないと思う
中途半端な数のロボしか使ってないならそりゃね >>565
大量生産と鉄道&ロボ輸送が両立するので、その理屈は前提がおかしい
あと、そもそもロボット嫌悪症の対策にはならないだろそれ >>570
実は本当にボトルネックになっているのはロボットステーションの消費電力
十分な数のロボステと物流ロボットを投入すれば充電時間がスループットの限界にはならないし、電力はメガソーラーなり原発複数基で供給可能 >>572
そんな問題は宇宙で発電して直接ロボに送れば即解決
宇宙で太陽光発電を行い、マイクロ波で地球に送る ――京大・篠原教授が挑むワイヤレス給電の近未来 | Mugendai(無限大)
http://www.mugendai-web.jp/archives/6252 掴める個数が足りない→ロボを増やす
充電時間がネック→ロボステとロボを増やす
これでいいんだよ ベルトも鉄道も研究を終えた時点で即使えるけど
ロボは研究を終えて強化研究を進めてロボステとロボを大量生産しないと効果が出ないから使いにくい 物流スロット、ゴミスロットが便利すぎてつい広範囲にロボネットワーク繋げちゃうんだよなぁ。局所的に使えない
回路みたいに赤ロボネットワーク、緑ロボネットワークって分けれないかな… ロボが大量生産に向いてるっていう人の工場を見てみたい
ロボでやると使わないロボステが大量に出てくるし資源の大半をロボ関係に取られて研究が進まない 別に全部をロボでやる必要も、全部をベルトでやる必要もないでしょう
適材適所だよ
「大量生産」の定義や規模感がよくわからんけど、一つにこだわってもあんまり良いことないと思うの 工場のラインにワープゾーンを作れるくらいの認識で軽めに使えばいいのよ >>554
というかPCスペックがーって話しだす人は規模が違いすぎるから話が合うわけねぇんだよ
シムシティで言えば1000万人都市に10億人詰め込む都市計画をぶっこんでくるようなもの
殆どの人間はそんな限界まで到達しない
ソフト、ハード双方が限界点を高くする最適化が不要とは言わないけどね どんなゲームも行き過ぎれば重くなる。これ万物の法則ネ
シムシティ2000をガックガクのまま強引に遊び続けた事が無い元市長の工場長はおるまい スペックの話が出たのでちと聞きたい
6700k4.4Ghz 32GB GTX1080で30fpsまで落ちてます
ところがCPU使用率は20〜30% メモリも9〜10GBぐらいです。動作周波数はほぼ上限張り付きですが
フルで使ってくれない原因は何なんでしょ? >>586
なるほどシングルコアで動いているからってことですね
ありがとうございます!
じゃあ30%になるのは他のソフトが動いているって事か…確かに裏でつべやらTVを流してたりするからかな?
しかしロケット1発3分程度なんだけど無駄が多いって事事かぁ… ソフトウェアのマルチスレッド動作とシングルスレッド動作も知らずにハイスペマシン買うって、無謀なのか大富豪なのか… オンラインゲーム推奨モデル適当に選んだぐらいでハイスペック扱いはちょっと・・・ オンラインゲーム推奨モデルはいわゆるハイスペックです UPS低下対策としてベルト取っ払ってロボで運ぶのはredditでたくさん見るな
そういう意味ではロボは大量生産向きだけど、そんな大規模の話じゃなさそうかな 始めたばっかなんだけど発電機ってあれだけしかないの?
ガスとか地力風力水力どれもなくて蒸気か太陽光だけ?
どうやって電力維持すりゃいいねん・・・ >>594
黙ってボイラーと蒸気機関増やすんだよオラァン!
それが嫌なら進めてけば原発出てくるからそれ使ってくれよ
それも蒸気だけどな 大量生産の閾値が人それぞれだし、ビーコンの有無などでも向き不向きが変わってくる
長距離はまず間違いなくロボには向かないけど
ロケット発射前で大量に緑基盤が必要、とか言うレベルなら、
ベルトの方が(消費電力とか必要資源とか運ぶ距離とかで)向いてると思う
この段階の工場で資源の運送距離とか考えて工場組んで無いだろうし
ピンポイントでベルトが混み合ってる所に使ったり、少量品種の制作には便利
無限研究をガッツリすすめるなら、専用の工場を設計したりするから運ぶ距離は減るし、
ロボの資源とかどうでもいいレベル。ロボ1000機単位で使うし
ビーコン山盛りにするとベルトを引くスペースが無かったり、
ベルトから取るのじゃ間に合わなくなったりするから、
ロボに運ばせて箱から組立機に投入した方が楽に稼働率も上がるし色々捗る
とは言え、そこまですることも稀だし特に向いてるってほどでもない。ぶっちゃけどっちでも良い
工場を拡張しすぎると最終的にPCの限界が来るわけだけど、
その場合はベルトよりもロボのほうが負荷が少ないからロボ推奨になる
これはあくまでPCスペックの話で、ロボの性能として大量生産に向いてるかの話とは別
純粋にロボの性能として話す人と、PCの限界考えて話す人、どっちがマイノリティかは知らんけど、
普通、こういう質問するのは初級〜中級工場長だろうからPCの限界を目指す答えは求めてないんじゃね
一言「PCの限界を目指すなら」と付けて、初級工場長にも優しくしてあげて欲しい
以下の画像はやたらとデカイので注意
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1346263.jpg
無限研究用ロボ式工場。4分1ロケット1000SP。ロボは速度研究を10ぐらいまで進めれば1000機で回る
素材の動線と運送量を考えて組立機を並べるといい。無駄なロボステとかあるけど、大した問題じゃないので無視
これを8組設置した辺りで60fpsの限界が来た
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1346264.jpg
上記工場用の鋼鉄精錬所。遠出して埋蔵量の多い所まで来たので、採掘→精錬を一気に行ってる
これで青ベルト3本分くらい、上記工場3箇所分の鋼鉄を賄える。ロボは4000機投入 >>594
好きなだけボイラーを追加しよう。
電力画面でバーゲージが左に張り付くまで何十個でも。
そのうちソーラーなり原発が作れるようになる ロボは便利だけども、中間素材を全てロボで運ぶのは辞めて差し上げろ。
特にワイヤーとかワイヤーとか他にもワイヤーとか。 >>594
初心者でも電力維持に困る事なんてないと思うが
原発はちょっと難しいけど別に使わなくても大丈夫だし >>596
こういう工場が見たかった(´・ω・`) 上で出てた >>72 がバイターなし汚染なしでやって毎分5000SPみたいだけどやっぱり採掘してすぐ焼くんだな >>594
まあ現実世界だってほとんどの発電はタービン回してるだけだし・・・ >>594
バリエーション少ないよね。少なくとも風力くらいは追加してほしいわ ガスのパイプと水のパイプがあわさり
俺の頭はおかしくなって死ぬ アイハーバァガース、アイハーバァパイプぅ
…んーっ その辺はお好みでmod入れてねって感じでそ
個人的には電気なんて工場動けば何でもいいわ 0.15になってあんまり原油に困らなくなったから燃料にしてもいいかなって >>573
シムシティを思い出した
>>583
重さならセガサターンのザ・ビル bob's初めて導入したけどテクノロジー見るだけで心折れそう そもそも風の概念がないのに風力発電なんか実装しても今の太陽光とどう差別化するんだよ 資源が無限にあって大気汚染も関係ない世界ではエコ発電とか無意味 bobsを入れて初めてやってるけど、クォーツの鉱脈がまるで見当たらん。初期設定をまったくいじってないんだけどそれだと湧かないやつ? >>615
RimWorldなんかだと
火力:木材を使って発電。常に燃料を要求する。
風力:ノーコストで運用可能。発電量は不安定だが天候に左右されない。
太陽光:ノーコストで運用可能。曇り、雨、夜は発電出来ない。
という形だから、今後Factorioに天候が追加されたとしたら同時に追加される可能性はあるんじゃないかな。
なんならCreeper Worldみたいに高低差の概念も追加されて雨で盆地に水がたまり、
これを低地に流す事で発電する水力発電機とか追加されても面白いかもしれない。 発電量が増減しても別に楽しくないし
どうせ蓄電池増やすだけじゃん エイリアンアーティファクトを復活してバイター発電しよう。
燃料は汚染で >>618
クォーツはなにも弄ってなくても出るよ
もうちっと頑張って探してみ
出ないのは硫黄とコバルトの鉱床。何も弄ってないなら、こいつらは加工で副産物として出すしかない >>615
>風の概念がないのに
仮に追加するなら風の概念も一緒に足すでしょw
例えば
単純にランダムで発電量が上下するとか
>>620
不安定だがトータルで見るとそれなりに高い発電量とか
当然燃料いらずなので維持コストを考慮しなくていいとか
使い分けできる要素はいくらでも考え付く >Creeper World
このスレでそのタイトル目にするとは思わんかった。マイナーだからあまり知られてないのよね、良ゲーなのに リムワは蓄電にリスクがあるからなあ
バニラじゃ風力発電いらないと思うけど
しいていえば鋼鉄を大量に使うとかかなあ
原油少なかった0.14のバランスならワンチャン 逆に総発電量は面積当たりソーラーよりも低いけどノーコストで常に発電し続けてくれるとかだとめっちゃ欲しい。 >>622
そうか…ありがとう探してみる。
名前はクォーツ鉱床でいいのかな、石英鉱床? >>625
必要不必要とかじゃなくてだな。バリエーションを増やしてプレイスタイルの幅を広げるという意味でだな
要らんなら別に使わなきゃいいだけでだ >>623
ランダムはランダムだから面白いのであってFactorioみたいに施設を大量に置いて平均化できちゃうゲームだと手間が増えるだけの要素になる
RPGですぐに逃げる敵に対して確実にダメージを与えていくかMISS or 大ダメージのスキルを使うかを悩むのは楽しいけど
その敵が逃げなくなって好き放題殴れるようになったら何も楽しくないでしょ だよなあ
選択肢にゲーム的な意味持たせられるか?っていうと
あまり楽しいイメージわかないや
寄り道テクならあっても困らないけど
誰も使わないかほぼ必須になるかどっちかになりそう 言い始めたら電柱が四種類も必要なのかとか、
石炉や電気炉はともかく鋼鉄炉要らないだろとかって話になるからなぁw 簡単に作れてそれなりの発電量を安定供給してくれるが、燃料が必要で汚染多め
汚染無し燃料無しと理論上最強だが、蓄電池含め大量の設備と膨大な土地が必要
僅かな燃料でチート級のオーバーパワーだけど、とにかく複雑な上解禁自体が終盤
これだけ綺麗に住み分けられてると、後どんなのが必要なの?ってなる
確かに何か良いのがあったら面白そうだけど Simcityのマイクロ波発電よろしく発電衛星+受信機とか まぁそもそも自分たちが開発してるわけでなし、
バランスの話してるわけじゃないから必要論って意味ないよね。
妄想語って欲しくないってことなら、もっと皆が食いつく話を持ってくるべきだし。 そう、「風力発電が無いと困る」「もっと性能が良い発電設備がほしい」とかそーゆーハナシではなく
「発電の種類が少ないのは物足りない」ていうハナシなんだわ、論点がおかしい いや別に新しい施設がいらんとは言ってないぞ(使わなきゃいいだけだし)
ランダム要素はゲーム性と合ってなくてつまらないって話 ゴンドラみたいに中空をラインで運ぶみたいなMODってあったりする?? 5分くらいまっすぐ行っても20M以上の鉱床に当たらないんだけどGクラスの鉱床に当たるにはどのくらい歩けばいいの? >>637
ランダム要素がつまらないならランダム要素を避けた仕様を提案すればいいのであって、
他人の意見を否定するだけならどっちにしろ同じだよ >>640
俺は雑談のつもりだったけどお前は真剣に提案してたのね
ケチだけ付けてさーせんした 発電はもうちょい手軽でクリーンなのがあればな
最終的に太陽光から移行できる核融合炉が欲しいと言うか
原子炉がなんかパッと見クソ面倒に見えて手を出さず延々ソーラーパネル作ってる俺みたいなのが行きつく場所が欲しい ソーラパネルを材料にして同サイズ高性能の圧縮ソーラー
それを材料に超圧縮ソーラー
蓄電池も同じで・・・なにかでみたな バイターが上を歩くと発電するプレッシャープレートとか?
バイターが増えて巨大にもなっていくから序盤から使えて終盤になるほど面積当たりの発電量良くなりそう。
>>641
否定しかしないのは雑談とは言わない。 否定は認めないとかどんだけゆとりがないゆとりやねん 否定しかしないを否定は認めないにすり替える程度の低い詭弁 雑談とは言わないって
雑談とは認めないってことだろ
日本語大丈夫か? ここの雑談最適化したら2,3行で終わりそう
重複多すぎ >>639
ある程度スタート地点から離れた場所から比較すると、大体10倍離れれば10倍になる
なので50倍歩けばいい、3時間位 だからバニラの発電(に限らず)が物足りないならMODでなんとかしてよって話
なんなら自分で作ってくれってとこまで行く 自分の楽しみどころが他人にも当然受け入れられると思い込んでる時点で双方ともゲームデザインを語るには早すぎるから 気に入らない話題なら参加しないか話題を変える努力をすべきであって、
あえて参加した上で不満しか漏らさないなら荒れる結果しか待ってないよ どんな主張に対しても
人それぞれ、とか臨機応変としか答えない人っているよね RIMWORLDならランダム要素ふくめて楽しめそうだけどfactorioだとランダム発電なんかクソの役にも立たないからね
結局のところ最低発電量に合わせて大量に置く未来が見えてるし、たぶん欲しがる人は少数派だと思うなあ ゲームデザインを無駄に一部のユーザーに向けて局所最適化すべきではないというのは合理的な理由がある
商業製品としてゲームを作る場合、少なくとも利益は出さなければいけない(赤字ではだめ)
そして、よっぽどニッチを攻めない限り価格はあんまり高くできないから、制作費用を回収するには結構多くの数を売らなければならない
そうなると、ゲームのデザインは「他社と価格競争にならないよう他のゲームとは差別化できるけど、層が狭くなりすぎない程度」という所になる
中小デベロッパーにMOD公認が多いのも、ユーザー各自の好みに関する部分は自分でカバーしてもらおうという発想
なお、本体に入れるほどでもないけど自社で追加分を開発して売れば利益が出るという場合はDLCになる 別に風力合っても良いし、シムシティみたいに弱いけど常時発電でもええけどね。
でも解禁には研究必要だろうし、密集出来ない形で設置面積は取られるし
素材のイメージ的にプラや鋼鉄、制御基板や電池は要求されるだろうし
騒音で公害も出しそう。
多様化は計れるだろうけどソーラー+蓄電器にするか
風力大量に並べるか位の違いにしかならなさそう。 風力実装するなら
周囲に何かあると発電量低下とかのほうがランダムより好き >>636
原発もちょっと前に追加されたばかりだってのに欲しがりすぎでは? 仮に水力発電を追加するとしたら地形に高低差の概念ができるのだろうか モジュラーアーマー用に工場長のパンツの中に装着して水流でタービンを回して発電するやつを >>662
波無さそうだし潮汐は難しそうね。
でも水力とかとかこの謎動力ポンプが有る上ではちょっと違和感…。 いろいろ実装してほしいけど、まずはキャンペーンの充実かなぁ。
チュートリアルのキャンペーン?は超ワクワクして面白かったのであれのボリュームをもっと増やしてほしいな。
単発のパズル問題は正直MODでやってくれればいいと思う。 パズル問題…詰みfactorio?
与えられたベルコン・インサータ・組立機を全て使い切って
目的の入力と出力を得る配置を考えるとか? デフォのバイターで定期的にボスみたいなやつでてきてほしいな キャンペーンモードの充実は欲しいね、飛行機の残骸とか捨てられた施設とかワクワクしたよね
あのキャンペーンの工場長には「脱出するぞ!」って意思が感じられるのに
まーフリプの工場長ときたら無駄に拡大するだけでやれロケット1発/1mだの1発/1sだの… あの惑星は小型飛行機で探索しても安全な土地は無さそう
新たなる希望4の土地周辺でロケット打ち上げまで行くのが最良だった可能性 bob'sはハイテク使う研究ツリーの下に大量にハイテク使わない研究置くのやめろ
要するに発展電子工学3にハイテク要求するのマジでやめてくれ もう別の惑星に飛んで、酸の海や飛行するバイターがいるような峡谷の星で工場を構築しよう 工場を拡張するときって、正方形に拡大するより長方形の方が効率いいのかな?
もちろん短辺も十分な長さはあるものとして >>639
亀反応だけどMOD使っていいならResource Spawner Overhaulを導入。
資源盛り+オプションのGlobal richness multiplierを100に
Resource patch size multiplierを3に設定。
スタート地点から50チャンク(7レーダー照明範囲)ほどで
2G級鉱脈産まれるのを確認した。
50チャンク走るのにかかる時間?足の速さは装備や舗装で違うから… >>672
毒無効だから
毒カプセルと相性がいいぞ 個人用エネルギーシールドがあって施設用や車両用のエネルギーシールドが無いのはおかしいと思います! >>675
スタート地点からの距離で鉱床の埋蔵量が増えていくから
どっか一方向に開発していくのが一番効率は良いですね。
ファイルサイズも考慮するならニューゲーム時にマップ幅も決めてしまえばいい。 そんなに資源量の限界が気になるなら特盛設定でやればいいのに >678
bobsとかangelsには車両用のシールドとか列車砲とかあるよ。 列車に原子炉つんでるのに石炭で走る謎仕様どうにかならんのかなあれ まず鉄板とか何千個ももちあるいてるとこにつっこもう >>682
単にeasy設定にするのは負けた気がするやん?
でもhard設定で抜け道使って効率を追求するのは楽しいやん? 重力が極めて低い惑星、、と思ったけど大気あるからなぁ。 資源設定で分からないのは、資源量なしの設定の意味だな。
ロケットにはウラン以外全資源必要だから、詰むと思うんだが >>690
回路遊びや鉄道遊びするなら、必要無い資源はoffにするのでは? bob's面白いんだけど上位のロボ作成に前段階ロボが必要なのきらい 鋼鉄の炉みたいに上位解放後に腐るより良くない?
Bobsだと鋼鉄の炉も上位ボイラーに出来るけど。 鉄板は多分めっちゃ小さいと思う 5〜10センチ四方ぐらい?
緑基盤に1枚使っても納得出来そう
某マインクラフトみたいに1メートル四方って考えがちだけど、1マスから鉄鉱石たくさん取れがち >>690
まあ、MODや将来を見越した設定なんじゃね
逆にMODで設定を無しにしたいけどシステム上無理、よりは全然マシだし
>>692
設定の「レシピに低性能ロボットを要求する」だかなんだかをOFFにすればいいんじゃね
上位のレシピで使うと古いロボが無駄にならないのは良いんだけど、古いロボを回収するのが地味に面倒
ロボの集まるロボステにフィルタインサータで集めても若干残ったりするし 漫画の超天才キャラが似たような環境で四苦八苦してようやく鉄を精製したというのに
工場長何もない場所に落ちてすぐに鉄板を作れるとか何もんだよ >>697
アイアンマン見なよ、バリアーの事も核融合炉事も答えがあるよ
良くも悪くもUSA、USA的なノリ大切だと思う 個人ロボットステーションを任意でオフにできるModとか設定とかありますか?
列車で移動中に建設ロボット出動させないようにしたいです >>699
物流ロボット運用してないなら建設ロボットをゴミスロットに入れればおk >>699
手持ちが少なければ脱いでしまえばいい
充電とか持ち越されるみたいだから >>697
そのマンガとやらがどういったモノか全然知らないけども、
こっちの工場長は核融合だの自立ドローンだのを自作できるテクノロジーを有している
金属のインゴットを一立方メートルにして64個持ち歩ける某クラフターとタメ張れる >>702
あのクラフターは4万トン以上の荷物を担げるからね・・・ >>695
上位ロボットあるmodならRobot Replacerはセットで入れてええと思う。
上位ロボットを入れておくと勝手に物流ネットワークの下位ロボと
入れ替わり出発してくれるチェストが提供される。 建設ロボにコンクリート持たせてコンクリ打設ってして貰えるのかね 鉄板、銅板、鉄鋼、緑基盤、歯車、石炭と流して、個人的に大動脈と読んでるけど、歯車とかは現地生産で問題なさそう
増産する場合、下流に組み立て機を設置して、上流の組立機を歯車に変えれば問題ないし
ただ壮観だから、銅線や赤基盤にプラスチックも入れようかな
あ、ちなみに、まだ原油は掘るか掘らないか辺りですよ 拠点に戻ったら細長いうにょうにょした銀色の気持ち悪いのがふわふわ飛んできて鳥肌立ったけど物流ロボットの大群だったわ あるある
ゴミスロットに原木とか入ってるとロボがゾゾゾゾゾゾってこっち来てキモい 建設ロボのコンクリ敷設があるのに何故埋め立てはしてくれないのか
海岸線まっすぐにしたいのに >>687,694
ゲーム性無視してどの位が妥当だろうか?100mm四方3t位が妥当かな?とか妄想した。
薄っぺらな鉄板、240gf/枚位かな?これなら1000枚で240Kgf。うーんこの。
この星はパイライトな鉄鉱床が無いのよね。硫黄分が原油に含まれてるのに。
しかも電気炉で製鉄(還元)出来る便利仕様。もしかして大気(酸素)無いのでは? >>689
工場長の古いデザイン(青いヒョロガリ)は何処ぞのパイロットスーツの様だし。
あの服高機能化でモジュール付くし、ご都合主義で〇〇スーツなのか?とか
漫画FACTORIOとかあったらどんな風に書かれるのか妄想してたよ。w
例えばこんな感じ?
http://i.imgur.com/ldUbmYe.png
銃も持ってるしどうでしょ? bob's初心者なんだがダイヤって後々必要になる?? >>714
上位の施設や武器に必要になるけど必要になってから作ればいいと思う
黄SPまでいったけどまだ宝石使ってないわ
加工がめんどくせえんだよなあ >>715
そうなのか、しこたま貯めておく必要なないんだな安心したサンクス。 bob'sプレイ中、やっと原発を開発したんで、電力は十分足りていたけど嬉しくて設置したんだよ
バニラとは苦労が違ったぶん、すごく嬉しかった
燃料棒を入れて…よーし、動いた!
次の瞬間
ドォーンッ!
!?
何が起こったかわからなかった
残ったのは一瞬前まで原発だったものと紫のゲージ
俺はスナイパーライフルを装備していた 工場長はロボットだろ。不眠不休だし
ロケットの中身は別の工場長で、また別の星を征服しに行ってるに違いない インサーターとか掘削機とかが全部工員になったら面白いかも、トレーニングするとスキル上がって性能アップ どうせなら元祖であるドワーフフォートレスの方でだな 発電もウォーキングマシンから自転車まで進化して
石炭の代わりに食料を要求するとか 指定した仕事を忠実にこなすだけの機械だからいいんじゃないか
従業員の人間関係のもつれとかメンタルケアとかマジでもうウンザリだから 組立子「となりのインサー太さんの手つきがいやらしいんですけど」
組立美「ライン止まってるのに触れたままで止まるのやめてもらえませ〜ん?」 >>728
俺はインサー太じゃねーぞ。スタックインサータだ。何度言えば分かるんだ 線路と車両構成要素組み合わせって、結局レイテンシとスループット的にはどのパターンが理想的なの? >>732
まず、レイテンシとスループットはトレードオフの関係にあるんだから、それぞれがどれくらい満足されていればよいのか書かないことにはそもそも質問になってないぞ 守る為に防壁で囲むのは良いけど、それが思考の枠になってしまうのは良くないね
防壁内でやりくりしようとするから、無駄に複雑で非効率で拡張性の無い工場になる
防壁外がスッカスカなのを見て思った aoe2で壁は内政拡大を阻むと教わった
序盤でタレットを囲むくらいにしか使わないなぁ 全体壁でぐるっと囲むのは現在のシステムだとあんま意味ないからしてないなぁ。
タレットよりバイターの射程が長いから。
汚染の先端にレーダーとタレットを見張り小屋みたいに置いていって、そこが襲撃されたら巣を壊しに行くくらいかな。 守りが重視される程度の規模の工場なんか防壁内のやりくりで十分 >>738
そっちのほうが無駄じゃね
内側に巣のない状態で囲めば巣作り部隊の浸入さえ許さなければレーダーいらないし
汚染の終端より広く領地を取ればいい 無駄とは何のコストが無駄だと言いたいのか書かないと >>741
どう見たって防衛コストだろ
襲撃を警戒する必要がない広さを取れば
それこそ襲撃に対する防衛は必要ない >>742
防衛の何コスト化まで考えないと
防衛の総コストを下げたいというのは誰でも分かる
ランニングコストなのかイニシャルコストなのか工場長の人件費(要するにプレイ時間)なのか、どれをどの程度に抑えたいかによって戦略は変わるということ >>744
広く領地を取ると襲撃頻度は下がってランニングコストは下がるが、拡張に要するコストと時間は増える
そこを考えてないんじゃないかと指摘してるわけ >>745
拡張のコスト天秤にして狭い領地で汚染気にして汚染の終端ごとに防衛設備置くって
それこそ>>736だろ >>746
>>736は思考の枠という心理の話であって、壁が物理的に大きな邪魔になるわけではない
今してるのは合理的なコスト論 どうせ石なんか余るんだから壁にして並べておけばいい
防衛の究極系は営巣部隊が営巣スペースなしと判断して来なくなるまでスペースを埋め尽くすことだから >>748
これ初回プレイ時にやってたけどクソ面倒なだけで意味ないと気付いたのはロケット打ち上げ後
なにより工場に集中したほうが楽しい
以前はレーダー置けばいい仕様だったみたいだけど、そっちのほうが好みかもしんない ピンクカード使ってるとどんどん汚染広がるから壁を張り替える時間がないっていうかその時間あったら工場拡張したいしっていう。
なので壁で囲むよりピンポイントでバイターの巣の位置だけ把握したいっていう意味で書きますた。
あとbobsとかangelsやってると埋め立てとか上位工場で必要になるのでけっこう貴重品なんですよね。
angelsになると石の鉱床すらなくなるし 散々効率論振りかざして防衛するために拡張抑えろとか本末転倒ですわ >>749
昔もレーダー置けば完璧なわけではなかったよ
まぁ重要なのは営巣部隊を侵入させなければ新たな巣はできないってところだから
侵入ルートを特定すると言う意味でも壁を並べておくのは有用
だいたい同じような場所を通ろうとする傾向があるからそれを見極めたうえで防衛ポイントを選定していけばいい ロボステと壁とタレットセットの青写真で脳死拡張するのが楽で速い 防壁を置くならどうせタレットも置くことになる
それなら別に前線を押し上げずに工場の周囲にタレット置いとくだけでいいじゃん
派 そりゃ前線を上げる必要が無いんならそれでいいわな
守りやすい場所で守るのが一番なんだから
その侵入できない守りやすい場所をどう作ってやれば
低コストで防衛線を維持するかは防衛の効率化にも繋がると思うし、そのためのバイターの行動パターン考察は不要ではないと思うんだが
効率論者は鉱石1個でもうるさいのに防衛に関してはわりかし雑で無頓着だな その気になればバイターどうとでもなるし、かといって巣を潰すのも段々面倒になり
敵は一切なしにするようになった >>750
話がそれちゃうけどAngel'sの石はむしろ作り放題だぞ
そこらの水を電解槽に突っ込めばいくらでもスラグ出てくるからな
電気を石に変換してると考えると掘削機より割高かもしらんけど
埋め立て地も泥水から作れるから電力以外の資源いらないよ >>757 をやる上でbobs+angelsに上位水ポンプが無いのが納得いかない。
パイプも無駄に種類有るけど太いパイプの方が水が流れない罠だし。
結局大量のドラム缶と大量のポンプが並ぶ風景は何とかしたい。 >>757
電解槽からスラグ作って石に変換するのか、、なるほど。
水からスラグ作れるの気がつかなかったわ。 Bobs & Angelsの質問
硫酸、塩酸、フッ化水素酸は廃液とかから比較的楽に作れるんだけど
硝酸だけはアンモニア経由のレシピしか見当たらなくてつらい。
グリーンメタル触媒は使うしアンモニアだって楽じゃないし。
なんか見落としてる気がするんだけどどうすればいいんだろう。
ちなみに青パックから生産パックに移行する前段階で、いま絶対必要ってものじゃないです。
(肥料に使えるのとルバイトの結晶化をするぐらい。ロケット燃料はまだ先の話) 俺のAngelsはそのレシピ無いな
Ammonia Synthesisの方しかない あれ?無かったっけか。
でもまあ割と後半は生産インフレして来るから割とメタル触媒とかどうでもよくなってくるし
スラグで鉱石作るなり青藻生産するなり適当にやればええと思うよ。 >>760
硝酸作りたいってーと
ルチル(チタン)をピンポイント生成したくてルバイト結晶が作りたいってあたりかな?
ってかオレがそこで詰まりかけたクチなんだが
そこはもう諦めてレッド&グリーンメタル触媒を安定供給できる体制を整える所から始めた方がいい
具体的にはボーキと銀鉱石のピンポイント生成(鉄と銅はもうやってると思うので)から
遠隔地にアンモニア関連設備用の場所を作って鉄道やロボで輸送するとか
アンモニアと硝酸は結構使うから始めから余裕をもって作っておくと後々ラクよ
>>763
オレがやってる環境でもアンモニアは触媒なしで窒素&酸素から作れるレシピはなかったよ
最近の更新で比較的簡単にできるBob's由来のレシピがいくつか変更・削られているっぽいんでその一環かと
わかりやすい所では合金関連とかレジンに原木1本→5本必要とか
バニラの炉を使った鉄板作成すら鉄鉱石4個→鉄板3枚で効率悪くなってるし 自分の工場では原石から合成した各種鉱石を鉄道輸送して、受け取りチェストの中身の量で同名駅の有効無効制御してる
メタル触媒があっちこっちで必要になっても同名駅が鉱石の配送をなんとかしてくれるので大丈夫 760です皆さんありがとう
>>764
まさにこれで、諸々考えるとルバイト結晶がほしい(あと
永久ルバイト採掘もしたい)のに、銀鉱石だのなんだのが
必要で工程も長いのがハードル高く感じて。
硝酸作るのに複雑な経路たどる必要が本当にあるのかなーって
で、皆さんのレス見てて思い出したんだけど過去スレで確か
ハーバーボッシュ法がうんたらとかあった気がする。
空気中の窒素からアンモニア合成する方法、アプデのどっかで消えたんですかね…つらいw 鉄触媒だからハーバーボッシュ法の再現度上げたんだろ angels最初は素直に資源豊富で始めた方がいいかも
ガシガシ鉱石を精錬していけば結晶液は基本余ってくるから触媒に困ることはなかったと思う
bobsで面食らった水酸化ナトリウム溢れる問題もangelsだとロケットで後半信じられないほど必要になるので塩水おいしいです状態になる 拠点から遠く離れた駅に信号を送るには
ケーブルで繋ぐしかないですかね >>768
他に方法があるならオレも知りたい
大型電柱経由で無理矢理延ばしてたよ 建設ロボに今あるコンベアを自動でアップデートさせる方法とかないかな >>769
送る信号によるけどで、列車制御して代わりに石ころか木でも送りつけてやればいいんじゃない? >>771
青写真のコンベアアップグレードする外部ツールがあったはず
それとホワイトリストの撤去を組み合わせればいける
でも、そもそもベルト変えたらスループット変わるから他の部分も組み直しになるけどな 地雷を作ってみたけど何気にに優秀
今までは壊される事を前提に、バイターの侵攻経路にガンタレを置いて、防衛部隊の負担を軽減させてたけど、地雷で十分な結果を出せた
再設置が面倒だけど、ドローンが自動でやってくれないかな [壁]-ω-) チラッ 地雷踏まれたら壊れた地雷になって
それを新品の地雷に置き換えてくれたら楽 >>776
それいいけど、やるなら遅延設定かタレットの動きに連動する回路がないとロボが壊されてダメだわな レシピ検索modをいくつか使い比べた人おすすめおしえて。 ポータブルバージョンはsteamで購入すると使えない? >>779
公式でアカウント認証通せばDLできるようになるはず? angelでローダーの研究が見つからないんですけど無くなりました? FFF、前回の研究所といい、今回のレーダーといい、見た目嬉しい。
高性能フェイズドアレイレーダーはまだですか? 見た目といえば、0.15Experimentalの最後の辺りからアニメーションするオブジェクト
(組立機とかその他色々)がプルプル震えて気になる
フォーラムとか見ても誰も言ってないみたいだし、俺だけ? 他のマシンで試しても同じだったんだけど 震えてっていう表現で想像がつかないんだけど輪郭が震えてるの?
っていうか録画して見せてくれたほうが手っ取り早いと思うけど 電力が足りないとバーチャルガム噛んでるおジイチャンみたいな動きするよね 良い青写真のライブラリのリンクって知りませんか?
自分だけじゃ、ブレイクスルーが見えない気がしてきた >>785-787
ちょっと試してみたら、幾つかのセーブでだけ起きて、新規で開始したら同じMOD設定なのに起こらなかった
逆にバニラに戻して問題のセーブをロードしたらそれでも起きた
特定のバージョンのMODかなんかでセーブデータに変な情報が記録されてるのかな
どうやらおま環だったらしい。一応動画貼っとく
https://youtu.be/71wR30RM0wE 連投失礼、ふと思いついて試したら再現できた。どうやらスタート地点から遠くに離れすぎると起こる現象
同じセーブ/マップでも組立機の位置で震えるかどうかが決まる
のんびりプレイ用にコンソールで飛んで資源増やしたのがまずかったか
恐らく、スプライトの表示座標を浮動小数点で計算してるんだろうけど、
遠く離れすぎると有効桁数が足りなくなって、表示位置に毎回数ドットの誤差が出てると思われる
なお、XY座標の絶対値が270000辺りで起き始めた
初期値の徒歩速度で9時間歩いたくらい、ロケット燃料列車で1時間位 あれ、今気づいたけど
マップ開いた時の駅名の角度が緩くなってる? >>792
それどころかオプションから角度を変えられるようになったはず pyanodon coal processingも結構面白いね。
fusion energyってのが公開されたら一層楽しめそう。 >>791
こういうエンジニアっぽい気質あこがれる
パンピーな俺は何か揺れてるなーくらいで思考終わらせちゃうもん angelsで石灰がrefiningとsmeltingで異なるアイテムだと英語ロケールにするまで気が付かなかった.
プラ棒作れなくて詰んだと早とちりして諦めてたよ. >>797
よく見るとアイコンの絵が微妙に違うんだよね
溶鉱炉で焼いた後の方は「生石灰」って自分で書き換えたわ bobsとangelsで純水が別アイテムなのも最初迷ったわ。
あとangelsで必要な上位電池がレシピはbobs側にあるのがあったから注意ね。
確か過塩素酸リチウムとかいうやつ。 実績の解除をしないといけないのにこのスレ見てたらBobりたくなってきた >>799
つい最近まさにこれで詰んだかと思ったわ
まさかbobsの電解槽が普通にあるとは思わなんだ 確かポンプも別種同名アイテムなかったっけ
bobsからかも
日本語の方がすんなり読めるから日本語でしかやってないけど
アイテム多すぎてたまに名前で混乱するやつあるわ 鉄道同名駅の優先順って何か設定方法ある?
無効化は出来るんだが、それでも列車が有効な駅にいっせいに向かうから、うまく振り分けたい ない
駅か列車のどちらかを飽和させればそのうち収束するけど >>801
塩化鉄溶液も意外と見失いがちだな
Angel'sはいろいろな物を追加してるわりに
基板とSP関連のレシピはほぼBob'sのままで紛らわしいね angelsでロケット打ち上げまでたどり着いたので詰まりそうな所をいくつか。
序盤は鉱石の精錬でパニックになるけど放置して鉄と銅はそのまま原石焼いて数を確保する
緑フラスコあたりまで進めると精錬技術が開放されてくるけどまだ我慢して溶鉱炉は放置。
ピンポイントで欲しい鉱石だけ精錬する設備を作って他は直焼きで対応
水色フラスコあたりで最初の試練。原油精錬で各種ガスを大容量タンクに溜めていく。
必要になってから拡張できるようにあらかじめ広大な土地を確保してタンクを点在させる感じで。
各種ガスのクラッキング設備を作ってナフサ、プロパン、メタノールが溜まっていくようなイメージでラインを作る。
プラスチックを作るのはプロパンだけでとりあえず足りるので土地は確保しておいてプロパンだけのラインを作って他は後からでも大丈夫。
原油処理が一段落したらいよいよangelsの目玉、鉱石の精錬場を作る。
これも広大な土地が必要なので(目安は工場全体の半分くらいの土地)各種鉱石の大容量チェストを配置して後ろから前に作っていくと迷わない。
鉄と銅と鋼をメインに各種インゴットをバランスよく溶鉱炉に流し込んでいく。
チェストとインサータを回路ケーブルで接続すると自動で制御できて楽。
ここまでくれば後は楽しいだけ。(こういうチマチマしたのが好きな人は全部楽しいと思うけど)
中盤一番必要なのは硫酸(bobs単体でもそうだったけど)。
後半で序盤でお荷物だったシリコンとアンモニアと塩が大量に必要になる
一番やっかいなのが蛍石。直接精錬するレシピがないので副産物をこつこつ集めるイメージ。
メインの鉱石精錬の廃水だけでは足りなくなるので、石油処理の酸ガスと温泉水のクラッキング(ウラン鉱石の副産物)を積極的に集める
angelsは序盤でいきなり鉱石の精錬をしようとして挫折する人が多いみたいなので書いてみました。
とりあえず土地をスカスカに確保してあんま必要ないっぽいのは後回しするのがコツかと思います。 お前らangelやbobにさらに追加でomni入れようぜ!!!
水と泥水以外の設置物から回収する全アイテムがomni系になるMOD
omni系アイテムを精製するとangel鉱石や木材等になる
圧縮系のシステムも追加されて研究段階進むごとにガッツリ工場つくりなおしもできる
ただ問題があるとすればクソまったりやってたら青パック作れるようになった段階で
100時間突破してた事かな・・・
ロケット打ち上げまでこれ2,300時間かかるんじゃないかとドキドキしてる
https://mods.factorio.com/mods/EmperorZelos
まずは試しにやってみるといいかもしれない 買おうか悩んでいるのですが、バニラのままでも楽しめます? さすがに名無しさんの趣味嗜好をサイコメトリーする事は不可能ですぅ angelだのbobだの言ってるのは廃人だから
そのままで普通に楽しめる テラリアとかelonaとかそこら辺は好きです
映像見てもイマイチ分からないので、体感で良いので面白いのか教えていただければ、と >>811
ありがとうございます 早速買ってきます このゲームのトレーラー見たときはぶっちゃけ全然興味沸かなかったけど
効率化を噛みだしてからドンドン沼ったわw やって見る前は、なんでこんなダサい見た目のゲームをみんな面白がるのか分からないけど、やってみるとなんでこんなに面白いゲームを食わず嫌いしてる奴がいるのか分からなくなる。 a バイターの死体(足元) ◇
b 4個の兵糧
c 8個の旅糧(荷車) Age of Empiresの内政パートが好きな俺はドハマリしたなぁ
どんどん自動化が進んでアイテム流れるベルトコンベアとインサーターを見てるだけで癒される
とはいってもまだ30時間程しかプレイしてなくてロケットも飛ばせてないけど テラリア100時間超えてる
Factorioは累計50時間位
AoEもAoCもやってた
シムシティも好き
最初は難しいこと考えずに
歯車作ったり動線作ったりするといいよ
ラインもぐっちゃぐちゃでOK
そのうち効率化に走りたくなってくる
あとは沼においでませ ここ3ヶ月くらいで600時間はやってるが、リアル生活に支障きたすレベルだな。リアルでも新設工場とか鉄道のダイヤ設計者になりたくなるね。
エンジニア基礎教育には最適なゲームな気がする。
マルチプレイをやってると10人で作った工場を1人に壊されて人材管理の大切さも学べるおまけ付き。 >>821
いやもうそれ人生に支障どころか終わってるよ 3ヶ月で600時間って均すと1日6時間か。
すごいな。 四桁行ってるけど正直完成したラインの動作確認で放置してる方が長い イマイチなにをすればどうなるのか分からないけど、資源採掘するの楽しい
はやくウラン採掘したいな 素手じゃ採掘できない 学生時代にこのゲームにハマってたらとんでもない時間費やしてただろうな。 3215時間だな
Steam出た当初なんて過去2週間で332時間とかなってた >>826
クラフトやサバイバルやRTSに不慣れならキャンペーンからやったほうが分かりやすいかも >>828
まぁ、沼ゲーである事に異論はない。
いくらでも寄り道出来るからなあ。 突き詰め始めたら際限ないのが、プレイ時間がない長くなる原因だろうけど。このゲームの場合、操作時間=総プレイ時間とは限らないのも原因の1つじゃないかな。放置してることも多いし >>819
たまに暗黒時代に特攻してくるNPCが居るが、その時に
「邪魔すんじゃねえよこっちの内政充実するまで大人しくしとけや」って思っちゃう人はFactorioに向いてる感じか ベルコンやインサーターの入れ替えと回路は相性がいいね
インサーターとチェストを繋いで、入れ替えたものをチェストに入れて、チェストが空になったらラインから拝借するようにすれば、リサイクル優先でラインを機能させられる
インサーターやベルコンは大量に設置されている割には、手持ち一列を占有させるくらいしか持たないので、組み立て機が大量に必要なもんでもないし >>833に書いてあることが謎なんだけど誰か説明して エスパーすると、チェスト→インサータ→組立機(高速ベルト)←インサータ←ベルトの状況で
右のインサータとチェストをケーブルで繋いで箱の中身==0の時だけ右のインサータが動くように設定しておくことによって
チェストに余った搬送ベルトを入れておけばラインからではなくチェストから優先的に使ってくれてちょっと嬉しいという話 ベースmodを取り除いたyuokiで遊んでみたい。そんな感じにできるmodってないかな。 >>838
yuokiの全貌は把握してないんだが
初手の石の炉に変わるアイテム作れなかったら詰まない? >>833
1アイテム1チェストでよければコンベアの合流規則でどうにかなるけどな。 連レスすまん。まとめわすれた。
>>821
ついでにHuman Resource MachineとSHENZHEN I/Oやろうか。
なぁに最初は頭が爆発するが慣れれば本物のアセンブリ言語が書けるぜ A列車とかもそうだけど、一旦完成したところでライン流れるの見てるだけで楽しいのがいいんだ。
ちょっとでも足りない資材とかあるのをちょこちょこ修正していくのも楽しい。
最初から全部計算してライン組んでくとかちょっと無理だなー bob's、黄SPからロケットまで長すぎてダレそう
あと硫酸が余り気味だから回路使って一定以上になったら捨てたいと思ったけど、分解できないし硫酸捨てるのは無理ですか?
プロパンは水素になってくれるから楽に捨てられるんだけどなあ >>841
プログラミングなら私はtis-100を推そう.
Angelesの鉱石単離ラインがつまり始めた.とりあえず倉庫に放り込む仮設運用じゃそろそろ限界か. >>839
そういう場面があるので、バニラ素材を使うレシピをオリジナルに置換するmodがあればいいのになというこってす。 >>843
鉱石分解にも割と硫酸使うし貯めておいていいのでは。
無限鉱石はオプション選択か。 >>843
硫酸にする前の二酸化硫黄で捨てればいいんじゃね >>843
Bob'sの施設では捨てられない
硫酸は回路で生産量コントロールしておいた方が良いよ
後々、二酸化硫黄を処理する過程で余分に出てくる bob'sとかロケット飛ばすだけで時間かかりそうだな >>833
コンベアの最上流にゴミ箱置けば良いという話 初心者の質問ですまん
ミスって床にばら撒いちゃったアイテムって一気に回収する方法ってある?Fキーで歩き回らないとダメ? 余ったアイテムはまぁ縛りプレイじゃなければチェストごと銃撃で破壊。
タンクは撤去→再配置でリセット。
あくまでその場しのぎなのでライン見直すきっかけではあるけど >>851
建造ロボット解禁後なら解体プランナーで回収指示を出せる
あとはベルトを置いて1箇所に集めるくらいかな
拾ったほうが早い >>853
ロボ研究後にはそんなことできるのか!
機械のスキマに入り込んで困ったもんだ・・・ どっちにしろサンクス。 >>854
機械のスキマというか大きい施設の真下に落ちたら…どうなんだろう
とりあえず手間かけて拾って、今後そういう事故起こさないようにした方が良さげだね
自分もうっかりやっちゃうんだけど ベルトに落としちゃって、勝手にわちゃーって広がるわ で、何か生産が滞っておかしいと思ってチェックすると
とりこぼしが要所で詰まってるんだよな 最初はガンタレだけで余裕だったけど、時間が経つとガンタレにダメージが行くようになった
なので、バイターの死体が有る辺りに壁を作れば、遠距離攻撃のバイター対策になるのではないかと閃いた
更に火炎放射タレット組み合わせれば、炎の壁も追加されて万全 >>859
壁はあくまで侵入防止
大量のスピッターがガンタレの射程に来た時点で攻撃されるからそういう壁は無意味 あいつら侵攻ルートに壁があるから壊すだけで
壁を目標にはしてないからな >>866
舗装面積の拡大/縮小で「埋め立て」もそれに応じるハズ。 建築ロボでできれば
本人がその場に居なくても出来るからではないか?と予想 ロボで伐採してて一緒に採れちゃう魚って水にクリックするとリリースできるのね。
いままでチェストに入れて爆破してたわ。正直すまんかった >>869
これまじ?
水においても、まな板に置かれた魚みたいになるだけなんだけど、どうやるんだ? >>870
左か右かは忘れたけど魚持って水辺でクリックしたら消えましたね
まとめてはリリースできなくて一回一匹だったような >>871
どこかの岸に流れ着いてるよ
それと赤紙右クリックで魚を除外すればいい 核拡張の跡地を整地する場合は、「木と石」のフィルタを使わずに木と石と落ちてるアイテムを回収する解体プランナーを作る方が良い
撤去し損ねた石が各所に混じってしまうからね 今日なんとなく気付いたどうでもいいこと
生産モジュール刺した石炭液化は基本石油化工よりも重油の精製比率が高い >>869-876
魚っ!と思ったが残念。 >>878,879 何か言ってる
>>880
原料に重油を使用するから差っ引くと…。
後、蒸気が必要でこれの燃料がなー。余った木も燃やしているが。
確かに橙カードでモリモリしては居る。
比率で言えば重油多めだけど、その分他も作るとすると数(速度)で攻めるしかない。
ただ最近発展的な石油加工とっても重油不足になるから「軽油→プロパン」しか作ってない。(しかも回路制御) >>881
材料分の重油を差し引いても生産性刺した石炭液化は他の原油加工と比べて重油の精製比率が一番高い(基本的な石油加工と僅差ではあるが)
精製される3種流体の合計を1とした場合の各種流体の精製比率はこんなん
基本的な石油加工 → 重油0.3 : 軽油0.3 : プロ0.4
発展的な石油加工 → 重油0.0909... : 軽油0.409090... : プロ0.5
石炭液化(生産3枚差し) → 重油0.310606... : 軽油0.295454... : プロ0.3939...
あと数値の通り石炭液化は生産モジュールを差すと生産量が重油>軽油になる(もちろん材料分の重油を差し引いて) 石炭液化は、石炭の消費先として有用な位?
資源を掘らずに資源上へ拡張出来る工場長ならやらない方が楽
でも、全部掘り尽くしたいのよ 掘り尽くしたいのよく分かるんだが、
鉄と銅と石はどうしても偏りが出てしまってどれかが余らない?設定で比率正しくしたらあまらないのかな 工場長は望んだ惑星を作り上げられる創造神クラスの能力があるんだからワープして地球に帰ればいいのに ランダムな以上は絶対どれかが余る
確率はバランスするように設定したとしても、生成確率がマップの領域ごとに独立なせいで期待値からのズレが累積する
証明は省くけど、数学的にはランダムウォークの位置が元の地点から特定範囲内になる確率と似たようなもの と書いて気づいたけど、足りてない方の資源だけ生産性モジュールを使うようにすれば多少の差は吸収できるな
配置を工夫すれば回路なしでもフル稼働時だけ生産性モジュールも使うようにできるしな モジュールを偏らせるの良い方法ですね。
手動じゃなくて、回路で鉱山の残量評価をなんらかしらの方法でしながら制御できるといいんだけど みんなこのゲームと平行か、このゲームの次に狙ってるゲームってあるの?
近年出たゲームでオススメあったら教えてm(_ _)m >>889
俺は
The Surge
A Rose in the Twilight
が欲しいぞ。 >>889
PreyをPlayしたい。あとUndertale このゲームとはかけ離れてるかもしれんが、プラネットコースターw bobMODきつい
鉛が尽きて電池が作れない積んだ
リチウムイオン電池で代用できるか? >>889
overwatch
ラインいじりに作業感が出てきたらアクションがしたくなり、FPSのめまぐるしさに疲れたらまったりライン改善したくなる。
白米と梅干しのごとし。 緑基盤不足問題発生
調べると鉄板が不足していた
採掘機と炉を増やしても改善しない
もしや搬送ベルトの運搬能力の限界かと思い、採掘から鉄板までのベルトを完全に独立二系統に
おかけで鉄板がモリモリ作られるようになった
新しく作った独立ラインは緑基盤専用にした
すると鉄板が十分に供給された事で、銅板不足問題が発生
銅板も鉄板と同じ処置で緑基盤不足問題は解決
搬送ベルトが昔の様に緑一色に
役満だ >>894
繋がるところはあると思う
ってウィッシュに入ってるw
しかしやること無くなった…もうPC限界だし
全部潰してみようかな >>889
Autonauts
まだ未完成だけど完成を楽しみにしてる >>889
創世記ことANNOシリーズの新作が秋に出るらしいからすげー楽しみにしてる
https://www.youtube.com/watch?v=fnhju-o_4bs
Factorio同様に生産に次ぐ生産で中間素材てんこ盛りのゲームや >>882
いや割合は多いと書いてるがな…(反対した訳ではないよ)
石炭はプラで必要で、原油と違って尽きる資源だしね。
また液化は蒸気が必要になったから面倒だなーと。(水ではおかしいのも納得だけどね)
更にモリモリ作るには相応の数が必要だし、それなら原油で良くね?と思うのよ
もっとも炭も石も余る。そしてウランも余る。w
しかし鉄・銅を求めて探し続ける…すると炭・石・ウランががががー
3GW級になって乗算の力が沁みてくる。
初期の生成割合を炭・石・ウランは少し少なめが良いのかな? 例えば貯蔵チェストに掘った石を貯めておくとして、
後半のG鉱床の群れ相手にすると
MAP埋め尽くしてもチェスト置く場所足りなくなったりするんだろうか。 >>904
〜だろうかとか書き込む前に計算すればいいじゃん
小学校の算数レベルの問題なんだから
つーかバニラの石って1スタックいくつだったっけ?
modで長いこと1スタック200で続けてたから思い出せん チャンクあたりの生成が増えるならいつかは埋め尽くすでしょそりゃ
そんな広げたことないから鉱床の数が増えるのかは知らない >>906
ごめん 鉱床の数が減るのかどうかは知らないってこと ギガ単位の鉱床にギガ単位の採掘効率アップが重なると
どんだけロケット打ち上げてもピクりとも減らない未来があるんかな。 鉱石類はスタック50、鋼鉄チェスト48スタックなので全然足りないことは暗算でもわかる
数Mクラスの鉱床でも中心部は万あるしな スタック最大2.0Kな白SP、1チェストで96Kもあるよ!
集積駅に石とウランが溜まりまくる。ついで炭。
当分掘らなくても十分な量有る気がする >>908
資源も減らず運搬も目に見えないのにロケットだけ飛ぶ未来 >>908
採掘ボーナスは1回の採掘あたりにいくつ余分に掘れるかってものだから
どれだけ増やしても完全に止まるということはない
んでG単位の採掘ボーナスなんて到達する前にお前のPCの寿命はもとより
お前自身の寿命も尽きる 死んでもなお掘りつづける採掘機と打ちあがり続けるロケット。
それはそれで風情あんな 新参だけど、チュートリアルでチュートリアルが完結しないってどうなの… まあ掘削機を置きなおせば採掘メーターリセットされるから掘削ボーナスだけで無限に採掘できるだろうけどな
バニラじゃ施設の撤去と再設置が自動化できないけど >>915
個人的にはあれで充分かなー
あとは実践あるのみよ 鉄道(というか信号制御)のチュートリアルだけはもう少しあってもいいかな
あと研究ツリー画面で各アイテムの説明を見られればより初心者に優しくなる やり始めて数時間経ってある事に気付く
これバイターってただただ邪魔なだけやん… 襲撃されにくいような工場配置を考えたり領土拡大のタイミングと研究を噛み合わせたり被害の出にくい防衛ラインを試行錯誤するの楽しいけど
ただただ邪魔なだけという意見が出るのも分かる
設定で消せるよ ね
エイリアンアーティファクトの削除は悪手だったと思うわ
存在意義がなくなってしもうた
アストロノーカのバブーですら襲撃されるメリットがあるというのに かといってアーティファクトの為に大量に狩られる様な、弱者側の存在には置きたくなかったんだろうな
あくまで立場的にはバイターの方が上。攻められる側はプレイヤーの方という。防衛ゲームですよと ひたすら手で掘り掘りして資源回収してるけど、便利な機械を作れる気がしない
最初はクラフトすらやり方わからなかったから、進歩はしてるんだろうけど
いつかバイターとやらと戦う日も来るのだろうか むしろタレットから弾丸の定義無くしてタレットの防衛範囲外は常にバイターが湧いてるとかだったら、
逆にバイターの存在意義が出るかもしれない。
初期立地以外の安置は囲碁のように囲まないと作れない的な。 飛んでくるバイター 地面を掘ってくるバイター 海を泳ぐバイター 乞うご期待!! ちゃんと周りに石と鉄と銅(と石炭と石油)揃ってるか?採掘機と石の炉はさっさと作らんと捗らんし楽しくならないぞ
(採掘機は割とすぐ電気化するので数は揃えなくても良い) >>927
石炭石鉄銅を掘り掘りしてるよ 採掘機なんてものがあるのか……適当にリスト見ただけだから分からなかった
石の炉は複数いるのかな? 今のところ困ってはいないけど、初期の炉以外にもいるの? >>929
まずは銅と鉄、それぞれ用の炉を作って、
掘削機の出口に隣接させよう。
掘削機と炉に石炭を入れれば勝手に精錬までしてくれる。
出来たら更に掘削機を作って石炭も自動で掘ってくれるようにしよう。
まずはここからかな。
あとはwikiのチュートリアルも読んで。 >>930
ありがとう! 手探り感も良いかなと思ったけど、やっぱりwiki見てやるよ! Wikiのチュートリアルこんなに丁寧に書いてあったんだ バイターは邪魔なだけっていうより、わりと早い段階で脅威でもなんでもなくなるのが原因だと個人的に思うの
最序盤はめっちゃ脅威的で、いつ何処が攻められるかの焦燥感や少ない設備でいかに守るかとか楽しいんだけど >>931
wikiのチュートリアルは「何をするか」は書かれてるけど、
「どう実現するか」は工場長毎に違うから、
手探り感は薄れないと思うよ。
だから安心してスパゲッティラインを作るといい。 Pingいくつあれば海外マルチいけるかな
ほとんど300ぐらいなんだけど 低速の搬送ベルトにしか対応できない燃料式インサータか 今週のFFF、ついに分配器や地下ベルトがワンクリック交換配置できるようになるのか
通常ベルト→地下ベルトは誤爆がありそうだけど 燃料式インサーターは非常用発電のためにボイラーの前で待機する重要な仕事があるぞ
だいたい遠く離れた油田などに左遷されるけど チェストの中で一生待機してる燃料式掘削機だっているんだぞ インサーターがコンベア挟んで対面してて向かいに取られたからって一瞬固まってたりとか、
建築用ロボが建築予定部分を手作業で建てられて手持ちのアイテムトボトボ戻しに行く所とか、キュンとするよね >>947
隅から隅まで残さず堀つくしたいが
他の資源と被って電動式掘削機じゃ掘れんところに置いちゃう
ビーコンの効果もなぜか受けるので掘削速度600%! 線路が電気ネットワーク媒体にもなるmodってなかったっけ? 原子力発電所は作れるのに短めのインサーターを作ることはできない工場長がかわいい >>953
小型核融合炉は作れても、核融合発電所を作れない工場長ですから 個人用バリアは作れても施設用バリアは作れない工場長ですから… 設置用バリアは破壊(突破)された時
バリーンと割れて欲しいオッサンです >>902
亀レスだがANNOの新作おもろそうだな、さんきゅ 初心者だけど、ノーマル難易度、ノーマル資源量でもキツイなぁ…
攻略情報をウェブで調べるにしても、情報がv0.15とは限らないし…
正式版まで寝かせておこうかかな… >>960
正式版になっても難易度というか工数低下はおそらく無いと思われる
バイターの巣を0にして資源量増やして挑むと吉かも 詰む要素なんかあったっけ?どう作っても正解なのがこのゲームだと思うのだけど バイターの繁殖をオプションでオフにするか、資源量を多くするとかかな。
最初はゆっくり開発進めるから石油関連に着手する頃には周りぐるっとバイターの巣に囲まれてて手詰まりになる感じは分かる。
設定いじりたくない縛りプレイなら技術ツリーのレーザータレットを積極的に目指していけばいいと思う。
あれを開発できればとりあえずバイターに撃ち負けることはなくなるかと。 初心者が初心者たる所以だな
自分で試す事をやろうとせず、他所からの情報だけを頼りにするからいつまで経っても経験が身につかない 鉄だけ異様に需要高いから、デフォ設定だと鉄不足に悩まされるかもなぁ >>964
こう言う奴って何処にでも住み付いてるのな 答えが先に出てて過程はお前らに任せるってゲームだから
詰まるって言うならバイター絡み以外考えられないわ
バイター絡み以外なら頭をもっと回転させるしかない 1000以上のロボットを使い床を設置する作業をサーバーに接続した状態で行うと重くなる
接続じゃなくてローカルだと大丈夫だけど 鉄なんか本来一番多く存在する金属なのに
銅の量と比べて少な過ぎよな >>970
地球じゃないから仕方ないね
ってもそんなに少ない印象ないけどな
たまたまハズレMAPを連続で引いてるか
たくさん使うから足りない→少ないように錯覚してるんじゃね? 50チャンクぐらい行くとでっかいのあるよ
*ノーマル設定 >>966
どこでもそういう結論が出てくるって事は、ある程度の真理だって事だろ
頭使え頭 >>964
半分正解
答えを教えても意味はないのだが、解法とその発想を教えるのは十分意味はある
今回の件については「軍事のためにきちんと資源と研究を割り当てなければならない」「手順が重要」という話 >>960は攻略は読まず自分でやってみたけどうまくいかなかったって書き込みだから
>>964の自分で試すことをやろうとしない(キリッはそもそも的外れだよ 「大量に手作りせず自動化せよ」とか「最初から最大サイズの工場を作らず徐々に拡張せよ」とか
これは、一旦自動化しておくと次のライン拡張も早くなるからその次も早くなる… といった連鎖的な効果があるから
どのゲームでも複利の投資は先にせよという鉄則がある
…みたいに、考え方の理由まで書けば答えを訊いてばかりにはならないだろう >>977
いや、逐一攻略読んでると思うよ
そもそも0.15で変わった部分とかもきちんと調べれば出て来るし、それ以外はレシピ違うだけで大差ない
攻略解説が欠けてるからプレイが進まないなんてことはないはずだが
もしくは検索能力が低すぎるのかもしれんけど 電化前に燃料掘削機を大量に置きまくったり、
中間素材を大量に作り貯めた結果、研究進んでない状態で
大群のバイターに襲われて死ぬ(オートセーブも手遅れ)は
様式美なのでまあ?
とりあえず無駄に大量生産しない省エネプレイから覚えれば良いと思う。 必要なのはシード値やピースフル、ガイドなんかじゃない
ただ時間があれば良い
試行錯誤するのが目的で、楽しみだから ランプがないとほぼ周りが見えなくなるような
夜をより暗くするmodとかないですかね? 初期値を楽な方に振るのは甘えだと思う
初心者はそれで良いが、青写真とか使うなら最低でも全部普通以上じゃない? 熟練度関係なく計画設計的にやりたい人と、試行錯誤 盲滅法でやりたい人と居ていいだろ ゲームなんだからさw PCスペックの限界を理由に効率化に拘るんなら特盛り設定じゃないと説得力無い 60UPS維持できにくなったら、ゲームオーバーだと思う事にしてる もう資源増し増しでスタートエリアだけでロケット飛ぶくらいバランス良くないとやる気しない 踏み逃げマンや初心者叩きたいだけの奴とワッチョイ前半下位2桁が被ってて悲しい
【工場】Factorio【RTS】Part38 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1504512695/ >>983
Afraid of the darkおすすめ
ランプ無しの闇がある程度軽減、明るさ強化された大型ランプ
昼間と大差ない視界が確保できる暗視ゴーグルと至れり尽くせりよ >>991
現状だと夜でも別にランプなくても見えるし、なんだかなぁって思ってたから
より暗くなってランプがないと夜は周りが一切見えないくらいになって欲しかったんだけどそういうのはさすがにないのかな
ありがとうございました! >>990
心外だなおい
「情報がv0.15とは限らないし」この辺にカチンとこないのが不思議だわ
受動的に情報をもらうだけに留まらず、情報の選別すらしようとしてない思考停止野郎じゃねーかよ
どうせ「日本語じゃないサイトなんて読みませーん」なんだろうよ 無限研究って倍々で増えるのな。
全然無限に研究できない >>995
そこまでの熱意があるなら日本語wikiの充実お願いします!
あなたの編集があればより良いwikiになるでしょう! >>994
あ、申し訳ないちゃんと読めてなくて真逆のおすすめしてた
さすがに暗くするmodってのはわからない
というかこれ以上暗くするのは眼の健康的にあまりよくないと思うが余計なお世話かな このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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