【工場】Factorio【RTS】Part36 [無断転載禁止]©2ch.net
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.14.23
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.15.12
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part35
ttp://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1499000642/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.15.30 >>>1>>>>>>>>
乙
これは労いじゃなくてベルトコンベアとインサータでうんたらかんたら。 1乙
Uターンは全ての駅の出入り口を双方向にすればあんまり必要ないかな
逆にそうじゃないなら必須になる 正式予定の0.16は0.14じゃなくて0.15をベースにしている?それなら難しくて嫌だな >>1おつ
ロードのグルグルマーク頻発ってフォーラムで話題に上がったりしてないのかな
明らかにFactorioだけで出るんだよな >>5
×:駅の出入り口を双方向
〇:機関車を編成両側につける >>9
出入口を双方向の意味が違うかもしれないけど、複線方式なら上下線に出口入口を作ればUターンはあまり必要ない 機関車双方向はなんか勿体無い気がする
長さ的にも燃費的にも 全体としてメッシュ構造になっていれば迂回路から回り込むしな 双方向はそのまま上りも下りも入れるし出れるって意味
そうなるとラウンドアバウトがあってもUターンする経路はまず取らないと思う 双方向に走れる線路とか拡大して枝が増えると制御が複雑になって手に負えなくなるからなぁ。
スループットはあえて限界を目指したりしない限り、駅の構造と稼働本数に手を加えればなんとかなるし、
メッシュ状構造で一方通行、ラウンドアバウト付きっていうのが一番単純でブロック単位でエラーに対応出来る。
しかも拡大すればするほど迂回路が増えて多少のミスなら隠匿されるという利点の多い構造。
双方向がどうのっていうのは、生産を中央にある工場に一点集中させて、
線路はあくまで遠隔地にある資源を取ってくる為だけのものっていう単純な設計じゃないと実用性は薄いんじゃないかな。 ちなみに俺の言っている双方向は15の画像みたいなのじゃなくて
たんに複線で入り口が上りも下りも入れて、出口も上りも下りも出れる ってだけです
この場合ラウンドアバウトは必要ないから十字路 >>20
スクショ出そう
両方向に機関車付いてる構造なら、加速力鈍るから大規模使用向きじゃない 無限研究の回数重ねたときの増分ってどこかに載ってない? >>21
いや分かるだろ
単に線路が2つあるだけだろ 離れた油田は原油をパイプで送るのが一番効率がいいのですか? ラウンドアバウトで渋滞が起こる時ってどんな時だろう?
掘削10箇所、焼き場10箇所がバラけている時、燃料補給が1箇所で詰まったが
2箇所にしたら捌けた…特に格子の目状に引きまくると詰まる前に解消する様に思うのだが?
どんな時なのか想像力が足りないorz >>24
「効率」の意味として、(1)機械が行った仕事量と消費エネルギーの比 (2)人間が得た成果と労力の比 の2種類がある
原油を運ぶ手段として、(A)パイプや地下パイプで運ぶ (B)ドラム缶に詰めて運ぶ (C)タンク貨車に詰めて鉄道で運ぶ(バージョン0.15以降限定) の3種類がある
原油の産出量は少ないので(A)〜(C)のどれを選んでも全て運びきれるということを前提に効率を考えると、
(1)の意味なら、(A)>(C)>(B)の順に効率が良い (ただしその他の施設の消費電力に比べればどれを選んでも微々たる差)
(2)の場合、既に鉄道網が存在するかどうか・パイプやベルトコンベアや物流ロボを量産済かどうかによって変わる (好きなのを使えという意味) >>25
詰まるのは通過する列車が毎分20台超えるときらしいぞ 詰まる位の輸送ってどんだけとか思ったがマジでイミフな輸送量だなw >>23
線路が2つあるだけの配置って結構パターンがあるんですがそれは
どこにどう2つなのかが説明しきれてないから確定できない
上りも下りも入れる配置も色々あるしな
実際に上で複数人が理解できてないんだから、説明不足なのは明らかだと思うが >>25
一つの環状交差(閉塞)通過中に、
他方向から編成が来る事を避けるのが難しい。
衝突を避けるために(他方向から来た)編成が
環状交差入り口信号で減速すると、さらに後続の編成が減速するよね?
つまりは減速連鎖渋滞が発生しやすいと言うこと。
大和トンネル渋滞(上り坂+暗いので減速)とか
海老名JCT渋滞(1車線の分岐があった)とかだ。 >>22
ミニマップの下にいくつかボタンあるじゃろ
その中にある >>30
それは路線辺りの流量限界を超えたって事で自然渋滞だから
もっと線路を引け!で解決するような?
これだけ青図でコピペが自由な時に線路引くのが億劫と言われても…
鉄道は立ち上げがだるいは解るが一度動き始めると拡張は難儀ではないと思っている
>>27,28
凄い車両数が特定の路線に集中しない限り発生し得ないから
そこに齟齬があると状況が理解しにくいみたいね
ひょうたん型の拡張をして、ひょうたんのクビレで詰まる!って言われればそりゃそうだって答えに似ている >>29
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1313301.jpg
>>20じゃないけどこれでしょ。画像は左側通行
「複線でラウンドアバウトは必要ない」なんだから上下線に別れた複線で、入口と出口でそれぞれ上下線に接続 >>21
図でも書きながら読み直すんだ。
機関車が片方だけしかついてなくても、この構造なら大丈夫だぞ >>32
「上下すれ違いは1閉塞な環状交差内で起こらない」と聞こえるけど。 >>33
>>20だけどまさしくこれ
上下線で双方向出口 で伝わると思ったんだが申し訳ない 列車を引くレベルの目安ってどれぐらい
工場から鉱山が150マスぐらいだったらベルトで運んじゃうけど
これは効率悪いの? >>24
ご丁寧にどうも、もちろん(1)の意味です。タンク車は0.15からか >>38
自分は遠いから引く というより並列化のために引く ってイメージ
多少遠かろうがベルト1本引いてそれでしばらく困らないならベルトでいいんじゃない
逆に150マス先に鉱山が3つも4つもあってそれら全てが必要なら列車 >>33
これラウンドアバウトの変形だからラウンドアバウトを含む構造との相性がくっそ悪いんだよな。
片側だけにインアウト繋がっている駅に比べて配置できる形が限られているから嫌い。 どうしてラウンドアバウトとの相性が悪いのか分からん Uターンこそがラウンドアバウトの最大の利点 と言うなら相性は悪いのかもしれん
が混雑の観点で言えばUターンのために来る列車がなくなるんだから混雑しやすいラウンドアバウト相性がいい ということになってしまうのでは >>33
この構造だと、たまたま最短ルートに列車が居る→迂回路として他の駅のループ部が選ばれる→他の駅でデッドロックか渋滞というパターンが起こる気がする
というか似た構造で起こしたことがある >>42
ラウンドアバウト同士って近すぎると変な詰まり方するから形によって信号を都度考えなきゃならなくなる。
一番簡単なのは複数のラウンドアバウトと一つと考えて一番外側に信号ばらまくスタイルだけど一本しか列車が走れない区間が増え、
駅を含む>>33みたいな形だと密集地帯なんかでのロスがちょっと無視できないレベルになる。
まぁ俺の信号配置の仕方が悪いのかもしれないけど、鉄道メインじゃないのにあれやこれや考えなきゃならないから相性悪いという定義。 駅の向かい側の線路に繋ぐから真向かいに駅を作りづらい、ってのはあるね>双方向出入口
格子状に線路を引いて開発するときは敢えて片側だけに繋げば、
格子のブロックと格子側の線路で完結するから向かいのブロックを気にせず駅とか作れる >>45
なるほど、ラウンドアバウトは上下線をひとつの閉塞に纏めるから連続させると単線状態だしね いつの間にかナイトスコープが見やすくなってて驚いた
昔は目に悪い緑じゃなかったか >>33
>>44 も書いてるけど他所から来た列車が待機所に使い始めるケースがあってうんざりしてるんだけど対策あるんかね
信号読み取りで回路組んでるから通常信号を使うなは厳しいし
連式でも信号読み取りだけでもできたらいいのに >>49
枝分かれした待機所付きの長めの駅 なら信号数、長さ共に増えて回避路に選ばれることはほぼなくなる
が普通の鉱山駅に大仰な待機所は無駄なので鉱山は1方通行にするしかないのかも >>44>>49
待機所にされるのは回避できるかわからんけど、迂回路は信号でなんとかならんかな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1313570.jpg
駅の入口側の信号を読み取って、緑だったら出口側を赤にする(下の駅)
駅に用事がある列車は入ってこれて、駅に入らないと出口が緑にならないから
通り抜けはしないはず、万一関係ない列車が入ってきても出れる
うちでは関係ない支線の駅に入ってくるのはまず見ないから、どれ位効果があるかは申し訳ないが不明 スレッドリッパーポチりそう
でもメモリ相性きつそうで速いメモリ使えなくても困るしなぁ そういえばアーティファクトの中に閉じ込められてた女の子は結局何だったんだ そういえば途中でエイリアンアーティファクトのグラ変更されてたよね。
AF自体が削除されちゃったけど、あの変更は一体何だったのだろうか。 omni入れて9種類のサイエンスパックをangel環境と同じ条件でうまく回す方法が思いつかねぇ・・・
3マスロング状態のフィルタインサータを9個並べて貯蔵庫で回すのが正解か・・・? >>57
SPを2種流すベルトを分岐して終端からインサータで入れる方式はどうよ
べ→研<->研<->……研←べ
という風に研究所の間をフィルターで繋げば6面12種いける 密度なんて言ったら最終的には要求チェストの周りに研究所8個置くしかなくなるじゃん? 狂気のベルトであったみたいに速度違いの地下ベルト使うといいよ 名前に安定板って付くだけで中身変わらんのだし
今の0.15やればいいじゃん >>59
バニラ0.15の私の研究所
http://imgur.com/a/rcADz
サイエンスパック7種、ベルト4本分を研究所の片側から供給してる。
頑張ればあと1本分増やして8種、5本分を供給できる。
omniとやらがよくわからんが、バニラで出来るんだからできるだろう。
こんなことやらずに供給チェスト使った方が、拡張性もPC負荷も低いと思うけど。 >頑張ればあと1本分増やして8種、5本分を供給できる。
1本分増やして10種、5本分を供給できる。
の間違いです。失礼しました。 回路わからないなー
Logistic Train Network入れてやってみたいけど動いてくれない >>53
Factorioなら7700K一択
8700Kはコア増えるけどクロック落ちる予定だし、Zenはメモリ帯域は大きくてもレイテンシが大きいからこういうゲームでは足を引っ張る
Ryzenは製造不良個体がかなりの率で混じっており、定格クロックさえ電圧上げないと正常動作しないようなのが割とある
もちろんオーバークロックも個体差次第 Factorioではシングル性能やメモリ性能が大事だから7700Kがベストってのは同意だけど
>Ryzenは製造不良個体がかなりの率で混じっており、定格クロックさえ電圧上げないと正常動作しないようなのが割とある
これは吹かしすぎだろw >>69
マルチコアは使ってない
なぜなら、マルチコアに向く処理とは複数に分けた処理単位のどれから順にやっても同じ結果になるか、別に少し違う結果になっても良い処理だけだから
動画のエンコとかは8x8ピクセルごとに独立して計算するからどの順に何コアでやっても大丈夫
Factorioはほとんど全ての要素が順番違うと結果がおかしくなるからマルチスレッド化しにくい
開発陣もマルチスレッド化できるところをしてみたそうだが、結局は他のコアの結果を待つからゲーム本体のマルチスレッド化は全然性能が出ないらしい
ちなみに、描画と入出力周りやセーブ、起動時の読み込みなんかは部分的にマルチスレッド >>70
RyzenのSEGV問題が調査された結果ここ1週間で判明してきたことだからまだあんまり広がってないけど、不良個体を交換したらまた不良個体だったというケースが割と出てる
http://satoru-takeuchi.hatenablog.com/entry/2017
それでAMDのサポートが電圧上げろと言ってきたんだよ
多分、初期ロットに近いダイの出荷時検査で検査が漏れてるだけだと思うけどね
(Threadripperとかは良い個体集めてるだろうから発生しにくいかも) その話で言えばfactorioもチャンクごとに演算できるんじゃないか?
ベルトが他のチャンクから運んでくる計算は同期とらないとどうしようもないが >>74
ベルトの処理を同期取ると、結局ベルトに置いたり取ったりする処理も同期が必要で、それによって動作が変わる組立機とかも同期が必要で… というふうに連鎖的に並列処理が止まる 作業を分解すると確かにマルチスレッドで一つ一つは軽くなるが
管理者やら工程管理やら全体としての工数は増えるんやで。
何とかマルチスレッド化出来たとしてもこれアーリーで改良中のゲームだし
当面はシングルスレッドの方が修正も改造も楽ちゃうか。 >>75
チャンク内のベルトに関して演算することはできるんじゃない?
チャンク外から来たものの及ぼす影響範囲はチャンク全体にはかからないだろうし。
まぁ>>76の言うように手間がかかるしバグ出そうだからそこまでのチューニングはしてないんだろうけど、製品版(0.16)ではその辺もがっつりして出してほしいなぁ シングルスレッドで60UPS出なくなる工場を作るやつはFactorioプレイヤーのほんの一部だから優先度が低いのは仕方ない >>77
残念ながら、ベルトが詰まってるときは一斉に動くから単純には無理
詰まってるときと詰まってないときを分ける最適化を今シングルスレッドでやってる最中 ゆくゆくはゲーム開発も自動化していきたい
って思ってしまった Minecraftの1.7.10→1.8みたいに、内部処理の大幅な転換に伴ってかなりの数のMODが旧バージョンで止まってしまった
ってことにはならないようにしてほしいもんだが >>83
mod の構造が違うからそんなに心配要らんだろ SEG Vの話はスレチだけどPCを使う以上情報だけはこの辺なぞどうぞ>だいぶ煮詰まってきたみたい
【エラッタ?】Ryzen SEGV検証Part.4【おま環】 [無断転載禁止]
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1500079362/
バイターをスレッド化して賢くするってのは考えたな。(笑)
工場の生産系をバラストすれば炉・組み立て機などは個別化出来そうだけど、他は難しい
それら別立てしても電気や生産量を考えると結局集計がいる
A列車で考えたのと同じかも?TrainFeverが街の人をスレッド化しているのか?って話があったか
いずれにしてもゲームでマルチ化は難しい。実用アプリですら綺麗なマルチって珍しいのに 鋼材が供給過多な工場
鋼材が足りてれば大体のものは足りてるはずなんだ・・・ 何処にどのラインがどれくらいの規模でどういう構造で置かれているかがパッと見で理解できる工場 赤基板のラインが満杯な工場。
ここが枯渇してると鉄か銅が足りてないので目安になる >>88
工場長の邪魔をせず、助けになってくれる工場が良い工場
工場長の手間ばかり取らせて、要求タスクをこなせない工場が良くない工場 >>68
FactorioだけでCPU選びなんてせんでええよ。オンボのC2Dですら動くっつーのに
「Factorioなら」てFactorio専用パソコンでもあるまいし。アホかw >>95
C2Dでもできるというなら数GW消費する無限研究工場建ててから言ってくれ
マシンスペックで遊び方が制限されることは間違いないでしょ >>96
少なくともFactorioを理由にマシン組んだりはしない
って言いたいだけや
あくまで一例だばかたれw バージョン:0.15.30
MOD:なし
名前:VouRV5ou0 no saba
パス:2ch
その他:デフォルト設定で最初から 一応ロケット打ち上げを目標にしておくけど自由にどうぞ 25時過ぎくらいまで予定 ゲームを目的にマシンを組むのは普通だし、Factorioでも成り立つことは(グラフィック除いて)他のゲームでもだいたい成り立つ まだ数回ロケット打ち上げたぐらいだけどこのあとはとくにやることない?
あとマルチプレイって何かルールありますか? ロケット打ち上げたら、それまでに得たノウハウを使って自分の思い描く工場を作る
マルチのルールはホスト次第。サイコパスじゃなけりゃ大抵歓迎される マルチで一番嫌がられるのは、世界の端を目指した探検隊かも。
容量が重くなるし、サーバーがどんだけ高性能でもいずれラグくなるし、一度広がった世界は2度と元に戻らない たしかに目的を達成した時点で効率化する意味がなくなって虚無感が一気にくるなw 俺はいまそれを脱するように死の世界で初めから作り直し ロケット打ち上げたら終わりなんですね
8時間以内クリアしたらやる気が…
探検しようにも重くなるのなら無理できないし
新しく工場建設しようと眺めてるだけで三時間過ぎた その前に資源最小、バイターサイズ最大、インターバル最小、汚染速度最大、木の吸収最小、でやってみたら無理だった カスタムのハードはマルチプレイを想定した難易度設定も含まれるから、あんまり適当にいじってもうまくいかないよ 全部悪い条件最大にしたら無理だと思ったけど複数人で手分けしたらいけるかな >>112
詳細設定で研究コストを無意味に上げられると言うか
(例:自動化研究1の取得に赤10億)
その気になればMAPサイズ10*10とかできるから、
どこかで制限しないと悪い条件はキリがない。 いまangelsやってるんだが鉄板生成過程のiron powderとiron sheet coilって何のためにあるんだ?
コイルはわざわざ経由しなくても同じ数の鉄板作れるし(生産モジュールは刺さらない)パウダーに至ってはそもそもこれから何が作れるのかすらわからん 同じマップでやり方変えながらプレイするのが地味に勉強になるという事に気がついた。
さっきのプレイでは工場単位の分業化を優先しすぎて資源が枯渇したので、
今度は拡張主義でやろうと思うんだけど、これ一度制圧した場所ってタレットとかで囲んでいてもバイター湧く? >>116
新しい巣が作られる時は既存の巣からお引っ越し部隊がやってきて、一定時間経過すると部隊のバイター達が巣に変化する。
なのでタレットでお引っ越し部隊を壊滅させたり壁などでルートを遮断して新しい巣を作る場所にたどり着けなくすれば湧くことはない。
壁だけでの遮断だと壁を壊して突破しようとしてくるから注意は必要だけどね。 ランチパッドと各種材料の作製工場を揃えた時点で疲れて投げた
0.15はパック揃えるだけでも大変だ…… モジュールの綺麗なラインができそうでできない
ビーコンこみで考えると難しくてなんか楽しいね >>115
ゲーム本体同様、まだまだ発展途上ってことやね
modの中身のぞくと用途がないのはもちろん
そもそも現状生産すらできないアイテムもデータとしては入ってたりするよ レシピ確認したけどiron sheet coil経由の鉄板生産は早さで有利みたいだな
上位の鋳造機使えばええやんて話にはなるけど
それを用意できない段階、もしくは設備コストの面では
こっちの方が効率いいって事なのかな 0.16でマップ生成の改善がされるらしいけどそれで新規マップでの銅鉱山割合が多いのが改善されるかな >>122
レシピ自体が鉄の消費が多いのに、
それを産出で調整しようとするのは調整楽だろうけどズルイ感がある。 最近始めてすごくはまってしまった…
赤と緑のサイエンスパックの量産はできるようになったけど青ってくそ面倒じゃない? 最初は石油の使い方を覚えるステップを挟まないといけないから面倒に感じるけど、実際はそう複雑じゃない
青くらいまでならすぐに鼻くそほじりながら出来るようになるから大丈夫 レシピを補うのじゃなくて
ttp://imgur.com/a/FK04d
みたいに銅が多かったり
また新規で作成すると石炭が多かったり、鉱石が鉱石被さって場所が減ってたり、その上原油がmap内になかったり
資源設定や詳細設定を弄ってなくても、ノーマル以外で新規で初めて見るととそういうのがちょくちょくあったりする 青・灰・紫・黄を赤緑の生産量に合わせようとすると必要資源量にうんざりしてニューゲームしたくなるまでデフォ >>127
「サイコロの出目の偏り」みたいなもので、
MAP全体で見る+試行回数を増やすことで平均化する。
「スタート地点付近は全資源バランス良いが、拡張しないと足りない」が
多分ベストなんだろうけどなかなか難しいやね。 >>124
赤、緑に比べると一気に大変になる
けどこれを気持ちよく自動化できるようになるのが
このゲームの楽しいところ
初でもできれば青パック8機フル稼働したい >>124
あ、始めたばかりってことはVer0.14かな
それなら青パック量産できればクリアが見えて来るところ
実際にはその先も結構長いけど
0.15では青パックが楽になった代わりにその先が面倒に 原油処理して電池とプラスチック作る
赤基板作る
電子基板作ってフィルターインサータにする
はい完成 >>80
マルチスレッド阻害の原因がベルコンならその仕様変えりゃいいだけだな >>134
ベルトだけじゃないのは考えればわかると思うが
チャンク単位でスレッド化するとして、チャンクの右上角に置いた組立機と
上と右のチャンクに置いた取り出しインサータ2つ、この3つを別々に計算して同期取れるもんかな
まあ、比較的に楽にできそうなのはベルコン・インサータ・ロボなどの物流/ロボネットワークで
繋がってるのを1スレッドとして分割するぐらい?うまく分割するのがちと面倒そうだけど >>136
インサーターや組み立て機なんかは入力部と出力部で同期取る必要があるだけで、内部は厳密に同期を取る必要はない
インサーターの動作が数ms遅れてもゲームに影響無いだろ ロケット制御装置だと、制御装置←速度モジュール←青基板←赤基板←緑基板←銅線
制御装置の出力が詰まって止まってる時に取り出すと、順に上流のラインに材料が要求されるけど、
それぞれのラインが別のチャンクにあるとすると、ラインを移動するごとに1フレーム遅れる
緑基板のラインが動き出すのは5フレーム後、出来た緑基板を次に渡すのにまた1フレーム遅れる
結果、キッチリ過不足の無い比率でラインを組むと、シングルスレッドだと回るのに
マルチスレッドだと制御装置を1つ作るごとに10フレーム止まるラインになる
また、1チャンクに収まるラインを組んでコピペすると、
うまくチャンクに収まっている時とまたがってる時で速度が変わる
4チャンクの交差部に置いたら2〜8フレームくらい遅れるんじゃないかな、10%くらい
置く場所でラインの速度が10%くらい変わるのはバグじゃなく仕様で問題ない、ならいいんじゃね スレッド制御をゲーム内のフレームで語るやつはアホなの? >>117
遅くなったけど教えてくれてありがとう。
拡張主義でやっても手詰まって辛い。
石油がちょっと遠くて青パックが作れないままバイターに封殺される・・・。 >>137
いやいやインサータでms単位の遅れって大変な事になるぞ
フルパックでベルコンに流せてたのがフルパックじゃなくなるとか
インサータの北向きバグと同じやろ >>140
もし話の流れ知らないで言ってるなら読み返して真っ赤になるといいよ
知ってて理解出来ないで言ってるならさらに真っ赤になるといいよ >>142
lua見る限りだと、インサータは1/60秒の1/10000単位で
速度指定してるから、msじゃなくてμs単位の問題。 0.15と0.14でロケット打ち上げが成功したので、、、、
調子に乗ってBob`sに手を出しました・・・・
めっちゃ複雑すぎて頭が破裂しそうです・・・
誰か、序盤のおすすめラインとか、こないしてライン増やしていけばいいよー。みたいなアドバイスあればほしいですm(__)m
自分で考えるのが楽しいのはわかるんやけど、、、助けてください。 序盤の序盤で最初の鉄生産所をどこら辺に作るかが一番悩ましい
とりあえず木を伐採して心を落ち着かせる 拠点が森に囲まれてるとバイター全然襲ってこないんだな
自然の力は偉大だ >>145
鉄銅錫鉛、木と石炭と水で本線作って適当に組んでりゃ石油まではなんとかなる。
流体関係はバニラと比べ物にならんのでくそでかいプラントがいる。
鉄銅錫鉛→温室で木→化学炉と合金炉で基盤作るあたりまでが一番苦労すると思うわw
バニラで鉄銅に集中してたのが各種資源に分散したような感じだから掘る総量はそう変わらんと思う、
組立機とか施設も地下ベルト地下パイプも高性能な上位があるからちゃんと作ってきゃむしろ楽に感じてくる。 原子爆弾作りたいのに全然研究がおわらぬ
ネタ武器だからってネタみたいな研究ポイントふるのやめてよー 一度核を利用するともう核から離れられなくなるぜ・・・w >>145
とにかく土地の確保
ざっとバニラの5〜10倍は考えておいた方がいい
伐採・巣の襲撃は序盤でも積極的に
やる事も多いしじっくり時間かけてやるなら
強がらずにピースフルや鉄道の世界で汚染やバイター進化の係数を抑えてリスタも手
ただ中盤以降に必要になる希少金属の鉱床がスタートエリアには湧かないので
スタートエリアはあまり広くしない方がいいかも >>145
bobsは副産物が溢れることが多いからangelsの大型倉庫modだけでも先行で導入した方がいいかも。
(日本語wikiのmod解説に載ってる)
序盤で水酸化ナトリウムが大量に余ると思うから(後でボーキサイトの精製で使うけど)
使い道のない気体はガス抜きで捨ててOK。必要になってからタンクに溜めはじめても十分間に合う。
ラインはバニラと一緒で生産量に応じて拡張できるようなレイアウトを心がければ大丈夫。
バイター関係は0.15だととりあえずピースフルでいいんじゃないかなー
bobsはラインちまちまいじってる時間が最高に楽しいのでバイター処理で時間喰われるのはもったいない感じ。 ロケットサイロは何箇所か作って、できたパーツを一つに集めて組み立てることはできますか? >>155
サイロで作る「ロケットパーツ」は一応アイテムとして存在するけど
それ単体を別のサイロに入れても特に何も起こらない。(Ver0.15.30)
「組立に3秒*100かかるから、それ自体を短くしたい」なら
ゲームを加速するMODかビーコン盛りをおすすめする。
でも、たいていは制御ユニット、断熱材、ロケット燃料を各1000用意する方が時間かかる…
>>156
開発がパワーアーマーより早くてコスト安めなわりに
巣に単体突貫しに行けるのが戦車の利点。
パワーアーマーを着て戦車に乗れるから両方開発してもいいし、
両方開発しないでタレット押しで終始してもいい。 流石に裸は危険だけどな
ワームに集中砲火されると一瞬で溶ける >>155
やはり時間はどうしようもないですか
アーマーはシールドとか武器つけると戦車より強くなるもんでしょうか サイロの組立速度が問題になるレベルなら複数のサイロで複数のロケットを同時に組み立てたら良いじゃないか サイロの組み立て速度が気に入らないとか何万発うちあげてんだw >>145
倉庫MODあると木の生産ラインとか簡単だし水酸化ナトリウム貯めて置けるから便利
あと鉛プレートから半田作ると思うけど早めに銀に切り替えて電池は高度な鉛処理しとくと楽よ 木の生産ラインって内側に苗、外側に原木ながして取り囲んで、地下レーンと分配器で原木だけ取り出す感じでいいからそんなに難しくない >>167
バイターの巣や木や水面や地面は汚染を吸収するので汚染を一切出さずに待っていればそのうちゼロになる
コンクリートで覆われた地面は汚染を吸収しないけど汚染は拡散していくのでどこかで吸収されてゼロになる
マップの広さを有限にした場合でもマップの端はコンクリートで覆えないのでやはりそのうち吸収される >>155
ロケット部品が余るなら素直にサイロ増やしたほうがいいんじゃね
サイロ1機で行くなら周りにビーコン大量に置くしか無いけど、
打ち上げのアニメーションが40秒くらいあるから61秒強で1発がサイロ1機の限界
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org466768.jpg 俺は打ち上げ衛星数900、採掘効率92くらいなので中規模工場長なんだな >>162
もし何万発も花火みたいに打ち上げてたらスペースデブリやばい
1人で宇宙環境も汚染していく工場長は何者 >145
です。
皆様、ありがとうございます。
今晩にでも早速、鉄銅鉛錫ラインを構築してみます。
材料いっぱいあってパニックになったけど、、、やっぱり大動脈式は材料増えてもライン組みやすいんですね。
変に鉄道とか考えてややこしくなったけど、まずは携帯ロボステーション目指して簡易ライン構築します。
量産は設計図使えるようなってから頑張りますw 宇宙工場長「うちの工場の組立機に投入して小瓶にして送り返してるからゴミは出てないよ大丈夫さ」 >>170の画像の打ち上げ回数と1サイロが61秒間隔で発射することから計算すると、延べ9430時間ロケットサイロが稼働してることになるな >>176
ランデブーする可能性があるから55万発打ち上げても55万個の衛星になるとは限らないし、
衛星軌道に四億八千万個の針をばらまいたアメリカって国があったけど今のところ大した問題になってないので平気平気 怖いなー、怖いな怖いなー
1マス四方のチェストにガンタレが入る
怖いなー、怖いな怖いなー
鉄板数百枚を持って普通に移動できる工場長
怖いなー、怖いな怖いなー
ベルコンを運ぶベルコン、インサーターを取り出すインサーター
怖いなー、怖いな怖いなー
携帯核融合炉で発電は作れても、核融合発電所は作れない
怖いなー、怖いな怖いなー
何のエネルギーを使わなくても動くべコン
怖いなー、怖いな怖いなー >>186
やり方も何もサイト開いて「アイテムを積んで自動打ち上げ」にチェック入れるだけ 0.14までならMod入れないといけなかったな
打ち上げんて趣味でしかなかったけど 55万うちあげって工場もすごそうだけどPCも絶対すごいよな
おれ2kうちあげだけどただ規模大きくしていっただけだからもう処理落ちを感じるし、よほど最適化されてるんだと思う 機関車1両+貨物4両の5両編成で運行してるとき、円形ジャンクションで
止まる時ない? ジャンクションは運用する編成数に合わせて作るんだよ
レイアウトは丸パクリするんじゃなくて参考程度にしたほうが良い 正しく配線していれば超長い編成でもいけるはず
実際、10両編成がラウンドアバウトを通るけど特に問題ないし ロボットは甘え派だったんだけど、
bobs angelsの初期工場はロボ使わないと無理だね。
仮組みでロケット飛ばすところまでやって、その後にベルトコンベア用に調整して青写真で並列化しなきゃ… ロボでの輸送がラインの一つに組み込まれているのは甘えだと思うけど青写真とか予約スロットとかはセーフ理論で 実績の「ゴーレム」(500ダメージ受けて生き残る)取れないので教えてください。
過去ログを見て、一番小さい環状線で機関車を手動操縦。
272km/hになったところで降りて、一周回ったところで弾かれる
で、何度かやっても408ダメージにしかならないんだけど何が悪いのかな。
鎧の物理ダメージ減とも思ったけど、少しダメージ増えても500超えそうにない。
バージョンは0.15の最新のやつです。 無限研究進めて500ダメージ超えのグレネードを作り出そう
冗談はともかく、降りてから一週してる間に減速してるんじゃないか? >>199
原爆で敵を掃討してるときに爆発に巻き込まれて実績とれた
もちろん死んだが
いっぱいアーマー積んどくといい >>201
死んだらダメな実績じゃないんでしょうか
>>202
もちろん272から減速はしてますが、この方法で取れると見たので
レール1周弱なので減速はほぼ最小限なはず…
無限研究は遠いなあ 前のバージョンの話ならwikiにあった気がするけど
0.15の話か >>202
貨物車つけてみ、加速は悪くなるけど最高速は変わらんから貨物車1つければいけそうな感じだけど。 496.8km/hの26両編成にぶち当たったら12000くらい食らったわw >>202
実績解除された瞬間死んだ感じかな
俺もびっくりした
とりあえず暇なときに試すぐらいでいいと思う
これ以外の解除方はしらないな 電車止めた瞬間パンツ噛み破られるテリーマンが目に浮かぶ ゴーレムについて質問したものです。
皆さんありがとうございました。
帰ったら貨物車つけて試してみます。 列車のダメージは速度*列車の重量、みたいな感じだからね
原爆はダメージを連続して喰らうから、最初の一撃で死なずに実績解除、その後の追撃で死亡する ロケット燃料使えば最高速290ちょいになるから、ダメージ足りなきゃ燃料に使うといい リアル工場長は毎日数字とにらめっこしてるから高スコアも効率的に取れる このゲーム好きな人って他にどんなゲームをやってきた?
お盆休みに入ったらみんなのハマったゲームもやってみたいな 列車ダメージの計算式
速度(m/tick) * 質量(編成車両の合計) / 5(energy_per_hit_point)
機関車1両の270km/hでピッタリ500ダメージ
m/tick = km/h/216
機関車質量=2000
貨物車質量=1000 >>202
408ダメージだと220km/hくらいまで速度落ちてる?
タンク貨車は質量3000でenergy_per_hit_point=6なんだな・・・ >>217
XCOMシリーズ
ETS2
FTL
AoE2 HD
Necrodancer
あたりかな タンク貨車つけると特に加速落ちるのって気のせいじゃなかったのか
バレル詰め貨車は手間がかかるが容量多めってだけじゃなくて軽量なのもメリットなんだな 別ゲーじゃなしに、遊びかたが大きく変わる0.15対応のMod紹介してほしいな。
バイター倒して経験値稼いでレベルアップするようなやつとか、指定された物を転送機で地球に送るやつとか。 >>218
>>221
>>224
サンクス!知らないゲームばっかで楽しみだ! bobs+angelsにBio Industries足したら
石炭作り放題から硫酸取り放題で難易度かなり下がるね。
ダークマターみたいな簡単チートじゃないから程々に達成感有るし。 >>225
実績獲得狙い、バイター特盛、縛りプレイは別ゲー分類かどうかと言う問題。
0.15デフォのwave-defenseはだいぶゲーム性変わってるけど、
「ロケット打ち上げ」以外の目標を提示するようなMODは心当たりがない。
他に、過程で買い物できるMODもあるが、
金銭と言う中間素材を介する組立機があるだけとも言えるので難しい。 >>217
もう遅いかもだけどヒューマンリソースマシーンおすすめ 戦闘AIチップMOD
戦闘AIチップが追加、チップをハメた兵器 (個人携帯武器を除く) でバイターを倒す毎にバイターに対して攻撃力、防御力ボーナスが付く 199です。タンク車を付けたら軽く500ダメージを突破できました。
アドバイスくれた皆様ありがとうございました。 >>217
>>224 と嗜好そっくりだわw
Simutrans繋がりでTransport feverもいいかも。
一部のプログラマな工場長にしか受けないかもしれないけど、TIS-100面白いよ。
アセンブラのパズルゲー それじゃあSHENZHEN I/Oもおすすめしておこうか
だんだん仕事してる気分になってきて鬱になれる一品だ Human Resource Machineはいいぞ
Poly Bridgeもいいぞ >>217
そらーあんた、マイクラの工業系MODですがな bobs+angelsやってるけどフッ化水素酸ってどうやって生成すればいいんや。。
蛍石?が原料らしいけどウラン鉱石の副産物でちょろっと出て来るだけだし量産とか無理、、
あと鉱石は最後までバカ正直に精製してまんべくなく取得してると原料偏って詰む。
何種類か混ぜるタイプの精製法で欲しい鉱石だけピンポイントで取得していくんだね。
シリコン鉱石とニッケル鉱石の使い道がなくて大量に余っている。あとコバルトもそろそろ溢れる。。 >>237
英語なんで違うアイテムだったら申し訳ないが、Fluoric Waste Waterの廃水処理で出ないか?
廃水はJivolite処理で出てくると思う what is it (really) used for?ってmod入れるといいよ。
別ゲーの話題が盛り上がってるので聞いちゃうけどrise of industryってのはデモやった人いない? 列車が上手く動かなくて、信号置いたり片付けたりしてるうちに急に動き出して轢き殺される >>238-239
ありがとうございます!
一つ下流の処理で廃液出てたのか、、あと日本語版で遊んでるけどmod入れてみます >>237
シリコン・ニッケル・コバルトはインゴットにして鉄や鋼・チタンなんかのカサ増しに使える
サフィライトやルバイトの鉱物単離は複数の種類を混ぜてやれば
鉄や鉛の鉱石だけを取り出せる
全部の鉱石をこの方法で生成するようにすれば
どれかが溢れても他が巻き添えで詰まることがなくなるよ >>244
なるほど、、まだ青パック作り始めたくらいで冶金まで進んでなかったです。
設備の更新したくて焼きレンガを作成中、、海底ポンプって何に使うか分からなかったけどここで使うんですね。 >>237
このサイトおすすめ
https://factorio.rotol.me/
クリックしていけば原材料と研究たどれるよ。
Multi Phase Oil→Raw Gas→Natural Gas Liquids→Acid Gas→Hydrofluoric Acid かな 補足:Angel's and Bob's mods F15 Expensiveから探してね。 >>247-248
ありがとうございます!帰ってきたら見よう、、 燃料切れで止まってる列車を検出する方法はないかのう 答えにはなってないが、
そもそも駅を作らない以外で運行設定した機関車の燃料が切れる事ってある? 検出するよりも燃料切れにならないダイヤ作りしたほうが手っ取り早そう いっそのこと線路に石炭ベルト並走させて、どこで止まっても補給できるようにしたら 最近始めて一通りキャンペーン終わらせてフリープレイ始めたんだけど5−6時間ゲームしても敵が全く攻めてこなくて退屈すぎるんだけど対策ある?こんなもんなの?
工場の拡張と軍備の拡張のバランスで四苦八苦しながらタワーディフェンスしたかったんだけど全く敵が来ない
設定が普通でやってたからかと思って”危険”ってやつにしてみて5時間経った所でもまだ一度も襲撃無し
防衛全く作って無いからこれでいざ敵が来た時に巣が成長してて一気に落とされるとかだったらたまらんのだけど
理想としては初期から毎晩せめてきてちょっとずつ辛くなっていくってのがいい おお、名案だ
じゃあついでにそのベルトに掘ったもの載せて運べば一石二鳥じゃん!
・・・あれ、機関車いらなくね 小さな工場だとバイターさんも「環境に悪くない!許す!」って感じで文句いってこないよ >>255
危険は進化が早くなるだけ
最初から攻められたいならスタートエリアを狭くする
もっとつらくしたいなら汚染の伝播率を好きなだけ上げまくれ >>257
手探りでチマチマやってるからいつまで経っても許してもらえてる感じだ?
>>258
それよさそうだね、スタートエリアってのはどんぐらいにするのがベスト?
スタートエリア小さくすると世界全体もちっちゃくなっちゃう? >>255
初期から攻められ続けたいなら砂漠スタートにすればいいよ >>259
一回も攻められてないならとりあえずそのまやった方がいいよ
ある程度自動化される前に初心者が攻められると詰みかねない 攻撃されるまでが遅い代わりに来始めると結構工場食われるからな。 チュートリアルの巣は近くに疎らにあるけどフリープレイは遠くにびっしりあるからたしかに感覚は違うかも
まあ普通設定で巣を見るような遠征もないってことは拡張が足りない ってことでは >>255
砂漠みたいな木が少ないエリアで始めると汚染が広がりやすいと思う。
結構早い段階で襲われるかも。
木で囲まれてると、しばらく大丈夫な時があるかな。 >>259
世界の大きさはデフォでは無限だよ
大きくなってから壊滅すると凹むから
序盤で攻められたいって気持ちはわかる
ただこのゲーム、RTSではあるどTD的な感じ薄めだと思う あとバイター特盛り設定だったら資源と敵襲のバランスは
結構いいかもしれない 熟練になればなるほど攻めてくるようになってるから
そのあたり神バランスだよね
たぶんここの人たちは開始30分で攻められまくって5〜6時間だとレザタレで囲んで終盤で中規模工場にってところだろうし
そのペースで行けばTDみたいに敵も強くなってくけど・・・このバージョン終盤バイターは空気になってるからTD要素で楽しいのはレザタレ研究終わったぐらいかな >>255,259
最初だけ
バイター普通設定でも敵の巣がどんどん近場に進出してくる
お楽しみに みんなありがとーー!!
6時間ぐらいやってようやく青ポーション作り始めたぐらいでやっと攻めてくるようになったよ、これから忙しくなるぞいッ!!
次回やる時は砂漠スタートってやつでやってみる
>>268
俺の拡張が遅すぎるだけみたいですね 環境のためにソーラー3000枚置いてるのにそこばっかり襲撃される… このゲーム始めたばかりの時はバイター設定キックしたくなるんだけど、慣れてくると効率化の敵との戦いが面白くなってバイターに構わなくなる バイター片付けが一定の手順で安定して出来るようになると作業感強くなってしんどい バイターって見た目は気持ち悪いけどやってることは全く悪くないんだよね
外敵存在せず危険が全くない平和な世界に
いきなり武器を持ったやべーやつがやってきて森を破壊し環境破壊で汚染を広げ、仲間を皆殺しにされて巣まで破壊される
対処にために進化せざるをえないのに勝てずで悲劇すぎる
あれだけの技術があるんだから汚染除去装置とかバイター洗脳装置作れないのか すんません。教えて下さい。
Bob'sなんですが、パイプが鉄だけじゃなくて、銅とか石とかいっぱい種類があるんですが、、、
あれの大きさって何が変わるんですか???
地下パイプは接続距離が長くなるので違いが分かるのですが。。。
大きさが大きい=パイプ径が太い=一杯流れる って事ですか?? >>276
大きさが小さい≒パイプ径が細い≒少量の液体でも速く流れるが、最大流量は小さい
ホースにバケツ1杯の水を入れるとすぐに先から出てくるけど大量には流せない
大きさが大きい≒パイプ径が太い≒少量の液体だと流れが遅いが、最大流量は大きい
ぶっといパイプにバケツ1杯の水を入れてもなかなか先まで行かないけど、
大量に入れれば速く流れるし量も流せる
少ない量を遠くまで運ぶ時は細いほうが良いけど、こっちは気にしなくても大して問題ない
大きいパイプは流量が必要な所でよく使う >>277
ありがとうございます。
そっか、供給元の流量も考えないとあかんかったですね。
安いからと石パイプを使ってました^^;
石パイプはイメージ土管ですね。
鉄が上水道官と思えばめっちゃイメージしやすいですわ(笑) >>278
序盤になんとか真鍮地下パイプ作れれば距離20あるからけっこう重宝しますね バイター視点だと異星人が好き勝手やって、あげくに洗脳。
くっころ バイターがもし人型だったりしたら罪悪感半端無いよなと思いながらプレイしてる
まだあの見た目だから気持ち悪さで中和されてるかな… 0.15は工場長の邪魔さえしなければ無駄に殺されることもないからまだ良心的である マップの駅名が斜めなのが設定出来るようになってるね ようやく原子力関連の施設作り終わった
下準備は時間かかるけど思ってたより燃費いいね
2x2のプラント一つですでに稼働してたソーラー6K枚より出力上だし
ロケット打ち上げたときより達成感あるわこれ 0.15からのボイラー周りがwiki見ても腑に落ちない
ポ
ポーーーボボボ
ポ |||
蒸蒸蒸
蒸蒸蒸
これで発電パフォーマンス落ちるのなんでなん? パフォーマンスは現在の発電量÷最大発電量を示している
パフォーマンスが最大になっているということは発電量がぎりぎりもしくは足りないということなのでパフォーマンスが低いのは正常 >パフォーマンスが最大になっているということは〜パフォーマンスが低いのは正常
??? ×全力出せてない
○全力出す必要がない
電力不足が起きてるのにパフォーマンスが低いならどっか間違ってるが、
電力が余ってるときはパフォーマンスは見なくていい 100パーセント中の100パーセントを続けるとつらいってこと
普段は30パーセント
レザタレで戦うとき80パーセントぐらいでいい ボイラーの数を減らせばあなたのお望み通りの状態に出来るぞ 昔はパイプ太い方が距離減衰激しくて流量少なかったけど今は普通に太い方がながれるのかな? Angel'sだと砕石処理の側面もあって石パイプ・プラパイプがスタンダードになるから
流量でパイプ使い分けるという意識が起きないんだよな
流れが悪いと感じたら生産量を増やしてポンプで押し流す
以前と比べてポンプが作りやすくなったのも地味にデカい 襲撃中かどうかを判別して回路に出力する方法ないかな?
建造ロボの集団自殺止めさせたい・・・ 利用可能ロボット数を見るとか蓄電池やタンクの容量を見るとかリペアキットの残量を見るとか前線にチェストを並べて壊されたら信号が来なくなるようにしておくとか なるほど。レザタレメインだから充電池容量がよさそう。節電兼ねて満充電のみ動作にしてみます。 個人ロボットにもオンオフあればいいのに
使わないときは外せとかゆーなよ 物流エリア外のときはロボをゴミスロットにいれてたよ >>302
個人ロボステーションを外すなどは言わない。アーマーを2セット作って着替えたらイイぞ 工場大きくなってきて研究所どうするかで迷ってる
インサータで渡してく方式だと輸送量が足りない
回転寿司方式のほうがはやいのだろうか? >>305
インサータ方式は研究所5基ぐらいまでに抑えて並行に拡張した方がいいと思う >>305
普通にベルト方式でいいんじゃないかな?
ベルト循環させたりレイアウトに思案しなくても横一直線に研究所並べて上下にベルト2本ずつ引きっぱなしで全てのサイエンスパック取得できる
研究所増やしたい時はそのまま増設していけばいいから拡張も楽だし、、 バケツリレーとか色々あるけど、無意味に凝って得られるのはレイアウトを作った時の満足感だけだからね
稼働100%が大前提なんだから余計な事する前にシンプルに作るのが先 >>307
俺一つのコンベアに二つ混ぜるとなんか途中で一色が固まったりしてダメなんだよな
供給量が足りないせいなんだろうか 1種類1ベルトでやりたいんだけど美しいものおもいつかねえ
1ベルトに2種類ならたぶんバケツリレー方式のほうが研究進むと思う >>310
あれそうなんか?上下で二本で全部のパックっていうから
と思ったが赤緑青と軍事って意味かあるいは0.14の赤青緑紫環境か 1ベルト左右レーン2種パックを
=======
=======
I LI
研究所
I LI
=======
=======
って片側2ベルトでそれぞれインサータ、ロングインサータで拾うのが
バケツリレーよりかは早いと思うが
最悪ロボ使え、なにも考えなくてよくなる 計算してみたけど1ベルトに2種類でも結構輸送量あるかー >>312
>>307はちゃんと「上下にベルト2本ずつ」って書いてるよ
1ベルト混合方式やるなら、ベルト全面に回路ワイヤ張って今乗ってる個数に基づいて流入させないと無理と思われ ありがとう
輸送量も今の工場の2倍程度までは大丈夫そうだからそんな感じにします
なんとなく使ってたバケツリレーを拡張してただけで限界がきてたんだよね オレもバケツリレー派かな
インサータ3個を電柱で挟む
適当に研究所を最後尾に増設してく
乙←こんなかんじ 今ためしてるけどあんまりこれよくないなw
研究してない時間が無視できないレベル
回転寿司にするわ 俺はぐるぐる回ってるのが好きだから回転寿司派です。 そもそもそんな大量の研究所用意しても入れるものが足りなくて殆ど稼動しない罠 10分で5kは研究してくれないと一新する意味もないんだ・・・
だからずっと輸送量がーって気にしてたんだ ライン構築は諦めてロボ生産ロボ回収にしちゃうのが私です ロケットサイロを設置したら、サイロに向かって全バイターが攻撃を仕掛けるMOD バケツリレー方式はスタックインサータってガバッと取る様にリレーすると研究所の効率よくないって話で、解決方法と一緒に話題に出てたんな。redditで。 >>325
Natural Evolutionにそのまんまの機能あったな bobいれたんだけど、インサータの拾う位置と置く位置の設定方法を教えて貰えますか?
動画とかあれは嬉しいんですが。 >>328
ttps://mods.factorio.com/mods/Bobingabout/bobinserters アップデートされたんだけど自動でされちゃうんですか? 自動でアップデートされるように設定してるなら自動でされる >>290-295
ありがとうございます。
パフォーマンスの意味間違えてました。
それでも蒸気機関によって発電量にムラがあったり
蒸気が均等に回らなかったりするんですが、
配置しなおしたりしたら復旧しました。
ムラがあった時に発電量足りてたか覚えてないな・・・
またスクショ撮って相談します。 アップデートしたら起動しなくなってしまった。
何か対処法とかありますか?
PCの再起動とアンインストールはしました。 おっとついに安定版として0.15が来たのか
試しに0.14で遊んでたデータロードしてみたけどかなり変わったなあ Q. なんかアップデートされた?
A. バージョン0.15.31がstable(安定版)になったので設定によっては自動アップデートされます
Q. 変更点は?
A. 書ききれないので公式フォーラム https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=3 や日本語Wiki http://wikiwiki.jp/factorio/?News 参照
Q. アップデートできない
A. バージョン0.15以降、32bit版Windowsはサポート対象外です
Q. 動かない
A. Razer Synapseやアンチウイルスソフトが悪さをしている可能性があります 設定を確認してみてください
Q. 0.14に戻したい
A. Steamの場合、ライブラリ→Factorioを右クリック→プロパティ→ベータ→0.14.23
インストール版の場合、0.14.23をダウンロードし直してください https://www.factorio.com/download/stable
Q. 0.14のデータで遊べる?
A. 引き継げますが、一部施設の形状が変わったりアイテムのレシピが変更されているので大幅な手直しが必要です
Q. 原油処理が止まってる
A. 小型ポンプの形状が変わったので再セットアップが必要です
Q. 電気が止まってる
A. ボイラーの形状が変わったので再セットアップが必要です
Q. 火力発電を修正してる間に襲撃されて詰む
A. ご愁傷様です
Q. その他
A. http://wikiwiki.jp/factorio/?FAQ%2F0.15 で、Dytechどうなったんよ。音沙汰なかっちゃけど サーバー機のアップデートが面倒だな。
クライアントでプレイしながらのマルチでも安定するようにはなってきたのかな >>335
まとめ乙
こうした見ると火力発電とポンプ使った流体が止まるわ、赤緑以外パック製作ライン組み直しだわで
実質互換性無しと言っても過言じゃないな… Dytechは当面諦めた方がええんちゃうかな。
溶岩周りの処理とか、バイター牧場とかDytechのが丁度良くて好きなんだけどな。 >>341
あの溶融金属のクラフト好きだったんだけどなぁ 昨日の晩までプレイしてたデータの続きをやろうと思ったら
全然別ゲームになって復活したでござる…。
ユニットのグラフィックも大幅に変わってて覚えるの大変… ntdll.dllが原因でゲームができなくなった件 0.14でやってた人がいたのかという驚きが少しある 安定版じゃないとやりたくないって人は必ず一定数いる あんだけ待たされた0.15を遊ばない選択肢なんぞ存在しないが
何も知らずに0.14で遊んでた初心者は多いと思う 自分も.14から.15になったときボイラーが重なったり停電したりして暫くは.14のままで遊んでたな まさに0.14で75時間やってるのにロケットすら飛ばせてない初心者だよ
サイロ組んで、あとひと踏ん張りってとこで別ゲーになったぜ
変更点多過ぎてよくわからんからまた最初からするつもり 今月始めたばかりだから0.14だよ
いや〜楽しみ楽しみ
今やっちゃうと明日の仕事に響くから週末にでもやろうかと >>345
あ、Angelsの方にもあんだ。ちょっとやってみよ 「何も知らずに」0.14で遊び続けて、0.15が安定版になってからようやくその仕様変更が云々云々、というような人は
このアーリーアクセスのゲームに手を出す時期がちょっと早いのではないか、と余計なお世話を言いたくなってしまう はじめてある程度規模の大きな工場作ってるけど
ビーコンとモジュール使い始めると電力消費が想像以上だな
作り溜めてたやつをちょこちょこ設置しただけで100MW→300MW
GWとか遠い世界の話に思えたのに急に身近になったわ ライブラリから引っぱってきた建設計画、手放すといちいちインベントリに入ってきて邪魔じゃない?インベントリに入らない方法無いものか。
インベントリに入れる用のインターフェイス出来たんだからそれ以外の時は入らなくていいのに。 このゲームやってるとspace chem思い出すしBGMもすごく似てる気がするんだけどもしかして中の人同じ?会社は違うみたいだけど ブックは戦闘用と拡張用で使い分けるるな
はよ赤もブックさせてくれ ブックの中身直接選ぶと離したときにインベントリに出てくるしなぁ。 >>360
あそこがこんな「親切」なゲーム作れるとは思えないw
それに向こうはあくまでパズルで、拡張無制限のFactorioとは思想が違う気がするね 0.14のbob'sクリアしてから0.15のバニラやったら別の難しさ要求されて逆にキツイわ 今日、アップデートが反映されて、作り変えるのめんどくさいから、また最初から。
発電まわり大きくかわったね。あとサイエンスパック多いわ…
マップみたとき拡大すると衛星撮影ぽくて便利 そのマップ画面からそのままロボット操作できるようになったから便利だぜ 黄パック以外は全部鉄の方が多いからなぁ……
黒とか鉄の塊だし、唯一銅の方が多い黄も大量の緑基板使うから結局鉄も多いし
鋼的なポジションの素材が銅にもあればまだマシなんだが… 比率の問題だから資源量弄ればいいのでは。
全てのパックを1つずつ生産する時の資源の比率とか前に出てたような気がする。 安定版出たのか
ベータからはほぼ変わらず?
今回こそは鉄道網作るぞー・・・序盤に鉄道しかないとなんか面倒になって
凄い簡易の鉄道に落ち着いちゃうよね・・・ただの早いコンベアみたいな・・・ Angelsのガラス生産で、錫と窒素使うレシピってもしかして錫の消費ゼロ? ガンタレット +最初の方の弾丸で大型から防衛しようとしたらめっちゃきつい 大型に通常弾は装甲値抜けねえからむちゃくちゃ弾いるぞ、貫通弾かレーザーか火炎放射器使うしかない。 森凄い邪魔なんだがこれってロボット作成するまではどうしようもないんだろうか
新しいMAPで安定版の15やってるが森多すぎてバイター来ないのは良いが拡張が面倒すぎる・・・ >>376
ああ焼くのか。被害広がって人工物壊れたりせんかなちょっと小規模に燃やそう
とりあえず原油処理まではMAP開拓はお預けか・・・ 0.15にアプデした工場長の右往左往ぶりを高みの見物してる僕
でもまだロケットは飛ばせていない模様 森スタートは早めに緑パック20だけ作って軍事2の研究、鉄精錬の末端に組立機1個おくだけでグレネードつくれる。 終盤の石炭てプラ作成以外使わない?
原発稼働で余りだした >>372
単に触媒として使うだけって事でしょ
ガラスに限った話じゃないよ 武器関係で使わないこともないけど
液化しないと基本余ると思う >>381
あとはサイエンスパックの黒作る時に使うくらい ∞研究入りすると使い道なくなるのは木材の方がよりひどいので
火力発電で処理してる。(小型電柱量産にワンチャン)
”石”も用途0ではないが…それ言ったら石炭も似たようなもの。 小型電柱にして燃料にすれば、銅も燃やせていいんじゃね。
石は埋め立てればいいし 木材も石炭液化工場行きでしょう
蒸気沸かすのに石炭使うのも馬鹿馬鹿しい >>345
bobsangelsは融解金属から直接各製品は作れないし、
工程も個体を一回溶かすだけな工程だからね。
流体から歯車とか基盤を型で直接生産したりできたし。 >>388
バニラの液化は重油+石炭+蒸気のみで、
木を石炭や石油にするのはMODだと思う。
戦車や鉄道用燃料に木や石炭の使用…木箱? >>392
> 蒸気沸かすのに石炭使うのも馬鹿馬鹿しい bobsとangelsは基板に木材使うから枯渇しがち。
ange;sはコークスとか石炭を材料に使うのが多いので枯渇しがち。
銅はバニラでも∞研究始めたら湯水のごとく基板で消えていくので心配なし
素材的にはエイリアン関係をどう持っていきたいのが気になるな。
現状はスルー推奨になっちゃってるから寂しい >>391
中間生成物分類なのに発展性のない「ドラム缶出し入れ」系と
事実上捨てるために作る人工衛星に比べたら
ランプ、ハンマー、レールに使われる分恵まれてるよ。 初期素材や製品はどんどん放置または使われなくなる位で仕方ない。
さもないと新任工場長が発狂する。 鉄道無しで無限研究するとどんなことになるんだろうか なんか安定板だと水の設定がおかしい?
非常に小さい・スタート地点のみ にしても、普通にでっかいのがマップ中に生成されるね ごめん、Factorio World入れてたからだったわ・・・ >>372
ガラス板の作り方に『溶けた錫の上に浮かべて平らにする』って工程があるのを採用してるんだと思う
当然錫は別に減ったりしない ガラスはエイリアンアーティファクト量産すると大量に使うけど、
バイター牧場運営するなら要らないんだよな。。 エイリアンアーティファクトって、無くなったんじゃなかったけ 0.15からは無くなったな。MOD入れてると未だに出るんじゃね知らんけど
バイターの巣から何かしらトロフィーアイテム出してくれたら貯めこむんだけどな
謎の像をつくれるみたいなジョークアイテムで良いんだが 今まで変に見返りを与えてしまったばっかりにRPG脳になってしまったな
普通敵倒しても何ももらえないのが当たり前なのに
お前ら蚊や蝿を退治して何かもらってるのかと 昆虫も染料取ったり食料だったりと結構使われてますよ。 昆虫を採取したり役所から報奨金貰うのとは全く別の話だろうよ
個人的な害虫駆除は掃除みたく損失を減らす目的でやるのであって、利益を得るためにやるわけじゃないって事でしょ じゃあ実績でいいだろ
1匹駆除、10匹駆除、100匹駆除、1000匹駆除、10000匹駆除、100000匹駆除、・・・
と100個位用意しておけばいい >>410
えっ日本でもメジャーだよ?
ヌートリア・ハブ・カラス・サル・・・ あっ”個人的な害獣駆除”が大きくなって報奨金制度になるって意味ね
まぁこれゲームだしそういうゲーム要素あったほうが面白いよね >>373,374
0.14だけど実験していた動画があったな
弾丸強化技術別にどの程度でベヒ倒せるか?みたいな
貫通弾薬が強いってよくわかったよw 雨も降らない星でRPG脳とか何をわけのわからんことを
高2病かよ FFFやインタビューで言ってた通り、今ん所ゲームコンセプト的にバイターを積極的に狩らせるつもりは無いみたいだけど
0.16でどう手を加えてくるかちょっとまだ分からないからな
既にちらほらその手の話題は見えるけど、フォーラムに要望出せば どうしたら楽しんで貰えるか真剣に考えはじめてくれるはずだよ 製作者がインタビューでナウシカの影響を受けたとか言ってたから、
こちらから積極的にバイターを狩らないといけない仕組みは作らないと思う。
突然空から降ってきた謎の生命体。彼の謎の装置から出る汚染を排除するため
突撃するも、みな殺し。対抗して進化して突撃しても虐殺。さらには、
工場立てるのに邪魔だから核弾頭を撃ち込まれる。
なんと罪深い人間 >>414
0.15は劣化ウラン弾あるからかなり良いよ
自分で突貫するときも巻き添え出さずに扱いやすいから最近ショットガン息してない ただ積極的に入植してくるから殺さざるを得ない部分あるな
0.15でも結構移住してはホコリっぽい!とクレーム入れてくる
ただまぁ逆に壁の建造とか防衛ライン考えるようになるからそれはそれで楽しくはあるわけだが
0.15でレーダーが仕事しだしてるからレーダーガンガン置いても良いかもなぁ バイターを率いて工場を更地にするモードはまだですか? バイターを人型に戻してアイテム落ちるようになるアプデ来る流れ? お、0.15来たか。
まだ石油掘ってないから、火力発電の修正だけでいけそうだな。
いけるよな・・・? 石油前なら赤緑パックだけだからそれほど変わらんと思う よし、ボイラーやパイプの変更を見越して配置した上でアプデして
上手くハマるかチャレンジしてみよう 突然原発の生産量が半分になったんだけどなにこれ寿命とかあんの? >>428
さすがに「何が半分になった」のかは言って欲しい。
対策としては下手にフォローしようとするよりも
適切な自動セーブからやり直した方が早いと思う… 自分の運用よりも先に仕様を疑う工場長は悪い工場長
仕様より先にバグを疑う工場長はもっと悪い工場長 エスパーすると隣接ボーナスは隣接している稼働中の原子炉の数に依存するので4個の原子炉のうち半分が稼働している場合は隣接ボーナスは200%ではなく100%になる ついに0.15キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!! 使用済み核燃料を取り出さないといけないのを忘れてて燃料が入らないとか 一度は惑星BITR3517を脱出した工場長。
しかし、地球に帰還後は職場の人間関係に悩み、失意の中に埋もれていた。
毎夜夢に出てくるのは、あの惑星で過ごした美しくも厳しい、自由で孤独な日々。
ある日、工場長は逃げ出すように再び宇宙へ飛び立った。
「あの惑星こそが俺のユートピアだったんだ」
災厄が、再び降り注ごうとしていた... 余った資源で無駄なモニュメント作りたい。
ピラミッドとか、スフィンクスとかそういうの 未来のモニュメントは石造りに非ず
電光掲示板と心得るべし >>434
バイターにとっちゃえらい迷惑な話だなw スピーカー建てれるようになったから
線路側につくって、信号赤のときにサイレンが鳴るようにしたら
けっこう緊張感あっておもしろいw コンテンツファイルがロックされていますって出てアップデートできない。
PC再起してウィルス対策ソフトも止めて再インストールしてみたけどダメ、同じ結果。
誰かたすけてー エラーメッセージにファイル名でてない?
アンインストールしても残ってるファイルが邪魔してるかもね >>446
factrio.exeなんだけど、bin/x64フォルダには残ってないぽい なんかタイトル画面ですら30〜40FPSぐらいしか出てないんだけど上限40だっけ?アプデで変わった? バイター狩りは紳士のスポーツ
工場成金の貴族はこぞってやりたがる >>445
インストールフォルダをリネームor削除して
インストールかSteamならファイルの整合性チェック 今まで適当にやってたけど石の炉で黄ベルト片面埋めるのって何台?
それさえ分かれば赤ベルトになり次第鋼鉄の炉なり電気炉にすればいいんだよね >>451
23台
ただし一列に並べると微妙な隙間に置けずに完全には埋まらない
2列にして分配器で合流するか速度の速いベルトに置くか地下ベルトに置く 黄ベルトで石炉46.6台分だから片側24台にしときゃいいよ
基本的に炉はダース、組立機3はユイットって覚えときゃ良い そんなに必要なのか…
今まで半分以下でやってたぞ… 一昨日買ったけど原油辺りがすごく面白いねこのゲーム 0.15のタンク車すごい快適だなこれ
あのドラム缶詰作業は何だったのかって感じ bobっての始めたんだけど
緑パック自動化すら鉛やら半田やら錫やら必要で激ムズじゃねえか >>458
0.15なら電子基板は物流SPまで要求されなくなったから
しばらくは簡易ラインで問題ないよ バイターの巣潰すの楽しいけどエイリアンの玉出ないからちょっとやる気が削がれる 5dimで遊んでるんだけど、loaderってベルト系のユニットの使い道がわからん Loaderはチェストからベルトへ直接アイテム流す装置
バニラの方だと便利すぎてクソゲーになるからって結局実装しなかったんだよね あれ?
地面に舗装して剥がすと
地面の質感変わってる? >>463
テクスチャが貼り変わる感じ
こまめに貼っては剥がししてるとすげー綺麗になる
ttp://imgur.com/a/yB4bJ 管理者権限がいるってのはつまり管理者権限がいるってことだよ
Factorio関係ないところだからググれ 糞初心者なんだが鉄道の条件がわからん……
原油がやたら遠くにあったから初めて使ったんだが積み降ろしの時
原油<=0
で発車にしてるんだが原油が全部タンクから出ていく前に発車されるどうすりゃ良いんだ >>471
とりあえず駅の設定を積み降ろしの駅どちらもスクショしてみてくれ >>472
PCからだからID変わってる
ttps://gyazo.com/b1dc385d1a164b96f30119539a1c55e6
ttps://gyazo.com/c8ef947dedbc0b16596e415516560a10
=0にしてもやはり降ろす前に発車していく >>473
駅についたら即発車してしまう?
それともいくらか出してから発車する?
後者なら量は一定の量で発車するのか?そのときによりバラバラか?
駅はちゃんと進行方向の右側にあるか?駅の名前を変えたり追加したりしてないか? ファクトリャーはスクショのキャプチャ&アップロードに
ShareX+imgurを使うのが常識だぞ
Steam:ShareX
http://store.steampowered.com/app/400040/ShareX/ 適当に舗装するとところどころ雑草がはみでてるのがすげえ気に食わんから暇なときに草むしりしてる >>474
森をまだ処理できないのと初めて引いたから真っ直ぐできなくてね……
>>475
アザっすタンク車の3タンクの内一つが空になったら発車してるみたいだわこういう仕様なのか?
>>477
流石にちゃんとタンク車ですわwww 設定自体は有ってるように見えるけどね。多少は卸すのかい?車両は1両? >>470
んとPCアカウントは管理者。いつもはゲームやるときとか右クリ管理者として実行してたけど、
今回はどうしていいのやら。 >>473
試したが"<=0" "=0"共に少数無視の0.7くらいで発射するけど
そこを気にしてるわけじゃないんだよな?
だったらどこか間違ってるとしか…
もうちょい寄った画像上げてくれ >>482
あーすまんアイコンで判断してた……どうやらごく少量が残ってただけみたいだ……お騒がせ申し訳ない >>479
タンク車詳細から「切り離し」すると「25K+25K+25K」とばらばらになるけど
(3種の液体を同時に運ぶ需要を想定)
そうしないなら満タンは25K*3=75Kになる。
>>485
液体の積み下ろし速度重視なら「ポンプ3つ付ける」よりも
「ポンプを地上タンクに直結」の方が効果的よ?
もちろん「両方やればいい」は大正解だけど。 >>483
アイコン気になるんだったら、発車条件を「インベントリが空」にすると全部下ろすよ
タンク車もインベントリに含まれるから、満タンと空の時はそっち使うと良い
関係ないけど暇つぶしにやってたロケット1000個打ち上げ終わった。表示は自作MOD
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468121.jpg >>486
ふと思ったんだが三種類の液体を運ぶのって石油から精製したプロパン、軽油、重油を直搬入して輸送する事が考えられているのかな。
そうでないと複数の液体を隣接させて運ぶ意味ってないんだよな。 Bobs+Angelsだとタンク車より大きい容量のタンクがあるのでポンプ1個でもかなり速度が出る
楽だわー そうだ、リサイクラーあればいいなぁ。作ったやつで余ったものをリサイクラーにかけて元の資源に
半分でも戻れば楽なんだけどね… アプデしたらBobs+Angelsで銅線関連のクラフトが一発でできなくなってしまった
優先関係がコイルから生産する方に食われてるんだろうか >>491
生産性モジュール使える工程が入る製品で
うっかり原料に戻せるようにすると、
エネルギー消費しつつループ繰り返す事ができるようになるから
「福利効果」により製品が増え続ける。
つまり、エネルギーを物質に変える事ができるのと等しい。 もうちょっとで掘削ボーナス600%いく!!!
ちなバニラでピースフル 無限研究のやり込みはクッキークリッカーを思い出させるな >>493
マジだ
ゲーム序盤の自動化前後とかクッソ面倒になるな
最近のAngel'sは独自レシピ推しがエスカレートしてきてる感があるが
さすがにコレはないわ ボブエンジェルみたいな上級者MODはあっても、中間素材を作って、更に作った中間素材から別のものを作る、工場長の手作業を再現できる組立機みたいな初心者MODとかはあるのかな? >>496
たぶん間違いなくクリッカー(またはIDLE)ゲームを意識してる
ひたすら数値が肥大化して、実質的にゴールの無い天井知らずのコンテンツという
目新しいコンテンツが思い付かない時に、おためごかしというかその場しのぎ的に設けるにはお誂え向きの要素 ユーザーもユーザーで「ロボくっそ早くしてぇなぁ」とか思ってたから問題ない 別に他所の世界の出来事じゃないんだから、変な妄想するくらいならフォーラムに参加すりゃ良いのに 無限研究なんとなく進めたい人は最初の工場捨てて遠くで1から作りなおしたほうがいいと思う
じゃないと資源が間に合わないと思う
今1時間で鉄板を4M消費してるし序盤の資源じゃ絶対まわらない >>465
サンクス
スッゲー綺麗になってる
はっきりわかんだね 無限研究も一回で増える割合がしょぼいしな効率が上がったの実感する前にpcの限界の方が先に来る Brass Plateのレシピが消滅してる・・・
以前設置した炉はそのままだからUIから消えてるだけみたいだけど
>>497
最悪銅線は作り貯めておけばいいから・・・ あ、いや金属溶かして作る方はあったね。
ちょっと作るだけだったら炉で作る方が楽だったんだけど…… 始めたばかりなのですが、余った資材や使わなくなった機材等の破棄又は消去の仕方がわかりません。
どなたか教えてもらえると助かります。 アイテムの削除機能はそもそも実装されてない
ポピュラーな方法としては、不要アイテムをチェストに詰め込んでそのチェストを破壊 >>508
返信ありがとうございます。
チェスト自体を破壊とありましたが、その方法もわかりません。
投棄ではなく、破壊ができるのですか? >>510
>>511ありがとうございました。無事破棄できました。 >>417
ナウシカ言うなら是非風力発電を!って思ったw >>418
このゲーム、バイター戦に重きをおかずと言う割には兵装種類豊富だよね
何かが秀でると必ずあぶれちゃう子が出てくる
でもマルチなら好き好きになるのかな? >>500
ロボは早くしても充電時間がなあ…
ポートの端子数か充電時間研究させてほしい… >>516
逆に考えるんだ。充電時間やポート数がネックになるような運用をすべきではないと。 嫌だい嫌だい
無尽蔵のロボで資材の七割を運ぶ超電化工場を作るんだい 早くウラン40個揃えたい・・・
小さい鉱床に硫酸運ぶ仕事しかしてない >>519
ウラン鉱石採掘とウラン鉱石分離には生産性モジュールが効く。
意外に増えるから余裕があったらお勧めしたい。 0.15になってからwikiのFAQに記載されている起動しない条件に
該当ないのに起動しない。泣きたい。
どうすりゃいいの Windowsデスクトップの解像度が大きすぎるor小さすぎるで
factorioの解像度と上手く合わないのか起動しないってのがあったな。
後はまあ起動時のログでも眺めてみるといいよ。
C:\Users\(ユーザ)\AppData\Roaming\Factorio\factorio-current.log
改行コードがLFだからメモ帳で駄目ならterapadなり秀丸なり。 >>502
毎時0.2Mもあれば1時間に1本くらいは飛ぶんじゃないか スプーン難しすぎる…
0.14のときに取っときゃ良かった 0.14に戻して取るか0.15で頑張って取るかマルチで取るか好きなのを選ぶがよい >>525
Steamでも公式サイトでも0.12/0.13/0.14はDLできるから好きなバージョンでやればいい NODRM+アップデートの簡単なGOG版にしておけばよかったな
Connectまだか 0.15の変更点で「駅は回路ネットワークを使用してdisableできるように。列車はdesableの駅をスキップし、シンプルな列車制御ができるようになる。」ってあるけどこれってどうやったらできるの?
回路の設定が分からない 駅と近場のチェストをレッドかグリーンのワイヤーで繋げばいいよ。 >>530
ケーブル繋いでみたけど、条件を満たしたときに駅が有効になるって感じでいい? >>529
マジで⁉ その変更知らないで、チェストと信号で制御してた。
帰ったら試してみよう >>528
Steamで買ってもアカウント登録したら本家でDL出来んかったっけ? >>516
ロボの飛行能率改善研究はあっても良いと思った
一度の充電での飛行時間延長的な>または重量が増えても耐えられる的な 現状いくら早くしても最終的にロボ密度VSポート密度にしかならないのがなぁ…
ウラン練り込んで充電いらずの原子力ロボとか来ないかしら Modという形で弄るという手もないことにはないけど加減がわからずぶっ壊してしまう悲しい阿保さ加減 そうかロボの燃料消費を無くせばいいのか。
どこ弄るのかは知らないけど。 ロボ便利だけど使い過ぎたら俺のPCじゃ重くなっていく悲しみ >>536-537
Factorio\data\base\prototypes\entityentities.lua をrobotsなどで検索して
max_energy = "1.5MJ",
energy_per_tick = "0.05kJ",
speed_multiplier_when_out_of_energy = 0.2,
energy_per_move = "5kJ",
min_to_charge = 0.2,
max_to_charge = 0.95,
この辺いじればいいんでね?
MODだと Skandragon's Fusion Robots ってのがあるね
https://mods.factorio.com/mods/Skandragon/skan-fusion-robots
ただこれ携帯核融合炉必要だからレシピ変更すると楽になるかもね >>531
それであってる。無効化された駅は列車のダイヤに組み込まれていても飛ばされて列車は次の駅に行くし、同名駅があるなら有効になっている駅にだけ行ってくれる。
鉱石>2kや原油>20kとかで同名駅設定すれば溜まった駅にだけ回収に行ってくれる。 >>539
とりあえず
energy_per_move = "0kJ"
にしたら格納時以外は無充電で動くな。
この設定ならタスクを切らさなければポート・充電のネックは無くなりそう。 MODなら
Robot Battery Research
- バッテリー容量の無限研究、バッテリー容量が増えると充電時間が伸びるかも?未確認
Infinite Worker Robot Capacity Research
- 荷物ボーナスの無限研究
Nuclear Robots 又は Uranium Robots
- ウラン燃料棒を使った無限バッテリーロボ ウラン燃料ロボットとかバイターに壊されたらすごい汚染をまき散らしそう 無限研究をすると、どんな効果があるの?
無限研究を、やる所までやったら、1フレームで素材を作って、1フレームでインサーターが運び出して、1フレームでベルトコンベアーが運ぶみたいな感じになるの? そこまで行ってもインサーターやベルトから脱却できないのか・・・ どこまで研究が進もうが、まともにレイアウト組めなければ大して楽にはならん >>531
>>540
試したらいけたわ
サンクス ブザーが思ってたより便利だな
蓄電池とか石炭貯める場所に仕掛けておけば電力事故回避出来る
もっと早く気が付けば良かった >>550
電源スイッチも組み合わせば、蓄電量が一定を下回る時に発電と防衛以外の電源を落とすとかもできて、安全性がさらに増すぞ。 電源スイッチ関連は発電所とかレザタレを無秩序に置けないから中盤までは個人的にはキツくて終盤はソーラー化しちゃうからなあ 初ロケット飛ばせた
次は実績埋めていこうと思うが8時間とかどうやるんだ・・・ 8時間はどれをどの規模どの順番で作ったら良いか計画しておけば大丈夫 Lazy Bastardは手動作成がいかにかったるかを身をもって経験するチュートリアル
Threre is no spoonは計画を持って工場を建てる事がいかに効率的かと言う事を学ぶチュートリアル
初心者には背伸びをしてでも挑戦する価値がある lazyとspoonを同時に成功してるようなプレイ動画って探せばあるかな。流石に無理かな?
最近手動生産効率上昇の研究があるmod入れて何でもかんでもちょっと足りないものは手作業しちゃってるわ
しっかし1.5は研究パックの種類と材料が変わってどう組めば自分なりに効率いいかつかめんなー。
一部手作業や箱から材料供給とかしてズルしながら無理やりロボット輸送まで引っ張って何とかやってる 採掘効率が無限になったら、1掘りで貨車が満タンになって、それを取り出すのにインサータが30個ぐらいが限界で、それを焼くために電気炉何台いるんだろ 0.15の研究ライン作りのポイントは、赤とタレット、緑と掘削機、青と電気炉みたいに要求するアイテムを一緒に作ってしまう所にある
ライン作りの基本は最終的にどうしたいかを予め大まかでも良いから計画しておく事だから、覚えておくと必ず役に立つ まとめて作るものといえば赤パックと緑パック、青パック用の赤基盤と電気炉用の赤基盤、青パック用のエンジンと電気エンジン用のエンジン くらいかなあ
赤パックの隣でタレットは考えたことなかったな >>557
インサータが30個なら1000台いかないぐらいか?
青満載で排出するなら(インサータ4/青ベルト1)515台
いずれもビーコンなしの場合 正直0.14のが好き、0.15は上手い人のライン見て緑パックまではすぐいける
灰パックから煩雑に思えてやめちゃう 赤のついでにタレット、プラ棒のついでにグレネード、青のついでに貫通弾薬作れば良い
どうせどこかでベルトは交差するもんだけど、工場に資源注ぎ込む箇所だけは大雑把な計画でも一番予測がし易いから
その部分を中心に全体図を少しでも意識するだけでも難易度が大分変わる >>560
スタックインサータとロングインサータで26個置けるのかな?(6+3+2+2)*2
1台で青ベルト4本+αってとんでもないね >>563
青ベルト4本じゃなかった 寝ぼけてるので労災起こらないうちに寝ます このゲーム初めてまだ間もないんだけど、Factorio 0.16がリリースされるのってだいたいどのくらいの時期だと思いますか? >>557>>563
貨車の周囲長は16マス分だが、電動掘削機を貨車に直付けした場合
どうしても2マス分を占有するため、ロングアームで最大28個しか置けない。
ベルト両側乗せを実行した場合で考えても
超高速ベルト1本がロングアーム約33.5台分相応の輸送力。
(スタックボーナス0の場合)
採掘効率がそういう段階なら供給チェスト掘削機直付けでロボで運ばないと
インサータ自体がネックになる。 無限研究極めたロボってどのぐらいの速さで動けるんだ 灰色のサイエンスパック生産の流れができてくると、工場の隙間、余裕がまだまだ足りなかったと痛感する
かなり余裕もって空間を作ったけど、ラインで埋まってくるね。電源スイッチの使い方が
いまいち解ってないのから工場を上手く分けれねえ。 結局チェストに入れるんだからインサータ増えないんじゃ と思ったけどなにも1個のチェストに移す必要はないんだな
供給チェスト→多量の要求チェスト→ベルトにすればいいわけか バニラのロボがもっと実用性あればなあ >>570
0.14では孤島MAP好きだったけど
今はすぐ手狭になるから避けてるわ
島でなく普通の海岸沿いなんかでもよく考えて拡げないとすぐ行き詰まる 貨車に掘削機から直入れして、貨車から取り出せるスタックインサータは最大18台
スタックインサータで箱→ベルトは12.2個/sだけど箱→箱は27.7個/s
なんで、まずは貨車→箱で取り出して、小分けにしてからベルトに移すと
理論上は498.6個/sで青ベルト12.5本分弱になる
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468592.jpg
実際に組み立てると例えばこんなの。掘削機1台から青12本
インサータ4台位ずつで別の貨車に小分けにして、そこから大量のインサータでベルトに移す感じ
これ以上はロボになるだろうけど、それ以前に掘削機1台から青12本出せるまで研究できるのかが問題だ 貨車に夢みていた時期がわたしにもありました
規模大きくなってきたら趣味と気づく >>573
ここまで分けるとすごいなぁ、参考になるわ ベルトでチェスト流せるようにするMODとかないかな
チェストごとインサータでつかんで、ベルトにポイ。
そしたら鉄道もういらないんだけど 青と黒のサイエンスパック作り出して鉄板が全く足りなくなって貨車で運んだりあれこれ色々やってるうちにもう20時間プレイしてるけど
いまだに黄色も紫のサイエンスパックも作ってないんだけどみんな最初はこんなもん? 去年の2月以来、久しぶりに起動したら浦島だわ
復帰と同時に5dim導入したから、何がmodの追加内容で何が正規の更新内容かもわからん
サイエンスパックも作り方変わってる気がするし >>579
青生産完備して次のやつに入るところで今10時間 >>579
好きなようにやるゲームだからそんな感じで良いと思うよ。
一応、俺の場合だと
v1.3とかの頃でもっとシンプルだったからなあ。それで打ち上げまで30時間くらいだったかな。
v1.5なら初回プレイで40時間くらいあれば打ち上げできそう。
v1.5ではどうか分からないけど、打ち上げまでならスタート地点の資源だけで打ち上げできた。 >>579
ちょっと前のアップデートでサイエンスパックのレシピが大幅に変更になったから「最初はこんなもん?」に答えられる人は少なそう
前のバージョンで初見クリアまでどれくらいかかったかって話題が出た時は30時間とか50時間とか書かれてたけど
今のバージョンはサイエンスパックの種類が増えてるし要求資源も多くなってるから単純に比較はできない
まあ他人は気にせずゆっくりプレイするのがいいよ
急ぐと汚染が集中して出て襲撃が強烈になるし色々なことを同時進行しなきゃいけなくなるしでいいことないから >>579
最初は資源豊富で始めてロケット打ち上げまでやったほうが流れを掴みやすくていいんじゃないかな。
水色フラスコで石油関連のスパゲッティを克服する方が先 >>577
Mobile suit in FACTORIOが近いことをやってたけど現Ver対応しないし、
梱包と開封に別工程と別エネルギーが必要だと言う面倒さで、
結局インサータで速度制限されるの変わらないっていう… Bob angels43時間でまだ青パックまで
新しい工程が研究終わるたびに楽しくてライン構築やり直しで時間つかいすぎた
領土の資源なくなりそうでバイターがどんどん強くなってきて詰んだ気がしてきた。 >>579
最近始めてVer0.14で30時間
2周目Ver0.15で35時間ぐらいだったかな
正直0.15の青黒紫黄は初プレイにはきついと思うが
他人と競わなくてもいいゲームだからマイペースでいいね 自分も35時間でそれくらい
紫パック用に鉄鉱石を石灰で嵩増しすべく泥水洗ってるところ
鉄道の世界ベースにバイターの進化速度いじったりしてるからまだ余裕だけど あーごめん587だけど2周目バイター進化は遅め設定にしてた
初見でVer0.15普通設定だったらロケットまで50時間か投げてたかもしれんw 普通設定なら進化はあんま気にしなくて良いと思うよ
基本、大型が出始めるまでに大型を倒せる準備が整っていればいいだけだから
ベヒモスなんか100時間で見るなら速いほうかと だいたい40時間くらいやってるとベヒーモス出てくる 0.15は初めてだからピースフルでやってるがロケットまで自動化すると資源探しと線路の敷設ぐらいしかやることないな
さっさと襲撃されるのにしてやり直したほうがいいのかな
無限研究してみたい気もするが >>593
無限研究は30分1ロケットくらいまでやったな。
ロケットの打ち上げ速度上げてくと今度は白フラスコが余ってくるから工場全体の拡張しないといけないからやる事は多い。
一個しか生産しない水色フラスコとか30-40くらい工場設置しないとロケット打ち上げに間に合わないから、、 正直ロケットの打ち上げ速度上げてまで無限研究進めるモチベもたないわ
レザタレ威力5つくらい上げただけで、もうこの先どんだけうなぎ登りになるのかとうんざりしてるのに >>487
遅レスだけど鉄郎乙(むしろメーテルか?) 採掘効率Nの研究はサイエンスパックが各100 * (N-1)個必要
それ以外の無限研究は 1000 * 2^(N-a)個必要 流体には勢いがあるのに、電気には電気抵抗が無い件
BOBみたいなMODならあってもいいのに パイプ内に流体を均一にする力が働いてるだけであって、ポンプ以外の施設や流体そのものに勢いは無いぞ バイターの攻撃への対応が追いつかずに発電区画が壊滅させられて泣けた
そんなビギナーは俺だ 電動掘削を動かすには電気が必要
電気を生むには燃料が必要で、その燃料を調達するのにも電気が必要と、無限にエネルギーが必要になってくる
よって電動掘削を動かすには無限のエネルギーが必要で、電動掘削を稼働させる事は出来ない
QED ソーラーパネルは初期投資だけで、以後は一切のコストが掛からない夢エネルギー バイター対処めんどうだけどいないといないで寂しいよね >>603
ベルトコンベアで鉄板消費激しすぎ
高位だとネジ食い過ぎてハゲる 最近、「バイター」って単語を目にすると自然と眼帯したおじさんの顔を連想してしまうんだ… 鉄足りなくなって各ラインが悲鳴上げてとうとう初期にサイエンスパック作ってた赤緑ラインが死んだ
え…どうするの・・・もしかしてあのバイターの巣を掃除して拠点に向きそうな場所で新しく工場を・・・?
新天地で心機一転強くてニューゲームやる感じに似てる 資源が枯渇したら別の場所に移動する狩猟採集民族的な工場が作りたい
資源を喰って勝手に巨大化していけばなおよし >>602
周り囲むだけでもマシになるから、石壁工場作るんだ
戦術に自信ないなら無理してでも先にレザタレまで研究したほうが楽になると思う
(それはそれで発電施設建築に追われるが、玉の補充と天秤にかけてどうぞ) ふと思ったけど超生産力を持った工場ならロボによる壁の自動修復でバイターの襲撃をバイター殺さず無力化できたりするんだろうか >>618
襲撃にスピッターが混じるからかなりきついと言うかPC負荷が… >>614
バイターの量にもよるけど、資源の近くと線路上だけピンポイント制圧して鉄道輸送が結構簡単でおいしいよ。
もちろんタレットは必要だけど、緑モジュール採掘機械だけなら汚染少ないから、孤立した飛び地でも意外と襲撃が少なくてドンドン掘れる。 建造ロボと修理キットと壁をひたすらネットワークに流し込んで逐一補充すれば割となんとかなりそうだがPCが先に逝くだろうな…… 0.14まででロボット触った事なかったんだけど今のバージョンって建設計画やらブループリントみたいなのある?作り方がわからず困ってる
建設ロボット持ってるのに自動化の研究出てこず、要求チェスト等の全アイテム一覧には存在してるみたいなんだけど YOUTUBE でfactorio blueprint で検索かけてみ
使い方の動画が出てくるから
あ、英語だけど見てるだけでも判るよ レーダーの遠隔視でも仮設置できるのね。ロケット飛ばしたら遠隔開拓やってみようかな こんにちわー。
毎度お世話になっております。質問ばっかりでごめんなさい^^;
何とかBob'sにも慣れてきてやっと建設ロボットを使えるようになってきたので。。。
ボチボチ工場の再編をと考えています。
んで。。。いっつも新しいラインを組む時、紙に書きながら考えてるんですが・・・
皆さんってライン構築する時、どんな感じでしてはるんですか??
PCで計画練ってる方いたら。。。ソフトとか方法教えてほしいです(笑) メモリ容量食わない上に起動も速く、注釈やイラストの挿入も自由自在で一つのウィンドウで製図や計算等のタスクを行える
更には電源不要、コードレスと言う最強デバイスのA4コピー用紙 Ctrl+Fで検索が出来ないことに目を瞑れば・・・ コピペ機能や拡大縮小やグループ化やロック機能やレイヤーが使えないなんてないわ− 方眼紙にレイアウト書き込めばええやん
ブループリント出来上がった まずアイテムAに必要な素材を書き出して、
必要な素材に必要な素材と繰り返して、
自分の場合は鉄道式工場なので鉄道駅が存在する素材までたどり着いたら供給OKとする。
次に中間素材の汎用性を考えて中間素材を生産する駅を置くべきか検討して、
各駅では素材の必要数や組み立て時間からベルコンに流す組み合わせを決定して生産する 鉄と銅の2本のラインを大動脈にして、領域を循環できるようにして
それに対して小枝で、ネジと導線を場所によって数を決めてる感じです。
配置は、街の区画イメージで道路と家の感覚でつくってますね 防衛が楽そうだから島で始めたらソーラーパネルと蓄電池で埋まってしまった…
今は土を作って島を拡張する日々 防衛のために島でプレイしていて何故ソーラーが必要なんだい?
ガンガン汚染出そうぜ 資源に左右されない安定電力をベースとして欲しい気持ちはわかる >>628 です。
煽ってるつもりは無かったけど・・・
やっぱりA4用紙が一番か。
A4に方眼印刷して頑張ります!
>>632
正解です。
今年、35のおっさんです。
子供の公文と一緒にコピー紙でレイアウト考えてます。
レスありがとうございました。 石炭が無くなりそうになったからソーラーに切り替えたのさ
夢の原子力は素材が明らかに足りないから大陸に遠征しなくては…大陸コワイ ぶっちゃけおふざけした後に真面目に言うのもなんだけど
検証、実験用のセーブデータ(ワールド)を用意すればいいだけ あれが足りないこれが足りないでつぎはぎだらけの工場になってしまった
20分に一発ロケット打ち上げできるようになったけどまだまだ改善するところがある
回路の使い方をようやく知ったがこのゲーム沼だなきりがない 回路はCPU作ってる人とか居るんだろうなってくらいの沼 まずレインボーに輝くドカベン作ったらチュートリアル終わりかな? マルチとかでもドカベン見かけるけど、
そもそもドカベンってどこから来たの? ニコニコ動画でアニメとかドラマとかその他映像・音声を切り取ったりくっつけたり合成したりして遊ぶMADっていう文化があって
アニメ「ドカベン」のオープニングの最初にドカベンっていう文字が立ち上がってくる場面があって
その場面を使ったMADが流行ったせいでドカベンそのものがネタになった ……なんかニコ動界隈で流行ってるらしいよ。あのフォントで色々な文章にすのが面白いんだってさ
最近のニコ動ユーザーの琴線はさっぱり意味不明な事でゲラゲラ笑っとる
しかも一度ウケたら雨後の筍のごとく似た様なのが大量発生する。ついてけん 赤・緑の序盤の立ち上がりの簡易ラインから全自動化のあたりとか、青・黒作るときのラインとかは結構見たいな
他のプレイヤーがどんな感じの工場作ってるとかってどこで見てるんだ?他人の工場とか確かに興味ある
俺毎回縦長になるし…多分横長になる奴だっているハズ 赤、緑、青、黒までは割りとスムーズに自動化できたけど紫、黄色はもう材料だけで面倒に感じてなかなか手をつけられない >>661
他人の工場は定期的に見たくなるよね。新発見がある事もあるし。
俺が前に上げたヤツだけど赤〜黒ライン
http://i.imgur.com/ec8epqW.jpg
http://i.imgur.com/Nk4uTqv.jpg
http://i.imgur.com/AFU1Z9W.jpg
青以降は鉱石の採取から全て別に分けて第二工場で生産している。
青・紫・黄は工場を別々に建てて資源の共有とか考えなければ特に難しい事も無し。
あとついでに0.14の時の美しさ優先ライン
http://i.imgur.com/uOkGMuu.jpg 他人のSS見ると自分のセンスの無さを思い知らされる 初回のコンビナート作成時に、パッション赴くままに油井とプラント設置したら、我ながらドン引きのスパゲッティ工場が出来上がったぞ
プロパン足りなくなってプラント増やそうとしたら
ものすごい隙間を縫って配管通す羽目になった
なんで無事動いてるのかわからない
ある程度体裁整える努力はしたほうが
後々メンテナンスもしやすいと痛感したわ だがそれが良い。もっとスパゲッテイ工場張っていこうぜ >>671
鉛は少し多めに設定しといた方がいいかもだが
資源よりも工場長の精神力の枯渇の方を心配すべき >>671
スタート地点には出ない資源があるから、スタート地点は広げすぎない方が良い >>618
バイターに食われた防壁はそこにバイターが居ると設置できないから
ロボが修理キット補充する間に壊されてジリ貧
徐々に壁を侵食されるよ
倒さなかったらいくらでもお変わり来るしね なんか急にfactorioが起動できなくなったんだが……何故だ……steamからも起動できん 64bitosなんですよね……データだけバックアップして入れ直すしか無いのかね…… >>676
・アプデがうなくいかなかった可能性があるので確認
・バージョン確認
・再起動してみる
・再インストールしてみる
だな
クラウド対応してるからクラウドに繋がっていればバックアップ必要ないよ >>676
セキュリティソフトは何使ってる?
ウイルスバスターだったら起動できないらしいぞ >>665
この地下ベルトの使い方の発想はなかった・・・
やはり他人の工場見るのもいいな >>665
俺のと全然違って綺麗な感じでいいな
保存して真似してみるわ 基盤作成用の銅線って手渡しのほうがいいのかな…不足してるのにベルトで詰まる >>686
何色の基板か知らんがまとめて作るんじゃなくて、ライン分けた方がいいんじゃね?
手渡しは将来的に絶対無理だから
こんな感じにすると青写真で拡張も簡単。比率は色々いじってる途中だから気にしないでほしい
http://i.imgur.com/tlGmUwAh.jpg 電子基盤は組立機から組立機に渡すのが定石
発展基盤は実は銅線要求量が少ないからベルトコンベアでいける 出力が多くなるパターンは次の入力に直結してしまうのが便利だな >>689
発展基板は銅線要求量が物理的に少ないんじゃなくて
製造時間が電子基板より長いから、
発展基板一定量に対する時間あたりの銅線要求量が少ないので
ベルトでもいける。と言わないと誤解する。 昔は使ってたけど今は隣に同じ工場作るスペースを最初から確保するようになってしまったからなぁ。 桃モジュールとビーコンでマシマシにするとほぼ銅1→銅線→緑基盤1の比率になるから銅線→緑基盤の一直線を横にずらっと並べてる 赤基盤の生産がめっちゃ遅いからビーコンも突っ込んでみたけど期待ほど速くならん
もっといい配置ないんかな
http://imgur.com/a/lDa3K >>696
桃いれてる?桃は時間効率悪いからやめといたほうが 速度モジュールで加速したり生産力モジュールを外したりするのは間違い
同じラインを2個置けば2倍の速度で生産できるぞ AngelsだかBobsだかの純生産性モジュールだいすき 無意味に無限研究やったりしてるけど桃+ビーコンじゃないと資源的にも土地的にも厳しい ビーコン先生は範囲があと1マス広がったらつよそう
現状だと精錬ラインくらいしか使いみちがない 水って面積によって、吸い上げ量変わったりするのかな?
埋め立てして最低限残しても支障ない? おれほぼ全ての施設ビーコン使ってるわ
スレ的にはSpeedrunが基準っぽい?から共感してくれる人いなくて寂しい >>702
水面は汚染をよく吸う+バイター進行を防ぐ障害として最強と言う利点がある。
それらが不要なら埋め立ててもいい。 >>705
という事は人工的に設置できれば鉄壁の守り? >>698
生産性モジュールを刺してるなら速度ビーコンがさいつよ
生産性3を4枚刺してて組み立て機を2倍置くと、施設が2倍・速度が2倍・電力2倍
生産性3の4枚刺しに速度ビーコン1つだと、施設が+ビーコン分・速度が2.25倍・電力1.17倍+ビーコン分
必要な施設・速度・電力どれをとっても速度ビーコンの方が有利 >>696
ビーコンの置き方がよろしくない 隙間なくずらっと並べて4台効かせた方がいい
生産性+40%速度+140%が基本 あ、画像がちっちゃくていまいちよく見えんけど両側で4台効いてるっぽいな 失礼 生産スピードって最大で何倍になるの?
一番良い生産モジュールが一枚1.5倍
確か三枚入れられるから2.5倍
ビーコンには一枚だけだっけ?
効果は半分だけど重ねがけが四つできるから3.5倍が最大値かな? 組立機の周りにビーコン12台置いて全部に青モジュール刺せば+800% 一周まわって省スペースや好みのレイアウト作りの一環として生産性モジュールに拘るのは大変結構な事だとは思うけど
初心者が変に影響を受けて何が肝であるのかを全く理解しないまま生産スピードだけを追い求めてしまうのではいかと心配になる んなことするくらいなら素直に8台置くわってなるよね 自由な敷地をより広げるために軍事研究を行って物資の時間あたりの生産量を高めているわけだから
限られた敷地を有効に運用すべく、土地あたりの生産量を増やす事は一見して理にかなってるかも知れんけど
得られる土地の広大さを考えれば優先度は極めて低いと言わざるを得ない
だから、生産スピードや組立機あたりの効率だとかの話をなんだか良く分かってない人にはそもそも関係無い話なんだわ 青モジュやビーコンで速度を上げたとしても、その組立機の稼働率が100%にならなきゃ本末転倒だからね。
特にビーコンはモジュール入れてるだけで莫大なエネルギーを消費するし。 工場がでっかくなってきたら処理落ちやばすぎてカメラドアップにしないとゲームにならなくなってきたんだけど
軽くするためにおすすめの設定とかある? 土地の利用効率とかどうでも良いけど、普通に工場建設の資源節約と節電の為に速度ビーコン使ってる
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org469210.jpg
以前張った画像だけど、速度ビーコンある程度置くだけでモジュール1/4・電力1/2以下・汚染1/5以下になる
まあ無限研究やるころに考えることだから初心者向けじゃないとは思うけど、
日本語Wikiに書いてあるように速度モジュール=悪、ってわけじゃないと覚えておいて損はないかと
>>716
その状態なら、工場のシミュレーションが重さの原因だろうね
設定で軽く出来るのは画面表示くらいだから、
ベルトを減らす・組立機を減らす・ソーラーに切り替えるとかで工場を軽くしないと無理 >>714-715
得られる土地の広大さを考えるのなら
そもそも効率論自体が無意味なんだよなぁ
大体ビーコンの稼働にかかるエネルギーとか
汚染の拡大やそれによる防衛に必要なリソースなんてものはあって当然の前提だし ビーコンもモジュールも無から生まれてくるなら使うだろうなあぐらいの感覚 単に最大効率が最適解なんだから皆それに習って無駄なことするな、じゃ面白くないだけの話 Bugfixes
Fixed compatibility problem with several antivirus programs. more 確かにこのゲームって効率化だけが重要課題じゃないんだよな、鉄道まわりのギミックだったり工場の美的な配列だったり
そんな無駄も含めてオモロイな ビーコン使うのはPCリソースのために加速するとか原油絞り尽くすとかだからな
基本的には無しでも組めるのが前提で、ここぞというところにピンポイントで使うもの 各自用途にあわせて使えるもの使うだけだね
Speedrunやってる人にビーコンいいよって言うのはナンセンスだし、
無限研究進めてる人にモジュールビーコン使わずに工場4倍8倍たてたほうがいいよってのもナンセンス
話かわるけど処理落ちは個人的にロボットがやばく感じるからなるべくベルトにしてる(間違ってるかも)
あとボーっとしてる時間はマップ表示にしてる 桃モジュールプラス青ビーコンは、単に組み立て機増やすのとは質が違うんだよなあ
ただ青刺すだけなら組み立て機置けってのはわからなくもないけど
そんな使い方してる人居ないでしょ >>718
敷設やメンテのコストを考えれば効率的に置く事の優位性はあるよ 桃錬金術のアドバンテージを重視してるなら桃挿して工場も増やすのがいいと思うけど
青は電力=汚染(バイター)との兼ね合いだからピースフル勢とは根本的に平行線だね >>730
モジュール3大量に用意出来る頃には、電力もバイターも無視して良い要素になってるでしょ
つか緑モジュールの存在意義がわからんな、使った事ない >>731
モジュール解禁直後に手動搬入で緑1作っとくとすさまじい活躍を見せる
なんだかんだ言っても、とりあえずクリアくらいの規模じゃ大量の青や桃は必要ないし >>704
桃4枚刺して青ビーコンで囲むのがデフォになるよな
足りない場合はそのセットを増やす
まあ確かにロケット飛ばしてクリアだと関係ないか
自分的にはむしろそこからがスタートで
リファクタリングしながらどこまで規模拡大出来るかのゲームだと思ってるからなあ >>731
刺せば刺すほど電気余るから発電所の増設が不要になる。
組立機に青3を4枚刺して、組立機1台で速度が300%になったとしても
消費電力も380%になるから、核発電の水や蒸気たりねぇ
またはソーラーや電池たりねぇと発電所を3倍に増やす必要がある。
緑刺して電力20%の建物を3件建てる場合、
生産速度同じだけど電力のお釣りが来るから発電所は小規模で良い。
まあ、大量生産大量消費で核大量に並べりゃ良いって言えばそれまでだが。 モジュールのことまで考えて建設してなかったわ
また作り直しかよ
列車の運行が安定しない
気が付いたらどっかでとまってるんだよなあ
みんなどうやってる? >>731
遠隔地で採掘して鉄道輸送の場合、採掘機械に突っ込んでおくと襲撃が激減する。 >>735
・車両の数を制限する。
・退避所を複数作る。
机上テストの代わりに運用テストしてると思って
止まったら止まった要因を都度潰すだけよ。と 開き直る。 >>717>>726
処理落ちさせないためにも一工夫必要なのね
ロボ減らしたりいろいろいじってみるわありがとー 存在意義を云々されるモジュールは緑3じゃないかな
緑1には「他のモジュールを使わないなら緑1を使った方がいい」というシンプルな価値がある
緑2には「モジュールスロット2個の機械には緑1よりも効果的」という価値が(弱いとはいえ一応)ある
緑3は…? 開発者的にはモジュールって混ぜて使う事を想定してんじゃね。
他のモジュールでぶち上がった電力を抑える為に緑があるんでしょ。
でも特化した方が有利だし電源確保は実質無限だから要らないよねって話になっちゃうんだけど。
今後、電圧の管理とか距離による減衰とか発生したら混ぜて使う意味が出てくるかもね。 緑3さんをあんまり馬鹿にしてるとお前らの工場の鉄を全部鉄筋に変えとくからな 緑3は確かに使いどころ無いかもしれないが
だからって緑モジュールだけ2までしか無かったらそれはそれで変だからなあ 使うか使わないか で言ったら使わないが、他のモジュールと組み合わせて使う ビーコンに使う
と一応用途はある 緑3 だから実質無限とか言い出したら資源の効率的利用と言う話自体が無意味だっての
>>729
それは全く別の話だろ モジュール作るのに緑モジュール使ってたけど悪くないよね?
青挿すなら台数増やすし
経験不足だから自信持てない 緑1モジュールとりあえず指していくのでOKだよ
全然汚染でなくなってバイターさんが襲ってこないから考えることに集中できる 緑2x2で制限なんだからどう考えたって緑3は組み合せ用だろうに コストに関しては 大量の組立機と発電設備でどっちがコストが重いのか という話になるんでないの
緑側は作成が低コストなのはいいけど生産性40%が効いて後々逆転されるんじゃないかな という気がする
汚染に関しては資源確保のためにとんでもなく広く用地取るから結局終盤には関係なくなる と思う 極論ならモジュールなんか使わずに際限ないものを際限なく掘ればいいだけなんだよなぁ 極まった場面に達する前の段階でプレイする事になるんだからモジュール自体は有効
実際のプレイでノウハウが無い状態のまま最適解を目指す事が非効率であったり、今必要な工場がどんなものかを無視して新たなレイアウトを組む事に無駄があるってだけ
数字だけじゃなくて本来の運用の事についてもっと目を向けるべき ゲームとしてこっちのが楽しいとか面倒とかという感覚は
各自で色々と違うからね。単に効率だけ求めても仕方ない。 赤モジュールが基本だと思ってたけど違うんだな
汚染が増えたってレザタレ先生群にかかればヘーキヘーキ 緑3が無いとパワーアーマー2を作れないんだぞ!!! 際限なく掘ってしまうと必ずPCスペックの壁にぶつかるので結局効率化は必要 大規模は桃+ビーコンましましじゃないとやってられない
初回プレイの人には緑1をすすめましょう
小規模はすきにすればおk ここでいう大規模とはロケット1万発を目指すような工場とする >>756
その限界は効率化すれば回避できるものではなく、あくまで外的要因による限界点だから
ゲームとしての最適解ではなく、ゲームとしてそうしなければいけないわけではないということ >>759
外的要因だろうと実際問題効率(UPS)は上がる そしてどこまで拡張しても処理落ちしないマシンなど存在しない >>760
だからそれは外的要因による限界があるから効率化が必要ってだけの話でゲームシステムとしての問題じゃないから
ゲーム内の設備の効率化を考えるのと意味が違う >>757
そうねここはベテランから初見まで見るからおすすめでいいよね、基本とかこれが最適とか決めてかかっても
規模や遊び方が無限にあるんだし
初心者はwiki見ればいいでもいいけどある程度やんないとどの規模の事か分からんし >>761
際限なく掘る=PCの限界に挑む ってことじゃないの なら限界を上げる処置は必要でしょう ってことなんだけど 今話してるのはそういう話題じゃないって事くらい分かってくれ >>763
誰もそんな話してないよ
有限ならどの道限界に達するんだから厳密に効率なんか追い求めずに好きにやれ
が正解になるだけ
スピードランにチャレンジする人と同様に
有限で如何に多く生産するかチャレンジしたい人だけ効率を追い求めればいいだけ 極論高効率は10万人マルチでラインの進捗に並走して全員が手作業を怠らないとかになってくる >>735
モジュールのこと考えずに作った工場にはとりあえず緑刺しといて、のちのちモジュール考えたのを作ればよい ゲームなんだから神学論争ではなくプレイに立脚すべきだと思うけどな
もちろんPC性能などもプレイに関係するのだから勝手に無視はできない 目的がそれぞれ違うからね
ロケット打ち上げまでのコンパクト工場目指すなら緑も選択肢としてあると思うけど
無限研究前提ならもう規模とか際限なく大きくするから緑は意味なくなるというか桃全挿ししないと資源の確保が追いつかない
白フラスコが余ってきてから工場がまた爆発的に大きくなるからね。
他の全フラスコを増産しないといけなくなるから >>733
これ
原発のおかげで湯水の如く電気使っても余りまくる
3Gでも5Gでも発電出来るからロボも飛びまくる
最後はPCスペックと戦う(笑) 強化外骨格でMAPを2時間程走ってから工場作り始めれば
数百M、数Gの鉱床有るんだから桃色に拘る必要もないのでは。 >>765
0.14までならスピードラン同様趣味プレイの範疇だったろうが、無限研究の登場で主流のプレイになった と思っていた
(有限で如何に多く生産するかチャレンジしたい人) >>771
同じ話の繰り返しになるが鉱床の問題をクリアしても、大量に生産施設を置くとPCスペックの問題やら輸送の問題諸々出る そもそも桃色に拘るというか(無限研究をするなら)使わない理由がない 有限で挑戦するなら桃色だと思うけど、
採掘がほぼ∞に出来る条件ならボトルネックは青ベルコンの本数と
青インサータの数だけなので、組立機の数減らしたいなら
青モジュールのみで良いのでは。 1掘り1箱や見えないロボットレベルまでやる人が果たしているのだろうか
夢の世界 埋蔵量が多くても、置ける掘削機の数(=時間辺りに掘れる量)に限りがあるから、
埋蔵量10倍だから10倍の規模の生産ができるわけでもない
むしろ鉱床の広さで工場規模が決まっちゃう。なんで桃で必要量を減らすのはアリ
資源量が実質無限と言っても、開拓や工場建てるのに手間と時間はかかるわけで、
桃使って開拓する鉱床を減らしたり、そこに青を足して工場や発電所を減らしたりできる
ゲームなんだから効率的なプレイ、ってのもあるんじゃね
まあ遊び方はそれぞれなんだから、「俺のプレイでは要らない」と否定されても
「こっちのプレイでは必要」で否定されたのを否定するだけになっちゃうから、
「こういうプレイでは桃が有効だね」位にしとけばいいと思うよ だからPCスペックとか言い出したらそもそも無限という前提がなくなる
結局は尽きるんだから桃ですら一時凌ぎにしかならないという結論になってしまう
無限研究だって無限じゃなくなるわけで 時間は無限にあるから自動化する意味がない
手掘り手作りで行こう だいたい資源を無限であるかのように扱える世界をプレイする人なら、それまでの苦労を体感できているはずで
「無限だから」って言う前提が一般論として成り立たないって事を理解していても良いはずなんだわ
机上の理屈の前に掘って作って遊べ遊べ >>775
速さ(組立機の数)の面でも生産性は掛け算だから工数の多い製品なら逆転するよ
(青ビーコンと併用前提 >>780
そもそも一般論で考えたら無限か有限かなんてそれこそどうでもいい
何故ならそこまで行き着く人がいないから
いくら効率を追求したところで行き着くところがゲーム上でないリアルな限界じゃどうしようもない
ぶっちゃけ効率論も所詮机上の計算による参考データに過ぎない 現実に作って遊ぶ楽しみだけなら緑1をポチポチ刺してる程度で
十分に楽しいから、どうせ机上なら概念を固定せずに
あーだこーだ色々考えてみてもええやん? 最近やり初めて、0.14から0.15になっちまった事で膨大な手直しをして気付いたんだけど
ボイラーの石炭消費時間が個々で違うのはなんでなん?
ボイラーは横に並べて直結させてるんだけど水から最も遠いやつが2秒に1つ石炭消費するのに
たった1.0しか蒸気を生産しなくて、イマイチ原因が分からんというか仕様を知りたんだ。 一般論 まではいかないが現実問題としてpc上の限界にぶつかる人はいる
スペックが貧弱だから とかではなく
だから机上の空論ってことはないんじゃないか >>785
ボイラー並べすぎてポンプの限界を超えてるんじゃね
ポンプ増やしてみたら >>785
1.0しか生産してないんじゃなくて、生産したのが全部使われて1.0だけボイラーに残ってるんじゃね
蒸気機関に対してボイラーが少なくて蒸気不足だとそうなったはず>1.0
ボイラーから先の接続を見直してみれば良いかと たぶん水から一番遠い(蒸気機関に最も近い)ボイラーが作った蒸気は表示されるまえに流れていってる
ボイラーそれぞれで石炭の消費量が違うのは、ボイラーは仕事しなくていいなら仕事しない(無意味に石炭を消費しない)からそう見えるんだと思う。
タンクでも置いて、「全ボイラー全力ださないといけない状況」を作ると基本的に全部同じ消費になるはず >>787
>>789
ありがとう!!2人の指摘がダブルで当たってたわ、バラバラだった石炭消費時間もほぼ均一になったし
蒸気生産も200で安定した。
ただやっぱり末端のボイラーだけ何故か尋常じゃない速さで石炭を消費するんだよなぁ。
まぁ1台だけだし問題ないわ、ありがとう! >>790
あぁーなるほど分かったかも。
蒸気機関に最も近いボイラーが最も働いて、捌ききれない仕事をどんどん後ろに回していく感じか 状況がバラバラなら効率論は無意味とかとか言ってる人がいるけど、効率といっても何に対しての何の効率なのかが状況によって変わっていくだけで、効率論から外れない話はかなり広い
タイムアタックにおけるタスク処理の時間効率
無限研究初期の時間あたり生産効率
無限研究中期以降のCPU能力あたり生産効率
バイター特盛りでの汚染あたり生産効率
特に考えずにプレイするときの思考時間あたり建設効率
などなど もう本スレはガチ勢で固めて別スレ作ったほうがいいんじゃねってレベル 本スレは総合スレなんだからガチ勢なんてものがいるならそいつらが出ていくべきだろう いつだったかの、ベルト運搬vs鉄道vsロボ運搬の論争の時も思ったが、自論を展開してる各々の工場の段階や重視してる目的などの状況が違うのだから、絶対的な正解なんて存在しないんだよ。
全ての選択肢に、状況に応じたメリットデメリットがあるのだから、ある選択肢を取った人はどのような利点を取ってそうしたのかを聞いて、あとは各自が試してみれば良いだけの話。 …なんや「本スレ」て。Factorioスレはいつだって一つだ まあredditとかブループリントとか見てると
エンドコンテンツ的には桃+青ビーコン積んでる人が多いね
ビーコンなしとか青だけとかはあまり見ない
あと、最終的にはベルコンがどんどんロボに置き換わる感じ
ベルコン無いのは寂しいので俺はやってないけど
UPS考えるとロボにせざるを得なくなってくるんだろうね 楽しいか楽しくないかでしょ
仮に最適解が出てもやってて楽しめなければそこまでよ どんな状況においても使われないかわいそうな子
地雷 >>793
状況がバラバラなら無意味なんて言ってない
むしろそういうバラバラね状況におけるそれぞれの選択肢を無視して
最適解の選択以外の可能性を排除しようとするから
それはおかしいと言う話 >>803
マルチで「ここからは俺の領土」みたいな感じで防壁と一緒に使われてたのは見たことある
・・・兵器としてじゃなくて装飾としてだけど >>803
最近は戦闘ロボも影うすくね?
戦車と劣化ウラン弾薬と個人レーザー山積みでサクサク殲滅できちゃうし >>806
個人装備ではなく、回路で作動させたりとかできたら使い道が出るかもしれない せっかく核が実装されたんだし
核地雷も実装しようぜ! 8時間って絶妙な設定だな。ちょっとだけ時間が足りない >>808
ここも時期に核のゴミに覆われる.... 何かが漏れてるんだろうな・・・
そして突然変異し巨大化するバイターたち コンテンツファイルがロックされてますってエラー出てインストールできない。PC再起してもウィルス対策ソフト切ってもダメ。
どうしたらいいん? >>815
変なところ(C:\Program Files以下とか)にインストールしてるんじゃないか?
Steam版ならインストールフォルダの変更、スタンドアロン版ならフォルダごと移動または再インストールで 陸を海に変えたいんだけど皆どんなmodでやってるん?
広大な海を作りたいんだ >>817
公式のMODポータルを waterfill で検索して好きなのをどうぞ >>800
そうだそうだ
我々はただたくさんの資源をロケット(と衛星)にして宇宙に送り出すだけなんだ
故郷の惑星なんてなかった むき出しのウランをコンベアで直接運んでるんだから
原発から汚染が発生しても何もおかしくはない なんだかよく分からないが、高速で走る列車がカーブにさしかかるのを見ると、
いつも脱線するんじゃないかとハラハラする。 自動で空輸してくれる飛行機(空港と空港をつなぐ空路を設定してニアミスや事故を起こさないようにダイヤ設定)
があれば欲しいけど無理だろうな バイターさん汚染されすぎて突然変異で羽でも生えないかな
壁や木やコンベア無視移動で大量に湧かれると並みの防衛線なら突破されてスリリングに >>828
臨時燃料
持ち運び戦車だとロス少なくなるから愛用してる 序盤じゃむしろ無いと困ろうに
チェストに燃料。これが有るとスタートアップが手軽になる 整地作業で出た大量の木材はメイン発電所(石炭)とは別に作ったサブ発電所で消費するのが吉
回路使って緊急発電用に設定しておくと割と重宝する。 自分がプレイしてるマップの設定(鉄の頻度が多いとか鉱床の大きさとか)を確認する方法ってありますか?
modでも知ってたら教えて下さい ショットガンの柄の部分かなんかに地味に木材使うんだよな
インベントリに覚えのない木材が1枚だけ残ってるときは大体これ >>812
原発まわりの設計をミスって火でもだしたら周囲が汚染されて立ち入り
出来なくなるんじゃとビビってセーブしてから設置したなあ。 >>801
ビーコンとロボって相性いいからねー仕方ないのかもしれない>ベルコンレス
>>807
戦闘ロボでカルネージハートできたら…うひw bobsくらいモジュールが狂ってると鉄板より鉄鉱石を流すことになる +angelsだと鉱物10種類くらい混在して流すからグロベルト最高だぜ !
でもインサータが3マス届くから難易度は高くない。首振りもできるし。 >>816
Steam版だけどデフォのC:\Program Files以下じゃダメなん?フレンドはそれで起動出来てるけども。。 >>844
ダメじゃないけど
そこって特殊で権限などが絡むから他にしたほうが楽ではある プロパンに変換できる以前の重油と軽油のいい処理方法ないだろか
以前までは蒸気機関にぶっこめたのに最新バージョンでは固形燃料があふれてしかたない >>844
ダメなん?って聞かれてもなあ・・・
ファイルがロックされてるというエラーが出る原因って別のプログラムが開いてるか権限がないかくらいしか思いつかないし adv oil processingまでそう遠いもんじゃないでしょ。タンクで良いよタンクで >>846
ロケット飛ばしまくるなら固形燃料は足りない位では? 確かにタンクに貯めとけば済むことだったな
しかしフラスコの種類が増えたとは聞いてたがレシピもえらい変わっててビビるな
まさかエンジンだの採掘機だのをここまで大量生産することになるとは タンクもパイプみたいに、1つ壊したらその瞬間に残ってるタンクに勝手にうつるんだっけ?
それともポンプで移してから壊さないと中身消える? 発展的な石油化工で言えばつい最近まで応用技術だから高効率だし水足してるからカサマシだなガハハと何も考えずに
発展石油化工したのちに重油を軽油に軽油もプロパンに変えて、(ここまでは問題ない)
プロパン余りだしたし(軽油をプロパン化する工場止めずに)プロパンからも固形燃料作るかーとかしてた。もったいないお化け >>851
パイプは「容量が小さい」だけでタンクと同等の性質を持ってる。 >>851
0.14時代の情報だけど
撤去した瞬間に中身は周囲に移るけどすぐ隣のタンク・パイプに入り切らない分は消える
要するに中身が50%未満のタンクの隣に中身が50%未満のタンクがあるなら撤去しても消えない 最適化 ≠ 省力化
助詞を抜かすのはやり過ぎではないか 近場のウラン掘り尽くしても40個貯まんなかったワロス
原子炉が飾りになってる 2ちゃんねるの(というかVIP板界隈)、あの句読点をやたらと忌避する風潮いったい何なんだろうね
純粋に気味悪いし、そもそもすげー読み辛いっちゅーねん webでは普通は文末改行、段落間空行なので句点は要らない
しかし読点は必要
だって読点の位置に改行入れたら文末と区別がつきにくくなるもの >>860
帯域が今と比べようも無く貧弱だった時代は一文字でも省略したかった。
その為、読みやすさだけにしか影響しない句読点は省かれる傾向があった。
そういった経緯から句読点省くヤツは仲間、それ以外は異文化のよそ者って感覚が形成された。
つまるところ下らない事で敵味方を分けたがる性質がクッキリと浮かび上がった格好。 >>863
…いや、句読点に噛みつく層って大抵若年のねらーだよ。つまりがきんちょ
匿名だから顔も年齢も判らんけど、言葉遣いや使ってるスレである程度判別は出来る
昔の風習の名残とはまた別の所からくるもんだこれは >>864
昔の人がそのままのさばってヘイトしてるって事では無くて、
そういう特徴的な文化が形成されて、しかもそれが真似しやすいので「そういうものだ」と受け入れてしまい、
これに従わないとよそ者っていう昔よくあったコロコロ変わる若者言葉と同じ敵味方識別信号になっているという事。
むしろ大本の流れを知っている人間がメイン層で無くなってしまったが為に修正が効かなくなり、
今ヘイトしてる本人達ですら「句読点つけてる文章を見ると、なんか気持ち悪い・不機嫌になる」くらいのレベルになってるだろうしね。 無闇に付けるのも逆に文章を読みにくくするだけで間違いだって教わらなかったのか /j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ / 流れ全く読まずにチラ裏するけど許してね
バニラ(+ちょっとした製造物追加MOD)で200時間くらい遊んだけどさすがに飽きてきて
bob'sに初めて手を出してみたんだ
温室、レジン、純水…水晶?錫?金鉱石?すごいよこれ!わけわからん!何がどうできるのかさっぱりわからない!
そして掘削機のパワーアップ、わけのわからない出力のモジュール…
考えるだけで面白すぎる、なぜ今まで躊躇していたんだ 鉄を運ぶ際、一つの貨物車で運べる限界である2kを下回っていると駅を不活性にするんだけど、
こういう駅に繋がっている待機所って駅を回避して抜けられるルートは作らない方がいいのかな?
別の鉄が貯まっている駅に移動してもらおうと思ってるんだけど全部が不活性になってると、
グルグル廻るだけで鉄を全く運ばない列車とか出てくるんだよね。 >>872
「在庫十分なのに列車運用する」のはムダと言うか
輸送力が余ってるなら適切な駅に編成停泊しておくの推奨。
それと、編成が前後に移動可能でない限り、編成を行き止まりに
退避させるのは遠隔操作時に不便だからやめた方がいい。 >>871
bobsいいよね。また200時間楽しんだら次はangelsや。
バニラでロケット打ち上げて終わるのは本当もったいない 暑さのせいもあるのか、ノートパソコンが逝った。無限研究が30まで進んだマイ工場と共に。バイター達に平和が訪れた。
次のPC購入タイミングに完成版のバージョンが来てるんだろな >>872
そもそも積み込み駅に退避所作らないな俺
積み込める量=運べる量なんだから、積み込み待ちの列車は過剰な輸送力で不要 一応言っとくけどCPU内蔵グラフィックで画面出力してるPCはFactorioの動作最低スペック以下だからね 在庫で駅のONOFFは無駄を減らそうとして逆に無駄が増える感じする >>876
次は、そこそこいいスペックの据え置きPC買うさ。 >>873
いや、輸送力過剰なんじゃなくて一部の鉄を必要としている施設に鉄が供給されない状態。
仕方ないから不活性を切って逃げ道もふさいで運用してるけど、その分がネックになってる。
>>877
小規模ならいいんだけど、大規模化してくると列車一往復する間に在庫切れとかあるし、
各地にバラバラに資材を運ぶ関係で複数の列車が一箇所に殺到する事もあるから待機所が必要になる。 >>864
そもそも今時のガキは2chに来ない|居ないっしょ
面白い事をしてた連中はとっくに居なくなって、残りカスが未だに息巻いてるだけ >>881
そもそも、鉱山の数と供給量に対して列車が多過ぎるのでは?
鉄道の状況見ないと何とも言えないけど
鉱石数と結びつけた信号での侵入制限に切り替えて、迂回線を組み合わせればぐるぐる回るのは避けれるかと思う。この方式だとむしろ列車が詰まって困った。 コンベアがガラガラじゃん生産力を上げよう→コンベアが渋滞してしまってる消費を上げよう→コンベアがガラガラじゃん(ry >>884
あー、信号そのものを弄るのか。それだと上手くいきそう。やってみる。 >>881
積み込み駅の列車が積込中で、待機所に列車が溜まるなら供給不足
積み込み終わった列車が積み降ろし駅が空くのを待ってて次の列車が入れないなら、
積み込み駅が足りないか、積み降ろし駅に待機所を作る
工場をフル稼働させたいなら供給過剰にする、
=積むのを待つんじゃなくて降ろすのを待つのが正しい ビーコン化したら消費4.2GWに跳ね上がった挙げ句54kの蓄電池が喰い尽くされたでござる >>888
君は一度、列車での輸送を組み込んだ大規模工場を作ってみるべきだな。 >>890
列車120編成回して1分4発+サイエンスパックなら作ったよ
供給駅と消費駅1つずつで両方に待機所作ったとして、
供給>消費だと、消費駅から列車が出る前に次の列車が来るから、
じきに全ての列車が消費駅で待機して供給駅の待機所は空になる
つまり、工場フル稼働=供給過剰なら、供給駅の待機所は基本不要
(供給力には積み込み能力なども含む)
逆に供給<消費なら、供給駅で待機して消費駅の待機所は空になる
つまり、供給駅で待機してる列車がいる時点で、
資源不足の工場が出るのは当然の事 鉄と銅の生産をスイッチ切れるようにして省電力経営と、電気が足りなくなったらソーラーパネルと蓄電に変わるように設定したら
蒸気発電は普段はいらなくなったね。
中央から他の地域に進出するときに、中央をメインにして
他地域の電力が足りなくなったら、中央と連結するようにして
中央の電力分散が効果でてきて、普段はほとんど汚染がでなくなった。 いまAngelsで鉄道式工場作ってるけど、140編成(140アイテム種)運用してる
これからもうちょっと増える予定 私の工場は0.5kspmくらいです(ロケット2分一発ペース)
redditみてると5越してる人もちらほらいるっぽくて俺の10倍以上の規模とかまじかよって感じ ロケット一発撃ちあげたら満足しちゃうなあ
それからが大事なのに エンドコンテンツなんて味のないガム噛んでるようなもんだからね
他に新鮮な楽しみがあるならそっちに移ったほうがいい 12秒に1発飛んでいくのか
惑星の周辺ロケットだらけになりそうだな・・・ バイターってレールの上に乗ったら流されるのですね
だからこうやってみたら
ttp://imgur.com/a/O7OiK
バイターがレール上で押し戻されてる間にタレットで撃つと結構良さげ >>896
え?それ何かとエンドコンテンツ勘違いしてるよ >>897
あんまり考えないで飛ばしてそうだよな
軌道がデブリで埋め尽くされそう ボイジャー的な衛生を四方八方に飛ばして母星と連絡取ろうとしてる、と解釈することにした
結局軌道がデブリまみれになるだろうけど 実はすべて日本の排他的経済水域に落下してるんじゃないか? 「供給過剰なら供給駅の待避所は不要」
同時到着で死ぬ >>898
太古からある戦法だけども
そんなことより見辛すぎ >>904
昔からある戦法なのか(´・ω・`)
見辛いのはすみません >>903
供給が追いつくと「全ての列車が駅に止まる」という話からすると、
たぶん専用駅(搬入・搬出)と専用列車の関係で動かしてるんじゃないか。
それこそ列車と駅と土地の無駄な様な気もするけど「無ければ量産すればいいじゃない」の世界だから、まぁアリか。 建設計画書の本の内容のコピーは文字列だから、他人に渡せるの? 専用駅(1品目のみの搬入or搬出)と専用列車(2点の往復のみ)ってマイノリティだったのか? >>909
マイノリティっていうかそれはただの鉄道初心者だね >>903
あぁすまん、前提が>>872で話してたから、ラウンドアバウトで同名供給駅が複数ある時の話ね
供給駅が複数あるなら仮に短時間詰まってもすぐに別の駅に向かうし、
そもそも供給量が足りてるならどっかの供給駅が空いてるか直ぐに空くはず
流石に単線往復や一通環状線とかだと待機所無いと詰まる 石炭弄ってマッハ5で走るようにしたら単線で十分になりました >>909,911
搬出駅の名前を統一、在庫が少なくなったら回路で活性化する仕様になっていると、
既に列車が用意されている場合、駅を設置するだけで自動的に必要な資材を必要な分だけ運んでくれるから便利だぞ。
スループットを考えなければ複数の列車を走らせるノウハウだけで作れるし。
混合搬入・混合搬出・搬出入同時とかをやろうとしたら専用列車は必要になるだろうけど。 回路は面倒で使ったことないな
有ったら便利なんだろうけど 秒間ロケットレベルの工場でも複線ラウンドアバウト+専用駅の工場ばっかりだったからそういうもんかと思ってたけど
日本人にも外人みたいな複雑怪奇な路線作ってる人いるんだな 画像あがってるの見たことないけど >>915
同名鉱山駅+専用搬出駅の組み合せはダイヤがコピペでいいから楽だね 駅Aで鉄鉱石を下ろしつつ鉄板を積み駅Bへ 駅Bで鉄板を下ろしつつ基盤を積み駅Cへ
みたいなのはたしかにやったことないけど楽しそうかも 初めてあの虫に根こそぎ工場潰された!全部鉄屑!(´;ω;`)ブワッ
ちょっと油田探しに遠出しただけで…しかも守りの薄い所から崩してる…
さすがに1からやり直しは無理だよ… >>916
回路は空気清浄機modの運用で使わざるを得なくなった
ただ○個以上なら搬入しない、○個以上になったら搬出するくらいの使い方しか出来ないししてない >>919
それをやると、鉄鉱石や鉄板が供給過剰で降ろせなくなった時に貨物車が圧迫されて輸送効率が下がるかと。フィルターかけても同じく。
需要が少ない物ならその方しかでもいけると思う。うちの工場は、ウラン鉱石回収車に硫酸も詰め込んで巡回させている。 >>919
原料と製品が1:1になる組み合わせでしかできないけどね 別に効率良くなきゃダメなわけではないだろうに
どうしてこうなんだ 貨物車4両編成とか増やしてくと回路で積込み荷卸のチェストをコントロールしてかないと渋滞してまう 回路で積み込み数を監視したり貨物数を駆使して発車させることもできるけど、やってみた感想としてはあんまり安定しない まあやっぱ効率観点なら結局初心者鉄道が楽で簡単って事か
駅用の土地なんて微々たる物だしコンパクトにしても自己満足
自己満足こそこのゲームともいえるけど >>923
なるほど、原料と製品の数が同じになるものなら確かに良いな。
レシピ違ったかもしれないけど、貫通弾薬を原発に持っていって劣化ウラン弾にして持ち帰るとか でも複雑な路線の上を通って電車が効率よく物資を運ぶシステムを眺めるのは楽しそうなんだよな
自分で作るのはいいです…ってなるけど かなりの多品種を列車に混載したいなら、制御はすべて回路側からやるのが良さそう 専用駅の間だけを往復させる専用列車というのは考え方は簡単なんだけど肥大化すると管理が難しくなるんだよな。
工場自体を小規模に納めるとか、鉄道にほとんど依存しないとかじゃない限り、汎用的なやり方はいずれ学ぶことになると思う。 肥大化するほど専用駅専用列車の複線ラウンドアバウトは管理が楽だと思ってたけど違うのか
単線の駅なし待避所なし(専用線路?) のことを言ってるなら知らん >>932
例えば一つの鉱床に複数の、名前が異なる搬入駅がくっついていて、
それぞれに対応する搬出駅がどこかにあり、この搬入・搬出ペアだけを往復する列車がある状態を「専用駅・専用列車」と呼んでる。
肥大化するとリストが膨大になって管理しきれなくなる上に駅を撤去する際には対応する列車も止めなきゃならないとか、
色々苦労があると思ったけど今のバージョンだと衛星で簡単に確認出来て遠隔操作も出来るからそこまで苦にならないのかなぁ。 専用列車で緑基盤を作って出荷する工場駅があったとして、後ろの工程を増強したので緑も増やそうとすると、
緑工場を増強して列車を増やしたら駅がパンクするから駅も増やして、
増やした駅の列車のダイヤも全部設定する必要がある
緑工場の材料駅と出荷駅を同名駅にしていれば、
緑工場をコピペして駅名を設定すると(青写真は駅名はコピーされない)、
すでにある列車が勝手に材料を届けて、勝手に出荷駅から持っていく
列車を増やすのも元からある列車のダイヤをコピペすれば終わり
まあ鉱山駅が一番使うけど>同名駅
鉱山を増やしても枯れても列車はそのままで、積み込み駅に同じ名前を付けるだけで済む i7-2600からi7-7700Kにしたら30UPSだったマップが46UPSになった
よし最適化だな >>933
・一時的に列車を置く車庫と駅を作る
・廃止したい駅を↑の駅と同名に
・駅を撤去
これですべての列車が車庫に戻る でかくすればでかくするほど1枚マップ止めて別マップロードにして欲しくなってくる >>933
同名駅を使わないなんて言ってない むしろ上で簡単で便利といってるだろう
下の作例も専用駅(緑基盤専用)の専用列車(同名駅の2点往復)だよ
ただまあ定義が違うだけだね >>939
そうだね。
元々の話が「全ての駅に列車が止まるという発言」→「駅毎に対応した列車がある想定なのでは?」という流れで、
その中で専用駅という単語を出しただけなので厳密に定義してなかったしね。
鉄道の形態は色々あるから、意思疎通をスムーズにする為に名前を考えた方がいいのかもしれない。二ペア単ダイアとか。 >>933
そんな不便な物使ってる人いるのかな?専用駅専用列車と言われて思いついたのは>>939のパターンだったけど >>941
俺は鉄道に慣れていない時はよく使ってたよ。
待機所も要らないし共有スペースに一台しか入らないようにすればデッドロックしないし、
搬出駅も限定して、慣れたコンベアだけを工夫して運ぶ方が気分的に楽だったし。
規模が大きい工場に不向きなだけで、小規模ならこの方式で十分に賄えるし。(特に昔のバージョンだと) >>935
俺も2600kだけど、7700kにしてもそれぐらいしか上がらないのか メモリのほうが大事とか言われてなかった?詳しくないから知らんけど ddr2の16Gからddr4の16Gにしたけどそこまで劇的に変わった気はしなかった bob's始めてさあ次は青パックだってところでかなりライン構築に悩む…
キレイにできる気がしないな。絶対スパゲティのグチャグチャラインになるわ 5dimのマッシャーヤバイわ
性能もチート級だが消費電力もヤバイ 大動脈式に慣れるともうこれ以外考えられなくなってしまった それはプレイヤーの要求する工場の生産量が極めて少ないからだ セーブデータいじって中盤以降遠くへ移住したいんだけどどうすればいい?実績
だめになるからコマンドはつかいたくない >>953
普通に車か強化外骨格で10数分も進めば遠くにいけるでしょ
面倒ならMODのAircraftでも入れて飛行機でひとっ飛びしなさい 100M鉱床で十分だから走れ
あまり広げすぎるとメモリくうしGの単位の鉱床は目指さないほうがいいと思う コンソールコマンドでワープしてもええよ。
wikiにテレポートのコンソールコマンド乗ってる。 level.datをバイナリエディタで開いて工場長の位置を書き換えればいいんじゃないかな
どこにあるかとか整合性チェックをスルーできるかとかは知らない 時間単位実績は資源特盛り初期立地で十分だし
緑2000万枚なんか寝る時間放置できる程度の緑専用生産工場作って
寝る前、出かける前にロードして放置を繰り返すだけですぜ セーブ書き換えより実績書き換えの方が早い。
手間をかけたくないなら、マルチプレイ提供でほぼ解決。 旧バージョンならスプーンですら
テストモードmodで整えた発射準備寸前のデータからmod外して発射するだけで解除できるというのに bobやり始めたけど一気にダルさが来て断念だわorz 電子基板2000万枚なんて速度3・効率3・生産力3モジュールを7000枚ずつ生産すれば達成できるんだから余裕余裕 G単位鉱床の上でのんびりロケット乱射したいなと。あげちまったすまん G単位の鉱床とか見たことないわ
どんだけ広げてるん >>965
それならコンソールでよくね
コンソール使ったセーブだけ、それ以降の実績解除ができなくなるだけで、
他のセーブでは取得出来るし、既に取得済の実績が消えたりはしないよ BOBsでモジュール無双すれば鉱床の規模などほぼ無視していいレベル え、次スレ私?。
>>965了解…資源もりもりなので放置すれば2000万初期位置でもできるのはわかってるけど
なんスレか前最大サイズマップ半分ほどだけどセーブ立ち上げるだけで7Gとか吸われるね
湯沖でうんうん言っている私にボブは無理です。 >>970
すまん。>>966だけども安価外れてた 遠出したいのにセーブデータが増えてどんどん負荷が増えるのがつらい
素直にスペック上げろって話なんだけどさ この前100M級鉱床のとこに引っ越して原発置いてレザタレで当面の縄張り構築したら満足してしまった 無理だった誰か頼む
【工場】Factorio【RTS】Part37
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.15.31
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.15.32
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part36 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1500379745/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC ちょっと質問なんですけど、(ver.0.15安定版)
貯蔵チェストって、一種類のアイテムしか受け付けないんですかね?
まだ容量に空きがある(一種類、あるアイテムが入ってる。5個とか)
がたくさんあるのに、「貯蔵チェスト容量が足りません」てアラートが出るんですよね。
アイテムの種類の分だけ貯蔵チェスト置けば解決なんですが、ほかにいい方法なですかね? あ、id違いますが950です
wifiアクセスポイントが変わったのでid変わってます ふと思ったんだけど、ワッチョイ用のコマンド二行挿入する意味ってなに?コマンドだけ消えちゃうから?
別にちゃんとテンプレ内にその旨の指示書いてあんだから問題ないでしょ。不必要な妙な文字れつが残るのは美しくない >>984
ワッチョイコマンド知らずに立てる人がいるからフールプルーフ 普通に使えばいいんじゃない多少バイターが沸く位で大して変わらんでしょ 別に問題起きてるわけじゃないし無くてもいいと思うよ >>985
いやだから、テンプレに記載されてるでしょうに
毎回更新する必要のある前スレリンクの真下に有るんだから、それでもやれないなら
もはや知ってる知らない以前に脳の認知能力に問題がある 踏んだ奴の脳に問題あるかどうかなんて立てさせてからじゃないとわかんねーんだからしゃーない
実際過去スレで補充しない奴が居たはずだから効果はある スレ見てきたが
そもそも立て方にいろいろ問題が有りそうだな。ワッチョイ以前に。
以下テンプレとか不必要な一文を勝手に入れたり
次スレの案内も未だにやってない
立て方知らんのなら他の人に任せろよと 2行もワッチョイこまんど入れてるのはドジっ娘対策もあるけど
ワッチョイなしのスレが立ったときに、
「コマンドをわざと削除した」=「悪意ある人間がスレ立てを行った」
と一目で分かるようにするため >>994乙
ワッチョイありで立てるわって人がいないなら立ったスレ利用でいいよね って書こうとしてたところだった
>>980
2種類以上受け付ける
アラートが出てるチェスト周辺のスクショがあれば原因が分かるかもしれん >>994 建て乙
>>980
貯蔵チェストへの搬入は、同種のアイテムがあるチェスト>空のチェスト>容量が残っているチェスト、の順でいれていくはず。
容量残っているはずなのにアラートがでてるならチェストと物流ロボの所属しているネットワークが違うんじゃないかな? >>980
お題に沿うなら「あらかじめ手作業で混ぜておく」だけど、
「たまに使うものがネットワークにないと困る」と言うより
「所持可能量が少なくて困ってる」んだと思う。
車か工場長専用貨車に積んで移動すれば大体解決。 >>994乙-
千ならみんなのスタート地点一面石炭と鉄鉱石。 >>991
余計なことして欲しくないんだったら最初からアンカー指定で人任せにすんなよって話なんだよなぁ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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