Oxygen Not Included Part3 [無断転載禁止]©2ch.net
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Sandstone(砂岩) ... スタート地点の石。美観ボーナス+10%。やわらかめ(硬度10)。
Granite(花崗岩) ... 低温地帯の石。美観ボーナス+20%。オーバーヒート耐性+1500%。
石の中で最も熱伝導率が高いので、パイプや壁に使うと素早く熱が伝わる。石の中で最も溶けやすい(668度)。溶岩地帯とか無理。拠点の芸術品はコレで作ると良い。
他には冷蔵庫の内側の足場なんかに使えば全体が冷える助けになる。
Obsidian(黒曜石) ... スタート地点周辺の石。オーバーヒート耐性+1500%。溶かすとガラスになる。石の中で最も溶けにくい(2726度)。溶岩地帯の直前くらいまで耐える。
Ignius Rock(火成岩) ... 塩素地帯の石。オーバーヒート耐性+1500%。地味。
Sedimentary Rock(堆積岩) ... スライム地帯の石。特殊ボーナスが無いのが特徴。最もやわらかい。(硬度2)
Abyssalite(アビサライト) ... 架空元素。いろんな地帯の仕切りになっている。オーバーヒート耐性+200,000%(二千倍)。
熱伝導率がほぼ0で溶岩地帯でも完全に耐える。拠点や冷蔵庫の断熱材としても最強。めっちゃ硬い(硬度200)。
Copper Ore(銅鉱石) ... スタート地点の金属。美観+10%のボーナス。金属床の美観ペナルティをちょっとだけ抑えられるよ。
オーバーヒート耐性にボーナスがないため75度までしか耐えられず、水蒸気の間欠泉から温水を汲むとオーバーヒートして自壊する。
Gold Amalgam(金アマルガム) ... 金+水銀の合金。スライム地帯の金属。オーバーヒート耐性+50度。
これで作ったポンプは125度まで耐えるので、お湯で壊れない。
WolFramite(ウルフラマイト) ... 低温地帯の金属。パイプに使える特殊な金属。融点が2926度と高く、
熱伝導率が花崗岩の4.5倍ほど。溶岩で超高温になった気体の冷却なんかにどうぞ。
ポンプとかに使ってもオーバーヒートボーナスとは別の話なので銅と同じです。
Iron(鉄鉱石) ... 塩素地帯の金属。特にボーナスも無く地味。まあ銅が尽きたら代わりに使えばいいんじゃないかな。 公式配信
https://www.twitch.tv/videos/157134672
デバッグツールに新機能追加。
でもデバッグツールは不安定だから多めにみてね。(紹介しながらクラッシュする)
バグレポートの改良。バグが致命的でない場合、デスクトップに戻らず続行が可能になった。
(再起動しながらクラッシュする)
お気に入りの地形や部屋をコピー&ペースト&セーブ&ロードできる。
このセーブはワールドのセーブデータとは別に、デバッグツール用のセーブデータに入る。
そのためワールドをまたいで色々コピペできる。
次回からこのシステムを使ってすぐ新要素を紹介できるよ!(ここでクラッシュする)
Bottle Empter(建設メニューに一瞬映る。白黒の建物、特に紹介なし。名前からしてボトルの中身を吐き出す機械?)
ワールド生成のルール。
「大バイオーム(いつもの)」と「小バイオーム」の概念を追加。小バイオームごとに特徴をもたせる(たとえば、ある場所には間欠泉がある、ある場所は巨大な空洞が有る、など)
この小バイオームを専用のワールド生成ファイルに追加でき、さきほどのデバッグツールで作ったオリジナルのコピペ用セーブデータの名前をのせることで、オリジナルの遺跡とか超キノコ地帯とか追加できる。
動画の36分ごろに、実際のワールド生成。37分ごろに大バイオームと小バイオームの情報。43分ごろに生成された遺跡が見やすい画面。
ほか、細かなワールド生成ルール(MOD製作者レベルの細かすぎて伝わらない選手権)
ワールド生成シード値(World Generation Key)
オプションから選ぶ。毎回ランダムか数値固定か選べる。次のワールド生成に影響。
(ランダムだと最後にプレイしたマップのシード値が表示される?) あざーす!見ていたけど文字に起こしてくれていつも助かるわ!シード値! >>4
>Bottle Empter
水を直接拾わなくなるっていう奴に関する設備かな? 屁こき虫は汚染酸素が出る特性かと思ったら天然ガス出るのかよワロタ 最近はじめたんだけど天然ガスの比重がイマイチよくわかんないんだけど酸素と二酸化炭素のあいだでいいのかな?
いろんなことがまだ全然把握できなくてあっちこっちでオーバーヒートしまくりだわ 軽い順で
水素
酸素=汚染酸素
塩素
天然ガス
二酸化炭素
他にもリンとか現バージョンでもガス化できるけど複製人間が焼け死ぬレベルなのと常温区画に入ると速攻で液化固体化するので比重はわからん 全然うまくいかんなー大体5〜10サイクルぐらいで泣きながらの作業になって効率ダダ落ちになってジリ貧って感じ
乗り越えたとしても知らない間に水が無くなってたりな
ただ何度かプレイした上で、このゲームは「まず○○、次に××」って感じで進めるのは本当の最序盤だけで、
基本的には「○○が無くなる前に××」みたいな感じでパターン覚えた方が良いのかなと思ったり 多分どのマップでも変わらない自分の序盤テンプレは
すぐ研究開始
自生してる食料は全部到達可能にしておいて掘り返さない
酸素装置とテラ複数で凌いだ後早めに電解で酸素作り開始
左上に水素溜まりスペース作っておいて十分溜まったら(ろ過機不要になる)水素発電開始
発電と酸素がこれで手間なくなって気圧も維持できるから後は適正気温のところで水耕栽培農地でミールウッド育てる 「足りないものはなにか」と「それを確保するため今なにができるか」の判断が基本
理想は「将来なにが不足するか」も見切って、余裕があるときに先回りして建設すること
でもゲームシステムに慣れるまでは、実際に不足してから場当たり対応繰り返すほうが確実
今回、泣きながらの作業で〜ってことはストレスが多すぎる。
ストレスを増やす原因を突き止めて減らすか、
ストレスを減らす方法を知って増やすかしよう。
寝床、食事場所の装飾が手っ取り早くストレス減少につながる。(寝ていても美観を気にする)
あと、地面に物が落ちてると以外なほどストレスが貯まるので、
食事場所や寝床、作業場所など長時間停止する場所はきれいにしよう。
それと、マッサージテーブルは出し惜しみしない。
ストレスによる作業停止時間のほうが圧倒的に長い。 逆に10サイクルでストレスに悩まされるってかなりむずそう
最初トイレも作ってあげてないとか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています