【工場】Factorio【RTS】Part30 [無断転載禁止]©2ch.net
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.14.22
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.1x.x(現在なし)
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1492859194/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1 乙乙乙乙乙乙
こ、これは、テスト版0.1xのサイエンスパックなんだからね ロケット打ち上げでもらえるフラスコは何処にありますか? >>1
乙
水上工場目指してるんだけど
水の上に最小タイルで線路を引くのが難しい
4つ埋め立て
斜めにずらして斜めに埋め立て6つ
4つ埋め立て
内輪差を一つずつ埋め立てで出来たけど、縦横で微妙に違って分からなくなる。
同じ奇特なことしてる諸兄おりませんか? 前スレ>>976だけど説明不足で勘違いされてる気がするから詳しく書く
プレイ>カスタムシナリオ>base/wave-defenseを選ぶと遊べるモードで
防壁・弾丸・歯車・電子基板・ベルト・インサータあたりのラインを作りつつ
ガンタレやら掘削機やらを手作りして掘削した資源を全部アイテムに変えてるのに
敵の進化のほうが早くて攻略できないんだけど難しすぎじゃね? 何か間違ってる? って聞きたかった
リソースを防衛に振ればスピッターはどうにかなるけど工場を拡大できない
鋼材の生産すらまともにできないまま中型バイターが混ざり始めると詰み
青写真のインポート機能を使えばある程度までは進めるとは思うけどなんかそれは反則な気がする 戦車も強くなったし、貫通弾丸も相当強くなった気がする
ロケットタレット的なものがあって近付いたバイターに問答無用で核を撃つことができたらなぁ
ところでスペースSPって一発何個もらえるんだっけ?
ロケット部品100個の生産時間が300秒、生産・速度モジュール考慮してスペースSPのスループットはどのくらいかな?と
45/minにはならないと思うので
他のSPラインの規模を小さくするのか、ロケットサイロを複数個作るのかは考え所だけど >>6
「どうやって自動で取り出すか」の意味なら、サイロの「自動発射」にチェックを入れておき、
人工衛星をインサータでサイロに入れる。サイロからスペースサイエンスパックを
インサータで取り出すようにすると「手作業」と違って失敗しない。
「消費する技術」の意味なら[T]キーで確認できる。
「位置的意味」とか「哲学的意味」だと難しい。 FAQにあった、1000個だね
生産4、速度ビーコン2で、生産+40%、速度-10%なので
3秒100個のロケット部品作るのに72個3.3秒だから
1000SP/237.6秒=4.2SP/秒=252/分
意外に収率いいな
他のSPの全体を5.6倍にすればいいし、
揃えるならロケットサイロ2基と全体を11倍か >>11
連続打ち上げかつサイロ少数の場合、打ち上げる→収穫の
演出タイムラグを考慮に入れないと時間計算が崩れると思う。
サイロ何基あればタイムラグ0扱いできるかは議論の余地あり。 >>12
打ち上げできたら測ってみるかな
でも、全SP45/分ラインだけでも8〜9k/分の鉄を消費するはずだから
11ラインで約100k、さらにロケットライン(未計算)含めると
そのうち工場長の鉱山開発時間がボトルネックになるな ノーマルで大きくて2Mの鉱床しか見当たらない
長く続けるならばやり直したほうがいいのかモジュールや採掘研究で補えるのか迷う >>13
「SP45/60sを消費」から逆算するとなると1000/X=0.75(SP/s)
つまり約22分(1333秒)毎に1回打ち上げればOKな理屈。
サイロ1つで十分そうだ。 >>14
大丈夫、皆そんなもんだから
鉱山開拓が面倒なら豊富な資源でやるべし >>16
そうだなやり直そう 鉄道が便利すぎて海多めでスタートしたのがあだになってる
ボブに慣れすぎて甘えてた 鉄道の世界ベースで資源量を非常に豊富、サイズ大きいにするのが一番楽しいのではないだろうか SP増えた分フツーに難易度上がってんだもんな〜
資源を増やすだけじゃなくて、もう少し初心者にも優しいモードがあれば人に勧めやすいんだが 前スレ996,999へ
原文はdecider combinatorで直訳すると、決定組合せ子(若しくは連結子?)。
組み合わせ回路ってのはcombinatorの部分だけしか取り出してないから、ちょっと
(crowdin上の投票では8票対2票、他色々)
ほんで、combinatorを回路、deciderを条件と意訳してるわけだけど、999の言う通り、
算術回路(Arithmetic combinator)、定数回路(Constant combinator)と合わせて判断するに、条件でいいんでないかな?と思ってる。
以上、組み合わせ回路はないわあ、という意見でした。 日本人へ明確に伝達出来得る表現を正解とするなら、「条件回路」に軍配は上がると思う。 >>23
パックの必要個数を減らすとか
パックの種類を減らすとかの設定があればな 0.15になって鉄かなり必要になったせいか初めて応用石油より電気炉優先しちゃったわ。 >>24
でもlocaleのbase.cfgにはこう書いてあるのよね
arithmetic-combinator=算術回路
constant-combinator=定数回路
decider-combinator=条件回路
何故条件回路にしなかったのか? >>28
って、また条件回路になったのか!なんだこの統一性の無さはw
結構寝たのにまだラリってるよ 0.15きっついわ
デフォ設定だと即枯渇だなこりゃ 今日買ったけど
ベルトコンベアぐちゃぐちゃすぎて涙がでますよ
中間生成物生産工場から使うところまで運んでるんだけど
やっぱ中間生成物は現地生産方式にしたほうがいいのか >>26
手元では「鉱石資源無限化」と「レシピ変更」ができることを確認した。
ただ私には0.15用にLuaをMOD化して読ませることのできる知識ないんで…
開発に「レシピ難易度は3段階欲しいです」と英語で言えば通るかもしれず。 >>24
ありがとう、何度も出てる話なので大体経緯は分かります
全部に付いてるcombinatorの意訳として、3つの器械の役割からして「回路」としたのは秀逸で、
しかしながら個人的には組み合わせ回路という単語は誤訳ではなく何らかの意図を汲んでると思って許容してたけど、
調べれば調べるほどやっぱり変だし、条件回路の方がよく役割が掴めると思う
もうcrowdinで変えたり戻したりなんだりしなくていいと思います
精々wikiくらいで攻略本出版とか解説記事で使ってる訳ではないんだけど、1年以上コロコロ変えてるのもあんま良くないかと どの訳がいいのかあれこれ調整するのもアルファーの今だからできることじゃないのかな
今ふと思ったのはドラム缶関係の中身を取り出す処理の訳がなんか不適当だなと dangerバイターだらけで資源もすくなくてくじけそうだ。 >>32
そういう時はネットに転がっている上手い人のラインをパクッ・・・
参考にしてアレンジを加えていくと、何となく引き方がわかってくるよ エンジンは作れないのに組み立て機や研究所は作れるという謎 初回がぐちゃぐちゃになるのは当然と割り切って
一通り作ってから新工場を立てるのだ… 怠惰はやってると学べること多いけどマラソンどう?
もうやった人いたらなんか教えて >>32
どんだけぐちゃぐちゃなラインだろうと、一度作ってみた経験は超大事
次に同じラインを組むときは意外なほど上手くいくはず
がんばれー 5回ぐらい最初からやり直すことでようやくシュッとしたラインが組める 発展基盤・制御基盤からのモジュールラインに手をつけたところで、鉄と銅の枯渇があり得ないレベルになってきた 僕は小学生ですがこのゲームを今から意を決して買います
お小遣い半年分溜めました 1,2年ぶりに起動したけど
いつの間にかボイラーの形と蒸気機関の仕様変わってたのね。
何?ボイラーで温めた水を蒸気機関に送れば発電ではないのか!? テスト段階の0.15がいつ頃正式版になるか情報ってあった? シミュレーターじゃないんだから
「xxが現実的じゃない」野暮ったいこというなよw >>42
マラソンはホントヤバイ。「ノーマル」から特に資源増えないのに
初手の「自動化技術1:赤40」表示と
「蒸気機関1つに鉄板100枚必要」あたりで投げたくなると思う。
「死の世界」は、上記に加えてさらにバイター進化が早く、
初期バイター量が多いと言う難度です… >>35
条件回路の方に8票入ってるわけだし、多分組み合わせ回路に戻ることももうないんじゃないかな?
>>36
とりあえず、原文「Fill __1__ barrel」で、「__1__のドラム缶を満たす」となっていたので、
「ドラム缶を__1__で満たす」を新たにsugestしときました。
もうちょいみんな投票なり参加しようぜ! かなり久々に起動きたら操作すら忘れてて笑ったわ
300円ぐらいだった頃とどんくらい違う? >>46
皆がワクワクするような工場を創ってくれ
天才ハッカーも天才PGも小学生だったりする時代だからなあ
とくに敷居は高くないと思うよ >>52
マルチ用だと割りきればなかなかいいかもしれない 採掘効率って、桃モジュールと同じで1つおまけが貰えるってこと?それとも1つ多く掘るってこと? ボイラーで混乱しつつも鉄道走らせる準備が整っていざ線路をと思ったら
チュートリアルでビビったw
今まで分からずに使ってなかった信号だが
とりあえず合流や分岐に置いとけって事かと理解したw >>53
すまん何処で投票してるの?
クローディン? 半日かけて作った工場に、鋼鉄を流すスペースを作り忘れた事に気がついて萎え萎えですよ……
電気炉かロボの開発までどうにか進めて改装しなきゃ………… 電気炉は今回の鉄需要インフレに加えて製造SPの材料になったから石と発展基板需要の増大が…
発展基板の生産時間が8秒から6秒になったのは優しさのつもりだろうか 軍事SPまではいいけど製造SPラインに壁があるなぁ
SP3+軍事まで構築したラインに電気炉のための石〜レンガライン入れる余地がなくなったので
とっとと建築ロボ作って全ラインをスクラップアンドビルドしよう ライン構築における最初のでかい壁が青
中級者の壁が紫
資源の壁が黄
って感じ 青パックから石油が必要だし、鉄道で輸送するついでに離れに工場作る事を想定してんじゃね。
実際、青パック用に第二工場建てたらかなり楽だったし。 紫まではパッケージ化できるからまだ楽なんだよな。青のついでにライン組めばあとは石レンガ流すだけだし
問題は黄だ。電子基板用の土地の確保の為に動く必要があるから
どう頑張っても軍事方面無視して6種の研究ライン完成まで一気に駆け抜ける事ができない 黄色ライン作るのに超高速ベルトがないと無理だ…(銅線が回らない)
ベルト増やすとインサータが届かない
でも超速ベルト解禁は黄色使う
どうしよう!!!!!!??? 鉄の消費が多過ぎてベルトじゃおっつかないな
鉄道つくらなきゃ・・・ ボーっと電力状況見てたら蓄電率ってなってるけど率ならパーセントなんじゃないかなって思った >>70
超高速インサータの輸送量は1本40/s。
工場長の所持可能量は60枠=12K。(パワーアーマーなし)
つまり、300秒以内で往復積み下ろしができる範囲に工場があるなら
工場長が運んだ方が早い。 銅線は赤基盤ライン以外は流さないな、銅板からダイレクトした方が良いわ。 >>78
彼女というのは大体自動だが、こっちの思った通り動くことはまずない。 超高速ベルト作るより高速2本並べたほうが性能上だし安上がりなんだよな… >>83
超高速ベルトは普通のベルトの3倍の能力だから、置き換えるより2倍の能力の高速ベルトをもう1本並べたほうが良くねって。
スペースはかかるけども 場所に制限が無いならいいんだけど、大抵は拡張性を考えずにギチギチに詰め込むから・・・。 俺は、1号ライン(赤〜黒P)2号ライン(紫P)3号ライン(黄P)で分けた。
中央にパックが集まってくる感じで。 鉄鉱石を満載した列車が帰ってくる
→荷を降ろしたそばからガンガン消費する(チェストに貯まらない)
→列車が出発する
→帰ってくるまで鉄板が生産できない
こんな状況になって困っているでござる。
列車の本数増やしても合間はゼロなわけで、常に鉄鉱石のラインがギチギチに詰まった状況に慣れた体にはその合間が気になって気になって…
エリート工場長はこんなときどうするの? >>88
列車を増やす
列車が休みなく到着しないなら掘削所を増やす
列車が休みなく到着してもベルトに乗せきれないなら駅を増やす >>89
おおそっか、荷降ろし駅を二つ作ればいいんだ
それなら列車の本数も更に増やせるし、生産キャパを超えられるかも
ありがとう!やってみる >>88
多分無駄があるんだと思うモジュール3大量に作ってない?俺は作っててそれに陥った
各鉱石3〜4か所で落ち着いたけどそれでも鉱床もとめてさまよったから鉄道の世界でやり直し中
いろいろやりたいなら結構いいよ 単純なハナシで、結局は
「足りないなら増やせばいい」
もうこれだけ考えれば良いんだ
10から20引かれててマイナス10になるならプラス10すれば釣り合うという高等な数学ロジックだ! ボイラー少々戸惑ったけど
今まで直列だったのを並列で並べれば良いのかな ぬるい水が機関に入ることが無くなって単純にパイプの機能を果たす高性能 >>94
俺は
├−−−−−┤
みたいな形のボイラー二つで蒸気機関五つを挟む形を一単位にして拡張してるわ。 明日仕事あるのに寝る前に始めちゃいかんな…もうこんな時間だった
仕事も自動化してえ… Angel's addonってコアのmod入れてなくても使えるんだな
実績気にしないならサイロや倉庫を導入するのはアリかもね
Warehousing modがまだ0.15に対応してないみたいだし 石油掘りは枯渇しないから青カードで加速させたほうがいいのかな?
あと赤カードの使い方がいまいち分かってないんだけど、赤カードを使うならライン全てを赤にしたほうがボーナス大きいよね?
鉄消費しまくるから汚染と速度落ちても長持ちしたほうが長い目で見て楽なのかな、とか。 1チャンクに収まる原子力発電に挑戦してみたが、無事成功した。
出力157MWを確保。 原子炉2 ヒートパイプ32 タービン27
熱交換器16 パイプ81 地下パイプ8〜 小電柱18 タンク2 汲み上げポンプ2
コード張ろうと思ったが、「長すぎ」って怒られたw 0.15ではじめてるんだけど建造計画とか撤去計画ないよ
どこにいっちゃったの?建築の自動化の研究がなくなってない? 建造計画関連は全て廃止になったから0.14で遊ぼう 範囲選択で建築繰り返しを自動でやらせるとかできなくなったの?
範囲選択で木の伐採とか撤去も?代替手段もない?
かなりショックなんですけど(´・ω・`) というか建築路ロボの存在意義が再配置しかなくなった? ミニマップの上にある建設計画ライブラリ→自分の建設計画にある新しい建設計画等のボタンクリックで手に入る >>98
Warehousing mod 検索すると2つ出てきて片方は0.15対応してたよ ハードコア的なのでベルトにも電力が必要になったりするモードとか追加されないかな 研究に果てが無くなったからロボ試してるけど便利ねこれ
”コピー”製作機→”ペースト”要求チェスト
で1回分の資材を設定できるとか初めて知ったよ
教えてもらったレール仮置きからの自然物撤去も便利だし
完成時はヘルプ、索引、応用例が欲しいわ >>99
採掘における生産カードは埋蔵量を増やすことと同値だけど、
鉱石は時間あたりスループットが大切なので
生産3で出力30%、速度低下45%だから結局採掘機の数を増やさざるを得なくて本末転倒
それならラインのピースタイムを減速した方が楽だし、
採掘研究ある今では更に価値は下がった
時間あたりスループットなんて関係ない! 鉱石そのものが貴重なんだ!という状況なら別だけど… 研究ラインがやっとほどけた…ので晒し(石油と青基盤ライン略)
キリが無いのでとりあえずこれで止めて、ライン眺め回してウットリした後、
ロケットラインに取り掛かるぜ
http://i.imgur.com/S9p89wr.jpg プログラマブルスピーカーの警告がめちゃ便利だね
小さい箇所に集中してる時に、画面外の状況が音で分かるの画期的だわ
この警告音の不快感、最高だな もしかして石炭液化技術って一度重油手に入れれば原油掘らなくても石炭と水だけでどんどん増やしていける? あれ?1回分じゃない
鋼製チェストは4個分だけど変電所は10個分
組立機内部に貯めとける分なのか >>115
「掘削効率ってそんなに得かな?」と思って(ノーマル1倍で)軽く計算してみた。
掘削効率を3(6%)まで取得するコストは鉄4500、銅1500。
3以降に鉄75K、銅25K掘ればコストを払える。(資源量的に損しない)
掘削効率を7(14%)まで伸ばすコストは追加で鉄89.1K 銅26.4K。
・つまり「時間に余裕がある+あまり鉱石事前貯蓄しないなら、
掘削効率が解禁されたら全力で取りに行った方が資源量的には得になる」
「青SPが貴重だから掘削効率3止め」も検討価値がありそうだ。 MODインストール一覧の黄文字の意味って何?
緑はインストール済みでわかるんだが 鉄板をきっちり詰めたライン一本でどれくらい作れるかの判断ができなくて
下流に行くと鉄板が流れてないことがありすぎる。
上手くやれば鉄板ライン一本でも何とかなるものなの? どうにもならない
どんどん大規模化していけばそのうち物理的に青一本では足りなくなるので、そもそも供給地点から増やすことになる
0.14なら研究ラインは青一本でも足りてたけど、0.15だと無限研究もあるし >>124
黄色ベルトを基準として
・片側1レーンで400/min流せる
・鋼鉄炉/電気炉12基で片側400/min置ける
・つまり、ベルトの両側に12基×2並べるとベルトはほぼ埋められる
・なお、その時に必要な掘削機は26基。+10%ボーナスまで取ると、炉の数と掘削機の数がほぼ一緒になる
・下流の組立機は資源を吸収する
・例えばSP1組立機5基で90/minの鉄を吸収する
・SP2組立機6基の場合は247.5/min
・こうして引き算を行なっていき、0になるのがそのラインでフル稼働できるライン
これが基本中の基本で、あとは生産優先度ごとに上下流決めたり、レーンバランサーやベルトバランサー使って偏り解消したりするんだけど
だいたいスループット不足は解決しなくて赤ベルトが欲しくなる
でも、赤ベルトは黄色の2倍なので計算は簡単 鉄コンベアは環状線にして差込口を増やすのが基本だと思います多分 >>124
ベルト1本が1秒間に運べる鉄板の数は決まっている
そして、アイテムを作るのに必要な鉄板の数も決まっている
つまり、どうにもならない
ベルトを増やそう foremanによれば全SPを45/min生産するのに必要な鉄は約9k/min
青ベルト4本で済むからコンパクトに作れるな ベルト一本分の容量内で完結する小さな役割のモジュール工場を複数作って鉄道で連結させよう ベルト増えるから、bobsみたい、地下ベルトの距離長くなるとよかったんだけどなあ。
4にこだわりがあるようだ。 >>106
ミニマップのほうに移動してたのかー
ありがとうございます。
>>105 107 資源の必要に迫られたのもあって
0.14じゃほとんど使わなかった鉄道で遊んでるけどくっそ難しいよ〜
↑
↑
駅
↑
↑←
↑ ↑
↑ ↑
駅 ↑
↑ ↑
↑→
↑
という形にして、下の駅に列車が止まってる場合そこをスルーして次の駅に行きたいんです
どうにかする方法ありませんか?
駅を同名にして信号置いてやってみたんですけど、下の駅に入った列車がまったく動かなくなっちゃって… >>134
こうすればいいのでは?
↑
↑←
↑ ↑
駅 ↑
↑ ↑
↑→
↑
↑←
↑ ↑
駅 ↑
↑ ↑
↑→
↑
個人的にはこうしたい
↑
↑←
↑ ↑
↑ 駅
↑ ↑
↑→
↑
↑←
↑ ↑
↑ 駅
↑ ↑
↑→
↑ >>116
なんでこんなきれいに組めるんや
いつもロボットまでゴリ押してそっからもゴリ押しや >>136
俺の体感だとそっちのほうが難しいし応用力が要るね
定規とフリーハンドぐらいの差がある >>99
大型工場作るなら生産力モジュールは有効。速度モジュールとの併用おすすめ
既存のラインを活かすなら、モジュール3が作れるようになったら
消費の多い所に生産力*3枚、速度1枚入れるといい
電気は食うけど速度+5%で1.5〜2倍位の製品ができるようになる、逆に言えば原料の消費が2/3〜1/2位になる
原発のお陰で電気使い放題になったからだいぶ楽。汚染は知らん
ロケットのラインに使うとこんな感じ。ビーコン最強説
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org441695.jpg 研究所42個フル稼働無限研究ライン作ってる最中だけど
ふと冷静になって必要な資源量計算してみたら鉄だけでも1時間に2.8Mとかになって愕然とした
採掘機置いて鉄道引くのが追いつかないよねこれ
ロケットも 7分に一回打ち上げないといけないしどうしたものか >>100
の原子力発電は
ttp://imgur.com/iA51X1i.jpg
水は汲み上げポンプ2で下から入れてる。
蓄電池設置除去で運用してみたらタンクの蒸気が減っていくので
大電力消費以外ではタンクは不要かもしれない… 原子力発電はこんなに大がかりなのに携帯核融合はなぜあんな小型なのか・・・ 名前は核融合炉なのに見た目はMR.FUSIONだし謎が多い >>141
どんな大きさを想像しているのかは不明だけど工場長のポケットには車両10台でも余裕なんだぜ。 0.15って1ボイラーに何個発電タンクつなげるのがいいの? しかもその車両には車両10台くらい余裕で収納できる >>144
2.5〜3個だとおもう
組み上げ機1台にボイラーは4つまで?
計算したわけじゃないけど、体感だとこんくらい 俺は緑モジュール3*3+赤or青3*1で5倍の台数置く派。 蒸気機関の設置
● ●
┣■■■■■┫
┣■■■■■┫
┃ ┃
┣■■■■■┫
┣■■■■■┫
こんなかんじでやってる >>148
フル稼働時に蒸気たりる?
ボイラー1台につき蒸気2台にしてる
ポンプも含めると1:10:20 ああ頭とお尻から蒸気を送り込むのか
エロいな
そして賢いな ボイラーの出力が1.8MWで蒸気機関が900kWだからボイラー1に対して蒸気機関2でぴったりだよ
どっちかが多くてもフル稼働しない施設が出てくるだけで問題はないけどね
炉と組立機の関係と同じ 公式は1:1がベスト!って言ってた気がするけど実際には2:5がベストなの?
ボイラーの熱量利用効率変わったのかな ボイラー1に対して発電2
とした場合くみ上げ1に対してボイラ20まで行けるってだれかが言ってた気がするが >>116見てたら
SP45/minラインの気持ち良さはあるけど
どうせロケットで崩れると思うとそれなりの規模でとっとと組んだ方がいい気がしてきた MAPで操作できるようになって遠征して駅作って帰ってきてから駅名変え忘れた!が簡単にどうにかできてすげえいい さっきまでフリーのサーバーでマルチやってたんだけど設定色々弄っても非同期ループ入ってまともに遊べん… 何か対策とかある?
構成:
win10、i5 6500K、RAM16G、GTX1060 6G
設定:
ウィンドウ、雲煙無しとかは試したけど効果ナシ。他の設定が邪魔してるかもしれんからマルチでこの設定入れたらダメとかあれば教えてくれると有り難い >>156
実は前から出来てた。
列車一覧画面の駅名がクリック出来たのであった。 蒸気機関と蒸気タービンで、ボイラーに繋がるの2つあるよね?
それぞれ比率が違うってことじゃないの? Bob'sMODで汲み上げ機を使ってもリチア水が組み上げられないんだが…
誰か教えてくれ 汲み上げポンプ:ボイラー:蒸気機関
1:20:40 >>162
ただの「水」を汲む場所と「リチア水」を汲む場所の二種類あったはず
ミニマップ上だと前者は水色、後者は灰色っぽい水色で表示される >>157
非同期は現状バグなので、サーバを再起動して緩和する以外方法無いです。 >>164
汲み上げ機は使ってるんだ…
>>165
マジかー
マップ見たけど無さそうだなぁ
これ積んでるのか?ここまでやったのに… リチア水って何に使ったっけ?なくても鉄道網は敷けた気がする
さあリチア水求めて地平線に線路を敷くんだ
水を持ち帰る為にRail TankerとFARLのModをお勧めする >>170
リチア水以外にリチウム作る方法ないよね?
いまからまた領土拡張とか禿げそう 20時間やってやっとロケットサイロ行ったけど先は長そうだ… >>138
ビーコンためになるわ
いつも出来上がったラインの後から追加するから
いまいち使いどころが分からんかったんだよね
こんだけ効果あるなら最初から組み込んでみよう >>171
うん、必須。その場で焼いて持ち帰るといいよ
少なくとも始めのうちは使いきれないくらい湧いたから、一箇所見つけるだけよ レーザー防御モジュール、ノーコストのくせに一発の威力高過ぎない?
秒間3発だしこれ3つくらい付けたらどうなるの >>176
4個もありゃ歩いてるだけで巣が無くなるよ、電池それなりに積まないと持続力無いけど弾いらないしね。 >>177
1つだけでも歩く軽戦車と化したから何となくわかってはいたけど
すごいなそれは 発電機が増えたけどやっぱソーラー発電機が安定するな
やっぱリソース無しが万能過ぎるな製品版になれば劣化したりするんだろうか >>134
A列車で行こうとかでおべんきょうしてみたら? 携帯レーザーは、携帯核融合炉4基積んで運用すると連射が効いて楽しいよ。 >>179
他のに旨味持たせてほしいわ
原子力でやったときの旨味なんてあるのか知らんけど副産物とか エイリアンアーティファクトはどうやって入手すれば…? ソーラーはゲーム的楽しさが無くなるレベルで安定するので
ずっと使ってないわ 汚染が進んでいる箇所だと(煙害で)発電力が落ちるとかが妥当かなぁ。
だから十分な発電量を得るにはかなり遠征した地域に置いておかなければならず、
かつ汚染の拡大に伴って再設置する手間が出てくるとか。 天候要素でも来れば一発でソーラーだけ死ぬんだけど、このゲームで雨降っても特に面白くならないっていう 省スペースで十分な発電力、メンテいらず、と優秀すぎるから縛りでもしなきゃ使わない理由がないのがなあ…
勝手に縛れよと言われそうだけど便利なものがあるとつい使っちゃうしもうちょい弱体化してほしいところ ある前提で作られてるものを使わないのはアホくさいからな
まあ天候が必要やね いや、原子力だって省スペースで十分な発電力、メンテほぼいらず
しかもソーラーに比べて防衛コスト安、夜間でも発電と相当優秀なんだが?
ピースフルでいくらでも領土拡張できるとかなら、そりゃソーラーは楽ちんでいいけどさ >>188
それも「天候を見越して電池置けばいい」になるからな…
原爆やウラン弾も原子力ルートだけどレーザーが強いからそんなに出番がない。
衛星に使用済み燃料を使うようにして、原子力発電必須ってのも
考えたけど、電力を生まない原子炉が並ぶ姿が見えるのが… ソーラー発電が優秀なのは大規模工場を作る前までだな
何十万枚もソーラーパネル貼らなきゃならない事を考えると、やっぱり最終的には原発一択だよ ソーラーが強い理由の一つとしていくらでも土地が使える無限MAPというのがある
面積の消費がほとんどコストに直結しないからどうにでもなってしまう
大規模工場には間違いなく多くの電力が必要になるだろうけど、
それ以上に大量の資源が必要になるので必然的に線路が遠方まで伸びていく
結果としてソーラー配置するくらいしか使い道のない空き地が更に増える 鉄を環状線にして回してたけど局所的に枯渇するのは補給線を並走させればいいことに今更ながら気がついた、、
あと理想として最初に一箇所に集めてそれから分配したいんだけど、チェスト容量が少なすぎてどうにも微妙な集積所しか作れない、、
2x2の大容量チェストとか3x3の倉庫、4x4の大倉庫とか実装されないかなぁ。 >>193
ウラニウムが尽きて採れなくなったら…って思うと怖い
枯渇しそうで鉄道伸ばす作業がいつも苦労する
まして大事な工場全体の電力ともなると最優先な事だし
これから0.14終えて0.15始めるところだけど、原発の燃費ってどう?
新機能でカッコイイとは思っているが実用性ないならちょっとな… 0.15で変電所の範囲が広くなったわけよね?
ソーラーに最適化されていて非常に便利になった印象
しかし、何も考えずに詰め込むとソーラー20枚の蓄電池8コでどうにもバランスが悪い
パネルと蓄電池の比率は5:4程度がベストなんだっけ?
20枚なら16コ必要になる計算だけども8コしかない
ソーラー4枚取り外して蓄電池を9コ追加すると
ソーラー16枚と蓄電池17になるから、これはこれでバランスが悪くなる
ソーラー20枚蓄電池8コで8カ所埋めた後に
残り1カ所を全て蓄電池で埋めた場合、
(ソーラー20枚+蓄電池8コ)×8セット+蓄電池オンリー(8+ 9*8 = 80コ)だと
ソーラー160枚、蓄電池144コになる。5:4よりは蓄電池が16コほど余剰になる。
しかし16コ余剰ということは、
ソーラー20枚蓄電池8コで10カ所、蓄電池のみを1カ所の比率にすると丁度5:4ってことだけども
しかしそもそも、5:4というのが大雑把な数値で、Wikiには約24倍、21倍とある。
24:21 = 8:7なら、ソーラーパネル160枚に対して蓄電池140コがベストだろうか
4コほど蓄電池が余剰になるけれども、それぐらいが良いのかもしれない
そんな風に考えているところなのだけども、もっと良い敷き詰め方があれば教えて欲しい
そもそも原子力発電が増えてるから、太陽光よりそっち利用しろって話かもしれないけども 空いてる土地に蓄電池だけ置いとけ
お前どんだけ無能なんだよ 土地はいくらでもあるうえに
バイターが大して強化されてないのにこちらの装備は様々に強化された(攻めの選択肢がかなり増えた)から領土拡大も楽になったし
資源がキツくなったぶん他は楽になってるってことでまあ 原子炉がらみの制御がうまくいかんなー
タンクの蒸気量が一定以下になったら1パルスだけインサータを実行したいんだけど ソーラー弱体化とかソーラー消去MODでも使えば?
自分が縛りプレイする根性がないから使いたい人の足引っ張るw >>134
下の駅名と上の駅名を違う名前にしたほうが良いね >>201
□→□
↑ ↓
□←□
0→1→2→3→0のループ構造用意して、
0→1はタンク内が一定以下の時動作
3→0がタンク内が一定以上の時動作
1に物が入った時に信号送る設定
これでうちの原発は蒸気減ったら一個だけ燃料投下で上手く動いてる >>197
原発は施設を完全完備して安定稼働すればおそらく枯渇することはない
埋蔵量300kのウラン鉱床から取れるウランを、濃縮技術込みで全て燃料棒にすると、
計算間違いがなければ約13827個の燃料棒が作れる
燃料棒1本の消費が200秒、原子炉が仮に2つあったとしたら連続稼働で1382700秒(約384時間)もつ
発生する熱量を無駄にしないように節約する回路制御を入れれば更に長持ちする 熱交換器の水温が15℃で止まっちゃう。
何が足らないんだろう。 >>208
>>140をよく見て欲しい。ヒートパイプがつながってないのが
一番可能性が高い。 >>209
ヒートパイプは繋がってるみたい。
消費電力量の下の温度は494℃あって、
最終ユーザーの下の温度が15℃になってる。 液体貸車に原油流し込みたいんですけど上手くいきません。パイプがつなげられないんですけど、どうすれば積み込めるようになりますか? >>210
流れてくる水の温度だとしたら正常じゃない? >>212
あ、ごめん。
電線が工場と繋がってなくて、発電しないだけだったw >>211
ポンプを使う
流体貨車が解放済みならポンプも解放済みのはず >>214
迅速な回答ありがとうございます。解決しました >>213
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄ >>206
いや違うなごめん使用済み核燃料の再利用考えてなかった上に、桁が1桁ガバってた
埋蔵量300kのウラン鉱床から作れる燃料棒は1601本
稼働時間は160100秒(約44時間)だ
それでも鉱床1つでだいぶ保つ
本当かな・・・ よし、マップやり直そう
最初っから拡張前提でやらないと苦しいな >>217
桃モジュールが、採掘、鉱石200→ウラン20、燃料棒作成の工程にも
それぞれ効くのが計算厄介。当然「掘削効率17」(30%)は入ってるよね? >>218
どのタイミングで拡張するかまで考えとかないと、もっかいやるハメになるぞ >>219
いや補正系は全部抜きにした計算
採掘って桃モジュール刺さらないからテクノロジー補正だけでは? >>220
最初はやり直して進めてやり直してってやってたな >>219
いや、採掘機に桃モジュール刺さるな・・・
生産モジュール刺さらないって何情報だっけ、、、ビーコンか 前スレで全レスしてた人いたけどやめてくれ
janeだとレスツリーがとてもみづらい ちょっと電車の加速が燃料によって変わると聞いたので軽く試してたら最大速度も変わるのね。
固形燃料が272.2km/hでロケット燃料が298.1km/hになった、それ以外は258/km/h辺りが最大速度っぽい。
固形燃料とロケット燃料に車両加速力なんて項目があったのに今気づいたわ、この辺が関係してるんだろうか。
さらに気になって石炭液化で固形燃料変換した場合、燃料量換算で固形燃料がちょっと増えるのね。
電力消費気にしないなら石炭は全部固形燃料にして突っ込むのがよさそう。
ロケット燃料までするとロスが出るけどその分加速力が180%あるから結果的に移動時間減って消費も減りそうな予感。
あと、燃料棒入れようとしたら専用のメッセージでるのね、わざわざ見るほどのものではないが
>>134
検証ついでに作ってみた、これで動いたよ
http://i.imgur.com/vvH368y.jpg >>134がなぜ側線側を通過にしたがってたのか分からなかったけど、本線側に駅を置くほうがコンパクトになるからか >217
元の計算で桁合ってるんじゃね
鉱石220からウラン238が22個
それを濃縮して燃料棒にすると1回10個できる、大体鉱石の1/22できる計算 最初の濃縮処理で生まれるU235を無視して燃料棒再処理もやらない場合はウラン鉱石n個で燃料棒がn/22個できる
最初の濃縮処理分と再処理分と生産力モジュールがあるからもっと増える >>228
ああそっか燃料棒×10だった
なんか他にもいろいろガバってる気がしてきた
自分の計算信憑性薄すぎて駄目すぎ寝る >>205
ありがとう。
でも本格的にわからんわこれ・・・
ひとまず入力信号が一定以下で投入する仕様にして、
二回目の投入前に温度が上がって回避って仕様でいってみる・・・ >>231
前スレの>>777,821,846,849,857あたりを見ると幸せになれる ウラン238が100個採れても、ウラン235が一個も無い。
こんなもんなの? >>229
掘削だけで+30%まで取ってるだろうけど、それも含めて+40%が”1回だけ”あったとしようw
すると鉱石16個で1本の燃料棒が作れる。
ロケット打ち上げと同時期に、50Kの小さなウラン鉱床で
2*4の1.1GW原子炉を21時間運用できる…かなり上等。 ソーラー縛りしたらウラン238が40コできるのをひたすら待つゲームになった >>234
238が鋼鉄1箱で235が40個ぐらいだった あ、逆かウラン235がレアな方か。
鉄道の世界でやってるが、バイターは全く領土広げないわけじゃなくゆっくり拡張してくるな。
進化も普通にしてる。 ソーラーは汚れればいいんじゃない?
どんどん汚れが溜まって発電量低下
手かロボでメンテナンス >>233
入力の立ち上がりトリガが設計できないんですよね・・・
カウンタするにしても入力がOFFったときの0クリアがうまくできなくて >>240
回路素人の自分はこんな感じでなんとかできた
http://i.imgur.com/2o8QyHO.png
タンクの容量が5k以下、かつインサータが最後に動作してから200秒以上経過でインサータを作動
同時にクロック回路もリセット >236
序盤は40貯めるの気にせず燃料にすればいいよ
燃料作りすぎない様に組立機から直接投入で
最終的に遠心分離機は7台欲しいから、だんだん増やしながら7台で精錬する
これで原発2機動かすと、燃料に使った分除いて1時間に14個余る
4時間後には50個以上余ってるはず、その間に濃縮を研究しておけばいい
4時間で原発2台の160MW超えなければ、この流れで大丈夫 >>240,241
うちのはこんな感じで動いた(配線が重なってて見づらいけど)
http://i.imgur.com/h5vQild.jpg 0.14は何度か8時間クリア出来るぐらいだったけど
0.15はなんだか苦戦してやっと打ちあがった
最後はロボット使わざるを得ない状況でカオスになったので色々反省
ただ久々に面白かったわ リキッドワゴンぶっちゃけ微妙だな、現地に硫酸ドラム缶セットした方が楽だわ うーむ黄色SPを作るラインを作ってたらこんな時間だ
そのうえぐちゃぐちゃで石油製品が詰まって生産が止まる失敗ラインというオチまで付いた 鉄道をきれいに敷ける人すげえわ
自分なんて単線に荷物を積む駅と下ろす駅設定して列車1つを運航してるだけだわ >>241
試しにそれで組んでみましたが、インサータが燃料棒いれる前に止まりませんかこれ? >>241
試しにそれで組んでみましたが、インサータが燃料棒いれる前に止まりませんかこれ? ドラム缶使いたいが、使うときがないな。
ひたすらパイプ延長で間に合う。 >>251
そうなの?ウラン採掘まで行っていないから知らなかった。 石油処理に使う水をドラム缶で運んでるな
水辺のすぐ隣とかならパイプ伸ばすけど
後重油とか貯めておきたいときに
ドラム缶で遠くのタンク地帯に運んでる 水取りまくって貯蔵してそこからドラム缶にいれてロボで現地まで運ばせてる
パイプ繋ぐ作業がなくなって楽だよ
他の液体も全部同じ感じ 流体関連の数値が全部10倍になったの知らない人いそう >>248
1tickでも条件満たしたら燃料棒入れるまで動いてくれるけどな
というかこういうときこそ建説計画のエクスポート使うべきか
https://pastebin.com/x1FJjtKb >>256
汲み上げポンプは1→20、ポンプは(小ポンプ)0.5→200(=12000/s)と爆上げした。
油井は変化がない。パイプの流量上限はどうなってるんだかよくわからん… >>257
ありがとうございます。
こちらでベルトコンベアから燃料棒入れようとしてましたので動作しなかっただけでした。
チェストからじゃないとダメなんでしたね… まだ石油採掘しる原始人おる?www
今のなうは石炭混合だぞwww >>256
最初の原油処理で保管用のタンクがなかなかいっぱいにならないんで気がついた Bob'sのアプデ順調に進んでるな
あと数日で0.15完全対応しそう 遠くにいくほどバイターが強くなるRPGモードが欲しい 0.15でプレイ中
情報表示が長すぎて、ロボットステーションの
建設ロボット、物流ロボットの数が確認出来ない
右下の装備表示に隠されたしまう
どうしたら良いものか >>266
ウィンドウモードにして画面を縦長にするか
設定からUIサイズを変更 >>268
http://imgur.com/a/U6Q50
によれば、ランプや炉の光をどれだけ細かく描写するかという設定項目らしい
この設定項目によって画面の明るさが変わることはない(変わっているように見えるのはゲーム内時間が変化しているから)らしい >>269
どもありがとう
ほとんど違いがわからないですね・・・
初期設定のままでいいか >>267
ありがとう、画面を縦長にすることで解決出来たわ
ウィンドウのサイズ変更出来ないゲームの方が多いから、出来るとは思ってなかった >>265
それがデフォでもいいぐらい
開発域拡張と軍備拡張のバランス それなら各種強化研究(いわゆる無限研究)をもっと1回あたりの上昇量小さく、コスト安くして小刻みにできるといいな 貨物輸送しながら各工場分業化していってるが目が充血しそう… 原子炉とか今回のアップデートで追加されたアイテムの使い方画像で貼ってくれる心優しい工場長はいらっしゃいませんか?? マイクラみたいに資源無限化しつつ実績解除してじわじわ拡張永住したい はぁ〜このゲーム中毒性高いよ
ほんの少しだけのつもりが3時間経ってた事がザラ 上で少し話題になってたがドラム缶にするかパイプにするかの判断って何を基準にしてる? ドラム缶はチェストとベルコンで大量に一気に移動するにはいいし
ロボに運ばせることもできる。
逆に補給し続ける用途とかはドラム缶のやり取りのない分タンカーのが
ラクだし、パイプの取り回しのほうがラクっていうときも多いから
適材適所かなあと。 強制横スクロールってどう?
右から大量のバイターの波が押し寄ってきてて最終的に核で星を浄化するシナリオ 地下パイプ20セットまでなら伸ばす
それ以上遠いならドラム缶を考える キャラ3,4人出現して瞬時に位置や装備切り替えられる
独りマルチMODはよ >>279
なんとなくドラム缶の方が管理しやすいな
パイプはいつの間にか全然送られてなかったり良くわからないっすわ
0.15ではまだそこまで行ってないけど大量にドラム缶使えるようになったからドラム缶メインで行くつもりよ チュートリアル終わったけど
操作慣れないと難しいな
キーバインド考え直そう >>285
液体周りは油井だけが性能変わってないのと
パイプの容量(≠流量)が10→100になったのがでかいんじゃね?
同じ液量だと以前より逆流しやすい理屈になる。 (^o^)ノ < おはよー
夢の中の工場は駅を老いて定数回路にアイテムと数を入れると
次々に列車が運んでくれたよ
そのブロックではそれを作り、出荷駅に吐き出す
そんな鉄道網型工場のモジュールを永遠と作ってた。
夢で疲れたから置きて工場作るわー
>>153
うん、どっかでみた。ポンプの組上げ1200/s〜ってくだりの辺りだと思う
蒸気機関の蒸気30/s消費だから40台、ならボイラー半分の20台って
だから1:20:40なのかー、はぇ〜と思ってたさ
寝る前ロケット20樹打ち上げた工場の原子炉がやっとロスなしになったんだ
さて、寝る。 >>288
夢だけど夢じゃなかった
ttps://mods.factorio.com/mods/Optera/LogisticTrainNetwork 1.56から鉱石の初期配置以外周りの鉱脈すごい離れてるんだけど
20日レーダー稼動しても同種の鉱脈皆無で森ばかりなんだけど
オール通常スタートで鉄銅鉱脈より先にバイターの巣に当たったなにこれ >>160
ビーコンとロボ物流は最高のコンビだと思うよ
電気と汚染マッハで画面まっかっかw
>>167
某動画でみた「maplabel」ってMODが秀逸かも
bob時は鉱石種が多いから特に重宝した
>>169
http://i.imgur.com/Nxgn5Kk.png
http://i.imgur.com/ZkkubKO.png
まだ燃料調整回路が不十分で、蒸気が減った時がダメだけど、
15分回路で必ず1回投入する分には問題なさげ。
一回4個、1時間に16個、手持ちに燃料1200個で鋭意増産中。
手持ちだけで200MW工場が70時間以上動くみたいだからかなり効率良いかも
原子炉は2個で良い気がしてきたのと熱交換器・ヒートパイプを工夫すべきかも知れない。
熱伝導率っぽい計算?があるのかパイプの距離で原子炉の熱の減り方に変化がる
けんきゅーじょ
http://i.imgur.com/4C7O3c1.png タンク貨車の内蔵タンクって3つにわかれて表示だけど
ポンプ一つで全部いけるよね >>290
「良シード値知りたい」って言えばいいのに…
チェコ-日本の友好を祈念して両国の国際電話番号を
並べたシード値「 42081 」を推す。 >>292
タンク車画面で切り離す操作しなければ1個でいいね
切り離した場合はわからん >>293
いやそんな訳の分からん事はいい
生成割合変えても同種2個目の鉱脈距離ありすぎ
バイターが割と要らん子と化したから次の鉱脈探す前に巣と当たる設定になったとかいう説
更新情報に書いてなかったと思うけ鉱脈パターン変わったの?
と思ったけどMOD全OFFしたら普通になったわ
何かのMODが悪さしてたみたい
お騒がせすまん ドラム缶の容量10倍にしたのはバランスおかしいだろ、タンク貨車導入したのにドラム缶+貨車の方が有利とか
運びやすさと大量輸送で一長一短にすれば使い分けできるのに
それはそうと、よく出るソーラーVS原子力を必要な素材でグラフにしてみた
原子力は専用の研究がいるからそのコストも足してある。ソーラーと蓄電池はどのみち研究するから研究コスト無視
回路による核燃料の節約はしない設定
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org442117.jpg
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org442125.jpg
原子力は設備コストは安いのでほぼ横ばいだけど、特にKovarex濃縮研究のコストが死ぬほど高い
中期(〜100時間位)までなら原子炉2台程度で濃縮無しで運用するのが良さげ
設備コスト150k払えば、後は160MWで発電しながらウラン鉱山を放置堀りしておけば良い
257kのウラン鉱山があれば原子炉2台が100時間持つから割と余裕
長期で大規模工場なら、とりあえず濃縮無しで発電、
モジュール研究を先に進めて研究所とパック作成周りに入れてからKovarex濃縮研究かな
ソーラーは手軽だけど地味にコストと設置の手間が積み重なる感じ
ちょっとずつだから気づかないだけで、意外と時間と資源を取られてるかも
100MW程度までなら手軽さを含めソーラー有利か?
まあこの辺は燃料の心配をしなくていいソーラーが好き、とか個人の趣味の範囲ということで >>296
やっとKovarex終わってスレ覗いたらうーんこの
ありがとう いきなり間違ってた。スマソ
>257kのウラン鉱山があれば原子炉2台が100時間持つ
原子炉1台分で計算してた。倍の514k必要が正しいです 燃料を気にしないなら固形燃料で火力発電も良かったな
今の環境で0.1/sの油井でボイラー何個維持できるか知らんけど 超高速コンベアの工場とかで使う重油は、ドラム缶で十分だね。
設置場所も柔軟になるし。 くそー通算3周目なのにやたらと時間かかっとる
ロケット打ち上げまで24時間かかったわい
まあ要らない研究も色々してたけど >>291
原子炉2*2は480MW出力。1つ10MW変換の交換器は48、ターピンは82必要。
ヒートパイプの輸送量には1GWまでの制限あるが、
これが問題になるのは原子炉8基以降(それまではヒートパイプ1本でOK)
で、ヒートパイプの「比熱」(specific_heat=1MJ)操作してみた。
これを小さくするとすぐ原子炉温まるけど熱を伝えきれなくて(?)発電量が減り、
大きくすると温まるのが遅くなる…
「ヒートパイプ長くすると熱貯蓄的には有利だが、立ち上がりの性能は落ちる」でいいかと思う。 ソーラー貼るの面倒くさいし、どうせ鉱脈掘るために拡張するとウラン鉱脈も手に入るから原子炉付けっぱでよくねと思い始めてきた 100時間くらい?で3マップ目だわ。傍から見たらぼーっとインサータ見てる時間とか結構あるよな
頭は動いてんだけど 頭は動いている(インサータちゃんはなんて可愛いんだ・・・スマートインサータちゃんはもっと可愛いのかな?) >>291
ビーコン全く使ったことないが
ビーコンをロボステーションにでも使うんか? 今日もインサータの稼動範囲に入って事故を起こしたい >>313
そんな方におすすめなのがFANUCのCR-35iA >>314
もろインサータだな
これを鉄板と銅板から手作りできてしまう工場長とは一体 ロケットに乗って脱出したところで目が覚めて
歯車の形をしたおねしょをした事に気づき「てへへ〜」的なオッサンのエンディングムービーが流れれば全て成立する 電力供給量が50%ほどしかないのに、原発が発電してくれない。
何が悪いんだろ。
熱交換器も500℃まで達してるし、水もたっぷり入ってるのに蒸気が発生しない。
http://i.imgur.com/yHmeIyc.png >>313
×事故
○災害
うちんとこはリアルインサーターあるけど業務用のごついやつ(高さ2m、アーム長3m近く)やし
接触したら丸太でぶん殴られたような吹っ飛び方するんやろなぁっていつも思う >>315
もし来年もまだFactorioやってたら
晩秋に東京ビッグサイトで大きな展示会あるから行ってみるといいよw >>317
タービン数が多すぎて隣接ボーナスがないと回らないと思うぞ bobがだるくなってきた0.15はよやりたい
まだ青パックもまだなのに >>317
熱交換器は1つ10MWだからそもそも熱量不足。隣接ボーナスを狙え。
あと、左側の△マーク付きは熱交換器じゃなくてボイラーに見える…
原子力発電用の蒸気タービンには500度必要なので、ボイラーでは動かないぞ。
もし熱交換器ならヒートパイプがつながってない。
>>140を参考に組んでみ?出力157MW 原子炉2 ヒートパイプ32 タービン27
熱交換器16 パイプ81 地下パイプ8〜 小電柱18 タンク2 汲み上げポンプ2 >>321
工場長の手にかかれば原子炉5mそこそこで作れるんやな… >>320 >>323
隣接ボーナスなるものがあるのかー。
組みなおしてみるよ。ありがと。 レーダーってマップでボケずに見える範囲にも影響するようになったのね
今頃理解した 1GWの原発つくって、生産性モジュール入れられる場所全部に挿したが消費電力が500MW
汚染表示すると採掘と工場で画面が真っ赤
周辺を囲ったレザタレの待機電力が100MW
1GWまで工場を拡張したいが資源地を確保するのに疲れる
原子炉って並べて配置した場合それぞれからヒートパイプ出さなくても
1箇所から取り出せばいいのね
研究所はインサーターでバケツリレー&生産性モジュール入れてビーコンで加速
SPの生産が追いつかないが・・・ >>324
フィクションだけど鉄腕アトムは10万馬力だから、73.5MWの原子炉積んでる計算。
(鉄腕アトムは核分裂炉動力。のちに出力10倍になる)
リアルでも直径4m高さ2m程度の原子炉(出力1W)が近畿大にある。
その内、実際の炉心は170p程度であとは放射線用の遮蔽。 原子炉ってこれが完成形なのかな?結構カジュアルよりだけど
もっと厳密に運用していかないと大惨事引き起こすとかの方が楽しめそうなんだけど 何も考えないと出力が無駄になるという要素がすでにあるし十分では 一度稼働させたら撤去不可
電力の供給が途絶えたら爆発
廃棄物はドラム缶に詰める(燃えないゴミ)
難易度上げるだけならそんな難しくないな 結局ソーラー+蓄電の手軽さには敵わないんでしょう? そっか原子炉だけ管理難しくしてもソーラー発電機しか使わなくなるような人が出てくるから今くらいのが丁度良いのか 生産量モジュール3付き電気炉を1k単位でポンポン設置する頃になってくると、流石にソーラーよりも原子炉のがお手軽
レイアウトさえ組めばリソース流し込むだけで莫大な電力産んでくれるってのはやっぱり頼もしいよ ビーコンと生産力モジュールを使い始めるあたりでソーラーは卒業しちゃいたいね ボイラーから出る165℃の蒸気でもタービンで発電が出来るね
ただ温度が低い分だけ電力も低くなる
逆に500℃の蒸気を蒸気機関にいれると、温度が高い分だけ蒸気の消費速度がゆっくりになる
温度・分量が同じであれば生み出される総電力量はタービンだろうが蒸気機関だろうが全く同じだった
ボイラーからタービンにつなぐメリットは全くないけど、特に損してるってわけでもないんだなこれ 隣接頑張ってみたけど、稼働率上がってくれない。
原子炉1:熱交換器8:タービン16のイメージなんだけど。
http://i.imgur.com/DEqtX2O.png ぜんぜん違う
隣接ボーナスなしの原子炉の比率は
原子炉 : 熱交換器 : タービン = 1 : 4 : 6.9 >>341
マジかー。原子炉1基に付き、ボーナス期待込みでタービン約8個くらいか。 比率を計算するのに必要な数字も隣接ボーナスが今いくつになってるかも画面に表示されるんだから画面を見よう? >>339
熱の損もなければエクセルギーの概念もないし、お手軽計算なんね >>340
あと隣接ボーナスも勘違いしてるみたいだけど
隣接させるのは原子炉どうしのことで熱交換器じゃないよ
ちなみに燃料を入れなかったり、ズレていたりするとボーナスは発生しない
https://i.imgur.com/Aok1QRx.jpg だんだんわかってきた。
また改築してみる。ありがと。 マルチやっててPCフリーズしたから強制終了したんやけど、さっきサーバーのサイト見たら強制終了するなって書かれててめっちゃ焦ってる・・・
強制終了すると何が起こるんです? 原油周りきれいに並んでるのになんで原子炉めちゃくちゃなのw メガロポリスにしてから災害で破壊するまでがシムシティ コンソールコマンドで乗り物の色変えたりツールベルト3段にしたりできなかったっけ
昔やってた記憶はあるんだけどやり方がわからん ロケット上げたからソーラーから原子炉へ移行しようと思ってたのに
原子炉1つ作るのにも資源(主に鋼材)がカッツカツですわ
おまえらどうやって4つも5つも作ってるんだマジで >>347
過去の名残なので強制終了しちゃってください。 青黒までの要求鉄量と紫の要求鋼鉄の量にビビってアホみたいに鋼鉄増産したから余った分で作ったな 0.15からプレイ中にカーソルがたまにグルグルマークになるんだが、おま環かな…
皆さんはどう?
core i7で16GB、 GTX760の4GBです ウィンドウモードでプレイしてるときたまに読み込み中のカーソルになるときはある >>289
こんなMODあるのか
これなら希望の物を運ぶ列車も…
ところで今回のアプデでも「機関車の燃料残」は知れませんよね? HDDが遅くてオートセーブに時間がかかってるとか?
>>359
カーソル形状はプログラム側で変えられるから一概にそうとは言えないと思う >>349
見えないので拡張子付きで貼ってもらえませんか 349見て……SP作るのって材料を別枠で準備しておいて
研究所付近でまとめて量産でもよかったんだと思った
(今は採掘>精錬>生産を同じエリアで実行中>ベルトで移動) ゲームの流れをつかむまでは管に資源をくぐらせる様な工場作りで良いと思う
慣れてくれば自然と器に資源を注ぎ込むような工場になる ・入力に対して出力が多いものは現地で(流すの大変だから)
・入力に対して出力が少ないものは手前で(後で拡張しやすいように)
のイメージ >>354
ソーラーは1枚で鋼鉄5。発電量は夜間考慮で42kW。
原子炉1基は鋼鉄500。発電量は40MW。
原子炉出力10%ムダにするハンデをつけても952枚分≒4285個。
遠心分離機1:鋼鉄50やヒートパイプ1:鋼鉄10を考慮してもお得になる。
Kovarex濃縮までにソーラー作って並べる言われると反論できんが。 デスワールドやってないけど汚染と面積とレシピ考えると
原発にさっさと移行したほうがよさげだけど
ウランが確保できなきゃダメだろうねぇ。。。 >>363
今出先なので帰ったら張りなおしてみる。
核ロケット弾は一度使うと止められないな。
どんな巣だろうが一瞬で消滅する。 工場長たちには立つ鳥跡を濁さずという言葉を教えてあげたい サバイバル要素を強くした惑星脱出モードと、惑星を開発してバイターと対峙してい征服モードとキャンペーンで分けていくとおもしろいかもね
フリープレイで要素しぼって黙々と開発するもよし。
実績もいいけど、そろそろストーリー方面になにか動機付けをしてほしいな 衛星打ち上げて助けてもらうという目標^2<ロボット移動速度 やってみた感じ石炭火力原子力ジャンプもありだな
最大の利点は敷地が小さくて済むこと >>305
さらなる調整を続けてみます。
>>345
8基キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
1120MW級…熱交換器112台?凄い。 >>357だけどサンクス、今日続きやってたけど大丈夫みたいだわすまん
一応昨日プロセス一覧も見てたんだが不明だった、OS関連だったのかもな 0.15.6でどうにもヒートパイプの挙動がおかしいと思ってフォーラム探したら、
置く順番によって熱の流れやすさが変わる、ってバグレポートにあった
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=7&t=44972
置いた順番の方向に熱が流れやすいから、原子炉から引き始めて熱交換器まで伸ばしたら治った
修正されるまでは、発電所を青写真とかで設置したらヒートパイプは引き直したほうが良さげ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1237445.jpg 画面が小さいと画面に表示されない
デフォがフルHD以上の設計になっている >>376
それならずっと蒸気解除できるよね?
それ目指してやってるけど濃縮が結構遠いなぁ
ハイテクSP大変 正直濃縮とるよりさっさとソーラー置いたほうがロケットは近いな
原発はロケット後でいい 携帯ロボポートのアイコンがインベントリとアーマーモジュールとで違うんだなw 冷却を怠ると大爆発するぐらいのほうがスリルあっていいんだけどな >>384
ソーラーしかつかわなくなるわそんなん
原発爆発するとかベルトに電気いるとかいうハードコアモードはあってもいいと思う ゲームだからデメリット多すぎるとな
元々耐用年数とかそういうのもないわけだし >>379
291だけど、最初1本の時は熱が遠く程低くなって
増やしたら訳ワカメになったがバグだったのか
引き直してみる
図わかりやすい、ありがとー スタックインサーターってぶっちゃけ何に使うの?用途が思いつかん(´・ω・`) 貨物列車の積み下ろしやチェストからチェスト、チェストから組み立て機、その逆など様々 >>388
貨物列車の積み下ろしとか箱→箱だとかなり差が出るよ 10回ぶるぶる腕ふるより
10回スタックするほうが早いって話か
りかいしますた ベルトからだと流れてくるのを順次拾ってスタックさせるからそんな早くないけど
箱物からなら一掴みでスタックさせるから圧倒的に早くなる エンジンだか組立機だか材料の個数が多いものを作るときインサータがボトルネックになるんだけど、
これはスタックインサータにするなり、ベルトやめてチェスト介したりするのが解なのかな スタックの使い道がいまいちわからず
複数の高速やロングアームでゴリ押してたわ 研究ポーションとかの複数色のアイテムを等間隔に入れ子にして1つのラインに流すことってできる?
赤赤赤赤赤赤
青青青青青青
黄黄黄黄黄黄
緑緑緑緑緑緑
みたいに各種類ごとにラインを確保するんじゃなく
赤青黄緑 赤青黄緑 赤青黄緑 赤青黄緑 赤青黄緑
みたいに流す感じの
試行錯誤してるけど俺の知識では無理なようだ(´・ω・`) >>395
回路を駆使すれば出来るが、無理せず研究所を2列において
ベルトを||○||○|| という感じで並べれば良いんじゃ?
○=研究所 |=ベルト >>395
できる
分配器で雑に1本にまとめれば勝手に混ざってくれる
ただし研究に必要なパックの比率がバラバラなのでそのうち詰まる
終点で回収してチェストなりベルトなりに戻してやらないとダメ 四角形に並べた角の研究所に左と上からパック搬入してそこから右と下に敷き詰めた研究所にバケツリレーしたらええ >>396
やっぱりそれが安パイよね(´・ω・`)
>>397
それやったら案の定、赤ポーションばかりふえて、終端回収してるのに詰まった( ゚Д゚) 単に等間隔に並べたいのか
ベルト一本で済ませたいのか
一本の幅で済ませたいのか
あるいはその先があるのか
最終的に求めたい答えによって手段が変わってくる 研究所ラインはもうめんどくさいからインサータで直結 回路系はニコニコに分かりやすいの上がってるからそれ見るのもあり。
ベルトにカウンター設置してフラスコ流す動画もあったはず 研究所を輪にして外周に2本、内周に2本コンベア流すのが安定だわ バケツリレーのデメリットって微妙に空き時間ができること? バケツリレーのデメリットは、巨大な工場だと通用しない事 全ての研究所に直接コンベアからパックを渡さないと間に合わないのでない限りバケツリレーを基本とした拡張は有効だけどな
まあその場合コンベアの速度が足りないと思うけど 0.15始めて三時間、原油が一つも沸いてないことに気がついた… 一つのベルトで支えられる研究所数はベルト-インサータ数の限界(黄色ならノーマル13機とか)で決まってしまうし、
バケツリレーの速度も基本的にはインサータ速度だから
どっちの方式だろうと一つのSP導入ラインで支えられる研究所数は一緒ではないかと思った バケツリレーの弱点はインサータの取り出しによって何度も研究が止められること
パックの入り口がひとつだと入り口の研究所はほとんど動かない 研究所にはインサータのスタックサイズ分しか入らないしバケツリレーでインサータのスタックサイズ分持ってかれるから1個も残らないのか 理屈的には途切れるのは供給数が不十分だからって事になるよね >>416
リレー式は供給十分でも途切れる
まぁ研究所のコストなんてたいしたことないし倍並べればいいだけなんだけれど みんな研究所いくつ並べる?
俺は16くらいだけど少ないのかな まったりプレイしてるから8個くらいしか作ってないや ひょっとしてロケット部品ラインとか鉱山とかチョークポイントになりそうなところにレーダー置いとくとマップから状況確認できるようになるのか? >>422
そうだよ、しかもマップに対してブループリント使える。 >>422
Exactly
防衛線の確認が容易になったよ!やったね工場長! ウラン235の0.0、なかなかの確率だな…
40個集まる前に先に原爆の研究完了しそうだこれ… 白SPの研究おわらんね。本当に永遠におわらないのかな。 拡張子つけて張ってくれと言われたので張ってみる。
気になったところ直してたらこんな時間だよちくしょう!
赤〜黒ライン(黒ライン関係をコンパクトに)
http://i.imgur.com/K6hBABS.jpg
紫ライン(鋼鉄を鉱山で精錬するようにしたのでサイズが半分程度に)
http://i.imgur.com/kmHXb12.jpg
黄ライン(コンクリ張っただけ)
http://i.imgur.com/YbxFWWl.jpg
原発(半手動核兵器製造ラインを追加)
http://i.imgur.com/grg3V5S.jpg 小型や中型の電柱をもっとシンプルな見た目にできるmodってないすか 久しぶりに覗きに来たら俺の知ってるfactorioから変わり過ぎなんだが
工場長三日会わざれば刮目して見よだね >>415
その入り口に箱をつけると尚早いよ
3箱並べてスタックインサータで送り込むとボーナス付く分で止まっている気がしない >>388
鉄鉱石満載の貨物列車側面からスタックインサーター12個で降ろすと15秒かからない(0.14x)
驚きの速さで積み下ろしが捗る マップ上で鉄道に指示出せるから、インサータとかコンベア積んだ倉庫列車作っておいて、
呼び寄せるってこともできそうだね。
そうすれば、遠くの土地で工場建設するのも楽になりそうだ。 今回の更新がことごとくMOD発なもんでアップデートなのにスレ見てると懐かしさしかない ベルト等を自動的に上位版に置き換えてくれる機能が標準にも欲しいところだ 工場集中型はこれでひと段落して、次は分散させて鉄道でつなぐプレイしてみようかな。
http://i.imgur.com/tmz8Y2h.png >>395
赤のみ2必要な研究とかそもそも緑いらない研究とかになるとひどい目に合うからやめといたほうがいいぞ 末端で余った奴はすべて色ごとに回収して、
頭に色ごとに再度分類して突っ込み直すようにすれば出来なくもない コンベアの手動回収がとんでもなく遅くなった・・・組立機のコピぺも出来なくなったしバグとしか思えねぇ、再起しても直らんしもうダメかもわかんね F4のshow_rail_pathって列車のパス表示もそうだけど
出しっぱなしでプレイすれば、線路歩いてる時に電車が来るかどうか解って
轢かれるって事が無いってのがステキな事だと思うの。 >>395
回転寿司式レーンだったら全面にワイヤー貼って赤ポットが減ったら赤ポット用インサータ起動とかすればいける 手斧系が施設の解体にも効果を及ぼすのは案外気づきにくいだろうしありそう
コピペでありそうなのは、操作が届く範囲じゃないとペーストできないってことくらいかなあ 鉄補充にライン分岐分岐でラインが迷路みたいになってる >>442
そのうち線路に常時パスが表示されて、パスを無視して線路を渡って轢かれるようになる ロボットの経路設定とかできないのかな
迂回してくれたらいいのに巣に突っ込む時があるから事前にバイター駆除しとかないと損害が凄い 線路上であれほど荷物を見るなと復唱してたのに轢かれた 石炭液化をどこでも始められるように重油をドラム缶に詰めておきましょう コピペはおしっぱで走りながら判子押しになるから楽になった気がする
原子力と石炭液化のお陰でプラ棒作りたい放題
ついでに前線で軽油まで作れていたれりつくせり
水がないと困る 今更だけど、ウランとそれ以外の鉱脈を同時に掘削範囲に入れると
その他鉱石が残っていてもウランを掘ろうとして(?)掘削機が止まるな。
ウランを下手に増やすと、硫酸前の資源確保に悩みそう… 列車の行先変更しても、元の場所に返ってきてします。
バグかね? どういう状況かさっぱり分からないんだが・・・
列車の行き先に関する挙動が思ったのと違うからバグかどうか知りたいっていう事しか分からない >>427
わざわざありがとうございます
参考にさせて頂きます 駅A、駅Bで動いていた列車の、駅Aを消して駅Cを追加した。
そうしたら列車は駅Cにいかず、駅Aと駅Bの間を行き来するままになっている。 >>457
教えてもらう気がないのかな?ってレベル
線路の形、信号の置き方、駅の置き方がまったくわからないので答えようがない
スクショ上げれば? >>457
駅を消してっていうのは列車のスケジュールの話? 駅名の話? 駅の話?
例えば駅名をAからCに変更した時に列車のスケジュールも勝手にCに書き換わるってことならバグではなく仕様
状況が分からん(2回目) >>460
こちらで試したら意図通りに動いたので「スケジュールを書き換えても適用されない」のような単純なバグは無さそう
http://i.imgur.com/f01kOAG.jpg
特定の条件で起こるバグか、もしくはそちらの設定ミスだと思う
どういう状況なのかが分からない(3回目)のでこれ以上具体的には言えない >>461
わざわざ検証ありがとう。
なんか、スケジュール書き換えてもA駅に戻ってくるんだけど、荷物は降ろさない(インサータが動作しない)という変な状況。
いろいろ観察してみます。 1.5いまだ未プレイだけど原子炉の隣接100%upというのは
すっぴん40Mw
1コ隣接80Mw
2コ隣接160Mw
3コ隣接320Mw
4コ隣接640Mw
という認識で桶?4コは出し入れできないけど 一瞬文末にwつけて話すの癖になっちゃってる人かと思っちゃった >>463
2個隣接は+100%ボーナスが2回で4倍になるのではなく+200%ボーナスが1回で3倍になる
2個で120MW, 3個で160MW, 4個で200MW >>464-465
1*2=160MW、2*2=480MW、2*3=800MW、2*4=1120MW、
原子炉の奇数配置は損だし、配置はおおむねこの4種から
工場規模に応じて選べばいいかね…原子炉+2毎320MW増化。 原子炉2列方式の出力、熱交換器タービン数、エネルギー保存用のヒートパイプ・蒸気比率はそのうち定石として攻略wikiに記載されるだろうな 原発めんどくせえ…
ウランの産出待つのめんどくせえよ…
なんだよ993:7って ハマればソーラーなんかより断然省スペースで爆発電してくれるから頑張れ んーまあ濃縮で劣化ウランを変換できるから、とりあえずウラン235が40あれば何とかなるのか
そのためにはウランを5.5k掘らなきゃいかんのね
…うん、放置だなこれは そもそも原発以外にも他にもやる事たくさんあるんだから同時進行が基本だよ 235は濃縮ループで増やすんよ
生産モジュール使えば無限に増えるよ 倍倍なら2x3で合計1280Mw4x2で1920Mwじゃねと思ってたけど違うのか
deepquarryさんはやく1.5にこないかな。鉄がぜんぜんたりない 原子力技術取得したら炉やタービンなどの発電施設もろもろは後回しで
遠心分離機と掘削機だけ置いてウラン製造しとけばkovarex濃縮取るころには運用可能な数が充分揃ってる >>472
kovarex濃縮と核燃料再処理には生産モジュールは使えない 濃縮ラインの最適解が分からん
濃縮しすぎてもダメだし。。 やっと原発できた
所見で特に難しいとは感じなかったが最適な比率は試行錯誤しないとな
うちの700枚のソーラーパネルがたったこの数で代替できるのか…凄いわ
しかしこの235濃縮錬金術の背徳的なワクワク感いいな…
北の気持ちがちょっと分かった、おっと ロケット打ち上げまでなら設備や研究投資の少ない石炭火力+ソーラー補助のほうが早いけど、大規模~超大規模工場まで発展させるなら原子炉メインのほうが簡単そうだな
>>479
タービン6基だと原子炉の出力を受け止めきれないよ >>480
なるほど…何も知らんので良く分からんけど無駄に捨ててるって事かな
1機ずつ増やしてこれっぽっちで足りたので満足してたわ やったぜ!ついに235が40たまった!
さて、黄パックラインを組み立てますか。 ロケット打ち上げまでならソーラー量産しないほうが早いよ
サイロ完成後に100枚作っても間に合う >>462
これ俺の環境でも昨日なったわ
思った原因と全く違う原因で二時間悩んだ
0.15以降のチェンジログ見ても該当する仕様はなかったからおそらくバグ
でもフォーラム一通り見たけど見当たらない
まあ英語あんまり読めないから見落としてる可能系高いけど これ死んだら終了なのか・・
近所に芋虫の巣があったから殴り込みに行ったら殺された
ってかグレネードって自爆ダメージあるんだな シングルだと死亡で終了だけどマルチだとアイテム全部落として一定時間後に復活で固定という
いやシングルの死亡ルール選ばせてください仕様だよ 手持ちアイテム失ったら結構損失大きいから
3分周期なautosaveから戻しても大差ないと割り切れるっしょ。
工場全体の生産量大きくなる頃にはアーマー着こんで死ぬことは無くなりますし。 死亡すなわちロードじゃなくて死亡がゲームサイクルに組み込まれてる事が大事なんやで
アイテム落としても回収できるならそれも立派な遊びの一部になる
それがマルチなら実装されてるなら選べてもいいだろうという話 >>476
濃縮は1機で十分だよ
まず、濃縮で1つウラン235を作るのに50秒かかる
燃料1つが燃えるのに200秒かかるから、その間にウラン235が4つ出来る
これを燃料にすると40個の燃料が出来る
これを40機の原子炉で燃やして燃え尽きたと同時にまた40個の燃料が出来る
つまり濃縮1機で原子炉40機分のウラン235を生産できる
実際の流れだと、Kovarexを取って濃縮を始めたら、
鉱石の処理に使ってた分を濃縮にまわして邪魔なウラン238をある程度235に変えてしまう
ある程度変えたら、あとは5機で鉱石処理・1機で濃縮すると、
50秒で238が22+235が1つ、これを燃料棒にすれば原子炉40機までまかなえる ピンク色のが原油なんだよね
赤色が近くに三つもあって近寄れない 初見って事はきっと何も設定せずにスタートしたと思うんだけど
正直1.5は設定全て通常だとかなり難易度高い気がする主に鉄が まだ0.15はβだから0.14ちゃうか?
まあ巣3つ程度ならガンタレットとショットガン片手に結構簡単に駆除出来ますよ。
とりあえず他の研究やって、弾の威力増やしたりと色々やってから考えれば良いさ。 >>490
遠心分離機の加工速度は組立機2と同様0.75倍のハズ…
まあ0.75倍して30基相応でいいんだが。 >>495
手作業できないのに?
工場長なら手で遠心分離できそうだけど これ0.15から建造計画書をコードに変換して共有できるようになったんだな
どこかいいサイト無いかな。テストでうpしてみたいんだけど >>103
>>102
キーボードのBを押すと建造計画出てくる
ただで作れるようになった Kovarexしてたけど結構1:19の比率に近づくのがすぐみたい。
武器作るぞーって人以外は回路でインサータ止めるようにしないと238が逆に不足するかも >>488
誰かが前スレに書いていたけど中性子漏れしてる可能性アリ
まあ工場長だし パクトリオキター
自動車製造ライン構築シミュレーション『Production Line』5月19日にSteamでの早期アクセス販売開始 | AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170505-46036/ >>501
どちらかと言えば製薬工場ゲームの方が近いな >>501
なんかBigPharma思い出す画面だ
面白そうだが日本語化されんかな
教えてくれてありがとう もしこのゲームが初めてならキャンペーンからやったほうがいいぞ >>499
回路使わなくても「貨車フィルター」(マウス中ボタン)で
2:38設定すればいいよ。放置すると確実に止まる。
箱詰めの場合はフィルターインサータを使いつつ箱容量規制でもOK。
で、組立機が「動作した回数」を記録するようになったけど
現状ワイヤー繋がらないような… タンク貨車に液体詰め込むのってどうやるの?水で試してみたけどパイプが繋がらなくて他に詰める方法が思いつかない… >>508
貨車と違って「駅に停車してる」状態にする必要が有る。
まずは電車を走らせて駅に止めてから設置するんだ。
そんでもってポンプを繋ぐとガシャコン変形する。
タンク貨車3つのタンクにそれぞれ1個しかつながらないからね。 >>505
重油、軽油、プロパンの量を比較して、変換前より変換後の方が少なかったら
変換させる化学プラントの電源ON、ぐらいじゃないかな >>509
>>510
ありがとう。駅に置いてポンプなのね。お手数をお掛けしましたm(_ _)m >>505
完全自動化してない作業がある場合スピーカーで通知させる
例えばウラン掘削で使う硫酸の補充を自動化せずチェストにドラム缶詰めてやってる場合などに、ドラム缶が切れたら通知させたりする 回路自体ほんと序盤(赤緑100ずつ)から解禁されるのに利用シーンがわりと中盤なのでなんかいい使い道ないのかなぁと。 俺も回路アレルギーだったけど、石炭液化の重油管理で使ったら便利すぎて目から鱗だった >>505
過剰生産の抑止
SPから研究所への経路がそれなりに長くてベルコン上にあるSP分の資源を他に有効活用したい場合とか
あとは組み立て機とか採掘機をストックするときに1スタック未満で抑えたりとか 各種基盤を最低限確保しておきたい量設定する時に使うのと最近は原発の適宜燃料投下とかウラン圧縮管理とか
タンクに繋いで軽油、重油、プロパンが詰まりそうになったら固形燃料変換ラインへ送ったり
演算回路とかはわからんけど、単純にタンクとポンプやチェストとインサータをワイヤー繋げてXXが一定数以上の時動作だけで上に上げたことには使える 回路は作りすぎ対策なんだけど
このゲームで「作りすぎ」が罠なのは、潤滑油に繋がる「重油→軽油変換」と、
燃料棒に繋がる「Kovarex濃縮→U235」くらいよね。
>>521
プロパン詰まって困ることあるとすれば重油が必要なときだろうけど、
先に「重油→軽油→ガス変換」のラインを止めるべきだったのでは… ベルトのアイテム5個通ったら1個つまむとかに使ってるわ どの工場の生産物を大量のチェストに保管してしまう癖があるから工場が停止することが多々ある 0.15.7
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=46452
バランス調整
製造サイエンスパックの素材として油井の代わりに組立機1を要求するように変更
サイエンスパック3の素材として組立機1の代わりに電動掘削機を要求するように変更
製作時間の変更 原油精製所20s→10s 油井10s→5s 化学プラント10s→5s 研究所5s→3s ロボステ15s→10s
貯蔵タンクの撤去時間を3s→15.sに減少
原子炉の撤去時間を0.5s→1.5sに増加
搬送・高速・超高速地下ベルトの長さをそれぞれ5,7,9に変更(元は5,5,5)
バグ修正やその他変更点は省略 うおおおライン見直しじゃないかとんでもないタイミングだなおい 地下ベルトの長さ変更はありがたいけど(確かbobがそれだったような)
>サイエンスパック3の素材として組立機1の代わりに電動掘削機を要求するように変更
これ中々厳しいなあ
どんなラインにしたもんか 生産開始直後からチェストに大量に入れておいても損がないのは
鉄板
銅板
歯車
電子基盤
鋼材
ベルト
インサータ
電柱
弾薬
ウラン
あたりかね
必要に応じてソーラー蓄電池も >>525
マジかよ全部ライン組み直しだよ嬉しいなあ 0.15.7 けっこう大型アップデートになったねぇ
地下ベルト長さがバニラで長くなったのはかなり嬉しい ついさっきライン組み直したばっかだよ!
何てことしやがる! 石炭液化の登場で重油→軽油プラント制御に回路はもってこいだね。
重油すっからかんにしてると石炭液化の効率下がるからね うわーレシピ変更かよ、まーた最初から始めるのかよ(歓喜 0.15.7は「原子炉の起動に燃料1本使う」(200秒)はともかく
「インサータで突っ込む上限を(5じゃなくて)2にしたぞ」はうれしい変更点かな。
「今まで∞研究が乗数じゃなかったの修正するね」ってMAP設定時の乗数かな?
>>528
ウランは原子炉研究と同じ色のSPで取れる「掘削効率7」まで上げてから
掘った方が稼働時間が伸ばせる。
軍事SPの都合上貫通弾に切り替えるから、通常弾の量産しすぎはよくない。
そして黄SPの都合上「銅線」を作り貯め…は直結でいいかw 油井じゃなくなったのか
またライン組みなおさないと 組立機と掘削機ほぼ素材同じなんだな
製造時間が4倍になっただけか 製作時間が長いほうがインサータがボトルネックになることがなくてちょっとだけ楽だな ラインの大改装になるかと思ったけどそうでもなかった
何のための修正なんだろ >>474
掘削だけは硫酸あれば出来るから溜め込んで原発開発と同時に濃縮ゲーになってる
でも掘削効率を上げて桃3カード(なんとなく橙3カードになってない?)いれて掘削の報が良い気もする
いずれにせよ濃縮の最初の40個が山
>>476
原発のみと原子爆弾でヒャッハーするかで話が違うから>劣化ウラン弾も
原爆狂になるとK濃縮でU235が大量に欲しくなる…
(1発U235が30個だけど大量にあったらベヒーモスすら怖くない)
(というか大型の巣の塊が一瞬で惑星上から消滅する)
(ちなみにシールドMk2を4個装備でも原爆でイチコロでしたw>確実に死あるのみ設定なのかな?) 研究が止まったと思ったらレシピ変わってた罠
大量の油井を処分するのにどれだけ時間かかるやら >>480>>481
一度500度以上になると、500度未満に下がらない&
熱交換を止めると温度が下がらない(0.15.2時点なので修正済み?)ので、蓄熱出来る
原子炉とヒートパイプと熱交換が蓄熱している間は蒸気が出続けるので、
燃料入れずに待っていれば発電してくれるよ
熱交換器やタービンの数は「瞬間最大発電量」が制限される >>549
核自爆は一瞬シールドで耐えた(そのあと死んだ)ので多段ヒットしているものと思われる
爆発エフェクト全てにダメージ判定? 亀だけどバケツリレーの研究所はインサータのスタックサイズを1で上書きしとけば供給十分である限り基本的には途切れない ってレシピ変わったんか、手直ししないと。
断熱材14 燃料12 制御装置12
の組み立て機(全桃2挿し)で打ち上げまで大体30分であった。
倍なら15分か・・・ ここの工場長脳みそ逞しすぎだろ
ポジティブにも程がある
これ思い出した
http://i.imgur.com/1gmPMZR.jpg >>552
シールドMK2を24個使って、かつ爆発の外縁付近でなら6割削られるだけで耐える(ダメージ2000程度?)
爆心地なら死亡 ある意味今回の変更はサイエンスパックの製造方法を変えるだけで
無限に遊べる事を示唆してるな まだ作れてないけど、原爆ってロケットランチャーで撃ち出すの? >>561
そうだよ(肯定)
最大射程で撃つのを推奨する >>562
やっぱりか…
携帯火器から核兵器撃つって怖すぎるな 一週間の試行錯誤の末にウェーブディフェンスをクリアしたぞおおおおおお
http://i.imgur.com/psxznY9.png
やっぱり中型バイターが出現するあたりが一番きつかった インサータで機関車に燃料積み込めなくなってる? バグかな 核ミサイル打つならなら固定式砲台みたいなのがいいよね >>565
だね
列車が止まってたから何かと思ったら燃料切れだった
なんで今更こんなバグが生まれるのか・・・ 原子爆弾実装って最初聞いたとき、てっきりロケットサイロからロケット使って指定の位置に打ち込むのかと思ってた >>567
ChangeLog見れば何でかは察せる ライン組み直しは5分で終わった
パイプを鉄板にするだけだったね
んで、この油井50個はどうしよっかな… それにしてもロケットの自動打ち上げは確かに楽なんだが
こう、打ち上げてる感じがまったくしないのが何だかなあ 0.15で初見お断りって感じだから緩くなる分にはいいと思う
初期設定で選べるんだからノーマルでゆっくり遊べるほうがいい
これでロボネットワークも近くなったかもしれないし鉄と銅の消費もいいぐらいじゃないかな
>>572
無限研究に入ると途端に緩くなる気がしてならないな 今完全ロストする方法ってバイターのおやつにするしかないんだっけ Factorio 0.15.8 released 3:06
Changes
New Supply challenge map.
Circuit network-based inserter stack size overrides now take effect immediately instead of waiting until the inserter has moved something.
Bugfixes
Show 0.7% in the uranium processing recipe instead of 0.0 for uranium 235. This generally works for any recipe that gives less than 1 of anything.
Don't draw player names on the map that is not in range of player or radar on the zoomed in map.
Fix some ores with negative values in Tight spot level 04. more[forums.factorio.com]
Fixed inserters couldn't insert fuel into locomotives. more[forums.factorio.com]
Fixed random inaccessible map area in Beta campaign level 04. more[forums.factorio.com]
Fixed various inserter GUI bugs. more[forums.factorio.com]
Fixed train station tutorial relied on specific train schedule state. more[forums.factorio.com]
Balancing
Changed iron gear wheel price of fast and underground belt from 20->40 and 40->80 to even out the bigger length.
Fix that biters would sometimes stop and go to sleep during an attack. むぅ、列車のダイアログ開こうとするとクラッシュするな。 精力的なアップデートと、バイターならぬバグとの死闘
アーリーアクセスでもここまで楽しめるゲームはそうそうない(半泣) プラグラマと一緒に仕事してるからわかるけど1つの機能実装に対してむちゃくちゃバグって潜んでるもんだからねぇ数を減らすのも
工数とリソースがかかるわけでほんと大変だわ アーリーアクセス初めてだが楽しめてるぜ
しっかり対応してくれるしありがたいぜ メタ工場長の夜は遅い
Factorio 0.15.9 released
Bugfixes
Fixed crash when opening the train GUI while in the train. 15.7の搬送・高速・超高速地下ベルトの長さをそれぞれ5,7,9に変更(元は5,5,5)
がありがたい
Bobの地下ベルト長さは長すぎかなって思ってたしちょうどいい 地下ベルトのマスってどう数えるんだろ?
5って言うけど設置マス的には6だし地下部分は4だよね
設置箇所の半分は埋まってるから0.5+4+0.5で5ってことなのかな? 青地下ベルトは地下部分が8になる
それよりもコストの上昇がエグい 3列分配器とか長距離地下ベルトとかほしいね
見目麗しさ的には直線固定で横と混ざらないパイプがほしい 複数列パイプ伸ばしたい…
並んで敷き詰められたパイプも工場の魅力の一つだと思うの… 確かにSP製造が基本的には工場拡張のストーリーラインであるという話にしたら
ベルト、インサータ、組立機、電気炉、油井は量産させて、なんで掘削機は入ってないんだろう?とは思ってはいた >>596
そうだとすると、黄SPに使う銅線が浮いてる。
サイロに使うコンクリート、ロケットに使う断熱材、
ロケット燃料あたりの方がよりストーリに沿ってるような… >>597
終盤に向けて電子、発展基盤の増産、余裕あればビーコンも作る、みたいな感じに誘導したいのかも 銅線20本とかなら試行錯誤的にわかるけど、申し訳程度に少しレシピに含まれてるのは謎 何もないのもあれだから一応銅線置いとくよ。後々えげつない材料に変えてやるから覚悟しとけよ。的な 電柱かな
電柱が必要なら自ずとロボットが必要になるし >>599
ロケット燃料や断熱材作れるようになる技術に黄SPが必要だから矛盾だったw
現状の黄SPは電池、モジュール、青基板、銅線。
青基板には原料の赤緑基板時点で銅線使ってるので、
別方向はコンクリート、軽油、ウラン系くらいか… コンクリートも固形燃料もあんまりhigh-techって感じではないから銅線っていうのは悪くないんじゃないかな
たかが銅線といえども30本も要求されると慣れてないとボトルネックになるし難易度は割と高いと思う 核融合施設の隣接ボーナス、1-4マスズラして隣接だと得られない?がっつり同じ幅の必要あり…だわね? 黄ポの銅線30本は制御基盤(生産時間15秒)×3個に対し、銅線秒間4本生産されるからそこまで不足する事はないんじゃないかな? 黄色は本気で他の色に間に合わせたかったら銅線なんて目じゃないな
と言うより、他のコストに比べて空気過ぎて浮いている感じ >>552>>559
生き延びた!
ギリギリの際なら耐えるみたい。手前のバイターは皆消えて緑ゲージ残り10%で耐えきった。
装備は前と同じなのでシールドMk2を4つ
>>556
ナイス!さすが!
更に0.15.8になったと思ったら0.15.9になったのね。
そしてheadlessから7と8が消えた? 銅線30本が求めてる難易度は効率を高めるためのインサータ、ベルトあたりの処理能力の最適化じゃないかと
黄SP組立を2〜3機くらいならなんともないけど
7機並べて赤緑SPとスループット整えようとすると青ベルトやスタックインサータのスループットや吸収能考えないといけないし 0.15になったので久しぶりに起動。
「こいつ、動くぞ!」...このうんこ訳まだ残ってる。 0.15鉄使いすぎて普通に遊んでるだけで鉄の王3終わったわ おお、インサータスタックサイズがすぐ反映されるように修正されたか・・・
これできっちり箱詰めが出来る 新米工場長だけどサイエンスパック1と2のライン組めるようになったあたりから面白くなってきたわ レシピ変更?マジかよ鉄道の世界でリスタートだ(歓喜) >>608
0.15.9のマップエディットで実験したが
●●●●
...●●●●
と言う菱型配置では原子炉上下間接続が「ヒートパイプでつながる」扱いで
工場長が歩ける隙間が生まれる。もちろん隣接ボーナスは特に増えなかったから
長方形にしないと損なだけだね。 銅に比べて鉄の消費が多すぎるからだと思った>銅線30個 インサータ限界計算するのめんどくさくなった
どうせ容量ボーナスで変わっちゃうから全部直すのもクソ面倒だし
最初からギッチギチに流してそれでも足りなければベルト足すだけでいいや このゲーム作りすぎて問題あることは一部を除いて無いから過剰生産が基本でいいんだよ。
フレとやってると過剰生産=悪と考える人もいて面白いけどデメリットなんてないよ、もしあるとしたら自分自身のリソースが割かれているという事実くらい。 石油関連は過剰生産は詰まるからなぁ
蒸気機関に流して消滅が出来なくなって
プラスチックとか鋼鉄チェスト何十箱分余りつつある バイター設定増し増しで装備整ってない序盤で
過剰生産して汚染度上げると死ねるけどな シムシティとかには普通にある、時間を止めて作業、その後時計を動かすというモードが欲しいなぁ。
じっくり試行錯誤しながらラインを引こうにも勝手に時間が進んで行っちゃうから、片方だけの半製品でコンベアが埋まってしまったり、容赦なくバイターに蹂躙されたりして全然落ち着けない。 時間を止めてバイターの巣の周りにタレット配置できちゃうと超ヌルゲーになるからなあ
ラインに関しては電柱を最後に置くようにすればいいと思う 敵の進化スピードと技術開発スピードの勝負みたいなゲームだから仕方ない >>619
検証thx
あーはやく帰ってお勤めしたい。 言うてRTSもシングルプレーならポーズ普通にあるからな このゲームの基本はマイクラであって市長じゃないんだよな マネジメントシミュレーションゲームじゃなくてRTSだからねこれ
操作キャラが居る点でも、時間止めたりするのは整合性に欠けるかと まあ一時停止中にMAPを見渡せるくらいの機能は合ってもいい気はする
今でもMAPで一時停止したあとホイールで拡大縮小を駆使すれば見渡せないこともないけど操作性がいまいち 0.15でコンソールコマンドってどうやって開くのちなMacintosh >>636
マックはよくわからんがオプションのキーコンフィグ見たら書いてないかな? あれ・・・?
青Pの材料変更されててポーションライン動いてないんだが・・ なんか0.15からかな?
バイターの巣の近辺に石が固まって落ちてる事がある
AFの化石か? 戦闘地域に岩があってショットガンかなにかで一緒にふっ飛ばした痕そうなるから気にすんな >>639
戦闘の流れ弾で破壊された岩石ぽいね。
そういえば最近見るわ >>637
キーコンフィグみたらやっとわかった
factorio軽いしMacBook Proの新型ならairより軽いからどこでもできて便利だわ ヒートパイプが500℃以上になる条件わからんのだが >>643
原子炉の温度が上がってるのに熱が伝わらないってのなら>>379 15.9の次は16.0ではなく15.10だぞ
じゅうごーてんいちぜろ あーそういう意味か
16リリースのニュースが来たのかと思って公式見に行ってまったわ まだhigh resも残ってるし14みたいに20近くまでいくでしょうね
ヒートパイプバグも治ってない?はずだし しかしロケットタレットとか固定砲台とか欲しいなあ
接近するバイターを核で焼き尽くしたい
砲弾は戦車以外使えないし
0.15になって戦車は結構後半まで使えるようになったけど >>642
俺もマックブックでやってるけど中クリックはマウスつなげるしかない?なんかソフト入れればできるっぽいけど有料のしかみつけられん >>650
MacならCommnadボタンとか使ってないだろうからキーコンフィグで割り振ればいいんじゃない Supreme warfareで遊びたい。誰かサルベージしてくんねえかな >>644
組み直してみたが治らなかったな
もしかしてまだわからない要素があるのかも >>653
単純に500度を超えた分が全部蒸気に変わってるんじゃないの? 643だけど
なんか徐々に回り始めた
様々な意見くれた工場長の皆様ありがとう 原子炉の設備投資効率考えてみたけど、いくら隣接が多いとランニングコストが得とはいえ、整備とかを考えると2x4あたりまでに抑えてそれを複数置くほうが良いっぽいな K濃縮のメソッドがわからないんだけど
これ最初だけU235が40個必要ってこと? >>658
そういうこと
ウラン精錬したらごくまれにU235がでてくる
鋼鉄チェスと一杯になる前にはそろうよ >>655
マックで中ボタン変えようとしてもクリックと関連付けて下さいとか出て変えられんくね? >>657
隣接300%を実現してみたいので無理してでも2×3を1セットにしたい
もちろん実用性はない マップが便利になったから、機関車のプレビューウィンドウがむしろ邪魔になった感じある。 銅鉄の過剰生産は別にいいけど
サイエンスパック過剰生産されるとお前ほかに作るべきものあるやろと思ってしまう ところで、無限研究ってスペースサイエンスパックしか使わないの? >>665
ひとつの研究で全パック1000個以上使うような記憶 「エンドコンテンツに入ると既存ライン無駄になっちゃうね」を解消する為の措置が無限研究だから、
もちろん全てフル活用が前提ですよ。 >>668
そらそうよ
今まで築き上げてきたSPラインが無駄になるのも嫌だろ?
もしSPラインを崩してオーケーになったら、ロケットを作るだけのすげえ味気ない工場になる 燃料節約しようと思って「タンクの蒸気<2k」の条件で燃料棒をインサートしてたんだが上手くいかない...「タンクの蒸気<2kのとき、1tickだけ動作するインサータ」の作り方を模索中 大体発電設備が動いてないのって発電量が事足りてる場合が往々でしょ
こんな、各データも判らない画像一枚だけじゃね 地下ベルトは距離伸びたけどコストも伸びてるのね
> 高速および地下ベルトの鉄製歯車価格を20-> 40および40-> 80に変更しました。 >>679
システム的に鉄道使いなさいって誘導してる感じですね ライン終端に黄、1/3〜2/3に赤使う意味がより大きくなった レシピの難易度高いにしてると鉄のライン何本作ればいいか分からん
消費量ヤバすぎる ようやく鉄道理解してさらに楽しくなってきたけど
超高速ベルトで輸送した方が手っ取り早い気がしてきた・・・ 鉄道を理解したなら、超高速ベルトの輸送じゃやってらんない様なシチュエーションも理解できるはず 手間省きたいならコンベアだね
ロマンを求めるなら鉄道 歩いて10分かかるような距離にある工場を、さも隣接しているかの様に繋げることが出来るのは鉄道だけ 「遠距離」をまだちゃんとイメージ出来てないからベルトで十分だなんて言えるんや 鉄道ならいったん引けば、複数資源の輸送に使えるのが便利だね。 慣れるまで単線の信号の置き方に悩むんだよなぁ・・・
衝突事故10回ぐらい起こした 紫 油井→組立機1
青 組立機1→電動採掘機
ちょっと難易度下がったのかな 暇になったらとりあえず1000個くらい線路持って、基地の周り大きめにグルっと環状線作るといい
線路引きやすくなってるし走ってるだけで楽しいぜ
一度引いてしまえばどんどん広げるモチベ上がる 原発は規模大きくなってくると湖に面してないと水の供給間に合わなくなるね。
http://i.imgur.com/IVfcVEa.png >>695
ネタで「タンク車で水供給する原発」をやってみたけど
タービン27の原発で1620/s使うから、タンク車一両あたり46秒しか起動しないw
ところでその発電ラインは汲み上げポンプ:熱交換器:タービン比おかしくない?
13:144:248でいいはず… めんどくさと思って放置してた炸裂砲弾作ってみたけど
これ射程30から巣が一発で沈む強武器になってるな ロボット速度無限を上げまくったやつの動画をみたい
どのくらい早くなるのか >>696
拡張していく分余力を先に作っちゃった。 うーん、毎回緑パックまでは順調にポンポン作れるんだが
それ以上になると手が止まりがちになるな >>690
え?デフォは複線だろ?
ダブルクロスは楽しいぞ コンクリの上にまで主張してくる下草を消す方法ってないかな
物置いて撤去しても消えないんだけど 線路は複線でラウンドアバウトで曲がる作りが一番簡単。
分岐点とラウンドアバウトの出入り口に連動式信号、
駅のケツに普通の信号置けば問題なく機能するし。(共用部分を一度に一本しか走れない問題を除く。) 青パックの素材組み立て機から掘削機にかわってたんか・・・
それならエンジンと交換してほしかったわ・・・ やっと紫パックまで作れるようになった(´∀`)
もう寝ようw 自動化とかそんな複雑なこと考えてられんわ……
↓
銅線一本から自動化せんと気がすまん、工場長が手作業とか甘え
トレーラーみたいな複雑な工場作れるわけないやろ……
↓
自分でも理解不能な複雑怪奇な工場が完成
なんだこのゲーム 0.15やりたいけど起動しない…
整合性チェック、再インスコは試したけどダメだった。
OSはWin10 64bit 大動脈型の資源導入ラインでスプリッタ使って製造ラインに資源流すとどうしても後半が資源不足になるなぁ
精錬炉から直接各製造ラインへ資源導入した方がわかりやすいんだろうか 今まですごくこじんまりした工場ばかり作ってロケット打ち上げ直前まで行って満足してたけど無限研究を考え始めるとようやく大規模な精錬所を作らなきゃいけないのではないかと思い始めてきた。
足りない資材は他のことやってるうちに時間が解決してくれるって思考だったが、新しい世界に踏み入れようとしている。
0.15はすごいやつだよ……。 >>711
俺も同じだけれどライン末尾が材料不足になると思っていても鉄と銅は1ヶ所で集中精錬してメインラインとして通したくなるんだよな >>710
DbgViewでも起動してログ眺めてみりゃいいんじゃね 鉄、銅、鋼と緑基盤は本拠地から独立して工場立てて管理したら供給量コントロールしやすかったよ。
http://i.imgur.com/ZknK05V.png >>715
もはやこのレベルになると鉱山開拓だけで一日が終わる気がするのだが… これ電車何本くらい走らせてるんだ…?
すごいなーこれ工場加工の原料は全部電車から来るのか このゲームでは鉄道輸送を始める場合に限って、
(ストック上限数の都合上)鉄板銅板にしてから運んだ方が量は稼げる。
掘削ラインの設置がそれなりに面倒だし、
やるなら電気炉量産されてからになるだろうが。
リアルでは、低品位の鉄鉱石は現地で銑鉄にしてから運ぶことがしばしばだったというアレ。 >>719
貨物のストック数稼げるじゃんと思って前にそれやってたけど
結局終盤の鉱床獲得ゲーになってくると鉱床毎に精錬ラインを作る手間のが面倒になって一か所で集中精錬させることになった つまり最適解は>>715のように
鉱山〜精錬工場〜製造工場を鉄道でつなぐことか
その規模にするのは先のこととして緑基板も基礎材料として導入する発想はなかったから参考になる
基本的に鉄銅だけ導入してその場で作ってたわ
プラスチックやレンガも似たような形で導入すればいいね
石炭ラインが入れにくいし 物流ロボット使うと負けた気がする
なのに建造ロボは許せる不思議 >>715
綺麗な配置だー
複線ラウンドアバウトで鉄・銅・鋼・緑・赤・青・硫酸・ウランと
どんどん・適当に・作ったから汚いったらありゃしない
でも・やっと掘削Lv20になた >>724
工場敷設はロボ以外で自動化できないからね
輸送をロボに頼るのはライン整備サボってる気になるけど、建造は工場長でしか代替できない >>720
右側工場のSPラインはこんな感じ。
画面に入りきらないけど、北側に赤青基盤と青モジュール工場。
http://i.imgur.com/9NoSbZS.png
>>718
いまのところ機関車は25機
>>721
ピースフル・・・戦い面倒なので・・・。 >>722
「気動車が引く貨物車両数(編成長)を増やすか、気動車数(編成本数)を増やせ」も
立派な解決策だけど列車が遅くなるのが欠点よね…
工場長移動専用+敷設資材用編成を貨車に積んで引き込み線に
単編成留置しつつ、この気動車を黄色に塗ることを計画中。 結局重要なのは十分な面積を確保してからの整理なんだね >>727
サイロ4本かー、何機打ち上げました?
4回目鉄道で初めてまだ12位しかあがらん
これ鉱石集めるの大変
http://i.imgur.com/j8JBKdg.png
新設した原子炉は12基構成
まだ熱交換器&タービンの数が足りないけど、
最終的には160交換・300タービンまで頑張る!
http://i.imgur.com/rk34qke.png
名前でNG出来る様にした
Linux版の日本語入力支援を作ってみた チラッと見たら日本に原発43基あるみたいだからそこまで増やそうぜw 大動脈型は今まで片側2本までが限界だったけど今回のアップデートで片側4本引けるようになったから相当伸ばせるね >>731
廃炉をすすめるって事だよ?
新設も予定しているけど、今後は4世代炉を前提とかいう話だし
1600MW級を目指して作っているけど
工場はまだ250MWしか消費しない
後6倍の工場を… 全実績解除したエリート工場長の行き着く先はいつもピースフル linux版と言うかpythonなのでマルチプラットフォームかもしれない
Tkinterとpyperclipのモジュールを使いました
ソースままな、何かあってものお約束
パスはこのゲーム名
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1241040.py.html
Enterしたらそのままゲーム画面に自動切り替えできればなぁ >>727
敵なし設定にした方がいいのかな・ ・・
かつての名作「アストロノーカ」でも、野菜の生産が楽しすぎて、途中からバブー撃退の罠を考えるのが面倒すぎる感じになるんだよね。 >>731
リアル発電所の原子炉の位置は、互いにそこそこ離して設置してるから。
(原子力発電所の航空写真から見る原子炉位置を参照のこと) 軍事技術研究してタワーディフェンスするのも楽しいじゃん? 鉄道の世界いいなこれ、バイターが拡張しないってのは楽だわ。 >>727
はー整然としてるなー
モジュール型工場でその場組立すると無駄がなくていいよと聞いたので頑張ってみたけど
一括生産で飽和させて流す方が綺麗になる気がしてきたなぁ
一回ライン壊してやってみようかな 綺麗かそうじゃないかは電柱の配置1本から気にする人とそうでない人の差は大きい。
世の中には見た目の美だけじゃなく、機能美って奴もあるんや。 と、自分を納得させる汚工場長の私。 整然としたのも美しいけど、拡張に次ぐ拡張でぐにゃぐにゃになってるのもまた美しい Factorioってプログラミングみたいね。オブジェクト指向というか 組立機やら電柱の隙間を縫うコンベアが好きです
土地を大きく使って余裕を持てばいいのに
いつもギチギチな工場になってしまう >>747
基盤見たり半導体を顕微鏡で見たカンジに似てるよね >>732
あれ、前から地下ベルトくぐらせれる4列まではいかなかったか? >>751
大動脈型って人によってイメージしてるものが違う気がする
鉄2列銅2列の一方通行もあれば、2列ずつの双方向型、途中で折り返す往復型もあったりする
(最後は環状線の亜種だし静動脈型と言った方が正しいけど) 毒玉初めて使ったがつよいね。戦闘でも移動しないワーム殺すのに最適だけど
深い森を根こそぎ根絶するのに最強すぎ 火炎放射機を使うともっと楽に森林伐採出来るぞ(ゲス顔) 戦車に搭載された火炎放射器はガチで森林伐採用じゃないかと思う ロボステ配置する時に画面内に影響範囲が収まんないのと自分中心に自分の背負ってるロボステの範囲も重なっちゃって上に下に行ったり来たりしながら配置するの地味にめんどいんだけどなにかいいやり方ありますか? 個人ロボステはずせ
個人レーザーや外骨格なんかは付け替えがデフォ なんか追加の赤いバイオームとかなかった?
巨大な岩となあるとか
デマだったっけ? 巨大な岩が追加されました
石40こ手に入る
岩といえば戦車かな、初期伐採の働き手w
岩を砕き石を作り、木々をなぎ倒して道を作る
5回目スタートはバイターなし設定にした
結局ここに落ち着くのか
目標は5分打ち上げ、できれば1分までに短縮したい バイターウザいけどピースフルは甘えだと思ってる面倒臭い俺みたいなタイプには新規巣無しはとても有り難い そういや個人ロボステの発展系が設置ロボステって扱いになったんだよな。
14だと確か、設置→個人だったけど、15の仕様の方がスムースに移行できていいよな。 でも電源はソーラーパネル
充電ステーション作れるようにしてください >>761
わかる
バイターなしは甘え(ただし数は減らす) 道を塞いでしまえば巣は増えないが水場が少ない設定だとしんどいな 新設巣ないとベヒ居ても核弾頭とレーザーピュンピュン&シールドMk2で前線押し広げられる
標準設定だと広大な工場の維持が面倒と言う
でもそのうちそれでもってなるのかも知れない
まずツールをなんとかしよ… 銅が余りすぎて辛い
特に鉄や石炭が混ざってるエリアの処理が >>763-764
スーツに充電池仕込めるんだから、電線の近くに立って充電とか欲しいよな。 巨大岩って耐久違いで2種類あって片方石炭混ざってるよね? >>764
発電機ユニットに繋がれて核融合炉発電させられてる工場長が思い浮かんだ ちゃんと湧き潰せるんならバイター有りで全然問題ないんだよ バイターの巣湧きがcivilizationの都市ねじ込みみたいで単純に腹がたつ バイターに腹立つのなんて序盤だけだよ
さっさと工場広げてしまおう 0.14 angelsごちゃごちゃもう積んだかもというスクショ
ttp://imgur.com/a/Y9SyV デモ版やってみたけどくそおもしろいな、アルファ版買ったら生活が疎かになるのが見えるぞ… 発車ベルを連動させたらうるっさくてしょうがねえ
十数両編成の列車使ってて時刻表が秒ではなく分刻みなら癒やしになるかも https://imgur.com/a/vgL4c
この研究所ラインを作りたかったのでご査収ください
なお鉄が足りていない模様
連投になってたらごめんなさい このゲームは何で知ったんだったっかなぁ
体験版をプレイしたその夜には即購入してた記憶しか残って無い 開発初期の頃からゲームサイトでこぞって紹介してた記憶。PVが秀逸だったからな >>783
研究所は供給十分である限り、リレーするインターサのスタックサイズを1で上書きしたバケツリレーでええんやで
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org443967.jpg
なおスクショの供給(この後石炭のベルトが一旦切り離されたままだったことが判明する) >>783
こういうライン好き
ネオン管っぽくて綺麗だわ
効率面だけ追及していくとどうしても無骨になっちゃうんだよね >>786
バケツリレーはボイラーでしか使ったことがないですね
今はボイラーでも使ってないや
かなり省スペースになっていいですね!
>>787
好きって言われて嬉しいです!
せっかくサイエンスパックってカラフルなので見栄えにこだわってみたいですよね >>786
インサータスタック数1の上書き面倒じゃない?
コピペできたっけ? サイエンスパックぐるぐる回さないと気が済まない派
単純に見た目がキレイだし おそらく水場の形成は一生実装されることは無いかと。ゲームバランス大きく変わってまう 水場作れたら完璧な防衛網作れるから仮に公式で作れるようになった場合、バイターがカナズチ克服とセットになって実装されそう そうかー
海埋め立てたら完璧な防衛網になるんだからよくねってのは思うけど タレット置いたり防壁建てたりする割には堀は作らない漢のプレイ ビームターレットちゃんと設置できればまじで壁なんかいらんのだけどね
近寄る前に溶ける そういえば0.15のベヒーモス弱くなったって聞くけどレザタレ安定度アップかね >>797
動く工場ができるほど海を埋め立てる手間を考えればまあ…
水場なら1マスを長くすればいいだけだし簡単すぎると思うよ それに大前提としてドでかい海を探さないといけないし 戦車に汚染ウラン弾搭載してデストロイヤー引き連れてヒャッハーするの楽しい
耐久値もupしてるからかバイターに囲まれてもある程度は耐えれるようになってる 誤爆すまんやで(´・ω・`)
通常(炸裂)砲弾でも射程外からモリモリ巣を殲滅できる戦車くんまじつよい
>>790
スタック数上書きもコピペできるよ 鉄道の世界ってバイターの巣はかなり規模でかいのか・・・?砂漠のど真ん中で巣が20個近く密集しててスズメバチの巣みたいになってる しかし0.15でこのクオリティは夢が広がるな
惑星脱出のコンセプトはモードの一つにして交易国とか出てきたら熱い 更新は止まっとるが、一応そういうMODあるにはある ネットワークで鉄を売って得た外貨で電子基板が買えるとかちょっと楽しそう >>808
特にそういう設定はないはずだけど新しく出来た巣は大概小さいから、
最初から生成された大きい巣を目にする機会が多いからかも
資源マシマシ以外は変えてない鉄道の世界だけど、
遠くは資源も多いけど巣がでかくてめんどい。まあ核で吹き飛ばすんですけどね
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org444054.jpg 研究所のバケツリレーってさ研究中のSPをインサータで引っこ抜く
ことになるんだけど、これって時間ロスにならないのかね? >>815
研究所には現在の研究で使うパックの数×2だけ保持できるから、スタック数1のインサーターなら供給が間に合ってる限り大丈夫 >>816
研究所開いて研究中のSPにカーソル合わせると残り%でるよね
それみてると引っこ抜かれた瞬間に100%に戻ってるのよね
SPの残りと研究のプログレスに関係が無ければ問題ないのかな 自動運行でないとタンク車に液体が入らないのは、
仕様なのかミスなのか判断に困る… civみたいに複数のクリア目標欲しいなあ。
バイタークイーンを撃破するとか。
サグラダファミリア作るとか。
ワープゲート開いて植民地化するとか。
レーザー通信塔を建てて未知の知的生命体と交信するとか。 駅の積み降ろし積み込みで一番大量に捌ける配置を考えてるだけでGW最終日が終わった・・・
先輩工場長なにか良い案ください じゃあ俺は他の星に不時着した工場長に核ミサイルぶち込んで制覇勝利するから >>819
毎期機械的に上げられていく成果目標を達成する以外に工場長の進む道は無いのだ
後はもう脱サラして屋台でも引くしかない >>821
貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ(震え声 >>819
実際にそういうシナリオ的な事をされると萎えそう。
俺たちは好きだから工場を作っているのであって、
誰かの小間使いにされたいわけではないのだから。 ロケット打ち上げまでいった工場長か、ロケットがクリアだなんて思ってると思うかね?
いてもほんの一握りだと思うよボカァ ほんとゴールデンウィークに救われた…
これGWなかったらやばかったw >>817
今研究所で使ってるパックが運ばれるから、あまりつなげすぎると供給が追いつかなくなる インサータスタック数が2や3だと供給が足りなくて1なら足りるって普通に考えておかしいでしょ
奥の研究所にばかりパックが供給されて全部の研究所が稼働しない現象は一時的に起こるだろうけど過剰供給ならいずれ行き渡るよね リレーなしロングアームなしでの研究所(3x3 5x5)
http://imgur.com/DDY2VL9.jpg >>829
奥の研究所に渡すために2パック引き抜くからその手前の研究所から2パック渡されるまでの間パックが無いやん?
スタック数1のインサータなら2パック中1パックだけ引き抜くからパックが無くなる時間がない
パックの消費に供給速度が間に合わないのとまたは別の話 1x2のマイクラのラージチェストみたいなのが欲しい >>831
オッケー分かった
研究所に自動で入れられるパック数の最大量 < インサータのスタック数 の場合は
インサータが1回動くだけでパックが全部持って行かれるから一瞬だけ研究が止まる
それが嫌だ、って話ね
スタック数が大きいと奥の研究所しか動かないけど1にすれば全部動く、みたいなことを言ってるのかと思ってツッコんじゃった そうそうそれそれ
>>832
MODにあるけど便利過ぎてうーん?ってなる奴 GW中の暇つぶしにとやり始めたけど時間吸われまくりで休みが足りない
半年ぐらいニートしてえ http://imgur.com/N66cDaL.jpg
スペースも拡張性も作りやすさもこっちの方がよかった
1時間かけて考えたものが10分で思いついたものに負けた(´・ω・`) >>838
サンドボックスでも白パックは衛星打ち上げないと手に入らないからそれの代替 >>820
ベターだけど、電力と黄チェストの続く限り、ロボ >>817
早すぎて確実出はないけど、研究中のSPが次に残量のまま引き継がれて要るように見える
ゲームスピード落としてみればわかるかも >>833
それでも黄色インサータだと5個繋ぐと研究によるが若干斑がでる >>842
>>828でFAでしょ
実際観察してると運ばれた先ですぐに使い果たして次の要求する場面よく見る 自分も初期は組みやすいバケツリレー研究所だったけど色々整ってからは
ドーナツ型に落ち着いたわ。
http://imgur.com/eQBqAmV ほんとこの地味な修正だけどいい感じの調整ありがたいしたのしくなるよな ところで埋立地一個を縦横一マス離れた水に使うと大きく埋め立てられるのは仕様? せめて埋め立てした場所くらいは水に戻せるようにしてほしいな >>848
たぶん消費が増えてるはず(1クリック1→4) 俺が試した時は2マス幅の水路が1個の埋立地で2マスとも埋め立てできた 陸と隣接してない水場に埋め立て地を置くと2x2になるのは地形グラフィック上の制約による仕様やな 電気炉のグラが怖いと思うのは僕だけかな
PCエンジンのネクロマンサーというRPGに出てくるモンスターの様な顔に見えるんだけど。 手に持ってる手榴弾をミリタリーパック作ってる組み立て機に入れようとすると手榴弾が暴発する
今まで何回もやってる
もう嫌だよう・・・ 15でもレーザータレットは相変わらず繰気弾なんですか >>855
容易に想像できてワロタ
ミリタリーは中間素材が通常弾と歯車しかない簡単ラインなんだし自動化しようぜ >>855
Ctrl使いなさい
弾丸威力をとことん上げたらベヒーモスも撫でるように殺せるようになるのかな?
大型までなら戦車に劣化ウラン弾載せて嬲り殺しにできるけど レーザーは照射型にしてじわじわ削ってくタイプにならないのか
色も変えられるようにしてくれ 資源運送列車の標準編成をMTTTTMからMTTにしたら取り回しがかなり楽になった
なにより、閉塞の最低長さが短くなるので分岐を近接して置きやすい ウラン鉱石輸送列車だけは硫酸補給が面倒
そのためだけにタンク貨車編成する方がいいか、マスふたつ分を硫酸ドラム缶と空ドラム缶でフィルタする方がいいか
消費量と編成規模考えたら後者だろうなぁ マス2つを専属でええんやで
一度作ってしまえば後は普通の鉱石と変わらん 機関車・貨車・タンク車の3両1編成でやってるな。タンク車は1タンクだけ使用
タンク車でポンプ置くのと工場置いてドラム缶から詰め替えるのとどっちが楽かは微妙
でもタンク車の方がなんかかっこいいから好き 路線、多少面倒でも円環型にした方が駅小さく済んでいいな みんなラウンドアバウトで綺麗に路線作ってるけどまともに碁盤上になったことないわ
生産ラインですら整頓されてない
みんな研究が進むにつれてスクラップアンドビルドしてるのかな?
自分は赤緑の暫定ラインが稼働して油井やプラや採掘ボーナス取って青作る必要ができたときに1回、
青と黒の後、巣を排除しやすくなって、鉱山開拓しないと回らなくなって、紫黄に手を出すときに1回壊してるけど
(そして紫黄ラインがうまく作れず頓挫する) >>863
後者で運用してるけど問題ない
編成を追加したいときもマップ画面をズームしたらレーダー内のどの編成からでもコピペできるので楽勝 >>868
上り下り2本ずつの複線方式でやってるけど、 直線 曲線(90度) 交差点(ラウンドアバウト)のパーツを青写真に作って組み合わせて線路引いてる。
自分の場合は、これでだいたい綺麗には作れる 鉄道のチュートリアル、n個/10mのペースで鉄板を輸送しましょうみたいな分野も欲しい WASDを押しても移動しなくなることがあるんですが、ファクトリオを一度落として付け直すと移動できるようになります。
バグですかね? なんかFactorioに嫌われるようなことしたんだろ
CapsLock押したとかさ http://i.imgur.com/MrrPWIt.jpg
将来作ろうと思ってサンドボックスで先に配置だけ作った原発計画
最大出力は炉12基の隣接なので1760MW >>863
ポンプとインサータは競合しないから1駅に硫酸下ろしと鉱石積みを左右で分けた >>876
熱交換器・11基が16本で176基=1760MW
タービン76基が4セットで304基=1763.2MW
ポンプ16台(タービン20で1台なのでタービン320台分)
完全に計算された形は綺麗だ 原発の側に火発を必ず別系統で建ててるけど太陽光もいいね。
原発には予備電源がないとね! >>872
他のウィンドウに切り替えて戻って来た時だったりしない?
それならしばらく待てば動くようになるよ 最大出力が必要ない時のバッファーなんだろうけど規模に対してえらく小さい感じがするよな 個人ロボステって複数持つと範囲広がるんだね、知らなかった 原発まだウラン足りなくて発電できないんだけど、原発は燃料棒いれたら使いきるまで止まらないの?
回路とインサータ使って取り出すとかも無理? >>883
タンクはバッファという意味も多少あるけど、主に燃料が無駄に燃やさないよう節約する回路制御のためのもの
理屈は前スレの>>532とか>>857に詳しく説明されてるのでそちらを参照(なお自分はそれ書いた人じゃない) >>887
△ 理屈は前スレの>>532とか>>857に詳しく説明〜
〇 理屈は前スレの>>532とか前スレの>>857に詳しく説明〜
一応念のため >>886
石の炉とかと同じでインサータで取り出せるのは生成物の使用済み燃料棒だけ
燃料は石炭と同じで燃料扱いで、入れた瞬間に消費される 蒸気が回路だと水として判定されるの試さずに組もうとすると盛大に?が出る >>876
これでようやく1.21ジゴワット超か。 タイトル
ヴァージョン
スクリーンショット
説明文
コード
を貼れるページがwikiに欲しいなぁ 体験版が面白かったのですが、ラインの自動化はできてもできたものはあちこち走り回って集めることになりますか? できたものを運ぶコンベアを通す余地を確保しておけばいい >893
組立機から組立機へ自動で運ばれるようにするのが基本ですし、プレイヤーが必要ならロボが持ってきてくれるようにもできます。 >>893
あちこち走り回って集めることになるなら自動化できてない罠 デモ版やった時はインサータと言う名前につられて「入れるだけ?取り出しは自動化できないの?と思った事はある。
あと分配器も分けるだけと思っていた時期がある。合流器でもあるのに。 >>898
邪道な使い方だけど地下ベルトの入り口を90°傾けて設置するとベルトの片側だけ材料流せるとかよくお世話になってる >>893
最終的にはマップを開いて指示を出すだけでロボットが仕事して全く動かなくても良くなるよ。 当方Ver0.15.9。ウラン鉱石加工で生産性モジュールを使うと
U235とU238双方に生産量+が働いて、桃3*2なら累計で+40%かな?
と思って実験したら、なんかそれ以上にU235+238累計増えるんだけど…
私の導入ミスだと思いたいんで、誰か追試して欲しい。 研究所、インサーターで順繰りに渡して行けるようになったよね
なのになんでみんなベルトから取ろうとするの? 回しとくとカラフルできれいだし
不足気味のパック見てラインの不具合わかるし 正直後半はロボ任せビーコンと研究所並べるのが楽でいいけど蓮コラみたいだし味気ないよね ベルトの密集地帯でうっかりパワーアーマー外しちゃってアイテム撒き散らかした挙句
うっかり運ばれてったアイテムで色んなライン詰まって涙目
さすがにロードし直すしかなかった… 俺はコンベアにパック見えてないと微妙な調整できないからリレーは有り得ないかな コンベアにぎっしり流すのが楽しい所ない?あるよね? 自分はサイエンスパックをリレーさせる派
数少ないリレー可能なシチュエーションの1つだから積極的に使っていく
・ボイラーの燃料
・ガンタレの弾薬
・研究所のパック←New
他にリレーを有効活用できる施設ってあったっけ?
チェストや貨物によるリレー搬送は別として あー銅線とかBobsで言う抵抗とかは組立機のリレーにするといいのか・・・? インサータで入れたアイテムをそのままインサータで取り出せる施設があんまりないからなあ
乗り物やチェスト類と既に出てるボイラーガンタレ研究所を除けばロボステと燃料式掘削機くらい? 一応ビーコンからビーコンにモジュールをリレーできる
ビーコンtoビーコンでリレーしてか有効な場面があるかは知らんけど 在庫数に応じて生産速度とエネルギー効率を自動で差し替える無駄なギミックが作れる 緑基盤のための銅線は3-2でリレーするといいとか前見たからそれに従ってる >>916
どんなの?
銅線3→基盤2 の直接渡しの一番オーソドックスなやつしか知らない 最近もうめんどくさくて銅線:基板=1:1にしちゃったり 組立機2(3/4倍)で銅線(4個/秒生産)つくって組立機1(1/2倍)で緑基盤(6/秒要求)作ると時間がちょうど合う
1:1だから見た目もきれい 電柱の設置も簡単になってより素早くセットアップできるようになったダブルレッドインサータ式基板工場
http://i.imgur.com/VZYhiO8.jpg 赤インサータと同じ列に電柱置くのよくやるけど、アームが引っかかってしまわないか心配になる bob'sとangel'sが大分更新されてきたな
残りはBob's techとangel'sのbetaのいくつかのようだ
まぁ一次対応が終了次第更に追加はされていくだろうが楽しみである もうすぐ次スレだけどそろそろアプデ情報まとめたほうがいいんじゃないか >>917
どんなのっつーかその通りの奴
銅銅銅
. 緑緑 昨日の夜11時に買って今のプレイ時間7時間なんだけどおかしいよな >>710
もしかしたら、セキュリティソフトが悪さをしているかも
一度セキュリティソフトを終了させて動くなら
例外設定などで対策が可能 もう1ターンだけ、って区切りやすい指標もないからな ロケット関係のライン引こうとして、気が付いたら鉱石と精練ライン弄くり回して数時間経っていた
ロケットのラインは手付かずのまま・・・ 引っ越しの片付けしてたのに気が付いたらマンガ読んでるのと同じだな もう1ラインだけ…いや、もう1鉱山だけ…やっぱ石油コンビナートも どうしてもギミックなしに原発に1個だけ燃料棒投入したかったので回路組んでみた
要はタンクの蒸気が1000切ったら1個だけ燃料棒投入、1000超える1分後まで次を入れないと
http://i.imgur.com/bzY8mnG.jpg
上から順に
定数 出力:A=1
条件 入力:A<518400 出力:A=入力数…24時間でtickリセット
算術 入力:A/10 出力:A=入力数…10tick(1/6秒)でカウントアップ
(ここまではwikiの回路の例の通り)
算術 入力:A%360 出力:B=入力数…タンクに蒸気が貯まるのに1分余裕見る
条件 入力:B=0 出力:M=1 …1分に1回だけ黄ベルコンに信号Mを10tick送る
黄ベルコン 入力:M>0 …1分に1回、10tickだけ開放し、燃料棒を1個だけ通す
黄インサータ 入力:燃料棒=0 (※まだ木箱と線繋いでない)
赤インサータ 入力:水<1000 …タンクの蒸気が1000切ったら燃料棒を投入
時間切れでまだ試してないけどベルコンループさせればうまく行くはず… >>938
一回起動したら一定量溜まるまで再稼働しないのは、昔ながらの箱とインサータ使うのが一番簡単
燃料棒入れる条件 A>1
箱からアイテムを出す条件 A>1
蒸気が規定量以下なら A=1
箱にアイテムが入っているなら A=1
A=1二つでA=2の条件が満たされて、箱からアイテムが取り出されると同時に燃料棒が一本投入され
箱からアイテムが無くなるのでインサータは停止する
蒸気が規定量を超えたら(再稼働しない期間が過ぎたら)箱にアイテムを戻す 研究所ラインはベルトコンベアが在庫バッファを兼ねる設計だからコンベア式だわ
無限研究だけになると全部のパックを使うからリレー式でもよいけど >>940
ありがとう
よく分からないので的外れだと思うけど、最後の行で戻す数は? ついに研究に必要なサイエンスパックが10万個を超えた。 >>919
見た目はいいかもしれんが、生産量落ちてしまった本末転倒じゃないかな? >>938
タンクの残容量が1000ってのは少なすぎると思う
蒸気も液体だから量が減ると流れが遅くなるので、タンクの残容量が少ないとタービンに行き渡らなくなる
例えば残容量が2.6kのタンク10個にタービン10個つなぐと、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1243173.jpg
残量1kになる頃には画像の通り29MW(=タービン5個、300/s)しか動作しない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1243175.jpg
パイプのつながっているタンクの残容量が1000だと、300/sしか蒸気を取り出せないって事
出口のタンクの残容量で流量が決まるから、いくらタンクを増やしても意味がない
これからわかることは、
・タンクの残容量には余裕が必要。確か1/4(6250)くらいは無いと1200/sは出せなかったはず
・タンクを分散して、タービン5台に1つで細かく配置すれば残量1kまでは駆動できる
・後ろのタンクから出口のタンクまで流れるのにも流量があるから、出口のタンクが一番減る
なのでタンクの残容量は必ず出口のパイプが繋がってるタンクから取得する まだ無限研究入ってないんだけど
最初は必要sp1000で、次は2000って感じに1000ずつ増えるのかな? 掘削効率はそんな感じ
レザタレ威力は倍々で増えてく つまらないように設置する場合
電気炉を横に最大何台並べられますか? 目いっぱい並べて流れるようにして100枚溜まってるのが何台目か調べたらすぐわかる >>945
ありがとう
まだ極小施設なので先のことは参考になります… >>948
各ベルトへ1秒間に流せる最大アイテム数は次の通り
黄ベルト13.3個/秒
赤ベルト26.6個/秒
青ベルト40個/秒
あとはこの数値と秒間消費量を差し引きして計算すれば答えが出る、はず >>956
研究開始を指示しない限り技術が勝手に研究されることはない。 >>957
じゃあ最後まで放置はできないのか…
ありがとう bob's techがアップデートされたようだ これで15でもbobれるぞ 0.15未クリアだけど、クリアしてもBob's、さらにAngel'sが待ってるぜ
嬉しいなぁ 0.15になってからどこまでやるのか悩むな
どこまででもやれる >>944
銅線は組立機2を三つでボトルネックなしだから3-2式と同じだよ
組立機2x2つでやってる仕事を組立機1x3つでやるだけのこと みんなようそんな計算しながらやってるな。基本全部1対1だわ。むっちゃその場しのぎでぐちゃぐちゃ スペースをあらかじめ広く取るように心がければ自ずと適当な組み立て機配置も見えてくるよ
ロケット燃料と制動のテクノロジー使うと機関車がガーピタッて超高速で動いて面白い 計算しなくても組立機の製作コストと設置時間と土地と待機電力がちょっと無駄になるだけだから何も問題ない
ボイラーの台数と石炭の掘削機の比率だけは計算した方がいいと思うけどね(停電後の復旧が大変だから) わざわざ速度落として生産性が同じわけないじゃん
ラインが2本3本となれば生産が2倍3倍になるのは当たり前の事 難易度上げないと効率を考える必要性が全くないんだよな ボトルネックを解消するために遅い方に合わせるのを本末転倒と言わず何と言うのか >>966
おぉ、加速だけじゃなくて
ブレーキ性能も上がるのか 銅線の時間当たりの供給量が同じで時間のロスもないのに生産量に差が出るわけないだろ 遅い方の数を増やして対応してるんだからネック無いわな
逆に考えると青組立機より灰組立機の方が低コストだし 台数増やすからインサータ&ベルト分のコストも増えるし場所もとる
まあそこは好みの問題よね
人と同じ工場作っても何の楽しみもないし 無駄に検討してしまったので結果だけ書くけど、
インサータの数は
3:2方式が3:4:4(ロング2)
3:3方式が3:3:6(ロング3)
でロング1個差
ベルトは鉄と基板排出で6マス差だけど、こっちは組立機の数を増やしてもずっと6マス差 >>959
configがないと不安で結局bobやれてないわ Bob'sMODは精力的に更新しとるが、Dytechはどうなるんやろなぁ 汚染は3:2の方が有利だね
消費電力はほぼ同じ
資材は3:3の方が有利
土地効率は電柱スペース確保できる3:2の方が有利
ただ1:1を3つにばらせるから組み込みやすさは3:3の方が有利
流量調整も3:3の方が細かくできる
序盤は3:3で大量生産に入ったら3:2の方がいいのかな >>973
銅線の時間当たりが同じなのは、無理矢理組立機2を使ってるからだろ
本来組立機3の3-2式で動かせるのに
わざわざタイミングを合わせるために組立機2にスペック落としてるんだぞ
前提がおかしいっちゅうねん 組み立て時の手間というコストを考えて組立機2で3:3を基準に組んでるな
ある程度以上に発展してくると工場長の構築速度が律速になる Factorioスレあるある: 各人が想定している工場の規模が違いすぎて話が噛み合わない
自動化技術3の完了後の話だとは思わなかったわ 組立機3を大量に用意するコストで領土拡張して、広い敷地で組立機2を使って作るほうが結果的に安価だと思う 歯車 電子基板 発展基盤あたりはストックしておくと緊急生産したいとき便利
組立機3制作も楽々よ 組立機2と3で刺さる生産性モジュールの最大数が違うんだから、終盤は組立機3一択じゃないの 生産性モジュールまで含めると利益率計算しないとダメだな… >>982
組立機1と2の話ししかしてないです
組立機3は1.25倍だからまた比率が変わってくるね >>981
組立機3の3-2式と同じだけ生産するなら
ご自慢の組立機2・1の1-1式で一体どれだけ必要なのか教えてくれ
そのうえで比較しろよ ついさっき45時間程で衛星打ち上げて初クリアしたけど
0.15に手を出してみようかしら モジュール抜きでひとまず2.5倍だろ?
組立3の原料は速度モジュールと組立2だっけか >>991
何で序盤に組んだ1-1式の基板工場をそのまま増やす話になってんだよwww
誰もそんな話はしてないから80万再生目前のトレーラーでも観て落ち着けよ
https://www.youtube.com/watch?v=DR01YdFtWFI 性能だけなら組立機3なのは当たり前でしょ?
モジュール込み稼働時間無限なら何時かは使った資源も逆転できる
んなことは 当 た り 前 なの bobsは現状初期状態だと製造サイエンスパックが作れなくて詰んでた
バニラ回帰かな・・・ >>997
ありがとう、早速DLボタンをポチってきたよ
大量に追加や変更があるみたいだから楽しみだ 計算はしてないけど銅線にビーコンと生産力アップつけて流せば緑2:銅線1のわりあいで間に合う 結局都合のいいように後付で条件付けてるだけじゃねーか
あほらし このスレッドは1000を超えました。
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