【工場】Factorio【RTS】Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:Windows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.14.22
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.1x.x(現在なし)
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part28
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1490880016/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 勝手にアップデート掛かって阿鼻叫喚になる前に今までの環境退避させておけよ
複数のバージョン、MOD有り無しを併存させる方法
http://wikiwiki.jp/factorio/?FAQ#tf7ec820 >>2
ポータブルバージョンの意味が初心者には解らんかも知らん。
後はwikiのMOD導入方法の"手段1"は"手段2"のみで削除していい気はする。 ん
ふと思ったけど
MODの収納場所ってプログラムファイルとは別(ユーザーフォルダ)なんだから別に避難させなくても問題ないのでは。 Zipエディションを落として起動してみた
ああこっちはMODも同一フォルダ内に入れる感じなのか。なるほど 0.15の最初の頃は意図的にベータテストの参加選択をしないとダメなんじゃないかな
しばらくは勝手にバージョンも上がらないと思う 前スレの最後の人の問題ピースフルで全部解決するよね? 建設計画を指示するだけでソーラーパネル1000枚単位で増やせるんだから後半のほうが楽だと思うけどな
資源も掘削機と駅の建設計画作っとけばプレイヤーはレール伸ばして機関車置くだけにできるし 普通にプレイしてれば後半のが楽なはずだよなぁ
0.15で掘削効率上昇の研究も一応追加されるけど、基本が出来てないとやっぱりダメだよ fffで高画質のテクスチャ見てるだけでトリップしそう ソーラーパネルは好きじゃないから発電方法も増えると良いな 青パックって今の環境だと後半なのにしっかりめんどくさくできてて
いい調整してるなあとかおもったぞ >>14
ttps://www.factorio.com/blog/post/fff-159
0.15にこのfffの研究来るならより面倒になるけどね。
この時と違って7種になるという評判だし… FFF及びフォーラムでの発表の通りなら、セットアップに必要な3までは以前より楽になる
ロボやら発展的な物でプロダクションサイエンスパック使って
ハイテクサイエンスパックはエイリアンサイエンスパックに相当する
7種目のスペースサイエンスパックは打ち上げ後の話だから、序盤でヒーヒー言ってる人にはあまり関係無い 公式からダウンロードしてMODも落とした
これでばっちこいだ 公式から0.14のzipファイル落としてやってみたけど
0.15が出たらそっちのzipでやってもいいかな
ローカルの実績はachievements.datに記録されてるから
削除すれば表示させながらのスプーンとかの再チャレンジも可能なんだ このゲームの発電所って最終的にはソーラーパネル敷き詰め?
枯渇した油田から永遠に燃料採り続けるより効率良いのだろうか 少なくとも0.14ではソーラー敷き詰めまくり蓄電池置きまくりが楽だし枯渇しないから移設の面倒さもない
レザタレ発射の一時的な補助として蒸気機関使えば十分 0.14ではソーラー禁止実績があるが、それをクリアする時の
電力消費がどのくらいか?固形燃料発電だった?と言う話題は見たことないな… まあ自分は蒸気機関使うけどね
コスパは蒸気のほうがいいし、何より終盤の石炭は石の次に余ってる
石炭が枯渇する前に必ず鉄や銅が枯渇するから資源節約という意味では殆ど気にする必要がない
汚染によるバイター襲撃はあるけど防衛ラインを構築してたらバイターは基本雑魚だし 最終的にキャンペーンシナリオか何かでエンディング分けてもらいたいなぁ
「こんな惑星に居られるか!俺はさっさと脱出するぞ!」エンドと
「ヒャッハー!新鮮な資源惑星だ!汚物は消毒だぁ〜!」エンドで。 楽だけどFFFで言ってる理想の「常にボトルネックがある状態」とは真逆の存在だよね、ソーラーパネル&蓄電池コンビは
とりあえずたくさん置いておけば電力の問題は完全に解決するし、十分な電力があればレザタレ並べるだけで防衛問題も完結する
ソーラーが好きじゃないって人はその辺の便利すぎるところを嫌ってるんじゃないか
パネルの大きさが1枚10x10とかだったり出力が10分の1とかだったら他の選択の余地もでて来そうな気がするけどね 資源が枯渇する=石炭が採れなくなる ほどにプレイしても無駄にロケット打ち上げ続けるくらいしかやる事ないのでは
だったら更に外側に開拓してって新たな鉱脈発見&ライン増設 してった方がゲームを継続させるモチベーションとしては健全のような まあ効率悪すぎると衛星の部品にしか使えないゴミになっちゃうから難しいとこ
そうなると電力ネットワークにメス入れるしかないよかな
中型電柱は〜Wまでしか送れないとか
蓄電池に蓄電と放電の制限を設けるとか(毎秒〜Wまで)
結局どこかのタイミングで必ず ソーラー > 蒸気 になるからしょうがないね 正式版には一応のエンディングデモを入れてくれるよね? >>25
規模にもよるけど怠惰プレイで組立機多めの工場で40〜50MWくらい
蒸気機関の最大出力が1台510kWだから100台あれば足りる
レザタレ使ったり原油精製所に生産力モジュール挿したりするなら120台ってところかな
ちなみに燃料はずっと石炭
http://i.imgur.com/dnSs3rX.jpg エンディングなんてPVそのまま流せばいいよ
あのPVにはすべてが詰まっている そもそも原子力発電開放されるのってミサイル打ち上げ後っぽくない?
現状はミサイル打ち上げあたりで電気足りなくてパネル量産して確保してるのに
必死こいてパネル引いたあとに実装されても使い道に困るというか
めちゃくちゃ電気使う新規設備実装されるなら楽しそうだけどね 現実だとソーラーと蓄電池は劣化する消耗品だし、日々メンテナンス(パネル掃除とか)しないとすぐ発電量落ちる。
この辺取り入れるとソーラー無双はなくなると思うけど、それはそれで面倒なことになるね。 >>37
ミサイル(ロケット)打ち上げ後に得られるのは灰色パック=恒常的能力強化 画像を見るに原子力発電の研究に必要なサイエンスパックは123だけだから
ソーラーパネルと同じ段階で解禁できるようになるんじゃないかな?って思ってる >>34
0.1/sの油井を発電専属で使う場合、動かせるボイラーは約4台。
(発展加工+モジュールなしby日本語Wiki)
14:10比で設置する扱いで168/120≒油井42。
油井を80-120基置けば、石炭はプラ制作に全部回せる理屈。 ソーラーは面積効率の悪さが割とバランス取れてるよね
蓄電池がかなり優秀 >>42
ロケット打ち上げるだけならプラスチック用の石炭なんて掘削機6〜8台分で足りるからなあ・・・
石油が余ってて石炭が希少なマップでソーラー縛りをする時には役立ちそうだけど ソーラーの欠点である面積の問題も
無限マップでは最終的に大した事なくなるんだよね
工場面積がらみの実績とか作られたら原子力の重要性も増すかな 実績で言えばずっと蒸気はどうなるんだろう
原子力に頼らない実績はあるかもしれないけど 最近初めて鯖立ててマルチで友人と遊んでるんですが、友人が繋いでいるとサーバーの応答がありませんなどが頻発してラグったり、切断されたりするみたいなんですが、改善方法とかってありますか? ソーラーはパワープレイな感じでスマートじゃないからなぁ >>47
それは十中八九その友人の接続不良だと思うのよ >>46
一応、原子力発電も最終的には蒸気で発電してるワケだしなぁ
>>48
現実でもそうだからあながち変では無いかとw 今ふと思ったけど、もしかして、ウラン鉱脈の追加によってマップシード値ってリセットされるのか? >>47
帯域問題・及びPCスペックに依存する。
現状GUI+クライアント上で運用しているのであれば、サーバ用とプレイ用で割りきって、CUIかつheadlessで運用すると、グラフィックリソースを割く必要がない分幾分かは改善されるのではなかろうか。 >>45
現実のソーラパワー発電のデメリットの1つは、天候で発電量が左右され不安定
modであったけど、天候によって発電量が左右されるようにしたら太陽光の補助用として火力の使い道出ないかな? 時差があるから明後日じゃないの
Steamのゲームだといつもそうだけど >>47
サーバ側のスペックも相応必要であるが、双方向同期を維持する為に、
クライアント側にもそれを処理する為の同等かそれ以上のスペックが必要。
双方のスペックが足りない、もしくはクライアントのスペックが足りないので、
次フレームの同期が来ない、追い付けない状態になっているのではなかろうか。 >>47
回線の問題
クソ回線の人がホストやると悲惨なことになる 時間が経過するにつれ、蓄電池の性能が劣化していき、最後は使えなくなるようになれば、ソーラー発電ゴリ押しにも緊張感が生まれるような気が…。 脳内で考えている間は楽しそうに思える仕様の筆頭、メンテナンス要素 あかんそれ蓄電池だけに留まらないやつや・・・
工場の老朽化とか辛い 7種パック用の研究所のラインを幾つか組んでみたけど、やっぱりドーナツ型が無難かなぁ
真ん中のループを先に作って、後から外のループを作れば拡張も楽だし
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org437994.jpg
試しに12種パック用のラインも組んでみた。ループ型・バニラでそこそこ手軽に組めるのはこれが限界かな
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org437995.jpg >>47
とりあえずデバッグ開いて誰が遅延してるか確認すると良い。やり方はwiki。
最近はゴールデンタイムのフレッツ回線糞だから回線だとは思うけど、
CPUもそこそこ必要ですよ。 色々と助言ありがとうございます
帰ったら確認してみます スペース効率考えると物流チェストか地下コンベア編むか貨物使うけど、
色の美しさならドーナツかなー。 >>63
宇宙パックを取得する頃にはほとんどの研究が終わってるはずだろうからそれを同一ラインに並べる必要は無いんでは 0.14の2時間切りスピードランでやってた1レーンに4種類流すやつを応用すれば1レーンに8種類流せると思うけどどうかな
出口側のチェストが詰まるとベルトが詰まって動かなくなるから生産制限は必要になってくるけどね あっちはもう火曜日かな?日本時間のいつ頃アプデくるんだろうか >>63
スペースパックは自動化できなさそうだし6種パックに対応できれば十分じゃない? 日本で生活してたらタイムゾーンあんまり意識しないし、わからない奴がいても仕方ない ゲームスタジオが有るチェコのプラハと日本の時差は+7時間
中央ヨーロッパ夏時間(CEST)の4/25(火曜日)のお昼12:00は
日本時間(JST)では4/25(火曜日)の夜19:00 >>71
ロケット発射も自動になるから出来るんじゃね? 粗悪な燃料でも高効率で燃焼させて煙がほとんど出ない超未来ボイラーなんだよ
でも蒸気はそのまま捨てるしかないんだ・・・ >>74
そう言えばチェコだったな
このデベロッパー、次のタイトル開発するなら絶対注目だわ >>63
自分が考えてたのは右の中央コンベア4列になってるところを話して間に研究所置くレイアウト
(3列式) 1本のコンベアに4つセットで流せばいいやって思ったけど
ズレるからダメだな なんか2chのechoとtamaeのサーバーがおかしい
モナーが画面にたくさん出てくる。 今回の0.15ってベーター?
なら、アーリーに反映されるまで人柱乙です 搬送ベルト縛りの動画の方法を使えば結構いけそうな気がする
貨物車両をベルト代わりに研究所を囲うとか
回路を駆使して研究所ごとに配置したチェストにパックを均等に送り込むとか アーリーでベータってもはや何言ってんのかさっぱりだな Bob'sツライヨ
チタンとかムリ
青パックで限界 最近Mastodonが流行ってるけど、Factorioのインスタンス立てても面白いかもしれない >>83
ループコンベア全体にワイヤーを貼って、インサータで個数を管理すればいけると思うw Value must be a dictionary in property tree at ROOT.other
0.15.1はよ :( お昼過ぎかと思ってたけど
マジでキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! あれ
0.14.23になってる
どういうことだ・・・・
Steamだと遅いとかあるのかな? zip版ならとりあえずエラー出ないでゲーム画面まで行けることを確認(Win 64bit版) steam勢はライブラリからプロパティ開いてベータから0.15.Xに設定するとダウンロードできるぞ
DL容量は350Mとさすがに大型アップデート Kovarex濃縮プロセスて・・・
えらい主張強い研究が・・・ サイエンスパックのレシピは>>15のままだったな・・・
無限研究は兵器威力系の以外にも物流建築ロボ移動速度と掘削効率か Factorioは起動不可バグをわざわざ用意して
寝る機会を与えてくれたのだ 俺は諦めて寝るぞ >>111
Steam版だとプロパティ開いてアップデートのところの
Steamクラウドによる情報共有なんちゃら ってところのチェック外したら無事起動した >>97で出来ない
>>114のような項目はなかった >>116
steam自体の設定の方のクラウドを停止にすれば行けた 表示⇒設定⇒クラウド⇒「steamクラウドを有効化して、サポートするアプリ情報を同期化する」のチェックを外す
起動 マップ設定がすげえ細かく設定できるようになってるううう 古いデータはもうだめだなめちゃくちゃ
初めからやろ キャンペーンの内容もちゃんと変わってるんだね
新しい火力発電のセットアップはこう
http://i.imgur.com/h4ecWpI.png
古いバージョンから引き継いだデータだとボイラーの大きさが違うから正常に動かない 旧データでいろいろ見てるけど回路の条件とか結構アップデートされてるな
駅で貨物の中身が回路で参照できるし、駅自体を回路で無効にできるから任意の駅をスキップできそうる おーきてたか!
…と思ったらクラウド同期外さないとエラー出ちゃうんだな
Factorio起動する度に付け外しせないかんとなると面倒だなー
あと
グラオプションでスプライトの解像度の変更忘れずにNE☆
…まだボケボケのも幾つかあるみたいだけど DEKKAI-TUBOマルチサーバ0.15.0対応しました。 うわマップやべーな。拡大すると記号化されたマップじゃなくそのまんまの俯瞰画像が表示されるんだな >>130
ほんとだ遠方映像とか普通に見れるな
レーダーがまともに仕事する日がきたようだ うおおおぁぁぁ。
クラウドデータ外せばできるんかい!
消しちまったぜ 再インスコするかぁ… カスタムシナリオにwave defenseってのがあるな
TD的なモードっぽい リアル工場なんかさっさと退勤してFactorioやりたいお…… タイムアタックの実績ってどうなっていますか?
まさか八時間のまま…? 3以降のパックを作るための研究があちこちに散らばってるからタイムアタックするなら研究の順序を考えないといけなくなったな 蒸気機関が動いてくれない
ポンプボイラー蒸気機関の順で横に電線つなげてるのになんでだろ(´・ω・`) >>140
ボイラーの注入口と排出口の向きが変わったんよ >>140
ボイラー横長になったけど水平に蒸気機関並べてない?
垂直方向のパイプから蒸気が出るようになってるからそのパイプから
蒸気機関に繋げないと発電しないよ。 ボイラーの効率が50%と表記されてるって事は、ボイラー:蒸気機関=2:1に変更されたって事かな。
[ボイラー] => [蒸気機関] <= [ボイラー]
みたいな感じで伸ばせと言われている気がする ポンプの流量1200/sっていうのは設定ミスか?
今のところポンプ1台に蒸気機関40台くっつけても問題ないんだけど
っていうか計算上400台までオッケーなんだけど ボイラー以外の用途でもの凄い水量使うのがあるんじゃね。 蒸気機関の消費量が30/sだから計算上は40台じゃね 夜更かしのせいで割り算できなくなっててワロタ・・・ 0.15.1きたね
Steamでクラウド設定Onでもエラーでなくなった 今起きたがこれから仕事じゃ・・・
組立機の設計が待ってるんじゃ・・・ 今日仕事明けたらやるんだからお前らちょっと黙っててくれないか! 初期設定の選択肢はただのテンプレ?
変えると資源や詳細設定も変わるみたいね クラウド切らないといけないのか
まあこのゲームやるときはほとんどこのゲームしかやらないしいいか ピペットツールが便利。
すでに設置された施設にカーソルあわせてQ押すと、自動でインベントリからそのアイテムを手にもつ。
資源でQを押すと掘削機を持つ。 ほしいと思ってた難易度プリセットが実装されててうれしい。
ノーマルを一通り遊んだらマラソンとかいうのをやってみるかな。 おいおい、MAPにカーソル合わせたら資源埋蔵量が出て来るとか神アプデかよ・・・ 0.15は予告通り64bitのみになったけど、
32bitOSに入れてみた人はいないのかな? 地下コンベアのグレードアップは、片側だけやると対応するもう片方も変換されるようになったのな。 ロケット打ち上げ研究まで進んだ怠惰なろくでなしが終わったら、新しいバージョンプレイするんだ・・・んだ・・・ 0.15.1でも起動しないから試しにウイルスバスターで例外設定にしたら起動できた >>168
それは0.12からそうだった…ってMキーから見る大MAPのことか
設定のプリセットはともかく、詳細設定で
Pollution「汚染の有効/無効+汚染拡散力+木の汚染吸収力」
Evolution「バイター進化度」
Enemy expansion「新しい巣の発生」
Recipes/Technology「技術や製造レシピ要求調整」を操作できる…
すげえパッチと言うか難度調整が詳しくなった。
レシピ調整は、難度をUPすると電子基板(緑基板)制作に
鉄板2+銅線10、パイプが鉄板2等々、レシピ内容自体が変更。
技術難度は最初の研究は赤*10そのままだが、鋼鉄が赤*40等に変化。
乗数は単純に全研究に対して要求量が増える。 キタ━━(゚∀゚)⌒Y⌒(。A。)⌒Y⌒(゚∀゚)⌒Y⌒(。A。)⌒Y⌒(゚∀゚)━━!!
0.15.0が来たと思ったら0.15.1が来た。
何を言っているか解らないと(ry
何気にheadlessはgzとかxzに変わってた。時代だねぇ。
蔵は0.15.xって表記だけど0.15.1?うーん、このw
>>92
うは、日付で見てたのかね?そんなに早かったのか!!
>>100
前スレ辺りに細かい事書いてある。
ライブラリでプロパティでβ参加が云々かんぬん。後はがんがれ あ、>>103です
>>20
駅伝でもこういう工夫を警察には見習って貰いたい。
>>63
皆似たり寄ったりか。井桁は場所食う。
>>88
私もインゴット並べて力尽きた
一旦書き込み えー難易度でレシピ自体も変わるんか…緑基盤に銅線10とか恐ろしすぎる steamでやろうと思ったけど公式のほうにもzipであったからこっちでやるわ くっそ 火曜っていったら今日の24時だと思って余裕で寝てたw 0.15.Xが0.15.1表記になって出た。headlessとの接続テスト完了。青ポが作れなくて研究が進まないwww
絵がきれい。大砲無駄にフルメタルジャケット!埋立地に草、カード類がパーツっぽくなったのね。ポンプでけー。
機関車がおけない場所だと表示がない?数字だけ小さくでてて何事かと
無限研究ってこういう実装なのか。電動なクッサイ兄貴にボーナスが付く。
タンク車もあって何から何まであぁ凄い。嬉しい。
>>125 何気にパイプの中身が実装予定の蒸気だ。
>>127 本気で「F列車で行こう」しそうな勢いw
>>129 乙であります!
>>145 先日のFFFによると2:1で固定みたいよ。これで割合討論に決着だね!!
>>146 原子力のせいだと思う。あの復水器に水回すとするとその程度いるような?でも従来のと合わないよね。そのうち変わるのかな?
>>159 異常にメカメカしいよね。ロボちゃんたちも某プログラム型戦争ゲームの浮遊タイプみたいだし
>>168>>173 いろいろマップが便利過ぎて、大変 マップクリックしたらメモ書けるしアイコン貼れるし。何このいたれりつくせりは
有料テスタースタート!!(ぉ >>175
それは「詳細設定」をよく見てほしいのよ。
デフォルトの難度調整において最高難度であろう「死の世界」では
レシピを重く+研究要求量4倍+時間によるバイター進化速度5倍だぞw
以前は不可能だった「今回は汚染無効でぬるくやりたい」とか
「今回は最初の巣の量を控えめで、巣の途中発生を多くしたい」とかが
MAP制作時デフォルトでできるようになったのは大きい。
で、0.151のMAP上からユーザー名表記が消せるチェックが見えないけど
どうすればいいんだ…[F3]でもそれらしいチェックは見あたらない。 >>180
マップ画面でミニマップ下のボタンで表示を制御できる。 >>179
もうアッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノアッヒャッヒャ!な感じでたまらんw
http://imgur.com/a/MUMkT
今回の蒸気機関が物凄い拡張性が楽で良い。
どんどん増やせる。
でもこの配置だと跨ぐのが厄介。
何かもっとこう良い配置はないものか… 本当にもちつけだなこりゃ
http://i.imgur.com/3OMXBrs.png
1月なんてと思っていたのに、こんなにも嬉しいとはw >>181
thx。できた。
Lua解析したら、レシピ毎に難度による材料要求が記述されていてワロス。
MOD制作者なら、「レシピは変わらないけど制作に時間がかかるように変更」
も余裕でできるな。
キーコンフィグの「舗装サイズ変更/PAD+-」は「テンキーの+-」
「Luaコンソール表示切替キー/GRAVE」は「@」…のことでいいのか? >>184
Graveはバックアポストロフィーのことじゃないかな
半角/全角キー http://i.imgur.com/02XOjop.jpg
ボイラーは従来通りインサータでボイラーtoボイラーができるから
燃料は端からバケツリレーするのがよさげ 0.15ちょっとやってみたけど青パック作るのむしろ辛くなってないか
とにかく鉄が足りん >>186
あれ? ボイラー1蒸気2のバランスじゃなかったっけ? >>188
あ、違う違う逆だ
ボイラー2蒸気1じゃなかったかと >>189
0.15ではボイラー:蒸気機関=1:2の比率だよ
公式がそう言ってる >>189
ボイラー1.8MW
蒸気機関900KWってなってるよ>制作画面
>>186
あの突起部分で燃料輸送できるのかー。
もう少し形考えてみよ。ニヨニヨ >>186
あ、そだそだ。ボイラーが1.8MWになったせいで全力運転だと石炭程度は猛烈な勢いで削られていく
インサータ1個だと固形燃料位いかないと辛いかも?
横からなら3個挿入出来るし、突起部分使えば最大5箇所から可能か、うーんレイアウト楽しい 公式のパッチノート読んでるだけで楽しい
今まで微妙だったロケランとか戦車とか放電モジュールをクッソ強くしたよ!っていうのがたくさん書いてある >>194
ゲーム内で放電モジュール見てみたら、スタン効果が付くとな⁈ ボイラー14個フル稼働させてたことに比べればそんな変わらんやろ
これからはポンプ1:ボイラー5:蒸気機関10が最適なんかね
ボイラー巨大化したから今までみたいにボイラーからボイラーの受け渡しやりにくくなったから
2セットごとに石炭引っ張ってこないといけないから前よりスペースとるようになったな >>193
たしかに燃料消費が速くなってるから安い燃料だとバケツリレーが間に合わないね
石炭だと高速インサータでもインサータボーナスがないと5〜6ボイラーあたりまでが限界だった
インサータボーナス有りならなんとか安定するみたいだけど
スタックインサータなら安定かな
まあ序盤は高価なインサータ使えないから普通にベルトで運んだほうがいいかも
まあバケツリレーするほど多くの蒸気機関設置するころには使えるようになってるから大丈夫っちゃ大丈夫だけど >>185
wikiの操作方法ママで「Luaコンソール表示切替キー/GRAVE」は「@」だった。
>>194
アーマー用装備の専有面積が一部変わったの大きい。
放電モジュールは威力3倍の他に、効果範囲も若干増えたけど
射程が増えずクリック必須では使わなれいかと。
むしろ威力15倍に強化された個人レーザー使うと思うよ?
belt-immunity-equipmentと言う装備はローダーのような幻装備(?)で
移動時にベルトに影響されないって事だが需要あるのか?
で、なんかタワーディフェンスっぽいwave-defenseと言うカスタムシナリオがあるw
これ動画化に向いてる臭だし全員MAP共通だとすると面白いかも… infinityで、原油も無限化なったっぽいね。
水も減らなくなったのかな? どうもパックの消費量が増加傾向にある上に、青パックで消費する鉄の量が倍近く増えてるなこれ 鉄不足が深刻化しそう JISキーボードなら`はShift+@だからGRAVEが@になってるってのは
まあそういうことだと。
しかしどこから突っ込んでいいかわからんボリュームで
もう0.14のことは忘れてしまうのが吉なんだろうなぁ。
experimentalだから0.14がまだ本筋なんだがw すみません、不躾ですが液体貨車の使い方わかる人いますか?
どうやって注入するのだろうか……自分が入れれる液体を勘違いしてるのでしょうか? >>204
やってないけど、やっと電動ポンプが光るときじゃない? やばい、Qを押して戻したアイテム、またQで拾える。仕事が細かい 列車の動力車を二連結や三連結したら列車自体の速度上がる? 貨物車増やすと速度遅くなるから、その場合動力車を増やせば列車の速度が通常に戻る ボイラーの変換効率50%のままなら、
石炭掘削1台でボイラー1台支える感じか
で、それが蒸気機関2台支え、
ポンプは1台で蒸気機関10台支えると
比率がかなりシンプルになったなぁ 戻るってことは加速も良くなるってことでいいのかい?
適正な動力車と牽引(逆向き動力車を含む)の数ってある? >>212
空気抵抗の修正更新もあったんでどのVerを使うつもりなのかと言う表記は必須。
実際、0.14.9までは貨車先頭だと早いという現象があった。(それ以降は貨車先頭は遅くなる)
0.14.23バニラなら気動車/貨物は1:1にするのがいいよ。
その分、信号を撒いて編成数を増やせば輸送力は確保できる。
で、0.15.1では「列車ブレーキを改善する」と言う強化があるのよ。
まだ試せてないんで「何がどう変わるか」不明。 スピーカー良いね
今まではライトを光らせるだけだったけど、これからは音で回路状態を判別できる
作曲とかもできるな >>212
基本的には動力:貨物を1:1で問題無い
序盤の「とにかく運べれば良い」って時には1:3:1とかでテキトーに走らせておけば良い
動力と貨物車連結しすぎてあんまり長くしすぎると、今度は合流や踏切のレイアウトにかなり気を使わなければならないから
結局のところ1:1をコピペして複数走らせたほうが楽で効率も良い。もちろん編成数に浪漫を感じるならその限りでは全く無いが >>214
詳しくどうも
結構な数の動力車で引っ張らないといけないんだな 貫通弾作るのに普通の弾も要るのか
ラインがどんどん訳が分からなくなって楽しい そういえば貨物車使った組立ラインってまだ機能してる? 機能してる。
この感じだと10倍ぐらい列車が要ることになりそうだがw >>208
動力車単行と動力車だけ繋ぐのではほぼ変わらない
貨車がある場合、当然動力車が多いほうが抵抗に対する動力の比が大きくなって速くなる
あと加速も良くなる(短距離だったり混雑した路線ならこっちのほうが重要) 0.14になってから買って、総プレイ時間は120時間くらいなんだが
今回βテスト開始ってことで新マップで始めてみたら、原油精製までの道が意外と近かったことにビックリ
初回プレイ時は緑パック時代の終わりまでで20時間くらいかかったはず…
成長したもんだ俺も youtubeに有志による検証?動画が上がってるが、なんていうかカオス?w
液体を運べるタンク貨車があるのは、地味にありがたいわ
ウラン鉱石は油田の近くに無いと、硫酸の確保がきつくなるな
他にも色々あるが、複雑怪奇に成りすぎてる?
まあ、人柱頼むわ>< >>202
まだテスト版だし多少はね。フィードバックを元に調整するんじゃ? ドラム缶搬送も全流体に対応したか
手軽なのはタンク列車、大量に運べるのはドラム缶搬送って感じなのかな
火炎放射タレットに軽油を流す日がくるとは・・・ 燃料別に車両スピードボーナスが追加されたんだね
ロケット燃料を列車にぶち込むと、めちゃめちゃスピード上がってワロス スポイトツールめっちゃ便利やん
もうツールベルトのスロットの少なさに悩むことはなさそうだな 便利といえばCtrl+クリックとかShift+クリックとかする時にいちいち連打しなくて良くなったのが超便利 >>214
その研究1つあげた程度では違いが解らなかったけど、
説明どおりなら加減速性能(貨車の数増やすと加減速も悪くなる)が向上する…って話だけどそんなに長大編成したことない >>227
まじか
じゃあ、ボイラーにロケット燃料入れたら吹っ飛ぶかなwww 地味にコンフィグリセットされたのが痛い。>まだ何か設定し忘れてる。 32bitだと動かないってマジ?
安物のノートでゴロゴロしながら工場長するのが好きだったのに… ずっと0.14系で遊ぶ分には問題ない
それにしても金とっといて途中で切り捨てとは大丈夫なのか 鉄不足は事前に0.15サイエンスのMODで遊んだときにすごい感じたな
サイエンスパックの材料は同じでも
その材料のレシピが調整されてるからちょっとはマシなんだろうけど
やっぱり鉄不足なんだね ハイテクSP、モジュール3量産までいくとやっと銅の消費が追いつく
まぁ枯渇する前にセットアップ済ませてしまえば問題ないのはどのバージョンでも一緒 液体貨車ってどうやって液体を搬入出するの?
パイプだのポンプだの横付けしてるけど、それっぽい形に変化しない・・・。 >>241
ポンプでいける
ポンプに電気必要
ちなみにくみ上げポンプじゃない
地下パイプの右にあるポンプ >>241
FFF187に記載されている画像の一つに、明確なヒントが載ってる ポンプを液体貨車の方向くように設置して、パイプつなげたら変形したよ
左が変形後 右が変形前
http://i.imgur.com/nsobnEq.jpg 始めたらまた時間取られそうでなかなか始めようという気になれない >>238
レシピ難度UPは要求材料が変化するから難しい方にすると
ある程度銅を使うようになるかもしれないんだけど未計算。
で、このレシピ難度はレシピ毎に記述されてるから
「レシピの難度を上げると逆に鉄要求量を下げる」と言うような記述も可能。
MOD作者の出番だ。 久しぶりに感じる立ち上げのもどかしさ、段々と効率化されていく過程、膨大な未知の研究と新資源
ワクワクしないわけがねえんだ キャンペーンで鉄道研究終わったら親切に鉄道のチュートリアルに入れるようになったな
たぶんキャンペーンじゃなくてもいいんだろうが
一通りなぜか正解出してクリアしたが、やっぱり信号が理解できないわ
またレールの仮想設置も初めて知ったんだが、取り消しの仕方が解らず最初からやり直しまくった
黒サイエンスパックには貫通弾にグレネード要るとか
資源食い尽くすしレザタレより使えないから避けてたのに…
でも序盤のしのぎに通常弾作りすぎたのが、ゴミにならなく使えて良くなったかもな
他の色のサイエンスパックのレシピまではまだみてない >>245
あー、パイプも一緒に接続しないと変化しないのな。
でもテストで水入れようとしたんだけど入らない。水は対象外なのかな。 >>251
インサータと違ってちゃんと駅に停車してる列車じゃないと搬入搬出できないみたい >>237 本当はよろしくないと思う。クレームつければ返金はしてもらえるんじゃないかな
ただ、0.13あたりまで、2GBぐらいメモリがあればクリアできるボリュームだったけど
規模の拡大を前提にしたほうが良いという選択があったんじゃないかと。
GPUはノートでもいける、PCゲーとして舵を切ったと推測してるけど。 普通にこれ炎上案件じゃね?アーリーアクセスで金払ってんだから
とりあえずなんJあたりにスレ立てるか? 金払って購入したのに開発終了したゲームに出会ったことがないなんて運がいいやつだな 64bitのwindows10をインストールして、認証はwindows7の32bitシリアルで通ったよ。 いま野球やってるからスレ立てても流れるね
それともこういうのは嫌儲の方がいい? 2017年になって白黒テレビ使ってる家庭が居るか?っていうハナシ
なーにが炎上案件だ調子こきやがってクソガキ うーむ蒸気機関がこれまでの感覚と違う置き方を求めてくるな… 遊べる権利を失うわけではないので難しいのではないか?
現に0.14で遊べないわけではないだろうし。
zipクライアントも入手出来る権利があったと言う事は、逆に自分がzipクライアントも完全に処分して退避もさせていないという事を証明しなければならない事になる。
それを販売者へ完全に証明出来ない限り、首を縦には振らないかと >>264
全員64bitだから32bit由来のバグに気づけない
32bitユーザーは1%しかいない
コンパイル諸々が面倒
って全部言い訳にしか聞こえないよ。
金取ってるんだからサポートしなきゃ とりあえず32bitを切り捨てる理由に妥当性が無いんで炎上案件です。
嫌儲に立ててくる。 今時64bit機すら用意できない分際でPCでゲームやろうとか分不相応なんよ
モンストでもやってて 1%しかいないなら返金してもたいして損害にならんだろうから返金してくれるんじゃないの
もし返金して欲しかったら言ってみればいいんじゃないの 向こうも商売だからなー
採算合わないと判断したら切り捨てるさ
アップデートで動作環境変わるゲームなんてちょくちょくある
アーリーならなおさら あれだな。荒らしはスルーで。
かまってもらえなくなると勝手に死滅するから。
無視無視 >>271
それは全く論点がズレてる
なら最初から64bitオンリーにするべき。
32bitユーザーからも集金しておいて、サポートが面倒になったので打ち切りますじゃ話にならないよ。 あえて相手が腹立つ様な事言って強引にでも構ってもらおうとする幼稚園児の様なもんだから
クソ真面目に応答するだけ無駄だよ。とっととNG入れて存在を消しましょ >>268
まぁ、気持ちはわかるけど最終的には「アーリーアクセス」で片づけられる
もしくは、64bit linuxでも入れれば出来ると思う。 アプデ初日なのに早々と更新してるmodが結構あるな
翻訳やグラ差し替えみたいな直接ゲーム内容に干渉しないmodはともかく
RSOやFARLなんかがすぐ対応してくれてるのは助かるね チュートリアルのデザインをそのまま使ってたからボイラーtoボイラーで燃料突っ込めるなんて考えたことなかったわ
あとは車のラジコン操作をなんとかしてくれれば外骨格とおさらばしてモジュール枠に余裕できるんだけどなぁ >>278
RSOって今回のアプデで存在意義をなくしてないかな? ttp://store.steampowered.com/steam_refunds
これで満足だろ 解散解散 32bit動かないの?辛い…って話題出して変なバイター呼び起こしてしまってすまんかった
各工場長、平常運転に戻ってくれ 青パックの素材が赤基盤+エンジン+組み立て機1のせいで鉄板消費まじでやばいわ
青だけで小さい採掘場一個使い潰す勢いで鉄が減っていっていくとか難易度ぜんぜん優しくないわ・・・
というかエンジンの生産に時間かかりすぎてぜんぜん供給間に合わん >>280
「鉄道の世界」は生成割合とサイズの初期設定いじってるだけだから
距離に応じて資源量を増やしてくRSOとは競合しない…とは思うけど
実際プレイして試してみないとわからんかな >>283
エンジン作る組立機を増やせばいいんだよ
比率を意識してステップアップする時期だ 嫌儲とかそういうクレームは織り込み済みだろう。
せいぜい炎上装うぐらい。もっと面白いことに時間使おうず。
RSOってそもそもoverholeだと言ってたわけで
公式がこう回答を出したので次っていうと微妙になるわなぁ
もっとマシマシになる方向しかないような… このバージョンうpはウランが生成されてないから今までのセーブは全て過去の遺物か overhaul… すまんね、RLもわからん日本人でorz 64bitなのにそもそも処理に耐えられない俺のノートPCの明日や如何に >>290
ほんとだ湧いてた資源量少ないから気付かなかったのか あれ、燃料採掘機を向かい合わせにして掘らせる小技使えなくなってる? ゲームが快適に動くデスクトップを別に持ってるんならSteamホームストリーミング使えばショボいノートでも重いゲームを快適にプレイできるぞ 無意識でフィルターインサータのラインくんじゃった
スタックフィルターにでも使えればいいのに青パックの材料で高みにいたのに完全に要らない子になってしまったの? >>284
鉄道の世界で何回かマップ生成してみたけど、やっぱりRSOとは違うと思う。
RSOのほうが次の鉱床まで圧倒的に遠い。
バランス調整で、鉱床内の含有量なんかは調整されてるみたいだけど生成アルゴリズムは変わってないんじゃないかと。 これサイエンスパック解放の研究は独立させていいんじゃないかな、
Bobsもそうだったけど紫パック作りたいけどどのテクノロジーで解放されるのかすっげえわかりにくい 青パックで頭パーンしそうな新米には天上の世界での出来事のようだ >>298
確かに探すの苦労したから書いとく
1,2: 初期から
軍事: 軍事技術1→軍事技術2
3: 鋼鉄加工→原油処理技術→プラスチックの製造→発展電子工学
製造: 鋼鉄加工→高度な炉の製作→高度な炉の製作2
ハイテク: 発展電子工学→発展電子工学2 >>298
テクノロジー画面で Ctrl-F → pack と入力 ラインはコンパクトにまとめようとするから混乱するんだ
物凄く長いコンベアで広々と作ろう スピーカーがなんか楽しそうだ
しかしバイターにしてみれば噴煙公害に続き騒音問題か
バイターも大変だな active chunckとPollutedが分離して、すごい軽くなったと思う >>304
ポンプのグラフィック、単体だとカッコ良いけど・・・
こうやって並ぶと、かなりキモいなw >>307
でも12個フルの液体の移動速度ちょっと感動する早さだよ?
そしてベルギウス法が追加されている!!!
うわー吃驚。うえーの法で石炭液化なんてあるからまさかのベルギウス法かと思ったら。。。
戦中の原油不足の苦労が伺える。(シミジミ なんかおかしいと思ったら流体の単位が全体的に10倍になってるのか スレすごい盛り上がってるなあ
32bitの俺死亡だけど ブループリントライブラリ用に撮ったSSを反映し終えたけど
いざ不要となっても捨てるに捨てられないもんだな >>315
Windows10なら今使ってる32bit版Windowsのプロダクトキーで64bit版も認証できるはずだよ まだ流石に軽量化の恩恵を受ける程度まで拡張してる工場長は居ないかな? 32の人は環境残したいんだろうからパーティション切って64bit入れれば?
フリーのパーティション操作ソフトで楽にできるわ ハードウェア的に32bitまでっていうなら流石に買い替え時期だな
そもそもWin7も2020年までしかサポートされないし >>318
原子炉から熱交換器までつなげるのに使う。熱交換器で水を蒸気にかえて蒸気機関へ >>323
原子炉で使うのか!まんま原子力発電だな…ありがとう これを機に64btiパソコン買い換えろよ
factorioくらいなら格安ノーパソでも動くだろ うちのi5-2500k みたいなうんちCPUで動いてるからもっと下のクラスのでも動きそう 無駄にハイスペなPC買ってFactorioしかやってない俺みたいな奴もいる スチームから起動しても0.14.23のままなんだが更新には特別な操作が必要なのか・・?
どうやるのか一切わかんないからおしえちくり;; >>328
Steam起動>ライブラリ>Factorioを右クリック>プロパティ>ベータ
ここで0.15.Xを選ぶ >>329
うおおおおありがとおおお
なんかそれっぽい動作はいった!!! wikiに早速FAQとリリース和訳来てるので見てくると良いわ 歯車とかは現地で自給自足かライン流すかいつも迷うな プログラマブルスピーカーめっちゃいいなこれ
音で遊べるだけの機能かと思ったら、遠隔地にいても画面にアラート表示が出せるのが強い
発電の石炭ストックが切れそうとかの通知に使える >>325
ところがどっこい格安じゃなくても厳しいんだなコレが
設定も極力負担抑えるようにしているが開始3分でファンが高速回転始めちゃう
このゲーム意外と重いで 安らかに眠れ、エイリアンアーティファクト。エイリアンサイエンスパック。 AA0.14.22でグラ変更があったからもしかして何かにつかうと思ったら…
もう殺戮目的でしか侵攻できないのが残念だなぁー あー残念 建造計画(青写真)と解体プランナー(赤写真)が
どこで解放されるかわからん…と思いきや独立技術としては失われて
画面右上の「建築計画ライブラリ(B)」をクリックしてやれば何も消費しないで入手できるのね…
おまけに「コード変換機能」が付くから「石油工場の建築計画」を公式で交換できる。
気が付いたけど「スタックボーナスを絞れる機能」はすげえ好み。 >>325
今んとこ
C2Dのメモリ4Gでグラボなし
の、中古で2万円で買った5年前くらいの化石PCをサブ機として使ってるんだけど
これでもフツーに動いてる。これにWin7 64bit版が入ってたからそのまま10に無料アプデ
2017年に於いてこんな底辺スペックなPCでも動くんだから
32bitなんてもはや「おたくのテレビまだチャンネルガチャガチャ回すタイプのテレビなんですか?」
なOS使ってる奴らはとっとと買い替えればいいんだ
>>335
スペックの話でスペック晒さない点でお察しだがあえて突っ込む
ねーよ!。理由は前述の通りだ。C2Dですら動くのにそれでも動かないなんて
それもはやスペックの問題じゃないだろ
きっとウイルスだウイルス。そーに違いない。やーいおまえのマシンウイルスー いまいち解像度が悪い気がするな…
なにか解像度いじる設定項目ってあったっけ? >>341
オプション>グラフィック>スプライト解像度 格安Atomタブでも煙消したりすればロケット打ち上げくらいまでなら普通に動くからねえ
超大規模工場作ったり回路で遊びまくったりとかすると無理だろうけど なんかAPIのリソース統計がなくなっとるんだけどツール完全死亡じゃね
EfficienSeeどうすんだろ マップ設定で上下キーを使ってもフォーカスだけ動いて説明や設定が切り替わらないのはバグだろうか エイリアンアーティファクトちゃん消されちゃったのか…
分からんでもないけど、なんか残念 >>349
「ヒャッハー! 新鮮なエイリアンネストだぁ!」
というプレイが出来なくなった代わりに純然たる害を及ぼす存在になり、
ひたすらに撥ね除けながら工場を拡張していくというストイックな感じは割と楽しい。 Mキーでマップ開いた時、Eキーでマップ画面から戻れなかったっけ?
現状MかEscキー押さないと戻れないけど 翻訳ファイルの=の前後にスペースが入ってると読み込まんという微妙な変更を発見した
これはバグかもしれんな >>349
あれ? エイリアンアーティファクトがなくなったなら、バイターの巣の「資源の量」は何を意味してるの? >>282
侵略者は我々人類だということを忘れてはならない(戒め) >>355
以前のバージョンでは知らないけど最近のバージョンでは意味が無い項目になっていると聞いた
変更しても巣の量もアーティファクト数も変化しないと RSOって0.15でも機能する?
RSO使ってる人はどのマッププリセットで遊んでるだろ 研究所間でサイエンスパックのバケツリレーが出来るようになってる >>360
Ctrl+クリックでパック取り出せるようになったのは偶然気づいたけどインサータでも取り出せたのかすげー >>345
ウラン鉱石1000に対してU235/7:U238/993の割合で生産されるから、U238が余る。
U235/1+U238/19+鉄板10→燃料棒1
Kovarex濃縮: U238/5+U235/40→U238/2+U235/41
ここから燃料棒7+U238/880
41回濃縮で798/41→燃料棒41+U238/19
ウラン鉱石1000で燃料棒48作れる計算。
問題は各工程で桃モジュール使える事とリサイクルが効くことだ…
使用済み燃料/5→U238/3 仕事がやっと終わってシャワー浴びたら工場長しよう。皆さんはゴールデンウィークずっと工場勤務かな。 ちょっとこれ面白すぎんよ〜
ニートだから時間が無駄にあるけど社会人の人はお勤めお疲れ様って感じやで >>360
まじか
じゃあひとつの研究所に全パック流れるようにしてリレーすると研究所問題解決するな アイコンが見辛くて仕方ない
空のドラム缶と石油入りドラム缶は並べて比べないと分からない
モジュールも1〜3の違いが小さくてぱっと見で分からない
アイコンなんだから見易さ・分かり易さを優先してほしい
って英語で伝えたい >>353 前はEで戻れたねぇ。
マップ上でレーダーを見ながらクラフトしたり物流に流したりする
ことができるようになったと考えてもいいのかも。
>>361 超地味だけどモジュール持ちながらCtrl+左ドラッグで
エンティティにカーソル合わせるとクリックせずともどんどん
差し込めるようになってる。
掘削機+モジュ1とか2スロットxモジュ2ぐらいしか使いどころないけどw ちんたらやり過ぎて3時間たっても緑パックで止まってるぜ... 鉄道の世界でバイターが繁殖も拡大もしないって設定は鉄っちゃんとしてはどうなの? >>237
パソコンの進化に合わせて要求スペックもあがるもんやろ >>371
Kovarex濃縮に生産力モジュールが刺さらないようにした。
そりゃそうだよね。Kovarex濃縮は45→43とウランが減るものなのに、
桃3*2すると45→49.5とウランが増えるものw
>>367
ドラム缶はFactorio\data\base\graphics\icons\fluid\barreling
モジュールはFactorio\data\base\graphics\icons
例によってpng形式。
空ドラム缶(empty-barrel.png)だけ色反転すればいいんじゃね?
モジュールは「中央部のライト(?)の数」が違うんだけど色調が似てる。
だからって色を変えると今度は色覚異常に対してダメなので、
アラビア数字でワンチャンあるか? やっぱ地形とかがまだ高解像度じゃないからまだ全体的にぼやっとしてるな
あと資源は公式のスクショほどきれいじゃないけどまだ実装されてないのかな? 大規模工場作るとなるとハイスペPC欲しくなってくるな…
それはそうと核爆弾の威力がめっさ気になる 0.15リリースと聞いてきました。
GWって日本だけの風習だよね、意図的でないにしても嬉しいタイミングだ。 0.15のためにしばらく触らなかったので初動を完全に忘れててほとんど進まなかった
これってレシピ難しくすると怠惰が実質的に達成不可になったりするのかな? >377
各種鉱石は高解像度になってる
スプライト解像度 > 大きめ にしてみて ウラン鉱石を処理するのに10/0.75秒かかって1000中7回しかウラン235が出ないから
40個手に入れるのに(10s/0.75)*(40/7*1000)=21.2時間かかるのかよワロタ
遠心分離機1個置いといて適当に工場拡張してれば終わってるだろとか思ってたちょっと前の俺を殴りたい 鉄道衛星は何を輸送するか迷うなあ
でっかい工場1個にして資材を輸送してくるのがド安定だと思ってたけど、
バイター増えないなら小さい工場乱立するのも面白そうだ やばいなぁ。何もかもが足りない…
遠心分離機とかBobとAngelの経験がリアルで襲ってきてる感じ >>381
レシピ難度は材料要求が蒸気機関にギア8→10はともかく
電子基板が銅線3→10になるんで、今までの111回では無理。
汲み上げポンプの作成 : 10回 (電子基板2回(銅線5回) パイプ1回 歯車1回)
ボイラーの作成 : 5回 (石の炉0回(初期の所持品) パイプ4回)
蒸気機関の作成 : 11回 (歯車5回 パイプ5回)
小型電柱の作成 : 3回 (木材1回 銅線1回)
研究所の作成 : 73回 (搬送ベルト2回(歯車2回) 歯車10回 電子基板60回(銅線50回))
サイエンスパック1を作成 : 20回 サイエンスパック10回(歯車10回)
組立機1を作成 : 24回 (電子基板3回(銅線15回) 歯車5回)
組立機2+原油精製所:2回
計148回だと思うが、検証求む。 おっかしーな起動しない
エラーすら吐いてくれない
Steam版で0.15xにしてるしクラウドも切ったんだが他に可能性ありますか…?
OSは64ビットのWin8.1です
とりあえずZIP版も落としてみるかな >>388
何かのファイルが壊れてるか、アンチウイルスソフトのしわざか、以前に起動したFactorioが完全に終了できていなくて多重起動に引っかかってるんじゃないかな 各位、水辺で炉を使う時は要注意だ!
今日も一日ゼロ災で、ヨシっ!\(・・ )ゝ
ttp://www.news24.jp/articles/2017/04/26/07359896.html
>>368
やはりそうであったか。情報ありがたい。
コンフィグ初期化を直したつもりが、戻れなくて漏れを探していた。
>>359
前々から井戸があっても良さそうな気はしている。ただ水脈もいる?
>>361
パック複数化研究所問題解決!!
>>345>>362
研究の説明でU割合が片方0.0ってなっているので悩んでいたけど、謎はすべて解けた!
>>367>>376
例によってまたセンスの無いお絵かきしてました。(;´Д`)
>>369
その代わり1.8MWの高カロリー仕様になりました!(800KJなぞサクサク)
>>378
もし以前の核MOD並にロケット弾シュート!同等なら一発でデカワムが沈みます。
しかも周囲への汚染継続が酷いレベル。
今回大型ワームが強いのか火炎放射が弱くなったのか…なかなか倒せない。
でもその分ベヒちゃんが大型+α程度に弱くなった気がする。 アプデしてスプライト像度ノーマルにしたのに荒いままなのはなぜ? >>388
0.15.1の本家版で1回なった。当方Win10。
Factorioアンインストールした後で、メインFactorioフォルダ内を
全ごみ箱送りにしてから再インストールしたらうまくいった。
おまじないでexeに管理者権限も付与してる。それもだめなら再インストール前に
C:\Users\***\AppData\Roaming\Factorioの保存ファイルを
achievements系だけ退避して、1回全削除も検討。
(私はそこまでやってないが念のため) >>389
アンチウィルスソフトの仕業だった
factorioのフォルダを除外したら起動しました!超ありがとう!!! 設定でノーマル選んでも、郊外に行けば行くほど資源豊富にありますの? >>384
そこで濃縮工程短縮の裏マニュアルをJ●Oから貰うと洒落になりません!
日本風にミルク缶納入とか期待してしまったけど世界的にはどんな容器なのやら。
>>388
起動ログファイルがあるからみるよろし。
窓版のディレクトリ構成わからんけど
インストールフォルダ辺りに「factorio-current.log」ってファイルがあるから最後のエラー理由でわかるかも。
後はmodsフォルダの中身をどっかよそに移して空にするとMOD関連が原因のエラーは解消するよ 結局タレットリクープ規制はなしか
バイターの近くでタレット置くの禁止するだけでだいぶ変わると思うんだが
まあ楽といえば楽だから不満というわけではないが 設定でスプライト大きめにすると推奨ビデオメモリ2G以上なんだが足りねぇから覚悟しとけよみたいなメッセージが出てやばそうなんだけど取りあえずプレイできるからスプライト大きめのままにしてる
煙表示だけはOFFにしないと蒸気機関地帯を歩けないけど >>370>>371
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=44920
もうこんなに直したのか。
・2GB以上のVRAM&8GB以上のRAMでHD化するのか!
・高品位を設定してもVRAMがないとエラーがでる…ふむ。
FACTORIOもいよいよ高級ビデオカード時代か?(笑) 安価ミスった>>370氏
FactorioKanji 0.3開発おつおつ bob'sとangel'sもどう0.15に合わせて研究レシピを変更させるか見ものだ Bob'sはインサータ拡張のみ更新されてた
さすがに大規模modは調整に時間かかるだろうな >>390
モジュールのライトの位置を
〇●● 〇〇● 〇〇〇
ではなく
●〇● 〇●〇 〇〇〇
にするのはどうだろう…
「旧Verアイコンから持ってくるのセーフ」なら入れ替えればいいんだが。 蒸気モクモク出しまくってると罪悪感が沸くからOFFにしてます
見えないなら出てないのと一緒だから平気だな? お前ら工場長はどのマップで始めるの?
マラソン、鉄道世界いろいろあるけど マラソンが想像以上に酷い
序盤はとにかくゴーストだらけになる 運営的に原子力は見送って欲しいのか?これ旨味あるのかな?
無理やりな配置w
http://i.imgur.com/3KRpzL3.png
原子炉40MWに対してタービン5.8MWと言う、折角蒸気機関は1:2で良い感じなのに。w
原子炉1でタービン7基にすれば良い?>この囲いだと燃料の出し入れが出来ない。
http://i.imgur.com/IkcJcpD.png
3個並列にすると...
http://i.imgur.com/Aoq8wiF.png
一番外側の2つには隣接ボーナスがついた。
中性子線が漏れてる…とか危険な発想をせず、熱効率の改善と受け止めよう。w
予定通り真ん中は
http://i.imgur.com/gpRID1u.png
原子炉9個囲うと真ん中の原子炉燃料出し入れできないけど熱効率800%?
省エネ工場だと価値がない原子炉。3個で120MWってどうなのだろう?
簡易火力みたいなボイラー80基分…うーん。ソーラーの方が良い。 >>410
完全隣接なんで、最大400%(上下左右)
ただ、どこか開けないと燃料入れられない
ヒートシンクがどこまで熱を減退せずに延ばせるかだよなぁ >>410
丸いやつの線がボイラーに綺麗に繋がってるから綺麗 隣接ボーナスがそのままなら
1個だと 40MW
2個だと、お互い100%付くから 2+200% 4*40MW = 160MW
3個だと、100% 200% 100%になるから、3+400% 7*40MW = 280MW
って事なのかな 0.15.1でチュートリアルからやってみたが
発電機のところで電柱が出てこなかったので詰まった こうやってみると携帯核融合炉って3,4世代くらい先の技術だよな とりあえず考えずに200%→300%は狙わずに横に並べてヒートパイプで
引っ張り回してみて、まあ悪くはなさそう…
もっと効率はよくなるんだろうけど
http://i.imgur.com/D1G0hVY.jpg >>359
水場作れるようになると、壁外に堀作って鉄壁の防衛できるからバランス崩壊するよ
0.14でMODでやったことがある
PV動画みたいに通れる位置のみ線路引いて轢き殺したり
井戸やら地下水組み上げのMODならそうはいかないけどね 蒸気の出るところが横にあるの気づかすに、今迄通りにして動かねーと小一時間・・・ バグか仕様か分からないけど1000℃の状態の原子炉が燃料を消費してるね
表示が1000℃までで内部では温まってるというようなこともなく単純に無駄になってる
蒸気をタンクに貯めておいてタンクの中身が減ってきたら燃料投入するのがいいか 重油と軽油を直接蒸気機関に流して消失させるのができなくなってる? 水も資源になって枯渇するとまたいろいろ変わってくるね。
石油だけで十分だけど、、 質問すまねぇ
0.15.2 - Factorio Experimental 0.15.2
ってのと
0.15.x - Factorio 0.15 Experimental
どっちが最新?
一番下の0.15.x? >>427
0.15.2が最新
だけと0.15xにしとけば勝手に最新版対応するからそっち推奨 くっそおノーマル難易度なら石油もっとあってもいいじゃんかよお
それともVer.015で石油の採掘が改善され…ないか…
モジュール研究までがんばるしかない >>345>>390
Luaソースの見間違いに気が付いたので>>362を訂正します。
・ウラン鉱石10000(10k)に対して遠心分離機で1000回加工してU255/7+U238/993が生産される。
・ウラン鉱石10000(10k)に対して燃料棒48作れる計算。
でした。wikiも修正しておきます。(他は合ってるはず) 今まで大動脈型の工場を作ってきたけど石油依存のサイエンスパックが増えたせいで綺麗に行かなくなった。
成果物単位でモジュール化してリソースを流し込むカプセル型を採用した方が良さそうだな。 実際にプレイするのも楽しいけれど仕事中とかでもどういう工場にするか考える楽しみ方できるからいいね
自分は今日思い付いてやろうと思ったのは
最初の工場はある程度までの研究の為と割りきって、各資源方面に鉄道伸ばして2次3次生成物を本工場に輸送する
って思ったけど、多分グダグダになりそうに思い始めた >>435
自分も似たような発想でシムシティみたいに各都市に個性持たせて貿易する感じの工場作りを妄想してるけど防衛がすごくダルそう
地形や鉱床の偏りにもう少し特色が出てくるとそういうのも面白いかなと >>435
今回のパッチで軽油やプロパンが缶詰出来るようになり、流体運搬列車もあるし、原油加工だけ済ませてメイン工場に送るとかどうだろうか? >>431
ん?それだとこの星ではU235分布が0.07%にならない?
鉱石10000で7個?元の1000個で7個であっているような?
ちなみに地球なら0.7%:99.3%(丸めて)程度で、濃縮して燃料ペレットは大体3〜5%
ただ掘った瞬間から硝酸ウラニルならぬ、硫酸ウラニル?なので元の鉱床1が10になるの?
ココらへんが掘った時よく解らなかった。
>>411>>413
ありがとう。そういう計算なのね。
配置は上下左右でずらしてもダメでした。w
燃料入れられないから横並びがポピュラーかも?
(>>419氏のこれ>でも真ん中開けないで上下2列をもっと近づけて…とか思った。)
後は□で、真ん中へロボ供給&地下トンネルすれば端がなくなって200%一杯
>>420
長さが微妙に減衰要因みたいに見えるけど系数がわからないのです。とほほ
>>412
芸術点目指してみました!w
でも燃料供給が出来ない…orz
>>423
気付かなかった。。。ただ形状やボーナスから熱が減衰しちゃう?のかも。
>>434
多分第四世代原子炉かな?って
まだ研究が終わらないw timetoolの対応待ちがここにも一人(=゚ω゚)ノ
ずっとtimetoolmodで手作りの時間を早くしてきたから
無かったら発狂しそうorz >>439 >>442
Time Tools (+game speed +clock combinators)の事かな?
timetoolsフォルダの中のinfo.jsonの
"factorio_version":"0.14" を
"factorio_version":"0.15" に変えればそのまま使えるぞ
他の爆速更新MODもいくつかは多分そこいじっただけ >>440
ウラン鉱石10個で1回動作。1回動作につきU235:0.007+U238:0.993。
1000回動作してU235:7+U238:993、鉱石は10000個消費と言うこと。
で、掘削機に強力な桃モジュールを挿した時、
過去版では総計+100%以上はムダになってたんだけど、
今回は(箱直結限定で?)全部有効化されて1個の掘削で+分が産出されるw
Bobの最強モジュールはどれくらいだったか… >>442
これを機に手作りを極力やめよう。まとまった数が必要な物や製作に時間のかかるアイテムは、ライン組んで作り置きすると楽だぞ マップ設定の数字はスライドバーではなく入力できるようになるといいんだが…
木の汚染吸収がよくわからないんだが、とにかく原木が汚染を外に逃がさないようにしたい場合は木のダメージの上のゲージを小さくして下のゲージを大きくすればいいのかな? 鉄道世界の工場長居るか?
実際やってみてどんなもんなのか感想を聞きたい >>447
あれはただ生成数少ない 量多めの設定になるだけだよ
タブ変えて弄れるしそんなにプレイ環境変わるわけじゃないよ マップの設定、細かくいじれるようになったのはいいけど木の生成割合変更できないのはなぜなのかな?
昔の版ではできたような。 最初のMAP設定で資源の量を最大に分布もある程度多くしとかないと、近場が直ぐ枯渇するな
無限MODが出るまで下手な拡張は、遠征オンラインになるなw >>448
RSOに比べると少し期待外れな感じかい? バイターにスライム追加ってどっかで見た気がするけど追加されてる?未だに見てないわ あごめんそれ嘘
原子力発電設備の画像を指して、更新履歴が英語で読めないからこれが何なのか判らない
っつう書き込みが有ったからついついわるそうしてしまった
スライム(ウラン鉱石)を洗濯機(原子炉)に入れて洗浄するとゼリーになるんだよー サイエンスパック追加で石炭の使い道が増えたのはいいな。
でもそれ以上に鉄の使用量がやばい。そろそろ鉄道に手を出す時期がきたんだろうか。
延々とコンベアで送るのも好きなんだけどね。 >>458
ガンタレやら組立機やらサイエンスパックのおかげで鉄確保になやむなやむ
案の定、ラインがぐちゃぐちゃでどうしようもなくなるし 0.15.2で「すべてのテクノロジーを研究する(tech-maniac)」の実績取れた!
「スペースサイエンスパックが必要ない全研究を完了し、
スペースサイエンスパックが必要な技術を(すべて)一段階以上研究する」
と言う条件だと思う。
もし、「ロケット前に取れるよ?」なら教えて欲しい… 工場長たち速すぎでしょ・・・
こっちはまだ0.14のbobで遊んでるのに >>461 ああ…これは実験版なんだよねぇ…
0.14起動してみるかぁ、って思うときもいつか出るだろうけど、もう戻れん 研究の採掘効率って採掘の速度が上がるんじゃなくて採掘量が増えるのか
資源に困ったらとるといいかも
2%づつしか増えないから微々たる量かもだけど レーダー置いた透明に見える範囲はバイターの巣沸かないかな? >>463
モジュールと違って汚染や電力増えないのが強いと言うか、
桃3モジュールなんか生産量+10%に対するペナルティが
消費電力+80%、汚染+10%、速度-15%と大きいんで
赤緑だけですむ採掘効率3(6%)で止めても結構使えると思うよ?
なお、モジュール併用だと乗算ではなく加算計算の様子。 硫酸入れた掘削機でウランを掘って
出てきたのを遠心分離機で分解して燃料の材料を取り出して
燃料を組み立て機で組み立てたら原子炉に入れて
原子炉の周りからヒートパイプで熱を伸ばしていって(割と減衰しない)
水通した熱交換器の裏にパイプをつないで蒸気タービンを回す 軍事サイエンスパックを作り始めたんだけど、赤緑と比べてめちゃ高価だなと思った 交換器が500℃になんないと蒸気が出ないとか
もうやってみてこれでいいのか?って思いながらやるしかないですなぁ
ウラン濃縮、発電ではウランを消費しなくなるほどには回り始めた
ソーラー+蓄電池と(面積はともかく)どっちがいいのか
ゲーム後半だと設置だけで一苦労になるから原発なんだろうけど >>472
まあ一度に2つできるっぽいし?
勘弁してやって 原子炉の燃料消費速度は生産量にかかわらず一定なのかな
だとするとあまり序盤から作っても割りにあわんのじゃないか 序盤大事な硫酸使わないとウラン自体が掘れないし
そもそも施設の資源量がかなり要るからロケット研究しはじめるぐらいに
原発に転換するぐらいでいいのかもね 原子炉って火力調節ができない仕様なんだね
燃料棒を入れると、消費電力に関係なく常に40MW分の熱を出し続けて
原子炉1つにつき200秒で1つ消費する
隣接ボーナスは、燃料の消費はそのままに出力される熱量がプラスされる
2機並べると、それぞれが200秒で1つずつ燃料棒を消費して、出力が2機*ボーナス2倍の160MW
不足分を火力と併用しようとしても、原子炉用タービンの稼働率は火力と同じく 消費電力÷(稼働中の全ての発電機の)最大出力 となる
例えば最大出力が火力60MW+原子炉40MWの合計100MWで、工場で50MW使用するとそれぞれ50%の出力で稼働する
原子炉の出力の半分は捨てることになるし、30MWぶんの石炭も消費する
この場合は火力を減らせばその分タービンの稼働率は上がるから、原子炉を追加した時は火力は減らすべき
まあ出力は十分に大きいし、濃縮が出来る(235を40個集める)=それまでに出た238を濃縮すれば
原子炉1機をリアル140時間くらい稼働できるから、無駄は気にせず原子力1本にしたほうが良いかも
燃料消費が固定だから、逆にわかりやすいとも言えるし 原発、部分負荷でも燃料消費が(たぶん)変わらないのが使いづらい・・・
このゲームやってて「エネルギーの無駄」はこれまで考慮する必要が無かったからなー >>478
発電機としての優先度が蒸気タービンと蒸気機関で同じってこと?
「ソーラー>蒸気機関>蓄電施設」
という優先度が
「ソーラー>蒸気機関=蒸気タービン>蓄電施設」
こうなったという理解でいいの? >>480
YES
回路で極力原発使うか、原発にセットで充電並べて変動対応か
ベストミックスとかリアル過ぎ やべぇ、電車の信号のチュートリアルがまるで理解できない。 将来的には電線による減衰とか実装される予定あるのかな?
電力管理とか大好きだから出来れば欲しいんだけどなー 水と蒸気の比熱が同じで蒸発熱も存在しないと仮定する
(蒸気を入れたタンクにケーブルをつなぐと水信号が出力されるのが根拠)
8MJの熱量を持つ石炭1個を効率50%のボイラーで燃やして15℃の水を蒸気に変えると165℃の蒸気が133生成されるので
8GJの熱量を持つ核燃料1個を隣接ボーナス0%(効率100%?)の原子炉で燃やして15℃の水を蒸気に変えると
500℃の蒸気が82kくらい生成されるはず(熱交換器1個で試して20.9kくらい生成されたので多分合ってる)
原子炉1個-熱交換器4個-タンク最低4個を繋げてタンクの中身が少なくなった時だけ燃料を入れるようにすれば無駄が無くなると思う
隣接ボーナスはどうなのかとかヒートパイプがボトルネックになる可能性とか色々あるけど 今のところ原子力はお試し状態だね。
ソーラーパワーが優秀すぎるからなぁ。 汚染を出しすぎたら太陽光が閉ざされてソーラーが弱くなるとかそんな補正でもないとな いやぁ手放しに褒められるっていうタイプのもんじゃないでしょ。デメリットもそれなりに有る >ソーラー
一個一個の発電量は低いからかなりの数用意しないと賄えないし、日中のみだし ソーラーパネル大量生産と原発を建てるのとどっちが大変なのかだな 単純にどっちが大変ってことはいえないねぇ
ソーラー+蓄電池は設置の手間だけであとはメンテフリーだし
1画面内で全電力賄える原発がラクといえばそうだし。
プレイスタイルを探ってく感じかなぁ ソーラーは敷地を使うからその分防衛が大変、ってコンセプトなんじゃないかな
ピースフルでやってると圧倒的にソーラー便利だしねえ 原子炉4つを2*2に並べると隣接ボーナス200%
この200%っていうのが仮に出力が3倍になるという意味だとすると4機で480MW(昼のソーラーパネル8000枚分、夜間も考えると11000枚分)
2月にここで8時間ロケット打ち上げ数チャレンジした時の工場が450MWくらいあればフル稼働できることを考えると原発のほうが手間がかからない気がしてくる
作ってロボに置かせれば永久に発電してくれるソーラーも捨てがたいけどね バイターのexpansionをオフにしたら初期配置のみしか現れないのかしら 液体列車から液体のおろし方がわからん
ポンプ逆向きにつけても貯蔵タンクに流れていかないんだけど〜どうすんのこれ〜 原発のおかげでずっと蒸気がやりやすくなったという理解かも やっとサイエンスパック赤5緑6の量産体制を整えたと思ったらなんだこの青の要求鉄量は
青12ラインとかかなり厳しいな 鉄と鋼鉄の生産量はは今までの倍に増やしたらちょうど良かった
資源の産出量もアップグレードで実質増えてるようなもんだし
ゆっくりやれってことかなー RTA勢は頭かかえてそうだw >>491
「巣に汚染吸収させたい」でない限り、資源設定「バイターの巣なし設定」するのもいいよ。
(バイター関係以外の)実績も取れるし「全技術取得」もロケット打ち上げもできるから安心だ。 蒸気機関*5 ボイラー*2でだいたいトントンな感じなのな。 バイター駆除のモチベなくなったのはもう一捻りしてほしいところだ。 アーティファクト消滅でバイターを積極的に殲滅する必要がなくなっちゃったもんなー
遠征して叩いてもどうせすぐ侵攻してくるし レーダーで〜日後にバイターのウェーブや超遠距離爆撃が来るというのを探知して
それに耐えるように備えるか潰しに行くかすればいいんだよな
他にもランダムイベント色々追加すれば良い >>502
バイターって喜び勇んで倒しに行く相手じゃなかったのに、
養殖まで計画される様な今までがおかしかったんだろ。 バイターからは守るだけしかないのがなんとも残念だ
アーティファクトは重要な武器とか作るのに必要とかでもよかったんだけどな 攻めにタレット使えるのはまだ修正しないのか
設置後x秒間は発射できないようにするだけでいいのに タワーディフェンス的な力関係にしたかったんでしょ
あっちが攻める側。こっちは守る側
半ば強制的にプレイヤーを守りに追い込むために、積極的に責めてもメリットが無い様にした
設置兵器であるタレット脇に抱えて突貫なんてどーかしてるぜアーティファクト消したらぁ!って作者の声が聞こえた しかし今回のレーダーさんの男前っぷりに惚れるな
巣作りや襲撃計画中のバイターも真っ青
モニター画像がザラザラしてるのもイカす タワーディフェンスならできるだけ早めに潰しに行くのが最良の手だけどね
工場拡張の邪魔をしてくる存在にとどまってて欲しいって意見もわかるけど
有り余る戦力で積極的に立ち退き交渉を楽しみたい派としてはバイターから何かしら素材貰って専用の研究ツリー見たいのがあると嬉しいんだけど 磯野ー、waveディフェンスしようぜー
レベルで普及しないかなこのキャンペーン
このゲームのマルチは少々長過ぎるからこのくらいカジュアルなのがいいな 作者の声が聞こえたとか言ってるキチガイくんは精神科いこう! >>513
あるにはあるだろうが、わざわざ例外を持ち出す必要はないだろがw
「操作側が待ち受ける」タイプのオーソドックスなタワーディフェンスの事を指してるんだというのは、説明せんでもバカじゃないなら解るだろうに >>444
解析・計算乙であります!
鉱石含有量U235は0.07%ですか!そりゃ少ない。
硫酸9原石1で掘り出した鉱石10になるなら0.7%なのかな?と思っていたのですが…
ただ第四世代原子炉風なのでU238から燃料転換できれば、
発電量としては多すぎるのでバランスなのかな?と思わなくもない。
その上桃カードで増産出来るとなると…
>>463
468氏も書いているが、これが結構美味しい。
鉄不足なスタート時、ちょっと無理して取っておくと地味に利いてくる。(赤緑までで6%いける)
100の鉄鉱石が106になる程度の事なのだけどね。
2つ目の鉄鉱床に手を出す頃に地味だけどありがたくなる。
>>483
肝は「どこで待たせるか?」だと思う。
そういう目で見ると意外と納得出来るかも?
こういうのって考え方だから人によって捉え方が違うから画一的に説明し辛いのが難点。
>>486
そうも言ってられないかも。古いデータでテスト中、野ざらしのソーラーをバイターがガジガジするぞ
されとて広大なソーラーエリアを全面防衛すると拡張時に困ると言うジレンマがあった。
今後は設置場所も検討しつつソーラー引かないとダメかも知れない。 そだ、火炎放射器が弱くなったというより、敵が火耐性が上がった感じ。
それでもベヒでも大型でも同じくらい効きはする。
でもワームは明らかにガンタレに弱い気がする?データをもっと見ないですね、そうですね。
Bobの名残かスナイパーが欲しい。(笑)>黄弾が赤弾の材料になったからじゃんじゃん作れるし あれ?蒸気機関って汚染出さなくなったんだっけ?
それとも元々汚染出さないっけ? 汚染を出すのはボイラーの方で蒸気は汚染を出さなかったような
煙は出すけど 0.15のアプデで銃とミサイルの強化ってかかれていなかったっけ? >>524
核関連系の弾丸が追加されてるから
強化自体はされてる、基本性能自体は変わらないんじゃない 弾薬クソ強くなってるぞ
通常弾薬の物理ダメージが2→5 貫通弾薬が5→8
バイターやワームの物理防御も上がってるけど巣は変わってない
数字だけ見ると序盤の通常弾+タレットによるラッシュがむしろやりやすくなってるんじゃないか? 火炎放射は動かないワームや巣に対しては死ぬまで燃え続けることがなくなった感じかな
バイターやスピッターは普通に死ぬまで燃え続けるけど 原発感がなくなってしまった
http://i.imgur.com/t25Yral.jpg
下の計算合ってるかな。一応そういうように動作してるけど…
しかしヒートパイプきっちり仕事するね。
伝搬は遅いけど損失してる感じはしない。感覚だけど Bob'sとAngel'sが更新し始めたな
どんな感じに合わせてきたのか気になるけど
さすがにバニラで1回クリアしてからでないと手が出せん 0.15で組み上げポンプとボイラーと蒸気エンジンの最適比率って変わった?
0.14だと確か1:7:15が最適だったよね >>530
上にも書いてるが変わった
ポンプのキャパは知らんが、ボイラー:蒸気は1:2にしとけば問題ないらしい
でも>>501のように2:5って人もいるから自分で検証してくれ 原子炉の動作と効率的な運用を考えてみる
正直、ウラン燃料は無駄遣いしても余裕で余るので趣味の範疇です
燃料を回路で止める事前提。連続して燃料を入れるとどう頑張っても無駄が出ます
ソーラーも多めに設置して無駄が出てるやん?あれと同等と思いねぇ
まず、原子炉で発生した熱は、原子炉本体・ヒートパイプ・熱交換器に蓄えられる
この熱量は放って置いても冷めて減ったりはしないが、1000度を超えた分は捨てられる
貯められる熱量は原子炉本体が10GJ・ヒートパイプと熱交換器が1GJ
※ ただし500〜1000度の範囲しか使えないので、実際は半分となる
熱交換器で蒸気に変換することのみで熱量は消費される
なので、1000度でフル稼働中の熱交換器をヒートパイプなどから切り離しても、
500MJ(0.5GJ)/10MW(熱交換器の出力)=50秒間 は温度が下がりながらフル稼働する
何が言いたいかというと、蒸気に変換してタンクに貯めなくても、
ヒートパイプなどに熱量として貯めておくことも可能
蒸気に変換して温度が500度に下がると、
熱交換器からの出力が止まってタンクの蒸気が消費される
ただし、温度が下がったのを検出する方法がないので、
少数のタンクに蒸気を貯めて検出する必要がある
例えば、ポンプ1台で賄える最大のタービン20機にタンクを1つ繋げると、
消費が最大1200/sでタンクに25000入るから20秒強は持つ
その20秒以内に検出して燃料を入れればok >>528
私も原子力発電のテストをしてみた。
タービン20+熱交換器20接続の発電施設で、互いに+100%になる1*2と、
+100%にならないような1+1でテストしてみたところ、
1+1の方は発電中に熱交換器の温度が明確に下がるが、1*2はほとんど下がらない。
つまり、原子炉隣接ボーナスはホントに熱出力が+される様子なのよ。
ポンプの出力的に考えて、汲み上げポンプ1:原子炉1*2:熱交換器20:タービン20:
ヒートパイプ適量をワンセット(出力114MW)にして考えるのがやりやすいかな。
なお、タービンは500度入力だから、熱交換器の温度がそれ以下にならないのであれば
発電には影響しない。 (続き)
原子炉1機で考えると、200秒間で8GJの熱量が発生し、
熱交換器1機で蒸気を作ると200秒で2GJ分の蒸気が出来る
残りの6GJが熱として残るので、本体5GJ・熱交換器0.5GJにヒートパイプ1つ足せば丁度6GJ
タンクは1つあれば足りると思われる
2機で100%ボーナスの最小構成を考えると、燃料8GJ*2機*ボーナス2倍で32GJ
熱交換器を1つ増やすのにヒートパイプ3つ使用すると、1セットで2GJの熱が貯められる
熱交換器1つで2GJ分の蒸気が作れるので、合わせて1セットで4GJ消費できる
原子炉1機あたり5GJの熱が貯められるから、
残り22GJ/4GJ=5.5で、6セットの熱交換器がフル稼働すれば無駄なく利用できる
この場合発電せずにすべて蒸気で保存するには5個のタンクが必要
また、熱交換器+ヒートパイプ計44個(22GJ/0.5GJ)繋げて熱量として保存、
タンクを1つにするというのも可能
蒸気に変換した分だけ余る熱量は減るから、実際はヒートパイプはもっと少なくていい
ただし、同じ熱量のヒートパイプは面積はタンクの半分以下だけど資源は余計に必要
これ以上の場合も同じ計算
4機でボーナス200%なら8GJ*4機*3倍で96GJ
熱交換器19セットでタンクが16機、または熱交換器+ヒートパイプ計152個 皆さんはソーラーパネルと蓄電器の比率はどうしてますん? >>535
日本語wikiの「発電効率」にまとまってるから一読推奨。
なお、レザタレの消費は計算されてないんで使う量は考えないとダメ。 これって建物の再配置とか出来ないの?
撃って壊すしかない? >>539
キーコンフィグが変になってた…ありがとう >>531
見逃してたわすまんな
アプデしたばっかで情報ないか
自分も調べてみる どもども、5:4になってるけどレザタレのぶんを考えると多めが良さそうっすね レーザータレットの横に蓄電器置けば良い
防衛線が長くなる程、蓄電器のキャパが増える様にしたほうが楽 うわっ
今更だけどSP3(青パック)のレシピ変わってた
エンジンと組立機だあ?めんどくせえな!
…あれ?電子基板使わなくていいし電池使わないし…楽になってる? あー確かに鉄の消費ハンパじゃないわ
SP3ひとつに鉄31か…むむむ 発展基盤ぶん入れてなかった。入れたら33ですか。やばいな サイエンスパック考察
赤:いつもの
緑:いつもの 黒パックのせいで軍系の取れる範囲が少し減ってる
黒:要求は鉄・銅・石炭ベースで赤緑の延長で作れる。レザタレ以降軍系研究でずっと要求される。
青:油系の要求がプラスチック(発展基盤)だけになった。赤緑黒青で中位研究は大体取れる。
紫:石油系がっつりに石系も混じっててめんどい。青ベルトや組立機3、石炭を石油にするのに要る。もちろんそれ以上の上位研究にも。
黄:電池要求はこっちに。製造費くっそ高い。上位軍系研究には決まって要求される。携帯核融合炉にも要求されるのがキッツイ。
白:ゲームクリア後用のおたのしみ要素。 原子力発電バイターに壊されたら大変なことにならんのかね ノーマルのバイター進化かなり緩くなってるね
太陽光発電、ロボ、レーザータレットの毎秒0.75生産体制あたりの時期でも未だ中型が出てこない せっかくロケット打ち上げられるんだから神の杖作ってほしい ver1.5になって
くみ上げポンプが1200/sで蒸気発電が30/sになったから
40台までいけるようになったんかな? 電車のチュートリアル終えてもやっぱりなんで動いてるんだかさっぱりわからん。 お前らの蒸気発電比率バラバラで信用できねえ
バイト工場長はいいからさっさと上を呼んでこい >>556
信号〜次の信号の間に列車がいると赤信号になる http://i.imgur.com/lPk6dDg.png
列車がどっちに向かおうとしているかは関係なく、信号〜次の信号の間に列車がいると赤信号 http://i.imgur.com/5yZBUuz.png
線路を複線にした場合は信号で区画を分割した方が良い http://i.imgur.com/VAYLIzB.png 算数得意じゃないから効率とかフィーリングで済ますダメ工場長とは俺のことよ if xが足りない?
xを増やす
Factorioに必要なのはたったこれだけ >>559
そのスクショみたく信号で区切った区画を可視化できる設定もしくはmodってある?
複線で分岐作るとどこに信号置いたらいいのかマジ混乱する
適当に置くと予期しない所で勝手に列車が止まるし 昔1回ロケット打ち上げるとこまではしたってレベルなんだけど、もう一回やるなら1.4bobsmodか1.5かどっちがオススメですか? 汲み上げポンプ一つに対して比率は1:20:40が正解だと思う
それ以上増やすとフル稼働時は水が足りなくなるなった ボイラーと蒸気機関の最適な比率は前verから色々変わってる都合よくわからん >>562 F4キー (F5押してからが良いかもね)→show-rail-segments にチェック
見えるけど、適当に置いてる対策になるかどうかは… ただボイラー1台に蒸気機関3台つなげるとまともに動かないから
1:2がいいんじゃないかな 最初に規模決めてしまうと毎回ルーチン作業になるからな >>556,559
普通の信号だけだと交差点の中で止まることがある http://i.imgur.com/m8f5scb.png
連動式信号を使うと交差点より先に進めない時(=交差点の奥の信号が赤のとき)は交差点の手前を赤信号にできる http://i.imgur.com/NIFIVBl.png
連動式信号の使いどころは「ここで区画を分割したいけど、ここでストップされるのは困る」という場所の手前
ぶっちゃけると分岐・交差点の手前や交差点内部の信号を全部連動式に置き換えるだけでだいたいオッケー
あとチュートリアルに書いてないけど信号は進行方向の右側に設置する必要がある なんでこれ書いてないんだろう
>>562
画像は後から色塗ってるだけだよ
MODとかで同じことができるかどうかは分からないや ところで鉄道の信号区画は4色定理が適用できるんだろうか >>556
コツとしては
信号の色を見るんじゃなくて
信号が区切ってる区間を見るように心がけるといいよ >>390>>521だけど、>>526だよねだよね?
ビーム兵器とシールド全開でマシンガンで劣化ウラン弾撃ちまくりwww
巣だけを狙って撃って撃って撃ちまくれ!
その後お片付け部隊でって言う流れが良いけど、
多分ちゅどーーーんが出来たら一発でいろいろ終わると思う。
やっぱあれは撃っちゃいけない兵器なのかもしれない。
>>527
燃え続ける時間が短くなったのと勢いが弱い気がする?
後マップ上で見ると火が燃えている部分がほんのり明るく。
>>528>>533
私の方でも確認できた。良い感じに核の火が燃えている。
でも原発の配置は528氏が良い気がする。
研究所がリレー式になって原発がループ式になった。w
>>532
回路接続が待たれる?(原子炉の自動運転技術か!)
>>530>>531
ポンプが1200/sと物凄い能力上昇なので40蒸気機関(20ボイラー)に1つで間に合うかも?
一応計算してみてね
>>550
最重要施設として防護セねば >>570
>>あとチュートリアルに書いてないけど信号は進行方向の右側に設置する必要がある なんでこれ書いてないんだろう
こういう大前提を知ってるかどうかで全然違うんだから端折らないでほしいなぁ
連動式ってのも、概念はわかっても根本的な、どこと連動??ってのがわかんなくてイミフになってた
なんか表示されてる? >>576
ライブラリ<ミニマップの上の本のアイコンをクリックして、捨てたい建設計画を入れてゴミ箱に。 >>578
できるんだな
>>571にも教えてやってくれ あ、ごめん、>>571さんも。本は無料になりました
>>572 四色定理をきちんと理解してないけどできるかなと。
てか接するところが点しかないので2色でいいっていう。
>>574 さんのいうとおり、色は目安でしかなくて列車は信号の色は見ていない。 >>578
コードをインポート、新しい建設計画の本、新しい建設計画、新しい解体プランナーしかなくて、
ゴミ箱なんてないよ? >>563
ブランクがあるなら今から全くの最初からbobやっても0.15正式リリースに間に合わないかも
バグ取り終わったらリリースされるし 鉄道のチュートリアルより回路のチュートリアルくれよ >>583
よくわからない…
例えば建設計画の本がインベントリに6個あるとして、それらをインベントリ自体から抹消したい場合は、
チェストに入れて破壊するしかないのかな ああ…ちょっと勘違い
ライブラリの左のペインに建設計画と建設計画の本を突っ込むことができる。
捨てたい計画を手に持ってライブラリを開いて左のペインに入れて
それを右クリックしてゴミ箱をクリック。
確認もなく消えるから怖いけど… 欧州のデベロッパーだから、鉄道は右側通行だろ常識的に考えてってことで右側通行になってる
鉄道信号は外側に置くので右側に置くことになる あ… ごめん、ほんと。ライブラリからは消えるけどブツは消えないですね… ボイラーは2.5台弱の蒸気機関をフル稼働させられるから、
厳密な効率を求めるとすごいことになりそう。 >>589
だよね!ありがとう
解体プランナー7個作っても、鉄板とかと同じで、
破壊するか地面に捨てるかしかインベントリからなくす方法はないんだね 蒸気機関なんてそんな大量に使うもんじゃないからある程度は適当で良いんだよ
太陽光発電までの繋ぎに過ぎないのは変わらない 赤基盤作ったらすぐ緑量産するからソーラーすらありがたみがない 大量に使うならそれはそれで簡単に置ける方が良いから1:2でよいということに 歯車...赤フラスコ...ベルト...インサータ...緑フラスコ...みたいな順番に自動化していくといいリストみたいなのってない? そのリストを考える以外の何がこのゲームにおける遊びなんですかね 好きに作るのが一番だけど、ワイはどっかの動画で見たライン気に入ってるからずっとこれやってるわ
http://i.imgur.com/wfA5u8H.png >>595
なんでそんな他人任せなんだお前は
発電効率が気になるなら自分で検証しろ、序盤の立ち上げが知りたいならキャンペーンで練習しろ
失敗して学べ
それができないならこのゲーム向いてない レザタレもないとき、工場の近くに湧いてるワームの処理みんなどうしてる?
俺は諦めてレザタレ完成まで襲撃に耐える日々を選んだ 0.14のころだけどガンダレ貫通弾薬で攻め込まない限りは大概なんとか
あと汚染には注意するかも。無駄をなくしてくのも重要なのかも >>601
ワームの射程外から巣だけ破壊する
小型中型までならガンタレゴリ押しかガンタレを囮にしてショットガン
石油持ってるならレザタレとか毒素カプセルとか火炎放射タレットとかロケランとか色々ある
どうしても石油処理前に大型を倒さなきゃならない場合は貫通弾薬とガンタレ持って物量作戦しかないかな >>600
えぇ・・・
試行錯誤するのが醍醐味なのは分かるけどそれでWikiか解説いらないじゃんってなるか? 黒パックライン程度でスパゲッティになってしまった、やっぱ慣れって大事だな…… 一旦必要生産物を系統立てると良いよ
赤パックとガンタレット、インサーターとコンベアと組立機1を同時に作り始めたり
ちゃんと自分の要求を満たしてくれる工場であればスパゲッティも別に悪いことじゃないんだけどね 久しぶりに始めたら蒸気発電がなぜかできないボイラーと蒸気機関繋げたらいいだけだよね? >>604
っていうか赤パック→緑パック→青パック→紫パック→ロケット部品 の順でライン化していきましょう、パックと関係なくても数が必要なアイテムはライン化しておきましょう
としか言えないし・・・
緑パック用のベルトとインサータはどっちを先にライン化するべきですか?なんて聞かれても完全に状況次第でしょ >>604 火に油を… wikiみてみればいいんじゃない?
答えは自分で見つけることに何も変わらない
…つられてるな、おいら >>566
帰宅して早速試してみた
想像とは違ったけどちゃんと色つきの記号で見分けがつくようになった!
信号の置き方の問題はこれから考えるけど
少なくとも点滅して役に立たない信号は減らせると思う
ありがとう!
>>570
あのスクショくらいの色味だと常時可視化してても気にならなくていいかなと思ったんだが残念
必要な時だけ>>566の方法で確認するよ 防壁タレット弾薬ライン
ベルトやパイプ、電柱などの消耗品ライン
研究パックライン
ソーラーパネルライン
モジュールラインあたりを順番に作って
資源の量と相談しながら列車作ったりロボ作ったりしてるうちに本来の目的を忘れるゲーム 青パック、黒パックのライン作って、原発を試すあたりが楽しさのピークやな。次のパックからきつくなってくる レーザー防御モジュール4積んだらもう棒立ちでいいわw 答えたくない、答えがないなら答えなきゃいいのにわざわざ説教したがる。 >>616
挙げ句の果てにはロケット打ち上げて仲間の宇宙船呼ばずにビーカー拾ってくるからな。もう詰んでる。 埋蔵量最低になった油田に速度アップモジュールって意味ある? 母星「お、ええ星やないか殖民の準備しといてくれや」 もう脱出とか救援とかじゃなくなったんじゃないの
キャンペーンのナレーションは変わってないのかな 実プレイではwikiと違って[T]押せばアクティブな技術ツリーが出る。
これは余計なラインが表示されないため見やすくて迷いにくい。
赤緑パック量産してそれだけで済む技術を軽量なタイプから順々に研究。
その間に石油ラインを作ってやれば軌道に乗る。
罠臭のする研究は
軍事技術は2まで必須。研究にも使うから貫通弾とタレットを作っておけ。
電気エンジンまでは必須だが、それ以降は様子を見ろ。
レーザー技術はレザタレ、軍事技術3に繋がるがその気なら切れる。
の3点くらいか。
>>621
1回分産出にかかる時間が短くなるので速度も効果があるが、消費電力との相談になる。
あと「掘削効率」の技術は油井にも効果があるので
赤緑だけで済む3まで取っておけば産出+6% 以前は緑と青の難度差が大きかったが
次は緑と黒の難度差が大きいという… 回路の演算子増えたの嬉しいな
まぁ遊びに使うだけだけど 久しぶりに戻ってきたんだけど鉄道のチュートリアルってどこにある?
それらしいのが見あたらない 採掘機の速度や範囲を強化できる0.15対応のMODってない? Formanあるじゃないですかー
ttps://bitbucket.org/Pobiega/foreman/downloads/ >>633
たしか遠くに行くほど資源が増えるモードだっけ
鉄道速度MAXならそのくらい余裕でしょうw マラソンで始めてみたけど
電子基板1個のために銅線10個必要って段階ですでに心折れそう
マゾ過ぎる 昔一度やった時もなんかつまずいた記憶あるんだけどその時はなにかがあって進めたんだけど
キャンペーン新たなる希望のレベル2が進まなくなったの…
左上の鉄と右下の銅は鉄道で中央に運んでる
目標はUnknown key: "goal-recover-base-and-research-railway"ってな感じでバグってる
たすけてプリーズ 超高速ベルトの流量減ったんかな
鉄をぎっちり詰めても足りないとは >>639
フル稼働のためには高速インサ×5で材料ぶち込まないと追いつかないんだZE >>641
マラソンモードこれぜってぇ速度モジュール使えない自信あるわ
序盤でもう鉄製造ラインに鋼鉄炉24個使ってるしその鋼鉄炉も一個あたり鉄が60個必要だし サイエンスパックが増えて結果的に鉄道に頼らざるを得ない状況になった。
工場肥大化が止まらない・・・ 青パック、新レシピに慣れてなくてゴチャゴチャになっちまったw
時間あたり必要数をちゃんと計算しながら置いてる人もいるんだろうなあ
とりあえず置いてみてボトルネック改善活動、とやるから確実に汚いラインになってしまう
ま、それをきれいに作り直すのも楽しいんだけど 黄パックライン作ろうとして予定地探してるうちにボトルネック見つけて
そのボトルネック解消しようとすると別のボトルネック見つけて
あーでもないこーでもないとしてると採掘から増やさなきゃならなくなって
気が付いたら電力足りなくなって電力増やして一段落して最初に戻る
携帯核融合炉はいつできるのやら 送電機能付き鉄道が欲しい
電線がめんどくせーんだよなあ 青写真何処で解禁されるんじゃ〜とテクノロジーツリーと10分ほど睨めっこしてしまった >>646
出先で発電したらどうだろう?
気が向いた時に本拠地と電線繋ぐぐらいでいいんじゃないかな
他人のマップ見るの面白いね 0.15.3 リリース。
青写真が破壊できるように。 いつも石油不足でプラスチック製造が苦しくなる
油井をビーコンで加速させて汚染もマシマシになってバイターがブチ切れる! まだ研究に必要なパック数のバランスがわからないので
とりあえず0.14の通り、全SPの45/分スループットを目指してみる
必要鉄量
赤→90/分 (変わらず)
緑→247.5/分 (変わらず)
黒→1012.5/分
青→1485/分
ここまで合計 2835/分
黄ベルトの搬送能力が800/分なので、3.54本の導入が必要
必要な炉と掘削機は約42.5炉&44機(6%ボーナス考慮)
いつも48炉4本の精錬ラインを一単位で作ってるからなんとかなるかな
あと多分黒SPは赤緑青と同じ生産能力はいらない気もする
実際に組んでみたら青SP-組立機1でのインサータ挙動がボトルネックになったわ >>650
Windowsなら>>634を使うべきだと思う。
ただ、レシピ難度変更に対応してるのかよくわからん… >>651
逆に考えろ
無駄なものを作らないことで汚染を最小限に留めてバイターの襲撃を抑える 右上のミニマップクリックするとマップ開くんだな
これ地味に便利だけど前からあった? 回路に初めて手を出してみたけど、銅線をつなぐ必要があるなんてゲーム内のどっかで教えてくれるのかな?
wikiやフォーラム見るの前提? >>658
今のところないけど1.0までにはチュートリアルが実装されるでしょう
基本的には信号の送信側と受信側をケーブルで繋いで受信側の設定をいじるだけだからそんなに難しくないんだけどね 「生産性モジュール」(桃モジュール)の速度が
1-3で全部-15%と変わらないのはミスなのか仕様なのか判断に困る。
>>652
MAP設定で、レシピ難度に加え別枠で研究SP消費量操作できるから
必要量計算は設定次第になるのよ。
単純な赤SPにしても「レシピ難」では「歯車1=鉄板4」と遅くなる。
必要数が増えたら組立機を増やせばいけるんじゃ?と言う意見も原料輸送量考えると… 攻略情報は標準設定でいいだろ
変えたい人だけ別に考えればいい 資材の要求量が5倍に増えたなら、組み立て機等を置く数も5倍に増やせばトントンじゃないですかぁ
工場も5倍に広げればいいだけですよぉ、かんたんかんたん ハイテクパック(黄ポ)の制御基板×3が曲者だ
作るだけならいいが、研究に十分な量となると・・・
現状ウラン関係はお遊びって感じだなー >>660
ベルトを増やせばよかろ
自らレシピ難易度あげるマゾ工場長は自分で計算してる上級者だろうから無視していいのでは >>662
インサータ5倍に増やしたら取り出すスペースなくなる事案
まぁ5倍になるなら5倍の時間がかかるつもりでやってりゃええやね >>665
そこで貨物車ですよ
4倍までならベルトを高速化でなんとか… >>663
原子炉はどうあがいてもソーラーが先に研究されちゃう+
すでに蒸気発電(やソーラー)で過ごしてたのに新技術でライン作るの?
になるからモチベが出ないよね。
>>666
△:5倍にする。 〇:5ヶ所に作る。 ずっと蒸気の実績解除のためにソーラー作らず原子炉に行くつもり >>589
その操作をして、突然クライアント落ちしてますか? 軽鎧が標準仕様になり、重鎧の研究が近くなったお陰で
重鎧装備+黄弾+ガンタレ大増産(どのみち黒SPの種)で初期ラッシュがはやい
大型ワームもガンタレ犠牲配置でガンガン突っ込める
進化ファクター次第だけど緩め設定なら初期ラッシュオヌヌメ
>>576>>578からの一連の方々へ
0.15.3で習性が入ったらしい。
Blueprints, blueprint books and deconstruction planners can be destroyed by clicking the trash can icon in their GUIs. Clearing a blueprint is still possible via the Shift+Right Click shortcut.
だ、そうな。あと、Linux版だけだと思うけど、0.15.2までは削除操作でクラ強制落ちします。
>>621
掘削ボーナスのお陰で+12%とか((´^ω^))ゥ,、ゥ,、
これに青3カード突っ込めばバリバリ掘ってくれる
電気?原子力バッチコーイw>汚染については住民とよく相談しましょう。
>>633
今まだ見えてないところに大量にあるんだ!と思って探すもなかなか見つからず。
でもウラン豊富でいいなぁ。 ずっと赤紙のレシピがわからんくて15分も悩んでた私はあたまわるい(自虐 駅に回路繋ぐと3つチェックボックスが出るのだが、
下2つが日本語になってて一番上がアメリカ語なので誰か教えろ下さい
なんとなく、チェックつけると条件設定出来る様になるから、
条件で駅の存在を隠蔽出来るみたいな感じなのだけど…これ条件が真偽どっちでどっちなの?
>>646
最近建築予定のまま放置された高圧鉄塔複線だったりする。
尚電力は現地生産にしている。
あとで電線張り巡らせた時に途中断線が怖くないよ。>今回マップで電力網表示あるし凄い便利だ
(ここで648氏が書いていたと気づく >>670
石油を掘るために原子力を突っ込むとかエネルギー革命はどうなってるんだw
で、「油を炉で処理できない」意見が出てたけど
ボイラーの液体消費量が大きくなった影響かもしれん。 >>666
ベルトの高速化は黄→青でも3倍までなんやな
>>672
条件が真で駅有効、偽で駅無効
こっちの環境だと普通に日本語だった
ちなみにスチームでver0.15.3 >>670 建設計画が削除できなかった件、お騒がせしました。できるようになってよかった
掘削効率28まで終わってボーナス56% 掘削効率はパックの計算が100x(L-1) と優しめ
2次関数じゃないのは、これと追従ロボットだけだから…とりあえず…
で、無限って、いつ終わりますか >>673
蒸気機関で処理できない?のって今まで液体流してたものが蒸気って別の物体になったからじゃね? >>676-677
慌ててprototypes\fluid\demo-fluid.luaとfluid.luaをチェックしたら
「蒸気になるのは水だけだぞ」(意訳)って書いてあったw
これ、そのうち修正来るかもしれんね。 ゲーム内では水と蒸気は本質的に同じ流体扱いなんだろうな
というか100℃以上になった水を蒸気として表示してるだけだろう
・流体として水と混ざることが出来る
・回路信号で水として扱われる
・水が必要な処理に蒸気が使える(硫黄生成や水バレル生成に蒸気が使える) >>646
青写真に直線や曲線の鉄道線路のセットを作り、そこに大型電柱や太陽光パネル・蓄電池を一緒に組み込んでしまうと楽。
個人ロボステーションがある前提だけど >>683
おかげで襲撃してきたショットガンから持ち替えられずに泣く泣く施設ごとバイター撃破した 中型が出てきたからここで軍事パックに手を付けたけど、マジで鉄足りないな
鉄道を使うしかないのか
でも鉄道を使うには道中のバイターを蹴散らさなきゃいかん
そのために鉄を大量に消費しなきゃいかん
すごいジレンマ 回路だの鉄道だのなんて幾つかのパターンで配置したセーブデータを誰かが作ってうpって
それロードして各自いじってみればいいだけの話
何でもかんでも開発元に頼る姿勢は感心しないな >>686
modのjunk trainええで
燃料消費多いし速度も遅いけど建造コスト軽いから序盤から運用しやすいよ 慣れてないなら素直に資源増して始めてみてはどうか
スムーズに紫まで行くには鉄を黄ベルト7本、銅3本分もあれば十分足りる >>687
青写真のデータをテキストデータでやりとり出来るようになったんだっけ
そう言うのは素晴らしい、他の人のセット試せるなぁ ソーラーパネルの設置の時ってロボステ置かない人の方が多いの?
ロボステ+ソーラー+蓄電池の青写真をペタペタ貼って本拠地から建設ロボが持って来るのを放置してるんだけど、個人用ロボステで設置して回るほうが一般的なのかね 個人ロボステだけだな
ロボステ設置してると赤写真で回収に来て持って停止がウザいし ほとんど個人ロボステで十分だけどガチで大量配置するならロボステ含めて青写真のほうがいい
設置時間は個人ロボステでやったほうが速いだろうけど完全放置で手がかからないのがいい
幸い今回から赤写真にフィルターかけられるから、あとからロボステだけ撤去とかできるし パネル設置予定地の伐採と石・枯れ木の撤去からだからロボステ使ってるわ
最後にロボステ撤去跡地に個人ロボステで穴埋め 自分はロボステを中央に置いたレイアウトでやってるよ
正直言って、10k単位を個人ロボステで置くのはキツい
それにソーラー発電地帯が広大になりすぎると、ロボットが一帯を通過しようとする時に電池切れを起こしてしまう >>580
四色定理そのままだから四色必要
2色だと三角形状に繋いだときアウト
四色必要なパターンは三角形の外側に丸書いて頂点と外周を繋いだとき
三角形ABCとその頂点と外周のを繋いだときの外周上の点をa'b'c'とする
1色目:a'-b'-c'-a'
2色目:(a')-A-(B)
3色目:(b')-B-(C)
4色目:(c')-C-(A)
()は2点を結ぶ辺において、その頂点を含まない範囲とする >>698 うん、すぐに気づいて582で訂正したです。すまんすねぇ
チュートリアルでブロックの概念とかあんまり学べない気がするんだけど、
どうなんでしょうね。洋ゲーのデフォ的な部分なとこ? それはゲームの仕様を学ぶという話ではなく、鉄道の入門書籍で閉塞について学べということでは
閉塞区間がそのまま実装されてるわけだし 石炭液化で原油の価値がかなり下がっただろうし
油井はもうビーコン使ってまで過剰搾取しなくてもいいかな どちらかと言うと限りなく低い石炭の価値が上がったってだけだよ
多くを石炭の液化で賄おうとした場合、馬鹿みたいに石炭消費する
あくまでも重油に石炭混ぜて水増しするだけだからね とりあえず0.15.3
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=45292
>>673
石油権利を地権者たちに握られた工場長、ついに禁断の反撃を開始した!
原発→ちゅどーーんw
>>674
駅設定あざーす!(`・ω・´)ゞ
0.15.2まで「有効・無効」でTipsが英文だったけど、今0.15.3見たら日本語でした!
これで回路無く「例の」退避処理だけで沢山回せる。
>>675
質問者じゃないのであれだけど、Linux版では突然落ちしていたから直ってよかった。
>>676
要らない流体はドラム缶に詰めて、必要になったら使う!w
って回路が基本になるのかも?まさか廃棄施設が追加とか?
>>701>>702
ベルギウスは初手に重油が必要だけど。
ドラム缶1本重油があれば遠方の石炭を石油製品に変えてしまう魔法みたいな。
列車利用度上昇で広大な敷地に作ると、飛び地でちょっとな時に入用になるかも?程度のオマケ機能だよね 石炭液化は重油があれば石炭を固形燃料にパワーアップできるかと思ったけど
最終的に得られるジュール数からしたら石炭のまんま使ったほうがマシかな RTS好きだからやってみたいなー
安売りしないって書いてあるけど、過去にセール来たことある? >>707
そもそもセールはやる気がないと公式がずっと言ってるね バイターを駆除するメリットが前より激減したけども
序盤でプレイヤー側に与えられるヘイトが半端じゃないからどっちにしろ駆除しに行ってしまう 完成されてるPVといい突き詰めてる製作日記といいセールに関する言及といい
Factorioの作者からはこのゲームに対する確固たる自信が伺えて尊敬する >>707
セールはしないと公言してるから買った直後にセールキターって悔しい思いしなくていいぞ
いつ買う?今でしょ >>708
>>711
確かに、しかも徐々に値上げしていくっていうマーケティングは秀逸
むしろpcゲーはこの販売方法が主流なのかな? セールしないのってこれとリムワールドくらいのもんでしょ
たしかに安心感はあるけど、人が多い大型セール中にsteamトップに載せてもらえないデメリットはでかい >>712
PCゲーと言うよりアーリーアクセスではよくあること
早期のは出来てないから安い、だんだん開発が進めば商品に近づくから値段も上がると >>702
いやどうだろう
計算してみたが、計算ミスがなければ水増しなんてレベルじゃなく主力として十分使える量になると思うぞ
今回資源を一番使うのは鉄であり、鉄を確保するために陣地を広げていく過程で得られる石炭鉱床の資源量で十分おつりがくると思う
石炭液化で生成に使う重油を差し引くと、石炭10個から重油10軽油15プロ20が作れることになる
石炭鉱床一つが仮に1Mあったとしたら、重油1M 軽油1.5M プロパン2Mが得られることになる
わかりやすくこれを全てプロパンに変換すると3.5Mのプロパンとなる
原油からプロパンを3.5M生成するなら3.888..M必要だが、これは枯れた油田(1/s)をビーコン等で500%に加速(5/s)させて40箇所で採掘(200/s)したとしても5時間ちょっとかかる量になる
石炭の使用用途なんてプラ棒に今回軍事パック追加された程度だし
発電はソーラーか原発になれば石炭と無縁になる
もちろん原油は無限だから時間さえかければ石炭より多く取れるけど
今までの石炭の余剰具合からみて石炭液化は十分に主力たりうる量になる
>>706
生成過程の電気エネルギーを無視するなら固形にしてしまったほうがいいと思う、車両加速ボーナス付くし
石炭10個を液化
→重油10 軽油15 プロ20
→重油10を軽油に変換(軽油7.5)
→軽油15+7.5=22.5 プロ20を、全て固形に変換
→固形3.25個=81.25MJ
石炭10個=80MJ
どのみち石炭液化取るころには電気はソーラーで無双してるだろうし
最終的に原発になれば電気代は考えるのも馬鹿らしくなる 油田って1/sが底?うちの0.5/sなんだけど・・・
まあより石炭の価値が高いってことか >>716
ごめん原油の最低1/sは適当な予想だった
従来から流体の単位が全体的に10倍になってるから最低も1/sかと思ってた
小数点いくなら0.1/sまで下がるのかな・・・よりキツイな >>715>>706
液化石油処理:重油25+石炭10→ガス20 軽油15 重油35
重油40→軽油30
軽油10→固形燃料1
ガス20→固形燃料1
全部変換すると石炭10を固形燃料3.25にする。
なお、生産性モジュールは全工程に有効で
精製所は3スロットだから、6.984個にできるのだ。
(消費電力、汚染、速度を気にしたらやってられんが)
G23 S2.76
L19 S2.28
H18 L16.2 S1.944 >>713
>steamトップに載せてもらえないデメリット
ネームバリューが大きいゲームは受動的な浮動層を狙う必要なんてない
メディアがこぞって紹介するから何もしなくても嫌でも目に付くようになるから このゲームはもっと流行ってほしいなあ。
ハマるけどまだ出会ってない人はまだまだいる気がする。 セールすると64bit機買う金もないくせに文句だけは一人前なキッズがズカズカと入り込んできて面倒なことになる 今更32bit使ってるやつとかおるんか?
10年前の化石レベルやろ 突然見えない何かと戦い始めるバイター達
誰と戦ってんだろ 戦車結構強化されたのに誰も何も触れられていない悲しみ
中盤の武装としてはかなり理想的になったと思うんだけどなぁ >>727
戦車と砲弾だけで中盤バイター潰せる感じ?
それとも巣ごと轢き潰した方がいい? >>727
バイターを潰す意味がだいぶ薄れてしまったからね…… 強化されても砲弾のコスト考えたらさあ
やっぱりガンタレ突撃か、毒素プラス強化骨格シャッガンあたりが鉄板じゃないです? >>699
英語版のwikiに、信号はopenTTDと同じように機能するって記述があった。
つまり、難解だよ。 今更気づいたけどマップ上でブループリント使えるようになったんだな
ロボ使えるようになったら殆ど動かなくても工場改築出来て便利 砲弾は爆薬とかプラ棒とか石油製品を消費するから高く感じるんだけど
実は2つとも石炭と水だけで作れるのだと考えれば安いような気がしてくる
とはいえ鋼鉄が今や貴重な鉄資源だからと言えばやっぱり高い気がする とりあえず体験版でもやってみるかな
体験版って何時間くらいでクリアできるの? あれ?コンクリートの塗り範囲を広げるのって+じゃなかったっけ?
広がらなくなった? >>736
体験版は製品版のキャンペーンモードのうち最初の3つを遊べるんだけどどのくらいで終わるか分からなかったから今試してきた
クリアまで最短っぽい動きでプレイして3分+5分+14分=22分で終わった
クラフト要素やストラテジー要素に触ったことがない人が色々試しながらクリアした場合でも1〜2時間くらいでクリアできるんじゃないかな 大規模な遠征しない限りレーザー防御モジュールが強すぎるわ、弾すら不要。 火炎放射器が弱体化してる。
まあ。、強すぎたししょうがないか。 オフラインゲームあまりやらなかった俺でも200時間以上やってる時間泥棒だから気を付けてね 蒸気機関170基あるから余裕だろ(笑)
と調子のってレザタレ置きまくったら大停電して工場が崩壊した・・・
蓄電池大量配置してくる・・・ しばらくやってなかったけどアプデきたならやるか〜
また大量の時間が盗まれるんだ… 液体貨車ってどうやって使うの? パイプつなげるかと思ったがつながらない
遠くのウラン採掘したいよー >>748-749
拠点防衛要素として。
ソーラーオンリーで電力消費減少モジュ使ってるエコプレイな方には無縁だが 鉄道世界のマルチで各自大分遠い位置でスタートとかもちょっとやってみたい
一度やったら飽きそう バイター小設定でばっかりやってて、雛形設定でいつも通りプレイした結果、発電所襲われてボロボロになった俺みたいな奴もいるんですよ 結局、原子炉周りはどういう形が効率いいんだろうね
一基を囲う形か、横に並べてボーナス確保するか 0.15の正式リリース早くこないかな
やりたいことたくさんある 試しに原子炉作ったけど、やっぱ時期遅すぎるなぁ
安定稼働出来る頃にはソーラーも蓄電池も量産できてる
技術ツリーは原子炉→ウラン濃縮→バッテリー→ソーラー ぐらいでいんじゃねーか 0.15が正式版になったら0.16が始まるもんねぇ()
FFF#188、動画が2時間あるんだけど、英語ワカンネorz
早速演奏動画が。色々出てくるだろうねぇ
Desyncは前より増えたのかも。レポートしたいけどこれまた英語が… Factorioならパイプ全撤去&再配置の大惨事だな
水道管の誤接続で海水流入か
http://www3.nhk.or.jp/lnews/takamatsu/8033015231.html
28日午後、高松市の海沿いの地域で「水道水が塩味がする」などという通報が相次ぎました >>757
よほど地形が悪いか、原子炉1基縛りでない限り原子炉は離さず並べる方がいいよ。
原子炉1*2+交換機26+タービン26の超シンプル形でも162MW安定で出る。
(燃料は手動入力。数分間の検証)
斜め方向ロングインサータがあれば+400%を狙う気になるんだが惜しい。 ●←原子炉
●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●
って並べるのがいいってこと? 400%隣接ボーナスはロマンがあるけど原子炉9個以上使わないと2列に並べた配置に勝てないことに気づいてちょっと悲しくなった
>>766
2個でもボーナス付くよ
ただし両方が稼働していることが条件 >>765
斜めインサータできたら全ライン作り直しくらいの革命だよね
やっぱりウラン搬送駅〜燃料処理列〜原子炉列〜ヒート伝熱・保熱ライン〜熱交換器・タービン列と綺麗に階層にするのがいいか >>768
すまぬ、100%が素の状態だと思ってしまった
+100%って意味ね あれ? 勘違いしてたかな
原子炉1個(40MW)→ヒートパイプは損失なし
ヒートパイプ→熱交換器は出力の端数があり、そのまま40MWにならない(これが実質の出力)
熱交換器→(流体)パイプ→タンク→タービンは損失なし
ただし、消費量関係なく原子炉は動き続ける
で、隣接させると
原子炉2個(40MW×2×2基=160MW)
で、実質の出力の考え方は一緒。熱交換器の端数で決まる
と思ってたけど162MW出るんだっけ? >>767
原子炉2*4の1.1GW発電ライン>>527が参考になる。
原子炉2*10は3.04GW(タービン524)
原子炉4*5(手動)は3.28GW(タービン607)
手間のわりにさして出力増えない感… 今気づいたんだけど、電柱をShift+クリックで電線はずせるんだな。 >>767
アンカミス。1.1GW発電参考は>>528 >>773
マジで!やってみよ
使う場面あるかは知らんが >>775
使う場面は赤緑配線だけを電柱に通したいときかな
蒸気機関と蓄電池のスイッチオフとか 我が家の原発
1回の燃料投入で生み出される蒸気の1.5倍を貯められるタンクを設置しておいて
タンクの中身が33%未満かつ前回の投入から200秒以上経過で燃料を投入
http://i.imgur.com/A0kfDTh.jpg 正式版後でいいからニンテンドースイッチ版出てくれないかな
寝っ転がって工場経営してこそまさに怠惰 なんかスイッチでPCゲームできるようにするプロジェクトがあるらしいぞ
早くビーカーつぎ込め インターフェースどうなるんだそれ
マウスとキーボード繋げるならいいな >>779
それも小耳に挟んだが、
期待はしてるけど、まず任天堂がbluetooth解放しないと無理だろうなあ >>777
熱交換器とタービンの比率は出力だけ見れば、そのずのとおり16:27が良いと思うのだけど
1:1がベストという人が結構いるのはなんでだろう? 炉の作成コストを無視して核燃料の節約だけを考えるなら、
端の炉は隣接ボーナスだけの運用にとどめて燃料を入れないというのもありかもしれない
〇●●●●●〇
〇●●●●●〇 >>785
火を入れないとボーナスは稼げないのでは バイターがメインツリー外のレアテクノロジー設計図とかフラスコ入りチェストとかドロップするようになれば意味出てくるな
エイリアンフラスコは完全自動化の妨げになるから除外されたんだと思うし。 良MAPシード値は設定で変わるから結構不便…
ノーマル。初手大MAPで見える範囲。シード値:911だと
鉄:1659K=469+1000+96+19+46+29
銅:2452K=408+26+326+596+144+926+26
炭:1810K=540+602+462+206
石:1209K=52+698+459
油:1299%+187%
ウ:224K=21+203
となかなか良さげ。 >>789
よっしゃバイターの肉をドロップさせて満腹度要素を追加やで!(クソゲー化) 新バージョンやろうかとおもったが2回連続孤島スタートだったのでまだ時期じゃないと思いとどまった >>791
工場長にインサータで経口摂取できるようになればよいのでは あれ…? ウラン鉱石ってひょっとして60k確保(U235×42分)すればもう燃料の外部供給いらない?
foremanは0.15対応したけどまだブラウザで確認できるレシピ表ができてないから職場で調べながらライン組めないなぁ >>797
濃縮プロセスに生産力モジュールが使えないからウラン238を補充しなきゃならん >>798
それは使用済燃料棒から回収できるんじゃなかったっけ?
いや、今、手元にレシピないから知らないけどwikiの記述から計算すると
使用済燃料5につきU235がひとつ回収できて、
そこから燃料棒が10作れる
あ、燃料棒と使用済燃料が1:1じゃないのか >>799
ウラン鉱石10 → 0.007*ウラン235 + 0.993*ウラン238 《ウラン加工処理》
40*ウラン235 + 5*ウラン238 → 41*ウラン235 + 2*ウラン238 《Kovarex濃縮プロセス》 生産力モジュール不可
1*ウラン235 + 19*ウラン238 + 10*鉄板 → 10*燃料棒 《燃料棒の製作》
10*燃料棒 → 10*使用済み燃料棒 《発電》 生産力モジュール不可
5*使用済み燃料棒 → 3*ウラン238 《核燃料再処理》 生産力モジュール不可 そろそろ応用原油処理を視野に入れたラインを序盤から組める頭脳が欲しい >>800
ああ、235は増えるけど238は減るのか
60k鉱石だと約300本分の238ストックしかないと >>803
通常処理は滅多にやらないし(0.14で火炎放射燃料専用ライン作るときくらい)
SP3とったら真っ先に応用処理とるから
重→軽→プロパンのラインは最初っから完全に応用のつもりで組んで、水も導入して、
全部は稼働させずにプラスチック作るだけにしてある
0.15になって、電池すらいらなくなったからますます初期ラインはコンパクトにできるね >>804
>>800を簡単に言うと
燃料棒作成は(再処理考慮で)「U235+U238=20→U238*6」になる。
と言うことだからバニラの生産性モジュール挿してもループしないやね。
ソーラーパネルの代わりに使用済み燃料を原料にしないと
人工衛星を作れない。と言うテコ入れを思いついたが、
私が思いついたことを開発が思いつかないはずもなし。 水とかをなんでもドラム缶に詰められるのが結構役立つ
一番役立ってるのは軽油バレルを火炎放射器の列に手動で持っていくことだけど 核を積んでロケット飛ばしたら、なんか実績解除でもいいなあ。 星同士を資源を載せたロケットで往復する工場長がそこに >>704
魚1取り?5尾になってない?設定なのかな?
ロボで大量宴! あぁ〜^組み立て機3の作動音が頭から離れないんじゃぁ〜^ プログラマブルスピーカーにMODでサウンド追加できた
夢が広がるな 暗視ゴーグルがモノトーン調になって目に優しくなったな。
これなら使ってもいいかも さしものBob'sもあまりの鉄要求+それに伴い増える石材の類に粉砕機お蔵入り? >>777
タンク多すぎじゃね。まあ別に多くても困らないけど
問題ありそうなのが、蒸気タンクからのパイプが1本しかないこと
パイプ1本の最大流量もおそらくポンプと同じく1200/s位(長さで変わるみたいだけど1200はまず確実に取れる)
これは水も蒸気も同様だから、1本のパイプで動かせるのは最大20台まで
5.8MW*20=116MWを超えたくらいからタンクからの蒸気供給が間に合わないんじゃないかな
タンクを画像のタービンの左に半分移せば蒸気は大丈夫そう、水の供給はもう1本追加が必要だけど
あと、その回路設定なら大丈夫だと思うけど、蒸気タンク内容量が1/4を切ると流量が減るっぽい
消費が多いとタービンに行き渡らなくなるから、タービン数個にタンク1つで分散して設置すれば、
パイプの最大流量も容量低下時の流量減少も解決できる
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org440469.jpg
原子炉2台用を試しに組んでみた。150MWでテスト済
前回動作から190秒以降にタンクが4k未満になったら燃料1つ投入
だけど、タンクを分散すると見た目が微妙。個人的には多少無駄なタンクを置いてもある程度まとめておきたいかも
2箇所に分けるなら4つずつ計8個、35%未満で動作で行けるはず
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org440470.jpg
上の発電所を最低限まで削った所。熱交換器6タンク6で効率100% Factorio、お休みしないと疲れるね。ずっと忙しい感じ ふーーGW前に来るとやっぱこうなるか
やっと原発まで終わったと思ったら気がついたら夜じゃないか 水辺から離れたところに油田地帯があるとき、
水のパイプを引き回すか、原油のパイプを引き回すか悩む 暗視スコープ、バッテリー少なくて使いづらい
昔は青パックですぐ携帯核融合炉取ってたからなあ…
黄パック量産まで我慢しなきゃならんのかな 大量に余るウラン238の処分どうしてる?箱に入れて燃やす? >>827
まだやってないけど鉄道で水運送ってのも悪くないかも、と妄想してる >>827
俺は少しでも原油をパイプに残すと勿体ない気がする貧乏性?だから水を延ばしてくる 黄地下ベルト更新しようとして片側に赤地下置いたら反対側も一発で置き換えられて変な声でた ミスで作成枚数の制限し忘れたってのもあるけど
原発もあるし掘削機と電気炉に桃3フル挿しもいいかなって思えてきた
ウラン加工と核燃料も生産モジュール使えてお得 機関車の制動力より加速力を増強したい…
重連で強化できたっけ? >>835
機関部増やす他に燃料を高質のものに変えると
最高速度が上がるらしい(加速度は私は未検証)からロケット燃料か固形燃料を入れるといいかもしれない バックトゥーザフューチャーみたいに七色の煙を吹きながら爆発的に加速してほしい >>829
U238はKovarex濃縮開始まで取っておくほうがいい。
Kovarex濃縮は、結局U238*3→U235*1という変換なので
やりすぎるとU258の方が足りなくなるくらいだ。
100:1900の比率を保てる回路+ラインを作れないから
貨車フィルターで手作業制限してるけどメンドイ… >>838
その比率ってことは燃料棒にするんだろうけど、
それなら片っ端から燃料棒にしてしまって余った238を濃縮すれば良いんでは
スタック量も変わらないし >>837
最終的に機関が爆発して峡谷に落ちるがよろしいか? >>836
おぉ、ありがとうございます。手近な石炭を入れてたから固形燃料にしてみよう。
>>840
タイムマシンに作り直して過去から資源を取ってこよう(提案) 0.14のBob終わらすまで0.15は我慢するんだ...って思ってたがbobきつすぎませんかね
青フラスコ前までで結構体力消耗したんだけど 6ポーション 45/分の生産ライン作ると、
鉄が約8k/分、銅が約5.5k/分いるのか…
そりゃバイター怒るわ >>821
水1ユニットに200Jの熱量を加えると温度が1K上昇するから
水xユニットに8GJの熱量を加えて温度が(500-15)K上昇したときx=8,000,000,000/200/(500-15)=82474.2...
タンク1個の容量が24000ユニットなのでタンク3.43個分
原子炉2個隣接だとお互いに100%ボーナスを持つので総出力は8GJ*2*2=32GJ つまりタンク13.7個分
1.5倍で20.6個
合ってると思うけど
パイプに関しては確かにそうだな
ポンプ2台 パイプ1列 「水のドラム缶を満たす」組立機3を4台 のセットがフル稼働しないから
パイプの流量がボトルネックで最大流量は1200ユニット/s前後でいいと思う
ちなみにインサータを1回だけ動かすのってどうやってる?
パルス信号を送るだけだとインサータが1tickだけ動作して終了するから
信号を7tick分に増幅(右上の回路)とかアホなことやって動かしてるんだけどスマートな方法があれば知りたい なまけ者の実績が資材配分ちょい変わったので取りづらくなったかもね
今まで多少余裕あったけど今のVerだとカツカツか 攻撃系のカプセルを事前にチェストに入れといてバイターが近づいたら自動展開する事って出来る? >>846
横からだけど、1tichの信号でインサータを有効にし、動作後すぐに無効にする回路はこんな感じ
0eNqdltuOmzAQht/F13iFgWQTLlbqc1QrxGGSWAUb+ZA2jXj3jiGnLW5DfBNpYvN5PPz/DGdStRZ6xYUh+ZnwWgpN8u9novlelK37z5x6IDnhBjoSEVF2LtqV2
lCjSqF7qQytoDVkiAgXDfwiORs+IwLCcMNhwo3BqRC2q0Dhhv+CItJLjc9K4c5HXhaRE8lphic0XEE9La2HaAZOXgOnXnDmAac3sLaVNuW4c8aj6dtqQiZvK4R
iOcVE1W4Hcz8KmseScIwYXrDmqrbcTPHwOQyeJLKgsqU+1CqoUOnzQq2Dckx8Ob4H5Zg8z3FzA/+UsgFB6wNoD5GyERn7ktveGK0Ue3ooUfoN5UKDMrg+Y11RX
5JLRokYJduigkN55FK57Vct4FpzY+y40qaY+fLIlbH4z12f4w76jUz6Q606b8cu6PpSlcadQT7G5cs5CsqmcDdwJxq8KKrVKAsRwafrH8U1Ry56+1oK4R5IXA/
ZKwCxyC0RkUdQijdQTDlr/hvc2vzNsThIosynAhbUybyCYmG9iz2XO0tDyPEC8L0hNVBj7RVFkVVcjCKbceNLc0wWmeBCvJtAh7pAg2MUT0aaxapw29GdhZbW0
LaTgb54BlVmzasecJT+hPewwhQ7JbvJRyTfla2GFyySLrZE8vCyXLxFi0Qk+Qd3+5rVfEJYhdjA76igAeKdHyxogCwx1CYEvGAwsW3I5b0DPolDcvxrwI9NeLR
J/vChGBFstXr6BsuyJHuP13G2GYY/4Yd/9Q==
はじめて青写真のエクスポート機能使った…
改行されてるけどまるごとコピペでインポートできるはず、たぶん
ちなみに変電所から伸びてる赤ケーブルに1tickの信号Aを流せばOK
なお、1tickで動かないのはインサータの移動元がベルコンだからで、チェストとかだったら1tickの信号で確実にインサータが動く >>849
スマートすぎわろたサンクス
インサータが掴むまで信号を送信し続けて掴んだら(インサータから信号が送られてきたら)リセットすればいいのね 資源消費と中間品のスケールが大きすぎて製造SP以降のラインが構築できないわ
赤5緑6青12の規模で来たけど、一旦全部壊してスケールダウンしよう
最後のSP組立機1つになるようなラインをまず作ってから考え直すか 灰、紫、黄は2つずつ生産するから、赤:緑:青 : 灰:紫:黄は、5:6:12 : 5:7:7で大丈夫
余裕があるなら10:12:24 : 10:14:14でライン組むのが基本になるが もうね、ここまでやって
http://i.imgur.com/e4U5MNW.png
⊂( ・∀・)ワケ ( ・∀・)つワカ ⊂( ・∀・)つラン♪
>>849
燃料供給時1個だけがって書こうしたら書いてあったーありがとー
これで燃料供給はよし。
蓄電池の残量で判断させようかタンクの残量にするか
でもタンクにしないと熱が下がると上がるまでだるいか。
回路=原発用になった。www ウラン濃縮のやつ、黄色パックなしか、ありでも300くらいにして欲しかったな >>846
>>532>>534 で書いたけど、温度が1000度を超えない限りエネルギーは捨てられないから
燃料が燃え終わった後にゆっくり蒸気に変換できる
1000度を超えないためには、発電施設に貯められる熱量を超える分だけ蒸気にして保存しておけばいい
>>777の発電施設だと、大雑把に5GJ*2(原子炉)+2GJ*16(熱交換器+ヒートパイプ3 が16セット)で
42GJ分の熱を貯められる。発生する熱量が32GJだから、蒸気にしなくても十分貯められる
試しにタンクも繋げず負荷も繋がず空焚きしたら、温度が500度から821度になった
燃料が燃え尽きた後に160MWの負荷を繋いだら、205秒間フル稼働してから停電となった
(>>777と同じくタービン3*9だと157MWがMAXだった)
温度は回路で使えないから検出用に最低1つタンクが必要だけど、
流量の問題からタービンの両端に1つずつ、計2つおけば理論上はok
ただ、1つずつだと負荷が高い時に原子炉の再起動までに減りすぎたから、両側に2つずつ置けば足りそう
出力が100MWくらいなら1つずつでも大丈夫だから試してみて
>インサータを1回だけ動かす
うちの回路は、「0からカウントして11400tick(190秒)で止まるタイマー」があって、
「タイマーが止まっている and タンクの容量が指定値未満」でリセットするから、
タイマーをインサータにつないで、インサータの条件を「A<10」にすると10tickだけONになるからそれでやってる
インサータ専用の回路とかは無いっす >>857
蒸気に変換しなくていいからタンクそんなにいらんってことか
全施設が500℃まで下がってタンクの中身が減り始めてから燃料投入で間に合うのなら良さそう
ヒートパイプの挙動がよく分からないんだよなあ
インサータはカウントアップ回路の信号を流用してるのかー 参考になるな 携帯核融合炉4基つけて、携帯レーザーで速射するとめっちゃ強い。 普段仕事でPLC書いてるからこっちでインサータ制御したくなる コンピュータみたいなアイテムでコード書いて信号を操作したい...回路わからん まだまだ0.15始めたばかりで先の事全然知らないんだけど
原子力周り以外で新しく追加されたアイテムって有る?装備用モジュールとか >>863
流体貨車、各種流体入りドラム缶、サイエンスパック4種、劣化ウラン弾(砲弾)、原子爆弾 追加要素が膨大だから普通にフォーラムで更新確認したほうが早い >>864
その辺は更新履歴で知ってる。他は無さそうなのね ちょっと1つ生産ライン作るだけのはずがこんな時間だよ 掘削機の掘削ゲージの下でジワジワ増えてる紫色のゲージって何? wikiにブループリントのエクスポートページあると便利? >>872
かなり便利。ただアイテム別に管理しないとワケワカメになりそう。 >>857
皆さんの詳細な設計を元にすると、
私の既に4基四角組だから2基横並びの4倍の設備になってしまう。(笑)
(2基並が40MW×2(+100%)×2(基)の160MW、4台四角は40MW×3(+200%)×4(基))の480MW…)
どんだけでかい工場つくれっちゅーねん。(笑)
蒸気による緩衝部と蓄電制御の緩衝部の2段構成を検討してたけど、
そもそも計算の元(発電総量)を間違えて熱交換器もタービンもタンクも蓄電も全然不足中。orz >>860>>861
ラダー図もありかな?と思ったけどここはやっぱり「lua言語で!」って思った事はある。(笑)
>>872
便利だけど、こういう風に掲載するか捻りが必要な?
回路でちょっと便利な一品は凄い重宝すると思う。
ただその回路の説明が…ニホンゴ ムズカシイ ネー ブループリントページは画像付きの説明必須なら好き勝手に上げる人減るよね。
提案は一丁前でやらない人ですけどね そしてここでアプデでござる。
0.15.4
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=45603
>>532>>534
最初の計算が肝心ですよねーwwwもう草しか生えん。
大量のU235と言えば使いみちは一つしかないな…。
燃料が既に3000以上ある。。。
4基運用で考えると4燃料1回が500〜1000度間の運転で
240MW級と言う事であってますよね?(>>874の計算通りなら)
後は4基がだした熱をどうやって備蓄し、管理するか…
ふう、定常化された構造が出来るまで大人しく無駄遣いするかな。
熱ロスが(ほぼ)無い前提なら配置は>>777氏の形がわかりやすそう。いろいろ組み替えるなか。
熱がずっと溜まっているなら
1)ポンプ経由にして水を止めてしまう
2)タービンを電力系とスイッチさせて普段は蓄電池で残量に合わせて発電させる?
それまでずっと原子炉・熱パイプ・熱交換器に熱残るのかな?やってみるべー
設備コストは圧倒的にタンクが安いけど、
残電量をどこでも見れる蓄電池型を検討してみます。
潜水艦みたい。w>原潜なら電気作り続けられるのにw
>>777
何気に原発横にサイレンの様に立っててウケたw >>874
原子炉検証には安定した電力消費先が必要だけど
蓄電池の再設置(電力廃棄)になるっていう…
正直矛盾を感じてしまうよねw
原子炉1*2→タービン27=156.6MW(蓄電池522)で
世間様の工場が電力不足になるものかよくわからない。 >>869
線路の分だけ埋めて走らせて乗るの好きよ 研究所のレイアウトめんどいかなと思ったけどバケツリレーのおかげでどうにかなってる。
5パック目で両方向から入れられるようフィルターで工夫が必要だったけど 原子炉の用地が混沌とするのは隣接ボーナスによって炉と付帯設備が綺麗に増えないからじゃないかと思い、
まずはボーナスが飽和する6基構成をスタートにして構築し、増設は2基ずつをユニットとしてやればいいんじゃと思うのだけど
そこに至るほどの電力を必要とする工場がまず遠い ようやく0.15デビュー
さて何が変わったのだろうか 最終的にサイエンスパック7個になるんか・・つらいな ちょっとお試しで原爆使ってみたけどすごいな
核の炎で焼いてるのに汚染が全く発生しない AOM好きだから、昨日体験版やったけど、2時間位タイムスリップした。
こわいね >>885
つまり炉や蒸気機関は原爆など屁にもならないほどの汚染をまき散らしているという事か・・・。 人間の考える汚染とバイターにとっての汚染が違うって話じゃね バイターにとっては空気中の酸化物>>>>>>>>放射線なのか 放射線をものともしない生命体なら仕方ない
そういや工場長はずっと宇宙服だったし、原爆の残留放射能とか誤差の範囲な惑星なのかもしれん 0.15.2でニューゲームしたらAlt押してもマップに汚染度表示されない... >>895
もうみつけたかもしれないけど、マップひらいて右上のメニューに汚染度オンオフあるよ。
つねにバイターと10箇所以上で交戦してるとすごい遅くなるねこれ まだ実装されていないだけで、そのうち核爆発による汚染とかすごいことになるんだろうな。
と思ったけど、ウランがあれだけボコボコ表出してるワールドで放射能汚染が実装されたら時間当たりの汚染拡大がすごいことになりそう。 バイターや巣のグラだけがどうしても受け付けなかったからエイリアンアーティファクトなくなってうれしい グラフィック差し替えでケーキのおうちから妖精さんが押し寄せてきて工場にイタズラする感じにしよう!
これならエログロバイオレンスに厳しいドイツの規制機関もニッコリである ウラン鉱脈が常に明るくても汚染ないから放射線は大丈夫だと思うしかないかな
シーケンサづくりに四苦八苦… >>893
ぼーっとするGWよりはfactorioに溶かした方が良い スタックサイズを回路から制御できるようになったから、チェストに入れるときに、
最初は最大スタック数で稼働→最後はスタックサイズ調整して指定個数ピッタリにする
という回路を作ろうとしたんだけど何故か上手く動かない
スタックサイズがインサータに反映されるのに動作1回分の遅延があるような気がするんだけどバグだろうか・・・
それとも何か見落としがあるのか・・・
モノはこんな感じなんだが、詳しい人見解求む
0eNqtVdGOmzAQ/Bc/VlAFhyQVD/2R6oSM2VxWBduyl1NzEf9+a9NL0OVoklMfCLHXO7OzHpuTaLoBn
EdDojoJ1NYEUf06iYDPRnVxjo4ORCWQoBeZMKqPo70KlJNXJjjrKW+gIzFmAk0Lf0RVjNlNBOWRDj0
Q6lzbvkGjyPoZhhyfMgGGkBCmktLgWJuhb8AzyRkqFk3K0BwoE84GzrUmVsB4Oa8/8ksyRYse9BQrs
5hO3nZ1Awf1gpzLCXvsCPxdrdDWOfC56xRBrF/bITZTrmfteErzxkysIWIV8cdDO5eGPCp58Rj790G
u/Gfvr+QuqP0EeH0GDgTQ5foAgRb7t1pQ8uwBzEctO16LXg9IaVgsSCsv0lLbczQBPP+5rmJ1LmKmS
n6+h+/UHGvPGHv0geqHt3QyWOJnkznlk8kq8TOF/xL1toXa7mvLyWoiLC7RAPyQ0r+Z/ZVZyA+QiWn
mvXw0bniwuvudVcQTdc8+yYV92nzFgqvbDtx+ydrFbeDdjdvm2uSr75uELu9y2AX1YrLwH1wWz9rMR
OIbJ9mBHvfGI4d1nW4puRifLia2UGKsZh+OTLzwXZlK3ZalLHe7YvNjO45vhBIvCQ== あれ?汚染の自然吸収力が上がってない?
第一工場が飽和状態で施設がほとんど動かなかったら、3時間も経たずに汚染がほぼなくなった
こんなもんだっけか 白サイエンスパックってどう作るんだろうとおもってたら、ロケット打ち上げでもらえるんだね。
最初、「ロケット発射の成果物」って何だろうと思って、魚詰めてたからもらえんかったわ。
研究にロケット発射のプロセスを絡めるから、最後まで研究ラインが廃棄物にならずに済むね。 採掘機は今まで通りエコモジュールでいいだろうか
なんだかバイターの脅威が相対的に下がってるし、原発のおかげで電力に余裕があるから生産モジュールでもいい気がしてきた 採掘機の上位バージョンアプデで導入してほしいわ
鉄板がカツカツ >>912
掘削機の効率研究あるし、エコでいいんでないか?
しかしBobsに慣れた人は逆に大変だな
あっちは掘削機といいインサータといい便利なのが揃ってたから >>915
燃料入れてなくね
入れてるなら500℃にならないと蒸気を生成しないからそれ >>885
原発が上手くいかない腹いせに撃った。後悔した。w
足がもう少し遅かったらあの走る火の玉に飲み込まれそうに…
しかし1発であの威力は魅力的
大型の巣も一発
>>887
残る汚染は無いですね >>914
掘削効率を3まで取得するコストは鉄4500、銅1500。
3以降に鉄75K、銅25K掘ればコストを払える計算。(ノーマル1倍)
石油も増えるし生産性モジュールは必要ないのかもしれんな。 >>915の画像見て
「ああまだ幼かった頃、VHSのラベルにタイトル書くだけで映画が観れると思ってて空のテープに『ゴジラVSビオランテ』って書いて両親に笑われてたなぁ」
と遠い昔の事を思い出した 掘削研究のいいところは
+10%までやると炉と掘削機のスループットがほぼ一緒になって
しかも黄ベルトで12基ずつとかなりわかりやすくなるのがいい >>913
0.16で汚染採掘が実装予定だったと思うぞ。
通常よりも多くのリソースを必要とし、汚染も余計に出すが、その分多くの鉱石が掘り出せるとさ ・鉱石洗浄
・電流減衰
・電圧
・ジェットパック
FactorioのIC2化はまだまだ余地が残されてるな 埋め立てにロボが使えるようになったら
最終的に工場長が移動する必要なくなるね 0.15、物流チェストがとても遠くなっちゃったな。 濃縮プロセスに2つチェスト挟んで「25>U238」にすれば1工程につき1つU238取り出せるな、ケーブル1本で済む。 やっとロケットサイロまで来たので休憩
ぶっ続けでやり過ぎて左肩痛い
掘削機全部省エネ挿してるのもあるけど、以前より汚染拡大が大幅に抑えられてる気がする
一応防衛も整えてるけど一回も接敵せずにロケット飛ばせそう
しっかし今回の研究ラインはリファクタリングが楽しすぎるね
自分の腕では難易度曲線が絶妙だわ とりあえず新verでロケット打ち上げたが、最終電力消費量は100MW強だった
豊富な資源なのに最初の採掘所の資源が枯渇したから
もっと工場の規模を大きくするなら鉄道の世界でやるか >>885
クレーターができたりとかはないの?岩みたいに障害物扱いになるような感じで。 ブループリンとに、フリップ機能欲しいなあ。
exportはできるから、フリップツールも作れると言えば作れるのか。 ブループリントって
Shift+左クリックで邪魔な木とか撤去してくれるのね・・・知らなかった >>934
その機能電車のチュートリアルやって気付いたわ >>932
私が試した限りではチリチリと走る火の玉が面白かっただけで特別な残りエフェクトはなかったよ
地形で新しいのは大岩。一杯石取れた。(笑) >>934
ブループリントに限らず、ロボありならば、
ベルトや壁持ってSHIFT+左でテケテケ走ればじゃんじゃん伐採&設置で無駄に木をからないで済む 高コストでもバランスブレイカーでもいいから
PA mk5くらいまで用意してくれ >>934
青写真中に[R]キーで、青写真の内容が90度→180度→270度→0度と回転し、
それがゲーム中(青写真内で)維持される機能って前からあったっけか?
あと、ゲーム開始初手で、あらかじめ保存しておいた工場のレイアウトを持ち込めて
ロボ不要で仮置できるから、一回ロケットまで行ってしまえば
今後のプレイで二度と配置に迷わない
と言うか
「MAPコードとクリア工場の青写真を提示交換し、青写真の通りにアイテムを設置するだけ」で
だれでもFactorioクリア可能と言う時代になったのかもしれない…
(青写真は資源を掘りつくしてライン移設するとか、組立機3がラインの前提だと通じにくいかも?) >>942
青写真のエクスポート機能は無くても良かったのかな?
試行錯誤がなくなってしまう bugをassignされたらやっつけないと休んだ気がしないんじゃないかな
メンタルヘルスのケアをする人もいるんじゃなかろうか
遅れることは大した問題じゃないって、ほんと大事なことかもしんない >>944
スレ上では安心だろう。手元に保存してある
2チャンク規模な石油ラインでも80*15=1200文字とかなったしな。
(…とはいえ、スプーンクリアできる工場見てみたい気持ちもあるが) 4時間勢とかは超綺麗だけど
スプーン程度なら適当に伸ばしてもいけるぞ 黒パックまでで、ミニロケット飛ぶくらいの短いチャレンジあったほうが遊びやすそう。 wube software, LTD.だから一応株式会社 難易度を下げたくて(というか手間を省きたくて)バイター少なめ設定にした結果、アーティファクト集めのため巣を探し回って面倒臭い思いをするとかね
アホらしかったよね そもそも自動化ゲームなのにあの部分だけ素材の集め方違うのはどうかと思うしいい調整 しかしバイターが完全におじゃま蟲となってしまったので
討伐のメリットも何かしらほしいところ バイター捕えてバイオ発電とか出来たら面白いかも
それか洗脳して支配下に置けるとか 原生生物の技術や生態を利用して開発する感は好きだった 原子爆弾初めて使ったけど射程と攻撃的範囲広すぎワロタ 0.14のBobの水素って何か利用価値あるの?
ニッケルプレートのための水の電気分解の副産物として出てきて処分に困ってて 巣は汚染対策になるとはいえ、MAP設定で汚染吸収高められるから
ピースフル設定が意味なしになってるような気がする。 >>965
水素が無いと塩化水素を作れない。
あと石炭と水素で固形燃料に変換出来たと思う。 >>961
バイターを十字の棒にくくりつけて回すのか・・・ >>967
ありがとう
どっちも今は必要ないからしばらくはタンクに貯めとこうかな バイター倒しに行くのもなんか違うけどまったくうまみがないのも悲しい トレイラーは今回も更新しないのだろうか。
グラフィックがHDになったのだから、訴求しない手はないと思いたい。 >>938
早々に来ましたねー。今回はバグ改修メイン。
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=45718
>>939-941
それで思ったのはパワーアーマー3がいずれ実装するのかも?と。
bob'sにはメ●ルマンのようなのあったし、一部導入は今までのVupの流れでもあるし>核・ベルギウス等
>>952
タテ乙!
>>963>>964
核ロケット強いよね。例のU235増殖濃縮のお陰でU235大量に作ってしまった。w
濃縮器に箱2インサータ3の井桁で材料入れれば無尽蔵に作るって凄い仕様だ。
鉱石濃縮の出口で箱にU238が5個無いと追加する回路だけでじゃんじゃん核ロケット…
>>968>>969
あの早さで車回してくれたら結構な電力賄えそうだ ウェーブディフェンスがめちゃくちゃ難しい気がするんだがこれは俺が初心者だからなのか・・・?
鉄板量産→弾薬量産→銅板量産→ガンタレ手作り くらいでスピッターの大群に襲われて死ぬ 1b23-PyE7は0.15来てからずーっとハイテンションだけど、覚せい剤かなにかヤってるのもしかして? >>979
生産速度モジュールでも挿してるんじゃない? >>979
FactorioはCivに並ぶ電子ドラッグの一つやで >>978
ベルトとコンベアと電柱と分配器と発電所ぐらいかな
あとは組立機で自動化するんだ エイリアンアーチファクトが無くなったてことは
バイターの巣の資源量の初期設定は意味がないってことかな >>984
以前、ソーラーと電柱と組立機3だけ持った状態で始められる完全手作り禁止MODがあった気がする
0.15対応のものが出てくるといいな 石油関係はどうもスマートにならん
エリート工場長のコンビナート見せてくれ 石油関係は重→軽プロセスと軽→プロパンプロセスの時間が5秒から3秒になったおかげで
0.14までと違って精錬:重軽:軽プロの比率が1:1:1で済むようになった気がする
(重油がちょっと余るので、それを潤滑油に回せる)
おかげでプロパン工場の1ユニットがコンパクトになった 急に銅をアホみたく要求される発展・制御基盤ラインきらい
緑基盤の銅線消費が激しすぎるんだよォ!
これがマラソンモードだったら…ヒィッ もうYouTubeで工場の生産ライン見るようになっちゃったよ 公式サイトから買ったらhumbleからキーが来るんだな
間違えたかと焦ったわ
steamでダウンロードしたらver0.14.23なんだけど
0.15ってのはまだ正式リリースされてないの? >>991
0.15はテスト版だから正式ではない
0.15にしたいならプロパティからベータ参加で0.15xを選択する >>987
「スマート」に要求される要素には、要求施設量(必要面積の大小)、
メンテ性、拡張性、生産量、外観、前提技術の6方向があるように思うけど
前提が不明だとすれ違うし、「割合の問題」や「外観」は感性だから難しい。 しばらくやらないうちに、組み合わせ回路がまた条件回路になってるのか
今度はいつからか知らないけど、これ何回戻って直って行き来してるのかな >>979
麻薬の名前はふぁくとりおw
0.13からこっちずーーと楽しくて仕方ない
スレで見かけなくなったらそういう事だと思ってくれw
でも製品になったら急激にトーンダウンかもしれん
そう思うと永遠に0.xのままでいて欲しい位だ
>>983
シビライゼーションだよね?よく比較されてて気になってるけど
麻薬がこれ以上増えたら完全に幸福な市民になっちまう
幸せそうだが
スレ民の良心に甘えていられる内に大人しくなります。ハイ(出来たら) >>996
組み合わせ回路より条件回路のほうが算術回路や定数回路と語呂が揃ってていいな
過去どれくらい行き来してたか知らんけどなんで組み合わせ回路って名前にしてたんかね
ICの専門家とかからすると組み合わせ回路って名前がしっくりきたりするんかな? このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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