【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ Part2
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>>522
ネクロゴンドの波動とかドラゴンゾンビの痛恨とかグランドインパクトとか当時のステに対して異常なダメージ出す技が多かったからな
ピラ8の一刀両断に対してHPリンク試そうとしたら緑に一人も居なくて諦めた記憶があるw 魔物使いは天地みたいにモンスター付きにするべきじゃなかろうか まものを束ねる魔物使いがモンスターより弱いと思ったか…! ベルムドさんも飼ってたモンスよりはるかにつよかったからな わいの武器G埋めのクリティカルロッドが輝くときが来たら教えてくれ >>534
いやその前にタロット保持数の上限(少し増えたけど足りねえよ)とタロット魔人から出るパックのドロップ率上げてほしい
なにするにも手間かかりすぎる
三将軍タロットきても今の保持数上限だと合成する前にパンパンになっちゃう 135〜枚辺りからパック開封して合成するための空きすら無くなってくるのひでぇわ 占いはカード所持上限はもちろんデッキの数も少ないし、そのデッキに名前すら付けられない
そのうえナーフに次ぐナーフ
色々できるからまだコンテンツに枠はあるが、さすがに酷すぎるだろ
これで武器スキルを強化しましたとかきたら開発は馬鹿 占いは出始めが勇者過ぎた
道具に次ぐぶっ壊れ野郎だったわ 占い師はデッキガチ勢なら強い時点で強化望めんよ
というか下手に強化すると人権化する可能性が高い職だし運営のお気に入りでも無いし
そもそもタロット関連の強化がめちゃくちゃ警戒されてるしされるとしてもタロットがバフや蘇生といった補助専用で武器スキルメインで戦うようになるみたいな方向性になるんじゃない デッキ周りは冒険者ツールでわりと楽になったな
魔因細胞狩りでタロットコイン集め同時にやれば、組み替えとかに使う分は普通に貯まる
火力もムチ真髄とかで地味には上がってるんだけど、ラッシュ考えると弓なんだよなあ ムチまもって魔戦との相性どうなんだろう
同盟には向いてないが4人でもすぐ1999に引っかかるよね
それでもツメよりは強いか 魔戦と組んだらウォークライ中はツメの方がかなりマシでしょ ムチまもはCT技も多いから、相性悪いわけじゃないな >>548
魔戦と組むとムチまもはCT回りえげつないぞ、クロック込みの数字だと
迅雷25秒、極竜30秒、ビースト40秒、バイキル55秒、悶絶60秒何だよな
ラッシュ時のCT技が豊富過ぎる 妖蛇とガナドールセットがやばいの次元超えてる
ウォークライのあとct即ぶっぱで消し飛ぶ フィールド狩りなんかだとまもの腕錬金はMP消費しないが喜ばれるのかな
あんまサポで見かけないけど ムチにパルでMP消費ついたら100万くらいで売れたから人気あるかもしれない
他のパルは酷い値段になってた まものMP消費が激しいから、最近杖魔戦を雇うことが増えた 魔戦を雇う人からすると腕MP消費しないはあんまり好ましくないよね
それよりは会心かルカニで火力底上げしてほしいもんね
そうじゃなければMP消費しないなのかなー 別に杖魔戦じゃなくて弓でも剣でも良くない?
大怪傑雇っとけばmp枯れるまでに必殺チャージされないなんてまず無いし サポまも連れて久しぶりにピラミッド行ったら7までボスに何もさせずに倒してたわ 魚子はスティックパラが一番じゃない?
あの人をバカにしたようなしぐさがいい >>474-475だけど
トライバル妖蛇ムチまもとレギオン妖蛇ムチまものサポを連れて
ナスガルド行ってきました
ロスアタとかしないようにガンガンで
結果は…両者が特技を使うタイミングは終盤までほぼ同じ!
つまり、武器、防具、特技のコマンド短縮やチャージ時間短縮は重複しない、
妖蛇のムチを持っていればトライバル、ガナドールのセット効果は意味が無いと明言します。 がっつり強化された組
武、旅、賢、まも
やんわり強化された組
戦、盗、レン、踊
強化されたはずなのに席がない組
パラ、スパ、遊び
もともと席がある組
僧、魔、バト、魔戦、道、天、占
強職組とがっつり強化組はともかく
強化されてるのに息してない職はもう少し何とかした方が良いかと >>567
重複はするけどムチスキルの行動短縮もあるから上限突破してるとかじゃないんか? 双竜三回で死ぬような相手だとそりゃわからないでしょ
次の敵湧く間に追いつくし 運営もさすがに気づいてると思うのだけど
このゲーム、タンクの存在理由が希薄過ぎて
バフとデバフの入り乱れる大味なバトルと、
ジャンプとかストレスギミックでプレイヤーに遊んでもらってるボスがほとんどな気がする
自慢の移動干渉についても完封してしまうとターンの概念があるためとても楽になるし
だからと複数体の移動干渉するとごちゃごちゃして爽快感が損なわれたり
パラやスパのようなタンク職をデコイにするような戦術に誘導していくボスは作れないのかね
今のデコイ戦術だとレギローのキラパンやガルドドンの魔戦みたいな死んで無敵時間作って、という道になりがち
パラディンガードやモンスターゾーンのヘイト集めるというやり方を通常特技でできれば違ってくるのだろうけど
今のところ陣怒りとかそれくらいだし
あと遊びは強化の方向が違う気がする
本気中のみパルプンテのハズレをなくすだけでも違ってくるとは思うのだけど 行動間隔の上限は超えてないと思うけどな
体感でだけど必殺使ったあとと前では
必殺使った後の方が行動早く感じるし 他のゲームしないんだけど普通タンクってどんな戦い方になるの?
ドラクエしか分からないから的外れかもだけどタンクが足止めして後ろから攻撃するレグみたいな感じ?
タンク職以外あまり面白くなさそうだけど他ゲーのタンクってどんなもんなんでしょ だってこのゲームタンクだろうが他の職だろうがたいていワンパンか多段の1行動で死にますし
パラガ使ったとしても無敵切れた瞬間即死するのに無敵なしの通常特技でヘイト集めたら
AI2回行動の相手ですらワンパンでタンク即死から2行動目で他職即死だぞ >>574
FF11やFF14の話をすると敵対心という概念が存在し、それが一番高いこちらの仲間をターゲットにする
なので盾役(タンク)が敵対心を稼いで他にタゲがいかないようにする感じが一般的
FF11だと戦士が「挑発」というアビリティ(特技)を持ってるからそれで敵対心を稼いでた 邪神でパラディンで仁王立ちしたら、よろいのきしを庇ってたわ DQ10の戦闘システムじゃ怒り誘発でのタゲ固定以外でヘイトは取れないし戦士が敵の攻撃力や守備力下げながら戦うんだから逆に味方の耐久性を上げながら戦う職でも良いのでは?と思うけど、そもそもが相撲強いです以外のコンセプトなくて相撲を開発側が否定し始めたならもう無理だよね スケープガードはパラのCT技にするべきだと思うわ
理想のにおうだちがあれには詰まってる >>567
これ終盤までトライバルのチャージ短縮が発生しなかったか
最初から宝珠の発動を両方引くまで粘ったって事?
倒して次湧くまでにターン貯まってるけどその貯まってるターンは無視なの? >>574
FFとかだと敵対心という物があって敵が嫌がる事(挑発する、ダメージを与える、味方を回復や強化するなど)
をすると敵対心が上がって敵に狙われる
だから堅い盾役が敵対心を稼ぎタゲを取り、柔らかい攻撃、回復、支援役は盾役の敵対心を越えないように考える必要がある
柔らかい攻撃役がタゲを取るとそれを回復する回復役も連鎖で敵対心を稼いでしまい一気に壊滅コースになる
盾役の背後から攻撃するとその盾役に敵対心をなすりつけられるだまし討ちや敵対心を抜く技なんかもあって
DQ10の相撲よりはいろいろ戦略の幅は広くなってるね >>567
サポ補正考慮しても素早さ分で0.5秒程度しか差がつかないからから攻撃避けたりすると差がなくなるんだけどちゃんとスタンで止めた上でフレーム数えて確認してる? ロスアタを全職に与えたのがそもそもの間違いのような気がしてきた 相撲がそもそもの失敗のような
独自性ねらって相撲システムにしてみたものの
相撲じゃ壁役が敵をおさえて時間稼ぎつつ攻撃するだけだから戦略もクソもない
敵対心システムの方が前衛も後衛も色々考えさせられて戦略の幅は広くなるね >>576>>584
詳しくありがとう!
どっちが良いかは別としてドラクエの単純な戦闘と全然違うのね >>587
そう?FF14最初の方しかやってないけど
タンクはただ耐えるだけ、
ヒーラーはタンクを回復するだけ
アタッカーは攻撃するだけだったけど… タンクはヘイト方式にしようが、結局のところダメージを受けるだけの存在なのに、責任だけは重いってオチになりがちだからなあ >>568
占いってもともと席がある組に入るか?魔もだが他より2段くらい落ちて見える ヘイト式だって単純だし理不尽だぞ
大ダメージ与えてくる奴大回復する奴ほっといて挑発バーンでそいつ攻撃するんだからな
あ、天獄のナドラガでよくいる奴だわ 別に相撲とヘイトがシステム面でどっちが優れてるとか複雑とかの差はそんな無いと思うわ
相撲が単純だと思うならそれは現状の敵とかやるコンテンツとかの問題じゃない? 相撲とヘイトどっちが良いかは別にしてヘイトの方が色々な技で広げやすいのは間違いない
相撲だとその名の通り敵と相撲しておさえて時間稼いで攻撃するだけなのがね
最近は開発が自分で作ったパラ魔みたいな相撲を自分で否定し始めたね
重くしたり反撃早くしたりで相撲しにくくするばかりで段々相撲の意味がよくわからなくなってきた
相撲させたいのかさせたくないのかどっちなんだよw 相撲もヘイトも一長一短があるからどちらが優れてるとか一概にいえない
むしろ問題なのは相撲を活かしきれなかったこと・あとから切り捨てた事だよ
鯖の負担軽減の為に同期間隔を広げることで、パラ全盛期のような相撲ゲーがしにくくなった >>554
それはあるよね
相撲に直接影響する技はほとんどなくてやっと急襲ジャンプとか出てきたわけだがこれはむしろパラ殺しだし パラ「ごめん」
僧侶「ごめんなさい」
魔法「ドンマイ」
魔法「OK」
たぶんこの精神構造が問題なんだと思う ヘイト方式で4人PTだと責任度がタンクにかなり偏ってしまうからな
FF14も4人PTバトルだけど新生して最初のほうは全然タンクいなかったし…
もうやってないから今どうなってるのか知らんけど
FF11は6人PTでナ盾や忍盾が確率するまでは戦士や他前衛の挑発持ちでタゲ回してた
挑発が揮発ヘイトだから挑発するタイミングとか結構重要だったな
その代わり開発のジョブ調整が酷かったから不遇ジョブがいっぱいあったけどなw >>572
あんこくのまじんはタンクが輝くボスだったな。緑玉でスパが募集された稀有なボス。 >>568
パラは確かに片手剣は使ってないが、ガルド最速討伐構成で国勢調査に載る職だからスパ遊びと並べるのはかわいそう 壁役ヘイト役回復役ってのがそもそも時代遅れなんだよ
どうせバランスなんて取れないんだから全員アタッカーでいい ヘイト式は火力が高いわけでも物理的に味方を庇ってる訳でも無く目立ってピカピカ光るスキルやカスダメ与えてる如何にも頑丈そうな奴を必死になって攻撃してる様が違和感しか無いけど相撲に違和感感じてる人はこういう感覚なのかな もっと移動系の面白いスキルが欲しいよな
移動早くしすぎると敵が追いつけなくなるからタゲられにくくなるとか怒り解除とかも必要だが 場所替えの杖とか進入不可の陣とか前々からいろいろ提案されてるけど
どうせ同期の問題で実装できないんだろうよ 提案広場ちゃんと見てたのか…
ここのスレ民識者多いからもっと提案してクレメンス ムチまも関係の提案のほとんどが真っ青だもんね
書いてることまともなのに真っ青なの意味わからん 盗賊が爆弾使うってどこから取ってきたんだ
少なくとも過去シリーズのドラクエで盗賊が爆弾使うってのはなかったはずだが まあそれでも今回のまもの使い弱体の提案は比較的オレンジ多めな感じはあるけどな >>602
それはまともなハイエンドボスとかやってないだけじゃね?
FF11のHNMLSとかやってたら後衛がヘイト読んで盾役のヘイトを越えない調整が最重要スキルだったぞ
ヘイト読めない火力奴が火力ブッパしてタゲ取ると一瞬で全滅コースになって再挑戦するのにまた数か月とかかかったからな
ヘイトも瞬発力があるがすぐになくなる揮発ヘイトと蓄積される累積ヘイトがあるから盾役が稼いだヘイトに応じて調整して削る能力が重要だった FF11だと弓レンジャーが最強アタッカーだったな
矢が消耗品だから許されたんだけど、ドラクエだとケチなプレイヤーが多いから絶対流行らなかったな >>610
開発にマジックソード好きがいたのかもしれん スパは忍者の空蝉みたいな銭投げ型の盾役を目指していたんだろうけどケチなプレイヤーが多いから流行らなかったな
スパの盾性能がおかしい
弓の火力がおかしい
お金使いなくないから声を大きくして
弱体しろ! >>613
だから結構壁役が物理的に攻撃防いでるわけでも無くピカピカ光って目立つスキル使ってるだけなのは変わらんじゃん
やれ調整がどうのなんぞだーれもそんな話してねーっての HNMLSなんてニート廃人共のオムツコンテンツをまともとか言わないでくれる? >>617
全然やったことないエアプか?
火力役が何も考えずに火力フルブッパしたら盾役がどう頑張ってもタゲなんて取れないんだぞ
あくまで火力役が盾役のヘイトを越えないように調整してるから盾役がタゲを取れてるだけ
リアルで考えても数人のグループと争ったとしてその一人がめちゃくちゃ挑発してきたらそいつが集中攻撃されるだろ
挑発してる奴が狙われておとなしくみせつつ影から攻撃してる奴が狙われないのは理にかなってる >>619
お前話の本質なんも理解してないけど本気で言ってるのかアスペなのかどっちなん?
リアルで考えたらそれこそ挑発して来てる奴より実害与えて来てる奴優先するに決まってるじゃんお前本当にバカなんじゃないの? ヘイト式での敵の挙動に違和感感じるって言い分に対してヘイト式での立ち回りを語り出すのは草 例えとしては野球の乱闘みたいなもんだよ
乱闘で挑発して最前線で立ってフルボッコされてる奴が盾役で
目立たない影でこっそり一撃入れてる奴が火力役な 野球の乱闘は物理的に立ち塞がってるわけなんだけど君が大好きなFF11はそうじゃないだろ?
どちらかっていうとそれはドラクエの相撲スタイルに近い >>621
立ち回りの話じゃなくて挙動の話だぞ
ピカピカ光って目立つスキル使ってるだけの盾役が狙われると言ってるのに対して
そんなことは無く火力役がブッパしたら盾役無視して普通に火力役がボコられるぞという話
盾役が狙われてるんじゃなくて盾役を狙わせるように調整してるだけという事 >>624
だからその挙動が違和感しか感じないって言ってるんだが
調整がどうのとかそういうゲーム性の話なんて一切してないんだよ
お前ほんとアスペだな >>625
何も考えずに普通にやると火力役が盾役より狙われてボコられる訳だけどそれのどこがおかしいんだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています