【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ Part2
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【DQ10】パーティ・フレンド・チームの愚痴 part298
886:その名前は774人います (ニククエW 6fe8-T5KC)[sage]:2020/09/29(火) 15:50:37.91 ID:qgWrwse00NIKU
俺の相方は20代♀の魚子だわ 時代は岩投げ(直線範囲4000ダメージ前後・テンション1で6000ダメージ前後) サポ鞭まも強すぎて
サポバトがもう要らないくらいになってるな 戦士→バト→武→まも戦っ強化きてるから
次はまたバト強化だな 嵐の塔のメタドラの白箱狩りでムチまも3+自ホイミ係がいいわ
ムチまも2に旅にするとまもがビート待ちして効率が落ちるから旅はいないほうがいい >>27
出るかどうかもわからん岩投げのせいで遊ぶときに向き調整しなきゃならんのほんまつっかえ >>30
それ永遠に火力インフレするだけでしょ
バトを強化するならテンションバーンとミラクルの時間をなんとかするぐらい
今でもラッシュ時の天下の火力はズバ抜けとる ムチまも強いがこれがスパなら即弱体されてただろうな。 戦士が強けりゃ弱体、占いが強けりゃ弱体じゃなく、他を強くすれば良いとやっと分かったようだな なぁにやりすぎたときはこっそり宝珠の倍率下げればいいだけよ ムチ魔物使いの強化って、嫌いじゃないけど、
「何か違う」んだよなぁ
魔物使いなんだから
「連れているモンスターの大幅強化」で
戦闘を有利にする方向にデザインすべきだったわ
「かわいがる」って特技があるけど
今や完全に使いモノにならんし
望ましいのは、
・「かわいがる」でモンスターの火力が2倍になるとか
・ペットとの連携技で9999ダメージ出るとか
モンスター絡みで、ぶっ壊れ性能にすべきだったな >>39
これは思うなぁ。
名前からしたらバト武より下で戦より下でも良いくらいなイメージじなのに、
爪やら今回の鞭強化やらで、トップクラスのアタッカーとして君臨してしまっている
ほぼ魔物使わないのにまものつかいとは… レンジャー「いつか、てなづけるが強化される
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました」 ムチ魔物とオノ魔物ばっか雇ってるなあ
バトルのマスターとは何だったのか ドラテンでは最初の方から死んでいるモノが結構あるね
タロットの「女帝」とか運営も作ったことすら忘れてそう >>39
魔物関係ないまもの使い、道具関係ないどうぐ使いとか、作ってるやつは何も疑問に思わんかったのかと
レンジャーもツメ強くしてレンジャー要素皆無だし
一度も輝いたことないオオカミアタックを単発攻撃じゃなく狼召喚技にするとか、弓矢とブーメラン強化するとか、メタルトラップの足止めを実践で使えるレベルに調整するとか、もっと特徴出して欲しい サポだと単体DPSはムチまもがダントツになったなぁ
人間操作だと両手バトとムチまもどっちが上なんだろ >>47
DPS自体だと、サポの対単体DPSでもバトのほうが上
ただウォークライの関係で2分くらいまでの戦闘だとムチまものほうが火力が高くなるのと
ゾンビゲー時の立ち上がりでムチまもの捨て身無し・ターン周りが速いのが強いので
だいたいの相手で火力が高くなってる感じ 短期戦でもムチまものほうがDPS高いでしょ
ゼルメアや雑魚狩りにムチまも連れて行ってるけど明らかにバトより殲滅速度速い
魔因細胞狩りで大量の雑魚をランド1ターンキルみたいなことをしない限りはムチまもだよ >>49
いや同じこと書いてる
平均的なDPSを考えるとバトマスのほうが対単体DPSは高いけど
2分くらいまでの短期戦だとウォークライの関係でムチまものほうが火力が高くなる ということ 踊り子はもうどう強化したらいいかわからくなってるだろうな
物理じゃバト、武、まもに、攻撃呪文じゃ魔法にかなわないんだから支援方面強化でいいと思うが >>52
いまの踊り子だと神速シャンソンの初回CTを0にするだけですごい雑に強くなるんじゃないかなあ
心層も周回効率考えると踊り子だし >>51
平均的なDPSでバトが逆転する理由がわからない >>55
攻撃力差が100以上あることによる基本火力の差 >>39
HPリンクアタッカーになってるよな
そもそもリンクも魔物らしくペットとHPリンクでよかったんじゃないのか
ペットとのシナジーで戦う職で良かった
ただのアタッカーなんて他にいくらでも居るんだし
ペットを入れたら魔物が相当輝くで良かった
最近だとペット入りも割とあるんだし サポなのかプレイヤーなのかで鞭まもとバトの評価はかわりそう >>56
何らかソースは示せる?
無双2発の間に双竜3発は入るわけだけど フォースブレイクやレボルスライサーとくらべて
踊り子のバフって地味なんだよな
比べんなよって言われても4人PTに踊り子入れないんだからそういう話にしかならねえ >>60
天下無双の全体硬直4.7秒に対して、双竜の全体硬直は4秒なので
無双2発の間に双竜3発は無理 踊り子は力が強くても手軽に火力出せる武器装備出来ないからゴミすぎてな >>63
準備時間で0.3秒の差があるから、それぞれ1発あたり1秒変わるよね
3発中2発は言い過ぎだったけど、これにCT周りの早さも加味すると逆転はまだイメージし辛いな ムチまもは極竜でレグやメイヴのバフを消せるのが
地味に嬉しいね >>65
CT周りの早さといっても、ウォークライ基礎120秒・ファング基礎60秒・極竜50秒で
天下無双の宝珠入り倍率約6.372倍に対して、一番短い極竜でも宝珠あり約6.7倍(+150x3)なので厳しい感じ
ウォークライが90秒とかなら逆転してたけど ターンが無限ならバトサポも強いだろうけど行動間隔遅すぎて、普通にサポまもは天下2発の間に双竜3発入れてそう 個人的に気になったので検証してきた
同じレベルのキャラの二人、装備は同条件でまものとバトを転職して雇いなおす方法でサンプルを用意(武器の攻撃錬金の誤差が±2程あり)
硬さや状態異常を起こさないサンプルエネミーを数体チョイスしタイムを計測
検証の結果、まものつええええ
ファング入る前に終わる戦闘ならともかく、それ以外ならまものが強かったよ ナーフナーフ騒いでる人が多いけど
ぶっちゃけ操作も壊れっていうけど武の方差し込めるから
やっぱ武より弱いんだよな。サポならNO1だけども。
双竜をこれ以上遅くしたり硬直使えたら差し込みにもならないしツメ復権
ダメージ落としたら手数そのままでも武の一人勝ち
サポの行動を遅らせるくらいしか無理だね。 キリンジやってたらみるみるMP減るくらいだな
手数はわけのわらないもの モーモンで開幕ピオ2段入れた状態で肉バトVSサポまもで行動回数競ってみたぞ
結果、肉が最速で天下を入力しても4回に対してムチまもは6回行動だった
ちなみに相手はバサグランデ強 三将軍コインにサポまも入れて10回戦中10回勝てたら起こして >>74
せめてサポ同士で比較しろw
ターン周り比較はすばやさが分かってれば計算で出せて ガナドール妖蛇+宝珠でいまのキャラだとだいたい
・バトマス:(基礎7−ガナドール0.5)x(1−(480÷2050))xサポ1.5=約7.47秒
・まもの使い:(基礎7−ガナドール妖蛇スキル2)x(1−(500÷2050))xサポ1.5=約5.67秒
それぞれ準備時間とあわせて バトマス天下1ターン約8.97秒/まもの使い双竜約6.87秒になるから
3〜4ターンくらい無いと1ターンぶんにならない感じ
ただピオ2が掛かってると同計算で バトマス約1.5+6.32秒/まもの使い約1.2+4.54秒になるから
2ターンに1回に近くなるし、常時ピオ2を維持できるモーモンとムチまもサポの組み合わせは理にかなってる
ちなみにバトマスを人間が操作すると1ターンはピオ2で約4.21秒になるので
操作に1秒以上掛けないと『天下4回に対してムチまもは6回行動』とかにならない >>76
たしかにサポで比較すべきか
そして体感したのがコマンド遅いプレイヤーよりムチまもサポは行動回数えげつない
分かっちゃいたけどピオ掛かってると肉じゃどうやっても勝てん そもそもコマンド入力遅いひとが多いから
ガナまもの意味がチャージ短縮だけってことも多いね。
これナーフするならサポの行動を少し遅らせるなんてことができるならあるかもね。
火力低下や双竜の硬直を伸ばすとか発生を遅らせて硬直をそのままとかにしたら前と変わらないし。 108鞭がそもそも半分壊れみたいな性能してるしな
キリンジ狩ってると魔と占の双竜でさえかなり出るしな なんでここまで魔物(と踊り)を雑に素早くしてるのか謎
これだけでも本来素早さナンバーワンのはずの武闘家の立場が無い
同じく器用さナンバーワンのレンジャーなんかもここは形骸化してる部分だし
イメージするところはわからないでもないけどだったら他職にも相応に力を入れるべきで
伝統的なあるべき職業デザインに無闇に割って入ってる悪い印象しか持てんのだよなあ そもそも天下無双とムチまもの双竜の火力が大差ない上にウォクラ中は完全に逆転してるじゃん
ゾンビゲーでリンク使えないレベルでぼろぼろ死ぬコンテンツじゃなきゃバト使う意味ねーよな 安西「バトはすてみができますから」
まも「バイキルショット!」 妖蛇のムチはかなりおかしな性能してるよなあ
安西はなんで急にムチに目覚めたんだ
まさかSMクラブに通い始めたのか >>76
まもはガナ0.5、妖蛇0.5、まものスキル1、ムチスキル1で合計3秒短縮だと思う
だから基礎は5秒じゃなく4秒。素早さ込みで現状ターン3.03秒くらい。サポだと約4.5秒
双竜の硬直が2.5秒くらいあるはずだから人間の操作では現実的にはターン溢れる >>80
そもそも元のドラクエでは素早い=先手取れるなのに、素早い=DPS高いにしちゃった時点で伝統的な職業デザインは破綻してたと思う
ターン周り早いけど一撃は軽い職業にしたらそれはそれでごねるじゃん? 魔物と踊りはたぶんサポだと強いけど操作するとそうでもないってポジション狙ってるんじゃないの
戦士は席取らない程度の強化って感じ
本当に活躍させるなら武器より勇敢見直さないと ムチまもはDK5って言うエンドでのバトの居場所強奪したんだが
特技ダメ150のせいでウォークライとか関係無しにバトより火力高くなってるし バトって意外にも素早さがかなり低い
パラ、戦士、の次に低く魔戦より低い
バトマスってテリーのイメージで素早いと思ってた >>92
パラと戦士は鎧装備してるって考えると、
バトマスってムキムキの筋肉ダルマって感じかな
筋肉が重すぎて早く走れない→素早さ低い >>89
作った設定には忠実にするべきという話だよ
最初から魔物使いが武闘家より素早い(とされる)職業だったのならいいけれどそうじゃないだろ
明らかに後からの改変があってそれが既存の職業を凌駕してしまっているわけだ
最速を信じて武闘家選んだプレイヤーがアホみたいじゃん
そうでなくとも職業という個性でもって差別化をしてるんだから
魔物使いなら魔物に擬態してる時にだけは素早いとか
踊り子ならトランスしてる間だけは素早いとかそういう肉づけができるはずで
何の遠慮もなくステータスに加えてしまうというやり方が雑すぎるのよ バトは遅過ぎだよな
戦士とパラも他があれだけ早いって考えるともうちょい上げていい 職業の個性とかアレコレ愚痴ってるけどさ、
ぶっちゃけ職業の個性を潰したのってユーザーでしょうに・・
○○がエンドコンテンツで席が無い!何とかしろ!←コレ 踊り子はなんだか迷走してる感じがする
攻撃力の低い武器しか装備出来ないからやけくそで力をモリモリにした風に映る
リアリティで考えるなら踊り子は火力職ではないし、そもそも戦闘職でもないしサポート中心の職のイメージ >>98
みんなに席を用意するとFF14みたいに個性が消えるからなぁ
難しい バトマスはサムライ、踊り子はニンジャのイメージだな >>101
踊り子は戦士やまもみたいに既存武器の強化じゃね?
たぶん短剣かな >>98
まさか全職バトルコンテンツにぶっこむとは思わんかったな
まも盗遊びなんか専用のなにかがあって然るべきだったのに >>103
踊り子は片手剣追加で二刀マスターになると予想
会心方向に伸ばすでしょう >>87
サポで預けるならムチはジェルザーク用、オノは魔犬以外の顔アクセで獣9ベルト必殺宝珠外して終わりHP入れてトンブレロ狩り用にすればモテモテ サポにおいて魔物の何がいいかってバトと違ってテンションバーンやミラクルブーストみたいなしなくてもいいバフ技が実行しないとこ >>71
射程距離伸ばしてるのに、威力が近接と変わらない時点でわりとアホだよ
デメリットのない手槍手斧があったら、誰が射程1武器を使うのかって話
そもそもの話、HPリンクがあるんだから
こいつに火力持たせたらタンクメイジ化して手が付けられないってのがバージョン4の大きな問題点だったわけで とうこんスキル見直しは必須なんじゃね?
120スキルの器用さ+30とか普通に存在意義が分からん そもそもリンクまであって打たれ強いまもが火力面でもバトより上は問題ということで
天下強くして紙装甲のバトを火力面だけでもまもを上回るようにしたんじゃねーの
それなのにまたまもの火力を上げてバトより火力出せるようにしてどうするんだよな
またさらにバトの火力を上げないとバランス取れんぞ 強さの評価なんて相対的なものだから上げて追い抜いての繰り返しじゃ全く意味ないんだよな
細部は変われど力関係は元通りで元の木阿弥になった ぶっちゃけミラもろ以上のの早急な弱体案件にしか見えねえわ、鞭まも
次で既存武器の調整もやるとか言ってるけど、鞭まも基準で他のまもの武器までバランスとられたら地獄過ぎる >>111,114
今回明確に違うのは、ムチまもがフォースブレイク(+100%)より上の火力上昇バフが掛かると
相対的な火力が落ちること(=FBやガジェットとの相性がわりと悪い)だから、差を出すとしたらそのあたりだろうなあ その場合従来通りのツメまもになれば解決してしまうので隙が無い… 武バトまも間のバランスがようやくまともになったと思ったらまた振り出しに戻った感
まも びいきがいそうだし狙って戻したのかな >>117
それだと火力は従来のツメのままだから、とくに上がらない サポのムチまもはやっぱりMP消費しないが喜ばれる?ルカニと迷ってるんだけど >>118
バト「まだ終わらんぞ!次は使えない追加武器が俺に来るんだよ!テンションバーンとか、全身全霊切り超はやぶさ切り(倍率三倍)とか、ミラクルブースト(回復量250上限)みたい産廃がな!」
…改めて思うがひっでー話だな、これ もう三刀流しかないな
顔アクセのとこに片手剣装備追加だ バトルマスターというくらいだからオノを使えない方がおかしいので使えても良いんだよなぁ
ただバトがオノを使えるようにすると今度は両手剣が完全死亡するから
また両手剣を強化しないといけなくなるw ハンマーとも方向性被るから、ぶっちゃけ斧貰ってもっていう バトマスは両手剣装備時左手に両手剣を持てるを実装してくれ
Wぶんまわしやりたいんだ ある武器を強くしすぎたら他の武器が相対的に弱くなってしまったので強化
そしたら最初に強くした武器がまた弱くなったのでまた強化
ずっとこんな感じ
イソップ物語かよ >>119
じゃあどうして防衛軍高速周回みたいなバフデバフ全部乗せみたいなのでは爪まもが使われてんの?って話
結局バフデバフ集中するラッシュタイムではウォクラ含めて19倍ほどになるライガーが頭3つはぶち抜いちゃってんの
バトがまもより火力高くなる条件の方が限定的なんだわ バトで斧渡されてもキャンショとスタン捨てたハンマーになるだけだしいらんやろ
ここの匙加減運営だと斧は攻撃力高いからとかいう意味わからん理由で既存斧スキルからほぼ中身変わってないゴミ渡してきそうだし まぁ次は短剣が強化されるのは小学生でも分かるわな
で、その強化された短剣スキルを装備出来るのは魔法使いだろうね
どうせ短剣装備時に攻撃魔力や呪文暴走率が爆上げするのだろう・・・
賢者が両手杖捨てて扇を装備した時のようにねw 意外にもここの人達ムチまもの強化に否定的なんだな
まものつかいは信者が多い職だと思ってたけど もう武器スキル追加なさそうだし、バトは片手剣強化で終わりそう
あとは魔法使い、占い、天地あたりの武器強化かな バトは両手剣だろう
というか両手剣の使い手がもうバトしか残ってない
行動時間短縮とCT短縮とテンション時ダメージプラスと隠れ効果でダメージ上限2999にすれば強くなるよw 新職業に両手剣か片手剣持たせて残った方をバトで強化しそう >>132
二刀流できてゴリラみたいなバカぢからの踊り子の短剣は絶対に強化出来ない
使われてない武器を強化というのを信じるなら踊り子はスティック強化が確定なんだよなあ >>127
最初からそういう計画の元5.4で既存スキルの改修やるって言ってんだがw >>137
いや違う
魔法使いが短剣装備した時のみ強化って事
ヤリ武闘家の一閃突き・改みたいな感じ バトの特色は二刀流ってのもあるから片手剣が強化される可能性も高いな
片手剣は開祖との相性も良いし開祖使わせるためにもやってきそう
そうすると両手剣が完全死亡状態だから新職に両手剣使える侍的な職でも来るんかね 僧侶は素直にスティック強化してほしかった
次でやるのかもしれないけどさ 両手剣はいくら弱くても見た目で使うとか情報アップデートできなくてずっと使い続ける層がいそう
いまだに両手戦士両手まも見かけるし バトはオノスキルライン+真かぶと割りじゃないかなあ
バト2魔戦とかPTならプラズマブレード+業炎ちょっと上の効果に収まるし
開幕CT0で与ダメージ上昇があると火力の方向性にバリエーションが出てくるし 時間できたからDPS表更新してみたけど、机上計算だと素のまも双竜とバト天下にそこまでの差はないっぽい(1割程度の差)
サポはともかく人間は双竜で理論DPS出すのは無理なので、たぶん素の状態で双竜と天下を撃つだけならバトのが上
おかしいのはビーストファングのほうで、ウォークライなしの素で古今無双の倍くらいのDPSが出てる。これをCT40〜50くらいで回せるのがおかしい
たぶんまも(特にサポ)のほうが実タイムが早いのはウォークライビーストファングが早いタイミングで入るのが大きいと思う >>133
この手の職バランス関係のスレでまもの使いが好意的に見られたことは、
ver4開始以来まったくと言っていいレベルでないと思う まもの使いなのにまものは使わないで自分がまもの以上に暴れまわるんだよなあ ムチまもはガナのCT短縮発動すればウォークライ中にファング2回入れられるしDPSが文字通り跳ね上がるんだよ
というかウォクラ無しのDPSでバトと並んでんのに100秒中51秒も与えるダメージ50%上昇する自己バフがある時点で勝負になってないんだわ まものがパーティにいる場合攻撃回数+1
とかで良いのにね でも運営は多分まも強化でプレイヤーはみんな喜ぶやろって思ってそう まものムチ強化は歓迎だが、モンスターを使わない方向性はNO
↑にもあるようにHPMPリンクはモンスター限定とかにするべきだったよなぁ
盗賊のハンマーとかレンジャーの爪とか方向性がイミフな追加はやめろ
そもそも武闘家が会心職じゃなくてテンション職なのすら不満なのに…
開発はただでさえエアプなのに過去作ですらもエアプ疑惑がある これだけ引っ張って5.4で革新的な調整ができなかったら完全にジエンド感はある
あとはミニゲームメインのスローライフ系MMOをお楽しみくださいってとこだな >>149
バドだって90秒中63秒間攻撃の度に全回復してついでにテンションまで上がるぶっ壊れ技持ってんだよなあ
そんな技すら目立ってないんだからこのゲームは火力が全てだとはっきしわかんだね >>157
回復量上限450で全回復はもう無理があると思うの 基本ワンパンゲーだしヒーラーの回復性能も高いから
攻撃時回復は空気 >>158
ほぼほぼ魔塔で使ってたんでマヒしてたわ 攻防弱体系のデバフはやっぱ数字下げても確実に入らなきゃダメだわ
純火力と火力強化のチート技持った中衛2匹以外息してない >>150
一部の職の非CT主力技を中心にちょっとだけあげておきます。なお数値は保証しません
・ver5.3DPS(一部)
数値は順に対守備360/600/1000に対するDPS
闇・光宝珠はMAXだが武器160〜スキルの特定特技強化は入れていない(杖のみ例外)
その他の細かい条件は略
304 / 265 / 201 戦士 オノ かぶとわり
322 / 296 / 229 武闘家 ヤリ ため2一閃改
391 / 332 / 242 盗賊 ムチ 双竜
403 / 403 / 403 魔法 杖 メラゾーマ×1.6(超陣orぶきみ2)
319 / 266 / 180 旅芸人 ブメ デュアル
292 / 245 / 166 レン ツメ タイガー
323 / 323 / 323 賢者 扇 ドルモーア×1.6(暴確orぶきみ2)
669 / 553 / 358 踊り 二刀 タナトス
535 / 480 / 388 バト 両手 天下
642 / 565 / 446 バト 両手 古今無双
598 / 521 / 403 まも ムチ 双竜
793 / 687 / 522 まも ムチ 強双竜
1426 / 1247 / 963 まも ムチ ビーストファング
1926 / 1671 / 1266 まも ムチ 強ビーストファング
310 / 259 / 172 まも ツメ タイガー
824 / 672 / 427 まも ツメ ライガー
727 / 596 / 386 まも ツメ ビーストファング
※1 武は非行雲時の計算なので必ずしも実態と一致しない
※2 バト両手はベルセルク計算。業炎炎ベルトではない
※3 まもムチは現実的に入力不可能なので人間ではこのDPSは出ない
※4 まもの「強」はウォークライ状態の数値 今あるものを剥奪せずに足すだけで調整するのはもう無理だよね ナスに自旅サポまも3でいったら1分31秒で終わったわ
比較用に両手剣バト3だと1分58秒
サポバトはテンバやとうこん討ちみたいな無駄行動が多いのが気になる ・・・んーっとさあ
もうまもの使い削除でよくない? 魔物の前に天地削除しろよ
どこで遭遇しても邪魔にしかならなくてイラつくんじゃ 提案広場には特にムチまもに対する要望が出てないしプレイヤー全体でみれば職バランスに不満持ってる人のが少ないってことやろ >>168
職バランスなんて理解してるのはプレイヤー全体に1割にも満たないんだから当然 普段からどの職も使って遊んでたんだから何の問題もない
今は魔物使う時間が増えただけでまた変わるさ >>169
それならなおさら1割にも満たない少数派に合わせるわけない 実際提案出しても無駄だしなあ
リキカス時代と変わらず本人たちの意向に沿って淡々とバランス崩してるだけ >>168
あるにはあるぞ
基本的に弱体提案は青優勢になるけど >>162
ターン短縮強すぎるな
まあサポじゃないとフルには活用出来ないんだろうけど
斧戦士は行雲ない槍武(存在意義なし)の9割くらいの火力は出せるようになったのかw >>172
コロ勢「青優勢などに負けず、俺たちが正義だと認められたな!」 まあ戦士は火力のみじゃないし・・・(震え)
一応先日の天獄やと仕事できて強かった。耐性ないときつい相手だからしっかり固めた上でだが 弱体提案の9割9分はコロシアム絡みだから参考にならん 提案広場にムチまもの要望あったわ
青優勢だけどまものつかいが強いのが好きなんかね >>162
ムチまもがver1のタイガークローみたいなぶち抜き方してて笑えるな
頭空っぽ匙加減運営の本領発揮や ワンパン即死ゲーだと火力が上がる以外に楽になる要素ないからな
安西はそれに加えて敵側のHPをインフレさせまくったからこっちもそれに合わせてインフレするしかない バランス調整(バランスが良くなるとは言っていない) そもそもツメまもってインフレに置いていかれてたからな
コインボスの魔戦入り構成でも武に席を取られてたし >>181
ここのバトプラか誰か知らんけど魔物使いの事異常に優遇してるしこれでベストバランスやぞ
ここの運営にとってバトがまもの使いより火力高い状態は好ましくない状態だって事や まもってムチ強化前でも防衛周回とかで席あったのにな
さらにビーストファング追加で強化されたし 元々ウォークライやビーストモード時の爆発力のようなものがウリだったと思うが
常時それやっちゃアカンよなあ
また他職の火力が意味なくなるまで武バトまもでインフレスパイラル続けるんかね HPリンクがあるのに爆発時限定とはいえ火力をを持たせていいのかって問題点もあったしな
ムチ強化でその辺全部明後日の方向にすっ飛んだが 災禍やFB中なら
鞭はキャップのせいで思ったより火力出んよ
爪に持ち替えとか論外だしね ムチまもが強すぎで何が困るんだ?
MMOなんて強化、弱体を楽しむものだろうに
棍僧侶みたいな誰得な調整されて、
運営がドヤ顔してる方が末期だわ >>186
その分上乗せが低い という調整だなあ 与ダメージ+100%くらいまでで双竜とか天井になるし
その近辺の上昇分でツメに持ち替えてもこれ(>>162)だと逆に火力落ちるはず
ムチの攻撃力で撃つビーストファングが大きすぎる
しかしこれだとCT減少つく状態なら、まもの使いと組むなら魔戦よりレンジャーのほうが相性いいっぽいなあ
ウォークライ中ビーストファング2回チャンスのどっちかで災禍+被ダメージ上昇狙った方が火力出る 爪が強い時も、斧が強い時も、短剣が強い時も、両手が強い時も、
文句はあった
今はムチ ちなみにムチまもの証枠ってどのアクセにしてる?
万魔以外だと自力でテンション上げ辛いから、
三将軍外して魔神の勲章にしようかと考えたけど、きようさが下がるんだよね >>191
そんなんするならFBズラした方が良いに決まってるだろ >>194
ジェルで自まもする時は魔人かなあ
テンション+悶絶や極竜が中々火力出る >>195
ウォークライの効果時間51秒・ファングのCT60秒(短縮40秒)だから、そっちのほうがずらせない感じ >>197
いやズラせるじゃん
まさかウォークライかかってない状態で調整せずぶっぱしろって言うのか? >>198
いや、ウォークライ中に40秒の間隔で2回ファングを撃てるので、
FBだと片方しかかけられない ということ >>199
だからFBがかからない20秒をズラせば良いって話してるじゃん
わざわざレン使うくらいならそうした方が良いって話 >>201
どうやってって計算出来ないの?
なんかごめんね >>202
なんか勘違いしてないか?
どうずらしてもFB中にウォークライファング(と極竜)は1回ずつしかあわせられないから
ウォークライファングが2回使える両方に被ダメージ上昇デバフをあわせられるレンジャーのほうが相性いい
という話なんだが CT減少が掛かってればだけど >>203
>>200が言ってるのは
FB切れる10秒くらい前にウォークライファングすればウォークライ効果時間内にもう一度FBとファング合わせられるってことじゃない?
ウォークライの効果時間45秒の真ん中にFB切れる20秒を持ってきて両端でFBとファング上手く合わせる感じ
勘違いならすまん >>204
感謝 1回目のFBを半分捨てるような感じか
それは思いつかなかった
たしかにそれだとファングの倍率考えるとありかなあ >>204
おおーたしかに、ムチまもはCTが極竜、悶絶、バイキルショットの3つあるからそこで15秒使えるか
その後20秒経過でビーストファングってやれば無駄が無い ジェルザークの称号とれたからもう弱体化していいよムチまも 確かサポはわざと手加減した動きをするように開発してるんじゃないっけ?
大昔の僧侶にあった超速ザオラルが消されたのもこの為だった筈
万魔の踊りもそうだけどコマンド入力という人間の操作の限界に引っかからず
コマンド選択のラグなしでターンを消化し続けるのは明らかに開発コンセプトに反してるからまぁ修正されてもやむなしかもしれんね 人間のコマンド選択の時間を再現して最低1〜1.5秒はターンが溜まっても行動しないとかそういうとこへ落とされそう
それかAペチ感覚で特技や呪文を使えるようなUIを構築して欲しい
ドラクエは目的の行動を起こすまでに押すボタンの数が多すぎる >>187
確かにそうなんだけど。ムチは柔い敵と棒立ちokな戦闘なら武闘家よりdpsが出る。硬い敵とか避けながら差し込む戦闘は武闘家。
ムチと槍だとfb災禍レボルとかガジェ
いずれかからんだとき槍武が上。
わりといいんじゃない。
そもそもまも大好きでツメ使ってきたんだけど
兼ねてからリンクをするならその分攻撃力-0.25以上にするとかするべきだって思ってたし言ってきたw提案はしてない。
そもそもリンクなんてのを考えること自体がおかしいんだけどなw
リンクがなければフィールドや魔戦のいないコインなんかはまも。エンドやシナジーあるときに強い武でいけるけど。
バトはどうするんだろうね。5.4まで息してないねw
本来は火力があるからHP低いペラい装甲のバドコン
ところが隙がでかいのに双竜や一閃以下
ここの運営は何を考えてるんだろうね。リスクとリターンのリターンがないw ムチでジェル3倒せたけど、これ称号欲しいだけなら肉4で魔構成のほうが楽だな
ビームでモーモンごと撃ち抜かれたり
マグマ止めてるのに本体が範囲技したり運要素が大きい まもの使いは、鞭だけじゃなくてもう職スキルも下方を視野に入れた方がいい状態
ウォークライなど、効果時間51秒であれだけ火力上げるのはアウツ…!完全に…! いうても範囲火力だとバト>>>まもだと思うけど違うん? バトは国勢調査で2年連続一位なんだから不遇を嘆くレベルじゃない。単に時期によって強職が移り変わるだけだろ。問題にするなら万年不遇なスパとかだな。 まもの使いの職スキルラインはスカウト成功率アップとかなつきやすくなるとか
ウンコなの混ぜてバランス取ってるから平気平気 コマタンみたいなぶっ壊れ入れてる時点で話にならんぞ 魔物使いのためだけに段階を踏んで露骨に性能上げてきたりするところは
リキカス時代の魔戦強化の流れを思い出すな
器用さや魔力関係ないFB必中や素早さ関係ないコマンド短縮
他職はちょろっと強化する場合もあるけどそこまでなのも同じ(だからバランスとれたように見えてもすぐに追い抜かれる)
体質的には何も変わってないってことなんだろうねえ というか古今無双とファングのあからさますぎる性能差の時点でまも優遇してる奴が開発に居るのなんて明らかだしな バトは物理攻撃しか出来ない職なのに、まもがお株を奪ってどうするのって思う バトが物理攻撃しかできないという感覚は間違いだが
ムチが色々できる武器なのは事実
かなり無理矢理な強化なんだよな >>223,225
バトはランドインパクト・スタンショット・キャンセルショットがあるから
万魔と防衛軍オートマだとバトだろうし、
基本天下だけ撃ってればなんとかなるバトと、複数のスキル選ぶムチまもの差があるから
使用率そんなに増えないんじゃないかなあ サポ使用率は間違い無く上がるだろうけど 今ロスターのお題でゴースネルがあるけどバトで無双しかしないような奴は結局双竜、極竜くらいしかせずに転がっていく
元々からあるムチのポテンシャルの高さ知らなすぎだろ… ここ最近でムチが日の目を見たのは
三将軍の占いくらいだったからね〜 バトは邪神防衛オートマ万魔フィールド狩りと幅広く使われてるからとても不遇とは思えないよな >>229
そんな事はない
妖蛇での強化具合が半端じゃなかったけどそれでもまともに使われなかったからな
それ以前は試練でスパが小細工する時に使う程度の武器だった >>229
以前からのムチ使いなら
ムチ闇13ベルトは当然持ってるよね >>232
ムチ使いではなく強ボス愛好会の間違いでは?w ムチは妖蛇でバカみてーに攻撃力上がって短縮まで付いてるからな
今思うとこのムチの性能は魔物使いの優遇のされ方見てたら察しの良い奴は強化されるって気付いたんじゃねーかなぁ ムチまもは確かに強いし4PTでは最強火力なんだけど
8人PTではバトのほうが火力出るからいいんじゃないかい? 前世代のムチの攻撃力の上昇率が不自然なのはムチまも妖蛇のためのカタパルトだったのか 以前は数字で言えば爪と並ぶ貧弱武器だったけど90、105、108と3度も爆上がりして今やかつての面影は微塵もないな
攻撃力も200を超えて普通に両手武器の数字してる >>235
じゃあなんで防衛軍高速周回でバトじゃなくてまもの使いが使われてるの?
まさか邪神とかいう死にコンテンツで使えるから良いだろとか言い出すんじゃ無いよね? >>240
中途半端に強化しても全く変わらんと言ういい例
もちろん盗賊の最適解武器くらいにはなったがそもそも盗賊って何すか?ってレベルだし ムチは二世代またいだだけで攻撃力1.5倍になってるのヤバいよなぁ 武器持ち替えで4PTでも8PTでもトップクラスとか、それを普通はバランスブレイカーって言うんですよね 盗賊はハン盗で強盗もできるようになったしな
まあある意味複数狩とハン盗のAIの相性が良かったてのがあるけど >>239
逆に高速周回だけ、爪まもでしょ
他の防衛の雑魚処理とかハンバトのほうが圧倒的に早い、テンションバーンもあるし 攻撃力がアホみたいに上がって、ターン短縮されて、状態異常成功率も上がる
ムチまもはスパークショットの幻惑を筆頭にしばりうちのマヒやらせんうちの混乱にスキルクラッシュやブレスクラッシュで特技やブレスも封印出来るからこの効果は相性が良い
幼女のムチサイコー >>243
4PTでも持ち替えながらやってたらバトに火力負けるよ
邪神でも防衛でもそうだが、そんなバランスブレイカーなら溢れててもおかしくないはずだが
ノラで鞭まもばっかりにならない不思議 ムチまもの真価はサポ
人間操作では不可能な速度で行動するから強い 野良同盟でムチまも見ないのは結局他人に依存する職だからだよ
安西コンテンツは固定推奨だから大した問題にならんけどな >>249
万魔のサポ踊りと一緒に
そのうち弱体化されちゃうかもね >>250
まあ結局それだな
>ツメまもは前提条件必須だから、野良とかで動き打ち合わせしてない8人PTだと向いてない >>250
これは間違い
大した連携も取れない野良邪神程度ならもうバドより強い
増えないのはまだガイジ層がムチの強さを認識してないだけ 8人PTはラッシュ時が何回かあるが
そこでバトに火力で負ける
ムチのCTは極竜以外は双竜のほうが強いが
簡単にキャップにひっかかる
火力大好きーな人達はこのもどかしさに耐えられないよ ぶっちゃけこれを弱体化しなかったらヤバイってくらいの代物だから、
ちょっと触ったけど本気で使おうとは思わないんだよなあ 災禍やFBが頻繁に使える邪神では
ツメも共用する必要あるよね >>256
邪神でツメなんていらんわ
今時ビーストファングと極竜合わせとけば大体一匹は落ちる
これらのCTもFB以下なので2匹に1セットづつ繰り返しておしまい
討伐タイムは大体1分台後半とかそんなもん 開幕風切りの扇以外で持ち替えとか
恥ずかしいだけでホント無駄だからやめろよ >>256
ムチツメ併用の場合、ツメが強いのはライガーだけだから
スキル使う手順が決まってるような戦闘以外、逆に火力落ちるまであると思う ムチまもは今まで両手バトサポで行っていたところをムチまもサポに変えて見ればヤバさがすぐわかる
試しに黄昏れでもバトをムチまもに変えてみれば「なんだコレ!?」ってなるからw 汎用ムチまもサポの耐性って何付けるのが喜ばれるんだろう
万魔で使う人もいるからと顔機神とか思ったけどダークグラス入れて幻惑100
あとは眠り封印毒、ブレスかな
混乱どうするか悩むところ
これで常闇3種とジェル万魔は行けるかな サポのバトはすてみでワンテンポ遅いから
ムチまもがいいかな 万魔はまもいらんような気がするな
踊り子が雑魚殲滅能力が高すぎる 雇ってみるとわかるがジャンプしないリンクしない以外肉がサポまもに勝てる要素が殆どないね
リンク死する位なら使わない方がマシだしソロならもはやアタッカーは自分がやるものじゃない こういう事が起こらないようにサポの行動間隔を遅めに設定したんじゃないんですかねぇ…
とはいえサポはメイン客層であるガイジのお客様の強い味方だからそうそうナーフはされんだろう 常闇の最大公約数的には
レグ ブレス、封印
DK 毒
メレブ 幻惑
こんなところかな
これにジェル向けの眠り入れるか毒外して混乱にするか
直近のコインボスだと犬、ドラゴン、三将軍はこれで行けそう 肉だとコマンド選択とか鞭独自の隙や距離感とかがあるから一択になりきれないとこはあるけど、サポはその辺気にならんからなぁ。
とはいえ肉ならリンク、スパショ等の鞭デバフを使いこなせる強みもあったりするしな
仮に制限くるとしたらサポートに限りコマンド短縮の下限を設けるとか? 何が凄いって、今回のバトル関連の調整、普通にやる場合でも、サポの場合でも、コロでさえもバランス悪いって意見わきまくりってとこだよな バランス調整したらする前よりバランス悪くなったでござる
意味不明 バランス調整と言う名の数字弄りだし残当
このゲームで強くなった実感得られる時って大型アプデで数字弄る時だけだからな
歪んでるわ 常闇と聖守護者もムチまもが火力になったし
ひょっとして、輝晶獣のドグドラもムチまものが早いんじゃないんですか? 現状のメイン層からして、今回のまも強化に異議をとなえる人はほぼいないだろうな
頑なに拒絶しているのはサポの方が強いとみなされてハブられることを恐れている固定の連中か
そういえばレギロにキラキメが参入したときもぴーぴーうるさかったな ムチはなんかさー
モーションが爽快じゃないんだよね
悶絶以外 もう残ってるフレも少ないしサポで聖守護者や常闇できるのはありがたいわ
ダクキン5なんか下手な肉よりムチまもサポの方が早いしな どこ行っても構成一緒は普通に修正案件だろ、まともな神経しているなら
問題は、まともな神経しているならこんなものを実装しないってところなんだが 蠍はしんどいままだな🦂
アビス以降の運ゲーはしんどい アタッカーの火力が上がったのだから賢僧(モーモン/キメラ)などのダブルヒーラーでいいんじゃないの? >>276
肉より楽なことはあるね。ただサポに出荷された勢が緑に来てるとグダる。他コンテンツも。
完全にソロな人はこないからいいけどw
そういう人たちもドヤリたいものなんだね
暗黒つけだしてるしw サポに出荷されるとかいうパワーワード
エンドコンテンツは蠍並みにサポ無理ゲーにしとけよ
超反応でレーザー避けて人間の限界を越える速度で殴ってるのおかしいと思わんのか ツメまもしっかりしてた人は固定邪神とかしてらとき
スパショ縛りうちしてたしオートマでもスキルクラッシュが入る魔勇者なんかには使ってた。
ムチは馴れてたもんだ。
ようじゃはしばらく使えるわな。
他職業の鞭は確実に何代も使える。 武とバトは差別化できてたけど、ムチまもはバトの上位になっちゃってるからな >>284
反応速度のハンデ分サポの行動間隔はプレイヤーの0.75倍速にされてんだけど
それをぶち抜く諸々のパッシブ(職スキル武器スキル武器効果セット効果)が悪い 様々な範囲攻撃の当たり判定を正確に測るのにサポの動きは重要だからね
本当にギリッギリの位置に立ってくれるから目視しやすくて自分の身体に覚えさせるのに最適 更にモーモンの開幕ピオリム×2の特技で
開幕から常時ビーストモードだしな なんかサポート仲間(回復役)が行動遅くなってない?しょっちゅう味方回復足らずで殺してんねんけど気のせい?すばやさもそこまで低くないんだけど…… サポ運用プレイヤー運用両面の対策を取らないとダメなんだけど、どうするんだろうね安西と小澤は 鞭まもだとパッシブで3秒、ピオ2で1秒、525程度の素早さだから1ターンは肉入り2.2秒に対してサポ3.3秒
双竜打ちは硬直中に2.8秒分ターンが溜まるから最低でも0.5秒以内にコマンド入れない限りサポに劣る
ターンが上がる瞬間の回復、バフなんかでコマンドウインドウが開くのが少しでも遅れるとプレイヤー側のコマンド入力猶予はマイナスになって0秒でコマンド入力してもサポの方が先に動く
サポまもと踊りが壊れてるのは全部この仕様のせい >>291
サポ時のバランスとか頭に無いでしょ
万魔なんてもうサポの方が強いし DK5のサポまもはレーザー回避しながら殴ってるし射程距離伸びてんのが生かされてるんだよね
というか真面目にサポまもはmp消費無し付けて欲しいわ 人間の入力速度考慮してサポは最低1秒はコマンド硬直するようにしないとな 特技呪文使用後ウィンドウ閉じなくてよくね
ターン待ち中はコマンドグレーアウトして次の行動を選んで待機できるようにすりゃ人間も爆速やで
反応速度おじおばが死ぬが ドラクエらしさ的にNGらしいぞそれ
設定でどうにか出来るからボイス付けたのはセーフだけどな ドラクエらしくないか
それならしょうがないなハハッ ダークキング5のサポ3デスバトバトキメでやった時はきつかったんだけどなぁ かつての中華版で真っ先に捨てた辺り現行のUIはゲームデザイン的に未熟という認識自体は運営もあるはず
その中でどう改修していくかは今後の課題だわな 中華版のUI丸々こっちに持って来てドラクエらしさは設定で出せるのでオッケーですってやってくれりゃ良いのに
2列表示なんて改悪をドヤ顔でやっちゃってる時点で期待する方が悪いのかも知れんけど まもの必殺いらないと思ったけどやっぱいるなったわ
必殺中は強いわあれ >>305
1列に戻せるので改悪では無いけど
現状各行の幅が狭いのと、選択カーソルが項目左のみ+アニメーションしてる関係で
どこを選択してるのか見づらくなっているので、選択項目を枠で囲うなり背景色変えるなりの改善が必須な感じ コマンド位置の指記憶と視覚からの情報で一瞬分からなくなるから慣れないわ おまえらは顔アイコンが3D化したときも慣れない慣れない騒いでたのに
ひと月もしたら静かになったよね 一列表示と同じように指に今の列を覚えさせて、
単に隣の列が覗けるだけっていう運用すると慣れるの早いと思う。 使うコマンドが1ベージにおさまる職は2列にしてるわ
道具なんかは11以上コマンド使うから1列のままだな 顔アイコンはここの運営としては異例の超英断だけど二列は空気
一回試してうんちだったから以降一回も使ってねえ 少しでも多くCT把握できる手段がこれしかないから嫌でも慣れないとダメだぞ ページ送りとカーソル移動が同じ動作ってのがよくないんだろうけど
別にするにも空いてるキーも無いしな
ページ送りしてもカーソル位置が同じなら分かりやすいと思う なるはやって言葉、人に頼む案件なのに省略してすげー失礼な感じで嫌いだわ ページ切り替えてもカーソルの位置変えなきゃいいだけなんだけどな
カーソル位置変わるせいで見失う >>321
上司だからといって部下にぞんざいな態度をとってもいい、という価値観がもう終わってるんだよな
そんなんだから部下は上司を目指さない >>319
そもそも2列だろうが1列だろうがキー入力数は変わらん
1列を不可視で入力出来る人間にとっては2列は目障りなだけ 常闇4も時代の流れでサポ3で簡単討伐できるようになったんだから、ジェル3やDK5も同じ話でしょ ステータスが強化されたからサポでもクリアできるようになったじゃなくて、
人間に無理な速度でAIが戦うからサポでもクリアできるようになったってのはさすがに話が違いすぎる >>328
人間に無理な速度といっても0.5秒とかの差だからあんまり関係無いぞw
中距離(マグマ外とか陣外とかビームかいくぐってとか)攻撃できるようになったのが大きい >>328
サポの速度は異常だけどマグマやクリスタル出た時の動きが酷すぎるので別に良いと思う
マグマに引っかかるわ、マグマに自分から踏みに行くわ色々ひでえぞ 2列ならカーソル移動せずにCT確認できるから意味はある。 ジェルを肉2でやるならサポまも入れずに肉がまも2やったほうが良いからな
DPSは高いがそれ以外の動きは肉のほうが優秀 3将軍1分台だったりイーギュアも幻惑眠りなしでゴリ押しされたりで草 占い師も実装直後は強すぎて、当時最強ボスだったメイブすら簡単に倒されたから下方修正されたよね・・
ムチまもも近い内に修正来るかもね
ウォークライのCT延長と予想しとくわ
と言うか今回のムチまもって、あくまでも幼女のムチが強いのであってムチまも自体の強さじゃない気もするけどね 幼女なんのことかと思ったら最新ムチのことかw
最近頭回らんくなってきた 証枠って魔人の勲章で良いんだよね?
ルカニ埋め尽くしの腕装備してて、3将軍アクセがきようさ+20だから迷う >>336
オノ戦士なら出番的に魔人で良いと思う
ムチまもはHP欲しい場面、ジェルとかだとサポは三将軍で肉リンクは魔人になるんじゃないかな 魔人のアクセ再評価きたかそいあロスターでちょうど魔人出ましたね 肉は行動速度に着いて行けてないわけだから妖蛇のムチの短縮なんて無くても同じだしどっちにしてもつええよ
ムチ自体が強いとか言い出すならコマンド間隔1秒短縮されてCT10秒少なくなって特技ダメ150付いてきて双竜の硬直が減らされた特殊仕様のムチまもはやっぱ壊れてる事になる >>343
やはり突き詰めると、ムチまもは中距離攻撃で回転稼ぐ形になるから
魔戦・道具使いとの火力上の相性が悪いこともあって、あと1は隙とかが少ない自バイキ高火力職になりそうかなあ
踊り子かバトマス(隼改上位が来たら)という感じだな サポムチまものキビキビした動きを知っちゃうともう戻れない このままいくと同盟戦がドレアム十字軍以上にクッソ寒そうなことになるんだけどいいのかなあ 破界同盟サポ入りで行けるなら
まもまもまもまもモーモンモーモンモーモンモーモンでいけるな 十字軍なんてまともに戦えない下手糞のハゲ共がすがってただけやろ >>348,347
HPリンクは広範囲はどう・範囲1000とか多段があると機能しなくなるから、
たぶんドグドラみたいな構成x2PTになるんじゃないかなあ まもの使いの席はあって2〜3くらいだと思う >>350
オートマメインになることが多い同盟で構成で可不可が生まれるのはどちらにしてもまずい・・・ >>352
オートマだと元々HPリンクの時点で怪しいから
幻惑入って楽勝とかでも無い限り、まもの使いはいてもいなくてもいい感じだと思う
ハンバトとかのほうがまだ役に立ちそう DQウォークで最近実装されたボス戦コンテンツに「職被りあると参加禁止だが勝つと報酬アップ」ってパターンがあるけど、もともと違う職入れて役割分担しっかりした方が有利だから意味なくて草
DQ10で同じ事やったら非難轟々だろうな
職業の数は10の方がずっと多いのだが 僧侶の棍強化とか空気すぎる
僧侶が盾を手放す事がまずありえないんだし、スティックスキル強化でよかった
ラビットスティックとかティンクルバトンとか使いにくい特技をテコ入れするとかあっただろうに
同じ回復役の賢者は範囲バイキや覚醒に、レボルやDBに雨や洗礼と色々持ってるのに明らかに見劣りする 棍もなぎはらい系だけじゃなくて氷結も強化してくれないと意味無いわ 別にこれで終わりではないんでしょ
まあ5.4の話が本当ならだが
トリニティのジュエル武器など
職の象徴的な武器がなんであるかは理解してるはずだからな 安西Dの口ぶりを見るに棍僧侶は防衛軍の実績埋めで荷物にならないように調整したっぽくて
氷結乱撃は下手に強化すると防衛軍で大将に氷結連打マンが出かねないから範囲攻撃のなぎはらいだけ強化したと思うんだよね
どっちにしろ調整が上手くいってるとは言えないけど >>359
棍僧で棍レグのように僧4でレギロに挑戦する勇者は現れなかったのかね?これが安西の狙いだったのでは? >>357
仮に本当としても…!
安西の言い分だと「武闘家が槍ばっかりで爪が使われなかったら、爪を強化します」だから、影響はない・・・・・・!
何も・・・・・・!職業間バランスには・・・・・・! 強化は強化でいいんだけど防衛はそもそも職実績をなくせよっていう
なんだあの寄生だけがどんどん昇格していくシステム >>340
いや攻撃力の上がりっぷりがやばいんだわ >>340
やすにし「ムチの攻撃力上げてみました」
100金剛のムチ 153 弱いなあ・・・
105魔石球のムチ 192 お高くなってるやんけ
108妖蛇のムチ 222 !? 妖蛇にコマンド短縮付いて無かったとしても強いって話してんのに攻撃力が爆上がりしたとか散々語られ尽くした当たり前の話をドヤ顔で飛ばして来てどうしたいんだ 妖蛇も含めて最近のムチは攻撃力爆上がりしたからな
ルカニ入れる用のルカニ錬金ムチでアステル持ってたけど
さすがに攻撃力差が大きすぎてアステルから妖蛇に変えたわ
ルカニ自体はアステルの方が基礎に4%付いてて高いけど
妖蛇にするとコマンド間隔-0.5と攻撃力87の差が付くしどっちが良いやら 行動短縮が強いから
こういうのつけられるとしばらく一強にならない?
ガナドールがずっと使えるって言われてるのと同じようなもん >>367
ムチまもに関してだけは、人間操作なら0.5〜1秒くらいコマンド時間短縮が無くても変わらないはず ムチ 100→108 攻撃力+69
戦士 100→108 力+1(笑) ダメージ+150と行動短縮とCT短縮、鞭の攻撃力増加分忘れて設定しただろ これジェルをやったことない初心者でもジェルむちまもで勝てるの??
だれかやった人いる? できるよ下手したら死んでたら終わってたまである
1なら ヒーラーで唯一バイキルト系を使えないのが僧侶になってしまった 攻撃能力も皆無
僧侶が盾持たずに接近して物理攻撃なんかしないっての 対する賢者は盾持ちなながら遠くからドルマやマータ打てる
なんだこの差は 純アタッカーとか言ってる連中が三つ巴でインフレ起こしまくった結果他職の火力が意味を奪われたのと同じ
純ヒーラーがそれしかできないからとか言って回復力上げまくればどうなるかくらい想像つく 棍はすでに強いから強化難しいだろうけど
仮にエンドに席つくるにしても踊りに持たせてシャンソン氷結連打が一番楽しそう >>372
ジェルやった事なかったけどサポで称号取れた
ただめちゃくちゃ運が必要だから称号欲しいなら肉で行ったほうが良い
サポまもはマグマ出されると挙動がおかしくなるしリミットマグマ中でも必殺チャージしたら必殺使う >>366
>>334のムチまもというより幼女のムチが強いだけっていう話に対して>>340で行動間隔とか肉にはなくても同じでムチ自体が強いとか言い出すなら〜とか言ってるからいや妖蛇の攻撃力が強いんでしょって指摘したわけよ ルカニが入る敵ならルカニ腕
入らない敵なら会心腕以外の回答あるんか? サポ貸し出しジェル用だと3にルカニが入りづらいんだけど
それでもルカニつけたほうがありがたいかな?
1と2で使う人の方が多いのかな むちまものターン短縮はサポしか享受しないってどれだけ下手なん?
そもそもまものひっさつを強いと感じてなかったの? >>378
氷結は準備時間0だからシャンソン意味ない
ピオラ2段階も水流のかまえで付けられるしな シャンソンと一番相性が良いのは準備時間は長いが発動後の硬直が短い弓
弓なら踊り子本来の後方で支援しながら火力を出すというスタイルも取りやすいが少し強すぎる気がする しかしムチまもと踊りの相性抜群だな
道具魔戦より一気に踊りが出世した感じ 全員サポ攻略になってチムメンの交流皆無になってて草
笑えねえよ 万魔もサポ踊りよりサポムチまもの方が良い感じ?
ちな1と2 >>392
まもが強いのは太陽を速攻で落とせる3の祭壇だけなので12なら踊り2でいい
まも入れるなら踊り1まも1 力が強くてシャンソン使える踊り子が弓持てたらレンジャーもビックリのスナイパー状態で職バランスや職イメージも完全に崩壊だが安西ならやりかねない さすがにまともな範囲技がCT技3つしかないんじゃきつい 双竜打ちの範囲めいどうふうまくらいに広げてよくない
どうせバランスも糞もないんだし 万魔3ムチまもで行ったことなかったけどキラパンしのげるの? 万魔3のムチまもは対太陽用で速攻点数取るためだから
キラパン前の10の祭壇で徹底しないと厳しい というか万魔における踊りと鞭まもは役割が全く違うから比較してもしょうがなくないか サン倒すって言ってるし範囲攻撃禁止で10ボス倒せば30万は確実でしょ
脳死で雑魚巻きこんで11に進めるやつは知らん どこでも鞭まもだらけになって割とガチで萎えてきたんだけど、これが5.4まであと3ヶ月続くのか・・・ バトマス 二刀流片手剣強化
踊り 二刀流短剣強化
この流れかね >>406
ドラクエといえば片手剣のカッコ良さは歴史があるし片手剣は間違いなく武器スキル強化はあるよな 踊り子で追加されるとしたら、やっぱ片手武器なんだろうな
コンや槍は武と被るし、剣やハンマーだとバトマスになるし詰んでる印象あるが 使われてない武器を強化というなら
魔法 短剣かムチだがムチはまもが強化されたから短剣
魔戦 間違いなく杖
バト 片手剣
道具 使われてないのはハンマーだが盗賊で強化されてるし、弓が強化されてる職がないのと魔戦と差別化する意味で弓か?
踊り 間違いなくスティック
占い 使われてないのは棍
天地 スティックかな
遊び 使われてないのは片手剣
デス 鎌以外はどれもあまり使われてないが? もう武器スキルライン追加はないんじゃないかな
開発運営だよりでは新スキルラインを順次各職業に追加(5.0〜5.3)と既存スキルラインを順次改修(5.4〜)ってなってたけど、スキル追加は5.1でひと段落ついたみたいなこと言ってたしね
今後は5.3みたいな改修が主になるんだろう 魔法 両手杖
魔戦 弓
踊り 短剣
道具 なし ガジェットあるから
占い なし 代わりに三将軍タロット
天地 スティック
遊び なし きまぐれはいじるかも バト 両手剣 天下無双の威力が数%アップ
デス なし 次の強化は
本命→短剣
対抗→スティック
と予想しとく >>412
天下無双は武器スキルじゃ無いので強化はないと思うよ というかこれ以上天下無双を強化すると、ラッシュ時以外は単体CT技を使う必要が完全になくなってしまう
今でも割とそんなとこあるけど、特に両手剣 完全に魔物以外の物理火力は死に絶えたな
エンドコンテンツは魔物一色だわ 両手剣ってどう強化すればいいんや
持てる職の武器スキルの強化的にバトしかスキルライン強化できないけどバト自体行雲とかウォークライみたいなCT技を最大限まで活かせる補助ないし 旅ブメとまもムチの強化で、準備が必要な短剣はデバフ方向での強化が難しくなった。
かといって術師用にするにも魔法が両手杖置いたら意味ないし、どうしたものかね。。 短剣が強力な一撃ってFF11のシーフが連携で不意打ち+騙し討ちのヴァイパーバイトを意識してるよなあ 槍武はまだ生きてる
バトは死んだ、野良防衛軍くらいしか活躍できん >>418
オノ戦士で、CTスキル待ちの時に両手剣に持ち替えとか
ブレイブチャージを最大限有効に使う感じ >>422
防衛軍とか8人コンテンツだと片手に持ち替えて不死鳥超隼アルテマ撃ったほうが強いと思う 今回の強化を「ほかの武器を殺して一強武器状態にするための修正ではない」って言った人がいるらしいんですよね >>418
度重なる改造で火力的に見られてるが元々両手剣は攻防備えた武器
そういう意味では戦士のための性能だな
戦士のジュエル武器も両手剣だし
ブレードガード改とか色々作れると思うがね >>425
そりゃあムチまもは範囲火力低いし、ラッシュ時火力上昇も低いからツメ必須だからな
もともとラッシュにあわせにくい対単体サポ運用と、
FB起点でのラッシュが抑制されてる常闇系で強い形になってる バトにはミラブとテンバがある
それの強化でいい
今でも8人PTでは1番火力出せる
まもはさすがにファングくらいは弱体するんじゃないかい? >>431
ツメまもの火力が高いのは基本ラッシュ1回の高速周回のときだけだからな
ウォークライCT120秒の壁があるから、3分以上とか掛かると相対的に火力が低くなる
それでもムチよりはましなんだけど バランスとるきがあるならFB30秒は20秒に修正してほしいね
レボルやケルベの出番が無さすぎる
CT長く失敗もあるのに
それかレボルとかにも最低補償付けて上方強化するか 妥協案としてはレボル系はヒットで必中、
成功時はここに更にルカニ2段階と全員テンションアップ、失敗ではダメージ1.5倍のみでも ビーストファングを基本CT60秒にしちゃう奴らがバランスとる気あるかなあ…・ FBには属性をつけないといけないって最大級のデメリットがあるだろ 魔戦がいれば属性なんて自由に付けたり変えたり出来るのにか FBにデメリットとか笑うわ
そういうのは本人が属性付与できない場合にいうもんだ 踊りのステップは魔戦のFBと比べるとかなり弱い
まずFBは全属性耐性を下げるのに対してステップは対応した2、3属性のみ
FBは成功したとき+100%に対してステップは+50%
またFBは失敗しても+50%が保証されるがステップは無し
さらにFBとステップは対象の属性耐性低下の耐性を参照するためFBが絶対に+50%しか入らない つまり失敗する敵には当然ステップも絶対に入らないため相対的にFBの存在が大きくなる
一応ステップにはFBと比較して範囲の耐性を下げられるのとダメージを伴わないため相手の守備力がいくら高くても関係なく入るというメリットはあるがそれが生きるケースは皆無 FBは超性能スキルだと思うけど、それを扱う魔戦という職業がビミョーだからバランス取れてるかと
ワンパン即死ゲーなのに200スキルが鎧装備出来るってだけで調整終了した悲惨な職業だし でも魔戦が鎧を装備出来るようになった途端にまともな性能の鎧追加したように映るな >>440
調整終了の根拠は?新武器追加あるだろ? >>439
そもそもなんで急にステップとFB比較してんの? そもそもステップの属性ダウンはFBと重ねて使う事によってシナジー発揮するもんじゃん たぶん自分の語りたいことを書き連ねてるだけだからあまり相手にしないほうがいいと思う 魔戦はFBだけじゃなく元々のスキル性能も良いからね
フォースもクロックもマジルレも強化系はとにかく無駄になりにくいのが強み
今でこそ他職もそこそこ強くなったけど放送見てると相変わらずバッコスの庇護を受けてるみたいだし唯一無二で安泰という感じはする
魔物使いも似たような感じでそういうのが好きな奴がいるんだろう 逆にスパスタのように徹底的に嫌われてる職業もある
いい加減ゴールド消費やめてMP依存にするだけでも結構印象変わるとは思うが 踊りで一番打点があがる補助がステップだからだろ
それが魔戦を上回らない限り4人PTで踊りは絶対入らないんだから ステップはFB耐性ガバガバな敵じゃないと微妙だしそういう相手にはFBが壊れるから出番ないっていう不遇さ
>>414
それこそ特技ダメージ+50とかつければ無双系強化になる 棍僧侶とか言う運営のセンスのなさ
まもの使いはまもの使わないし道具使いもしかり
遊びとか初めからネタ枠なんだから弄る必要ない
あれだけ火力インフレ抑えようとしてたのに今やバンバン上げて無双シリーズでも目指してるんか?安西よ
やりすぎたら逆につまらんくなるだけだろ
ある程度戦術やセンスや経験がモノを言って、わずかなHPやステータスの差が重要路線の方がおもしろいわ
この適当ブッパゲー路線マジでやめろ 魔物使いは別に悪いと思わんが自分がまものになるのがメインだよね ムチまもだけ強化の仕方が明らかに異次元なんだよな
ありゃあ一体どういうことだよ まさかの棍僧侶がスコルパイドサポ3攻略で出番あるとは思わなかったぞ スティック僧侶が既に他職の強化武器スキル並みに強いから、棍がサブ武器としての強化になるのは仕方ない。 >>460
異常も食らう戦闘はスティック僧侶だと優先順位がポン→聖女になってしまうのよ
棍僧侶なら回復力や詠唱遅いのがアレだが暇な時に聖女を撒いてくれるから死毒の旋風耐えやすくなる
ホップは自パラでジャンプ仁王すれば範囲内なら庇えるという
棍僧侶じゃないけど自パラムチまも2モーモンでサソリVを倒してる方もいるのでモーモン枠を棍僧侶行けるのではないかという 棍僧侶は速度埋め持てるなら、基本の詠唱速度だけならスティックより早いんじゃないの?
確かパッシブで7%つくからスティックが大成功+3したとしても棍のが早い 盾持てない事をどう考えるかだな
スコパイだとガード出来ない攻撃多いけど 後はいのち大事にだと水流の構え使ってピオ2段とカウンター率、武器G率上昇させるな
通常攻撃に対しては結構避けてくれるはず 素手強化が来るのがバトマスか踊りか遊び人かが問題ですね 格闘スキルラインに力+200、CT常時ー50秒からのシャンソンばくれつきゃく
さらに常に達人の呼吸のおまけ付きでどうぞ シャンソンの効果勘違いしてる人結構いるけど発動時間が半減するだけで隙はそのままだからばくれつきゃくは大した恩恵を受けないぞ
早読みしてもメラゾーマの硬直は変わらないのと一緒 半減じゃなくて1秒に固定な
もちろん元からそれより早い特技はそのまま そんなの誰でも知ってると思ってたわ
つーかばくれつけんの時点で硬直うんこやしばくれつきゃく以外ないやろ スレの流れだと片手剣バト強化ありそうなのか!デッドリーソードと開祖高くなる前に買っとくか 妖蛇のムチの0.5秒短縮と
トライバル、ガナドールの0.5秒短縮は
重複するんだっけ? それとムチスキルのチャージ-10秒と
トライバルガナドールの5%でチャージ-10秒は
重複して-20秒になる?
もし重複しないなら、妖蛇のムチを持って
トラ・ガナを着るのは全くの無駄? バトは両手剣しかないでしょ
片手はすでに強化されてますよ
パラディンで >>475
ブメ旅でどういう扱いになってるか自分で確認してこい ブメ旅は
ブーメランの効果と
ブーメランスキルと
防具の効果で
ダブってるのあったっけ? >>476
むしろ両手剣がバトしかないと言うべきだな
新職は鎌アタッカーぽいし
ただ武器より職の方が数が多いから、複数の職で強化される武器はいずれ出てくるよ >>480
今んとこ全ての職で強化された武器は無い…よね確か いい加減ユニークスキル出せよ
ブリンクもDoTも無いから他のゲームだとその辺りが売りのキャラが死んでんだぞ
盗賊の事だよ 正直なところ、なぜ両手剣を弱体化しなければならなかったのか、それ分からないんだ・・・
まあ、新色も両手剣使うみたいだけどね 別に武器スキル強化が同じの2個来ないとは言ってないからバト片手も十分可能性あるでしょ
二刀流という特色のある物を生かすならバトか踊しかないんだしバト片手はそういう面でも有り
あとは開祖が片手向きの性能だしそういうの全部含めると片手の可能性はある
強化両手は新職にでも付いてるかもね 今んとこ武器スキル強化は
特定の職を強化する目的でしかやってないけど
…全職の武器スキルを強化するの面倒だから? 武器15種類(格闘、盾含めると17種類)なので梃入れを全職で行うのであればいくつか被りが出てくるね 両手剣の天下無双がカッコいいから両手剣強化して欲しいなぁ
片手だと天下無双と古今無双っていう職業スキルの攻撃特技っていう個性がなくなってしまう
あとミラクルもろば返して 現状のいじり始めの段階でわざわざ同じ武器2回いじるわけは普通に考えると無いからね
当然全部別の武器になるのが普通と言える >>487
キャップ撤廃したら反動に耐えられない上に相方の火炎斬りもインフレに取り残されてるのでどう足掻いても無理 蒼天魔斬とか渾身斬りの一回攻撃技は
さすがにそろそろ2999キャップにしても良いんじゃないかな〜 >>485
5.4で既存スキルをいじるときの武器毎のデータ取りも兼ねてるからだろ 次の強化は片手剣占い師でしょ
死んでる職の中でテコ入れがないのは占い師ぐらい オノむそうもね
ただでさえタゲ指定かつ発動が遅くて使いにくいのに真髄が死産だし 片手バトは普通に古今無双使うはずだよ
不死鳥と発生硬直変わらんし 占いの武器は装備してるだけだからどうでもいい
タロットの種類と記憶デッキ数増やして タロットも単体攻撃のはもっと威力アップしても良いのにね ぶっちゃけ占いは双竜連打が一番単体火力でる
オーラ状態を維持しようとあれこれやると手数減りまくる上に他の条件も整えた挙げ句の4999止まりだしな
今の単体タロットのメリットは射程と属性ダウン狙い位 リバートハンドはかなり優秀な技貰えてんだけどな
ゴミ揃いの職業200スキルの中だとビーストファングの次くらいに優秀
あとは魔王の誘い(とリバート)のCTをもうちょい下げて貰うだけでだいぶ変わるんだが そうてんはもう死んだ
戦士は兜割使えってなったわけだし
ブメとムチはトップメタになったしあとは棍かね
棍はもうアロエおに懲役期間過ぎてるだろ
メタル迷宮かソロボスのみとかちょっとな 棍は僧で強化されたし
他の職ではすぐには来ないんじゃないかな〜 まだどの職でも強化されてない武器は
短剣、両手剣、弓、格闘? 懲役っていうなら、まも魔戦はとっくに投獄されてねえとおかしいんだけどなあ 弓は近接アタッカーよりちょい低い程度まで火力出せるようになれば面白い 天地は追加に木工縛りで棍か弓かがくるのだろうか
どちらもメイン技の属性低下と天地の特技が噛み合ってないけど・・・(属性低下の幅が増えると前向きに捉えるか) 天地は扇スティック両手杖のバランスがちょうど良い
強化と言うより、スキル内容を天地用に少し見直してくれたら使い分けが更に捗る。 占い師は両手杖装備出来ても良いんじゃ?
片手剣で盾装備するか
ムチで直接攻撃するか
現状はタロットを活かせない武器ばっかだし >>507
弓(というか遠中距離攻撃)に火力持たせたらだめだってアロセールさんが教えてくれたよ・・・ >>510
そんな事は無い
防御力の片手に中衛に向いた射程とコンボの弓に耐性低下と火力のムチ
両手杖みたいな産廃はいらんわ 占いは死にやすいのも問題だから
盾なしを強化するのも正直微妙なんだよな タロットは属性低下前提の調整で
低下なしだと3ケタとかショボいダメージしか出ないからな〜
単純に攻撃魔力を上げて欲しい 占いはスティックの方がいい
盾持てるしキラポンまいたり自分にティンクルしてドッカーンしたり出来る イカ4で万能中衛してた頃が一番輝いてた
dpsチェッカーと化したイカ5でリストラされたのはうんち というかドラクエ10においてまもの使い以外の職は不遇時代が存在したのにまもの使いに関しては不遇時代が存在しないからな
懲役だの活躍してたから不遇にされるだのと言い出すならまもの使いは上級国民かなんかなのかって話よ >>517
ウォークライが来る前は、
まも専のフレは誰にも借りられないと嘆いてたよ >>517
お前初期のまもの使い知らんだろ
最高のうんちだぞ まもの使いは「エモノ呼び」と「モンスターを仲間に出きる」と言う最強のユニークスキル持ってるから
仮に弱くても使用率では不遇にはなり得ない >>507
弓で火力出していいのはレンジャーだけ
現レンツメの9割くらい出てくれれば申し分ないかな
サマソみたいな技もほしい(ケルベロスはあるが) 週討伐&盗み金策専用職で
今では必須のHPリンクも顧みられることは無かった… まものマスターをパッシブ止めにしておいてギル丼サマ丼やろうとしたら
マスタースキル振り直してねぇ!となったのも良い思い出 あ、偽ロヴォスのカバリアーレベル上げでは
HPリンク必須だったね 新職が初公開されるとしたら今月のVジャンか
鎌持って鎧装備可能で闇魔法が得意という暗黒騎士のドラクエ版だろうけど >>522
ネクロゴンドの波動とかドラゴンゾンビの痛恨とかグランドインパクトとか当時のステに対して異常なダメージ出す技が多かったからな
ピラ8の一刀両断に対してHPリンク試そうとしたら緑に一人も居なくて諦めた記憶があるw 魔物使いは天地みたいにモンスター付きにするべきじゃなかろうか まものを束ねる魔物使いがモンスターより弱いと思ったか…! ベルムドさんも飼ってたモンスよりはるかにつよかったからな わいの武器G埋めのクリティカルロッドが輝くときが来たら教えてくれ >>534
いやその前にタロット保持数の上限(少し増えたけど足りねえよ)とタロット魔人から出るパックのドロップ率上げてほしい
なにするにも手間かかりすぎる
三将軍タロットきても今の保持数上限だと合成する前にパンパンになっちゃう 135〜枚辺りからパック開封して合成するための空きすら無くなってくるのひでぇわ 占いはカード所持上限はもちろんデッキの数も少ないし、そのデッキに名前すら付けられない
そのうえナーフに次ぐナーフ
色々できるからまだコンテンツに枠はあるが、さすがに酷すぎるだろ
これで武器スキルを強化しましたとかきたら開発は馬鹿 占いは出始めが勇者過ぎた
道具に次ぐぶっ壊れ野郎だったわ 占い師はデッキガチ勢なら強い時点で強化望めんよ
というか下手に強化すると人権化する可能性が高い職だし運営のお気に入りでも無いし
そもそもタロット関連の強化がめちゃくちゃ警戒されてるしされるとしてもタロットがバフや蘇生といった補助専用で武器スキルメインで戦うようになるみたいな方向性になるんじゃない デッキ周りは冒険者ツールでわりと楽になったな
魔因細胞狩りでタロットコイン集め同時にやれば、組み替えとかに使う分は普通に貯まる
火力もムチ真髄とかで地味には上がってるんだけど、ラッシュ考えると弓なんだよなあ ムチまもって魔戦との相性どうなんだろう
同盟には向いてないが4人でもすぐ1999に引っかかるよね
それでもツメよりは強いか 魔戦と組んだらウォークライ中はツメの方がかなりマシでしょ ムチまもはCT技も多いから、相性悪いわけじゃないな >>548
魔戦と組むとムチまもはCT回りえげつないぞ、クロック込みの数字だと
迅雷25秒、極竜30秒、ビースト40秒、バイキル55秒、悶絶60秒何だよな
ラッシュ時のCT技が豊富過ぎる 妖蛇とガナドールセットがやばいの次元超えてる
ウォークライのあとct即ぶっぱで消し飛ぶ フィールド狩りなんかだとまもの腕錬金はMP消費しないが喜ばれるのかな
あんまサポで見かけないけど ムチにパルでMP消費ついたら100万くらいで売れたから人気あるかもしれない
他のパルは酷い値段になってた まものMP消費が激しいから、最近杖魔戦を雇うことが増えた 魔戦を雇う人からすると腕MP消費しないはあんまり好ましくないよね
それよりは会心かルカニで火力底上げしてほしいもんね
そうじゃなければMP消費しないなのかなー 別に杖魔戦じゃなくて弓でも剣でも良くない?
大怪傑雇っとけばmp枯れるまでに必殺チャージされないなんてまず無いし サポまも連れて久しぶりにピラミッド行ったら7までボスに何もさせずに倒してたわ 魚子はスティックパラが一番じゃない?
あの人をバカにしたようなしぐさがいい >>474-475だけど
トライバル妖蛇ムチまもとレギオン妖蛇ムチまものサポを連れて
ナスガルド行ってきました
ロスアタとかしないようにガンガンで
結果は…両者が特技を使うタイミングは終盤までほぼ同じ!
つまり、武器、防具、特技のコマンド短縮やチャージ時間短縮は重複しない、
妖蛇のムチを持っていればトライバル、ガナドールのセット効果は意味が無いと明言します。 がっつり強化された組
武、旅、賢、まも
やんわり強化された組
戦、盗、レン、踊
強化されたはずなのに席がない組
パラ、スパ、遊び
もともと席がある組
僧、魔、バト、魔戦、道、天、占
強職組とがっつり強化組はともかく
強化されてるのに息してない職はもう少し何とかした方が良いかと >>567
重複はするけどムチスキルの行動短縮もあるから上限突破してるとかじゃないんか? 双竜三回で死ぬような相手だとそりゃわからないでしょ
次の敵湧く間に追いつくし 運営もさすがに気づいてると思うのだけど
このゲーム、タンクの存在理由が希薄過ぎて
バフとデバフの入り乱れる大味なバトルと、
ジャンプとかストレスギミックでプレイヤーに遊んでもらってるボスがほとんどな気がする
自慢の移動干渉についても完封してしまうとターンの概念があるためとても楽になるし
だからと複数体の移動干渉するとごちゃごちゃして爽快感が損なわれたり
パラやスパのようなタンク職をデコイにするような戦術に誘導していくボスは作れないのかね
今のデコイ戦術だとレギローのキラパンやガルドドンの魔戦みたいな死んで無敵時間作って、という道になりがち
パラディンガードやモンスターゾーンのヘイト集めるというやり方を通常特技でできれば違ってくるのだろうけど
今のところ陣怒りとかそれくらいだし
あと遊びは強化の方向が違う気がする
本気中のみパルプンテのハズレをなくすだけでも違ってくるとは思うのだけど 行動間隔の上限は超えてないと思うけどな
体感でだけど必殺使ったあとと前では
必殺使った後の方が行動早く感じるし 他のゲームしないんだけど普通タンクってどんな戦い方になるの?
ドラクエしか分からないから的外れかもだけどタンクが足止めして後ろから攻撃するレグみたいな感じ?
タンク職以外あまり面白くなさそうだけど他ゲーのタンクってどんなもんなんでしょ だってこのゲームタンクだろうが他の職だろうがたいていワンパンか多段の1行動で死にますし
パラガ使ったとしても無敵切れた瞬間即死するのに無敵なしの通常特技でヘイト集めたら
AI2回行動の相手ですらワンパンでタンク即死から2行動目で他職即死だぞ >>574
FF11やFF14の話をすると敵対心という概念が存在し、それが一番高いこちらの仲間をターゲットにする
なので盾役(タンク)が敵対心を稼いで他にタゲがいかないようにする感じが一般的
FF11だと戦士が「挑発」というアビリティ(特技)を持ってるからそれで敵対心を稼いでた 邪神でパラディンで仁王立ちしたら、よろいのきしを庇ってたわ DQ10の戦闘システムじゃ怒り誘発でのタゲ固定以外でヘイトは取れないし戦士が敵の攻撃力や守備力下げながら戦うんだから逆に味方の耐久性を上げながら戦う職でも良いのでは?と思うけど、そもそもが相撲強いです以外のコンセプトなくて相撲を開発側が否定し始めたならもう無理だよね スケープガードはパラのCT技にするべきだと思うわ
理想のにおうだちがあれには詰まってる >>567
これ終盤までトライバルのチャージ短縮が発生しなかったか
最初から宝珠の発動を両方引くまで粘ったって事?
倒して次湧くまでにターン貯まってるけどその貯まってるターンは無視なの? >>574
FFとかだと敵対心という物があって敵が嫌がる事(挑発する、ダメージを与える、味方を回復や強化するなど)
をすると敵対心が上がって敵に狙われる
だから堅い盾役が敵対心を稼ぎタゲを取り、柔らかい攻撃、回復、支援役は盾役の敵対心を越えないように考える必要がある
柔らかい攻撃役がタゲを取るとそれを回復する回復役も連鎖で敵対心を稼いでしまい一気に壊滅コースになる
盾役の背後から攻撃するとその盾役に敵対心をなすりつけられるだまし討ちや敵対心を抜く技なんかもあって
DQ10の相撲よりはいろいろ戦略の幅は広くなってるね >>567
サポ補正考慮しても素早さ分で0.5秒程度しか差がつかないからから攻撃避けたりすると差がなくなるんだけどちゃんとスタンで止めた上でフレーム数えて確認してる? ロスアタを全職に与えたのがそもそもの間違いのような気がしてきた 相撲がそもそもの失敗のような
独自性ねらって相撲システムにしてみたものの
相撲じゃ壁役が敵をおさえて時間稼ぎつつ攻撃するだけだから戦略もクソもない
敵対心システムの方が前衛も後衛も色々考えさせられて戦略の幅は広くなるね >>576>>584
詳しくありがとう!
どっちが良いかは別としてドラクエの単純な戦闘と全然違うのね >>587
そう?FF14最初の方しかやってないけど
タンクはただ耐えるだけ、
ヒーラーはタンクを回復するだけ
アタッカーは攻撃するだけだったけど… タンクはヘイト方式にしようが、結局のところダメージを受けるだけの存在なのに、責任だけは重いってオチになりがちだからなあ >>568
占いってもともと席がある組に入るか?魔もだが他より2段くらい落ちて見える ヘイト式だって単純だし理不尽だぞ
大ダメージ与えてくる奴大回復する奴ほっといて挑発バーンでそいつ攻撃するんだからな
あ、天獄のナドラガでよくいる奴だわ 別に相撲とヘイトがシステム面でどっちが優れてるとか複雑とかの差はそんな無いと思うわ
相撲が単純だと思うならそれは現状の敵とかやるコンテンツとかの問題じゃない? 相撲とヘイトどっちが良いかは別にしてヘイトの方が色々な技で広げやすいのは間違いない
相撲だとその名の通り敵と相撲しておさえて時間稼いで攻撃するだけなのがね
最近は開発が自分で作ったパラ魔みたいな相撲を自分で否定し始めたね
重くしたり反撃早くしたりで相撲しにくくするばかりで段々相撲の意味がよくわからなくなってきた
相撲させたいのかさせたくないのかどっちなんだよw 相撲もヘイトも一長一短があるからどちらが優れてるとか一概にいえない
むしろ問題なのは相撲を活かしきれなかったこと・あとから切り捨てた事だよ
鯖の負担軽減の為に同期間隔を広げることで、パラ全盛期のような相撲ゲーがしにくくなった >>554
それはあるよね
相撲に直接影響する技はほとんどなくてやっと急襲ジャンプとか出てきたわけだがこれはむしろパラ殺しだし パラ「ごめん」
僧侶「ごめんなさい」
魔法「ドンマイ」
魔法「OK」
たぶんこの精神構造が問題なんだと思う ヘイト方式で4人PTだと責任度がタンクにかなり偏ってしまうからな
FF14も4人PTバトルだけど新生して最初のほうは全然タンクいなかったし…
もうやってないから今どうなってるのか知らんけど
FF11は6人PTでナ盾や忍盾が確率するまでは戦士や他前衛の挑発持ちでタゲ回してた
挑発が揮発ヘイトだから挑発するタイミングとか結構重要だったな
その代わり開発のジョブ調整が酷かったから不遇ジョブがいっぱいあったけどなw >>572
あんこくのまじんはタンクが輝くボスだったな。緑玉でスパが募集された稀有なボス。 >>568
パラは確かに片手剣は使ってないが、ガルド最速討伐構成で国勢調査に載る職だからスパ遊びと並べるのはかわいそう 壁役ヘイト役回復役ってのがそもそも時代遅れなんだよ
どうせバランスなんて取れないんだから全員アタッカーでいい ヘイト式は火力が高いわけでも物理的に味方を庇ってる訳でも無く目立ってピカピカ光るスキルやカスダメ与えてる如何にも頑丈そうな奴を必死になって攻撃してる様が違和感しか無いけど相撲に違和感感じてる人はこういう感覚なのかな もっと移動系の面白いスキルが欲しいよな
移動早くしすぎると敵が追いつけなくなるからタゲられにくくなるとか怒り解除とかも必要だが 場所替えの杖とか進入不可の陣とか前々からいろいろ提案されてるけど
どうせ同期の問題で実装できないんだろうよ 提案広場ちゃんと見てたのか…
ここのスレ民識者多いからもっと提案してクレメンス ムチまも関係の提案のほとんどが真っ青だもんね
書いてることまともなのに真っ青なの意味わからん 盗賊が爆弾使うってどこから取ってきたんだ
少なくとも過去シリーズのドラクエで盗賊が爆弾使うってのはなかったはずだが まあそれでも今回のまもの使い弱体の提案は比較的オレンジ多めな感じはあるけどな >>602
それはまともなハイエンドボスとかやってないだけじゃね?
FF11のHNMLSとかやってたら後衛がヘイト読んで盾役のヘイトを越えない調整が最重要スキルだったぞ
ヘイト読めない火力奴が火力ブッパしてタゲ取ると一瞬で全滅コースになって再挑戦するのにまた数か月とかかかったからな
ヘイトも瞬発力があるがすぐになくなる揮発ヘイトと蓄積される累積ヘイトがあるから盾役が稼いだヘイトに応じて調整して削る能力が重要だった FF11だと弓レンジャーが最強アタッカーだったな
矢が消耗品だから許されたんだけど、ドラクエだとケチなプレイヤーが多いから絶対流行らなかったな >>610
開発にマジックソード好きがいたのかもしれん スパは忍者の空蝉みたいな銭投げ型の盾役を目指していたんだろうけどケチなプレイヤーが多いから流行らなかったな
スパの盾性能がおかしい
弓の火力がおかしい
お金使いなくないから声を大きくして
弱体しろ! >>613
だから結構壁役が物理的に攻撃防いでるわけでも無くピカピカ光って目立つスキル使ってるだけなのは変わらんじゃん
やれ調整がどうのなんぞだーれもそんな話してねーっての HNMLSなんてニート廃人共のオムツコンテンツをまともとか言わないでくれる? >>617
全然やったことないエアプか?
火力役が何も考えずに火力フルブッパしたら盾役がどう頑張ってもタゲなんて取れないんだぞ
あくまで火力役が盾役のヘイトを越えないように調整してるから盾役がタゲを取れてるだけ
リアルで考えても数人のグループと争ったとしてその一人がめちゃくちゃ挑発してきたらそいつが集中攻撃されるだろ
挑発してる奴が狙われておとなしくみせつつ影から攻撃してる奴が狙われないのは理にかなってる >>619
お前話の本質なんも理解してないけど本気で言ってるのかアスペなのかどっちなん?
リアルで考えたらそれこそ挑発して来てる奴より実害与えて来てる奴優先するに決まってるじゃんお前本当にバカなんじゃないの? ヘイト式での敵の挙動に違和感感じるって言い分に対してヘイト式での立ち回りを語り出すのは草 例えとしては野球の乱闘みたいなもんだよ
乱闘で挑発して最前線で立ってフルボッコされてる奴が盾役で
目立たない影でこっそり一撃入れてる奴が火力役な 野球の乱闘は物理的に立ち塞がってるわけなんだけど君が大好きなFF11はそうじゃないだろ?
どちらかっていうとそれはドラクエの相撲スタイルに近い >>621
立ち回りの話じゃなくて挙動の話だぞ
ピカピカ光って目立つスキル使ってるだけの盾役が狙われると言ってるのに対して
そんなことは無く火力役がブッパしたら盾役無視して普通に火力役がボコられるぞという話
盾役が狙われてるんじゃなくて盾役を狙わせるように調整してるだけという事 >>624
だからその挙動が違和感しか感じないって言ってるんだが
調整がどうのとかそういうゲーム性の話なんて一切してないんだよ
お前ほんとアスペだな >>625
何も考えずに普通にやると火力役が盾役より狙われてボコられる訳だけどそれのどこがおかしいんだ? 何もしてない後ろのやつを攻撃するために
目の前で殴りかかってくるやつを全くいないのかのようにふるまって
のろのろ押していくのには違和感感じないのかよ >>627
それはゲーム性の話じゃん
結局攻撃役でも無ければ回復やバフかけてるわけでもないただ光るだけの頑丈な奴を必死になって攻撃する奇妙な光景である事には変わりはない ヘイト否定マンは前提がおかしいんだよ
盾役がタゲ取ってダメージ与えてくる火力役を攻撃しないのはおかしいというけど
実際はダメージ与える火力役を優先で攻撃しようとするが盾役がそれ以上の挑発ヘイトでタゲ取ってるだけ
当然盾役のヘイトを読み切れずに越えちゃうと火力役がフルボッコにされる
火力役のヘイトは与ダメージで調整出来るから殴られないように調整してるだけなのがわからんのか
何も考えずに調整しなければタゲは火力役>盾役なんだよ ヘイト式よりもdq相撲式の方が、後衛を守ってる感はあると思う。
そういう話では? >>630
だからそれはゲーム性の話であって挙動の話じゃないよね
ゲーム中ではヘイトシステムによってタンクに攻撃が集中してるけど実際は敵が思考能力ゼロのbotとかじゃなきゃいくら殴っても倒れないけど大した驚異でも無い奴なんて無視して直接攻撃して来る奴やサポ役狙うよねって話
死ぬまでずーっと壊れたロボットかのように自身の命を削り取る存在と全く異なる存在を殴り続けてるんだから >>628
タゲ下がりで17秒くらい攻撃しなくなるのがダメなんだよな
攻撃間隔そのものは減らないけど相撲反撃を耐久力高い奴が受ける事で楽になるように設計しないと なんでヘイトは納得できないのに相撲が納得できるのか説明しろよw 自然かどうかとか基本的に個人の価値観でしかないからどうでもいいんじゃないですかね
流石にスレチでもあるし ゲームの話なのにゲーム性の話じゃないとでも言うんかね
そういうことなら相撲の方がよほどおかしい事になるけど
>>628の言う通りで相撲の方がおかしいよね
後ろの奴狙ってるのに目の前でガンガン殴ってくる相手無視して一直線だよね
横に回り込んで後ろ行けよとかは思わないんかw >>636
あれ?君さっきまで野球の乱闘がどうのって言ってなかった????? お互い行くとこまで行っちゃって引き下がれないんだろうな
よくあるよくある
もうこのスレタイのネタも切れてきただろうからこういう話題になっても別にいいんじゃね? >>637
野球の乱闘の話はなかなか理解できないようだから一つの例えとして出しただけだろ
目立つ奴(ヘイトが高い)奴が狙われて
影から目立たないようにこっそり攻撃(ヘイトが低い)する奴は狙われにくいということ >>639
だから相撲スタイルは君が言う野球の乱闘に似てるって言ってる訳だけど
物理的に揉み合い状態で押しあってたら目の前の奴無視して奥に居るやつに突っ込めないのは当たり前だし
実際ゲームシステム的にもL抜けっつって相撲してるとモンスターが後ろに回って抜け出そうとする挙動するんだけど知らないの? ムチまもとか、ムチまも弱体以外にバランス取れる対処法あるなら教えてくれって状態だしなあ >>641
力式の解決方法だとバトと武闘家をさらに強化するって所やろな
安西式は放置か弱体化のどっちか >>633
タゲになった奴がわざと喰らう姿を見ると軽く萎えるわ >>640
乱闘の話は実際の揉み合い状態とかはどうでも良くて誰が狙われやすいかってだけの例えなんだけど
実際に押し合いで届くとか届かないとかはどうでもいい
誰が狙われるか(ヘイトが高いか)というと前線で挑発して目立ってる奴だよねって事だぞ
その目立ってる奴の影からこっそり別の奴が一撃入れても気が付かれにくく(ヘイトが低い)狙われにくい
L字抜けに関しては回り込もうとしてるというよりまた別の問題で位置合せてキャッチすればいいだけだし 押し合ってたら奥にいけないなは当たり前って
そもそも押し合うのがおかしいだろ
後ろいきたいなら押されても避けて後ろにいくだけだ >>644
だから目の前で避けようと思えば避けられる奴が挑発してきても実際に命削ってくる奴が居たらそっち狙うだろ
知性のない獣とかなら分からんでもないけど人語を理解する存在だったり人間より高位の存在だったりがそんなアホ丸出しの挙動してんのが違和感感じるってだけ ぶっちゃけここでの言い合いはほぼモンスターハンターが解決してる
mmoじゃないけどドラクエ10もガルトドン以外全てサポ攻略可能で実質moだからセーフって事で >>646
そういうなら相撲もおかしいとは思わないの?
目の前で横に避けようと思えば避けられる奴が壁して後ろに行くのを妨害してるのに
目の前で壁しつつ実際に命削ってくる奴が居るのにそいつ放置でひたすら後ろに行こうとしてるんだけど
ヘイトに関しては目の前で目立つ攻撃してないから狙われてないだけと言うことだよ
盾役が挑発(目立つヘイト稼ぎ)してる隙にひっそり攻撃(壁役より目立たないようにヘイト調整)するから狙われない
これをタイミング考えずに攻撃すると盾役より目立って(盾役よりヘイトを稼ぐ)火力役が攻撃される >>648
お前がいくら相撲もおかしいと言っても俺がヘイト式に感じてる違和感になんの影響も無いからどうでも良いけど
お前の言ってることはだからゲーム性の話であって視覚的に感じる違和感とは全く別の話だと何度言えば通じるんだ?
ほんとアスペなんだね ゲームの話してるのにゲーム性の話で〜とかいうならもうどうにもならんな
目立つか目立たないかというのはヘイト量で
ヘイト量が盾役より下なら目立ってないから攻撃されないと言うことなんだけど
要するに(ヘイト量が盾役より下なら)気づかれないように暗殺者が物陰から攻撃してるようなもん
この気づかれてない暗殺者に攻撃しようとする方がおかしくないかね
当然の話ヘイト量が盾役を越える(目立って気づかれる)と狙われる
まぁどうせ理解できないだろうからもう話すだけ無駄だな >>641
・ラッシュ前提みたいなボスを作る
・ある程度の範囲火力が複数回欲しいボスを作る
くらいか
ムチまもだけ迅雷悶絶を弱体化して単体特化にするとか? あ、やっと終わった?
お互い違う土俵に立ってるのにお前が理解してないとか罵り合えるのは貴重な体験よな
周りが見えない状態ってこういうことなんだと身に沁みただろ?
次は途中で気付けるといいな^^ 高低差や落とし穴的なものがあるフィールドだったらまた相撲も生きたんじゃないかな 自分たちのレスバがヘイト買ってるってようやく気がついたのかな 不思議の魔塔をムチまもで行ってきた
Lv16までは我慢
特技+150を取ってからが本番
スパークショットが1倍+0.4倍の2回攻撃であり
どっちにも+150ダメージ乗るうえに0.4倍の方は範囲ダメージでしかも幻惑も撒ける。
それでいて、CT無しの打ち放題で消費MP4。
スパークショット、疾風迅雷、獄竜打ちの3つだけで良い。
職業スキルは振らなくてよい。
なお、20階ボスに幻惑は入りませんでした。 >>652
CT50ビーストファング+600ダメージが反則過ぎて、多少の無茶なら効くのがなあ
両手武器の攻撃力と8倍打撃を回していい数字じゃねえよ、CT50は >>658
じゃあ次回以降ムチの攻撃力上昇を控えめにすれば次の次くらいには… 実際FF11のバトルは面白いがどらてんはつまらない
これが現実という ブレードガード 効果中被ダメ50%軽減
ドラゴンスラッシュ ミラクルブースト時+400%&ダメージ上限19999
ぶんまわし ダメージ倍率2.5倍、ダメージ上限2999、範囲+6m
フリーズブレード ミラクルブースト時行動間隔延長2段階と特技封印追加
渾身斬り モーション短縮、硬直なし、ダメージ上限4999
ビッグバン 30秒間与ダメ&会心率+100%効果を追加
全身渾身斬り CT25秒、強化解除追加
バトマス用の両手剣にはこれくらい欲しい スキルより先にダメージ上限を消して欲しいわ
いつまで単発スキルはゴミなクソバランス続けるんだ >>655
雑魚戦だと段差のあるフィールドもあるけど、敵を相撲で下に落としてもワープして上に戻って来るぞ 遊び人にカッコがついてるのが解せんなー
情弱ヘタクソが知ったかしてる感 斧戦しも魔塔で強いな
かぶと割りと真やいばだけで戦える まあFF11とDQ10でどっちがプレイヤーに長く愛されてるかを考えればな
職業もそうだけどDQは伝統を踏襲しようとせず無能がオリジナリティを出そうとした結果死んでるのが多すぎる 今までのドラクエと違って戦闘中も自由に動けるから盗賊の爆弾やジバ系みたいな設置系の技を実装する事自体は良かったと思うが、先の事を考えずにとりあえず出した感じがな >>667
FFの黒魔はタゲ取らないように火力調整したり工夫があったし、攻撃魔法以外にも色んな魔法使えて面白かったが、どらてんの魔法使いは脳死でメラゾーマ打つだけでくそつまらないよ ヘイトシステムだとヒーラーもただ回復していればいいわけでないからな
一気にたくさん回復するとヘイト集めてヒーラーに攻撃が集中するからドラクエでいうホイミみたいな下位回復魔法やリジェネみたいな自然回復魔法を駆使し少しずつ回復してHPを満タン付近に保つスキルが必要
どらてんのヒーラーは脳死で祈りマラーでしょw トラップジャマーは盗賊で
爆弾は道具使いだよな
常識的に考えて イメージがオサレな道具使いにはマンガ爆弾やバナナは合わないのだ バトの片手強化するならポテンシャルが高い火炎斬りだといいな
弓のサンダーボルトも可能性感じるしこの辺り調整して欲しい 道具使いは、「からくり使い」とか「マシーナリー」って職業名の方が適切
DQで一般的に使われている「どうぐ」とは違うって考えないと
どうしてもイメージがおかしくなる 道具使いは道具でいいんじゃね
よく雫ブッパしてるやん() >>680
いや、どうぐ使いはどうぐ使いだろ アイテム惜しまなければ、準備時間1秒で
ベホマ・ベホマズン・完全回復範囲蘇生・上位MPパサー・範囲で毒治しながら賢者ベホマラー回複量に
範囲テンション確定上昇までできるからな(あと一応連続耐性が掛からない範囲幻惑とマヒもある)
どうぐが回復寄りなのと、どうぐを使わなくても強く設定されてるだけ >>682
磁界シールドや強化ガジェットやメディカルデバイスなんかは、
道具ではなくて装置の意味合いが強い 戦車に乗ったりタレットガン設置するエンジニアみたいのが良かったな
ウルベア帝国の王女がそんな感じだったんだからいいじゃん >>680
グルグル発だけど魔技師が良かったな装備にある位だし
各種デバイスや機械モンスターチューンアップする
アイテムの専門家でもあるしグルグルでの本来の意味(魔科学への精通)とは異なるけど魔法が使えるんだから魔の技師で合致するし堀井名付けじゃなかったら採用もあったのでは 道具使い実装時のイラストで魚男が来てた服まだ未実装なのなんでや >>686
まぎし、いいね
どうぐ使いは、道具というなじみ深いシンプルな名前にした事で
逆にややこしくなってしまった例だな
おそらく道具倍化と範囲化は、名前による後付け能力だろう >>685
タレット設置は、天地やデスの召喚の機械版って感じでええな 道具が使う道具って実際は葉っぱとせいぜい聖水だけやん ヒーラーが一番面白いのは結局自分がptを支えられるかどうかってとこ
個人の力が低過ぎるこのゲームじゃそんな楽しみはねえよな
そもそも死者が出てもすぐ他の奴が葉っぱ雫撒きだすしあほくさ パーティ同盟の僧侶は全職の中で一番つまらない且つ簡単だと思う
あいさつして、祈りしてあと全部ベホマラーでも大体正解だからなw
余計なことしない僧侶のほうが強いくらいだから >>679
CT技が完全に力不足になってるのに、火炎切りなんか強化しても便所のネズミの糞に匹敵するだけだろ 道具使いは210〜250スキルあたりに
「道具を使っても減らない」がほしいわ >>696
お前珍宝のバトルプランナー向いてるよ
国宝級のスタッフになれる素質あるわ どうぐ使いってある意味魔界発の職業だから魔界技師で魔技師って事になるし上手く合ってるよ ビーストファングは絶対ナーフされるわ
ナーフすべきはビーストファングじゃなくてムチスキルラインなんだけどここの運営じゃそうはならんだろな そもそもまものつかいにビーストファングとかいう攻撃特技与えたのが謎
ツメか攻撃力高い両手武器しか持てない職なんだから倍率とか考えたら普通は攻撃特技与えないだろ >>702
純火力が職業スキルで攻撃特技持ってないほうがおかしい
ツメ両手オノなら適正だったけど魔改造したムチとの噛み合い方が悪過ぎる ムチまもは自分で操作する分にはぶっ壊れてないよ
CT無しスキルが1999×2止まりだし ムチまもはラッシュが弱いからとか言う奴がいるが実は大して弱くない
防衛異星レベルじゃなきゃ全然問題無い HPリンク持ってる時点で純火力扱いはアウトなんだよなあ
ウォークライもあるからさらに慎重に扱わないといけなかったのにね >>707
HPリンクが昔から軽視されてたのはガイジプレイヤーが多いからなんだろうな
まともに使えば擬似的なHP倍化になるけどヘタクソが使うと二人まとめて死ぬだけの技でしかない
ガイジプレイヤーは基本どんな相手にもゾンビ戦法だからHPリンクとはとことん相性が悪いわな リンクが弱かったのは当時不回避の攻撃でプレイヤー3人分のダメージをドカンと貰ってたりしてたからで単純に1人で済む死人が2人になるゴミだったから
リンクが評価されるようになったのはそういった理不尽な確定死する攻撃がほぼ無くなったのが大きな要因 >>709
それならダークキングやメイブの辺りで評価されててもおかしくないんだけど
結局スコルパイドという実績がHPリンクの存在を広く知らしめたわけだ >>710
爪が強化されてからメイヴで使われてたろ
HPリンクの問題ではなく単純に火力がなかったから
真やいば片手剣の方が選ばれてただけ
ダクキンはテンペストがあるから人間操作でリンクは微妙だろう >>711
テンペストなんてシビアでも無いし普通当たらんからなあ…
即死がダメならサソリのウェーブやらの方がよほど危ないと思うが
なんて話を続けても意味なさそ そりゃ間違いを認める気がないんだから
話続けても無駄だろw >>713
ブーメラン刺さってるぞ
まあお互いに折り合いつける気もないんだから無駄無駄 単純に戦士で死なないのに2落ちするリスク抱えた構成にする理由が無かっただけでしょ
スパコイは真刃効かないから真刃全盛期だったメイヴダクキン時代とは違う >>716
全盛期珍やいばは立ち回りを無視してヘタクソにも強引に勝ち筋を作る技だからリンクとは真逆なんだよな
当時の珍やいばが輝き過ぎててリンクが視野に入ってなかっただけでまもが主流の構成になっててもなんらおかしくはなかった
このゲームの人間は緑玉等で一度決まったテンプレを崩そうとしないからね ダメージ半減とHP2倍なら前者の方が回復が楽でしょ
ダメージ3割減とHP2倍なら迷うけどさ >>718
普通に通るしナーフ前の壊れ災禍の陣が2枚ある時点で戦士とは火力がまるで違う >>719
確実に通る半減じゃないし当時の空気的には戦士が雑に強いから深く考えず採用されてただけ
この雑に強いからとりあえず戦士採用はサソリに追い返されるまで続く
そのせいでレギロで装備買ったけど後半席なかったとかいうマヌケな戦士も出たな ver2は武闘家が壊れすぎてたのと4桁ダメージが割と普通にあったのでHPリンクがリスク増やすだけだった
ターン短縮とウォークライは強いのでDPS表では魔物使いも強いんだけどなあって扱い
3.3の頃はまも2道僧でDKの動画上げてる人もいたけどタイムアタック向けって感じ
その後奇跡の雨が追加されて爪が強化されて、まも2ませ賢がスライダークの高速周回構成になったんじゃなかったかな 実は純火力で希少な災禍貰ってたまもは当時から強かったんだけどあまりにもなんでも戦士2という圧力が強過ぎたんだよ
戦士はカジュアル向けであってベストではなかった
ハイエンドやるカジュアル層がまだ残ってた時代特有の風潮なのかも 蒼天にデバフ乗るようになってるけど
これ戦士のオノだけなんかな
それともオノ全般なのか全武器なのか戦士の全武器なのか
錬金デバフの仕様は変わって無くて単にスキルのデバフは錬金とは別扱いなのか
固有スキルラインが増え過ぎて永遠の謎だな こういうパッチノートすら読まない層がメインだからなあ アプデ情報くらい見ろよ
見れば何に乗って何に乗らないのか書いてある 純火力とかいう選民意識丸出しの用語が出てくる時点でもう サポムチまもめちゃくちゃ強いけど燃費だけなんとかなんねーかな
小瓶使うのめんどくさい 消費しない7%×3つけても平均したら消費MP21%カットとほぼ同義よね
攻撃+やルカニ押しのけて入れる価値どれくらいあるん?
例えばジェルとかで消費なしつけてる方だけ薬品なしで倒せるとかなら検討するけど結局使うなら火力高いほうがよくねって思うし
キリンジ用なら勝どき込みで地味に差が出そうだけどこっちも魔戦入れそうだし わし、武器腕消費しない埋め、ソーサリーリング
でも満額借りられない
用途によってはゴミだからだろうな
魔戦を預けるとそっちのほうが需要あるかもなー ちょっと硬い単体〜2匹くらい相手に連戦するとあっという間間にガス欠なるよね
バトみたいな余計な事しない攻撃だけなのが良いから借りるんだけどさ >>731
それをいうならMP1.21倍の方がしっくりくる あと雑魚狩りなら追撃もあったほうがよりいい
2撃目はMP使わないし いい加減単発技のキャップ2999とかにならないかな
なんで頑なに多段とキャップ一緒のままにしてるんだろう
なんか困るような要因あったっけ? 運営が簡単にクリアされると困るっておっしゃってましたよー >>735
あー、それいちいち確認してなかったわ ありがとね 結局は魔戦が悪い
FBがなければキャップもそんなに問題ではない
だが、超魔力覚醒の仕様をみるとFB前提みたいな性能だしとことんFBゲーにしたいんだろう 鎌スパの魂狩りを強すぎるといって謎ナーフした運営ならムチまもは潰してくるだろうなあ >>734
消費しないをMPに換算するんなら計算はそうじゃなくて減らしたあとの消費率で割ることになる
消費しない50%なら実質的にMPは1.5倍じゃなくて、2倍になるっていうのは理解しやすいと思う
この場合は1×1.21じゃなくて、1÷0.79=1.266倍くらいになる
実際に杖腕で消費40%程度盛るのが容易な杖天地とかはMPの持ちがレギロとかで全然違う あの弱体化のクソなところは単純に追加の500ダメージを無くすだけで良かったのに基礎会心率まで下げた事なんだよね
まんまでデスと魂狩り成功率が露骨に下がってサポ踊構成はぐれ物の取り逃しが発生するようになった んでムチまも修正されないの?
これ放置はさすがにゲーム寿命さらに縮めると思うんだけどなぁ
安心して核ぶっ込めるように、修正しないならしないと公言してほしい 聖守護者サポでやる人少なかったから、旧コンテンツの緩和策の一環じゃね。
新ムチの攻撃爆上げ幅も次から緩やかにするかもしれんし
どの道これで次の聖守護者は物理来ない気がする。 修正修正うるせえよ
手軽にナーフされるとみんなバカバカしくなって使おうと思わなくなる
これは海外格ゲーで通った道 ガルドドンとか物理構成に相当恨みがあるやつの作ったボスだよな
聖守護者でもう物理来ないんじゃねーかな ムチまもの消費無しってフィールド狩りで聖水ケチりたいような奴が高額の大成功消費無しを買うとは思えない
強敵ならそれこそ会心錬金だろうし >>744-747
というか、5.4追加の新職が他の職業とかから考えると
『ダメージキャップ突破スキルと与ダメージ上昇系を持った、両手武器メインの重鎧火力職』になる可能性がかなり高いから
そのあたりの火力系新職に席を占められないように設定されてるっぽいムチまものナーフは無いと思う 防具は長期間使ってもらうが武器に関しては希晶強化でゴールド減らしていきたいのでバージョンアップするたびに席替えするよって考えを感じたけど >>750
その場合、他の物理メイン職はどうするのかという問題が残るんだけどね
バトとか、職スキルにCT短縮行動短縮ダメージ+追加したうえで、3つの武器スキル全部直さないといけないレベルだし、
ビーストファングを気軽に打て杉ウォークライでいられる時間割合を増やし過ぎで、多少の強化じゃきかなくなっちまった バトが不遇職のように語ってるが
スコルパイドで席があってジェルザークの物理構成とかいう趣味構成でもバトでやられて
万魔の塔で最初からずっと席があって防衛軍の竜の討伐でも使われた
はっきりいってここずっと優遇職だったんだからそこまで気にすることでもない >>753
その理屈をいうなら、ヴァージョン4で猛威を振るいすぎたまもの使いなんて強化する理由自体が消えちまうぞおいw 俺も別段強化の必要あるとは思ってなかったけど
Ver4から現在までバトよりは出番なかったのは事実だろ? どこがダブスタなんだ?
まものより出番のあったバトへの強化を望んで
まものの強化は否定するやつがなにをいってんだよ 安西クエストはこれまでの藤澤クエストとリキカスクエストの中では1番好きだけど
試練の大陸素材ドロップ撤廃させたのだけはマジでクソ
あとは遊び人の舐め回し5.3の情報じゃ時間延長とあるが12秒から変わってないんだが?あのバージョンアップ情報は嘘か?
その2点以外は安西評価してる >>759
12秒→15秒になってる
20秒は欲しかった >>744
されるわけねえだろw
金が心配なら核気にする段階じゃないよ >>758
まもの使いの強化がアレすぎて、バランスをとる程度でもこれくらいの無茶をしないともう無理ぽって言っただけですよ >>764
バトの方が優遇されてるから不遇職のように語るなって言っただけですよw
自分の馬鹿さ加減に気づいたかよ
反論せずにダブスタという言葉で不当に相手を下げることに逃げた時点でお前はもう終わってんだよ 後発さん支援でもあるんじゃない
暗黒魔神なんか本体をムチでしばくだけで終わるし 武器スキルにCT短縮があるのがやりすぎ
旅のブメみたいにムチ一択になる
戦士はブレイブチャージがあるからいいとして棍僧や、片手パラ、ハンマー盗賊、鎌スパみたいな微妙なのにこそCT短縮があってもいい >バトの方が優遇されてるから
そこがすでに冗談でしかないわーwwwwww
まもの使いとくらべてそれはないわーwwwww 凍てつく波動連発する敵作ればバトがまもの席奪えるかもしれないけれどそれはそれでクソゲーになる予感しかない 暗黒魔人はミケスミスナーフ前は占いで範囲変化連打してたら勝手に終ってたんだが >>771
いやむしろバトの方が席なくなる
バトはすてみでワンチャンあると考えるだろうがバフ剥がしに来るやつならバイキ無しでスキル使う方が速いよ
(サポは言わずもな肉でもバカはすてみ>剥がされ>すてみ>以下ループ)
まものの双竜の硬直と無双の硬直の差見ればやる前から結果は見えてる どっちにしても運営のサジ加減一つで突然不遇職が優遇されて
昨日と今日では戦い方が突然変わる
それを面白いと思う人もいるだろうけど
今までもそういうのありすぎてそろそろ嫌になってきたって言うのが正直なところかな >>773
HPリンクが切れるようになるから
+体上盾ブレスか呪文必須くらいのダメージ調整にすれば、ハンマー拳闘士バトマスがわりと有利になりそうかなあ
あと雑魚複数体が定期補充とかだとわりとバトマスが有利だな 天下無双と双竜打ちの使用後硬直の差って0.3秒くらいでそんな大きな差ではないんだよな
素の攻撃力は両手バトの方がムチまもより150くらい高いし会心率も高いから敵の守備力次第ではバト有利になるような調整はできそう
ここの開発だからどうせまも接待ボスだろうけど >>775
バフなしだと、ダメージ+150がさらにシャレにならなくなると思う >>775
防御主体って考え方は一定の理解は示せるけど
ハンマーにした時点で火力はムチまもの以下になるよ >>779
さすがに死んで火力が落ちないのは1人までが限界だからなあ 今の鞭の攻撃力に追加ダメージ150にビーストファングってだけで、他に対抗馬作るのさえ厳しい
まもの使いと鞭の組み合わせで追加150ダメージつけた理由がわからん
ついでに言うと射程伸ばしたのなら威力伸ばすなマジで 今までの流れだと魔法は短剣、魔戦は杖強化が確定路線か
はーつまんね 運営の手のひらで踊らされるのがいやならそもそもネトゲ自体向いていない サポムチまもは異常だと思うけど
自操作ムチまもは両手剣バトの方がDPSが高いと感じる サポが強いんであって肉が操作するとそこまでだよな
踊りにも言える事だけど これからの人間はいかにサポの動きを最大限に発揮させるかの調教師的な役割になるな
今後人間アタッカーはよりオワコンと化すだろう 肉はコマンド入力の手間に1~2秒は平気で取られるしな
乱戦ならそれ以上掛かってもおかしくないしもうターンの回転率に関しちゃ物理的な限界にほぼ達してる >>781
追加ダメージ+150は一見強そうだけど、ウォークライやFBに掛からないから
そのあたりのバフがある状態だと大幅に価値が落ちる形だな
ウォークライ+FB100%(+属性ベルト)の時点で+45前後くらいの価値しか無いし
そこに災禍とかレボルの+50%が掛かると、+30前後くらいの価値しか無くなる >>788
だからってウォークライなし状態火力という欠点を消しちゃうのまずいでしょ いや追加ダメ150は無かったらDKでのバトの席は間違い無く奪ってないレベルには強いぞ
一見強いとかじゃなくてバトの席奪ってる理由になってるから強いんだよ バトは間違いなく片手剣強化だと思うが攻撃回数+1くらいしてもいいわ ギガスラもギガブレも現状のダメージからさらに攻撃+攻魔×0.4位の追加ダメージ付いて良いと思う この流れで次の片手剣に攻魔1000位つけてきたら笑う まも→ほとんどムチ 武→ほとんどヤリ
旅→ほとんどブメ
このあとから強化きたものがち調整 結局、武器切り替えを強いられるのって道具使いやマセンとかの中衛職だけなんだよなあ ギガスラギガブレって実装当時から一貫してクソって言われ続けてるのに消費と範囲に気休め程度の修正入っただけだよな
運営は特技の使用頻度のデータとかって参照してるんだろうか
スキルラインの最初のほうで覚える技じゃなくてスキル100以上にこんなクソ特技二つある武器ってほかにあるかね ギガスラ系列はマセン片手剣でテコ入れされたりするんかな・・・
でもバトマスのファラスの決め技がWギガスラッシュだしなぁ フリブレ渾身ビッグバンを抱える両手剣も割と怪しいところに来てるのは内緒だ 魔塔のせいでギガスラブレはまともな強化できないって聞いたけどマジ? ナーフって言っても短縮面かサポだろうし
まもはサポの方を調整でいいな。
避けて差し込む戦闘は武闘家が上だしデバフとバフが複数乗れば武闘家が上。
硬い敵も武が上。
爪は別としてね。棒立ちでいい戦闘ではまもの方が上。
ちょみだれがよわくなったけど一閃に種族が乗るのと
一閃が強い武は強いよ。
まも弱体騒ぐ人はまもを自操作でまともに動かしてないと思うわれる。
サポが異常なのは間違い無いよ。 秋祭りかなんかでサポムチまも弱体の発表があって
不公平がないように5.4までそのままの仕様でお茶を濁しんじゃないかな 強くして弱くするって一番の悪手だぞ
プレイヤーのプレー意欲を削ぐ とはいえこのままだと鞭まもしか要らないタンクメイジ現象だから、それはそれで悪手なんだよね
>>805
肉入りならそれこそリンクが猛威を振るうから、棒立ち火力自体与えちゃいけなかったよ・・・ >>809
そうなんだよね。だからリンクいらなくね?って話なんだよね。ゾンビならリンクしなくても強いし。
そもそもHP他を含めバトより上なのにおまけでリンクがつくのがね。
リンクはリンク時は攻撃力ダウンくらいつけない限りどうしようもないよね。 レベル上げよりも強化待ってる方が強くなるとか、プレイヤーのプレー体験をないがしろにするのもいい加減にしろよ なんで弱体を望むのか分からん
お手手繋いでみんな同じバランスにしないといけないの?マジゆとりやん >>813
ほんとこれ
バランスがいいのが面白いというのは根拠のない幻想 なんで?面白くないからに決まってんじゃん
常闇、守護7種で5つも席があるのは異常だしつまんないっての 肉ならまもがバトより弱いって間違いなくHPリンク忘れてるよなぁ
あと肉でもメイヴ5をゾンビで倒す位火力やばいじゃん まもの使いは火力そのものを抑えないとだめだと思うよ
適切に1999上限にしてかないと 弱体ってのはpso2のかつての職業「ヒーロー」が例だぞ
あれくらい壊れてなければ弱体なんぞいらん
実際いまのまも弱くして5.4で全体的なスキルライン改修で弱体したままになったらやべーだよ だから他も強化して席を奪い合えばいいって話でしょ
一から十まで話さないと理解しないところもゆとりっぽい
不遇時代とかあったほうが推しが強化された時の嬉しさもひとしおなんだがなぁ
nerfだけじゃ誰も幸せになれんぞ 全体的な強化は5.4でくるってロードマップにあるよ
煽る暇あるなら情報揃えなさい まもの使いは十分壊れてるよ
使われ方みてもわかるでしょ 戦士は今までに無いくらいベストバランスなんだけどな! そもそもまもの使いの強化の仕方が贔屓いれ過ぎよ
これをほかの強化でバランスとれっていうのが無理あるわ
っていうか多少無理してバランス取ったところに、またムチで過剰贔屓してひっくり返したんだけどさ 行動間隔短縮満載のおかげでサポの弱点が消えて異常な強さになってるけど
自分はこのままでいいと思ってるよ https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/3cf2559725a9fdfa602ec8c887440f32/
ここ見る限りだと5.4以降順次改修と書いてあるだけで、5.4で全体的なバランス改修するとは書いてなくない?
今の感じだと新スキルライン追加するのを5.1切り上げて5.3から順次改修する方針に切り替えたんだろう
だから5.4で調整されるのも3、4職業くらいだと思うんだけど
dqxtvとかでそういう話があったのならすまんな 魔塔も組んでもソロでもムチまもでいいぞマジで
あれ見たらギガスラッシュとかやってられん んー15fまではヤリ武のが楽かなぁと思うのだが
最後はまもムチだけど
あんま火力ないんだよな塔だと 魔塔はムチまもの特技ダメ150が便利すぎてギガスラとか話にならんよな 魔塔はやり部のテンション時プラス300が美味しかったが
今は無知の方が使いやすいのか このペースで調整してたら全ての職の全部の武器スキル調整するのに何年かかるやら
まあその前にサービス終わるわな 双竜ならテンションなくても+300、極竜なら+450だしね
これを複数人で連打すればどうなるか説明は要らんだろう 魔塔はCT減アクセ揃えてるならバトマスギガスラギガブレ→最後だけ天下無双のほうが
武闘家より早くて楽だったなあ
いまだと最後だけまもの使いでもいいかもしれないけど >>834
スパークショットという低燃費、2回攻撃、幻惑付与の特技があってな・・・ >>837
魔塔だとスパークショットの幻惑って、基礎40%x2回(連続耐性ありだと20%)
くらいしかないと思うけど入るの? 武器スキルを職ごとに調整できたところで運営にバランスとる気がないからどうしようもないな。むしろ弱職を武器強化からハブる結果になる。 >>838
いや魔塔でのスパショは特技ダメ150目当ての火力スキルだよ
あとムチまもは行動間隔短縮によってパッシブ取り上げられてターン周りがトロい魔塔だと比較的ストレス無く行動出来るのも強い ムチまもってアストルティア学園でも強さ発揮しますか? >>823
鎧装備なんだからダークトロルの痛恨耐えられる
ようにしてくれよ・・・ >>833
サおじさんだから分かんないんだろうけど
終わらないから改修するんですよww 武が強化された時もあらゆる前衛の席奪ってたのに弱体化しろ厨がわかなかったのは何故だろう
というかムチまもナーフしろの声がでかいのが謎
サポが抜けて強いだけで肉だと武やバトと住み分けできてるやん >>840
運営はスパと遊びを強くしようと思ってない
ネタ職を前面に出すなんてするわけがない
ミリオンスマイルやみとれの回数上限廃止してみとれ中の敵へのプレシャスは*5倍とか
ある程度戦術にみとれを組み込まないといつまでもスーパーなスターにはなれないと思う
もちろんコロシアムは除く
あとボディーガード強化後は黒服は出ないくらいまでやってもいいんじゃないかな
エンド相手に黒服呼んでもすぐ再召喚でタンクにさえならない
白〜金ならガルドドンのパンチ3〜4発は耐えるし、せめてそれくらいの耐久力は欲しい
ラグジュアルリム中は金確定とかそれくらいやってもいいんだけど、その上の虹服みたいなのがいてもいいんだよ
1分間状態異常や足下攻撃さえ全部カバーとか 武はやっぱそれまで不遇職だったてのが大きいよね
僕も含めて使ったことないって人が多くて新しい職ができたって感覚だったな
その特性上、どこにでもいけるわけでもないしね 武が不遇だったというよりもバト武魔物でずっと三つ巴していただけ
現状に満足できずに延々睨み合って競い合った結果インフレが進んでるんだからしょうもない話よ
そもそもこいつらに不遇だった時代はない
今回は魔物が異様な速度で強化されていったから目立ってるのはあるだろうがね まもの使いの鞭の性能なら、正直だれに与えてもまずない?って言われるくらいにはヤバかったけど、
よりによって一番まずい奴に与えたのがアカン まもはサポ人気までバトから奪ってしまったのが声が大きくなった理由かも
次で片手バト復権みたいになったらまた変わるのかもしれんが。 両手剣オノまもは以前から無駄な行動が少ないって事でサポではそこそこ需要あったけどな >>823
戦士が使うオノや両手剣は、キャップを2999に引き上げてもいいと思うわ >>853
需要はバトと比べ物にならんだろ。
自分も一時期オノまも預けてたけど自分しか借りん。 >>846
藤澤時代の名残で未だに武闘家様は強くて当然と思ってるプレイヤーが多いんじゃね
逆に戦士とか魔物使いは元ゴミだから強化されたらものすごい弱体化要求が起きる ver4の
「災禍ウォークライFBライガーで大抵のボスをドーン!HPリンクもあるよ!あれこれほぼ全部まもでいいんじゃね?」
をムチまもで更に悪化させてるんだからツッコまれて当然よ 盗賊ってなんでハンマーだったんだろうね
ドラクエの盗賊ってブメのイメージ結構強かったんだけど
あとあまり期待はしないけど今後も改修ガンガン入れていくだろうし最終的には武は槍、旅はブメみたいな感じじゃなくてどの武器も方向性が違う方向に尖って職毎にどの武器を選ぶか楽しめるように持っていって欲しいなぁ 盗賊って盗みだけでよくね
盗賊で強さにこだわるやついるの?
コロシアムで強くするなら爆弾強化でいい FF11のシーフは人口比ナンバーワンの人気職だけど
ドラクエの盗賊はぱっとしねえな
盗み金策でもしないとマジで使う事ない 盗賊を盗む以外の方向性で強化するならお宝スキルを大幅に見直さないと無理だわ
サプライズ以外職スキル全部ゴミカスやんけ >>860
フィールドバトルの価値が経験値稼ぎだけの現状、盗みは死にスキルだからなぁ おたからスキルはver1.0から永遠に肥やしで終わってるな
これほど弱いスキルラインほかにないくらい ネトゲにおける職の強さはテコ入れという名のもぐら叩き調整の繰り返しだからね そういうもんだと思って流れに付いて行くしかないんだな 防衛軍やサポ万魔で最近よく使ってるから
不遇な印象無かったわ盗賊
思いっきり補助寄りで地味な役割ではあるが しんだふりがいつかどこかで活躍すると思ったが、無かったな。。。 >>868
しかもこれが100スキル 初期のキャップなんだよな
おたからスキルを極めるとしんだふり使えるとか舐めすぎだろ しんだふりはコミュニケーションに重宝するからある意味使えるスキル >>873
リメイク版3の影響が大きいんだと思う
10のカンダタクエに出てきたラゴスの設定も2の盗賊と4のブメ使いの同名キャラから
作られているし、開発にも盗賊にはブメという意識があるんじゃないかと 爆弾は設置型だから使いにくいんだから投げつければいいんじゃね もっと発動早くして硬直短くしてガンガン置けるようにしないと
テンポよく当てたらコンボ数で威力伸びるとか遊びで別ゲー要素ねじ込んでほしいわ ・・・・・いや 少なくともハンマーよりはしっくりくるけど >>878
強盗はバールとか金槌よく使うだろ
ムチなんて誰が使う?
そも爪ってなんだよ、ウォーズマンや香港映画の悪役しか見ねえよ アニメ漫画とかに出てくる雑魚盗賊って大抵一人は鉤爪してるイメージ
暗器だからまぁ盗賊が持ってても違和感はない
鞭は怪盗とか持ってそう
ハンマーこそわからん 複垢でAペチで楽に攻撃できるのってバトマス片手剣二刀、踊り子短剣二刀ぐらいかね 盗賊で鉤爪って、あまり思い浮かばないな。忍者やアサシンの武器って印象が強い
逆にムチは、キャットウーマンなど女怪盗が使っている印象 使い手が少なすぎる鎌を追加したかったのは分かるが、それ以外は元ある武器の強化で良かったな さっきジェルlv1と勘違いして
間違えてレギロガ入ってしまったんだが
初見で勝ててしまったw
聖守護者初挑戦だったんだけどムチまもモーモン強すぎw 盗賊やきまぐれがうざい遊び人なんかは戦闘時移動速度アップがデフォルトで付いてても問題ないんじゃないかレベル まあ戦闘時移動速度○%アップ系のパッシブスキルが未だにない事は不思議だわな 強ボスクラスならサポムチ魔物3人と自分旅、というか範囲バイキあれば占いでも扇職でもいいんだけど範囲バイキするだけで誇張抜きで記録更新ラッシュであっという間に終わるからな むちまもで魔塔やってみたけど微妙だったわ
いくら特技のダメ+があってもスパショが敵全部に当てにくい レンジャーって職自体設定があいまいだから仕方ない
狩人、忍者、戦隊モノのヒーローとか >>868,870
しんだふりが活躍したのはバージョン1.0だな
当時青箱が開けたパーティのみだった代わりにリポップ抽選時間が短かった(20分前後)から
ケラコーナとか狩人のほら穴とかの、敵シンボルが多い代わりに青箱出現ポイントが多いエリアで
しんだふりを持った盗賊だけが後の強ボス並みの金策効率で稼げてた すぐにリポップ時間とか数とか修正されたけど
その後はキラキラマラソンかストーリーで絡まれたときくらいしか出番無いなあ
怒り系やターゲット解除が強力すぎて使用不可にされたのが大きかった レンジャーは、狩人であり、森に生きる人である。武器の扱いに長け、追跡能力や森に関する知識が豊富である。
森に迷った旅人や素朴な農民達を保護して送り返すといったこともする。レンジャーは、自然の中で生きるために、強く、賢くなければならないのだ。 >>893
その割に、キアリーが使えないと馬鹿にされていた頃が懐かしいなw >>846
槍武が強化されたときでも防衛じゃお呼びでないし万魔でもいらない
席なんて実質イカのみ
これで弱体しろって思う奴はただの武アレルギー
ムチまもはガチでやばいから弱体しろ厨出るのは当たり前
俺としてはハンバトとかもやべーと思うけど 弱体しろだのつまんねえ事言ってないで
その時の旬の職を楽しめよ・・・ 前衛の席奪ったっていうけど元々一強だったやん
椅子取り合戦の最後の一個に今度は武が座ったってだけで
今は2つくらいに増えてるけど >>897
そう思いたいところだけどムチまもはこれ以上強化しようがないレベルでやばいからな
サポだけじゃなくてプレイヤーが使ってもピオなし状態で常にターン消費なしレベルでターンが回ってくる
さらに双竜のモーション短縮した上に射程まで伸ばしちゃってるから
やりすぎってレベルじゃない nerfしろと騒いでるのはいつ何時も騒いでるか、ネトゲ歴浅い奴等だろう
強化したものをすぐ弱体したり、弱体でバランス取ろうとするとユーザーが離れていくことを知らない連中 バト武だったのが武まもになっただけなんだしええやん
エンド人口少ないんだし多少カジュアルになっても問題はない ムチまもそこまで強くないだろ結局肉入りじゃ席ないんだしサポだけの職業 ムチまもはやりすぎだとは思うけど、それまでヤリ武が多すぎてウンザリしてたから丁度いい(劇)薬になったと思ってる このあと踊りを強化するかどうが焦点だな
一応、前衛火力職の一角だから強化されてもおかしくはない
ただ、匙加減を間違えるとむちまも以上の壊れになる可能性を秘めてるんだよなあ
現状でも、うまく使ってる人は使ってるわけだし >>905
踊りは強化くるとしたら、ためる弐の特技追加が良いねえ というか真面目に戦闘バランスを考えると
キャップ上限が高い多段で非CTの天下無双が対単体で一番強い というのが明らかにおかしかったので
ムチまもの使い・ヤリ武闘家がCTスキル必須で強くて、そこから1段落ちて天下無双のバトマス というの自体は妥当な感じ
理想は キャップ上限解除+ダメージ上昇系のCTスキルとかで、単発攻撃両手剣かオノが一番火力出るようにして
以下2段ムチ→3段以上の多段攻撃スキル にするような火力バランスだろうけど、
バトマスにキャップ上限解除持たせても天下無双に使うだけだし
戦士に持たせるとダメージ減少系デバフが強すぎになるから、新職に持たせるしかないんじゃないかなあ 天下無双って弱体されてるよな
攻撃時〇%で〜が今バージョンで無効にされてるし 天下自体はそうだけど、ハンマーのインパクト系に種族効果とデバフ乗ったりしてるからな。大旋風やアースクラッシュも威力据え置きのまま軽量化してる
それ以上にサポ鞭まもがぶっ壊れてた >>908
バランス云々いうなら、リンクもちが火力持ちの時点でアウトだったろ
それを解消しないで天下無双を無理に引き上げたわけで、そもそもの原因はまもの使いにある
いい加減ウォークライとかあの辺見直すべきだと思うよ デスマスターが出てしまったから
死ぬことのデメリットは非・基礎バフの強化でしか担保できない
次の聖守護者もブレイブチャージとかウォークライに焦点をあてないと
またデスマスって感じになるんじゃない
そういう意味じゃ範囲シャンソンとかは面白そうねえ
天獄に踊りいても許せるようになるかもw 万魔でサポがね…
むちまもにしても踊りにしても、肉よりサポのがはるかに優秀なのだけは切に修正願う
あ、やっぱ踊りはそのままでいいや 魔物は肉でもサポでも強い
踊りはサポなら強いが肉だと使える場面が限定的 そもそもサポート能力が高い踊りの火力上げるわけにもいかない
200スキルも武、バト、魔物みたいな火力技を追加しなかった事からしても踊りは純粋な火力職という認識ではないのだろう 特定の条件下でのみ強いだけだし修正してどうしてほしいんだ?
行動にムラを入れたりペチペチしてほしいのか? 踊りはサポート技があるというだけでサポート能力はとても低い
道具、魔戦をどかして4人PTに食い込む可能性は全くないし
邪神でも防衛でも煙たがれる
武器のスキルが全部終わってるので火力もない
1箇所唯一活躍の場所ができただけで、非常に弱い職にはかわりない 時代と環境の流れで変わってく事はあるけど踊りはしばしばコインボスのテンプレに入るイメージあるわ
ブメ旅前の3将軍とかな >>919
今の踊り子の火力に関しては、神速シャンソンが切れない限り
おうぎのまいがわりとぶっ壊れなので
(準備時間1.45秒/モーション硬直時間0.8秒で、ある程度ターンが貯まってれば他火力職1ターン分の時間で2回攻撃できる)
邪神でも防衛でも煙たがれるというのはスタンショットの有無とか強化解除手段が無いとかだと思う ほーん
おうぎの舞宝珠Lvで2.6倍、ほんとに2回行動できるほど早いなら5.2倍って計算か
今度試してみるわありがとう 躍りは同盟コンテンツに行くならギラグレ取らないと駄目
万魔のせいでギラグレ過小評価してる奴が多いけどテンション乗ったとき一番ダメージ出る
ステップララバイラップ戦鬼荒神使えてラッシュタイムには連撃CT技二つあるから本来はかなりの強職なんだけど
補助を使い分けないどころか短剣持ってくるようなアホが多いから誤解されるけど >>923
さすがにそのりくつはおかしい
ターンたまってれば2回行動できるってそんなのどの職でもそうだし、
舞いはシャンソン状態でも基本的には「会心出ない隼斬り」で、DPS的には火力職どころか旅とかレンにすらだいぶ負けてる 踊りは標準的に単体を攻撃できる技がゼロっていうのが弱すぎてな
つるぎのまいは45秒だもんな
いろいろサポートバフ挙げてるけどステップ以外はなくてもいい効果だしお前がバトだったらなぁとしか思われてないよ
ほんとは強職なんてことは絶対ねえだろと思う、相当弱いよ >>926
硬直時間の差 双竜や天下無双は4秒以上ある
一閃突き改でもモーション硬直2.5秒 ムチまもに取って代わられてしまったがダークトロル狩りに短剣踊り連れてくと人間の限界超えた動きでタナトス浴びせてたな
あの光景知ってた人は多分ムチまものエグさを予見できてたんじゃないかなぁ 旅やレンにすらという言い回しが傲慢すぎ
一緒くたにすんな
踊りは基本二刀タナトスとそれが通用しないなら扇でサポートしながらのサブ火力
そういう類のアタッカーだろうが 大昔の話だけどビーストモード発動したタイガークローがすごかったな 邪神や防衛軍なら1人いてもいい
踊りが複数いると明らかに遅い 会心特化ヒュプノスに密かに期待してる
ムチマモきたからまぁ下位互換感あるけど 運営はムチまもと棍僧侶のスキルライン見比べて何も疑問に思わなかったんだろうか
呪文の回復量+50%ぐらいついてても良かったんちゃうか 僧侶に関しては棍メインで戦ってもらう意識は持ってないだろ
防衛軍などのコンテンツ参加時での攻撃手段の確保って程度だ 僧侶はザキ戻してザラキ追加してもなお”強い”状態には程遠いように感じる >>936
そういう方向で調整すればいいや、っていう認識がそもそもどうなのって気がするわ
棍僧侶の説明で安西含むみんなが防衛軍でって言うけど、実績埋めの数回の為だけにそんな調整されても...
逆に防衛以外のどこで僧侶がなぎはらいする場面があるんかと... 僧侶に強さを求めるのは違う気がする
強くしたら勘違いする奴が沢山出てきそう
天使あるだけで叩かれた事もあるのに・・・・・ 糞眼鏡のせいで棍僧で防衛軍周回する奴が出てきてワロタ 愚者デスマス棍僧侶
元から回復こないと思ってやってるわ 回復せずピンチになって審判でドヤるのがヒーラーって終わってる 僧侶、デス、占い用の回復魔力が付いた棍が次のアプデで出そう 魔法と踊り用の攻撃魔力が付いた短剣も出るのではないかと思っている 棍に関しては次の追加職であろう魔王が装備出来るのを匂わせてるから攻撃魔力も付くかもしれない 運営は僧侶とテンション職(武闘家)を過大評価しているから
強化が少な目。
棍僧侶は劣化旅 早読みが使えないからハッスルより遅く、ブメより火力が低い。
武闘家はためる弐を毎回挟む必要があるから2ターンで1回攻撃となり
すばやさを生かせない。もちろん行雲流水を使ってるときは別だけど。 >>949
それはないわ。僧侶は聖守護者で定席あるから棍強化もそんなもんだろ。スパ盗賊みたいに強化後も聖守護者いけなかったりなぜか弱体される職と比較するとな。武は一閃改の性能とテンション時ダメージボーナスでそのデメリットは克服されてる。 正直、蘇生もってて実用水準の範囲回復手段いくつも持ってて、火力上げ手段もってるとこへ
範囲単体ともに高火力の攻撃手段まで持たせといて旅芸人強くないは通らないし
僧侶に同等の高火力もたせると強すぎるってのは全く意味が分からないのよね
旅芸人、あれ既に回復補助じゃなくて、回復役やるのに十分な性能だよね? 棍は元々高火力
魔物でなくとも鞭が凶悪な性能してるのと同じ 回復役やるのに十分な性能といいつつ
全く聖守護者や常闇にお呼びがかからない芸人 全職業にザオリクとベホマズンある状況だからなあ…
かつてのレベル解放クエにあった封魔の邪法みたいな露骨な接待ボスが来ればエンドでも使われるかもな まものじゃなくてもムチは強いって人未だにいるけどまもののムチに特技ダメ150とCT10秒短縮無ければ間違い無くバトの席奪えてないわけで
別に弱くもないけど強くもないよねってポジションに落ち着いてるぞ サブに鞭装備させてサポで使ってたら双竜打ちだけしかスキル使用しないから調べてみたらスキル100だったけどそれでも両手バトより強くてワロタ 最近は旅2で範囲回復量は1000
お互いレボル持ちでCT短縮
そろそろ旅の時代くるぞ!?片方ブメ賢でも成り立つが。。 >>954
強くなくはないがヒーラーにはなれない
あと単体の高火力の攻撃手段って何? >>958
ムチまもの強化くる前は使用率1%武器だもんな。 キリンジは鞭スパにしてから大分タイム縮まった気がする そうじゃなくてムチまもに特技+150とCT-10秒がなかったらって話でしょ キリンジ早くなっても聖水がぶ飲みなんじゃ意味ねえからなあ
旅スパ電が固定だからムチまもなんか席ないよ 思うんだけどロスアタとかツッコミとか心頭滅却とかの全職で使えるスキルはそろそろ廃止した方が色んな職に出番が出来ると思うんだ
例外としてみやぶるは全職であって欲しいが 聖水かぶのみだろうがキリンジで300万余裕で超えるんだからムチは偉大だわ
玉節約できるほうがいいわ
まぁ自分の職次第じゃ超えないこともあるけど >>967
ムチ自体も割と強い言ってのには俺も賛成 >>968
今現状つかわれてる全職技とどの職でとれるか列記してみろよ 全職使えるスキルと言えばやいばのぼうぎょが全職で使えるのは盾持ちがぼうぎょ使う理由完全に消してるわけだし普通にダメだと思うわ
というかみーんななんも言わんけどこれのせいで盾持ちのアドバンテージひとつ消えてるんだよね ぼうぎょ「・・・・あ あの・・・ぼ 僕もいるんですけど・・・」 やいばのぼうぎょは名誉職業技としてガードボタンあってもいいよ やいばのぼうぎょはそろそろ物理以外の防御効果を無効(反射できる攻撃のみ)にすべき ぼうぎょ、シールドアタック辺りは本当に何も考えずにこのゲーム作ったんだなってのがうかがえる >>977
シールドアタックはきまぐれ発生しない接敵移動特技として有用性がわずかに出たのだ
ぼうぎょさんは うん、まあ… この手のスレは毎度必ず途中から実質スキル総合スレになるよな 職業格差スレからレンが卒業した分、これでもまだ持った方 むかしメカニックスーツが最強装備だった頃、
斧で森林を伐採し有害な霧を撒き散らす
大自然の戦士とは一体状態だったことを思い出したw >>977
死に職(仲間)死に武器死に特技は5辺りから突っ込まれてるんだから今更だろ ぼうぎょは汎用のやいばの防御に勝てる部分が無いのがなー
盾スキルだし発動の溜めが僅かにあるしダメージカット40%位あってもバチは当たらんだろう まもの使いってこれだけ行動間隔短縮がついたんじゃ
ますます必殺の効果薄くなるな。ターン消費しない効果なんていらないだろ。 次スレタイのことなら仲間モンスターはスレあるから必要ないと思う 必殺技、仲間モンスターに行雲流水発動とかだったら良かったか? これ以上まもを強化する理由もないんでビーストモードは据え置きでいいよ これだけまもが強くなったのにまだ強くしろとか草しか生えんな このスレッドは1000を超えました。
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