【DQ10】オノ戦士、ムチまもの使い、棍僧侶、遊び人()スレ Part2
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何もしてない後ろのやつを攻撃するために
目の前で殴りかかってくるやつを全くいないのかのようにふるまって
のろのろ押していくのには違和感感じないのかよ >>627
それはゲーム性の話じゃん
結局攻撃役でも無ければ回復やバフかけてるわけでもないただ光るだけの頑丈な奴を必死になって攻撃する奇妙な光景である事には変わりはない ヘイト否定マンは前提がおかしいんだよ
盾役がタゲ取ってダメージ与えてくる火力役を攻撃しないのはおかしいというけど
実際はダメージ与える火力役を優先で攻撃しようとするが盾役がそれ以上の挑発ヘイトでタゲ取ってるだけ
当然盾役のヘイトを読み切れずに越えちゃうと火力役がフルボッコにされる
火力役のヘイトは与ダメージで調整出来るから殴られないように調整してるだけなのがわからんのか
何も考えずに調整しなければタゲは火力役>盾役なんだよ ヘイト式よりもdq相撲式の方が、後衛を守ってる感はあると思う。
そういう話では? >>630
だからそれはゲーム性の話であって挙動の話じゃないよね
ゲーム中ではヘイトシステムによってタンクに攻撃が集中してるけど実際は敵が思考能力ゼロのbotとかじゃなきゃいくら殴っても倒れないけど大した驚異でも無い奴なんて無視して直接攻撃して来る奴やサポ役狙うよねって話
死ぬまでずーっと壊れたロボットかのように自身の命を削り取る存在と全く異なる存在を殴り続けてるんだから >>628
タゲ下がりで17秒くらい攻撃しなくなるのがダメなんだよな
攻撃間隔そのものは減らないけど相撲反撃を耐久力高い奴が受ける事で楽になるように設計しないと なんでヘイトは納得できないのに相撲が納得できるのか説明しろよw 自然かどうかとか基本的に個人の価値観でしかないからどうでもいいんじゃないですかね
流石にスレチでもあるし ゲームの話なのにゲーム性の話じゃないとでも言うんかね
そういうことなら相撲の方がよほどおかしい事になるけど
>>628の言う通りで相撲の方がおかしいよね
後ろの奴狙ってるのに目の前でガンガン殴ってくる相手無視して一直線だよね
横に回り込んで後ろ行けよとかは思わないんかw >>636
あれ?君さっきまで野球の乱闘がどうのって言ってなかった????? お互い行くとこまで行っちゃって引き下がれないんだろうな
よくあるよくある
もうこのスレタイのネタも切れてきただろうからこういう話題になっても別にいいんじゃね? >>637
野球の乱闘の話はなかなか理解できないようだから一つの例えとして出しただけだろ
目立つ奴(ヘイトが高い)奴が狙われて
影から目立たないようにこっそり攻撃(ヘイトが低い)する奴は狙われにくいということ >>639
だから相撲スタイルは君が言う野球の乱闘に似てるって言ってる訳だけど
物理的に揉み合い状態で押しあってたら目の前の奴無視して奥に居るやつに突っ込めないのは当たり前だし
実際ゲームシステム的にもL抜けっつって相撲してるとモンスターが後ろに回って抜け出そうとする挙動するんだけど知らないの? ムチまもとか、ムチまも弱体以外にバランス取れる対処法あるなら教えてくれって状態だしなあ >>641
力式の解決方法だとバトと武闘家をさらに強化するって所やろな
安西式は放置か弱体化のどっちか >>633
タゲになった奴がわざと喰らう姿を見ると軽く萎えるわ >>640
乱闘の話は実際の揉み合い状態とかはどうでも良くて誰が狙われやすいかってだけの例えなんだけど
実際に押し合いで届くとか届かないとかはどうでもいい
誰が狙われるか(ヘイトが高いか)というと前線で挑発して目立ってる奴だよねって事だぞ
その目立ってる奴の影からこっそり別の奴が一撃入れても気が付かれにくく(ヘイトが低い)狙われにくい
L字抜けに関しては回り込もうとしてるというよりまた別の問題で位置合せてキャッチすればいいだけだし 押し合ってたら奥にいけないなは当たり前って
そもそも押し合うのがおかしいだろ
後ろいきたいなら押されても避けて後ろにいくだけだ >>644
だから目の前で避けようと思えば避けられる奴が挑発してきても実際に命削ってくる奴が居たらそっち狙うだろ
知性のない獣とかなら分からんでもないけど人語を理解する存在だったり人間より高位の存在だったりがそんなアホ丸出しの挙動してんのが違和感感じるってだけ ぶっちゃけここでの言い合いはほぼモンスターハンターが解決してる
mmoじゃないけどドラクエ10もガルトドン以外全てサポ攻略可能で実質moだからセーフって事で >>646
そういうなら相撲もおかしいとは思わないの?
目の前で横に避けようと思えば避けられる奴が壁して後ろに行くのを妨害してるのに
目の前で壁しつつ実際に命削ってくる奴が居るのにそいつ放置でひたすら後ろに行こうとしてるんだけど
ヘイトに関しては目の前で目立つ攻撃してないから狙われてないだけと言うことだよ
盾役が挑発(目立つヘイト稼ぎ)してる隙にひっそり攻撃(壁役より目立たないようにヘイト調整)するから狙われない
これをタイミング考えずに攻撃すると盾役より目立って(盾役よりヘイトを稼ぐ)火力役が攻撃される >>648
お前がいくら相撲もおかしいと言っても俺がヘイト式に感じてる違和感になんの影響も無いからどうでも良いけど
お前の言ってることはだからゲーム性の話であって視覚的に感じる違和感とは全く別の話だと何度言えば通じるんだ?
ほんとアスペなんだね ゲームの話してるのにゲーム性の話で〜とかいうならもうどうにもならんな
目立つか目立たないかというのはヘイト量で
ヘイト量が盾役より下なら目立ってないから攻撃されないと言うことなんだけど
要するに(ヘイト量が盾役より下なら)気づかれないように暗殺者が物陰から攻撃してるようなもん
この気づかれてない暗殺者に攻撃しようとする方がおかしくないかね
当然の話ヘイト量が盾役を越える(目立って気づかれる)と狙われる
まぁどうせ理解できないだろうからもう話すだけ無駄だな >>641
・ラッシュ前提みたいなボスを作る
・ある程度の範囲火力が複数回欲しいボスを作る
くらいか
ムチまもだけ迅雷悶絶を弱体化して単体特化にするとか? あ、やっと終わった?
お互い違う土俵に立ってるのにお前が理解してないとか罵り合えるのは貴重な体験よな
周りが見えない状態ってこういうことなんだと身に沁みただろ?
次は途中で気付けるといいな^^ 高低差や落とし穴的なものがあるフィールドだったらまた相撲も生きたんじゃないかな 自分たちのレスバがヘイト買ってるってようやく気がついたのかな 不思議の魔塔をムチまもで行ってきた
Lv16までは我慢
特技+150を取ってからが本番
スパークショットが1倍+0.4倍の2回攻撃であり
どっちにも+150ダメージ乗るうえに0.4倍の方は範囲ダメージでしかも幻惑も撒ける。
それでいて、CT無しの打ち放題で消費MP4。
スパークショット、疾風迅雷、獄竜打ちの3つだけで良い。
職業スキルは振らなくてよい。
なお、20階ボスに幻惑は入りませんでした。 >>652
CT50ビーストファング+600ダメージが反則過ぎて、多少の無茶なら効くのがなあ
両手武器の攻撃力と8倍打撃を回していい数字じゃねえよ、CT50は >>658
じゃあ次回以降ムチの攻撃力上昇を控えめにすれば次の次くらいには… 実際FF11のバトルは面白いがどらてんはつまらない
これが現実という ブレードガード 効果中被ダメ50%軽減
ドラゴンスラッシュ ミラクルブースト時+400%&ダメージ上限19999
ぶんまわし ダメージ倍率2.5倍、ダメージ上限2999、範囲+6m
フリーズブレード ミラクルブースト時行動間隔延長2段階と特技封印追加
渾身斬り モーション短縮、硬直なし、ダメージ上限4999
ビッグバン 30秒間与ダメ&会心率+100%効果を追加
全身渾身斬り CT25秒、強化解除追加
バトマス用の両手剣にはこれくらい欲しい スキルより先にダメージ上限を消して欲しいわ
いつまで単発スキルはゴミなクソバランス続けるんだ >>655
雑魚戦だと段差のあるフィールドもあるけど、敵を相撲で下に落としてもワープして上に戻って来るぞ 遊び人にカッコがついてるのが解せんなー
情弱ヘタクソが知ったかしてる感 斧戦しも魔塔で強いな
かぶと割りと真やいばだけで戦える まあFF11とDQ10でどっちがプレイヤーに長く愛されてるかを考えればな
職業もそうだけどDQは伝統を踏襲しようとせず無能がオリジナリティを出そうとした結果死んでるのが多すぎる 今までのドラクエと違って戦闘中も自由に動けるから盗賊の爆弾やジバ系みたいな設置系の技を実装する事自体は良かったと思うが、先の事を考えずにとりあえず出した感じがな >>667
FFの黒魔はタゲ取らないように火力調整したり工夫があったし、攻撃魔法以外にも色んな魔法使えて面白かったが、どらてんの魔法使いは脳死でメラゾーマ打つだけでくそつまらないよ ヘイトシステムだとヒーラーもただ回復していればいいわけでないからな
一気にたくさん回復するとヘイト集めてヒーラーに攻撃が集中するからドラクエでいうホイミみたいな下位回復魔法やリジェネみたいな自然回復魔法を駆使し少しずつ回復してHPを満タン付近に保つスキルが必要
どらてんのヒーラーは脳死で祈りマラーでしょw トラップジャマーは盗賊で
爆弾は道具使いだよな
常識的に考えて イメージがオサレな道具使いにはマンガ爆弾やバナナは合わないのだ バトの片手強化するならポテンシャルが高い火炎斬りだといいな
弓のサンダーボルトも可能性感じるしこの辺り調整して欲しい 道具使いは、「からくり使い」とか「マシーナリー」って職業名の方が適切
DQで一般的に使われている「どうぐ」とは違うって考えないと
どうしてもイメージがおかしくなる 道具使いは道具でいいんじゃね
よく雫ブッパしてるやん() >>680
いや、どうぐ使いはどうぐ使いだろ アイテム惜しまなければ、準備時間1秒で
ベホマ・ベホマズン・完全回復範囲蘇生・上位MPパサー・範囲で毒治しながら賢者ベホマラー回複量に
範囲テンション確定上昇までできるからな(あと一応連続耐性が掛からない範囲幻惑とマヒもある)
どうぐが回復寄りなのと、どうぐを使わなくても強く設定されてるだけ >>682
磁界シールドや強化ガジェットやメディカルデバイスなんかは、
道具ではなくて装置の意味合いが強い 戦車に乗ったりタレットガン設置するエンジニアみたいのが良かったな
ウルベア帝国の王女がそんな感じだったんだからいいじゃん >>680
グルグル発だけど魔技師が良かったな装備にある位だし
各種デバイスや機械モンスターチューンアップする
アイテムの専門家でもあるしグルグルでの本来の意味(魔科学への精通)とは異なるけど魔法が使えるんだから魔の技師で合致するし堀井名付けじゃなかったら採用もあったのでは 道具使い実装時のイラストで魚男が来てた服まだ未実装なのなんでや >>686
まぎし、いいね
どうぐ使いは、道具というなじみ深いシンプルな名前にした事で
逆にややこしくなってしまった例だな
おそらく道具倍化と範囲化は、名前による後付け能力だろう >>685
タレット設置は、天地やデスの召喚の機械版って感じでええな 道具が使う道具って実際は葉っぱとせいぜい聖水だけやん ヒーラーが一番面白いのは結局自分がptを支えられるかどうかってとこ
個人の力が低過ぎるこのゲームじゃそんな楽しみはねえよな
そもそも死者が出てもすぐ他の奴が葉っぱ雫撒きだすしあほくさ パーティ同盟の僧侶は全職の中で一番つまらない且つ簡単だと思う
あいさつして、祈りしてあと全部ベホマラーでも大体正解だからなw
余計なことしない僧侶のほうが強いくらいだから >>679
CT技が完全に力不足になってるのに、火炎切りなんか強化しても便所のネズミの糞に匹敵するだけだろ 道具使いは210〜250スキルあたりに
「道具を使っても減らない」がほしいわ >>696
お前珍宝のバトルプランナー向いてるよ
国宝級のスタッフになれる素質あるわ どうぐ使いってある意味魔界発の職業だから魔界技師で魔技師って事になるし上手く合ってるよ ビーストファングは絶対ナーフされるわ
ナーフすべきはビーストファングじゃなくてムチスキルラインなんだけどここの運営じゃそうはならんだろな そもそもまものつかいにビーストファングとかいう攻撃特技与えたのが謎
ツメか攻撃力高い両手武器しか持てない職なんだから倍率とか考えたら普通は攻撃特技与えないだろ >>702
純火力が職業スキルで攻撃特技持ってないほうがおかしい
ツメ両手オノなら適正だったけど魔改造したムチとの噛み合い方が悪過ぎる ムチまもは自分で操作する分にはぶっ壊れてないよ
CT無しスキルが1999×2止まりだし ムチまもはラッシュが弱いからとか言う奴がいるが実は大して弱くない
防衛異星レベルじゃなきゃ全然問題無い HPリンク持ってる時点で純火力扱いはアウトなんだよなあ
ウォークライもあるからさらに慎重に扱わないといけなかったのにね >>707
HPリンクが昔から軽視されてたのはガイジプレイヤーが多いからなんだろうな
まともに使えば擬似的なHP倍化になるけどヘタクソが使うと二人まとめて死ぬだけの技でしかない
ガイジプレイヤーは基本どんな相手にもゾンビ戦法だからHPリンクとはとことん相性が悪いわな リンクが弱かったのは当時不回避の攻撃でプレイヤー3人分のダメージをドカンと貰ってたりしてたからで単純に1人で済む死人が2人になるゴミだったから
リンクが評価されるようになったのはそういった理不尽な確定死する攻撃がほぼ無くなったのが大きな要因 >>709
それならダークキングやメイブの辺りで評価されててもおかしくないんだけど
結局スコルパイドという実績がHPリンクの存在を広く知らしめたわけだ >>710
爪が強化されてからメイヴで使われてたろ
HPリンクの問題ではなく単純に火力がなかったから
真やいば片手剣の方が選ばれてただけ
ダクキンはテンペストがあるから人間操作でリンクは微妙だろう >>711
テンペストなんてシビアでも無いし普通当たらんからなあ…
即死がダメならサソリのウェーブやらの方がよほど危ないと思うが
なんて話を続けても意味なさそ そりゃ間違いを認める気がないんだから
話続けても無駄だろw >>713
ブーメラン刺さってるぞ
まあお互いに折り合いつける気もないんだから無駄無駄 単純に戦士で死なないのに2落ちするリスク抱えた構成にする理由が無かっただけでしょ
スパコイは真刃効かないから真刃全盛期だったメイヴダクキン時代とは違う >>716
全盛期珍やいばは立ち回りを無視してヘタクソにも強引に勝ち筋を作る技だからリンクとは真逆なんだよな
当時の珍やいばが輝き過ぎててリンクが視野に入ってなかっただけでまもが主流の構成になっててもなんらおかしくはなかった
このゲームの人間は緑玉等で一度決まったテンプレを崩そうとしないからね ダメージ半減とHP2倍なら前者の方が回復が楽でしょ
ダメージ3割減とHP2倍なら迷うけどさ >>718
普通に通るしナーフ前の壊れ災禍の陣が2枚ある時点で戦士とは火力がまるで違う >>719
確実に通る半減じゃないし当時の空気的には戦士が雑に強いから深く考えず採用されてただけ
この雑に強いからとりあえず戦士採用はサソリに追い返されるまで続く
そのせいでレギロで装備買ったけど後半席なかったとかいうマヌケな戦士も出たな ver2は武闘家が壊れすぎてたのと4桁ダメージが割と普通にあったのでHPリンクがリスク増やすだけだった
ターン短縮とウォークライは強いのでDPS表では魔物使いも強いんだけどなあって扱い
3.3の頃はまも2道僧でDKの動画上げてる人もいたけどタイムアタック向けって感じ
その後奇跡の雨が追加されて爪が強化されて、まも2ませ賢がスライダークの高速周回構成になったんじゃなかったかな 実は純火力で希少な災禍貰ってたまもは当時から強かったんだけどあまりにもなんでも戦士2という圧力が強過ぎたんだよ
戦士はカジュアル向けであってベストではなかった
ハイエンドやるカジュアル層がまだ残ってた時代特有の風潮なのかも 蒼天にデバフ乗るようになってるけど
これ戦士のオノだけなんかな
それともオノ全般なのか全武器なのか戦士の全武器なのか
錬金デバフの仕様は変わって無くて単にスキルのデバフは錬金とは別扱いなのか
固有スキルラインが増え過ぎて永遠の謎だな こういうパッチノートすら読まない層がメインだからなあ アプデ情報くらい見ろよ
見れば何に乗って何に乗らないのか書いてある 純火力とかいう選民意識丸出しの用語が出てくる時点でもう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています