DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
前スレ
DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1508505473/
次スレを立てられる方はワッチョイをお願いします
使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured アホくさ、会心率過信しすぎだろ
不死鳥天舞からのはやぶさ斬りなんて相手守備力400で期待値150ダメージアップする程度だぞ
炎ダメージ1.5倍になる両手剣の火力と比べるまでもねぇだろ >>867
回避できないから技を撃たない撃てない
のことを言ってるならアレだけど
会心連発で強っぽい で言ってるなら見当違い
そこまで高くないよw計算して味噌 こんなのが戦士の火力高杉言ってんのかよ
あくまで間に合う火力 死なない火力
であって相対的にバカ高いわけじゃねえぞアホかよ 片手は両手よりかなり劣る火力
隙が小さいからエンドまでに3回行動できるのと、盾持ちつつ火力出せるのが強み
これがエンドコンテンツにばっちりハマってる >>868>>869
お前らのほうがアホすぎ
長期戦になればなるほど片手のほうが強い
あと>>871の言ってるように両手剣じゃまずできないことができる
戦士の証と追撃の相性も良すぎる つーか10%伸びるってのは決して小さいって言って数字じゃないと思うんだ
ウォークライとかのせいで感覚マヒしがちだけどさ DPSの話してんのかと思ったわw
純粋に出せる火力の話 武も固有スキル調整されてPTに入れるようになったら格闘を評価されるのだろうか
あれDPS片手剣以上だし 武闘家は11のマルティナみたいにヤリ装備可能だったら違った? まあ宝珠雷鳴とかでテンションは吐き易くなりそう
一応武神もつかえるし
ただ、武闘家がヤリを装備できたら武神の効果はただのヘナトスとかにされてたかもな… 盾スキルみたいにスキルライン無くても装備可能でも良かったな。(コロは不可)
それくらいせんと現状の武が報われん。 でも本当は職スキルいじってあげるのが一番いい気がする ヤリは実際使ってみると楽しいぞ
ジコスパの雷低下結構入るしさみだれの回転率いいしな
武神の護法Vと雷鳴突き威力アップを両立できないのが難点だが 槍パラ軍団の邪神は楽しかったな
しかし雷特化×頻繁な雷耐性低下があってやっと単体相手にまあまあになる程度というのは否めない
片手武器ならまだしも両手武器としては貧相な性能と言わざる得ない
武神も弱体化されたし 槍まものDPSを見てみたい
やっぱ爪に比べたらはっきり劣るのかな 槍が強化されたら攻撃回復を両方担えるスーパー僧侶パーティができ…ないか 棍僧4最強じゃんって1.0の頃ずっと思ってたの思い出した 達人のオーブ()と180スキルありきでの倍率調整が全ての癌
Naomiとしては楽して給料貰えりゃそれでいいからな あれ一律じゃなくて
職ごとにダメ3%とか10%とか差をつければ武器間バランスに
職都合の縛りがなくなって 良かったのにな
バトとか武は多めの数字を設定してさ オーブはレベルに変わる新成長要素と謳って導入したのに、バランス調整に使い始めた瞬間に終わった
どこで目的を見失ったのやら ヤリが輝くには、ストームフォースとクロックチャージが欲しい ひらいしん CT60
空高く掲げた槍にいなずまを落とし周囲に雷属性ダメージ
自身にストームフォースと雷耐性を付与する
これでいこう 火力差をなくしつつ、各武器の特徴をだしてほしいね。
両手剣:単体範囲防御力無視各種揃えたバランスタイプ
斧:動きが遅いもののデバフもできる
棍:防御面と範囲に優れるが単体は少し苦手
槍:隙は短いが範囲が苦手
みたいな。
槍が今一番火力ないが、火力つけると道具パラ僧がアタッカー枠に進出するんじゃないかって運営に思われてるんかね。
防具や職スキルの差があるし、エンドでそれらの職がアタッカーになれるとは思えんがなぁ。
弱ボス相手ならこなせるだろうが、旅が僧の代わりするみたいなもんで、別にどうでもいいんじゃないか。 昔は単体と武器ガの両手、範囲とデバフのオノだったんだけど
その頃両方とも使う人がいなくてその個性すら覚えている人がいない悲しみ 槍は護法があるからなぁ
火力上げたくない気持ちは分かる デバフのオノなら護法欲しいところだな、降魔斬にも追加でデバフが欲しい 降魔の謎超回復を活かすために物理版マダンテみたいなの欲しい 戦 士 と ま も の 使 いを 強 化 し て ど う す る の ? >>905
あくまで両手武器の火力をほぼ揃えた上での話ね。
さらに職スキルを調整してけばいいんじゃないか。
火力武器(剣斧槍棍弓爪)、補助武器(扇鞭短剣)、魔武器(杖スティ)と大別してくと、職との兼ね合いもあるが斧槍棍扇あたりは強化していいと思う。
扇は魔武器方面への強化(攻撃魔力+スキルや呪速錬金効果をつけれるようにする)でも呪文ダンサーや天地から喜ばれそう。 >>898
槍はいまの轟雷槍+雷13%ベルトだと雷等倍以上ならアタッカー並みの火力が出る感じかな
ただ火力を出したい場合、闇宝珠5つ以上必須・CT10秒減以上が無いとFBにあわせられる特技が2つしかない というのがあるから
まともに使う敷居がかなり高い感じ >>906
素敵だけど…
どれだけ改善しても戦士が2席でないとぜんめつしてしまうのでなかなか使えないんだ
邪神なら楽しそう まぁ武器スキルも職スキルもあれもこれも調整なんてここの運営じゃ5年はかかっちゃうし 単に槍のCTを短縮したり、調整した職スキルでPTを守れれば
戦士の役割を分散できるよ 11のセーニャみたいにスティックスキルに聖女や女神あれば、パラ、スパ、踊り、天地が輝くのに
てか、スティックスキル180にベホイムとかセット出来れば、踊り子や天地の回魔が生きてくる パラにはやり過ぎだろ
戦士に聖女やれって言ってるようなもんだぞ パラがスティック持って聖女出来ても、それで席出来るとは到底思えない
今は聖女潰しの多段系が多いから賢者の雨が評価されてるし、どうせパラ魔構成なんだから結局ハンマーもって役割分担に徹した方が良い 前も書いたがパラからスティック取り上げるべき
その上でスティックを僧侶に影響の無い超強化する
聖女、女神持たせるのはかなり良いね
戦士に隠れてるが
大防御は真刃と同格のぶっ壊れ
弱体ならまだしもパラのこれ以上の強化とかあり得ないわ 連投でスマンが
パラは何よりも先ず必殺から怒り取りを消すべき
重さによる自力の隔離手段があるのだから
これのせいでスパが完全に死んでしまっている
稀に怒り取りが活きるボスが出ても
パラも持ってるせいでスパの必要性が全く無い
チャンス職共通だとかこういう調整がDQXは特に駄目 スティックでマラーなんて習得出来たら、スティック二刀流でへたな僧侶並みの回魔+ゴスペルで祈りかけられる踊り子がヤバイと思う まあ、成長システムに革命を起こした方がいいと思う
成長システムがなんのヒネリもないから少しも面白くない
レベルアップとスキルポイント振り分けだけ
何年前のゲームかよと ゴスペルって踊り子自身にもかかるけど現状意味ないよな
将来的に踊り子に回復呪文追加する伏線か スキルシステムを宝珠と統合して作り直せばよくね
キッズには複雑だから〜とかいいつつ結局やってるわけだし
スフィア版みたいにしたらええやんな 二刀流は左手の武器スキルも同時に使えるようになったらいいな
盾がそうなんだし 右手に剣、左手にハンマーとブッサイクなアイゼルスタイル強要されるからいらない 盾が強いのはそれなんだよな
二刀流も左手武器の特技使えたら全然変わりそう CT技はあと何秒で使えるようになるか表示してくれ
こんな事すら難しいの? CT技があと何秒で使えるかなんて、表示されて当たり前なのに、あとから改善してドヤ顔するパターンなんだろうな あのクルクル回るのは意味不明。
円グラフみたいなゲージにしろよと。 数字をはっきりさせると戦略的になってしまって複雑になる
とか思ってたんだろうけど余計複雑になるだけだからな
どうせ戦略的になるんだから諦めてほしい 数字じゃなくても視覚的に、円グラフでもメーターでもいいから、ゲージがたまる様子を表示してくれれば便利なのにね チュートリアル「次のターンの分まで溜まるので落ち着いて操作できます」←ええやん!
ver2.1「CT表示?甘えんな!溢れた時間は無駄になるから脳内管理を徹底しろ!」←えぇ…… でも真やいばとか主要技は普通使った時間を見てるから次にチャージする時間は分かるよね
常闇のようにタイムが画面内に表示されてるバトル限定になってしまうが ドラクエらしさじゃないきえええ
ってむやみやたらと噛み付くひとを気にしすぎなんだろうけど
HPとかMPとか数字になってた方がわかりやすいものはわかるようになってるんだから
その辺は今、どっちがわかりやすいかを優先してほしい チャージタイム技を表示しなくてもいい事に分類してから意識しなきゃいけないゲームに変えたのが悪い
最初は相手に依存してその時に使えるかどうかだったし
クールタイムという名前にしなかったのも疲労度という印象よりもちからため・渾身の必殺って印象にしたかった部分があったからだろう
バトル班がチャージタイム技を持ってしてもギリギリって調整をしてからスキル回しの真似事が始まった ターンエンドも意識しなければならないバトルが出て来たのに、ターンの経過すら見えないから却って難易度を跳ねあげているのがなぁ。
ジャンプで避けるにしても、敵によってモーションと判定が一致しなくてバラバラだから、地面が点滅するみたいな、ここでジャンプする必要があるよと言う共通のシグナルが無いとダメだろ。 >>927
3武器をワンタッチで変えられるオマケも付くぞ
見た目は兎も角 どうぐとまもが今連れてる仲間モンスの特技1つを使えるようにならないかなー。 ちゃんとオオカミアタックばりに仲間モンスターが出てきて特技使ってくれるならいいけど…
自分が使うとか萎える… 控えにいる仲間モンスターの特技を使えるのは面白そう。 絆要員に続き、プレイヤーの装備アイテムと化した仲間モンスター 最強の真ヤイバが最初から使えて他の
CTは待ちからとかバカなん? 他のダメージ系スキルが開始から使えても、精々狩りが楽になる程度
ボス戦とかでバイキもフォースもFBも考慮せずぶっぱするヤツはただの地雷
その点真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない、さらにダメージも与えられる。欠点無しのぶっ壊れスキル 最初から全CT解禁だとやばいな
真やいばは開幕から使えるなら倍率2倍くらいでいいと思うがなぁ まあ真やいばが開幕CTなんだから
護法もそれでいいんじゃないかなとは思うな 護法は真やいば弱体に巻き込まれたんだから、何かしら強化してもいいと思うんだけどな。
威力やCTを逆にするとか。
護法が強化されても、槍は火力に今んとこなれないし。 誤報を真やいばと完全に同性能にして
あと一職くらい補助職に配れば? それありきになるから弱体しますってやったのに配ってどうすんだよ >>950
>真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない
被ダメ30%カット、1000のダメージが何故かデメリットなしに700になる
イカサマ、しかも3.7倍特技の真やいば (CT0 / 60) の副次効果とされてる
こと自体が問題視されてるわけで。 バランス考えるなら、強スキルを分散するのもありよ
もちろんトップをさらに削る手もあるが、そろそろ弱職を上げるべき 強スキル一喝のスタンばら撒いた結果効かない敵増えてあんなんになったからばら撒き反対
個性出した上で強化して欲しい 然るべき場所に与えれば
もってちゃいけない奴がもっててアタッカー席独占し続けるよりいいと思うよ
与えてしまったものは仕方ないが、本来持っているべきではないので
本来の役割を担うべき支援役に与えて一席でも奪うべきだよ
完全に殺す必要があると考える場合それじゃあ困るが ばらまかないでバランスを取ろうとする場合、更なる弱体調整をしないといけないが、せっかくの個性を殺す事にもなりかねない。
単に真やいばと護法を同等にして(どっちに合わせてもいい)、次の新職が槍を使えれば、平準化はされていくね。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。