DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 戦士向けじゃないとか行ってないだろ…
排他的である必要性もないと言っているだけだ
2である必要はないことについてそれは戦士に限らずだ
2であってはならないという意味でもない
独占したコンテンツや戦法は与えられたもので
敵が相対的に雑魚になるまで揺らぐべきではないというのも
人の言葉を借りるならワガママとも言えるだろうぜ
コンテンツの動きもひとつの手段だが
スキルの修正もひとつの手段であり
それが必ずしも役割の完全破壊や席淘汰し合いになる必要もない 俺は戦士の役割が真やいば2人構成じゃないと成り立たないのがおかしいので、一人で維持できるように強化してほしい
そうなれば空いた席にアタッカーが入る余地が出来る
真やいばないとアタッカーは即死でいいんだよ
ハイエンドコンテンツの近接構成は戦士1必須で構わん
遠隔構成だってパラが必須だ >>767
んでその方法があまりに拙いと言ってるんだがw
そしてそれならばって言う追加案も提示したぞ?
真やいばで火力下がるということは
特徴を行使するとダメージディールに致命的損害を被る、かと言って使わなければ他職の劣化品程度のダメージを出すだけで、便利機能があるわけでもない職になれということ。
これをアタッカーは与ダメがあがるような状態になると被ダメが劇的に上がるようにすれば良い。
論拠
タンク的振る舞いが特徴な職はDQnダメージ計算では成長とともに完全に不要化するので
(タンクという役割が存在し得ないとの意)
アタッカーは庇護なしに存在し得ないようにすればいい。
要はやるなら徹底的に戦士をタンク化してタンクという役目を必須(なコンテンツをつくる)ようにすれば良い。 戦士の役割とは
「強敵から仲間を守りつつ攻撃をする」などではなく
「物理PTが効果的な強敵に対して2席を独占する事だ
この条件の崩壊こそが役割の崩壊だ」
と言っているようにも聞こえるが
これが揺るがない限り話は平行線だろうと思う
>>769
敵が弱くなったら雑魚狩り職に譲るのはアリなのか
成長してもそこに居場所が欲しいのかどっちや
何度も言うが 100歩譲って 短CT回しで単維持できれば
ファランクスのような効果とかなくてもいいぞ
それは火力差がある雰囲気をより強くPRするためのもんだから
マジレスするとファランクス効果付与された戦2でも
下手すりゃ片方が平気で削って倒せるまであるからな?… どうも火力調整するところが気になっちゃうみたいだねやっぱり
昔ののんびり氏といい、一度手にした火力と耐久と地位は絶対に譲らないスタンスの方は
しきりにコンテンツで!を連呼するきらいがあるな
言い方を変えると、雑魚職は雑魚で満足していろ
だからな…。 >>770
真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
真やいばにへんなペナルティ課さなければそんなことを考える必要もない。
新規追加コンテンツは全部戦士接待で他がそのあとで最適解になるとか現状維持のめちゃくちゃがお望みなら戦士の仕事場は無くならないだろうが、
コンテンツごとに向き不向きをつけて戦士が向いてないコンテンツを作るなら、実装当時得意なコンテンツが不得意になるようでは駄目だとわからんのか? そもそも 仮に与ダメ-25%が小刻みに入ったとして
相方が戦士が、実装間も無くして
真やいばを使わずにその劣化品の火力とやらで
鎧を着て大楯を着けて攻撃防御トップクラス頼れる状態で
余裕で削りきってくれるまであるんですがね
べつにそれなくてもいいよ
戦士二人いらんな と思った人だけ 真やいば維持したまま片方をアタッカーに変えられるし
それでも保険に戦士二人がいいぜ!って人はその劣化品とやらの火力で余裕で削りきるだけだし
少なくとも今よりは選択肢ができる >真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
この時点でもう思い込み激しすぎますよね
タンクだけ特別扱いしなきゃいけない理由って何かなあ? 火力さえ下がらなければ もしくはアタッカーの火力さえ上がらなければ
短CT単騎で維持する形ができても、民意は戦2になびくだろうって自信はありそうね
>>774
それは思う
なぜならば強敵と対峙するのが役割だからだ
(2席でという条件がつかなければまだわかる)
それを完全に奪うべきだなんて俺は一切言ってない
レンなどが防御を担うボスは許せないんだろうかね
流石にそれはないと思うが
もしかすると戦士は役割的にすべての価値あるボスに
席があるべきだなぜならタンク寄りだからだ
(今それを戦2という形で実現してもそれは戦士向けだからおk)
とかまで思ってたら流石についていきづらい >>774
タンクだけ参加コンテンツがどんどん減っていっていいと思ってるお前のほうが自己中心的だがね。 真やいばで攻撃力下がるんだったら
戦戦道僧で初手だけ我慢して入れてわざと死ぬか、
道僧が槍で武神入れるんだろうな
どうしようもないくらい戦が弱体化されたら
別にパラが前衛代替してもいいんだよ
大防御も使えるし
戦1にどうしてもしたいなら
真やいばを必中にしてデバフ効果時間をありえないくらい伸ばすしか無いんだよ
要は二人いなくても維持できる状態にする 「真やいばを使った時 与ダメ-25%がかかるのであれば
コインボスアトラスにすら アタッカーは戦士なしで
太刀打ちできないようにするべきである
なぜならタンクはそれを守るのが役割だからだ」
とはいえ
「もし現状に満足するなら、アタッカーは成長と共に
敵の攻撃に耐えられるようになる。
効率化のために、アトラスなどの弱くなったボスを
狩ることに役割を見出すべきである」
どういうこっちゃ >>777
CT10秒半減効果10秒とか短くして与ダメ-25%も効果がすぐ切れるようにすりゃいいよ
エンド毎に合わせて使うことも出来るし
流石にガード無効見交わし無効絶対ヒットって
会心の他にない上に、すでに90%越えの耐性無視だから
多少羨ましがる人はありそう
手段としてそれもありだと思うよ
ただ、絶対必中じゃない場合ただ保険戦士が
もう一人入るだけになりそう >>776
だからどうして、その理由でタンクだけが権利主張できるの? >>779
保険を入れたくないから必中にした
イメージ的にFBみたいな感じになるんだろうな
ダメ部分は必中じゃないけど効果部分は必中とか
CT10、効果時間10だから真やいば係みたいな感じになるのか
やいばのダメ倍率も今のより下げないと意味ないな?
多分やいば係が落ちるとやいば更新できなくてPT半壊するから
保険で二人とかバイキ役抜いて三人にして渾身係がやいば係を引き継いで
やり過ごすんだろうな >>780
逆にアタッカーは日が立つほど参加コンテンツが増えるからだよ
それしきも分からないほど思考放棄してるのか? ファランクスじゃなくて真ヤイバ時、戦以外の与ダメアップとかがいいんじゃね
戦以外だから戦2だと恩恵が少ない >>783
与ダメアップを放棄して
床ペロしない戦2にします
戦は必要な全部(HP、攻撃力、守備力、デバフ、スタン)を持っているから
どれか取るべきなんだよ
本スレで書いたけど武器を奪うのがいいと思うね、具体的に両手剣と片手剣
武器割り当ては斧、弓、あと短剣くらいでどうだろうか、これだと強いか >>782
そうやって人にレッテルを張るお前が思考放棄だの自己中心的だのほざくな >>781
まあ戦1になるとそうなる恐れはあるね
CT短い利点といえば光の波動系や威圧にも対応しやすいかも
倍率下げるのはポイントではあるけど 塩梅は実際にやるなら緩やかだろう
今ならヘナのみでも生きられるラインがかなり上がってるから万が一の時はヤリなりで繋げたら良さそう
こうやって此処で話すと大抵は
和やかに火力高すぎる弊害に話が行きがちなのに
今日は変な日だ >>785
いや、その2点に関連性が見えないがw
何言ってんの?w ワキゲーちゃん……自分が完全に自己中てこと分かってないのねカワイソウニ(´・ω・`) 時が経つほどアタッカーの席が増えるから我慢しろとか池沼過ぎる
試練に旅の席があるから満足しろ理論を再び見るとは思わなかったw >>790
ワキゲーちゃんはそれと同じ考えになってることに気付いてないのよ……(´・ω・`) タンク1アタッカー1支援1回復1
と硬直して考えた場合、
物理アタッカー3に対して、バイキ職4
タンク1ではバランスが悪い。
タンクの役割できるPTみんなを守る役割が出来る職がもうひとつ2つ欲しいね。
スパやレン当たりの中途半端で今不遇な職にそういう機能を強化してやれればバランスは取れそうね。 スパはヘイト取り、レンは足止めかな。
スパは、必殺以外でヘイト取れそうなスキルを、例えばサイン投げでヘイトを取れるみたいな。
レンは、メタルトラップに移動阻止、あんこくの霧に呪いや鈍足をつけて欲しい。
鈍足なだけに呪い・・・ お客様の中に森はおられませんか?!レンジャーがでました! >>738
何を求めてるのか知らないし、遅レスだが、自分で道具やればサポ3でストーリーやルネ、あとは常闇の闇金とイカは簡単だよ
スクピオ磁界で守りはかたい、マセンだと早く戦闘は終わるし使い分けだな 100以下のスキルに不相応に強力な効果を求めるのは意味がないと思う 戦士パラスパレンをタンクにして火力を全てパラ並に
その上で全職パラ魔構成のパラ並に守備役として必須級とする
4職それぞれの個性(棲み分け)は糞運営が頑張って考えて
もう実装後から廃れるまでの間どのタイミングにおいても
爪2とか真刃2とか魔2僧2とかはやりたくない
実現出来ないならエンドボス報酬有りバトル限定でいいから職被り禁止にしろ 被ると禁止とはちょっと違うが
被ってなければチャンスチャージ率と連鎖率○倍
みたいなのもいいかも >>798
もうそういうの要らん
シンプルに職被り禁止でいい
ゴチャゴチャと何かを積み重ねていっても結局良いものにはならん
と俺は思う まあ楽ではあるけど
難易度条件として報酬つけるなりメリットがあるくらいしないと
旅4とかレン4で純粋に遊んでる人たちが
ちょっと可哀想な気もしてしまう
戦闘中にボーナスがないなら
完全に縛らないとかえってバランス悪い事が露呈して苦痛なだけかもな… 失礼
かぶりの場合は報酬なし、または少なめにすれば良いのか…
縛りプレイはそれ自体が楽しみだから
バランス放棄みたいだからスレ違にはなりそうだけど
真面目に考えた結果"スキル調整はしない"という選択肢としてアリか チャンス特技のチャージ確率、CT、再チャージまでの縛り時間あたりをPT内の職の数で変えるというのもあるね。
3職なら今と同じ、4職ならCT半分、再チャージまで2分半とかね
2職や1職なら今より長くなる。 職かぶり禁止とかとんでもねえエアプだな
結局アタッカーがバトorまもでバイキ枠が道具or占になるだけで武や旅みたいな最底辺は死んでるだけなのは変わんねえよボケが
お前ら下手すれば運営以下の知能しかねえぞ 武とか旅とか強化した上で職被り対策すればいいだけだろアホか
強化しても戦士2が流行ったままだと何が強化されたか周知されづらいから職が被りでチャンス特技にデメリットはよさそう こいつらは強化するなんて言ってねえだろアホか
調整面倒だから職被り禁止に逃げればいいっつってんだからな いきなり何を発狂しとるんだね、君は
アンガーマックスはいかんよ、アンガーマックスは 職被り対策だけして強化は許しませんなんて言ってるやついないじゃない 職被りなくしたいなら全職一点突破のピーキーな性能にするしかない 弱職強化を先にと言う意見には反対しないな
ある意味大前提だと思ってた 魔戦がいるとMPという概念がほぼ無意味になるんだな
MPに困らないのは嬉しいけど、それってゲームとしてどうなんだろw
うーむ 魔戦がいないとMPに困りづらくなるのは正しいと思う
問題はアイテム使えば職が関係ないこと
邪神みたいにどのコンテンツもアイテム制限入れて欲しいわ パサーとルーレットはネトゲとは思えないチート性能
オフゲだってこんなぶっ壊れたのは、クリア後の隠しキャラとかが持ってるレベル 勝どきや忍耐、紅蓮斬等々で既にMPの価値が低下してたからね
決定打になったのはやはり事実上MP無限の占いだろうか バイキも呪文だけでなく武器スキルで配りまくったから、今やバイキが出来ない方が少ないw
バイキ無くても他に強みがあれば良いが、無い職は・・・ MPのバランスは現状めちゃくちゃだな
しかも最大MPの多い職ほど早くMPが切れるという矛盾 いくらMPの価値が低いっていっても入力ミスみたいなヤケクソ設定のルーレットと
FB併せて魔戦強化してやったぞこれで文句あっかオラ!って態度は
ふてくされてぶん投げた小学生かよ…みたいな苦笑しかなかったけどな チャンス特技均等化でパワーバランス変わったの?
賢者魔戦が異様に強化されただけじゃね >>817
占いがありとあらゆる面で魔戦を上回ってたから仕方ない
強すぎる万能職は特化職の更なる先鋭化を招く やっぱ占いってクソだわっていうかりっきー感覚の調整はクソだわ 占いに隠れてはいるが、道具も大概万能すぎ。
しかも道具を使わないw 防衛でアイテム系スキル無意味どころか使用不可にされてるのはひでーわ ひでー話だけど、それがなくても弱職よりは役に立つってのがまたひでー話 >>818
災禍とかを使える頻度が上がったことで
与ダメージ上昇系特技とデュアルブレイカー、ルカニあたりの重要度が上がったから
賢者魔戦のほかにも 道具使い・レンジャー・バトマスと、属性弱点付与+会心ラップ+必殺で踊り子
災禍ダメージ上昇の対象になったことで天地雷鳴士あたりはかなり強くなった感じ 戦士が実装前騒がれたほどになってないのは
もともと不動の地位だったからかしら(白目 >>822
誰でも世界樹の葉でザオリク使えるのはおかしいとか、茄子の個数制限すらやめろって声に応えた結果 スパはBGや必殺でタンクにしようにも難しいよな
状態異常撒いて邪魔するバステ役なんだろうけど、4人PTじゃなぁ スパは弱いのにステ強化省かれるしスキル追加もゴミ
運営はもう存在を認識してないんだろうな スパはもうHPと力をむちゃくちゃ高くしていいんじゃないかw
曲流もライガーと同じぐらいの威力にして 真やいばの威力を下げても
戦士は十分アタッカーとして活躍できる
問題ないな
道具使いは守備陣にしろメディカルにしろガジェットにしろ
一様道具で特技を使ってるみたいな位置づけなんだろうな
全然使ってる気しないけど 道具は出てきたときはその魔法の多さから
×どうぐ使い
○魔法使い
だったくらいだからな まもの使いとかどうぐ使いとか紛らわしいからやめて欲しいよな
まるでまものやどうぐを使う職業みたいじゃん 占い師に関しては
正義、戦車、罪人はもっと強くしてもいいと思っている。 道具使いは呪文もスキルも有用で、攻撃寄りの魔戦に対して護りのエキスパート
そんな道具使いがいて範囲葉っぱが必要な事態局面ないし、あったらそもそもPT構成の見直しがいる
結局葉っぱ雫の道具使いは前衛職なんだよ、バドお前の事だよ 俺はバトだからちゃんと葉っぱと雫使う側よ
俺が葉っぱ使うんだか余計な事すんなって思ってる、雫はさすがにホイホイ使わないが蘇生はもう前衛の仕事だろ どうぐ、まも、スパ、レンはコンセプトから練り直せマジで (´・ω・`)
・まともな道具使いであれば、巧みに補助をし、葉っぱを巻くような戦況を防ぐ。
・補助を怠ったせいで死人を出し、アイテムを使う道具使いは、仕事してるようで地雷。
・それは大抵バトルマスターをバドと呼ぶタイプのバカである。
("バド"は、人間男を好んで使うプレイヤーの蔑称とされる場合もある)
・おれは道具使いの補助が疎かでも、立ち回りが良いので死にはしないため率先して葉っぱを使い尻拭いをする立場だ。(職業はバトルマスターを例にした)
ということのようだ?…いい話だね感動。 特やくそうとかを使いこなす職業だと勘違いしてた時期が私にもありました そうね。高額アイテムで範囲バイキとか範囲スカラとかする職かとなぁ。。。
今からでも、呪文全部廃止して、
その代わり該当するアイテムを導入した方がいいとは思う。
アイテム制限あるコンテンツでは死ぬが、アイテム制限なしなら強い。代わりに出費が。
スパもゴルシャワ含めて強化して2大銭投げ職にするとかね。 どうぐ使いって言うから、つけものいし→ズッシ、みかわしそう→みかわしupだと思っていた時期もありました >>845
あー、それをいいね。
ただ現状より更に万能感出てしまうが。 >>845
魔法を行使するのに触媒を使うっていうのはファンタジーっぽくて良いな まだらくもいととかどくがのこな空気だなーと思って調べてみたけど全然情報転がってなかった 実用的に使える道具が
HP回復 MP回復 テンションアップ 毒回復しかないとか
なんだかなぁ ここで出た意見は次のドラクエのMMOで参考にするだろう
ドラクエ10はもう諦めろ どうぐやとくぎでスクルト2回+被ダメ減少(時間制限あり)みたいなのあれば戦士2辞められる可能性もあるんだけどな 前回ヘナの強化とそれに合わせた調整
今回災禍に手を入れたし
次で真やいばは何かしてくると良いんだが トップを削る弱体調整も大事だけど、
そろそろ底辺底上げもしてくれないとなぁ 武のスキルはアタッカーが一手をそのスキルに値するレベルになってないのが多すぎるからな
不撓不屈のように使う状況が限定的でも使う価値があるようにしてくれ 気合いスキルは、全ての行動にためるをつけてもバチは当たらないと思う
1ターン消費ばかりでアホらしすぎる…
それでもテンション活かせる武器が少ないから微妙なのに >>853
新エンドコンテンツ来るから、もう次なんて言ってる暇はねーぞ…
このバランスで実装しちまうぞ… 戦士の席を減らす調整はありそうだが、4.3とかで2つ目の新職を追加するのに今更武闘家を優遇している余裕はないと思う 4.1で何もしてこなかったどころか災禍戦士にあげた時点で4月のハイエンドは戦士ゲー確定してんだし今更騒いでもしゃーない 戦士はもうこのままでいいかな。
コンテンツ側で調整してくれ。
武の一喝みたいに。 >>860
防御面でも物理で一番固く火力も十分になってしまっている時点でコンテンツ側で調整はもう無理に近いからあきらめろん 鎧着て盾持ちながら、そこそこ火力出せるのがおかしいって 両手剣も片手剣も武器ガあるしな
馬鹿にならない
仮に戦の武器がオノだけだったら丁度いいんじゃねかと思う パラ魔か戦道でしょうな
この4職のどれも入らなかったら
サービス終了までDQXに課金するわ 具体的にどれくらい火力を落としたら効果があるだろうか
生半可なことでは間に合ってしまうし安全に倒せてしまう
武器スキルを弄ったところで他職に影響が出る
そもそも戦士の中で一番火力の低い片手剣で間に合ってしまうので手のつけようがない
ちからを魔法使い並みに下げたところで実際あまり戦況に効果がない
(武器攻撃力やスキル倍率が十分高いので)
どうしたら戦士の雰囲気を変えられるだろうか 二刀流の左手の火力に対して盾のアドバンテージが高すぎるなぁ
左手の力減らさなくて良いでしょ >>865
単体に対してなら両手剣より片手剣のが間違いなく上だな
不死鳥からの超隼、はやぶさ斬りの会心率が高すぎてそれだけで両手剣の火力なんて余裕でぶち抜く ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています