DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured そういえばあったなあ
なんか人の使う天地の火力が高くて一度修正されたんだと思ってた なんつーか、こう真っ平らにする調整って一番萎えるわ。
チャンス特技込みで職の個性出てたのに。
一部強すぎたツメ魔物の弱体と弱すぎた天地の強化を両方出来るて事なんだろうけどさ、
ストリートファイターの調整で、全キャラに波動拳とスクリューパイルドライバー持たされたら萎えるだろ。
あ、保守アフィ。 チャンス特技の平準化は賛同するが、
弱い職のテコ入れもして欲しかったし、
宝珠調整するなら、両手剣宝珠下げるか、他を上げるかもして欲しかったな 災禍が使えるようになったので両手剣や斧やリンクやウォークライのないまもの使い的な活躍ができるぞ いうて戦士道具魔戦バトなどにも与えられたわけで今まで席なかったやつの地位は全く変わらんのな
なにこれ 災禍が全ダメージ増加枠に入るならウォークライや宝珠効果が相対的に弱体化するから、
武のまもに対する立場とかオノの両手に対する立場とかは相対的に上昇するね
あとは守備0とかいうアホな前提条件がなくなるからツメが相対的に落ちて両手とかオノが上昇するか。鉄甲斬も重要になるし
武バトとまもの火力差はもともとあんまりなくて災禍の有無が決定的な差になってたから、
この前衛布3職については割と平たくなってるような気はする
中衛については魔戦一強は変わらないというか、ストームが相対的に強化されて差が広がったまである 鉄鋼もプラズマもバイキルもライガーもできる職があるらしい >>37
相手の被ダメ50%UPだから
レボルとケルベロスと愚者が相対的に弱くなるだけ
呪文とタロットについてた効果が他の攻撃全てに適応されるだけ
>>34は4.25倍 ほしゅかんりょう
…もしかして30でよかったんかね >>43
オオカミやフェンリルは、災禍のダメージアップの恩恵を受けられるようになるから、レンにとってはメリットもあるか。
それでもジバリア系は、仮に上手く災禍に重ねても駄目そうだが。
当てにくいだけに、ジバルンバはコロシアム以外ではスライムエネルゴンみたいなダメージにして欲しい。 シャインスコールもダメージアップするだろう。
賢者のイオナズンと被るから、魔力依存じゃなくて器用さ依存だったら本当に化けてるのに。 戦士の真やいばの火力を下げない理由は何なんだろうな
>>39
調子に乗りすぎな魔物使いがそれにあてはまる
全部リキカスのせいだがな 実質まものの弱体化でさらなる戦士一強が強化されたな。
真やいばは一回入ったら耐性つけるべき。他の眠りにしろマヒにしろ一度通った状態異常は2回目から耐性つくのに真やいばは一切耐性がつかずに通るから前衛は戦士2枚が大正解になってしまう。
他の前衛が選ばれる余地があまりにもなさすぎるから耐性をつけるべき。 安定構成にもTA構成にも戦士が入るってのはな
チャンス全員均等化は格差が広がるだけで最悪の調整だよな 災禍はデバフ表記とかないからレボルや
ウォークライとは別だろ
愚者とは重複するかどうかはわからんが。
災禍の弱体化はまもの以外にレンや占いも
痛い。逆に戦士や魔法戦士あたりの職の
更なる強化につながったな。 災禍の防御力ダウンが無くなったから片手剣戦士使いの俺最高! >>50
戦士とかを除くと災禍もってるかどうかで格差できてたから問題ないかと チャンス特技変更で4.1はたぶんこうなる
SABCの4段階に+−を適当につけてます
戦士 S→S 会心片手強化の可能性が高い
僧侶 S→A エンドコンテンツ次第で全て出番なくなるかも
魔法 A→A 大きな影響ないじゃないかな?
武道 B→B 一喝がきかないと出番ないまま 盗賊 A→A 災禍ツメの影響はまもほどでかくない
旅芸 B→B+ ルカニの価値向上がどうなるか
パラ A→A+ お前が災禍使えるのかよ!
レン B+→B+ バイキ使えないのがどうしてもどうなん?
スパ C→C ゴールドシャワーの極意まだ?
魔戦 A→A+ 単純に強くなったとおもう。エンドの強化はお前で決定
バト B+→A+ 一番新災禍の恩恵をうけるのでは?
賢者 A→S− 災禍お前が使えるのはやばい。僧侶超えたと思う。
まも A+→B+ 災禍ツメ終了でバト盗賊以下になるのでは?
道具 A+→A+ 魔戦との使い分けが今まで以上に大事に。
踊り A→B+ 単純に弱体化しちゃった感がする
占い A+→B+ 災禍戦車終了はエンドコンテンツで致命的。
天地 B→B+ 本体は召喚はかわらないねw 戦士も災禍使える様になるのは気掛かりだけど
武バトが自身でタイミングを調整出来るのはプラスだし
どうなるかは出てみないと分からんな
まあ戦士が下がる事は無いだろうが 発動条件はかわりませんがってあるけど常時行動やみかわしなどでも発動するってことではないよな?
ヴァンガードのチャンス1%は死ぬってことでいいのかな? 魔法はこれまでの災禍の効果に加えてダメアップも乗るのかね?
だとしたら結構強そう 魔法はパラが災禍使えるようになったのが大きいと思う
パラの仕事がまた増えたがw >>55
レンはオオカミ系も災禍の効果が受けられると思うから、微妙にアップか? オオカミもフェンリルも元の威力が低過ぎて使わねーよ そもそも現状のまもがA+じゃなくて
SかS+だと思うんですが サポが更にアホになると思う。
ガンガンにした魔法がドラゴンソウル、グラクロに行って殺される未来までは見えたキュ! フェンリルは使うだろ
レンはフェンリルの火力があがるとかそういうレベルじゃなくて、災禍があった
からこそイカとかダクキンでかろうじて席あったのに全ての職で災禍がきた
ことで価値がなくなったよ。 対DKとして戦バレ僧で
レボル、ケルベロスとの相乗効果がそのままであれば、会心ダメージがさらにあがるから
今回の災禍仕様変更はむしろレンにとっては、強化だと思う 物凄く硬い敵に対してはダメージ減るけど殆どの場合ダメージ上がるんだが
何で秒数減ってるかってダメージ自体は上がるからだよ? 相手の被ダメをUPさせる陣なのだから召喚の攻撃も上がるから
ああ、唯一占い戦車だけは元々50%UPはしてて単純に防御無視効果が消えただけだから超弱体だね あらゆるコンテンツ戦士戦士賢者魔戦が鉄板になりそう CTになるってことは、きまぐれな追撃対象外になるな。
ドラゴンソウルもグラクロも災禍の巻添え食って弱体じゃないですかー。 まもの先輩は死ぬの?
最近始めたにわかに教えてくれよ
まも始めたばっかなのに終わるなら辛いよ ウォーくらいあるんだから相変わらずナンバーワンアタッカーやろ まもは常に最強アタッカーだから心配するな
ウォークライとかいうバグ技が修正されない限り他の職に勝ち目はない
もしくは頭おかしいレベルで守備力が高い敵が来た時もきついが、さすがに現実的ではない 災禍が解放されてもビッグバンやプラズマが災禍が乗るようになるから、両手剣持ちは現状よりアップだと思う。 両手だけじゃなくて災禍の修正で会心の片手と鉄鋼斬あるオノの価値はあがったかな
ツメは下方修正って感じやな むしろ守備力がそこまで関係なかった片手みたいな会心武器こそ上げだね 会心で押す武器と防御を下げられる武器、そして災禍の意味が無かった防御無視の非呪文攻撃が立場が良くなるか。
災禍のCT次第だけど。 強敵コンテンツは片手戦士2でペチペチやるつまらない会心ゲーが不動のものになるのか 片手戦士自体くたばって欲しいわ
図に乗りすぎている
まものはウォークライを下方修正しないとな ウォークライはプレイヤーキャラが強くなればなるほど効果が大きいからな
実装時はそこまでだったが今は明らかなバグ技 >>50
全員均等で格差広がるとか意味がわからんw
全員均等より格差広がらない方法はないでしょ >>76
当てはまるのが片手剣・斧・両手剣・・・
戦士の武器全部じゃないかw チャンス特技が不遇だった戦士、魔法戦士あたりがまた強くなるんだよね。どうぐ使いもかな
逆に災禍持ちの職は相対的に弱体する。レンジャー盗賊あたりは辛いかも
武旅も相対的には強くなるけど、この2職はチャンス特技程度いじったところでどうにもならん うん
5分縛り無くなるなら、
テンションを使いやすいドラコンソウルを60秒で使えるわけでテンションの使い手としてはありがたいかもな 60秒で使えるっていっても60秒でチャンス自体をチャージしないよなw 今回の調整で1番大きな変更点は、すべてのチャンスとくぎが全職業で使えるようになり、発動条件は変わりませんがチャージタイム制になりました! これは、さまざまな局面での影響が考えられそうですね!?
発動条件かわらないって書いてあるけどみかわし、会心etcでも発動+チャージ制って事でいいのか?書き方が曖昧すぎてわからん 修正後のチャンス特技の発動条件がよくわからん
一度目は今まで通り避けたりしたらランダムで発動
2回目以降は指定のチャージタイムを経過した後に避けたりしたらランダムに発動
こういう必殺のような感じになるの? 発動条件は今までと一緒でチャージタイムっていう縛りが増えただけでしょ 発動条件自体は変わらないでしょ
単に発動したあとにどれを選ぶかの場面で、個別のチャージ時間が設定されただけで じゅもん使えない職でのげきりんどうなんの?
単純に使えなくなるんじゃなくて15秒全特技会心とかやってくれんかな スケープガードのCTの重さは何なの?テストプレイで完封技でも見つかったんかね
BGスケープかマホステスケープくらいしか思い浮かばんけど
あとはテンバぼうぎょスケープに恋人か
これは強そう >>91
グランドクロスと比べても、ドラゴンソウルが糞すぎる。 >>95
パラの影響だと思う
相撲大防御の仕業ではないかと 慈愛も600とかw
まあ、スケープも慈愛も場合によっては強力かな、回復ないしょくでもてまきるし スケープが重いのは天使スケープ連打を防ぐためとか…
流石にボディガードは貫通すると思っていいかね。
(個人的にはこの重さならあっていい気もするが) スケープを楽に回せるようにしちゃったら新ボス作るときにギリギリ死ぬラインの設定に困るから う〜ん、実装前に言うのはなんだが、チャンス平準化は失敗する未来しか見えない。
現在の問題解決に新しい問題を当ててる気がする。
開発が楽になるどころかこの先更に調整が困難になりそう。 なんかもう、このゲームにチャンス技要る?って思えてきた
必殺技みたいな個性もなかったし、というかこれからは個性でもなんでもなくなるし 全員同じの持ってるんだから
おかしいくらい強い使い方見つかっちゃったら
全体下げ調整すりゃいいんだし
持つ者持たざる者の埋めようのない格差よりは全然いいと思うけどなー チャンスがヤバかったのってツメまもとVer3の占い位だったからな。
占いはタロット弱体で対処されたから、ツメまもと恩恵の無い天地の2職を何とかすれば良かった。
まもは物理火力職で災禍は強すぎなので取り上げ、天地は特技にタロット属性付けるだけで良かったと思う。
サポート職のレンと盗賊のアイデンティティーの一部が無くなったちゃったよ。 トップは削れたが、そこから下は微変動しただけだね。
まあ職ごとのチャンスに対する不満は解消できる。
今後チャンスを追加するのも楽にはなるな。 共通の災禍でアイデンティティってのがそもそも間違っちゃいないかね
あと災禍は魔法以外の固定ダメージ系に恩恵がないのが納得できなかった >>108
それが解消されたのが大きいな。
ただ、更に両手剣のアドバンテージが増したのも否めない。
他の非呪文の防御無視攻撃に比べて、ダメージが飛び抜け過ぎ。 自力で引いたチャンスは従来通りのものしか使えない可能性 ( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!? ゴールドを今の3倍消費にしてゴルシャのダメージは範囲1500ぐらいにしないとなんのメリットもない。 真のスーパースターならこの間のクエストで登場しただろ
プレイヤーがなれるスーパースターは似非
ラグジュアルリム(笑)みたいに貧乏人を経済面でサポートしていく方向性でこれからも強化を続けるよ スーパースターの第二ひっさつは、リーネが伝授してくれそう ゴルシャワは魅了+みとれなんてどうでしょ
範囲チャジタみたいな感じで
耐性をいい感じに調整して 単純に消費とダメージを増加でもいいような?ゴルシャワね >>117
反射光で幻惑も。
スパは既に幻惑技はあるけど。 リスクみたいなデメリット付与で調整するのは無理だよ
メリットがデメリット上回ってれば皆が使うし、デメリットが上回ってるなら誰も使わないだけ
特技と宝珠の違いはあるけど、もろば斬りとか見てたならよくわかるでしょ ギガブレイクにもそろそろ慈悲の強化を…!
モーションとエフェクトは最高にかっこいいのに、モーション長すぎからのクソダメージという救いようの無さ。ギガブレイクを使う方が地雷という事実。
バトが必殺からギガブレイクなんてしてる暇あったら同じ時間ではやぶさ斬り三回した方がダメージ出るとか悲し過ぎるだろう。
光耐性低下とかもう少し使い道をくれ! ファラスが単体相手にギガブレイクしてたけどあれプレイヤーもやりたいよな
ベイオウルフの奏演乱舞みたいに頭割りダメージにしてくれ >>123
光属性攻撃で、光耐性低下はおかしくね?
闇耐性低下かな モンスターゾーン時にスケープガードは超強いはず。計算式次第ではダメージ0になってマヒ効果がでないジレンマもありそうだけどね。 >>124
単体にギガブレイクやってみたいわ
使用できるのはバト限定でもいいからさ
>>126
確かにダメージ0になってマヒ効果が発揮されないのはありうるかも知れない >>127下
ボディガード中で攻撃食らっても麻痺出来ないから、同じことが起きそう。 会心のゴールドシャワーが発動した時にゴールドを消費しなくなるように強化しました
どうせこんなん 4.1では新しい防具買うしか強くなる方法ないんだな
スキル解放、レベル解放、特訓解放無し
RPGってキャラ強くするのが醍醐味なんだよね? スキルブックくらいは欲しい。
29のままではキリが悪くて気持ち悪い。 レベル解放などもだけど、新スキルとかなぁ
どこかで入れて欲しいが。。 さてオノはどのくらい攻撃力が上がるのかと思っていたけど今回は防具だった オノの攻撃力は5月までお預けだろうな
戦士と魔物使いの下方修正もやってほしいけどな
真やいばの火力を大幅に低下、魔物使いのウォークライを排除とかさ 戦士、占い師を弱体して、
ズッシを天地に、雨が有効な敵をふやして僧侶の出番を減らした。
そして災禍弱体と全職対応。
上の職は削って来てるから、そろそろ下の職を底上げして欲しいね 今の下は、旅武盗スパレンあたりかな?
単に力不足だったり、防御無視攻撃が両手剣のビッグバンとプラズマに食われていたり、武器スキルの状態異常手段が増えてデバフ役があってないようになったりとか。 武とかいう三悪魔で葉っぱを撒かずに好き勝手攻撃しまくった罪により、エンドコンテンツ系で席を三年近くも与えられない上に、自慢の一喝は効かない敵ばかり実装された今も刑期の真っ只中にいる職。 ハッスル、EOS、ゴッジャグ、超ハッスル強化
バイキルト習得、ビートCT60
扇の明鏡止水を範囲化
旅はこれくらいやれば補助回復役としての最低限の役割は得られる 超ハッスルは、CTをもっと短くするか、範囲内の味方のテンションを上げるくらいないとなぁ。 旅に普通に席与えたいなら、多少回復能力を強化するとかじゃ何も変わらない
・ゴッジャグ全弾に真やいば効果と全属性耐性低下効果をつける
・たたかいのビートに味方全員30秒ダメージ1.5倍効果をつける
・超ハッスルにHPMPリジェネ&被ダメージ時回復効果をつける
書いててアホかと思うけど他職がこういう能力で席得てるんだからこんくらいやんないと無理だよ
こんなことしてもらってもつまんないからやめてほしいけど
真やいばとかフォースブレイク弱体するほうがバランス取れるんだけど無理だろうなあ 旅で範囲バイキが来たときは批判が多かったというかリキカスが勝手にやらかしたから
旅が叩かれる理由になってしまったために旅の強化をしないのだろうか? 旅の範囲バイキって歓迎されてなかったっけ?
何かやらかして批判が増えたって記憶もないや FBとガジェットを2週間で修正したり想定内の使い方したミラもろ修正したりやらかして批判なんか何度でもあったぞ
旅芸人に関してはビートは批判なかった気がするけど光が当たる発言で批判 ミリスマ、フェンリル、真やいばが弱すぎるって批判はあったかな バトマスは人気だったから、ミラもろ修正でかなりの人がログインしなくなったなあ…。 ああ、ビート以外のところでやらかして批判ね
旅との関連がわからんけど把握した バトはミラモロ修正したあとに、はやぶさ改二刀流ブームがきて少し盛り返したね >>143
タップダンスや普通のハッスルダンスで、周りの味方のテンションを上げる効果があれば、盛り上げ役として席が出るかと思ったが、
任意でSHTになれる武の現状を見るとね・・・
>>147
フェンリルはあの後幾分かマシになったが、両手剣の特技がなぁ。
フェンリルどころか、ジバルンバも強化されたビッグバンに比べて全てにおいて劣っているし。
レンに限らず、防御無視攻撃が両手剣にすっかり食われてしまってる。 >>151
武闘家の場合は任意でSHTになれてもそこにターン割いてるからそこまで最終的な火力上がらないのと武闘家がテンション活かせる技少ないのが問題なだけでしょ
補助役の旅がPTのテンション上げられるようになった場合は話が全然変わってくる 使用者4人になる事で開幕付近のチャージ頻度は間違いなく上がるのでコインボスなどの雑魚ボスは討伐速度が上がる
だけど常闇みたいな長期になり得るほどチャージ頻度は災禍持ち2人の時と近くなる
守備力0の効果がなくなったことで高い守備力ではどの職も現災禍よりも火力は下がるので
「チャンス特技をなくす」事を除いてわりといい調整ではあると思う >>143
はあ?なにその壊れのオンパレード
最強勇者になりたいの?
とか昔なら煽れたんだろうけどいまの環境だとそのくらいあってやっと人並みだよな…マジで ヘナルカ強化で強くなったのって戦士まも魔法だもんな結局。 スティックスキルってほとんどゴミカスだよな
僧侶専用武器として隔離しておいて欲しい ラピッドなんて通常スキルでも良いのに。
両手杖なんて初期に覚えていつでも使えるのに。
今更な話だが。 ルカニが強化されてもルカニ持ちの旅が輝くとかではなく
実際は鉄甲持ちが輝き、アタッカーの腕錬金がルカニになるだけであった 超ハッスルにリベホイム追加orCT15化
EoCをリムーバー化
ゴッジャグキラジャグの速度を天下と同じに
ビートCT60
タップダンスとアクロの味方付与回避を50%に >>160
なんでこの流れでそんな 地味すぎる修正書き込むの(´・ω・`)
想像してみなよ それで ほんとにCMうちだせるのか
戦って戦闘に勝つだけなら今でもできるから >>159
レンは自身の火力があまり高くないし、バイキが無いから補助役もイマイチ。(ポルカは必殺だからアテに出来ない。)
レボルやケルベロスでダメージを増やせるが、
ダメージ増やすだけなら、魔戦の方が圧倒的で、
道具はレボルに加えバイキやガジェットに護法があって、バフもデバフも完備している。
正直、旅以上に求められていない気がする。
武器スキルでデバフがこなせる今は、戦士以外のデバフ枠が死にすぎ。 魔物使いと道具使いがバトル中に連れてるモンスターの技を使えればよかったな。 僕の考えた旅強化案
超ハッスルにザオとテンション2段アップ追加
ビートCT60
キラジャグにルカヘナ効果追加
証の効果を行動時テンションアップに変更 >>161
これとあと扇スキルの強化と、
ハッスル範囲15mにしてくれれば現状感じてた不満点解消されるわ >>156
結局は戦士、まもの、魔だよな
うざすぎる
バトプラがド素人の集まりだしな
戦士、魔はパラと一緒に席を無くしてしまえばいい
まものはウォークライを排除だ
金策か週課に席があるくせに贅沢すぎているからな ルカニ入れられるのにまったく話題にならないシールドブレイクさん
結構とんでもねえ性能になったのにな
災禍のせいで話題にならなかったけど あまり試してないけど、成功率微妙じゃない?
効いて欲しい敵には効かない印象 まものが叩かれるほど強くなったってのは時代を感じるな。昔はスパ、道具とともに3大不遇扱いだった。 CTだが現デバフ効果のプレートって結構な大技だよね >>172
技巧宝珠あるから高い方だよ
二刀だと鉄鋼斬とほぼ同等のルカニ性能 >>174
ハンマーのほかのスキルと使える職がアレだから許されてる感じだな。 不遇武器のムチ、両手剣、ツメ、斧の強化したらマモノが壊れ職になってた。
極め付は災禍。
実はウォークライは実装された2.4から性能変わって無いんだよね。
当初はマモノ弱いからウォークライ位はいいんじゃないって風潮だった。 魔物はリンクがあるから防御面が優れてるのにウォークライまである意味が分からない
ウォークライこそバトにあげるべきだわ 誰が持とうがあんなもんデメリットないのが不思議なレベルのスキルだろ リンクにウォークライに災禍があって爪と斧と鞭という強武器持ち
そこからさらに両手剣を爆上げしてもなおしばらく無視された職があるらしい
バトが最後に輝いたのは閃光のごときミラもろ時代か きっとバランス良くなるさ
誰も死なない時代が来る
もうすぐそこまで来ているん めいそう→回復量をレベル×5に
不撓不屈→現効果+自己キラポンor自己弓聖
無念無想→CT半分、初回CT0、回復量を今の0.7倍に、会心率アップのバフ追加
行雲流水→現効果+ためる1+効果中スーパーハイテンションの時間制限撤廃 とりあえず常闇の出番は消えそうだな、まもの使い
いくらリンクがあってもカスダメすぎる状況になるし 片手の修正はないやろなー。バトだけ異常火力になりかねんし、最大の問題は魔戦だな。魔戦の火力上げすぎると他の物理火力に用事がなくなってしまう。 戦士占いまもを弱体しといて魔戦のキチガイ火力が放置されつづけている理由はなんだろうな
まあ次にがっつり下げられるのかな >>186
前者の三職とは違い、魔戦は範囲攻撃がイマイチだからなのでは?
魔戦にCT関係なしに強い範囲攻撃が出来るなら、悪目立ちすると思う。 片手もギガスラのゴミっぷりは何とかして欲しかったんだけどな
バランス考えたらはやぶさ↓ギガスラ↑くらいの調整で 魔戦魔戦魔戦僧侶とかの編成になっていない以上
バランスはきっちり取られてるんだろう
補助職同士のバランスと言う意味だと変わってくるけど 今の魔戦ってまも以外なら他のアタッカー入れるより魔戦の枚数増やした方が火力出るレベルじゃね?
みんながこれでいいというなら私は甘んじて魔戦を楽しむけどさあ ブレスで1000ダメ出すボス来たらレンジャー入るんちゃう 魔戦は今のままでいいと思うけどね
敵に全属性耐性か属性低下耐性をつけるだけで無力化するんだからさ
今は魔戦を入れろっていう運営の意図だよ
現に常闇では席がなかったしね 強属性耐性、強耐性低下耐性は巻き添えが多すぎるぜ〜
というか後者では確定小ダウンのおかげでむしろ相対的優位に立ってるんだよなあ 相手の攻撃が激しくなれば
さすがに魔戦よりも防御よりバッファーである道具や占いになると思うけどね
今は敵が弱すぎるから魔戦でさっさと倒そうな流れじゃない?
敵をもっと強くすれば魔戦は減ると思う グラクロドラソのCTが1分になるとこから見ても、安西は属性低下を甘く見てる感じはある SHTの30秒制限いらない気がする
撤廃か60秒とかにすれば、全職の強化ではあるものの武闘家に多大に恩恵がある 職共通でSHT時ダメージ80%カットみたいなの問題なくない?
むわあぁ武闘家がエンド受けするクソゲーになっちやあう
って気持ちもわかるけど必ずしも効率良いわけではないし
真やいば維持でアタッカー不要仲間も守れて席独占 がまかり通ってたり
パラディンは重さも強化されてダメージ無効手段も沢山持っていて
個性のバランス考えた時、武や旅は個性がお粗末すぎると思う >>196
占い自体席を無くしてしまえばいい
うざすぎる職だったしな 無くしてしまえばいいとかうざいからとか何でこのスレにいるのかと 下手に与ダメを下方修正するより、まものは割りとリンクの効果時間40〜60秒位に大幅短縮するだけでも充分な火力弱体になるかもな
張り直すターンが増えるのはシビアな戦闘に於いては死活問題になるんじゃなかろうか HPリンクは一度発動して助かったら消える
自己聖女程度でいいと思うわ
DKやイカでまもとバトやってみればおかしすぎるのわかるもんw 僧侶ずっと言われてたけど、今は賢者のが活躍している気がする
戦士の時代はいつまで続くのか。次のチャンス特技調整でさらに強くなるな 災禍弱体だし今更まもの使い弱体してもなぁ。
バトマスや武闘家をまも並の火力にして、明らかに戦士より火力上にする方が先な気がする 開戦時10分内のチャンスチャージ頻度は
現状の災禍持ち2よりも上がる代わりに
戦士とてフツーに守備力0撤廃の影響受けて
現状の災禍トータル時より断然下がるでしょ
ツメが弱くなるなら隼も同じくだよ
今回からチャンス頻度は平等で
およそ職ごとの普段のDPS差のまま如実に底上げされる形になるから
「死なない」「守れる」せいで戦士一択であることが如実になる
「死なない前提だから火力が高い、間に合うなら戦士」じゃなくて
戦士そのもののDPSがアタッカーより高いとか思ってる人は流石に考えを改めないと
火力どこまで上がっても生存力さをなんとかしないといつまでも席はできないよ
災禍は会心と固定乗るから戦士の火力が上がる!とかにわかに言ってる人は一度計算してみ つまり明らかに戦士より火力上にしないといけない
死にやすさのデメリットを埋めるぐらいね
あるいは死ににくくする何かを持たせないといけないが、武闘家はいいけどバトマスのコンセプト的にはどうなんだろうね? それはそうだけどというか、大前提だけども
真やいば維持でひゃっほいな真やいばを修正しないと
要はまもがどーのとかで足引っ張りあってちゃダメだよ
まもHPリンク弱体なんざありえないよあれは万能じゃないんだから
バトが守りを捨てる意味がない むしろすてみにふつうにウォクラ効果つけてもいいくらい
壊れ?いや ふつうにそういう次元のせかいだから真やいばだのその辺は
武闘家も職共通でいいからSHTの時のダメージ減少80%くらいつけて
行雲にはテンションが失われない効果と定義してはどうも無効にしてあげて
んで真やいばは一人で維持するかわりに15秒毎に0.5倍率くらいの真やいばを撃たなきゃならないようにして嫌でもアタッカーを必要とする仕組みにしないと
手段は問わないけどおれはいい加減何かは落ちろ死ね大人しくしてろ論じゃないから腹立つ人もいるかもな すぐ死ぬ火力さんは立ち回り見直すとこからであって
それはスキルがどうこうじゃないんじゃないの? それは十分強い論で使いふるされすぎでしょ…
PTは誰かと組むんだからイメージって重要よ
ぼくはしなないうごき できるので つよいです PTくんで!
程度で解決する問題ならもっとアタッカーにも人権があるよ HPリンクもずっと死んでて「勝手に使うな」レベルの扱いだったのに、ちょっと脚光浴びただけで弱体要求する奴いるんだな 戦士・魔法戦士ゲーが加速するな
次点でどうぐ使い
底辺争いはずっと旅芸人武闘家で変わらない
いつまでこの糞バランスなの? >>207
ツメも隼も弱くなるのは一緒 じゃねえだろ
ツメは単純に全てにおいて下がるけど会心分隼のが下がり幅が小さいから差が縮まることが問題にされてんのに平等とかぬかすなよ
武が災禍入れようとするのと戦士が災禍入れようとするのでも安全性が違いすぎるし話にならん
戦士2なら片方が災禍のタイミングで真やいば同時入れで安全性を高めることができるようになるからな
両方チャージしてるなら交互にやればさらに楽になる
職毎の使いやすさも考慮に入れられないとかどんだけチンパンやねん
まもが災禍持ちだから強いって言われてんのもそのせいだぞ >>214
そう噛み付くなよ
チャンスの有無による格差について平等というだけで職格差は平等じゃねえぞ
ここで職性能の差を調整しなきゃなんの意味もない
ツメは落ちるけど片手は落ちないむしろ上がるって事はないってだけ
片手もちゃんと現災禍より災禍中のDPSは落ちる
単純に元々圧倒的に強くもないものが戦士の故に過剰評価されていただけ(DPSの話)
何が言いたいかというとだな腐らず真ヤイバの調整とアタッカーの火力なら個性ならの強化を訴えなきゃ意味がないぞってはなし
戦士の火力が実質強化されたーなんてレベルの火力は実際もってないわけ(戦士は強くないという話でなくDPSの話)
過剰評価も過剰評価もせず必要なものを必要って言っていかないと
お祭り騒ぎにしかならない
・災禍時の火力は戦士も今より下がる(計算上明らか)
・開戦時の災禍頻度が上がる→実質戦士強化?
→どの職も上がるぞ
→でも席ないじゃん→そもそも席ないんだって
→なんで
職個性のバランスおかしいから そもそも元々バランス度外視のアホ要素として盛り込まれた災禍頼みで戦士に対抗しようだの
そのおかげで災禍のないアタッカー潰してでも席を取ろう(取れてない)だの
そんなレベルだったのがそもそもおかしい
本当ならこんなもの無くすのが一番だが
無くしてしまえ論ほど無益でしょうもない思考放棄もない
浮き彫りになるのはやはり真やいばの性能とアタッカーの役立つ個性の無さだよ
次はそこに修正をかけていかないと
ゴミ維持もゴミローテも望んでない俺としてはなかなか理解しがたいところではあると思うが いや戦士が硬くて有利とか何今更なこと嘆いてるんだって話だよ
現災禍時とくらべて災禍中の火力差が縮まったから大変?
火力だけでいうとそれでも返せないような差がついてることくらいわかるだろ
片手の火力なんざアタッカーに比べてゴミみたいなもんだぞ
災禍頻度としては平等 (おきにいけないことは元々かかえてる問題では?)
なのに今ですら席がない事を解決するためにも
チャンス格差はいちど平らにした上で調整するのは良い事だよ
そのチャンスすら起きづらい問題ならそりゃもう職格差の問題そのものなんだって
まものつかいの直近の席の雰囲気がーってんなら気持ち的にはわかるよ 言いたいことはわからんでもないけど、読みづらすぎる もういいわお前アホすぎる・・
しかもチャンス平等にした上でさらに職スキル調整すると思ってんのか
とてもじゃないがするとは思えないがね 災禍で戦士の火力が上がるー!
→災禍中の火力は下がるが頻度は上がる
→頻度が上がるのはアタッカーも同じ
アタッカーはそもそも災禍が置きづらいから不平等
→そもそもアタッカーが戦場に出られない環境が問題なのは災禍以前の問題
まも2と相対的に災禍頻度の差が縮まる
→災禍のおかげでまも2しかアタッカーにならないのがそもそもどうなの
元々アタッカーは戦士より火力が数値上高い
なのに仕組み上それを活かすことができない
戦士の火力うんぬんの話よりも真やいば弱体が必要なんじゃないの
災禍格差でまも以外のアタッカー機能不全を調整したと捉えるわけにはいかないの?
言っておくけど戦士の弱体は大前提だよ 災禍格差もなんとかするべきだったし
スキル調整もするとは思えないとかじゃなく
しなきゃならないんだよ
とはいえどちらもプレイヤーの依存度が高すぎる
りっきーのインパクト出オチ修正じゃなく
少しずつでも着実に意味ある修正をしていってほしい それぞれ特徴的なスキルの一部を2職以上が共有できると遊びやすくなると思うんだけどどうかな。
強職から弱職へちょい移行。
それなら弱体化でバランスとらなくていいし。
真やいばと武人がわかりやすいけど、あれは劣化が激しすぎてなぁ。
真やいばと武人が同等ならパラが物理PTに入りやすいんじゃないかな。
例えば、
魔法戦士の属性低下を旅芸人に(矯正衣替え的な)、
賢者の洗礼をどうぐに(リムーバーの反転的な)、
僧侶の聖女をレンジャーに(大自然の加護的な)、
どうぐのリムーバーをスパに(専属ドクター呼び的な)、
とか技名うまくすれば職のイメージも崩さずに導入できると思う。
本家とどこまで同等とするかバランス難しいけど。 その発想は好き
旅芸人は万能性が売りだから特にアリだと思う
真やいばに至っては本家を食う食わない以前にアタッカー自身が持っていい能力でもないから
補助職に1職分劣化なしで担ってもらって
否応無く二席独占するのやめる流れに繋がればアタッカーのためにもなると思う リンクは雨と同様コンテンツ側の変容で評価が上がったパターンさね >>224
真やいばと同等の護法をパラ持たせていい訳ないだろ >>227それはなぜ?
まあ単騎維持できない限り破壊的使い道はうかばないけど?
例えば 道戦僧+アタッカーには出来るね >>227
真やいばはCTあって連打できるものでもないし、パラは遅いから火力はそこまで上がらないよ。
戦士はチャジタと使い勝手のいい武器3種で十分差別化できてると思う。 護法強化で一番得をするのは道具。
真やいばと護法は、それなりに差をつけているのに、
ダメージアップのケルベロスとレボルは、ほとんど差が無いな。
ケルベロスに、ルカニ二段階と不気味二段階みたいなのを付けても良いのに。
ハンマーのプレートで既に範囲で実装されているし。 同等でも戦士とパラでは火力差が歴然だしなあ。
護法を開幕使えてct同じにしても、
戦士が選択されるだろうね。
ただ逆に言えば今の護法程度なら、弱職たる旅やレンなどが持っても強すぎる事にはならないな。
強すぎるなら槍道具使いがかなりはびこってるはずだし。 目的が戦士抹消なのかアタッカーに席を与えることなのかによっても変わりそう DQ10は他のオンゲーと比較してかなりの頻度で調整はしてくれているし、
長期的には底辺も浮上させてくれるし、
1強と言われた僧侶ですら、少し影を薄めた。
とはいえ、スマホゲーと比べるとフットワークは遅いね。
全体バランスも見ないといけないのはわかるけど、もっとコロコロ調整してもいいのに。
もちろん強くしすぎて戻すとかも含めて。 戦士からすれば、出来なかった事が出来るようになるだけだからね。 戦士が真やいばで重点置かれすぎてるからダメージ軽減効果を減らしてヘナトス強くします!からおかしかったんだよ
そもそもヘナトス使える前衛は戦士だけで変わってないじゃん
芸人がヘナトス入れられるから!強みが出来たから!芸人使え
ヘナトス必要だから芸人を選ぶ環境になったら戦士が完全に死んでるじゃん と言うか今思うとあれって
逆の発想だったのでは
ヘナトス強くしたいなが先にあって
そうすると真刃が更に強化されるから真刃の効果を減らしたと 多分デバフ効果を上げたいが先にあったんだろうが
ヘナルカ両方使える戦士がいることを完全に忘れてたんじゃね ルカニボミエスカラはいいとしてヘナ不気味は強化の必要があったのか疑問 ヘナ目的で戦士や旅を入れるってなればなあシンプルなタンク兼攻撃役でいいんだけどな
真やいばの何が癌って二席を積極的に促しまくるところ
1人で維持か維持できない連続耐性にしてくれりゃ丸く収まるのに 連続耐性なり、そもそも耐性もちにしたりも手ではあるね。
あるいは全体聖女や全体被ダメージカットなどを新職や弱職にもたせるとか。
真刃は物理のみにして、
全体属性軽減とかスキルクラッシュを使える職を増やすとかね。 なぜ…そんなことを?突然のフリに戸惑う人々
彼の真意とは…CMのあと衝撃の展開が! 敵がいてのスキルだろ
DK4でパラなんてクソだし、レグで戦2構成なんてクソやろ
真やいば強けりゃ、次の敵は真やいば耐性持ってるだけだ
スキル自体をいぢらんでもええやろ そういうのもあるね
パラ魔構成、戦士構成、毒短剣構成
などがあるけど、
戦士構成以外が最適なボスを連続で出していくとかね。
スパ武構成みたいな新構成ができるようなスキル調整やボス調整をしてもいい パラ構成と物理構成で比べる人初めてですまる。
物理の中で問題なんでちゅよ真やいばは
わかりまちゅか? 戦士弄らないで戦士構成以外が最適なボス作れるなら弄らないでもいいよ
その結果輪王みたいなヒーラーすら抜いて短剣でバシバシいかないとキツイですみたいな構成に自由度がないボス作るくらいなら戦士弱体するべき 真やいばに耐性が実質存在しないのが一番問題じゃないか? 真やいばは物理減衰だけで良かったんだよな。魔法減衰を天地あたりにあげれば良かったのに。 敵の魔法ダメージを50%カットできる職があるらしい 仮に魔法攻撃が二段階下がると、魔法ダメージは全く無いことになるのかな?
しかし、盾にはスペルガードがあるし、マホステ・マホターン・マホカンタがあるのを考えたら、真やいばみたいに必須にはならないな。 盗賊様のテンション強奪拳を……なんとかしてくれ!
テンション一個奪って会心率あげたところで上がった会心率を生かす技が全くない…!!しかもIIIにセットしても60秒ごと…!!
テンション全部奪えて30秒ごとにすれば…邪神のラズが相手の時だけ…輝ける…!
もしくは会心率じゃなくぬすみやすくなるとかにしろい! 強奪のくせに一段階奪うとかささやかすぎるな
敵をジョーカーシリーズのマイナステンション状態にして盗賊のテンションを3段階upにするでいいよ 宝珠にへろへろがあるから、テンションもマイナスのへろへろがあっても良いよな。 会心率上げると双竜と短剣の会心がかなりでやすくなるけど
鞭だと会心でてもあんまりダメ増えないんだよな >>254
テンションだけじゃなくてバイシとかスカラとか固有バフ以外全部奪えるスキルでよかったんじゃないかと思うわ
GFは固有バフ消せるから使い分けになるし テンションが二段階あげられるかもしれないっていうだけの超闘魂うちとかいうゴミ アタッカーの180は新スキルよりスキルダメージ+を想定してそう 強奪拳はバフとテンションとついでにアイテムまで全部奪って欲しい というか職業スキル180の宝珠出すの運営忘れてるよね
実用性があるかはともかくとしてさ
前に行雲流水の時間延ばしましたとかアプデ入ったけどあれ本来宝珠でやるべきことだろ 宝珠で強化したらしたで叩くくせにw
せっかくだから宝珠はオンリーな感じの効果でこういうのはどうでしょ
・次の攻撃にテンションが残る確率数%
・2発目にテンション+1段階 強奪の会心アップ効果は不死鳥と違ってかなり控えめなんだよな >>264
本来宝珠なしで使えるように調整だろ
その上でその職メインに据えたい人が限られた宝珠枠使って少しでもと性能を上げていく
実際は一部職武器は宝珠の有無で性能が大幅に変わるというアホみたいなことになってるけど アクロ水流でスケープガード!
念願の回避盾誕生やで!(出番があるとは言っていない) 所詮、宝珠だとダメージ倍率や成功率しか弄れないからな。 今回の災禍弱体は防衛軍で暴れすぎたからやろな・・・・
エンドコンテンツはともかく、防衛軍のボスがさくさく倒されまくってあわてて調整された感 どう見ても頭おかしい性能だからだろ
防衛軍がーじゃなくて今後のコンテンツ全てに影響するものだし げきりんのさとりって、呪文つかえない戦士はどうなるんでせうか?(・ω・;) >>277
来週からは別の意味で災禍が暴れる予感・・・
今まで使えたら不味い職にまで使えてしまうから。 >>280
チャンス特技にぶっ壊れから存在価値ないのまで実装しててきとうに割り振ったやつが一番悪いと思うんだが 戦士ありきはダメだ!真やいばの効果を落とす!→戦士以外が死にやすくなったYO!やったね戦士ちゃん!→安西「戦士にグラクロ災禍上げまあす!」 ネトゲで攻撃も守備も強い職ってのは、バランス壊れるから本来ならあってはならないのだが
それだと戦士の存在を完全否定してしまうことになるし、難しい >>277
明らかにツメのせいだな
災禍ウォークライライガーが異常だったからな
元はと言えばリキカスのゴミ調整が原因だがw
>>279
会心率が上がるw
>>285
リキカスがやらかしたしな げきりんが呪文使えない職は意味ない
よし、従来のドラクエみたいに一度覚えた呪文は転職しても使えるようにしよう
戦士が呪文使えても、MPや魔力の関係で大したことないからいいかな
みたいに考えそう 戦士強化!って騒ぐやつ多いけど
もともと戦士以外に席がないから比較対象がないだけで
仮に火力のみで比べるならこれまで災禍のなかった職が2入った場合戦士以上に火力上がるじゃん
現実的に戦闘に参加できないってだけで
長期戦だと結果的にチャンス頻度変わらないし
まものの災禍の特権によるぶんの火力突出が薄れただけでPTに入った時火力アップしてるのはバトもまもも戦士以上でしょ
そもそも戦闘に参加できないだけの話で
これ真やいばくだき1人維持にして、真やいばくだきを維持すると使用者の火力が下がる仕組みにしたら成り立つんじゃねえのか 真刃のダメージ半減CT半減案が出るも戦士を完全なゴミにしたい人が反対するまでがお約束 私怨とか気持ちはわかるけど
そもそも罪と罰の繰り返しや
スキルポイントと宝珠のためにゴミを作らなきゃならないって思考がキツい 支援とか言う前に、あんなトンデモ効果を常時維持させるってこと自体が割と問題ありなんだということを分かれ マ〇コ必死やなあ
提案で否定されてよほど悔しいと見えるが
お前が言ってることは所詮戦士様の言い訳でしかない ちな足跡で否定意見言われてたがまさにその通りでお前のアホ提案では戦士2を加速させるだけだ そもそも維持不能の方が遥かにありがたいと思うが
依存しきってる人達からは猛反対
とはいえハンパな修正では完全にゴミにしないと気が済まない人達もいるから本当に難しいと思う あれじゃ逆に戦士養護にしか見えねえから真っ青なんだよ
そんなこともわからねえの? 職はいっぱいあるんだから各々ソーシャルに仕事ができるようにする必要はないんだよな
このボスにはやいば効かないから戦士はお呼びでないとか
幻惑有効でブレスきついからレン推奨とか
守備力がめちゃくちゃ高いから魔法推奨とかそんなんでいい >>296
3rdの前半のバランスだな
職の分散という意味では過去最高だった
実はあまり評判が良くなかったけど そんときも物理は真やいば効かなくても戦士になるレベルだったからなあ
結局戦士の火力下げんとどうにもならないって結論出てるよなそこで…… >>296
硬いから魔法はまだしも、ブレスは盾あれば自活で無効に出来るし、下手にまもりのきりをかけるとブレスを吐いて来なくなるのがいてボーナスターンが減ったりするから特定の職を出す理由としては弱いな。
幻惑も今や鞭持ちなら成功率が高い幻惑技が使えてしまうから微妙。
色々な職でデバフ技が使えてしまうから、低火力デバッファーが必要な意味が殆ど無い。
戦士は、護法はあれど実質唯一の万能デバッファーで且つ高火力になってる。 >>296
推奨レベルならいいけどスキルポイントが限られてる関係上必須レベルにすると面倒なだけのクソゲーになるのがな
だからこそトップとボトムの差を減らす調整を絶えずやるべきなのに一部の職の強化ばっかやってたDがいてな 戦士は真やいばが万能すぎる故にアレ奪還だったが、
戦士以外も道具や占いがやり過ぎ。
これでもかとバフやデバフ両方てんこ盛りにしすぎ。
占いなんて遊戯王ばりの鬼引きで、タロットが安定してるしw
戦士以外のデバッファー専門が殺された理由のひとつになってる。 両手剣のビッグバンとプラズマブレードを大幅に上げてしまったのも、戦士の万能高火力化を加速させてしまった。
渾身やぶん回しはともかく、防御無視技まで上げたから、硬い敵に対しても普通に高ダメージが与えられて、他の防御無視技や呪文が形無しになった。 >>299
ブレスはダメージだけじゃないよ
キラポン貫通状態異常ならブレス耐性錬金など無意味
何故かオワコンもいいところのヒドラ強しか採用されなかったが >>302
両手剣強化は嬉しかったのだが
同時に戦士を下方修正しなければいけなかったな
真やいばの火力大幅に低下とか 両手も片手も戦士のせいでもう強化できないからバトはオワコンのままだな ビッグバンはまあCT技だから許せるかなくらいの性能だけどプラズマは明らかに頭おかしい
ついでにビッグバンがアレならギガブレとかジゴスパはもうちょっと強化してもいいはず 戦士の両手剣とか1999制限でもう伸びないしオワコンやんあれ 剣を強くすること、剣を最強にすること。
これはまあいいんだ。DQ11のためにってのもあったろうし。
オノの立ち位置も同時に考えるべきだし、アタッカーで両手剣をもてない職、具体的には武闘家や踊り子の特徴をもっとはっきりさせつつ、強化する必要があったな 扇はCT技をもっと短くして武のテンションを活かせるようにすれば良いのかな。
扇は風斬りでバイキ覚醒が使えるようになったから、バギ系がそこそこ使える様になったのは良かった。
バギムーチョではなくてバギクロスでも自分だけでCTがあるジバルンバ並のダメージが連発出来るようになったのはちょっと嬉しい。
ジバルンバが使い勝手もダメージも情けなさすぎるとも言えるがw そもそもジバ系は一定時間後に乗ってる敵にダメージという使いづらい性能のくせに威力が低すぎる
開発はこの呪文をどうしたいんだアホが
乗ってる間爆発しつづけてスリップダメージを与えるとかにしろよ 最近実装されて、強すぎとは言われていない天地でも、めいどうふうまで地属性ダメージがCT無しでダメージがそこそこ出せているのに、
当てにくい、ステータス無関係、暴走しない、覚醒・テンション・ベルト乗らない、宝珠無しの無い無い尽くしでダメージが伸ばしようが無いジバリア系は惨すぎる。
スライムエネルゴンのジバルンバは倍近くダメージが出せてるが、使いにくいさを考えるとそれでもまだ割に合わなさすぎる気がする。 もしくは強制スタンとかね。
それくらいでもいいだろう ダメージが増やせないなら、付加効果追加した方がいいな。
確かギガボンバーには吹き飛ばし効果あったし。 >>285
普通そう言うのは呪文に弱くて魔法防御を低く設定されるからな。ドラクエには魔法防御がないが。 戦士の火力下げれば何とかなるって気持ち的にはわかるけど
真やいばの倍率1にしてもDPS5%下がるだけなのが
武器スキルの見た目倍率や会心すうじが派手なだけで
ちからを多少下げようと素早さを下げと席には影響させるのは難しいと思う 力を40下げても専パ込みでレンジャー並みの力はある戦士さん 真やいばを全職で使えるようにすればオッケーなのだろうけど、僧侶に天使があって不公平だの、魔法使いに覚醒があって他の職に席がないとかバージョン1から言われてたが、これは移り変わってるってことだよね
ボスによって最適構成があったり、バージョンが上がって火力、防御力が上がって何の職でも行けるようになったりってことで、他の職が生きる強いボスを出すのが望まれるんだとおもう
戦戦僧バイキから戦士抜くには毒にめっぽう弱いとかか 真やいばの効果をふつうのスキルみたいにCT90効果時間20とかにしちゃっても良いと思うが
保険として席数を厚くする方針が微妙
ヘナトスの効果のみでも今ならめっちゃ強いと思うんだけどな
真やいば弱体したせいでアタッカーがさらに死にやすくなった論はイミフ
元々戦士と他職が並ぶことなんざない環境だし
そもそと僧侶も占いも ないならないでファウンテンいなしてる
仕組み自体変えないとダメ 戦士必須と言われている理由は、真やいばと護法との性能差が大きすぎるのがあると思う。
ケルベロスとレボルは性能差が余り無くて、ケルベロスが決定的な枠の必須になれていない事を考えたら、真やいばと護法の性能差も縮めるのもアリかもしれない。
ブーイング覚悟で、真やいばの開幕CTを護法と同じにする。(立ち上がりの事故死が増える)
逆に護法を開幕CT0で最初から使えるようにする。(槍僧侶と道具の万能ぶりが加速する恐れあり) >>318
真やいばのお陰で他職が生きてたとしたらその他職はどの枠だったのかって話だしな
戦士2を戦士1にしてっていうなら真やいばは維持できてないわけだし >>318
真やいばがヘナトスだけだったら物理しか有効でなくなり、誰も戦士を入れなくなると思う。
最初の真やいばがそれで、全くお呼びでなかった。
真やいばの評価だけで、万能になるか産廃になるかが決まる事自体が異常と言えるが。 30秒余裕が出るなら、その間聖女なりなんなりでカバーできたんだよ
その30秒の余裕さえ奪って、戦士2でいいやを加速させた安西のバカ調整 たしかに真やいばはCT60なのがおかしい気がしてきた ルカニなどのデバフ効果が強力になったのはこの先使いようがありそうだし
実質ヘナトスのみの時でも僧侶や補助職生き残ることも増えたのは大きい
コンテンツ側でもスキル修正でも、真やいばに頼り切らないバトルが増えて欲しい 生き残る手段や、仲間に貢献する要素が
アタッカー職に少なすぎるよな。相対的に。
火力も、DPSは高いけど強そうに見えない奴が多い
素早さ活かして連続で叩き込む系は後出し全体のボスなんかじゃ雰囲気的にも表示されるだめーじすうじ的にもイメージ悪いし 戦士は素早さもうちょい下げろ
具体的に言うとコマンド1秒伸びるくらい下げろ もうそれ二桁になるけど
DPSは1割くらい下げられるな
でも基本後出し待機してターンも貯めてるし
エンドまでの攻撃回数に支障でなさそう
真やいばくだきは合否に関わらず自分に与ダメ50%の効果がつくのが正解じゃなかろうか とりあえず戦士自身の力を大幅に下げないとダメ
今回は災禍がバトにもくるからまだいいが今後のバト強化が難しいのは変わらない
あと真やいばも倍率1倍もしくはCTを120くらいにする 真やいばは成功率100%で威力落としてCT10秒とかにするか
もういっそ使い物にならなくしないと戦士ありきはおわらんな 真やいば
真やいばさえ何とかなれば、安全で間に合う混みの戦士の火力なんて見向きもされなくなる
武器スキルで言うと、見た目の印象重視の人ががすぐプラズマ弱体って言いがちだけど
バトのダメージソースだからそれは悪手
そもそも今のプラズマ無くす=プラズマ据え置き渾身基礎2に戻す
で、戦士火力は結果同じになるからそっちの方がいい
そもそもバトには特技ダメージアップ天下が直後に来るはずだったのに
バトに合わせて渾身強化したのがそもそも間違い 力は単純に戦と武交換すれば良い気もする
大幅に下がるかどうかはともかく 暗黒の霧のCTを60にして、入る確率も調整して開幕から使えるようにして、幻惑かヘナトス1段どちらかが入る確率=真刃効果かヘナトス入る確率
とすれば、レンジャーがかなり浮上すると思う。
ケルベロスロンドも開幕25秒ぐらいにするとかね 護法3のCTを60にして開幕使えるようにしても、
ヘナトス効果の有無、ダメージ量、
戦士の力と耐久力の差で戦士の代役は出来ても席は奪えないので、
護法のCT減少と開幕使用は問題ないと思うね そもそも戦士の席に気を使う理由がないだろ
真やいば依存症の環境のために維持前提の話をする事はあるものの
席を奪える場所がある案なら気にすることはないと思う
やけくそでばらまくのとは違うんだから >>336
道が開幕護法できるようになるなら旅にも相応の強化をくれよな 相応というか旅はマイナスからのスタートだから…
ゴッジャグに半減効果+エンドオブシーンにあらゆるデバフ解除を
個性?いや、このへんてもう個性云々以前の前提条件の領域になってる
タンクサイドの能力で外堀固めたらアタッカーにもちゃんと火力を活かせるテコ入れが欲しい >>338
開幕ゴッドジャグリング&開幕アクロバットスター
でも、足りないか。。。
むずいな 冷静に考えて戦士が真やいばで席かっさらってるのに補助職の道が同じようなことできるようにしますってかなりおかしいからな そもそもタンクでも補助職でもない職がアレ維持するために二席確定で踏ん反り返ってる方がおかしいのでは…
効果もさることならがら二席で維持できるようにしたことが重たい
CT長くして維持出来なくしても「間に合うなら」少しでも効果時間長くするために
間に合うかぎりエンドボスは戦2だと思う
ただ、コインボスのようなライトコンテンツはアタッカーでも許される場面は増えると思う >>343
だから護法強化して戦士減らしますじゃなくて真やいばデバフ自体を弱体化する必要があると思う
それで既存の敵がキツくなるならその既存の敵の火力を調整し直すべき
じゃないと今後も真やいば考慮して調整していかなきゃならないわけだし 同意である
火力を気にしてる人も多いし 真やいばくだきは使用時ファランクスの与ダメダウンが入ってもいいと思う 今後のボスに真やいば・護法への耐性をつくればだけじゃないの
それだけで戦士排除できるじゃん
スタンもそうやってボスによっては効かなくしてきたし
過去ボスに適用しないなら調整不要だし楽じゃん それはとても良いと思う
でも他のやつ個性ないし一番硬くて火力もある(風の)戦士が選ばれる
って反論がテンプレだけど、そのへんは敵の性質で何とかして欲しい(ぶん投げ
あ、真やいば弱体にも賛成なので一応 旅芸人に渾身のギャグとかほしい
笑い転げてのスタン技だが
低確率で大スベリしてゾーマのやつ並みのダメ+フリーズ >>344
遅くて距離も取れない、使うと弱くなる何の取り柄もないゴッドジャグリング
にだけ、「攻撃力低下」ではなく、真やいばの「与ダメージ減少」効果とかなら
まだしもね。
「やいばくだき」の上位版として「攻撃力低下」ではなく、「与ダメージ減少」
50%とか30%は、過ぎた物のように思う。 必要十分な火力と耐久力を持ってる時点で、真やいばだけいじっても無理 >>353
戦士は力とみのまもりも低下させないと駄目だな 戦士はデバフ出来るタンクだったんだよなぁ…
火力欲しがりがロール無視して戦士も前衛!戦士も前衛!だからなんかアタッカーも両立しちゃったロールになって
じゃあ純粋タンクはどうするかってダメージ100%カットで耐えるとかいうバランス
戦士を両立する存在にするなら与えられるダメージをもっと抑えるべきだろうね つかいま戦2って何のバトルのこと言ってんの?
今戦士が2で猛威奮ってるとは思えんが >>347
他の奴が個性持ったらどうなるのって疑問
魔物使いなんかは実装からずっと死んでたのが3.4あたりからいい感じになってきたけど、それにも弱体要求する連中いるからな パラ構成のレグ 牙王
を除くすべての基本的な野良募集ボス 程度
いける いけない 最適解
はともかくとして基本的に圧倒的戦士2率を誇る アプデ情報で災禍の陣の呪文ダメージアップの削除に言及ないのが気になるんだが
まさか呪文ダメージ50%アップと全ダメージ50%アップが両立されることになるのか? 安西は説明下手とかいうレベルを超えてて
多分あいつ自身詳しい仕様を把握してないからどうなるかは誰にもわかりません 普通なら呪文ダメージ50%廃止と書く場面だよな
俺もそこを一番危惧してる 具体的な方法は省略として
キラポンを僧侶パラから削除して旅に与える
そしてキラポンの重要性を今以上に上げる
具体的には真刃級に必須化する
これなら真刃+キラポン+バイキ+回復とかの構成になるかも
結局ボス側の調整も含めて真刃級の技を他職に与えるべきと思う
勿論既存の強職には絶対に与えない前提で >>359
これだよなあ
藤澤は明確に戦士はタンクと言っていたのに火力大好きキッズが広場で大騒ぎして今の惨状に至る
全て悪いのは戦士大好きキッズのせい
もちろんそれを全て聞き入れたリキカスも無能だが
戦士は今の武闘家くらいの立ち位置まで落とすべき
そして二度と戻ってくるな 最強にしろのキッズも
ゴミまで落とせやられたらやり返せも
同じくバランス度外視かと
ほどほどってものを望まないなら
バランスなんてそもそもいらない
強職だけ乗り換えるか マイオナに浸ってりゃいい 真刃は三悪魔の開幕ヒドラとかジェネラルの固定激怒とかへの対策とか
使うべき時に使う切り札感ってのがいいと思うんだけど、そうするにはやっぱり
CT伸ばすのが一番かね、開幕0でいいから基本CTは180秒とか ピンチの時に使うってのはいいね
そもそもそれが出来なかったのは不確実な確率のせいだったし
そこを乗り越えて同時に2人維持にしちゃったのがそもそも間違い
ダメ押しで安全策取りたきゃヘナトスも強化されたし
それで十分な気がする 吐き気がするほどきつかったけど初期のダクキンは戦士2だと道具の必殺を引きまくらないと火力が足りず、戦バト構成になったがあれがけっこう理想的だと思うんだよな。
真やいばがない時はアイギス・ファランクスで耐え凌いて他は離れて死なないようにするのとかバランス的にはよかったし、戦士っぽかった。
まあ戦士1は必須になってしまうけど… はいはい戦士様は余裕ですね
お前らのせいで珍宝死んだといっても過言じゃねえから
勝手にオナってろ ケツ渾身してるゆとり戦士ばかりだとPT守ってる感もないし
いっその事真刃に有限持たせて責任感を孕ませた方がイメージも払拭されるんじゃないかなと
CTガン伸ばしにするならダメ減効果もVer4以前に戻してもいいし必中でいい(連続耐性あると尚良し) >>367
ツメと僧しか息してない状態も異常だったんだが >>363
そのままだと魔法だけ100%上昇するって受け取れるな 聖女と祈り→敵の火力インフレ
ツメと覚醒→敵の耐久力インフレ
デバフ→敵に効かねえ
このバランスのせいで多くの職が日陰者にされたが、一番割りを食って死体蹴りされ続けたのが戦士
その反省を良くも悪くも活かしたのが今のバランスだから、今さらどうこうなると思えん バフ無しデバフ主体のスパやレンも深刻だった。
今もこの2職はイマイチな扱いだが。 >>377
極端なゴミと優遇の二極ではなく
それなりにすればいいんだと思うよ
個々の要望は職ごとのレッテル貼りにくくるとわけわからなくなる
具体的にそこそこの強化が欲しいって言ってた奴もいれば
賢いフリして「明らかにまだ足りないから強化しろ」言ってたやつが
今になって「キッズのせい」とか言ってる場合もある >>379
オメーは最後に両手剣ぶっ壊れ強化に加担した張本人だけどなw
もしver1で武闘家が扇も弱いから強化してくださいとか言ってたらどうしてた?
オメーがやってたことはそれと一緒だよ ゴミありきの世界を望まむかそうでないかの違いは人によってあるから仕方ないよな
いつだって使い道ないなら修正すべきだし、強すぎるもんは落とすべきだし
役割のないもんはテコ入れすべきだけの話
どの職にも恨みなんざないし戦士はやりすぎだから修正すべきってだけでしょ
たったそれだけのこと 環境は常に変わり続けるんだから特技性能も常に手を入れ続けるべき 両手剣プラズマ実装後はなかなか良かったけど怒ってる奴多かったな
同時にゴミ呼ばわりやめなかった奴がふつうだったし
今強化勢のせいにして悲しんでるやつも漏れなくゴミ呼ばわりしてた
どっこいどっこいでしょw
使えるもの 使えないもの があるだけ 手段はどうあれ治していくしかない
「落とせ殺せ恨みを晴らせ」、で同じサイクル繰り返すのが好きな人もいるから一概には言えないけど 最初の250×4時代は両手剣参加お断りだったでしょ
そもそも渾身が弱かったのと、今はスルーされがちだが属性固定はハンデだからな まあ現実的に考えると微妙って意見の方が正しいけど
ゴミ維持論者からすると だからこそ放置すべきだった
だからといって壊すのがいいかというと俺は違うと思う
武闘家のせいにしたり魔法のせいにしたりどうでもいいから
戦士と武闘家が、バトとまもがPTを組める世界が俺はいい
もちろん「なにかをゴミまで落とすまで許さない」って気持ちはわかるしそういう奴はどの時代もいた
ただこのスレにはそんなやつ滅多にいないから安心 >>384
プラズマ以前にビッグバンもアレだったからな。
両手剣強化後は、フェンリルやジバルンバなんて形無しすぎる。
完全放置なジバルンバはもちろん、フェンリルなんて一応テコ入れはされているのに。
フェンリルは器用さ依存で防御無視の特殊な攻撃技なはずなのに、完全に両手剣に食われた。
他の防御無視攻撃も両手剣に過去にされた。 プラズマああするのであれば渾身強化いらなかったのに
なぜか渾身まで強化されて挙句バトにはバトで直後特技+ダメージとピアスで天下の方が圧倒的に強くなって
両手剣戦士に高火力だけ残ったの無意味すぎて切ない
今なら渾身の元に戻しても問題ない火力になってて笑えない 渾身は遅すぎて今の倍率でも別に
あれいくら強くてもキラジャグみたいなもんなんだが何で強いって思うのかなあ
属性と合わせて1撃のダメージは高く見えるけどさあ 内部発動はかなり早いよ 片手より避けづらいからコンテンツを選ぶだけで。
それ言い出したらそもそもプラズマもどうでもいい。
見た目の倍率気にしないで総合的に考えるならフツーに渾身下げて構わんね。
バトも使うプラズマまで下げるのは論外
両手弱体は歓迎として そもそも真やいば修正しないと他の職にまず使い道がないよ >>388
サポの両手剣バトが、天下無双使わずに渾身斬り使うからなぁ。
アレを見ると渾身斬りの方が強いのかと思われる。 >>389
発動は早いが実行時間長すぎてターン消費しない出た時に火力全く伸びないんだよ >>392
ターン消費しないでそんな変わるんか
参考にしたいからターン消費しない込みのDPS計算式と計算結果教えてくれん? >>390
何か欠けてたりテンション乗ってる時渾身使うね
ちゃんと天下使う奴は使うから安心しる
>>392
アクセル潰れがちなのはあるね
けどアクセルの効果が薄いだけであって
火力が下がるわけでも 抜かされるわけでもない
実戦でいうとむしろ意図的にためて 無駄になって
額面通りの数字が出ないのはあるけど それでも強い部類
ただアタッカーほどじゃないかな
実戦でターンが潰れるでいうと乱撃とかがマジで苦しい >>394上
バトの天下と渾身のラインって絶妙な位置にあるのね。
天下が無い戦士やまもにとっては、単純に火力アップになるか。 >>394
違うよ、そのせいで抜かれるほど渾身に関しては硬直が特に長すぎるんだよ
早い特技なら渾身の硬直中にもう1発攻撃終わるからな 両手剣は渾身だけみればそこまで突出してないのは確か
プラズマとぶんまわしの性能が高すぎる 何との比較か知らないけど
例えば片手剣との比較なら 一発2発で総合ダメージ抜かれるレベルじゃないよ…
あっ!今一回多く技を打たれたってお話ならわかるけど… 別にって現環境でぶんまわしが範囲DPSトップだろ
ランドインパクトと違って対象指定だから乱戦だとイラつくが オノの存在忘れ過ぎ
両手剣になると急に甘くなる奴何なの 範囲DPSトップは狼牙だよ、ただあれは当たらないけど
次点でなぎはらい
ぶんまわしは硬直長いしオノむそうは発動遅いしDPSで考えたらトップにはならねえよ 両手剣→単体
斧→範囲
で住み分けすれば良いのに。 それどころか、両手剣の防御無視攻撃を強くしすぎたのがな。
単体に良し、複数に良し、硬い敵にも良し
もうねw オノとの差が10%未満になったプラズマ実装時あたりにでも
その武器ガードをみんなが持ち上げてやれば
今のような壊れ強化はなかったかもね
にしても、バージョン2から運営はびっくりするような強化をしたね毎回
その発想はなかった!って感じの 装備条件でいろいろ上下するけど、現状だと対守備400のCTを考慮しない範囲DPSでは、
バトぶんまわし、まもぶんまわし、道具狼牙がすべて130くらいでほぼ横並び、
戦士ぶんまわしと武なぎが115、バトランドと踊りアゲハが110、
戦オノ無双と杖天地めいどうが105、魔法イオナズン、バトギガスラ、扇天地めいどうが95、
とかそのくらいになるはず
(めいどう宝珠0.15計算なのであと数日はこれより1割低い) 守備400の集団に物理範囲ぶっ放す場面なんてねえよ! >>407
武なぎ115が戦ぶんまわし115を強すぎると非難するおかしな構図になってるのか 見た目のダメージ重視で
プラズマ気になるならあとした上で
必須条件とかで天下無双にかなりの底上げをしてあげてほしい
戦士憎しでバトまで落とすのはよくないよ >>407
どんな計算したのかはわからないが、道具の狼牙が最大範囲火力とか無茶ありすぎだろw
モーションが極端に短い利点はあるが実用面でわざわざ当てやすい位置に動かなきゃならんし、綺麗に当てるのも難しい。それを考慮したとしてとそこまで高火力なら昔ならピラや今なら防衛軍で槍がもっとおるやろw
踊りのアゲハがランドと互角は笑かす気としか思えんぞw 戦士は真やいばが相変わらず…
あれ、もっと弱くしても大丈夫な気がする。 >>409
無属性でも火属性でも単体火力打ててビッグバンプラズマも打てる両手剣を単体氷属性しかできない棍が非難して何かおかしいのか? 両手剣なんだなんだ乗り込んだ奴は気に入ってるんだろう
真やいばの効果と、プラズマの雰囲気だけ修正して
天下無双ガッと底上げすりゃ収まりそう
幸い両手もオノもエンド席ないし、ルカ二強化でオノとの差別化も
現実的な範囲まで来てる
あとはきょくげい きあいスキル諸々にプラス効果でだいぶ変わりそうだ 狼牙突きの範囲DPSはたしかにトップクラスに高いけどさすがにぶんまわし超えるほどじゃない
多分バイキか素早さの計算式ミスってるからどっかで勉強し直したほうがいい 特技ダメージ+増えたし、FB当たり前の昨今だと、天下と渾身はもうだいぶ火力差空いてるけどね
まあ渾身を下げない理由にはなんないけど >>407 >>409
狼牙やなぎがぶんまわしより強いとか言ってるやつは使ったことない奴
ぶんまわしがトップなのは間違いない
単純DPSそのまま出せると思ってるただのエアプ野郎が調子乗ってんじゃねえよ 無意味に口の悪い子がいるね
悲しいことでもあったのかしら… >>417
ごく一部の敵に対してだけトップの間違いです
なぎはらい4で死ぬHPの敵までなら発動0ななぎはらいが早いに決まってますし
ぶんまわし2発撃たないと死なない敵ならなぎはらい3発撃たれて負けますので
ぶんまわしが強くなるのなんて光や闇に耐性があってビートぶんまわしした時にちょうど1撃で倒せる敵だけですよ
スカラベキングぐらいしか該当しないけど ぶんまわしとなぎはらいはぶんまわしの圧勝だろ、dpsでみても
倍率と攻撃力が違いすぎる
戦士なら証もあるし、気まぐれ発動のリターンもでかい
バトルルネッサンスのTAで複数の敵でも棍武なんてお呼びじゃない
両手剣しかねーよ 複数の敵に撃つ前提なんだから回避とガードわりとされてそれらが無い敵以外に1ターンキル狙うときとか非効率的すぎて
さらに狭まります 複数の敵を狙うからこそなぎはらいじゃ相手にならんってことがわからないのかな?
分からないからエアプなんだろうけどw フィールド狩りで倒す速さを理由に棍使う話は結構聞くよ
ただ一般的に棍を使う職にあまりにも良いイメージがなくてアレだけど
とりあえずぶんまわしは弱体で良いでしょ
最強だから弱体っていうより範囲も単体も持ちすぎだから弱体だとか
戦士が使えるから弱体みたいな感じで良いでしょ
わりと真面目に 両手はフューリー炎ベルトでアホみたいなダメ出し放題
一方棍は多少早く動けるとはいえ半分ちょいぐらいしか出ない
氷結と薙ぎ払いを同時に最適化するのは不可能
とはいえ完全に氷の棍出されてもゴミだがな 新職業って次いつくるんだっけ
大分先かな?
天地は武器も防具も全く面白みがなかったからな
新職は例えば鎧になるとか武器の組み合わせが面白いとかそういう盛り上がり頼むぜ >>424
その言い分になると
オノ無双も火力低下必須になると思うぞ
調子に乗りすぎのクズ戦士が装備できるしな
戦士の力低下、真やいばの火力低下をしたほうが良さそうな気がする 冗談は置いておいてちからと真やいばの倍率を下げるよりは
武器スキルの倍率を下げた方が総合的な効果は大きい
ぶんまわしに関してはバトを考慮してハンマーとの差別化と割り切るなりした判断は必要だと思う
とはいえ一番肝心なのは真やいば維持可能、2独占を促しやすい
これを解決しないと雰囲気火力は依然トップ風のままだ 真やいばの何がクソって、エンドコンテンツのボスが全部真やいば前提のクソ火力になってしまっている事
敵の攻撃厳しい!真やいば使って凌ごう!であるべきなのに
真やいば使ったらヌルすぎ!じゃあ敵の攻撃を真やいば前提のバ火力にしますね!ってなっちゃってる点
必中だけどチャージタイム長くて、連続で使ったら耐性ができるようにするのが理想だと思う。もちろんボスの火力は全体的に見直す前提で。 とりあえず真やいば(ゆうかん)と鉄甲斬(斧)の威力入れ替え
真やいばって効果が強力なのは言わずもがなだけど
何気に威力も高すぎ
そして鉄甲斬の威力なにこれ >>434
まじかwたまたまそれ俺も昨日の夜思ったw
ワンパン調整なのは今真やいばありきって言いたくなるけど
もともと聖女だななんだの強敵はなにかとワンパン調整だったと思うぞ
でも最近のコインボスなんかは全然ワンパンでもなくて
仲間と戦2じゃない構成で行っても全然平気でちょっと
ハァ?ってなった
もちろん真やいばは弱体前提な… 真刃相当に使える特技もちを増やすべきかな。
もちろん、真刃を今の護法程度までCTを長くして、賢者の奇跡の雨もCT長くするという方向もあるね。 >>429
素早さ含めて大体3割程棍が弱いけどな
複数相手にする場合頻繁に避けられるし
その程度の差は2回攻撃かターン消費しないが出た時点で埋まるわけで
そうなると出の早い棍の方が戦闘平均時間短くなってしまうんだよ
あとどんな武器も範囲と単体同時に最適かなんてできねえよ 神秘の悟りは回魔2段階アップにして賢者でヒーラーやり易くしてくれ
無限の悟りには早読みの杖でもつけといて 同条件での武闘家と戦士の比較?
なぎ払いってそんなに弱かったんだね
武がきあいスキルに特徴ないから使用不能なだけで
棍自体は結構強いと思ってたよ
強化が必要のようだな >>438
いったいどういう条件での計算?
めんどくさいから数値をある程度丸めて会心関係とかも除き、フレームじゃなく秒数にして、
現在の最高Lv装備に設定した両手戦士と棍武を対守備400でてきとうに比較すると、
戦士:バイキ込み約900、行動時間5.84秒、((450-100)*(1.68*1.4)+20+15)/(5.84+1.7)=約114
武:バイキ込み約830、行動時間4.72秒、((415-100)*(1.4*1.1)+20+15+15)/4.72=約113
という程度になって机上計算上はほぼ互角程度になる…と思うけど
条件設定で1割程度は前後しうるとは言え3割も変わるというのはよくわからない >>438
180スキルの事言いたいんだろうが
両手はフューリー炎ベルトでぶん回しも渾身も両方強化できるだろ
一方棍は氷結やりたければ氷河氷ベルト、薙ぎ払いやりたければヘリオス炎光ベルトで
完全に分かれてしまって両方をまともに強化することは不可能 >>441
ダメージも低いし 避けられるかもしれないし
コマンド忙しいし 武闘家しぬかもしれないし
もろもろ込み込みで3割弱いに決まっている
的なアレかもしれないしそんなにまじめに答えたらかわいそう 戦士の真やいばの火力を通常攻撃の0.8〜1.0まで低下してもいいぐらいだな
図に乗りすぎてうざくなりすぎたしな
戦士は以前のように地獄に落ちるといい まー見た目のダメージの方がはるかにインパクトあるし
そもそも発動速度なんか基本的には誰も気にしないし
ぶんまわしはダメージ強い 力も強い戦士が打つには最強
なぎ払いはダメージが弱い 使い手も不遇だし強くしよう
オノは強いけど、武器ガードないぶん差し引いて個性としよう
みたいな感じでよくね割とまじめに
どうせ見た目の数字のインパクトしか見ないでしょ 自由利きそうな試練でも両手バトまもは通って武は落とされてるのは時々見る 威力が
遠距離単体攻撃>近距離直線範囲攻撃
なバランスだけど
直線の使いにくさを考えると逆にすべきなキガスル
もしくはもうちょっと遠くまで届くように・・・ 棍自体は強い
ただ棍で戦う機会の多い武旅がテンション活かしにくかったり、力が貧弱だったりでみくびられる
あとメインウェポンが属性付きというだけで活躍の場が狭まる
しかもその属性を下げる手段はほとんどないという 基本の4人PTてのを変えなきゃたいして変わらないんじゃない?
仮に真やいばが超絶弱体したので、
バト武魔戦僧でボスに行きます!とかなってもやることはタゲが下がって他が殴るだけだし
これ別にやろうと思えば今でも出来るわけで、戦士ポジが他の優遇職になるだけだと思うぞ
戦士の居場所を減らしたいだけなら、それでもいいかもしれんがw それ、問題だよな
他の職が入らなくなってる今は良くないけど
かといって場所によってタンクアタッカーとしての役割がある
みたいなのじゃ許せない人も多い
席は2席でなければ席と呼ばない
修正は抹殺しなければ修正ではない
的な発想はどうしても残る…。 >>449
だからって調整しない理由にはならねーだろアホか そういう調整が望まれてるんじゃないのかな。
職を均一化すれば色んな職でPT組めるし、宝珠システムとも合致しやすいから。 やっぱどこいってもそれぞれにそれなりに役割があるバランスより
抹殺淘汰復讐バランスを望む人が多いよね
仕方ないけど 戦士が図に乗ってるっていうが戦士スレででかい顔してるわけでもあるまいし…w
使いたくないやつでも前衛やりたいなら戦士選ぶしかない状況だからなぁ。使ってるやつで戦士好き!ってやつって半分もいないんじゃねえの?強いから仕方なく使ってる感じ。
俺自身は戦士を使ってておもしろくないし、たいがいのボスの答えが戦士2はあまりに偏りすぎてるから真やいばは二発目以降は耐性つけるか、CTを100秒ぐらいにするべきだと思うけどな。 100秒にした上で、そのうちの60秒を安全にしようと考える。
よしんば効果時間20秒でもそのうち40秒を安全にしようと考える。
残りの効果時間外を最も耐えられるのは戦士。となるのが今のスタンダード
ならば同時に、戦士がおよそ50秒かけて削る敵を
アタッカーであれば25秒で削れるようにしよう
ところはそれは今でも実現可能といえる組み合わせもある
なので時間制限のあるコンテンツにおいて間に合うなら
野良は戦士2となる可能性もある
これを回避するにはDPSチェックをつける、アタッカーは圧倒的に火力が高い雰囲気を身につける
などなど
もちろん戦士の火力を下げるほうが現実的だが
武器スキルで他職に影響を与えずにそれをするには
ちからをさげる方法の場合、魔法使いよりさらに下にしないと
昔の戦士のような目に見えた弱そうな雰囲気にする効果は得られない
真やいばの倍率が0.01倍になろうとCTが長いのであればさほど
倒す時間に大きな影響はない
数値と雰囲気と風潮、それに私怨 それら全てをひっくるめると課題の大きさに困惑する >>441
仮にその計算を正としても
戦士には証もあるし、何らかの要因でテンションが上がったときのリターンもでかいから結局実戦では戦士のが火力が出るわけよ
最近の戦闘はテンションが上がる機会多いからな、わざわざためなくても
そもそも、火力しか役目を果たせない武と何でもできる戦士の火力が同じ時点でバトルバランス終わってるなって思う 強化要望勢のせいにしたくなるのもわかるけど
提案者ではなくてそれに同意する人たちの意見も重要で
最強にしてくださいぶっちぎり倍率くれなんてもんは
間違いなく真っ青になって、
せめて役割を、せめて迷惑をかけない火力をって提案が黄色多数になる
民意としてそもそも今の状態なんて望んでたはずはない
なのになぜこうした?スキルポイントへの優しさ? 真やいばから通常ヘナトスの効果をなくせば
ヘナトス効果の出番がちょっと生まれるな >>457
これな
つーかこれ毎回言ってんのにぐだぐだ言い訳しかできねえマ〇コは真性のアホ >>457
さらに言うと死神とかでターン消費なしとかでるとさらに火力差開くからどうしようもねえな 憎しも行き過ぎると何が目的かわからなくなって来るな…
そのわりに、ちから さげろ とか些細過ぎる解決策言ってみる人もいたり
本当に戦士を何とかしたいのか ただなんとなく雰囲気なのか
ひごろ悲しいことでもあったんじゃないかと心配になる まーだ憎しとかバカなこと言ってんのかよ
「真やいば回しさせるとまずい」にも「真やいば持ってんのに火力上げるとか正気?」に対しても、
いっつも憎しくんとか言ってたけど、結局その危惧通りに大問題だったじゃねえか 戦士奴はいっつもバランスバランス言っときながら自分たちが最強じゃなきゃヤダヤダってのが透けて見えるクズ共だからなw 席を抹消しなけりゃ気が済まないって事を乱暴な口調で繰り返す人達について憎しとは言うかな
現にいるからね結構
されて嫌だった手段を繰り返したいって主張には賛同できないってだけでしょ
まあそんな人ばかりだとは思ってないけどね 最新コンテンツがもう戦2じゃないのにどこでも戦2は流石に難癖
一昔前は 戦2占僧
今は 戦(まも)マセ賢
戦2でどこ行くんだって話でしょ
防衛軍だって戦が多いとウザがられるのに 気軽に挑戦できるポジションとして公言されたコインボスで
なおかつ史上最弱のギュメイについてそれは…
しかもそれ外されるとすると僧侶(その辺のバランスはナイス)
その枠に入るアタッカーはダレデスカ
真やいばの仕組み上の問題についての話が問題にされてるのよ
結局強敵に戦士で間に合う+コインボス程度のボスにすらアタッカー出禁
ってのはどうなのって話でしょ >>467
戦士2にするほど怖い攻撃ないから片方は火力のある職で短期決戦にしたほうが安定する、にならずに戦士2も必要ないけど十分火力高いし真やいば維持できるから戦士2が楽で安定、になってるよ
真やいばの倍率を下げてなおかつ真やいば効果持続を1分弱にする又はCTを30秒弱にしないと上手い層以外はアタッカー枠が両方戦士でOKのまま 学びというか昔からいるけど
一人維持もしくは補助職と維持にすると、仕組み上単騎で十分になるものの
「一席確保か汚い」「ゴミまで落としたい」って心理が働く人も多い
「そもそもあってはならない効果」はまだしっくりくる理由
現実の真やいば依存の環境考えると難しいところ
・維持できないようにする・CTは短めで 保険用席を回避
倍率低い技をたくさん回さなきゃならなくなるとDPSがガタ落ちになる
火力も下げたきゃ倍率下げてCT長めより効果的にタイムを延ばせる
駄目押しにファランクスのような与ダメ減少なども
ちから を減らす等よりはるかに目立った効果が得られる >>464
最近のナンバリングでは800とか900くらいあったけど、DQ10は
HP低いんだよね。 そもそも戦死ちゃんは与ダメがどうのとか低い次元にいないからね
PTを如何に勝利へ導くかを僧侶と責任を二分する要職な訳よ
武だのバトはPTへの責任を負いきれないキッズ職だから誰も入れたくないただそれだけ 防衛軍とか職人する知能のないキッズがやるところだろ
そんなところでドヤられても 飾り石とスキル180忘れてるし戦士ではなく比較対象はバトとまもの使いだぞ
戦士なら普通に棒立しての範囲火力なら勝っとるわ >>442
渾身は見た目ダメージ出るだけで全徳義の中でも相当硬直長くて
特に2回攻撃やターン消費しない出た時の火力の伸びが絶望的な糞技
他の武器が無理でぶんまわし1撃で倒せる場合とプラズマは強力だけど渾身はゴミ 戦士様の言い訳常套句ってやつですね
まあ人間のクズですわw 誰とかはどうでもいいけど逆に戦死ちゃんがキッズ職ですって言ってる感じよね(´・ω・`) 単純にバランスとってくれたら良いんだけど
ゴミまで落とさなきゃならないにしても頻繁に強職ローテするでもなく
ただただ不満と苛立ちが溜まっていくだけなのがな
そうすると他人の不幸を望む意見ばかりになってしまうのは悲しい あんまりこういう事言いたくはないけど
真やいばというか与ダメ減完全耐性持ちをエンドコンテンツなりコインボスなりに出さないとダメだと思う
特技くらう=死っていうスライダークでさえ真やいば必須!とか言ってるんだもん
完全に効かなくしないと学習しないでしょ >>482
特技が即死だろうと真やいばで通常攻撃下げられるしチャージタックルで敵を止められるから僧侶の負担減らせるんだぜ
他人に学習を促す前にもう一度戦士の性能洗い出すか? 戦士のほうが耐久があって安定するし
さらに真やいばで安定するしで
戦士なしは縛りプレイみたいなものだからな
戦士外して火力のびるかって言われてもう〜んだし 対スライダークはまも2より戦、まも、魔戦、賢の方がドルマドンに強いのと、FB前のチャージタックルが便利だったな 攻撃そのものを頻繁に止められる盗賊さんの方が安定するのに使われんよな 災禍は重要視されるのにそれより頻繁に来る必殺の評価無視されてるのがいつも疑問に思う 隼斬は回避しやすい方ではあるがそこまででもない
キャンセル可能な時間より硬直長いし何も考えずに連発してたら避けられないことが多数
本当に避けやすい技は敵の行動見ずに連発しててもキャンセルか即硬直解けるかだから >>486
クモノは今でも最新ボスに通用する事があるし、太陽拳みたいな技だな。
ただ盗賊は持てる武器がどれも範囲攻撃がイマイチで
、ボンバー系技は当てるのが難しいから、多数相手のコンテンツだと苦しい。 >>490
ガテリアヴァンガの必殺の話だよ!
あと疾風迅雷は範囲が縦長なだけで威力もCTも超優秀だよ!
地走りだって当てにくいだけで倍率は悪くも無いし出も早いのに ムチは横の範囲がね。
スパークショットは横の判定は結構あるが、あくまで状態異常用としてのダメージだから威力は低いけど。 地走りは武器威力も考えたら火力もダメダメだと思う
範囲の狭さがやはり一番きついが 盗賊は爆弾の調整からだと思うわw
発動を敵が行動しようとしたときに変更
感電みたいな感じの燃焼LV÷2x20回(3秒1回60秒)のダメージ付与
モーションなし
じっさいこれでも使わんやつ多いくらいだろう。 威力と追加効果はめっちゃ上がるかわりに敵が触ると爆破ってどうだろw 次のエンドコンテンツも戦戦道僧辺りだろうな
そして多くの人間がマジで色々諦める あ、そうか
今のこのバランスで4月のハイエンド迎えなきゃならないのか
萎えるな・・・
システム上戦戦かパラ魔しか作りようがないのに 災禍短ない?本当に壊れた?
期待するとかえってチャージしない気がするだけか? チャンス特技の仕様がいまいちよくわからんな
CT60ならちょくちょく発動して
災禍なら1度使うと10分でない感じ? チャンス発生条件は以前と一緒。
一度発動すると死なない限り5分発生しない。
必殺みたいな装備での5分縛り無視チャージは起こらないのもそのまま。
チャージしてからの選択肢は普通のCT技と同じ。
災禍なんかの長いCTのものは、一度使うと、10分以内に死んでからまたチャージしても使えない。
聖女、女神、天使僧侶のスケガに多少の可能性を感じるが、概ね災禍ゲー潰し テンション多段に乗るようにするのはダメなん?
武、バト弱すぎんだろ スキル修正とは少し違うけど通常特技の上限解放はそろそろ欲しい。災禍やらFBの弱体が複数被せでひっかかるならまだしも一個かますだけであっという間に1999上限にぶつかるのは邪魔くさい。
魔法も上限3500ぐらいまで解放してやってもいい気はする。 占はエンドこそ微妙だがそれ以外はほぼ1強の立ち位置で行くのかな バージョン4.1版のDPS表を作成してみました。計算条件や解説、言い訳などは以下の通りです
あまり意味のある内容は書いていないので適当に読み飛ばしてください
<計算条件>
1.全職Lv100、武器防具Lv96
2.アクセは順に死神のピアス、忠誠or魔王、将軍指輪、不思議なカード(ベルト枠、証枠は未設定)
3.錬金は上級全成功、アクセは理論値
4.武器スキルは「180に特技、170に攻or攻魔、160空き」
5.職スキルは「180に特技、170空き、160空き」
6.宝珠は力、攻魔、会心、各スキルLv5。飾り石はなし
7.敵守備は「守備200(a)、守備400(b)、守備600(c)」の3パターン
<CTDPS>
CTスキルなどのスキル回しが絡んでくる場合や、不死鳥天舞やウォークライなど制限時間つきの強化などを反映した継続的なDPSは、設定時間により数値が上下に振れてしまう
そこで暫定的に180秒をおおよその目安とし、各行動の行動時間とCTから具体的な行動表を作成して計算した上で、90秒〜180秒の間のDPSの平均値を取ってそれをその職・武器のCTDPSとしている
なおトライバルの「攻撃時CTチャージ短縮効果」については計算が困難なため反映させていない
<特技ダメージ+>
180スキル等の「特技ダメージ+」は未設定。これはこの追加分がフォースブレイクやガジェット等の効果に影響を受けないことから、
それらの状態でのダメージが総ダメージの多くを占める現在の状況でこれをDPSにそのまま反映させることに躊躇を覚えたため
かと言ってそうした状況下以外では「ダメージ+」の効果は大きく、これを完全に無視するのも適当でないと思えたので、折衷的に死神のピアスの+15のみを反映させている
<ダメージ上限>
ダメージ上限についてはスキルごとに1999,2999等を設定している
ただし以下のDPSは個人運用を前提として計算されたものであるため、ほとんどのスキルはたとえ強化状態中であってもこの上限に達していない
が、実戦ではフォースブレイク等の効果により特に両手やオノなどは容易に上限の1999に達してしまう。よって以下のDPSはそのような状況下で適切に用いることができるようなものではない
<行動時間関係>
以下のDPSは全て机上のものなので、特に行動時間短縮効果の大きい武闘家やまもの等がターンをあふれさせずに行動できるかまでは検証していない
天下無双やキラージャグリングあたりも危ないと思うがこちらも未調査
また、今回は武バトまも踊りのみターン短縮効果のある装備を設定しているが、盗賊や旅など他職もクイックやスターダムに設定すれば計算上のDPSは5〜7%程度向上するはず ・戦士
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
146 / 131 / 115 戦士 片手 隼 ( 0.3 )
211 / 190 / 169 戦士 片手 超隼 ( 0.3 )
211 / 179 / 148 戦士 片手 真やいば ( 0.15 )
253 / 234 / 216 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 )
192 / 168 / 144 戦士 両手 渾身 ( 0.25 )
256 / 224 / 192 戦士 両手 全身全霊 ( 0.15 )
254 / 222 / 191 戦士 両手 真やいば ( 0.15 )
361 / 361 / 361 戦士 両手 プラズマ ( 0.4 )
127 / 111 / 096 戦士 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
173 / 152 / 130 戦士 オノ 蒼天 ( 0.15 )
254 / 223 / 191 戦士 オノ 真やいば ( 0.15 )
272 / 238 / 204 戦士 オノ 紅蓮斬 ( 0.2 )
204 / 179 / 154 戦士 オノ 真オノ ( 0.15 )
115 / 101 / 087 戦士 オノ オノ無双 ( 0.15 )
179 / 162 / 145 戦士 片手 片手CT ( 0 )
223 / 200 / 177 戦士 両手 両手CT ( 0 )
198 / 174 / 149 戦士 オノ オノCT ( 0 )
204 / 188 / 172 戦士 オノ 鉄甲あり ( 0 )
・魔法
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
143 / 143 / 143 魔法 杖 メラゾーマ ( 0 )
286 / 286 / 286 魔法 杖 ガイアー ( 0 )
088 / 088 / 088 魔法 杖 マヒャド ( 0 )
226 / 226 / 226 魔法 杖 デドス ( 0 )
096 / 096 / 096 魔法 杖 イオナズン ( 0 )
127 / 127 / 127 魔法 杖 ぶきみ ( 0 )
220 / 220 / 220 魔法 杖 1.6メラゾーマ ( 0 )
439 / 439 / 439 魔法 杖 1.6ガイアー ( 0 )
355 / 355 / 355 魔法 杖 1.6デドス ( 0 )
350 / 350 / 350 魔法 杖 1.6^2メラゾーマ ( 0 )
701 / 701 / 701 魔法 杖 1.6^2ガイアー ( 0 )
567 / 567 / 567 魔法 杖 1.6^2デドス ( 0 )
172 / 172 / 172 魔法 杖 CT ( 0 )
222 / 222 / 222 魔法 杖 ぶきみあり ( 0 )
※1.6は超陣orぶきみ発動時、1.6^2は両方の発動時。物理職が全員バイキ状態からスタートなのに対し、
覚醒早読みはおろか陣とぶきみも自身のみで行うとした計算なので、それらを他人任せにできればDPSは向上する ・武闘家
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
239 / 201 / 162 武闘家 ツメ タイガー ( 0.1 )
690 / 570 / 450 武闘家 ツメ ライガー ( 0.05 )
255 / 225 / 194 武闘家 棍 氷結 ( 0.2 )
136 / 118 / 101 武闘家 棍 なぎ ( 0.1 )
239 / 207 / 175 武闘家 棍 棍閃 ( 0.15 )
295 / 256 / 216 武闘家 棍 断空 ( 0.15 )
132 / 114 / 096 武闘家 扇 舞 ( 0.3 )
079 / 067 / 057 武闘家 扇 アゲハ ( 0.15 )
180 / 152 / 125 武闘家 扇 ピンク ( 0.3 )
155 / 131 / 108 武闘家 扇 百花 ( 0.15 )
178 / 150 / 122 武闘家 格闘 爆裂 ( 0.3 )
210 / 171 / 131 武闘家 格闘 爆正拳 ( 0.3 )
077 / 077 / 077 武闘家 格闘 岩石 ( 0.25 )
115 / 115 / 115 武闘家 格闘 真空 ( 0.25 )
275 / 230 / 185 武闘家 ツメ ツメCT ( 0 )
280 / 246 / 211 武闘家 棍 棍+行雲 ( 0 )
134 / 113 / 094 武闘家 扇 扇+行雲 ( 0 )
201 / 173 / 146 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 )
※行雲関係は実際に行動が間に合うのか正確に検証したわけではないので、他のCTと比べても信頼性は低い
・盗賊
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
245 / 209 / 173 盗賊 短剣 タナトス ( 1.85 )
363 / 309 / 256 盗賊 短剣 オネロス ( 3.25 )
150 / 126 / 101 盗賊 短剣 サプライズ ( 0.3 )
206 / 171 / 137 盗賊 ツメ タイガー ( 0.1 )
594 / 486 / 377 盗賊 ツメ ライガー ( 0.05 )
223 / 187 / 152 盗賊 ムチ 双竜 ( 0.15 )
098 / 083 / 069 盗賊 ムチ 地走り ( 0.15 )
286 / 240 / 196 盗賊 ムチ 極竜 ( 0.15 )
221 / 186 / 150 盗賊 ムチ 迅雷 ( 0.15 )
191 / 159 / 128 盗賊 ムチ バイキル ( 0.15 )
・旅芸人
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
225 / 190 / 156 旅芸人 短剣 タナトス ( 1.85 )
334 / 282 / 230 旅芸人 短剣 オネロス ( 3.25 )
201 / 175 / 149 旅芸人 棍 氷結 ( 0.2 )
106 / 091 / 077 旅芸人 棍 なぎ ( 0.1 )
194 / 166 / 138 旅芸人 棍 棍閃 ( 0.15 )
238 / 203 / 169 旅芸人 棍 断空 ( 0.15 )
140 / 122 / 104 旅芸人 棍 キラジャグ ( 0.15 )
187 / 163 / 139 旅芸人 棍 ゴッジャグ ( 0.15 ) 特技ダメージ+未設定だと素早くて連撃ある職ほど不利過ぎるだろうが ・バト
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
224 / 197 / 169 バト 二刀 隼 ( 0.3 )
283 / 254 / 224 バト 二刀 超隼 ( 0.3 )
332 / 305 / 277 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 )
086 / 086 / 086 バト 二刀 ギガスラ ( 0.25 )
171 / 171 / 171 バト 二刀 ギガブレ ( 0.25 )
213 / 186 / 160 バト 二刀 隼改 ( 0 )
222 / 196 / 170 バト 両手 渾身 ( 0.25 )
296 / 261 / 226 バト 両手 全身全霊 ( 0.15 )
409 / 409 / 409 バト 両手 プラズマ ( 0.4 )
150 / 132 / 115 バト 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
236 / 211 / 186 バト 両手 天下 ( 0.15 )
127 / 108 / 089 バト 二刀 ランド ( 0.15 )
232 / 195 / 158 バト 二刀 プレート ( 0.15 )
280 / 240 / 199 バト 二刀 ドラム ( 1.75 )
393 / 331 / 269 バト 二刀 デビル ( 0.9 )
234 / 205 / 176 バト 二刀 天下 ( 0.15 )
252 / 226 / 200 バト 二刀 片手CT ( 0 )
276 / 250 / 225 バト 両手 両手CT ( 0 )
※隼改二刀流も他と同じくトライバルでの計算。トーテムにした上で忠誠の勲章などを設定すればもう少し伸びる
・パラ
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
129 / 111 / 093 パラ ヤリ 狼牙 ( 0.15 )
211 / 185 / 159 パラ ヤリ けもの ( 2.25 )
253 / 220 / 187 パラ ヤリ 五月雨 ( 0.2 )
100 / 100 / 100 パラ ヤリ ジゴスパ ( 0.25 )
※ヤリの通常技最大火力は180スキルも活用した雷鳴だが今回は条件設定上省略
・魔戦
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
142 / 126 / 109 魔戦 片手 隼 ( 0.3 )
205 / 183 / 161 魔戦 片手 超隼 ( 0.3 )
244 / 226 / 207 魔戦 片手 不死鳥 ( 0.25 )
152 / 131 / 111 魔戦 弓 五月雨 ( 0.25 )
231 / 200 / 169 魔戦 弓 シャイニング ( 0.1 )
180 / 153 / 126 魔戦 弓 ダークネス ( 0.15 )
124 / 106 / 088 魔戦 弓 ロススナ ( 0.25 ) ・レン
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
169 / 146 / 124 レン オノ 蒼天 ( 0.15 )
267 / 231 / 196 レン オノ 紅蓮斬 ( 0.2 )
199 / 173 / 146 レン オノ 真オノ ( 0.15 )
112 / 097 / 082 レン オノ オノ無双 ( 0.15 )
132 / 111 / 089 レン ブメ デュアル ( 0.15 )
139 / 119 / 098 レン ブメ バーニング ( 0.15 )
229 / 199 / 170 レン ブメ フローズン ( 0.1 )
226 / 187 / 148 レン ブメ ブレイカー ( 0.15 )
240 / 198 / 156 レン ブメ レボル ( 0.15 )
※レン弓は魔戦を参照
・スパ
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
196 / 161 / 128 スパ ムチ 双竜 ( 0.15 )
086 / 071 / 058 スパ ムチ 地走り ( 0.15 )
252 / 208 / 165 スパ ムチ 極竜 ( 0.15 )
193 / 159 / 124 スパ ムチ 迅雷 ( 0.15 )
167 / 137 / 107 スパ ムチ バイキル ( 0.15 )
086 / 086 / 086 スパ ムチ シャワー ( 0.15 )
・まもの
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
236 / 198 / 159 まも ツメ タイガー ( 0.1 )
680 / 560 / 440 まも ツメ ライガー ( 0.05 )
229 / 200 / 170 まも 両手 渾身 ( 0.25 )
306 / 266 / 227 まも 両手 全身全霊 ( 0.15 )
440 / 440 / 440 まも 両手 プラズマ ( 0.4 )
154 / 134 / 115 まも 両手 ぶんまわし ( 0.4 )
253 / 214 / 175 まも ムチ 双竜 ( 0.15 )
113 / 096 / 080 まも ムチ 地走り ( 0.15 )
324 / 273 / 224 まも ムチ 極竜 ( 0.15 )
257 / 217 / 176 まも ムチ 迅雷 ( 0.15 )
215 / 181 / 147 まも ムチ バイキル ( 0.15 )
311 / 259 / 207 まも ツメ ツメCT ( 0 )
289 / 244 / 199 まも ムチ ムチCT ( 0 )
286 / 255 / 224 まも 両手 両手CT ( 0 ) ・道具
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
147 / 127 / 107 道具 ヤリ 狼牙 ( 0.15 )
245 / 215 / 186 道具 ヤリ けもの ( 2.25 )
290 / 253 / 217 道具 ヤリ 五月雨 ( 0.2 )
112 / 112 / 112 道具 ヤリ ジゴスパ ( 0.25 )
161 / 140 / 118 道具 弓 五月雨 ( 0.25 )
245 / 213 / 180 道具 弓 シャイニング ( 0.1 )
190 / 162 / 134 道具 弓 ダークネス ( 0.15 )
133 / 113 / 094 道具 弓 ロススナ ( 0.25 )
141 / 118 / 095 道具 ブメ デュアル ( 0.15 )
147 / 126 / 104 道具 ブメ バーニング ( 0.15 )
240 / 209 / 177 道具 ブメ フローズン ( 0.1 )
239 / 198 / 157 道具 ブメ ブレイカー ( 0.15 )
254 / 210 / 166 道具 ブメ レボル ( 0.15 )
・踊り
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
434 / 356 / 279 踊り 二刀 タナトス ( 1.85 )
171 / 140 / 111 踊り 二刀 素ヒュプノス ( 0 )
236 / 192 / 147 踊り 二刀 ナイトメア ( 0.25 )
147 / 125 / 103 踊り 二刀 舞 ( 0.3 )
126 / 103 / 082 踊り 二刀 アゲハ ( 0.15 )
297 / 243 / 189 踊り 二刀 ピンク ( 0.3 )
245 / 200 / 155 踊り 二刀 百花 ( 0.15 )
・占い
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
159 / 130 / 100 占い 片手 戦車 ( 0 )
121 / 121 / 121 占い 片手 塔 ( 0 )
127 / 127 / 127 占い 片手 隠者 ( 0 )
141 / 141 / 141 占い 片手 死神 ( 0 )
※2回行動やテンションアップなどのモンスター効果は反映させていない。また魅惑の水晶球でも伸びる
・天地
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 )
114 / 114 / 114 天地 杖 火柱 ( 0.15 )
105 / 105 / 105 天地 杖 地割 ( 0.15 )
095 / 095 / 095 天地 杖 稲妻 ( 0.15 )
106 / 106 / 106 天地 杖 鳴動 ( 0.15 )
114 / 114 / 114 天地 杖 マグマ ( 0.05 )
124 / 124 / 124 天地 杖 竜巻 ( 0.05 )
151 / 151 / 151 天地 杖 煉獄 ( 0.05 )
067 / 059 / 051 バルバルー 0 平均 ( 0 )
042 / 042 / 041 ドメディ 0 平均 ( 0 )
※杖を扇に変えるとDPSは約1割低下する 長くなりましたが以上です
まだミスが残っている可能性はあるので、明らかに高い/低いというものがあれば指摘してください
ただのカタログスペックでありそれ以上でも以下でもありませんが、荒れない程度に話の種にでもなれば いつもありがとうございます
ただ物理アタッカーの場合
職スキルの180特技ダメージ+は
かなり優先的に付ける場合が多いので
できればご検討いただきたいです わかりやすいところで、例えば性能的に近い戦士全身全霊と武氷結あたりを例にしてみますが、
これを特技ダメージ+をつけた状態とつけていない状態で、通常時とFB&レボル時の二つで比較してみると
<特技+0、通常時>
全霊222、氷結211 (100:95)
<特技+0、FB&レボル時>
全霊637、氷結590 (100:93)
<特技+35、通常時>
全霊227、氷結243 (100:107)
<特技+35、FB&レボル時>
全霊642、氷結622 (100:97)
こんな感じになります
特技ダメージ未設定時は通常時、FB&レボル時で比率に大差はないのですが、
特技+35を設定すると通常時は7%も上のはずの氷結がFB&レボル時には3%も下になるという逆転現象が発生します
上記DPS表は「通常時」に限定されたものなので、特技+35を設定すればこの100:107の数値だけが出てしまうのですが、
FBからのラッシュが総ダメージの多くを占める現環境でこの数値を掲載すると実態からの乖離が大きくなりすぎると判断し、
折衷案として影響が+35ほどには大きくない+15のみを設定した次第です
まあ万人が納得できる基準とかはないと思うのですが、納得できない場合はごめんなさいです なるほど、そういう理由であれば一つ納得です
たしかにその辺も環境の重要な要素ですからね
天下無双や乱撃など多段攻撃は特に、上の数字から
通常時は伸び代があると考えておきます >>511
DPS表おつおつ
数字上はわりと特技バランス考えて作られてそうかなあ
(隙がない片手剣戦士DPSと比較して火力職のDPSが1.5倍以上だったり、オノがたぶん鉄甲斬前提で補助武器に近い形で設定されていたり)
その上で戦士2とかになっているというのは棒立ちで殴りたい重要や
避けかたを知らない人が混ざっても安定して倒せるようにしたい需要がかなり高そうな感じ 爆裂も扇の舞も片手武器としては十分な火力あるのにな
扇の舞なんて準備時間が少々長いが硬直はほぼ無いからやたら避けやすいしその準備時間半減するシャンソンもあるし
実際は特技ダメージ+でもうちょっと上がるし
FBガジェレボル災禍時の通常技なんて2連撃まではカンストして火力上がらねえし 2刀じゃないなら盾前提ですし。
扇は武を考慮して能力非依存アホでも成功率75%の幻惑、範囲バイキ搭載だしいい具合じゃんか 鞭や棍見る限り
DPSではなく単発のダメージ見て決めてる奴が多いからだと思うんだがな >>521
避け時間があるから実際そっちが有利だしな。 >>522
それなら避けやすさも考慮しないと
両手剣は硬直最悪だからタイミング合わせて使おうが当たるし
扇とか何も考えず出してても余裕で避けられる性能だぞ 扇強いから強化いらないって話になってるの?旅スパ込みで話してる? >>523
流石に行動見て安全確保してから使って反撃されるこた無いと思うぞ。
押し反撃クソ早い強悪霊3種はともかく基本のターン回り3秒の敵なんてまだ居ないし。
タイミング見てるつもりで見れてないだけじゃないか? ねーわ、扇はこのゲーム屈指の糞武器
武器と言うことすらおこがましい 今の扇の舞で十分な火力とか正気とは思えないわ
常時準備時間半分にしてからがスタートライン 二刀流神速シャンソン使っても需要がない扇が十分な火力とか言ってるやつは無能運営並みのアホですし 明鏡止水にいやしの雨とか百花繚乱にルカニとか欲しい ステータスの魔力強化を際立たせるのもいいよな。
ハッスルの上限撤廃も合わせて。 てか補助武器謳うならせめて短剣やムチのような状態異常強化をよこせ
その上で明鏡止水をマトモな補助技にするならスティ杖とその他武器の中間として見てやる 踊り子の魔法攻撃は扇前提だから魔法使う補助武器としてなかなか。
これでハッスルにもしっかり効果を及ぼせば攻防一体の武器になる。
明鏡止水は効果必須だろうなぁ範囲リホイミの強化版で皇帝ポルカ上回るとか。
繚乱は倍率下げて多段化して魔法ダウン成功率を強化してほしいところ。 両手は実戦だと強くないは流石に言い過ぎだと思う
バトに影響与えないように2割は下げてオノ程度にすべきだと思うよ やっぱりプラスマが癌だよ
チャンス修正の影響で災禍が入るようになってグラクロも入りやすくなってますますぶっ壊れ 魔法型の踊り子はコロシアムだと、キラポン使える魔法使いみたいな感じでかなり強い
http://imepic.jp/20180224/444330 やっぱ見た目の雰囲気大事だからプラズマ下げて
天下無双ガン上げするのが大事だろうな
両手振ってる人も多いしなんだかんだ渾身下がると
なんか気分的に良くない人ここにも多いみたいだし >>539
渾身が1999ストップだからそこまで影響ねえよ プラズマそのもののダメージが問題ってことじゃないか
あれ宝珠付けただけで守備力無視2900ダメージ出るからな
ライガーもそうだけどあれだけの高威力がCT60って調整おかしいだろ 扇って片手武器として十分な火力があって
何も考えず技振っても余裕で敵の攻撃避けられる武器なのか
それで幻惑と範囲バイキ覚醒持ってるのはちょっと強すぎでは?
弱体調整したほうがいい >>544
使える職が他の武器持った方が強いか力が低すぎるか柔らかすぎだから >>545
何が言いたいのか不明だけど
扇は片手武器として十分な火力があって
何も考えず技振っても余裕で敵の攻撃避けられる武器なのか
それで幻惑と範囲バイキ覚醒持ってるんだろ?
ちょっと強すぎるから弱体調整したほうがいい 基本的に 発動遅くてキャンセルしやすいから避けやすいは
メリットとしてカウントされねえぞ?これ伝統 ガチで 発動遅いだけじゃあダメ、出た後の硬直の問題
ロスアタ、槍技全般、扇の舞あたりは硬直がほとんどないんだよ 要は操作を受け付けない時間がどれだけあるかって話
扇の舞とか狼牙突きあたりはそれが通常攻撃より短いから簡単に避けられる
隼の硬直は通常攻撃ぐらいで別に早くもない
発動準備時間から実行の硬直含めた時間はやければ避けやすいってカウントされてるだろ
硬直の短さだけが大事 >>551
この馬鹿まだ言ってんのか
じゃあお前扇抱えてエンドボス緑玉でも出してろよ
避けやすい扇の舞出して発動前にキャンセルし続けてろ アタッカーがスティック持って誘われるわけねーだろ。
扇持つときは扇持ったなりの役割を果たせバカチンが。
ブメレンが弓レン斧レンに火力で劣るのはおかしすぎるからブメの火力でエンド行けるようにしようぜってくらいクソ理論 そもそも扇の舞なんて使う価値ないレベルの効果なんだから
準備時間とか硬直とか以前の問題だわ 扇の舞十分強いとか言ってるアホは常闇もせず試練ひたすら回してるだけの脳死プレイしかしてないんだろ >>557
試練は流石に余裕だぞ
むしろなんで辛いと思うんだ?
DPS表見ればわかるだろうが別に両手の半分の火力とかじゃねえんだぞ。
>>556
常闇基準だけが強さって脳死以前の問題だわ
常闇で両手剣とか使ってんのかと 補助性能に加えて割とある火力と抜群の避けやすさで
修正が必要なほど低性能でもねえのにここで考える候補に上がるのは何も考えてねえんだろうなって話
考える以前にまず最高の状態にして使って使用感確かめてから語ろうよ
絶対にカタログスペックとか宝珠のない時代の使用感とかそれだけで語ってるだろ
別に常闇でメイン武器になる超火力なんて誰も言ってねえからな これ真やいばある戦士の1.5倍以下しかアタッカーの火力ないのな
最低2倍にしないとダメだろ 風斬りと繚乱はまぁ十分選択できる性能はあるよ
花吹雪も範囲幻惑だから使うさ
踊ってる内に範囲外に抜けられる可能性すらある扇の舞や遅い上に当てたところで美味しくないアゲハが弱くないは無理がある
二刀流シャンソンまでしないとできるだけ持ちたくないレベルの武器だぞコレ
威力云々よりとにかくメイン技が使いづらいのが問題なんだよ 最近は職のバランスがいいよなー
前は武武マセン僧とか魔魔パラ僧って感じで同じ職が入る半艦隊だったけど
最近はスパレン天僧や戦道バト僧とかでそれぞれが必要な感じになってる
地道な弱体強化を繰り返した成果だね
モンストだったら感染霧とかいって無理矢理艦隊潰しをしてるけどドラクエは自然な感じで艦隊を壊してていいわ 旅さん武さんは雑魚狩りの役割がありますからーますからーマスカラー 179 / 162 / 145 戦士 片手 片手CT ( 0 )
201 / 173 / 146 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 )
真刃込みの片手戦士が格闘武闘家に負けてる事に衝撃受けた まあそりゃバランス感覚のないアホが守備攻撃のトレードオフを理解できずに噛み付いてただけだからな。
エンドコンテンツに守備役なしで脳死回復と攻撃役って方がよっぽど不健全なのにw 格闘武は単体相手ならそれなりに強いからな
あくまでそれなりにだが
しいて格闘武を選ぶ必要はない 扇は単体相手だとくるくるやってる間に敵がどっか行ってしまうのがな…
爆裂並みに改心率高めにしてもらえると有り難い >>559
ボスでは使えない火力に長すぎる準備時間
異常成功率アップもない幻惑
一人で維持もできない範囲バイキ
明鏡止水とかいうDQX最たる糞特技
これらを抱えてどこで何やるんだよ
お前が実際に確かめたその使用感とやらを具体的に説明してくれ
風斬りと百花削除してDB・レボルと同性能の特技追加してくれたら
どこに出しても使える武器になるだろうけどな とりあえず今すぐ戦士の力を下げろ
冗談抜きで今すぐ火力落とせ
災禍まで持たせたせいでマジで害悪だわあの職 >>569
踊り子
扇プラス左手短剣からの花吹雪
同繚乱からの魔法下げ
芸人
回復専心時の武器としてHPに影響なくおしゃれ回魔が積める。
武
他武器で十分なアタッカー性能を持ちつつの範囲バイキ幻惑
芸人のメリットだけ弱いから扇装備時ハッスル限界突破して範囲大きく拡大で良くなりそうだ。 チャージタックル災禍プラズマ全霊サイクルの完成度の高さ
うーん渡しちゃダメなやつですねえ 大概の敵に幻惑入らないから風斬ったら即持ち替えの印象が強すぎるんだよね
ブメも似たような傾向あるけどDBレボルは間違いなく使うし、フローズンも案外強いからいい特技いっぱい持ってるように感じる
というかハッスル専扇旅とかオートマで組まされたら周りから恨まれるわwww テンション多段に乗るようにするのはダメなん?
武、バト、踊りに恩恵があるだろ
ダメージ上限を今のままにすることによって
多段持ちが優位に立つだろ >>573
素晴らしい戦法だな
魔法踊に席がないのと旅に扇スキルのメリットがないことと武に十分なアタッカーがある割に席がないこととナチュラルにスパが抜けてることを除けばな 最新ボスに守備薄いアタッカーの席がある方がおかしいからなぁ。
型落ちボスなら武で行ったほうが戦士よりDPS的には早いよ。 型落ちのボスも真やいば回して惰性で倒せるから結局戦2
白箱とかでもバンジー真やいば(ぶんまわし)のスタートダッシュ力の高さで結局戦2
死角ねえよホント 惰性以外に戦士が選ばれてる理由がないならボスについては語る意味がない
スキル云々じゃないし。 便所のネズミのクソに匹敵するくらい、エアプ安西の戦士弱体が無意味すぎる 真やいばで回復機会減るならその分ヒーラーが殴れるから火力上がるよ ヒーラーが殴れるには失笑を禁じ得ないが、即死がなくなって賢者で行けるとか僧侶アウト旅インでOKとかならその通り。 旅芸人が真刃使えるようになったら防御型のバイキ役として魔戦やどうぐと差別化できると思うんだがなぁ 麻痺にしても幻惑にしても効果がイチゼロなのが悪い。
これは根幹には回復が強すぎるのがあるのでなんとも言えないが
ダメージを毎ターン100受け70回復できるバランスなら
確率系回避防御スキル、HoTに意味が出る。
いまは受けたら死ぬから真やいば以外が機能しない。
そこを直さずに真やいばが悪いって連呼してるやつはもう思考停止してるとしか思えん。 つまり攻撃ダメージが並みで真刃を封じるフィールドと回魔を下げてくる敵がいればいいんだな
教皇でリベホイムゲーか? むしろチャンス特技が共通になって、慈愛や災禍が戦士使えるようになって強化w 何度も言われてるけど、ダメ減効果以外にも
攻撃用としても普通に狂ってる真やいばをやり玉にあげんなとか無理だからな チャンス特技共通化は、今まで万能()を売りにしてた職にとってはさらに逆風だな 技の当初の目的とロールをしっかり見つめ直せばいいんだよなぁ
祈りは僧侶が回復不要なターンに使って次の回復の事前予約みたいな技だったし
スタン技は危険な技を止めるための技だった
真やいばは攻撃力を減らし全体安定、更新は素のやいば砕きで済むタンク技
真やいばにダメージ軽減効果をつけた理由も攻撃力低下だけじゃ強敵に入らないし効果も薄かったから
回復力増えても波動で消されまくってたバランスから波動しなくなりその回復力前提のダメージに
強力な技をバランスの中心にして技の対処というゲーム性のためスタンを入らなくした
真やいばは一人で更新できない効果を主体にし
軽減された状態に合わせたダメージにする
当初の目的とかけはなれてないか?
タンクがひとりで安定を更新させ続けアタッカーが削りじゃダメだったのか
回復が追い付かないのをスタンで補助し軽減で補助しじゃダメだったのか それは古い時代の先入観ですよ
アタッカーなのですから 今時そのくらいで良いのです
守りを捨てているのですよ >>593
スタン入らなくしたのは無闇矢鱈にスタンばら撒いたのと+ひっさつ宝珠によるリチャージ条件撤廃のせいで敵が動かなくなったからだからもっと酷いぞ ぶっちゃけ全段テンション乗ったら単発技いらなくなるよな
多段技はキャップほぼ気にせんでいいし 特技ダメージ+系は攻撃回数増えるほどダメージ伸びるし ヒーラーが殴れるという点だと、天地入りが一番強そうかなあ
>>587
いまの真やいばの軽減率だと、磁界20%<盾特技25%<真やいば30%≦宝珠やいばの防御30.5% だから
“押し反撃発生まで敵の行動ターンを引っ張って、それにあわせて行動”ができるなら
真やいばで耐えられる攻撃は、回避系防御スキルでも十分に対応できると思う
流行らないのはそれができない人が多いのと、人力でのPT組みに限界がある(同職2以上いたほうが楽になる)んじゃないかと見るけど 同職いないとPT組みにくいからNGなんだと思い込んでたけど
ギュメイとか僧入りとかでも平気で 僧賢マ戦とか集まって(例外だけど
ちょっと困惑する >>598
ラグのあるオンラインゲームで行動合わせ前提はローカル処理じゃないと微妙だな。
ジャンプ攻撃避けも通信環境次第で厳しい。
できない人じゃなくてできない環境になりかねない。 >>595
テンション全段乗りなんかよりずっと効果の小さいウォークライ+ライガーに文句言って人達がいるからね 宝珠で51秒も効果続くとか普通に頭おかしい性能だけどなウォークライ ヘナ1で物理ダメージ25%以上カットだからヘナ系スキルは十分に強くなってると思うぞ。
要は物理攻撃が苛烈な敵に対して戦士とそれ以外のヘナトス使いの差を平滑化する調整だったわけだし。 真刃耐性はあるけど、弱体耐性は普通のボスとか増えればいいのにね。
戦士も死なないし、魔や旅に出番が増える。 ヘナトスだけでかなり生きられるから無理に維持しなくてよくねってボス増えた気がする
このまま維持不能設計にして新生ヘナトスを主軸にしていこうぜ 開幕真やいば「そぉい!」
ヘナトス視点で見てもやっぱ頭おかしい奴がいるっていう ヘナは最初から今くらいなら良かったんだよな
刃の成功率を100%にしたぞー
ヘナトス耐性大幅上昇
状態異常100で入るかな?程度
DBあっても厳しいです
ヘナトス入れるにはDB+状態異常100や暴走ありきになってしまった
戦士いじめに頑張りすぎて目的が見えなくなった感じ >>607
アタッカーの火力の割に死にやすい雰囲気をどうにかしないとな
プラズマ下げ天下上げは雰囲気良いと思うけど
戦士でいうとエンドじゃそもそも片手で間に合ってるっていう
力を下げるー 真やいばの倍率ーとかいう効果浅いこと抜きにすると
真やいばくだきを使うとファランクスの与ダメ減がかかるってのが数字的にも雰囲気的にも目に見えた効果が出ると思う その調整ならどうやっても真やいば抜きではアタッカーが即死する調整も込みだな。 スーパーハイテンションは被ダメ+125%ですね
分かります >>610
それ今やん(イメージ的には)
どういう意味?まさか 火力落とすと戦士の席が減る心配……
いや、元々耐えられる場所に必ず入れなきゃならないルールの方がおかしくね 真災厄でタンクを否定したとか
職ごとの武器性能にまったく差をつけないとか
職業・武器・物魔・遠近・元素・範囲等々の属性の組み合わせが適当とか
運営やドラクエの根幹にかかわるところを無視するにしてもだ
弱体強化はもっと多段にしてもいいと思うんだよな
真やいばはダメ減少30%で失敗しても10%減少
武神は30%で失敗したら0%とか
不遇職や武器にも10%のスキルをつける(ルカヘナのように積み増せる)
成功度合とでもいうかな
こういうのにして度合や確率で調整しやすくできないものかね
FBやあんこくのきり、はげおたなんかはそういう路線っぽいが >>612
別にいまは死んでないよ。
邪神もスライダークもHPでカバーできてる。
防御専用職つくるならパラに対する魔法の耐久力がアタッカーのあるべき姿よ。
あたりまえでしょ。 >>609
バト257+専パ10
戦士229+専パ10
武闘208+専パ10
まも212
踊206
魔戦道盗約200
戦士の力が高過ぎるってのは動かしがたい事実だけどな
30下げてもまだ踊りより高いとかまじ頭おかしい まあそれはいい 下げるのもいい 全然いい
ただ、その 魔法使い並みにしたとしても
うわー間に合わねえ!火力足りねーってほど火力が下がらない
2割も下がらない…下げるのは本当にマジでいいけど
それだけじゃ効果が少ないって意味ね >>614
結果的に強敵作りたければ 敵の火力は高くなるから
その方針にならざるを得ないと思うよ
意地でも真やいば維持用に二人入れると随分とPT火力が落ちるが
真やいば使わない保険戦士を入れてしまう場合もあるだろう
それでも戦士一人は常に今よりさらに火力が落ちてる状態にはなる
だからダメ押しにアタッカーはさらに+α火力は上げておく必要はある
超CT短くして一人維持にした場合真やいば維持中の戦士が出せる火力はさらに低なるが
心象的に1席確保風になって良くないので別の話 初期のダクキンはバトが即死だったから、エンドは必ず逃げてたし、真やいば入ったら棒立ちできてた
エンドコンテンツの近接構成は戦士必須に近くていいよ
うまいやつだけが戦士抜きで高速タゲ判断して下がりつつ聖女で生き残ることが可能程度でいい >>617
結局アタッカー強化して戦士だけ防御役としても攻撃役としても微妙にしたいって言ってるだけだし。会話できないタイプな予感。
防御役はそもそも不要コンテンツが簡単に産まれる役目なんだから、トップでない範囲で攻撃力も充分に持ってるのは当たり前なんだが
パラ、スパレベルならまた話は変わってくるが。
真やいば効果中はダメージ受けない(パラ並み)とかなら攻撃力に今より差をつけていいんじゃないかな。
この手の話するやつは戦士の火力がアタッカー以上という夢見てるから何言っても無駄だったりするんだけどw >>616
クリスタルクロー&ケイオスブレイド軍団が挑む防衛軍討伐!
「メイブなど、この星屑の剣でクズにしてくれよう」とほざく戦士2メイブ討伐!
泣くがな ただ火力を挙げて守備を不要にしても武武魔戦僧が再来するだけだしね
今なら爪まもブメ賢でさらに悪化するか >>619
ミソなのは真やいばを使う頻度を自分で調整すれば
火力出すこともできるところだよ
ヘナトスで十分なボスや真やいば不要のフェーズでは
攻撃をして遊ぶこともできるので
闇雲に武器スキルや基礎能力を半端に下げられるよりは
職としては攻守両立しつつ、守りに回るときは火力を落とす選択ができる
おれはいつも戦士ageだと叱られる事ばかりなので
むしろ困惑しているYO >>622
味噌とか言われても知らんがな
戦士を入れる理由はなに?真やいばだね?
真やいばを使うと槍僧侶程度しか火力出せない。
真やいばを使わないなら戦士がいらない。
やったー戦期弁を並べて分かりにくく誤魔化していらなくできたよ!! 前衛多過ぎるんだし機会均等なんて無理
戦を軸に相方を同じ戦にするのか他にするのかはTPOでって感じの今でいいよ
縛りたい奴やTA勢は戦抜くしね
エンド以外なら好きな職で行っても今なら誰も何も思わないでしょ 戦1だと盾スキル回したりやいばの防御を駆使したりして面白いんだけどなぁ
戦2になるとほんとつまらんのだよね
ルネッサンスみたいにハイエンドも職被り禁止にすれば色々な職が活躍しそうなもんだが >>623
マテマテマテ
戦2最強アタッカーしか認めないわけじゃあるまい…
役割こなして席があることの何がいけないのか
極端な話真やいばさえ機能すれば席が出来る
火力が戦士で間に合うなら戦士以外使用不能の現状
ならば真やいばの効果に比例して アタッカーにも攻撃を任せる仕組みにするのはそんなにおかしいか?
昔三悪魔でもダークキングでもあったぞ…
危惧する人にとっちゃ、これでもまだ硬めアタッカーとして
戦2になるって危惧の対象なのに >>625
職かぶり禁止には反対するのは戦士側じゃなくて戦士をゴミにしたい人達だからな >>626
アタッカーは普段戦士より与ダメ低い
特定のスキルを使うことで戦士以上の攻撃を得るが被ダメ2倍になって移動速度が半分になる。
お前が言ってるのはコレと変わらん。 役割を果たしたり特徴を行使することに、役割が果たせなくなるデメリットを与える職デザイン考えて悦に浸る奴なんて、羨ましいからあいつ殺そうっていう程度の動機で案出ししてるに過ぎんからなぁ。
ヒーラーは回復したら蘇生できなくする
デバッファはデバフ入れたら攻撃できなくする
バフもバフ入れたら攻撃できなくする
こういう意見だからなw 今ですら普通にやれば真やいばいらない所でも
野良を考慮して戦2でおkむしろ戦2になってる(1でも防衛面不安らしい)
現状考えるとここまでやってまだ足りるかってとこだぞ
正直 戦士はもっと落ちろって叱られるかと思ったら…
実際すでにアタッカーより火力が低いのに 間に合うから二人戦士になってしまう
真やいば 倍率1.3 CT15
敵に半減効果15秒 自分に与ダメ-25% 効果15秒
みたいにして
与ダメ減少時間を減らしたければ 通常時間を増やす工夫も必要で
間隔が短いので保険戦士を入れるよりアタッカーを補填した方が効果的
こんなんじゃ嫌か?
これでも保険戦士の余地が十分懸念されるレベルだと思うが?
真やいばありきの戦いがそもそも嫌いじゃなかったか?お前ら
役割ごと抹消しないとスキルポイントが勿体無い? 好き嫌いとか言い出した時点でお察し。
ロジカルに話できないやつが思いつきスキル修正案とか つまりお前らの主張は
戦士の役割は PTを守りつつ 敵を削りきる火力を単体で持ち
他のアタッカーを必要としないデザインってことな?
いつも戦士様連呼してる割に随分と極端な 自分は戦士を変にいじくるより、
暗黒の霧を開幕から使えて、確率アップさせたりとか弱職がPTの生存力を底上できるようにするといいと思うね。
武闘家だけは、SHTか行雲流水の効果時間をいじって火力上げないと立つ瀬ないが。 戦バ時代のDKでも生き残るためにフツーに
ファランクス使ってる人多かったぞ
イメージだけで怯えすぎだろ
最強の"雰囲気"だけ欲しい 席は一席でも欠きたくない
ってそれ、今じゃん >>634
戦士いじらないなら他職の火力結構いじらないとバランス取れなくない?
他のアタッカーと比べて多少火力が落ちる程度で安定感がダンチだから多少時間短縮するために他職を入れる価値が低い
だったら戦士弄って周りで調整する方が現実的 戦士は現状真やいばが強いだけの職なんだから真やいば潰した時点でおしまいだぞ。
戦士が真やいば打つと火力が下がるのでできるだけ打たないようにしないと間に合いません。
これを認めた時点で真やいばが不要になる調整を行うってこと
要は真やいばを使うことが効率悪いってなるバランスづくりをして、戦士は実質真やいばを使うことが許されない劣化アタッカーの位置に下げるべきっていう馬鹿げた提言なわけなんだよね。
DPSチェックに間に合わないようにするのが目的なんだから。 真やいばを完全な産廃にするのも
戦士がどこにでも出張ってくるのも望まない
真やいば耐性作ればいいだけじゃないのかよ〜
相手によって席のありなしはっきりさせようぜ >>638
真やいば使わなきゃそこそこの火力、真やいば使えばピンチ時には味方を守れるけど火力は下がる、この調整のどこがおかしい?
あとアタッカーよりも戦士で十分な現状についてはどう思いますか? >>638
すげえな
真やいばで火力が下がるので 一人アタッカー入れますって発想はダメなのかな?
もう半減効果への依存が宗教みたいになってないか?
一人維持は嫌!維持できる事が間違いって理屈なら一つわかる
が、例えば 空白時間が産まれるなら 無くてもいいことになるのでいらない!って理論なら
戦バ構成やって来いと言いたい
あと今のヘナトスだけでも十分タンクとしてPTの確定ライン上げられるのも大きいよね >>640
常にユーザー側に選択する権利は与えられている。
安定のために時間を犠牲にしたくなる入場料支払い型メインのボスコンテンツに原因がある。
攻撃主として一流でないにもかかわらず攻防のバランスを考慮しなけえばならないコンテンツが構築できているのは好感触
パラ魔はここを失敗して極端にしすぎて失敗している感がある 入れたら楽になる敵ほどヘナ耐性高くてロクに入らないからな
かと言ってやいばくだき連打なんてしてたら白い目で見られるし 真やいば潰すってワードがどこから生まれたのか知らんが
使用時トレードオフで火力が25%下がることを潰れたと受け取るとしたら
一体どんなイメージで戦闘を捉えていたんだ?って話 >>642
ピンチの時だけ真やいばで安定とるってのも戦術的な選択でしょ
入場料後払いの常闇ってコンテンツ知ってる? じゃあ常闇とかの権利後払い制のは戦士2排除おkですね >>646
攻防のバランスを考えればエンドコンテンツにタンクより職が入らないのはありえない。
攻撃に劣るが戦線維持ができる戦士の主戦場ですがアホですか? 主戦場は構わないけどアタッカー押しのけて問題なく2席占有するのはありえなくないの? じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
武それを補うように自己回復や物理ガード手段を与えられているが機能不全。
これを修正しろと言うならわかる。
戦士を下げればこれらに光が当たるとかいう馬鹿げたもう元を撒き散らしてる間は分からんのかもしれん。 戦バトで戦えない人が戦2を選ぶのもスキル修正の範疇なの? どう考えても遊びの幅、選択の一つでしかでしかないよね
選択すること自体気に入らないっていうやつが暴れてるだけ >>649
タンクよりの戦士が敵の火力下げて抑えて耐久低めのアタッカーを活かすが正しい姿じゃないの?
タンクよりの戦士以外適正ないからどいとけってなってるならやっぱりバランス調整必要じゃない? タンクよりなだけでまともなタンク性能与えられてないのが戦士だぞ。
タゲ取りも自己回復も他職よりも優れたダメージカットも持ってない。
履き違えてるんじゃないか? 戦士が攻守に優れてるのは当然の姿なんだろうけど、真やいばやチャージタックルみたいなワザまで持ってるのはなあ 戦士が他職よりも優れたダメージカット持ってないって違うゲームの話か? バイキ職入りが当たり前の今、低い守備力をさらに下げて、自分だけの攻撃力を上げる事になんの意味があるの?
捨て身にウォークライの半分の効果プラスしても良いだろ 真やいば使わないとハイエンドコンテンツはアカッカーは即死で良いじゃん
真やいばは今の倍率で必中+効果時間も1分にして戦士一人で維持可能
ただしハイエンドコンテンツの実装当初は並みの腕だと戦士2は火力不足で制限時間に間に合わないようにしとく >>656
全職使える盾スキルと刃の防御以外でなんかあるか?w >>660
自分だけじゃなくて他人のダメージもカットできてDPSも下げない真やいばは?
それとも真やいばがダメージカットじゃないって謎理論? >>661
それ以外ないからだから真やいば潰したら終わりっていう文脈なんだが……
揚げ足取りじゃなくてマジで言ってる? 実際のとこ、普通に盾持てる時点で十分恵まれてる方なんですけどね、アタッカー界隈じゃ 別に潰せって言ってないよ
優秀なダメージカット持ってるからそれで他職活かすようにするのが正しい姿だって言ってるだろ
お前はその優秀なダメージカット持ってるから2席とって当たり前って言ってるから反論してるだけ 真やいばで攻撃さがる時点でただただ防御手段が多いだけの職。
攻防のバランスが戦士の肝なのにそれを潰そうとする。しかも自覚してない残念ぶり。 高難易度コンテンツなら防御手段の優秀さはそのまま活きるだろ
戦士がバランス()とれてるせいでアタッカーが息できてないのは自覚してる? 散々言われてるかもしれないけど真やいばからヘナ効果消してよくね 片手剣戦士の火力は爆裂武闘家といい勝負
真刃を1人維持可能にする代わりに火力を落として火力職と組みやすくするならともかく、単にデメリットだけつけろじゃ納得する人いないよ (入手錬金超面倒な拳闘士くらいしか自由に使える盾がないし、ターンを余すことなくフルに使った)武闘家さんと
(より取り見取りの盾を使えて、鈍足な)片手戦士はほぼ同等の火力! >>666
お前はさっきからなんで守備が弱い職が防御が必要なコンテンツで求められなければならないっていう前提で話してるんだ? アタッカー諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。
戦士は攻撃を下げないといけないところ以外では劣化アタッカーであるべきだが、戦士の守備が生きる状況であっても戦士を抜いてアタッカーが入らないとおかしい。
こういう主張しかしてない。 人の前提にはケチつけるのに、自分の戦2前提は正しいってってすげー奴だな 戦士向きコンテンツで戦士が選択されるのはおかしいとか言うとんでも理論よりはw 戦士の真やいばの性能がおかしいから真やいば前提みたいな調整になってるだけだぞ
そのせいで多様性がなくなってるから真やいば弱体化して戦士とアタッカーが共存できるようにしようって話してるんだが >>668
それ、それでも間に合ってしまうのであれば(実情としてこれ以上の火力を必要としていない)
真やいばがそれだけ優秀で席を独占できるって事だよ
完全に奪われる 殺される 殺すって時点ではなく
力をより合わせやすい設計にする事はできないかな
もちろん コインボスみたいに余裕なのに固くて火力があって役立つなら使う
って側面も出てくる 職自体が火力を出せなくなるわけではないし
そんな時でも通常やいばくだきのデバフ強化は追い風だろう 向きだから二人入れるのが当然ってのが飛躍してるんだよ
戦士諸氏はどうやらどんなときでも自分たちだけは活躍できないといけない縛りで話をするようだ。 常闇は時間制限あるのに火力低めの戦士向けコンテンツと言えるのか?
コインボスみたいに実質時間制限なしなら戦士向けと言える 戦士は攻撃下げが要らないコンテンツでは劣化アタッカー職でしかないぞ。
防衛軍で戦士が多いほどいいなんて聞いたことあるか?
そこ理解できていないと戦士の優位性が過大評価される。 昔みたいに、不安があるときは戦士を入れると安定するだとか(それも最適解じゃあいらないが)
ハイエンドで物理タンクとして一人入れる
みたいな事ができたらなあ
今だと戦死のイメージもないし 見た目の倍率高いスキルたくさん持ってるし
うまくそういう流れに変えていけたらいいなあ
やっぱりどこでも最強唯一無二二席独占はやってても楽しくなかろうに… >>677
時間制限があるから初期実装時戦士なしになったろ。
その後PCのLVアップで戦士でもクリアできるようになった。
更に時間が経てば戦士無しでアタッカーのみ構成になる。
(まも2とか既にそうなり始めてる)
目先じゃなくて俯瞰して見ていこう 劣化アタッカー職がバトルネのタイムアタックでも普通に筆頭候補の一つなんだよなあ それ守備を生かさなければいけないコンテンツだからだろ? 戦士弱体は真刃を物理ダメージのみカットにするだけで済む話だと思うんだがな
武バトが活躍できないのはこの二職が弱い(というかチョイスしたくなる強みが薄い)だけだからそっちの職スキルをテコ入れすればいい
瞬間火力でまものに劣るがそれでもどちらも十分あるからな
かなり歪になってるまもの使いも含めていじって欲しいね >>682
広く俯瞰してみていこーぜ、タイムアタックなら火力がないとダメだろー
広く俯瞰してみても、劣化アタッカーが不適当なコンテンツがほとんどないんだからすごいわ >>684
タイムアタック=攻撃一辺倒が最適解とか考える時点で残念センスだと思った( あとスタン特技とスタン必殺の属性は分けるべきだな
戦士対策のせいで武盗が大分ワリ食ってる感じがする アタッカーがテンプレ入りしないと納得できないので運営はどうにかしてください!
と言う風に聞こえるんだよなー >>685
人のセンスにケチつける前に、
劣化アタッカーがどこでもはびこって当たり前の状況を
当たり前って思ってるセンス直してから言っておくれよ それは感じるなぁ。
(もとは戦士じゃなくてスタンショット由来な気もするが)
そもそも一喝とおたハンはチャージ率も上げていい気がする
現状チャージ率高い必殺は戦士、スパのシャワー使用時、レンだけだし。 >>688
そこはコンテンツ側の話。
スキルの話じゃないぞ。
あと真やいばがアタッカーを追いやっているっていう認識がすでに的外れで、敵の攻撃と回復のぶっ壊れ環境が及ぼす影響を学ぶところから始めましょうか。 >>680
なしというかDKは戦バが主で 戦2はガジェ運 その後
戦士の火力で間に合うようになって来たら戦2が鉄板
他は遊び
集中する民度もあるだろうけど、人が多い時代は
アタッカーが耐えられるようになるより
戦士の火力で余裕になるまでの方が早かったようだね
では過去のコインボスやなんかは逆に 戦士お払い箱かな?うーん >>687
アタッカー2バイキ職1回復職1
戦士1アタッカー1バイキ職1回復職1
戦士2バイキ職1回復職1
この表記だとどれがテンプレだと思う? 弱体化されたくないための言い訳なんてもういいよ
高ステータスで必要十分な火力と防御スキル持ちをコンテンツで排除とか
地味に何度かやってきたけどどれも無理だったしな 真やいばくだきを 戦士が席を取るために使いたいって考えるか
真やいばくだきを 仲間を活かすために使いたいって考えるかによるのか >>692
本音が出たね。
深い考えなく状況にかかわらず戦士追い出してアタッカーが成り代わりたいだけっていう
戦士ずるいしか頭にないタイプの。 アタッカーをテンプレにしてください!!!戦士なしで!それが絶対
っていう人は特にいないだろ
真やいば維持の仕様上、戦士が二人いれば他が必要ないって場合が多すぎやしませんか?ってくらいで。
逆に職かぶりはダメ!!!!!と言いたいわけでも
戦士を入れるな!でもまも2武2はいいよ!!って話じゃない
職かぶり以外のテンプレが著しく生まれにくい仕組みはどうなの?!っていう てかレッテル貼り必要ある?気のせい?
おまえら憎しとかないわけだからレッテルとか貼る意味ないぞ >>691
ごく狭い例だが一時の灰狙い三悪魔とか顕著だったぞ。 >>695
何が本音だよ安価先見てから言えよ
少なくともアタッカー1入ってるのは何もおかしくないしエンドコンテンツなら安定のため戦士1アタッカー1ってのも問題ないと思ってる
ただ真やいばのクソ性能でアタッカーをコンテンツから締め出すのがおかしいって言ってんだよ >>699
そういう住み分けとして、嫌な言い方すると
雑魚狩りに使えるって言われ方することはあるね…
まあ一つの考え方だけど
個人的には十分だから我慢しろとは言えないし
かといって全て淘汰してくるべき!とも思わない 旅芸人なんかはキラジャグを天下の速度にすればクソ武器のフォローできるし
タップダンスとアクロの味方バフの回避率大幅にあげれば魔戦どうぐみたいな攻撃的なバイキ役とはまたタイプの違う防御的なバイキ役になれるのにね なのでコンテンツの向き不向きの問題
こういうコンテンツ向きにしたいっていう希望を挙げずに、戦士が弱まれば次は俺が好きな職が浮上するかもしれない!っていうなんの展望もバランス感覚もないクソ意見しか言わないやつがいるから言わざるを得ないわけで…
(多分未だにそのことを自覚してない) >>700
まずテンプレを考えてるのは運営じゃないし
DKの例で言えばもともと戦バトだったのがバトは(立ち回りが)難しいから戦2になったわけで
レベルアップや新装備による火力増を考えたら初期テンプレの戦バトの方が討伐タイム短くて安全なんだけど
それを選んだのはユーザーなのね、これも「スキル」修正案件なの? >>703
それも一理あるね 防衛軍はなかなか良かったと思うよー
ただ ボス戦はみんな好きだし
ボスのタイプによって棲み分けるには あまりに相対的に真やいばなしのアタッカーの個性が弱すぎる
さらに回復が厚いことに対しても含めて殺しにくる敵はやはり強烈なものが多いので
信仰ともいえるレベルで戦士に慣れてしまっていてなかなか多くのプレイヤーが抜け出せない
コンテンツによる住み分けも必要だね
だけどボスでの住み分けは難しい コンテンツ作るのは大変
なのでスキルを調整する事も大事だと思うよ
スキル修正が極端で 全能かゴミまで落とされるかの繰り返しで
修正に対して過度に怯えてしまう人が多いのもわかるし >>704
職が複数あるのに戦士の使用率が極端に高いならそれはコンテンツかスキルステータス周りで修正するのは変なことではないだろ?
それに真やいばの性能前提でコンテンツ作っといて選んだのはプレイヤーです悪いのはプレイヤーですなんて通らない >>705
そもそも即死バランスが見直さなければ職能調整は=オンオフ2択だ
綺麗事を並べたところでそれ以外の何者でもない
即死しなくなるから使う。使っても即死するなら使わない。そもそも即死しないなら使わない。
間に合うから使う。間に合わないから使わない
これ以外にはない。
どれかを成り立たなくするということは職としてのあり方の削除と一緒になってしまっている。
そこが変わらないなら勢力図も変わらない。
何をどうやっても役割の移動が起こって何かが死ぬくらいしか無い。 うーん
ファランクス式デメリットがあるのは不評な場合もあるんだね
まあ間に合うとこは間に合うけど死ぬ事実は動かし難く
火力下がった雰囲気がわかりやすいかなって
べつに手段としては一人維持型にできる修正法でも 二人いても保険含めて無意味ってくらいでもやり方はあると思うよ
戦士が弱くなれば代わりにおれがっ!ていう漠然としたもんじゃなくて
ここでは、
・戦士は二席で維持する仕組みが良くない
・戦士で間に合ってしまうばかりで火力が高い雰囲気がある
・アタッカーが持つ防衛力としては性能がズバ抜けぎている
これらの意見は頻繁に出ているから
それに対しての対策を考えてるだけであって
個性を殺すとか 抹殺するとかそういう視点ではないので噛み合わないかもしれないね
コンテンツ調整はあっていいと思うよ
でもそれだけで解決しようとするよりスキル調整もした方が良いと思うってだけ 旧災禍の効果で魔物使いの火力は頭抜けていた。戦士をはるかに超える火力でそのレベルでようやく、戦まも構成が少し見られるようになった。
チャンス特技が平等化された今、
まもと戦士の火力差は縮んでいる。
まもバト武は旧災禍時代程度には戦士より火力で勝らないと出番は増えない。
あるいは戦士程度は前線に止まれる能力を手に入れるか。 それより一緒に戦えるようになった方がはやくね?
もちろんアタッカーの火力アップは歓迎 真刃程のPT貢献が高いスキルが少なく、それが戦士が選ばれやすい理由でもある。
これをさらに弱体するのも手ではあるけど、
同程度の(真刃を超える必要はない)貢献度の高いスキルを使える職を増やすのも、手段としてはあるね。それが現在の弱職ならさらにバランスは取れる。 >>708
出てる意見が総じて戦士を潰す意見にしかなってないんだよ。
お前さんのも完全にそう。
戦士の火力下げてパラ魔のパラと同じものにしたいのなら最悪理解できる。
本当に最悪の手段だと思うが。
でもここで出てる意見は
・真やいばはいざという時に使う(=平時は不要であるべきという意)
・攻撃が下がるので使う事態があってはならない、または使わないほうが良い能力に据えるべき
の2点に収束してるんだわ。
1人で常時真やいばは別にいいけど複数ボス出たらどうせまた文句出るだけだし真やいばいじるくらいなら他職の強みの話をしろというわけだ。
バトは職的に火力求めて普通に死ねばいいし、武は対処型の職にすりゃいい。
それこそ最大HPが2倍になって被ダメが1.5倍くらいになるヒーラー負担がでかい生存バフとかな。
これも既に魔物が持ってるんだが。 潰すの 死ぬ の解釈によるかなとは思うよ
個性強化も全然ありだと思うけど
世の中職かぶり万能感のみが席の証って思う人ばかりじゃないってことさ
攻めも守りもどっちも両立させる!それが戦士だ!!
っていう熱い想いにも応えられる、選択できる形はいいと思ったんだけどなー 熱い想いは流石にキモいな。やめたほうがいい。
アタッカー強化込みとなったらアタッカー2と戦アタッカーの火力差調整不能になるのは理解できんかね。
そういう意味で戦士の火力下げアタッカー上げは、アタッカーの死にやすさ大幅アップのパラ魔的な保護しないと機能しない前提を作らないとめちゃくちゃになるっていう話だ。
魔法が陣の上で動かず魔法連打してても死なないのが素晴らしいと思うなら理解出来んかもしれん だからその保護を真やいばでやればいいって何度言ったらわかるんだよ アタッカーが死にやすくなる調整前提だっつってんだろ アタッカー単体では死にやすいから火力上げろは元々言われてるし
戦士は生きてるから火力を出せる説もあるよね
もともと生死含めた火力差少なすぎるのに戦士が真やいば持ちなのが問題視されてるんだよね
アタッカーの火力アップなしならおkかな?
単純に、真やいば維持中の戦士の火力が下がる分アタッカーが補填する美しい形だと思ったけどなあ
どうせ今のまま火力だけあげても、死ぬからいらない
マニアックなタイムアタック遊びむけ ってなるくらい
逆に、今の火力のままでアタッカーの単独生存能力が著しく上がったらそれこそ、二席で安定火力出せるから
戦士の席が二つまるごと消える場合もあるかもよ?
ただのいつもの繰り返しもどうかと思うけど >>717
「いいかな」とか俺に許可取ろうとするスタンスキモいからホントやめて。
戦士向きのコンテンツを他職でも行けるようにしましたというのが調整だと思ってるならそれは本気でリキカスレベルだぞ。 最近ずっと戦士で独占できたからこれは戦士向けなんじゃい
これまでも、そしてこれからも!ってのもまた極端な気がするよ
楽しいコンテンツが増えるのはいいね 戦士+アタッカーか戦士2の前提だけで考えるより、
レンバトとか、踊武とか(組み合わせは適当)でも同程度の強さになるように職バランスはとって欲しいね。
完全には無理でもそうなるように、便利なスキルを分散して欲しい。 >>716
>>649
> じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
>
> 攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
自分で戦士の耐久以外無理なら戦士入れろって言ってんじゃん
それを戦士2席から1席にしてアタッカーと共存できるようにすべきって何度も言わせんな >>715
現環境でもそれ出来るよね、プレイヤーがやろうとしないだけで 戦士2でほぼすべてどうとでもなる現実がある以上、
まず戦士から何がしかを削り落とさん限り何も始まらんよ 同程度かどうかは知らんが戦士がタンクよりっていう前提を崩すならそれもいいんじゃないかね。
タンク寄りだから火力は低いをどうしても実現したい、でも他の組み合わせでも同じように死なないんですよ!
これはただのタンク否定。アタッカーはヒーラーさえいれば死なないババ僧僧時代と何ら変わらないクソゲーの爆誕でしかないわw バトはまもりをすてて 己にバイキをかける
戦士は攻めをすてて 敵に半減効果をかける
すてみにも短めのウォークライつけたらどうだろうCTなしで
二回使うと守備力が二段下がるけど
やりすぎか… >>723
多くのプレイヤーにとって戦士2の安定性捨てて得られる戦士1アタッカー1での火力増のメリットがデメリットを超えないから
やろうとしないのはそれなりの理由がある まもの優位性はチャンス均衡化で低下してるしまもとバト武の差は詰まってるんじゃないの >>728
いや、まものはリンクがあるから使われてる面も大きいから。 ていうか今戦士、タンク寄りとかじゃなくて
攻守ともに他の物理アタッカーの介入を許さない絶対物理討伐者
みたいな雰囲気になってるよ イメージと風潮的には
生きていられるから運や上級なテクニックに頼らず安定した火力を出せるって形で実情として存在してる
上級者の遊びを否定しているわけではないからね
むしろそんな脳死戦2みたいなものに依存せずとも
貴様一人の優れた戦1テクでPTを安定させてやれるんだぜ?
暴君の双璧からヒーローへの転身みたいじゃん
もちろんピンチを脱し、守りを捨てれば火力を今までのように出す事も可能だ >>731
え…
これはこれで別の話かと思ったわ
戦2よりもタイプによって他の補助職が防御を担うボスもいるといいなって話じゃねえの??
これこそコンテンツによる住み分けの一例じゃねえの…びっくりだよ
戦2こそタンクの権化みたいな考えなのわけじゃあるまいに 一番話しにならんやつが戻ってきたなw
「イメージと風潮的には」
で、イメージがそうだから実際はおいといて感覚で調整したらどうかって?w
後半は支離滅裂わかんねw >>733
守備役に回るやつが攻撃低い前提なら話はできるがここの一部の奴らは戦士だけは通常の仕事をするには攻撃力低下を伴わないといけないらしいんだわ
めちゃくちゃだろ 正直、真やいば無くても戦士使うでしょ
他のアタッカーならワンパンでも、鎧きてたら耐えられる攻撃とかあるし
装備武器がいいし、大盾も強い
盾持てない布アタッカーとか
話にならんでしょ >>728
火力では差がかなり詰まってる形だろうけど、回避不可に近いはどう系特技か複数相手からの攻撃が無い限り
まだHPリンクに分がありそうな感じかなあ
たぶんチャンス特技均衡化で最も恩恵を受けたのは、与ダメージ+100%必殺持ちの道具使いで
戦士道具構成(サポだとヤリ道具)が安定性・防御面・火力すべての面で戦士2構成を超えたんじゃないかと思う >>735
それは"通常の仕事"のしごとっぷりが、二席確定でなければならず
なおかつ他の職に仕事をさせる必要のないほどに安定してるからじゃないかな… >>739
じゃあ他職の生存手段は安定しない前提で考えるのか?
まず筋道立てて考えるんだ。 少なくとも「二人いなければ意味がないと思われる」仕組みにしなければいいんじゃないかな
ファランクス効果が気になるようだからいっておくけど
より真やいば中の役割が強調されていいのではってことでさ
べつに、それ なくてもいいぜ?
アタッカーの火力強化も必須じゃないから安心してくれよ
片手戦士はDPSだけみると大して高いわけでもないけど
お前みたいにいろんな構成を選択できるほど心に余裕があるプレイヤーばかりでもないからさ
安易に 今までの流れ通り、戦2戦2ってやりがちなわけよ
(だって今だってなくても勝てるのに戦2だしw)
維持に2枚いらなくね?じゃ他の職いてもいいねってなる人ばかりじゃないからね
お前なら間違いなく戦バとか戦まもにすると思うわ 前はイカ4を戦2僧の3人で14分ちょいで倒せたりしてたけど
これが戦武僧になったらもっと早く安定して倒せるなら今のバランスでもいいんでない
俺には出来る気が全くしないけどw
もうこれだけで戦士は何か削らないといけないことくらい猿でも分かるよね(´・ω・`) そこに関して、「これは戦士向けのコンテンツだ
だから戦士が最適になるのは当然
そこに割り込みたいとかキッズか?
遊びたければ新しいコンテンツを提案しな」
とまでは言おうとは流石に思えない… >>741
安心しろとかわけわからんこと言いだすし…
筋の通らない言い訳ばっかしてないで一旦自分の発言をまとめてらっしゃい。 >>742
思考停止してるだけじゃん。
猿でもわかるじゃなく。
個人的にはその構成を取ることで
「難度が上がり事故が多く安定しないが、たまたまうまく行けばTA的には早い。」
が、いいバランスだと思うぞ。
安定のために守備を入れる、それを抜いて戦うんだから安定はしない。
でもはまると早い。
安定性も時間もその構成が上なら守備職は完全にない方がいいっていうバランスの提起になる。 >>745
チミには聞いてないし、話しにならない(´・ω・`) バトはすてみにピオ2と会心率上昇、臥薪嘗胆くらいつけていいと思う、
これで片手剣を持った場合、ダメージ追及でPT入れてもいいかなくらいになるだろ
あとは2刀ハンマでキャンショ2回判定とかドラムクラッシュを強化
天下無双の会心発生率を上げるとか
武はどう強化すればいいか全くわからんな
特徴は一喝とテンションとステ異常を治せることだが、
一喝は運営に封印されてる
テンション(ためる2)はダメ上限と多段技、波動で事実上死んでる
ステ回復は毒と幻惑だが、毒はアイテムで、幻惑は耐性装備で良いし >>745
バイキ職なしの戦士2で14分で倒せるって火力もあるし安定もあるしアタッカーがいなくてもいいってバランスになってない? >>748
バイキが指輪で担保されてる今、エアプなのかアホのフリして痛いとこ突いたつもりになってるのか…
言ってて虚しくならんか? >>748
新しいので13分35秒のもあったわ(´・ω・`)
新災禍で完全に戦士一強になったわね(´・ω・`) >>746
どうしてそう思うか理論建てて反論をなさい。
守備役いないことがより安定する鍵であるべきという発言の論旨の説明を。 どうしても戦士2じゃなきゃやだって人がいるんだな…
真やいば一人維持
いいと思うんだがなあ
火力下がらなければ、それでも残り枠に硬い戦士入れるわになりがちだから
戦士は真やいばの効果時間火力を下げたほうがいいんだよね
攻守に長けるって個性そのものは消えてないし枠もあくしいいと思うんだけどな
HPリンクも巻き添いリスク
すてみも守備低下リスク
一応背負ってるんだから普通のことだと思うけどなあ >>749
指輪依存てことは死んだ時のロスがでかいってことなんだけど >>754
ワキゲーちゃんは自分で言ってることが矛盾してることに気付いてないのよソットシテアゲテ(´・ω・`) 個人的に、この職はこのコンテンツ、って決めつけられるのは嫌だなぁ。
宝珠とかの関係で出せる職は限られるし、サブキャラ使うのはつまらないし。
最適職があるのは仕方ないんだけど、別の解法でも野良で戦えるような状態がありがたい。 戦士2じゃないとやだじゃないというのが理解できない奴がずっといるな
戦士を下げて、真やいばを使わなければ使わないだけ良い環境に落とし込み、その速度を補うという名目で戦士入りとそれ以外の火力を調整不能レベルに押し上げたい。
戦士が0.5になったのをアタッカーが1.5で補うという愚かな考えが、目先のことだけでアタッカー2構成の爆発的な火力増や同盟に与える影響を考えてない証拠だとみてるんだがなぁ 50%下げて50%あげるとかまた過激だなあ
真やいばにファランクスみたいな効果はなし
アタッカーの火力も上げなくてもいいよお
順々に調整していかないとね
真やいばくだき 倍率1.5 CT13 半減効果時間13
これだけでどうだろう! >>758
エンドコンテンツにおいてバイキを指輪依存にしてなお火力を出せる戦士がおかしいということに気づかない?見て見ぬ振りしてるだけなんだろうけど >>760
そこが安定だろ。
火力で劣るはずの戦士が強敵コンテンツで逆転するのはなぜか。
安定をとったからだよ。
他のアタッカー立ち回りで死ななければこれより早いが成功率は格段に低い。
これが守備役が必要なコンテンツってことだろ。
これ認めないって言い出した時点で戦士が活躍する場は認めないっていうのと同義だぞ。
もうしばらく経ってアタッカーの耐久が追いついたら今度は戦士が入る余地がなくなるだろう。
コンテンツ依存っていうのはそういうことだ。 あなたの言うことは
「戦士2になったものは全て戦士のためのコンテンツだ
それは当然の事なので、遊び場が欲しければ他を当たれ」
っていうごく普通の戦2依存症の思い込みだと思いますよ
これから戦2のボスが出るたびに何かしらの理由をつけて
正当化し続けるだけです 前、レンジャーはてなづけが仕事
まものつかいは エモノ呼びが仕事
満足せよって連呼してた人もいたけど
周りの人をキッズ呼ばわりしたり尊大で口が悪かった
君はそんな事ないとわかってるけど
ボスコンテンツは戦士のものだ!ってのも
ひとつの意見に過ぎないから
そうなのね と聞くだけ聞いておくよ 逆に攻撃力が非常に高い真やいば以外のデバフが入らない敵をもって戦士向けじゃないっていうのはどう考えても無理があるぞ
少なくともダークキングとメイブは戦士接待ボスといっても良い。
複数敵が出る防衛軍は戦士は最低限いればいい。
防衛軍もボスが居なければ戦士は0が最適解になるくらいだ。 たとえば輪王は短剣、牙王レグはパラ魔、震王はレンジャー接待ボスだった
光の波動相当の技を持つ敵の多い邪神も別に戦士優位じゃない。
ボスコンテンツは戦士のものとか言ってるやつはまともにプレイしているか疑わしいレベル。 丸一日頑張っても誰も賛同してもらえない時点で、ちったあ現実見つめなおせよワキゲーちゃん 戦士向けじゃないとか行ってないだろ…
排他的である必要性もないと言っているだけだ
2である必要はないことについてそれは戦士に限らずだ
2であってはならないという意味でもない
独占したコンテンツや戦法は与えられたもので
敵が相対的に雑魚になるまで揺らぐべきではないというのも
人の言葉を借りるならワガママとも言えるだろうぜ
コンテンツの動きもひとつの手段だが
スキルの修正もひとつの手段であり
それが必ずしも役割の完全破壊や席淘汰し合いになる必要もない 俺は戦士の役割が真やいば2人構成じゃないと成り立たないのがおかしいので、一人で維持できるように強化してほしい
そうなれば空いた席にアタッカーが入る余地が出来る
真やいばないとアタッカーは即死でいいんだよ
ハイエンドコンテンツの近接構成は戦士1必須で構わん
遠隔構成だってパラが必須だ >>767
んでその方法があまりに拙いと言ってるんだがw
そしてそれならばって言う追加案も提示したぞ?
真やいばで火力下がるということは
特徴を行使するとダメージディールに致命的損害を被る、かと言って使わなければ他職の劣化品程度のダメージを出すだけで、便利機能があるわけでもない職になれということ。
これをアタッカーは与ダメがあがるような状態になると被ダメが劇的に上がるようにすれば良い。
論拠
タンク的振る舞いが特徴な職はDQnダメージ計算では成長とともに完全に不要化するので
(タンクという役割が存在し得ないとの意)
アタッカーは庇護なしに存在し得ないようにすればいい。
要はやるなら徹底的に戦士をタンク化してタンクという役目を必須(なコンテンツをつくる)ようにすれば良い。 戦士の役割とは
「強敵から仲間を守りつつ攻撃をする」などではなく
「物理PTが効果的な強敵に対して2席を独占する事だ
この条件の崩壊こそが役割の崩壊だ」
と言っているようにも聞こえるが
これが揺るがない限り話は平行線だろうと思う
>>769
敵が弱くなったら雑魚狩り職に譲るのはアリなのか
成長してもそこに居場所が欲しいのかどっちや
何度も言うが 100歩譲って 短CT回しで単維持できれば
ファランクスのような効果とかなくてもいいぞ
それは火力差がある雰囲気をより強くPRするためのもんだから
マジレスするとファランクス効果付与された戦2でも
下手すりゃ片方が平気で削って倒せるまであるからな?… どうも火力調整するところが気になっちゃうみたいだねやっぱり
昔ののんびり氏といい、一度手にした火力と耐久と地位は絶対に譲らないスタンスの方は
しきりにコンテンツで!を連呼するきらいがあるな
言い方を変えると、雑魚職は雑魚で満足していろ
だからな…。 >>770
真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
真やいばにへんなペナルティ課さなければそんなことを考える必要もない。
新規追加コンテンツは全部戦士接待で他がそのあとで最適解になるとか現状維持のめちゃくちゃがお望みなら戦士の仕事場は無くならないだろうが、
コンテンツごとに向き不向きをつけて戦士が向いてないコンテンツを作るなら、実装当時得意なコンテンツが不得意になるようでは駄目だとわからんのか? そもそも 仮に与ダメ-25%が小刻みに入ったとして
相方が戦士が、実装間も無くして
真やいばを使わずにその劣化品の火力とやらで
鎧を着て大楯を着けて攻撃防御トップクラス頼れる状態で
余裕で削りきってくれるまであるんですがね
べつにそれなくてもいいよ
戦士二人いらんな と思った人だけ 真やいば維持したまま片方をアタッカーに変えられるし
それでも保険に戦士二人がいいぜ!って人はその劣化品とやらの火力で余裕で削りきるだけだし
少なくとも今よりは選択肢ができる >真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
この時点でもう思い込み激しすぎますよね
タンクだけ特別扱いしなきゃいけない理由って何かなあ? 火力さえ下がらなければ もしくはアタッカーの火力さえ上がらなければ
短CT単騎で維持する形ができても、民意は戦2になびくだろうって自信はありそうね
>>774
それは思う
なぜならば強敵と対峙するのが役割だからだ
(2席でという条件がつかなければまだわかる)
それを完全に奪うべきだなんて俺は一切言ってない
レンなどが防御を担うボスは許せないんだろうかね
流石にそれはないと思うが
もしかすると戦士は役割的にすべての価値あるボスに
席があるべきだなぜならタンク寄りだからだ
(今それを戦2という形で実現してもそれは戦士向けだからおk)
とかまで思ってたら流石についていきづらい >>774
タンクだけ参加コンテンツがどんどん減っていっていいと思ってるお前のほうが自己中心的だがね。 真やいばで攻撃力下がるんだったら
戦戦道僧で初手だけ我慢して入れてわざと死ぬか、
道僧が槍で武神入れるんだろうな
どうしようもないくらい戦が弱体化されたら
別にパラが前衛代替してもいいんだよ
大防御も使えるし
戦1にどうしてもしたいなら
真やいばを必中にしてデバフ効果時間をありえないくらい伸ばすしか無いんだよ
要は二人いなくても維持できる状態にする 「真やいばを使った時 与ダメ-25%がかかるのであれば
コインボスアトラスにすら アタッカーは戦士なしで
太刀打ちできないようにするべきである
なぜならタンクはそれを守るのが役割だからだ」
とはいえ
「もし現状に満足するなら、アタッカーは成長と共に
敵の攻撃に耐えられるようになる。
効率化のために、アトラスなどの弱くなったボスを
狩ることに役割を見出すべきである」
どういうこっちゃ >>777
CT10秒半減効果10秒とか短くして与ダメ-25%も効果がすぐ切れるようにすりゃいいよ
エンド毎に合わせて使うことも出来るし
流石にガード無効見交わし無効絶対ヒットって
会心の他にない上に、すでに90%越えの耐性無視だから
多少羨ましがる人はありそう
手段としてそれもありだと思うよ
ただ、絶対必中じゃない場合ただ保険戦士が
もう一人入るだけになりそう >>776
だからどうして、その理由でタンクだけが権利主張できるの? >>779
保険を入れたくないから必中にした
イメージ的にFBみたいな感じになるんだろうな
ダメ部分は必中じゃないけど効果部分は必中とか
CT10、効果時間10だから真やいば係みたいな感じになるのか
やいばのダメ倍率も今のより下げないと意味ないな?
多分やいば係が落ちるとやいば更新できなくてPT半壊するから
保険で二人とかバイキ役抜いて三人にして渾身係がやいば係を引き継いで
やり過ごすんだろうな >>780
逆にアタッカーは日が立つほど参加コンテンツが増えるからだよ
それしきも分からないほど思考放棄してるのか? ファランクスじゃなくて真ヤイバ時、戦以外の与ダメアップとかがいいんじゃね
戦以外だから戦2だと恩恵が少ない >>783
与ダメアップを放棄して
床ペロしない戦2にします
戦は必要な全部(HP、攻撃力、守備力、デバフ、スタン)を持っているから
どれか取るべきなんだよ
本スレで書いたけど武器を奪うのがいいと思うね、具体的に両手剣と片手剣
武器割り当ては斧、弓、あと短剣くらいでどうだろうか、これだと強いか >>782
そうやって人にレッテルを張るお前が思考放棄だの自己中心的だのほざくな >>781
まあ戦1になるとそうなる恐れはあるね
CT短い利点といえば光の波動系や威圧にも対応しやすいかも
倍率下げるのはポイントではあるけど 塩梅は実際にやるなら緩やかだろう
今ならヘナのみでも生きられるラインがかなり上がってるから万が一の時はヤリなりで繋げたら良さそう
こうやって此処で話すと大抵は
和やかに火力高すぎる弊害に話が行きがちなのに
今日は変な日だ >>785
いや、その2点に関連性が見えないがw
何言ってんの?w ワキゲーちゃん……自分が完全に自己中てこと分かってないのねカワイソウニ(´・ω・`) 時が経つほどアタッカーの席が増えるから我慢しろとか池沼過ぎる
試練に旅の席があるから満足しろ理論を再び見るとは思わなかったw >>790
ワキゲーちゃんはそれと同じ考えになってることに気付いてないのよ……(´・ω・`) タンク1アタッカー1支援1回復1
と硬直して考えた場合、
物理アタッカー3に対して、バイキ職4
タンク1ではバランスが悪い。
タンクの役割できるPTみんなを守る役割が出来る職がもうひとつ2つ欲しいね。
スパやレン当たりの中途半端で今不遇な職にそういう機能を強化してやれればバランスは取れそうね。 スパはヘイト取り、レンは足止めかな。
スパは、必殺以外でヘイト取れそうなスキルを、例えばサイン投げでヘイトを取れるみたいな。
レンは、メタルトラップに移動阻止、あんこくの霧に呪いや鈍足をつけて欲しい。
鈍足なだけに呪い・・・ お客様の中に森はおられませんか?!レンジャーがでました! >>738
何を求めてるのか知らないし、遅レスだが、自分で道具やればサポ3でストーリーやルネ、あとは常闇の闇金とイカは簡単だよ
スクピオ磁界で守りはかたい、マセンだと早く戦闘は終わるし使い分けだな 100以下のスキルに不相応に強力な効果を求めるのは意味がないと思う 戦士パラスパレンをタンクにして火力を全てパラ並に
その上で全職パラ魔構成のパラ並に守備役として必須級とする
4職それぞれの個性(棲み分け)は糞運営が頑張って考えて
もう実装後から廃れるまでの間どのタイミングにおいても
爪2とか真刃2とか魔2僧2とかはやりたくない
実現出来ないならエンドボス報酬有りバトル限定でいいから職被り禁止にしろ 被ると禁止とはちょっと違うが
被ってなければチャンスチャージ率と連鎖率○倍
みたいなのもいいかも >>798
もうそういうの要らん
シンプルに職被り禁止でいい
ゴチャゴチャと何かを積み重ねていっても結局良いものにはならん
と俺は思う まあ楽ではあるけど
難易度条件として報酬つけるなりメリットがあるくらいしないと
旅4とかレン4で純粋に遊んでる人たちが
ちょっと可哀想な気もしてしまう
戦闘中にボーナスがないなら
完全に縛らないとかえってバランス悪い事が露呈して苦痛なだけかもな… 失礼
かぶりの場合は報酬なし、または少なめにすれば良いのか…
縛りプレイはそれ自体が楽しみだから
バランス放棄みたいだからスレ違にはなりそうだけど
真面目に考えた結果"スキル調整はしない"という選択肢としてアリか チャンス特技のチャージ確率、CT、再チャージまでの縛り時間あたりをPT内の職の数で変えるというのもあるね。
3職なら今と同じ、4職ならCT半分、再チャージまで2分半とかね
2職や1職なら今より長くなる。 職かぶり禁止とかとんでもねえエアプだな
結局アタッカーがバトorまもでバイキ枠が道具or占になるだけで武や旅みたいな最底辺は死んでるだけなのは変わんねえよボケが
お前ら下手すれば運営以下の知能しかねえぞ 武とか旅とか強化した上で職被り対策すればいいだけだろアホか
強化しても戦士2が流行ったままだと何が強化されたか周知されづらいから職が被りでチャンス特技にデメリットはよさそう こいつらは強化するなんて言ってねえだろアホか
調整面倒だから職被り禁止に逃げればいいっつってんだからな いきなり何を発狂しとるんだね、君は
アンガーマックスはいかんよ、アンガーマックスは 職被り対策だけして強化は許しませんなんて言ってるやついないじゃない 職被りなくしたいなら全職一点突破のピーキーな性能にするしかない 弱職強化を先にと言う意見には反対しないな
ある意味大前提だと思ってた 魔戦がいるとMPという概念がほぼ無意味になるんだな
MPに困らないのは嬉しいけど、それってゲームとしてどうなんだろw
うーむ 魔戦がいないとMPに困りづらくなるのは正しいと思う
問題はアイテム使えば職が関係ないこと
邪神みたいにどのコンテンツもアイテム制限入れて欲しいわ パサーとルーレットはネトゲとは思えないチート性能
オフゲだってこんなぶっ壊れたのは、クリア後の隠しキャラとかが持ってるレベル 勝どきや忍耐、紅蓮斬等々で既にMPの価値が低下してたからね
決定打になったのはやはり事実上MP無限の占いだろうか バイキも呪文だけでなく武器スキルで配りまくったから、今やバイキが出来ない方が少ないw
バイキ無くても他に強みがあれば良いが、無い職は・・・ MPのバランスは現状めちゃくちゃだな
しかも最大MPの多い職ほど早くMPが切れるという矛盾 いくらMPの価値が低いっていっても入力ミスみたいなヤケクソ設定のルーレットと
FB併せて魔戦強化してやったぞこれで文句あっかオラ!って態度は
ふてくされてぶん投げた小学生かよ…みたいな苦笑しかなかったけどな チャンス特技均等化でパワーバランス変わったの?
賢者魔戦が異様に強化されただけじゃね >>817
占いがありとあらゆる面で魔戦を上回ってたから仕方ない
強すぎる万能職は特化職の更なる先鋭化を招く やっぱ占いってクソだわっていうかりっきー感覚の調整はクソだわ 占いに隠れてはいるが、道具も大概万能すぎ。
しかも道具を使わないw 防衛でアイテム系スキル無意味どころか使用不可にされてるのはひでーわ ひでー話だけど、それがなくても弱職よりは役に立つってのがまたひでー話 >>818
災禍とかを使える頻度が上がったことで
与ダメージ上昇系特技とデュアルブレイカー、ルカニあたりの重要度が上がったから
賢者魔戦のほかにも 道具使い・レンジャー・バトマスと、属性弱点付与+会心ラップ+必殺で踊り子
災禍ダメージ上昇の対象になったことで天地雷鳴士あたりはかなり強くなった感じ 戦士が実装前騒がれたほどになってないのは
もともと不動の地位だったからかしら(白目 >>822
誰でも世界樹の葉でザオリク使えるのはおかしいとか、茄子の個数制限すらやめろって声に応えた結果 スパはBGや必殺でタンクにしようにも難しいよな
状態異常撒いて邪魔するバステ役なんだろうけど、4人PTじゃなぁ スパは弱いのにステ強化省かれるしスキル追加もゴミ
運営はもう存在を認識してないんだろうな スパはもうHPと力をむちゃくちゃ高くしていいんじゃないかw
曲流もライガーと同じぐらいの威力にして 真やいばの威力を下げても
戦士は十分アタッカーとして活躍できる
問題ないな
道具使いは守備陣にしろメディカルにしろガジェットにしろ
一様道具で特技を使ってるみたいな位置づけなんだろうな
全然使ってる気しないけど 道具は出てきたときはその魔法の多さから
×どうぐ使い
○魔法使い
だったくらいだからな まもの使いとかどうぐ使いとか紛らわしいからやめて欲しいよな
まるでまものやどうぐを使う職業みたいじゃん 占い師に関しては
正義、戦車、罪人はもっと強くしてもいいと思っている。 道具使いは呪文もスキルも有用で、攻撃寄りの魔戦に対して護りのエキスパート
そんな道具使いがいて範囲葉っぱが必要な事態局面ないし、あったらそもそもPT構成の見直しがいる
結局葉っぱ雫の道具使いは前衛職なんだよ、バドお前の事だよ 俺はバトだからちゃんと葉っぱと雫使う側よ
俺が葉っぱ使うんだか余計な事すんなって思ってる、雫はさすがにホイホイ使わないが蘇生はもう前衛の仕事だろ どうぐ、まも、スパ、レンはコンセプトから練り直せマジで (´・ω・`)
・まともな道具使いであれば、巧みに補助をし、葉っぱを巻くような戦況を防ぐ。
・補助を怠ったせいで死人を出し、アイテムを使う道具使いは、仕事してるようで地雷。
・それは大抵バトルマスターをバドと呼ぶタイプのバカである。
("バド"は、人間男を好んで使うプレイヤーの蔑称とされる場合もある)
・おれは道具使いの補助が疎かでも、立ち回りが良いので死にはしないため率先して葉っぱを使い尻拭いをする立場だ。(職業はバトルマスターを例にした)
ということのようだ?…いい話だね感動。 特やくそうとかを使いこなす職業だと勘違いしてた時期が私にもありました そうね。高額アイテムで範囲バイキとか範囲スカラとかする職かとなぁ。。。
今からでも、呪文全部廃止して、
その代わり該当するアイテムを導入した方がいいとは思う。
アイテム制限あるコンテンツでは死ぬが、アイテム制限なしなら強い。代わりに出費が。
スパもゴルシャワ含めて強化して2大銭投げ職にするとかね。 どうぐ使いって言うから、つけものいし→ズッシ、みかわしそう→みかわしupだと思っていた時期もありました >>845
あー、それをいいね。
ただ現状より更に万能感出てしまうが。 >>845
魔法を行使するのに触媒を使うっていうのはファンタジーっぽくて良いな まだらくもいととかどくがのこな空気だなーと思って調べてみたけど全然情報転がってなかった 実用的に使える道具が
HP回復 MP回復 テンションアップ 毒回復しかないとか
なんだかなぁ ここで出た意見は次のドラクエのMMOで参考にするだろう
ドラクエ10はもう諦めろ どうぐやとくぎでスクルト2回+被ダメ減少(時間制限あり)みたいなのあれば戦士2辞められる可能性もあるんだけどな 前回ヘナの強化とそれに合わせた調整
今回災禍に手を入れたし
次で真やいばは何かしてくると良いんだが トップを削る弱体調整も大事だけど、
そろそろ底辺底上げもしてくれないとなぁ 武のスキルはアタッカーが一手をそのスキルに値するレベルになってないのが多すぎるからな
不撓不屈のように使う状況が限定的でも使う価値があるようにしてくれ 気合いスキルは、全ての行動にためるをつけてもバチは当たらないと思う
1ターン消費ばかりでアホらしすぎる…
それでもテンション活かせる武器が少ないから微妙なのに >>853
新エンドコンテンツ来るから、もう次なんて言ってる暇はねーぞ…
このバランスで実装しちまうぞ… 戦士の席を減らす調整はありそうだが、4.3とかで2つ目の新職を追加するのに今更武闘家を優遇している余裕はないと思う 4.1で何もしてこなかったどころか災禍戦士にあげた時点で4月のハイエンドは戦士ゲー確定してんだし今更騒いでもしゃーない 戦士はもうこのままでいいかな。
コンテンツ側で調整してくれ。
武の一喝みたいに。 >>860
防御面でも物理で一番固く火力も十分になってしまっている時点でコンテンツ側で調整はもう無理に近いからあきらめろん 鎧着て盾持ちながら、そこそこ火力出せるのがおかしいって 両手剣も片手剣も武器ガあるしな
馬鹿にならない
仮に戦の武器がオノだけだったら丁度いいんじゃねかと思う パラ魔か戦道でしょうな
この4職のどれも入らなかったら
サービス終了までDQXに課金するわ 具体的にどれくらい火力を落としたら効果があるだろうか
生半可なことでは間に合ってしまうし安全に倒せてしまう
武器スキルを弄ったところで他職に影響が出る
そもそも戦士の中で一番火力の低い片手剣で間に合ってしまうので手のつけようがない
ちからを魔法使い並みに下げたところで実際あまり戦況に効果がない
(武器攻撃力やスキル倍率が十分高いので)
どうしたら戦士の雰囲気を変えられるだろうか 二刀流の左手の火力に対して盾のアドバンテージが高すぎるなぁ
左手の力減らさなくて良いでしょ >>865
単体に対してなら両手剣より片手剣のが間違いなく上だな
不死鳥からの超隼、はやぶさ斬りの会心率が高すぎてそれだけで両手剣の火力なんて余裕でぶち抜く アホくさ、会心率過信しすぎだろ
不死鳥天舞からのはやぶさ斬りなんて相手守備力400で期待値150ダメージアップする程度だぞ
炎ダメージ1.5倍になる両手剣の火力と比べるまでもねぇだろ >>867
回避できないから技を撃たない撃てない
のことを言ってるならアレだけど
会心連発で強っぽい で言ってるなら見当違い
そこまで高くないよw計算して味噌 こんなのが戦士の火力高杉言ってんのかよ
あくまで間に合う火力 死なない火力
であって相対的にバカ高いわけじゃねえぞアホかよ 片手は両手よりかなり劣る火力
隙が小さいからエンドまでに3回行動できるのと、盾持ちつつ火力出せるのが強み
これがエンドコンテンツにばっちりハマってる >>868>>869
お前らのほうがアホすぎ
長期戦になればなるほど片手のほうが強い
あと>>871の言ってるように両手剣じゃまずできないことができる
戦士の証と追撃の相性も良すぎる つーか10%伸びるってのは決して小さいって言って数字じゃないと思うんだ
ウォークライとかのせいで感覚マヒしがちだけどさ DPSの話してんのかと思ったわw
純粋に出せる火力の話 武も固有スキル調整されてPTに入れるようになったら格闘を評価されるのだろうか
あれDPS片手剣以上だし 武闘家は11のマルティナみたいにヤリ装備可能だったら違った? まあ宝珠雷鳴とかでテンションは吐き易くなりそう
一応武神もつかえるし
ただ、武闘家がヤリを装備できたら武神の効果はただのヘナトスとかにされてたかもな… 盾スキルみたいにスキルライン無くても装備可能でも良かったな。(コロは不可)
それくらいせんと現状の武が報われん。 でも本当は職スキルいじってあげるのが一番いい気がする ヤリは実際使ってみると楽しいぞ
ジコスパの雷低下結構入るしさみだれの回転率いいしな
武神の護法Vと雷鳴突き威力アップを両立できないのが難点だが 槍パラ軍団の邪神は楽しかったな
しかし雷特化×頻繁な雷耐性低下があってやっと単体相手にまあまあになる程度というのは否めない
片手武器ならまだしも両手武器としては貧相な性能と言わざる得ない
武神も弱体化されたし 槍まものDPSを見てみたい
やっぱ爪に比べたらはっきり劣るのかな 槍が強化されたら攻撃回復を両方担えるスーパー僧侶パーティができ…ないか 棍僧4最強じゃんって1.0の頃ずっと思ってたの思い出した 達人のオーブ()と180スキルありきでの倍率調整が全ての癌
Naomiとしては楽して給料貰えりゃそれでいいからな あれ一律じゃなくて
職ごとにダメ3%とか10%とか差をつければ武器間バランスに
職都合の縛りがなくなって 良かったのにな
バトとか武は多めの数字を設定してさ オーブはレベルに変わる新成長要素と謳って導入したのに、バランス調整に使い始めた瞬間に終わった
どこで目的を見失ったのやら ヤリが輝くには、ストームフォースとクロックチャージが欲しい ひらいしん CT60
空高く掲げた槍にいなずまを落とし周囲に雷属性ダメージ
自身にストームフォースと雷耐性を付与する
これでいこう 火力差をなくしつつ、各武器の特徴をだしてほしいね。
両手剣:単体範囲防御力無視各種揃えたバランスタイプ
斧:動きが遅いもののデバフもできる
棍:防御面と範囲に優れるが単体は少し苦手
槍:隙は短いが範囲が苦手
みたいな。
槍が今一番火力ないが、火力つけると道具パラ僧がアタッカー枠に進出するんじゃないかって運営に思われてるんかね。
防具や職スキルの差があるし、エンドでそれらの職がアタッカーになれるとは思えんがなぁ。
弱ボス相手ならこなせるだろうが、旅が僧の代わりするみたいなもんで、別にどうでもいいんじゃないか。 昔は単体と武器ガの両手、範囲とデバフのオノだったんだけど
その頃両方とも使う人がいなくてその個性すら覚えている人がいない悲しみ 槍は護法があるからなぁ
火力上げたくない気持ちは分かる デバフのオノなら護法欲しいところだな、降魔斬にも追加でデバフが欲しい 降魔の謎超回復を活かすために物理版マダンテみたいなの欲しい 戦 士 と ま も の 使 いを 強 化 し て ど う す る の ? >>905
あくまで両手武器の火力をほぼ揃えた上での話ね。
さらに職スキルを調整してけばいいんじゃないか。
火力武器(剣斧槍棍弓爪)、補助武器(扇鞭短剣)、魔武器(杖スティ)と大別してくと、職との兼ね合いもあるが斧槍棍扇あたりは強化していいと思う。
扇は魔武器方面への強化(攻撃魔力+スキルや呪速錬金効果をつけれるようにする)でも呪文ダンサーや天地から喜ばれそう。 >>898
槍はいまの轟雷槍+雷13%ベルトだと雷等倍以上ならアタッカー並みの火力が出る感じかな
ただ火力を出したい場合、闇宝珠5つ以上必須・CT10秒減以上が無いとFBにあわせられる特技が2つしかない というのがあるから
まともに使う敷居がかなり高い感じ >>906
素敵だけど…
どれだけ改善しても戦士が2席でないとぜんめつしてしまうのでなかなか使えないんだ
邪神なら楽しそう まぁ武器スキルも職スキルもあれもこれも調整なんてここの運営じゃ5年はかかっちゃうし 単に槍のCTを短縮したり、調整した職スキルでPTを守れれば
戦士の役割を分散できるよ 11のセーニャみたいにスティックスキルに聖女や女神あれば、パラ、スパ、踊り、天地が輝くのに
てか、スティックスキル180にベホイムとかセット出来れば、踊り子や天地の回魔が生きてくる パラにはやり過ぎだろ
戦士に聖女やれって言ってるようなもんだぞ パラがスティック持って聖女出来ても、それで席出来るとは到底思えない
今は聖女潰しの多段系が多いから賢者の雨が評価されてるし、どうせパラ魔構成なんだから結局ハンマーもって役割分担に徹した方が良い 前も書いたがパラからスティック取り上げるべき
その上でスティックを僧侶に影響の無い超強化する
聖女、女神持たせるのはかなり良いね
戦士に隠れてるが
大防御は真刃と同格のぶっ壊れ
弱体ならまだしもパラのこれ以上の強化とかあり得ないわ 連投でスマンが
パラは何よりも先ず必殺から怒り取りを消すべき
重さによる自力の隔離手段があるのだから
これのせいでスパが完全に死んでしまっている
稀に怒り取りが活きるボスが出ても
パラも持ってるせいでスパの必要性が全く無い
チャンス職共通だとかこういう調整がDQXは特に駄目 スティックでマラーなんて習得出来たら、スティック二刀流でへたな僧侶並みの回魔+ゴスペルで祈りかけられる踊り子がヤバイと思う まあ、成長システムに革命を起こした方がいいと思う
成長システムがなんのヒネリもないから少しも面白くない
レベルアップとスキルポイント振り分けだけ
何年前のゲームかよと ゴスペルって踊り子自身にもかかるけど現状意味ないよな
将来的に踊り子に回復呪文追加する伏線か スキルシステムを宝珠と統合して作り直せばよくね
キッズには複雑だから〜とかいいつつ結局やってるわけだし
スフィア版みたいにしたらええやんな 二刀流は左手の武器スキルも同時に使えるようになったらいいな
盾がそうなんだし 右手に剣、左手にハンマーとブッサイクなアイゼルスタイル強要されるからいらない 盾が強いのはそれなんだよな
二刀流も左手武器の特技使えたら全然変わりそう CT技はあと何秒で使えるようになるか表示してくれ
こんな事すら難しいの? CT技があと何秒で使えるかなんて、表示されて当たり前なのに、あとから改善してドヤ顔するパターンなんだろうな あのクルクル回るのは意味不明。
円グラフみたいなゲージにしろよと。 数字をはっきりさせると戦略的になってしまって複雑になる
とか思ってたんだろうけど余計複雑になるだけだからな
どうせ戦略的になるんだから諦めてほしい 数字じゃなくても視覚的に、円グラフでもメーターでもいいから、ゲージがたまる様子を表示してくれれば便利なのにね チュートリアル「次のターンの分まで溜まるので落ち着いて操作できます」←ええやん!
ver2.1「CT表示?甘えんな!溢れた時間は無駄になるから脳内管理を徹底しろ!」←えぇ…… でも真やいばとか主要技は普通使った時間を見てるから次にチャージする時間は分かるよね
常闇のようにタイムが画面内に表示されてるバトル限定になってしまうが ドラクエらしさじゃないきえええ
ってむやみやたらと噛み付くひとを気にしすぎなんだろうけど
HPとかMPとか数字になってた方がわかりやすいものはわかるようになってるんだから
その辺は今、どっちがわかりやすいかを優先してほしい チャージタイム技を表示しなくてもいい事に分類してから意識しなきゃいけないゲームに変えたのが悪い
最初は相手に依存してその時に使えるかどうかだったし
クールタイムという名前にしなかったのも疲労度という印象よりもちからため・渾身の必殺って印象にしたかった部分があったからだろう
バトル班がチャージタイム技を持ってしてもギリギリって調整をしてからスキル回しの真似事が始まった ターンエンドも意識しなければならないバトルが出て来たのに、ターンの経過すら見えないから却って難易度を跳ねあげているのがなぁ。
ジャンプで避けるにしても、敵によってモーションと判定が一致しなくてバラバラだから、地面が点滅するみたいな、ここでジャンプする必要があるよと言う共通のシグナルが無いとダメだろ。 >>927
3武器をワンタッチで変えられるオマケも付くぞ
見た目は兎も角 どうぐとまもが今連れてる仲間モンスの特技1つを使えるようにならないかなー。 ちゃんとオオカミアタックばりに仲間モンスターが出てきて特技使ってくれるならいいけど…
自分が使うとか萎える… 控えにいる仲間モンスターの特技を使えるのは面白そう。 絆要員に続き、プレイヤーの装備アイテムと化した仲間モンスター 最強の真ヤイバが最初から使えて他の
CTは待ちからとかバカなん? 他のダメージ系スキルが開始から使えても、精々狩りが楽になる程度
ボス戦とかでバイキもフォースもFBも考慮せずぶっぱするヤツはただの地雷
その点真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない、さらにダメージも与えられる。欠点無しのぶっ壊れスキル 最初から全CT解禁だとやばいな
真やいばは開幕から使えるなら倍率2倍くらいでいいと思うがなぁ まあ真やいばが開幕CTなんだから
護法もそれでいいんじゃないかなとは思うな 護法は真やいば弱体に巻き込まれたんだから、何かしら強化してもいいと思うんだけどな。
威力やCTを逆にするとか。
護法が強化されても、槍は火力に今んとこなれないし。 誤報を真やいばと完全に同性能にして
あと一職くらい補助職に配れば? それありきになるから弱体しますってやったのに配ってどうすんだよ >>950
>真やいばは開始ぶっぱでも被ダメを抑えるためだから問題ない
被ダメ30%カット、1000のダメージが何故かデメリットなしに700になる
イカサマ、しかも3.7倍特技の真やいば (CT0 / 60) の副次効果とされてる
こと自体が問題視されてるわけで。 バランス考えるなら、強スキルを分散するのもありよ
もちろんトップをさらに削る手もあるが、そろそろ弱職を上げるべき 強スキル一喝のスタンばら撒いた結果効かない敵増えてあんなんになったからばら撒き反対
個性出した上で強化して欲しい 然るべき場所に与えれば
もってちゃいけない奴がもっててアタッカー席独占し続けるよりいいと思うよ
与えてしまったものは仕方ないが、本来持っているべきではないので
本来の役割を担うべき支援役に与えて一席でも奪うべきだよ
完全に殺す必要があると考える場合それじゃあ困るが ばらまかないでバランスを取ろうとする場合、更なる弱体調整をしないといけないが、せっかくの個性を殺す事にもなりかねない。
単に真やいばと護法を同等にして(どっちに合わせてもいい)、次の新職が槍を使えれば、平準化はされていくね。 160-180スキルの仕様考えると
190-200はどうするのかと思ってしまうな
>>966
今回のハイエンドも二匹いるから真やいばが効いても
かならず切れる時間帯あるから今までと違うかと考えれる
個人的には二匹→一匹になるとヌルげーになるので
共通HPにして二匹同時消滅しかないと思う 一人で維持するためにCTより効果時間を長くし、かつ倍率を下げCTを短くする 等の
弱体じゃないけど2席のうち1席をあける方法も無くもないが
これには「完全に抹消できない」「そもそも維持するのが間違い」などの
別角度からの問題が挙がる >>966
つまり武の一喝からスタン効果削除するのが妥当という訳か
確かに一介の前衛が複数相手に行動不能とか度を超えているな >>967
それが没個性化
個性を無くしたら終わりだ
真ヤイバに拘泥する余り思考が短絡的になっている >>970
相対的に次元が違うと思うが
それに近いことはすでに行われているな
今でも一喝目当てでPTが武闘家まみれになるなら
そうするべきだろう しかもここで言ってる例なら
二人で一喝回しハメできるところを出来なくする程度だ というか二席なければ席ではないって考えに固執しすぎだ 武っていまどこで使うっけ
継続火力もたいして高くないわりに瞬間火力もあんまりなくて、耐久低いし産廃じゃね 武をパーティに入れたい!って思える要素がないんだぁよなぁ
単純に火力ならまもだしバイ役無しなら自己バイキや会心の期待できるバトだし ステータスに差がほとんどない魔物使いがHPリンクにウォークライ使えるんだから、そら使う理由ねえわな 差別化できる要素ないのになんでこんなに職業増やしたんだろ >>969
俺はその案を推奨してるんだが、結構反発あるんだよな
戦士一枠確定が嫌だとか言われる
パラ魔のパラと同じで戦士確定でいいわ
上手いやつはタゲ下がりしつつエンドに聖女で耐えてTAすればいいし TA狙うなら戦はいらん、戦士は一応火力がある程度だから勝てれば良いという状況で強いだけ
この場合まもと比較して火力よりまず、有用スキルで差が生まれてるのが問題 真やいばを維持しなければ勝てないっていう思い込みをどうにかしないと変わらんのよな
メイヴみたいにデバフ消す奴相手だと途切れる時間あるけど、それで負けるってあんまりないのに
自分たちで戦ってて気がつかないもんなのかね? >>983
勝てないというより負けたくない・失敗したくないという感じだと思う
それもこれもコインボスというクソコンテンツのせいで、負けは許されないという刷り込みされたせい
強ボスは本当に優秀で、ボス前で死体の山築きながらも見知らぬ誰かのザオに救われ「ありがとう」が飛び交い
トライ&エラーで即再挑戦、全滅は悔しくとも次につながるものだった
コインボスのせいでその状況は変わり、敗北はただ金をドブに捨てる虚無感
その経験からか常闇では参加券は勝利後の回収となる チャンスもう廃止でよくね
チャンスっつーかあれ実質災禍チャンスやろ
それより発生率下げて覚醒というかオーバードライブみたいにしたらいい
実行するとHP全快、テンションアップ、バッドステータス解除でウォークライがかかる くらいで >>983
メイヴの冥界はむしろボーナスターンの向きがあったし、
そこに行くまで高火力に耐える必要があるしで、
真やいばイラネになるわけねーだろ チャンスのなにがクソってカーソル1つ分選択が遅れること >>987
要らないとは言ってない
維持する必要がないと言ってる 向き不向きで長所を伸ばす修正じゃないと意味がないからな
まぁTA用途だと僧侶や戦士は好まれないけど、ただクリアできりゃいいって人だと鉄板だしな
自信がある奴らは戦士ぬきゃいいだけの話だし、問題があるとすればコンテンツのほうだ
どうにも「真やいばありき」で調整されてる感が強いんだよなぁ、理想は「入ればちょっと楽になるよ」なんだけど
>>985
それすごくわかるわ
ネトゲらしいコンテンツといえば聞こえはいいがギスギスを生む原因でもある
コインは捧げたらクリアするか手動でリセットするかしなければ何度でも再入場可能にするべきだった >>989
メイヴ前半戦は維持するゲームやん
そら後半戦は維持できねーし、回避できる攻撃が主になってくけど、
でもそこに行くまで維持していくんだから、メイヴやって「真やいば維持しなくていいね!」になるわけがねえよ >>991
いや、とくに今の真やいばのダメージ減衰率30%だと
まともに動けてやいばのぼうぎょ受けできるなら、アイギス(+ファランクス)受けで十分な感じ
(真やいば+宝珠5やいば防御:51%減衰/アイギスorファランクス+やいば防御:55%減衰/磁界+やいば防御:50%減衰)
ヘナトスも欲しいし高防御力高HPも強いから戦士1は必要だけど >>992
戦士がファランクスやいばできなくて、他のアタッカーが出来てるなら選択肢としては成り立つかもね。
でも実際ファランクスに至っては戦士以外の前衛がするとかまず無理し、
どうしたって一番リスクを減らせる真やいばの戦士主体になる。 真やいばは無駄・他の事やった方が良いレベルじゃないと
真やいば無くても良いレベルだったら、結局それなら無いよりあった方が便利となる
パラの硬さも重さもオンリーワンな能力だけど、それを活かせない敵には無駄で席はない
防衛軍では邪魔者扱い
戦士もそのレベルで選択肢からはぶかれる相手やコンテンツじゃないと何も変わらないよ 一応敵が2体だと、ずっと維持は出来なくなる。
が、さりとて盾もってそれなりの火力出せる職が他にあるかと言うと、
占い師か天地かな?魔法も盾はモテるが。
パラ構成ならパラ以外は盾いらないね。
現状で戦士もパラも使わない構成が最適になるボスをハイエンドに配置できるのなら、運営を見直すのだが。 盾持って片手剣戦士並みのすごい火力が出せる職といえば
格闘武闘家か盾バトルマスターくらいだろうな 盾バトルマスターとか耐久と真やいばとチャジタとビグシを失った劣化戦士のイメージが
少しの火力を得る代わりに失うものが多すぎ このスレッドは1000を超えました。
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