DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 76案目
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>688
そこはコンテンツ側の話。
スキルの話じゃないぞ。
あと真やいばがアタッカーを追いやっているっていう認識がすでに的外れで、敵の攻撃と回復のぶっ壊れ環境が及ぼす影響を学ぶところから始めましょうか。 >>680
なしというかDKは戦バが主で 戦2はガジェ運 その後
戦士の火力で間に合うようになって来たら戦2が鉄板
他は遊び
集中する民度もあるだろうけど、人が多い時代は
アタッカーが耐えられるようになるより
戦士の火力で余裕になるまでの方が早かったようだね
では過去のコインボスやなんかは逆に 戦士お払い箱かな?うーん >>687
アタッカー2バイキ職1回復職1
戦士1アタッカー1バイキ職1回復職1
戦士2バイキ職1回復職1
この表記だとどれがテンプレだと思う? 弱体化されたくないための言い訳なんてもういいよ
高ステータスで必要十分な火力と防御スキル持ちをコンテンツで排除とか
地味に何度かやってきたけどどれも無理だったしな 真やいばくだきを 戦士が席を取るために使いたいって考えるか
真やいばくだきを 仲間を活かすために使いたいって考えるかによるのか >>692
本音が出たね。
深い考えなく状況にかかわらず戦士追い出してアタッカーが成り代わりたいだけっていう
戦士ずるいしか頭にないタイプの。 アタッカーをテンプレにしてください!!!戦士なしで!それが絶対
っていう人は特にいないだろ
真やいば維持の仕様上、戦士が二人いれば他が必要ないって場合が多すぎやしませんか?ってくらいで。
逆に職かぶりはダメ!!!!!と言いたいわけでも
戦士を入れるな!でもまも2武2はいいよ!!って話じゃない
職かぶり以外のテンプレが著しく生まれにくい仕組みはどうなの?!っていう てかレッテル貼り必要ある?気のせい?
おまえら憎しとかないわけだからレッテルとか貼る意味ないぞ >>691
ごく狭い例だが一時の灰狙い三悪魔とか顕著だったぞ。 >>695
何が本音だよ安価先見てから言えよ
少なくともアタッカー1入ってるのは何もおかしくないしエンドコンテンツなら安定のため戦士1アタッカー1ってのも問題ないと思ってる
ただ真やいばのクソ性能でアタッカーをコンテンツから締め出すのがおかしいって言ってんだよ >>699
そういう住み分けとして、嫌な言い方すると
雑魚狩りに使えるって言われ方することはあるね…
まあ一つの考え方だけど
個人的には十分だから我慢しろとは言えないし
かといって全て淘汰してくるべき!とも思わない 旅芸人なんかはキラジャグを天下の速度にすればクソ武器のフォローできるし
タップダンスとアクロの味方バフの回避率大幅にあげれば魔戦どうぐみたいな攻撃的なバイキ役とはまたタイプの違う防御的なバイキ役になれるのにね なのでコンテンツの向き不向きの問題
こういうコンテンツ向きにしたいっていう希望を挙げずに、戦士が弱まれば次は俺が好きな職が浮上するかもしれない!っていうなんの展望もバランス感覚もないクソ意見しか言わないやつがいるから言わざるを得ないわけで…
(多分未だにそのことを自覚してない) >>700
まずテンプレを考えてるのは運営じゃないし
DKの例で言えばもともと戦バトだったのがバトは(立ち回りが)難しいから戦2になったわけで
レベルアップや新装備による火力増を考えたら初期テンプレの戦バトの方が討伐タイム短くて安全なんだけど
それを選んだのはユーザーなのね、これも「スキル」修正案件なの? >>703
それも一理あるね 防衛軍はなかなか良かったと思うよー
ただ ボス戦はみんな好きだし
ボスのタイプによって棲み分けるには あまりに相対的に真やいばなしのアタッカーの個性が弱すぎる
さらに回復が厚いことに対しても含めて殺しにくる敵はやはり強烈なものが多いので
信仰ともいえるレベルで戦士に慣れてしまっていてなかなか多くのプレイヤーが抜け出せない
コンテンツによる住み分けも必要だね
だけどボスでの住み分けは難しい コンテンツ作るのは大変
なのでスキルを調整する事も大事だと思うよ
スキル修正が極端で 全能かゴミまで落とされるかの繰り返しで
修正に対して過度に怯えてしまう人が多いのもわかるし >>704
職が複数あるのに戦士の使用率が極端に高いならそれはコンテンツかスキルステータス周りで修正するのは変なことではないだろ?
それに真やいばの性能前提でコンテンツ作っといて選んだのはプレイヤーです悪いのはプレイヤーですなんて通らない >>705
そもそも即死バランスが見直さなければ職能調整は=オンオフ2択だ
綺麗事を並べたところでそれ以外の何者でもない
即死しなくなるから使う。使っても即死するなら使わない。そもそも即死しないなら使わない。
間に合うから使う。間に合わないから使わない
これ以外にはない。
どれかを成り立たなくするということは職としてのあり方の削除と一緒になってしまっている。
そこが変わらないなら勢力図も変わらない。
何をどうやっても役割の移動が起こって何かが死ぬくらいしか無い。 うーん
ファランクス式デメリットがあるのは不評な場合もあるんだね
まあ間に合うとこは間に合うけど死ぬ事実は動かし難く
火力下がった雰囲気がわかりやすいかなって
べつに手段としては一人維持型にできる修正法でも 二人いても保険含めて無意味ってくらいでもやり方はあると思うよ
戦士が弱くなれば代わりにおれがっ!ていう漠然としたもんじゃなくて
ここでは、
・戦士は二席で維持する仕組みが良くない
・戦士で間に合ってしまうばかりで火力が高い雰囲気がある
・アタッカーが持つ防衛力としては性能がズバ抜けぎている
これらの意見は頻繁に出ているから
それに対しての対策を考えてるだけであって
個性を殺すとか 抹殺するとかそういう視点ではないので噛み合わないかもしれないね
コンテンツ調整はあっていいと思うよ
でもそれだけで解決しようとするよりスキル調整もした方が良いと思うってだけ 旧災禍の効果で魔物使いの火力は頭抜けていた。戦士をはるかに超える火力でそのレベルでようやく、戦まも構成が少し見られるようになった。
チャンス特技が平等化された今、
まもと戦士の火力差は縮んでいる。
まもバト武は旧災禍時代程度には戦士より火力で勝らないと出番は増えない。
あるいは戦士程度は前線に止まれる能力を手に入れるか。 それより一緒に戦えるようになった方がはやくね?
もちろんアタッカーの火力アップは歓迎 真刃程のPT貢献が高いスキルが少なく、それが戦士が選ばれやすい理由でもある。
これをさらに弱体するのも手ではあるけど、
同程度の(真刃を超える必要はない)貢献度の高いスキルを使える職を増やすのも、手段としてはあるね。それが現在の弱職ならさらにバランスは取れる。 >>708
出てる意見が総じて戦士を潰す意見にしかなってないんだよ。
お前さんのも完全にそう。
戦士の火力下げてパラ魔のパラと同じものにしたいのなら最悪理解できる。
本当に最悪の手段だと思うが。
でもここで出てる意見は
・真やいばはいざという時に使う(=平時は不要であるべきという意)
・攻撃が下がるので使う事態があってはならない、または使わないほうが良い能力に据えるべき
の2点に収束してるんだわ。
1人で常時真やいばは別にいいけど複数ボス出たらどうせまた文句出るだけだし真やいばいじるくらいなら他職の強みの話をしろというわけだ。
バトは職的に火力求めて普通に死ねばいいし、武は対処型の職にすりゃいい。
それこそ最大HPが2倍になって被ダメが1.5倍くらいになるヒーラー負担がでかい生存バフとかな。
これも既に魔物が持ってるんだが。 潰すの 死ぬ の解釈によるかなとは思うよ
個性強化も全然ありだと思うけど
世の中職かぶり万能感のみが席の証って思う人ばかりじゃないってことさ
攻めも守りもどっちも両立させる!それが戦士だ!!
っていう熱い想いにも応えられる、選択できる形はいいと思ったんだけどなー 熱い想いは流石にキモいな。やめたほうがいい。
アタッカー強化込みとなったらアタッカー2と戦アタッカーの火力差調整不能になるのは理解できんかね。
そういう意味で戦士の火力下げアタッカー上げは、アタッカーの死にやすさ大幅アップのパラ魔的な保護しないと機能しない前提を作らないとめちゃくちゃになるっていう話だ。
魔法が陣の上で動かず魔法連打してても死なないのが素晴らしいと思うなら理解出来んかもしれん だからその保護を真やいばでやればいいって何度言ったらわかるんだよ アタッカーが死にやすくなる調整前提だっつってんだろ アタッカー単体では死にやすいから火力上げろは元々言われてるし
戦士は生きてるから火力を出せる説もあるよね
もともと生死含めた火力差少なすぎるのに戦士が真やいば持ちなのが問題視されてるんだよね
アタッカーの火力アップなしならおkかな?
単純に、真やいば維持中の戦士の火力が下がる分アタッカーが補填する美しい形だと思ったけどなあ
どうせ今のまま火力だけあげても、死ぬからいらない
マニアックなタイムアタック遊びむけ ってなるくらい
逆に、今の火力のままでアタッカーの単独生存能力が著しく上がったらそれこそ、二席で安定火力出せるから
戦士の席が二つまるごと消える場合もあるかもよ?
ただのいつもの繰り返しもどうかと思うけど >>717
「いいかな」とか俺に許可取ろうとするスタンスキモいからホントやめて。
戦士向きのコンテンツを他職でも行けるようにしましたというのが調整だと思ってるならそれは本気でリキカスレベルだぞ。 最近ずっと戦士で独占できたからこれは戦士向けなんじゃい
これまでも、そしてこれからも!ってのもまた極端な気がするよ
楽しいコンテンツが増えるのはいいね 戦士+アタッカーか戦士2の前提だけで考えるより、
レンバトとか、踊武とか(組み合わせは適当)でも同程度の強さになるように職バランスはとって欲しいね。
完全には無理でもそうなるように、便利なスキルを分散して欲しい。 >>716
>>649
> じゃあ逆に問うけど上位攻撃手が耐えられないコンテンツ以外でそれ以下の攻撃力だけど守備性能が高い職を選ぶ理由は?
>
> 攻撃に秀でてる分耐久が低いのは当然のこと。
自分で戦士の耐久以外無理なら戦士入れろって言ってんじゃん
それを戦士2席から1席にしてアタッカーと共存できるようにすべきって何度も言わせんな >>715
現環境でもそれ出来るよね、プレイヤーがやろうとしないだけで 戦士2でほぼすべてどうとでもなる現実がある以上、
まず戦士から何がしかを削り落とさん限り何も始まらんよ 同程度かどうかは知らんが戦士がタンクよりっていう前提を崩すならそれもいいんじゃないかね。
タンク寄りだから火力は低いをどうしても実現したい、でも他の組み合わせでも同じように死なないんですよ!
これはただのタンク否定。アタッカーはヒーラーさえいれば死なないババ僧僧時代と何ら変わらないクソゲーの爆誕でしかないわw バトはまもりをすてて 己にバイキをかける
戦士は攻めをすてて 敵に半減効果をかける
すてみにも短めのウォークライつけたらどうだろうCTなしで
二回使うと守備力が二段下がるけど
やりすぎか… >>723
多くのプレイヤーにとって戦士2の安定性捨てて得られる戦士1アタッカー1での火力増のメリットがデメリットを超えないから
やろうとしないのはそれなりの理由がある まもの優位性はチャンス均衡化で低下してるしまもとバト武の差は詰まってるんじゃないの >>728
いや、まものはリンクがあるから使われてる面も大きいから。 ていうか今戦士、タンク寄りとかじゃなくて
攻守ともに他の物理アタッカーの介入を許さない絶対物理討伐者
みたいな雰囲気になってるよ イメージと風潮的には
生きていられるから運や上級なテクニックに頼らず安定した火力を出せるって形で実情として存在してる
上級者の遊びを否定しているわけではないからね
むしろそんな脳死戦2みたいなものに依存せずとも
貴様一人の優れた戦1テクでPTを安定させてやれるんだぜ?
暴君の双璧からヒーローへの転身みたいじゃん
もちろんピンチを脱し、守りを捨てれば火力を今までのように出す事も可能だ >>731
え…
これはこれで別の話かと思ったわ
戦2よりもタイプによって他の補助職が防御を担うボスもいるといいなって話じゃねえの??
これこそコンテンツによる住み分けの一例じゃねえの…びっくりだよ
戦2こそタンクの権化みたいな考えなのわけじゃあるまいに 一番話しにならんやつが戻ってきたなw
「イメージと風潮的には」
で、イメージがそうだから実際はおいといて感覚で調整したらどうかって?w
後半は支離滅裂わかんねw >>733
守備役に回るやつが攻撃低い前提なら話はできるがここの一部の奴らは戦士だけは通常の仕事をするには攻撃力低下を伴わないといけないらしいんだわ
めちゃくちゃだろ 正直、真やいば無くても戦士使うでしょ
他のアタッカーならワンパンでも、鎧きてたら耐えられる攻撃とかあるし
装備武器がいいし、大盾も強い
盾持てない布アタッカーとか
話にならんでしょ >>728
火力では差がかなり詰まってる形だろうけど、回避不可に近いはどう系特技か複数相手からの攻撃が無い限り
まだHPリンクに分がありそうな感じかなあ
たぶんチャンス特技均衡化で最も恩恵を受けたのは、与ダメージ+100%必殺持ちの道具使いで
戦士道具構成(サポだとヤリ道具)が安定性・防御面・火力すべての面で戦士2構成を超えたんじゃないかと思う >>735
それは"通常の仕事"のしごとっぷりが、二席確定でなければならず
なおかつ他の職に仕事をさせる必要のないほどに安定してるからじゃないかな… >>739
じゃあ他職の生存手段は安定しない前提で考えるのか?
まず筋道立てて考えるんだ。 少なくとも「二人いなければ意味がないと思われる」仕組みにしなければいいんじゃないかな
ファランクス効果が気になるようだからいっておくけど
より真やいば中の役割が強調されていいのではってことでさ
べつに、それ なくてもいいぜ?
アタッカーの火力強化も必須じゃないから安心してくれよ
片手戦士はDPSだけみると大して高いわけでもないけど
お前みたいにいろんな構成を選択できるほど心に余裕があるプレイヤーばかりでもないからさ
安易に 今までの流れ通り、戦2戦2ってやりがちなわけよ
(だって今だってなくても勝てるのに戦2だしw)
維持に2枚いらなくね?じゃ他の職いてもいいねってなる人ばかりじゃないからね
お前なら間違いなく戦バとか戦まもにすると思うわ 前はイカ4を戦2僧の3人で14分ちょいで倒せたりしてたけど
これが戦武僧になったらもっと早く安定して倒せるなら今のバランスでもいいんでない
俺には出来る気が全くしないけどw
もうこれだけで戦士は何か削らないといけないことくらい猿でも分かるよね(´・ω・`) そこに関して、「これは戦士向けのコンテンツだ
だから戦士が最適になるのは当然
そこに割り込みたいとかキッズか?
遊びたければ新しいコンテンツを提案しな」
とまでは言おうとは流石に思えない… >>741
安心しろとかわけわからんこと言いだすし…
筋の通らない言い訳ばっかしてないで一旦自分の発言をまとめてらっしゃい。 >>742
思考停止してるだけじゃん。
猿でもわかるじゃなく。
個人的にはその構成を取ることで
「難度が上がり事故が多く安定しないが、たまたまうまく行けばTA的には早い。」
が、いいバランスだと思うぞ。
安定のために守備を入れる、それを抜いて戦うんだから安定はしない。
でもはまると早い。
安定性も時間もその構成が上なら守備職は完全にない方がいいっていうバランスの提起になる。 >>745
チミには聞いてないし、話しにならない(´・ω・`) バトはすてみにピオ2と会心率上昇、臥薪嘗胆くらいつけていいと思う、
これで片手剣を持った場合、ダメージ追及でPT入れてもいいかなくらいになるだろ
あとは2刀ハンマでキャンショ2回判定とかドラムクラッシュを強化
天下無双の会心発生率を上げるとか
武はどう強化すればいいか全くわからんな
特徴は一喝とテンションとステ異常を治せることだが、
一喝は運営に封印されてる
テンション(ためる2)はダメ上限と多段技、波動で事実上死んでる
ステ回復は毒と幻惑だが、毒はアイテムで、幻惑は耐性装備で良いし >>745
バイキ職なしの戦士2で14分で倒せるって火力もあるし安定もあるしアタッカーがいなくてもいいってバランスになってない? >>748
バイキが指輪で担保されてる今、エアプなのかアホのフリして痛いとこ突いたつもりになってるのか…
言ってて虚しくならんか? >>748
新しいので13分35秒のもあったわ(´・ω・`)
新災禍で完全に戦士一強になったわね(´・ω・`) >>746
どうしてそう思うか理論建てて反論をなさい。
守備役いないことがより安定する鍵であるべきという発言の論旨の説明を。 どうしても戦士2じゃなきゃやだって人がいるんだな…
真やいば一人維持
いいと思うんだがなあ
火力下がらなければ、それでも残り枠に硬い戦士入れるわになりがちだから
戦士は真やいばの効果時間火力を下げたほうがいいんだよね
攻守に長けるって個性そのものは消えてないし枠もあくしいいと思うんだけどな
HPリンクも巻き添いリスク
すてみも守備低下リスク
一応背負ってるんだから普通のことだと思うけどなあ >>749
指輪依存てことは死んだ時のロスがでかいってことなんだけど >>754
ワキゲーちゃんは自分で言ってることが矛盾してることに気付いてないのよソットシテアゲテ(´・ω・`) 個人的に、この職はこのコンテンツ、って決めつけられるのは嫌だなぁ。
宝珠とかの関係で出せる職は限られるし、サブキャラ使うのはつまらないし。
最適職があるのは仕方ないんだけど、別の解法でも野良で戦えるような状態がありがたい。 戦士2じゃないとやだじゃないというのが理解できない奴がずっといるな
戦士を下げて、真やいばを使わなければ使わないだけ良い環境に落とし込み、その速度を補うという名目で戦士入りとそれ以外の火力を調整不能レベルに押し上げたい。
戦士が0.5になったのをアタッカーが1.5で補うという愚かな考えが、目先のことだけでアタッカー2構成の爆発的な火力増や同盟に与える影響を考えてない証拠だとみてるんだがなぁ 50%下げて50%あげるとかまた過激だなあ
真やいばにファランクスみたいな効果はなし
アタッカーの火力も上げなくてもいいよお
順々に調整していかないとね
真やいばくだき 倍率1.5 CT13 半減効果時間13
これだけでどうだろう! >>758
エンドコンテンツにおいてバイキを指輪依存にしてなお火力を出せる戦士がおかしいということに気づかない?見て見ぬ振りしてるだけなんだろうけど >>760
そこが安定だろ。
火力で劣るはずの戦士が強敵コンテンツで逆転するのはなぜか。
安定をとったからだよ。
他のアタッカー立ち回りで死ななければこれより早いが成功率は格段に低い。
これが守備役が必要なコンテンツってことだろ。
これ認めないって言い出した時点で戦士が活躍する場は認めないっていうのと同義だぞ。
もうしばらく経ってアタッカーの耐久が追いついたら今度は戦士が入る余地がなくなるだろう。
コンテンツ依存っていうのはそういうことだ。 あなたの言うことは
「戦士2になったものは全て戦士のためのコンテンツだ
それは当然の事なので、遊び場が欲しければ他を当たれ」
っていうごく普通の戦2依存症の思い込みだと思いますよ
これから戦2のボスが出るたびに何かしらの理由をつけて
正当化し続けるだけです 前、レンジャーはてなづけが仕事
まものつかいは エモノ呼びが仕事
満足せよって連呼してた人もいたけど
周りの人をキッズ呼ばわりしたり尊大で口が悪かった
君はそんな事ないとわかってるけど
ボスコンテンツは戦士のものだ!ってのも
ひとつの意見に過ぎないから
そうなのね と聞くだけ聞いておくよ 逆に攻撃力が非常に高い真やいば以外のデバフが入らない敵をもって戦士向けじゃないっていうのはどう考えても無理があるぞ
少なくともダークキングとメイブは戦士接待ボスといっても良い。
複数敵が出る防衛軍は戦士は最低限いればいい。
防衛軍もボスが居なければ戦士は0が最適解になるくらいだ。 たとえば輪王は短剣、牙王レグはパラ魔、震王はレンジャー接待ボスだった
光の波動相当の技を持つ敵の多い邪神も別に戦士優位じゃない。
ボスコンテンツは戦士のものとか言ってるやつはまともにプレイしているか疑わしいレベル。 丸一日頑張っても誰も賛同してもらえない時点で、ちったあ現実見つめなおせよワキゲーちゃん 戦士向けじゃないとか行ってないだろ…
排他的である必要性もないと言っているだけだ
2である必要はないことについてそれは戦士に限らずだ
2であってはならないという意味でもない
独占したコンテンツや戦法は与えられたもので
敵が相対的に雑魚になるまで揺らぐべきではないというのも
人の言葉を借りるならワガママとも言えるだろうぜ
コンテンツの動きもひとつの手段だが
スキルの修正もひとつの手段であり
それが必ずしも役割の完全破壊や席淘汰し合いになる必要もない 俺は戦士の役割が真やいば2人構成じゃないと成り立たないのがおかしいので、一人で維持できるように強化してほしい
そうなれば空いた席にアタッカーが入る余地が出来る
真やいばないとアタッカーは即死でいいんだよ
ハイエンドコンテンツの近接構成は戦士1必須で構わん
遠隔構成だってパラが必須だ >>767
んでその方法があまりに拙いと言ってるんだがw
そしてそれならばって言う追加案も提示したぞ?
真やいばで火力下がるということは
特徴を行使するとダメージディールに致命的損害を被る、かと言って使わなければ他職の劣化品程度のダメージを出すだけで、便利機能があるわけでもない職になれということ。
これをアタッカーは与ダメがあがるような状態になると被ダメが劇的に上がるようにすれば良い。
論拠
タンク的振る舞いが特徴な職はDQnダメージ計算では成長とともに完全に不要化するので
(タンクという役割が存在し得ないとの意)
アタッカーは庇護なしに存在し得ないようにすればいい。
要はやるなら徹底的に戦士をタンク化してタンクという役目を必須(なコンテンツをつくる)ようにすれば良い。 戦士の役割とは
「強敵から仲間を守りつつ攻撃をする」などではなく
「物理PTが効果的な強敵に対して2席を独占する事だ
この条件の崩壊こそが役割の崩壊だ」
と言っているようにも聞こえるが
これが揺るがない限り話は平行線だろうと思う
>>769
敵が弱くなったら雑魚狩り職に譲るのはアリなのか
成長してもそこに居場所が欲しいのかどっちや
何度も言うが 100歩譲って 短CT回しで単維持できれば
ファランクスのような効果とかなくてもいいぞ
それは火力差がある雰囲気をより強くPRするためのもんだから
マジレスするとファランクス効果付与された戦2でも
下手すりゃ片方が平気で削って倒せるまであるからな?… どうも火力調整するところが気になっちゃうみたいだねやっぱり
昔ののんびり氏といい、一度手にした火力と耐久と地位は絶対に譲らないスタンスの方は
しきりにコンテンツで!を連呼するきらいがあるな
言い方を変えると、雑魚職は雑魚で満足していろ
だからな…。 >>770
真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
真やいばにへんなペナルティ課さなければそんなことを考える必要もない。
新規追加コンテンツは全部戦士接待で他がそのあとで最適解になるとか現状維持のめちゃくちゃがお望みなら戦士の仕事場は無くならないだろうが、
コンテンツごとに向き不向きをつけて戦士が向いてないコンテンツを作るなら、実装当時得意なコンテンツが不得意になるようでは駄目だとわからんのか? そもそも 仮に与ダメ-25%が小刻みに入ったとして
相方が戦士が、実装間も無くして
真やいばを使わずにその劣化品の火力とやらで
鎧を着て大楯を着けて攻撃防御トップクラス頼れる状態で
余裕で削りきってくれるまであるんですがね
べつにそれなくてもいいよ
戦士二人いらんな と思った人だけ 真やいば維持したまま片方をアタッカーに変えられるし
それでも保険に戦士二人がいいぜ!って人はその劣化品とやらの火力で余裕で削りきるだけだし
少なくとも今よりは選択肢ができる >真やいばで火力が下がるならコンテンツ単位で恒久的にタンクが必要な箇所を作るしかないんだよ
この時点でもう思い込み激しすぎますよね
タンクだけ特別扱いしなきゃいけない理由って何かなあ? 火力さえ下がらなければ もしくはアタッカーの火力さえ上がらなければ
短CT単騎で維持する形ができても、民意は戦2になびくだろうって自信はありそうね
>>774
それは思う
なぜならば強敵と対峙するのが役割だからだ
(2席でという条件がつかなければまだわかる)
それを完全に奪うべきだなんて俺は一切言ってない
レンなどが防御を担うボスは許せないんだろうかね
流石にそれはないと思うが
もしかすると戦士は役割的にすべての価値あるボスに
席があるべきだなぜならタンク寄りだからだ
(今それを戦2という形で実現してもそれは戦士向けだからおk)
とかまで思ってたら流石についていきづらい >>774
タンクだけ参加コンテンツがどんどん減っていっていいと思ってるお前のほうが自己中心的だがね。 真やいばで攻撃力下がるんだったら
戦戦道僧で初手だけ我慢して入れてわざと死ぬか、
道僧が槍で武神入れるんだろうな
どうしようもないくらい戦が弱体化されたら
別にパラが前衛代替してもいいんだよ
大防御も使えるし
戦1にどうしてもしたいなら
真やいばを必中にしてデバフ効果時間をありえないくらい伸ばすしか無いんだよ
要は二人いなくても維持できる状態にする 「真やいばを使った時 与ダメ-25%がかかるのであれば
コインボスアトラスにすら アタッカーは戦士なしで
太刀打ちできないようにするべきである
なぜならタンクはそれを守るのが役割だからだ」
とはいえ
「もし現状に満足するなら、アタッカーは成長と共に
敵の攻撃に耐えられるようになる。
効率化のために、アトラスなどの弱くなったボスを
狩ることに役割を見出すべきである」
どういうこっちゃ >>777
CT10秒半減効果10秒とか短くして与ダメ-25%も効果がすぐ切れるようにすりゃいいよ
エンド毎に合わせて使うことも出来るし
流石にガード無効見交わし無効絶対ヒットって
会心の他にない上に、すでに90%越えの耐性無視だから
多少羨ましがる人はありそう
手段としてそれもありだと思うよ
ただ、絶対必中じゃない場合ただ保険戦士が
もう一人入るだけになりそう >>776
だからどうして、その理由でタンクだけが権利主張できるの? >>779
保険を入れたくないから必中にした
イメージ的にFBみたいな感じになるんだろうな
ダメ部分は必中じゃないけど効果部分は必中とか
CT10、効果時間10だから真やいば係みたいな感じになるのか
やいばのダメ倍率も今のより下げないと意味ないな?
多分やいば係が落ちるとやいば更新できなくてPT半壊するから
保険で二人とかバイキ役抜いて三人にして渾身係がやいば係を引き継いで
やり過ごすんだろうな >>780
逆にアタッカーは日が立つほど参加コンテンツが増えるからだよ
それしきも分からないほど思考放棄してるのか? ファランクスじゃなくて真ヤイバ時、戦以外の与ダメアップとかがいいんじゃね
戦以外だから戦2だと恩恵が少ない >>783
与ダメアップを放棄して
床ペロしない戦2にします
戦は必要な全部(HP、攻撃力、守備力、デバフ、スタン)を持っているから
どれか取るべきなんだよ
本スレで書いたけど武器を奪うのがいいと思うね、具体的に両手剣と片手剣
武器割り当ては斧、弓、あと短剣くらいでどうだろうか、これだと強いか >>782
そうやって人にレッテルを張るお前が思考放棄だの自己中心的だのほざくな >>781
まあ戦1になるとそうなる恐れはあるね
CT短い利点といえば光の波動系や威圧にも対応しやすいかも
倍率下げるのはポイントではあるけど 塩梅は実際にやるなら緩やかだろう
今ならヘナのみでも生きられるラインがかなり上がってるから万が一の時はヤリなりで繋げたら良さそう
こうやって此処で話すと大抵は
和やかに火力高すぎる弊害に話が行きがちなのに
今日は変な日だ >>785
いや、その2点に関連性が見えないがw
何言ってんの?w ワキゲーちゃん……自分が完全に自己中てこと分かってないのねカワイソウニ(´・ω・`) 時が経つほどアタッカーの席が増えるから我慢しろとか池沼過ぎる
試練に旅の席があるから満足しろ理論を再び見るとは思わなかったw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています