【職バランス崩壊】 占い師弱体要望スレ 【運営贔屓】 [無断転載禁止]©2ch.net
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はっきり言って占い師を強化しすぎ、優遇しすぎ
新職業を使ってもらいたいというのはわかるが、そんなのは特化ボス1匹くらい出せば済む事
過去の追加職業どれも追加後に特化ボスを与えられそれで終わってたりする
とくにスーパースターなんて悪霊以降ほぼ席らしい席はない
踊り子も四諸侯、ザルトラあたりで終わってる
しかし占い師はなんだ?
高い火力、範囲支援能力、ぶっ壊れ性能の必殺、武器にも恵まれてる
遅咲きの道具使い、魔物使いにようやく席が出てきたがそれさえも奪いかねない壊れバランス
さすがに強化しすぎだろう
道具使いだって初期に必殺を弱体化されてる
魔戦、武闘家に至っては強化しても「だからなんだよ」という程度のやる気のなさ
魔法使い、旅芸から席を奪い、専用の邪神まで与えられバトルルネッサンスでは最適解とまでされ、さらにメイヴにも席を与えようというのはあまりにもやりすぎ
以下、弱体について考えていこう バトルバランスに関わってる奴ら全員が素人じゃないと
こんなクソバランスにはならない まぁ確かに全員素人だな
ドラクエをプレイしたことがない奴らを人員にしたのは完全にミスだなw >>529
基本的にその人算数が出来ない感じだからね
小澤とかって人 NAOMIが占い師大好きで
開発のバトル担当内にもう一人、戦士好きで贔屓しまくってる奴が居るな
そして不変の僧侶は安西先生 武闘家好きは居たけど追い出されて、戦士好きは3rd以降に加入したんだろうな 火力で問題なのは戦士ではなく
まものつかいだと思うw
ウォークライとライガーはやりすぎたな
スレチですまないw 魔物使いなんだから本来自分が戦うのではなく
モンスターとの連携に注視すべきだったろ つーかスレタイ無視のタゲ反らしカスデュエリスト死ね! まもの使い、どうぐ使い、踊り、占いに関しては
実装しなくてよかったのでは?
としか思えない
どの職にもストロングポイントを与えようとして、席を与えようとして、でもまともな調整ができない運営だからぶっ壊れスキルひとつで光らせようとすんだよな
そしてそれに合わせて既存職も強化していくからもうムチャクチャ まものと道具については仲間モンスターの実装に際して必要な職だったから仕方ない
新しい職業を養分としてではなくちゃんと使ってほしいという思惑から
初期から壊れ性能のスキルが与えられてたがそれでもマイナー職としてしばらく見向きもされなかった
まもの使いはエモノ呼びのためにスキル100で止めて残りを武器スキルに振ってる人も多いだろうし
道具使いに至ってはパッシブまでで残りを全部武器に回してる人も多いはず
結果として仲間モンスターのスカウトと養分として長らく扱われてきたが
最近は強化に次ぐ強化でようやく市民権を得た程度
一方、踊り子は実装当初こそバトマスと双璧をなす火力アタッカーとして注目され活躍してきたが
今ではきわもの職として敬遠されるようにさえなってる
その反省からか占い師は極端に万能性を持たせ過ぎてバランスを崩壊させた ユーザーに新たな
体験を提供すると言う意味合いでは
新職追加は悪くない
問題は全職平等と言う出来もしない建前がね 武魔以外はお断りみたいな時代から比べれば
それなりに各職に割り当てられてる席はある分まし
現状とがった性能として
頭二つくらい飛び出た所に占いがいて、
その下に戦士、道具、僧侶が並び
魔戦、魔物が急上昇
中堅どころとしては
魔、パラ、バト、レン、旅芸、賢者が並び
その他の職はほぼどうでもよくなってる
・武 ほぼ席がない
・踊 毒入れば席ができる
・盗 金策では重宝する程度
・ス 試練専用
とくにスパスタの不遇っぷりは半端なく
今まで最大級に輝けたのが初期の悪霊の時だけという
その後コロシアムで猛威を振るうが弱体に次ぐ弱体で
今やコロシアムに来るだけで迷惑なくらい弱職になった
150〜180スキルも適当に付けただけという始末
確かに打たれ強いが職個性を考えたらヘイト集めて妨害するタンクにすべきだが
妨害能力がいまいち、幻惑も眠りも占い師の方が圧倒的に優秀という状態 占いに影響を与えず、扇4職を強化できるなら
ある程度職バランスは取れる
魔王のいざないIII CT60→75
明鏡止水 回復量アップ、または範囲化
おうぎのまい、アゲハ ダメージアップ
ピンクタイフーン 風耐性ダウン追加
百花 魔導追加(扇版DB)
風斬り 回復力上昇も追加
不撓不屈 使用できる状況なら本人にかかった全ての悪い効果除去(感電、鈍足含む)
戦鬼の乱れ舞 ピオリムも追加
ゴッドジャグリング 全ダメージ軽減50%追加
ラグジュラルリム ゴールド消費技を使うたびにテンションアップ 占強い事は認めるけど未だにどのボスのテンプレにも入らない時点で
ぶっこわれ性能は言いすぎだわ。良調整だと思う メイヴだけは最適解だと思うわ
占い無し他の構成はなかなか比肩するものがない まものはもともと火力コンセプトだから、否定してんのはクソ武だよ。ビーストモード実装の頃からずっと逆恨みしてる。 まものは武の上位互換で回復能力を捨てるかわりに火力上昇とHPリンクを得てる >>546
テンプレに入ってないのではなく過去ボスすぎてテンプレ更新されてないだけ
直近のボスだと
暗黒の魔人は占1〜2居れば余裕で勝てる
バト僧とか腐った構成に依存する必要もない
ミケスミスmaxで死神塔を連発してるだけで沈んでいく
戦2にしてもいいしパラやスパを配置してもいい
Sキラマも中衛ポジに占いが入ると強い
鳥押しながらでも戦車死神撃てるのが強い
四諸侯強も占いの星タロットでアクバー眠らせ、後半は月タロットでデュランを幻惑
あとは長距離からごりごり倒せる
グラコス強も世界が活躍できる
試練に加われば13門突破できるポテンシャル
ピラミッドならソロサポで1-9までサクサク進む
ダークネビュラスでは節制や災禍が役に立つ
ストーリーボスもとりあえず占+戦2僧でなんでも行ける
バトルルネッサンスサポ超強も占いなら余裕でこなすしナスガルドでも重宝する
ここまで強いのに席がないなんて大嘘吐いてんじゃないぞ 占いに席のあるボス ほぼ全て
武闘家に席のあるボス ほぼない
ここまで差別化が進んでるのに占いは弱体化が嫌なのか知らないが
突然戦士叩きを始めたりする
そうじゃないだろ
不遇職を何とかするか占いを弱体化しないと職格差が拡大しすぎて話にならない
それを含めていざないのCT60はあまりに短すぎるので調整した方がいい テンプレに入れなさそうなのは札の輪王ぐらいです
極端に短期戦闘だからダラダラカード回しが必要な占いと相性悪い
それでも縛り打ちオタケビでハメながらバイキ愚者災禍するぐらいの役はできるしそれで倒せる 現環境で戦士叩きは避けられんわ
真やいば前提の被ダメージや席争いって意味じゃ占い以上に害悪だもの いくら占いが強いっていっても基本的には席は一つだけど
戦士の場合、踊り構成を除いたあらゆる物理PTで当然の権利のように2席持っていって
「どうしてもっていうなら片方だけバトかまもに譲ってやってもいいよ?」だしな タンク役の戦士の火力が高すぎるのと、真やいばを一人で回せないダブルパンチの結果だな
真やいばをCT30で倍率1倍にすれば2枠入れることにはならなかった 真やいばは開幕すぐには使えないようにするか、CT伸ばすか、もしくは威力を1倍っていうのもいいかもな
威力が高いから真やいばを打つことがメリットだらけなんだよな
威力が低けりゃ常闇のような高HPの敵に真やいば真やいば どうでもいいけど、占いから何か取り上げるべきだろう。
他職と組めないというのが一番だと思うが。
範囲属性低下 + 範囲属性攻撃
範囲蘇生
範囲回復
範囲スペルガード
範囲バイキ
範囲内スクルト+リべホイミ
自己CT短縮
陣でのダメージ+20%、魅了、幻惑、睡眠
望外な各種カードの効果
勇者思考というよりは、単なるプランナー自身のエゴの投影でしょコレw >>553
残念ながらザルトラにも占いが入れる
賊2人がサプライズで足止めできるので多少もつれようが倒せる
賊2人に皇帝投げて災禍きたら使う
回復枠は賢者でも旅芸でも僧侶でもいい
あとは自分にも皇帝かけてドレアム戦車撃ってれば終わる
爪の攻撃力が上がったのと盗賊の必殺でも足止めができるため
みなぎらせずに倒せる
死神も入るし月星も入る、こいつは耐性ザルなので >>556
真刃のCTを短縮するのは元の戦士がどこにも入れない状態に戻したい人が反対するから >>557
真やいばは宝珠なしでも通常攻撃の3.5〜3.7倍だからな
それに加え相手の攻撃力低下とこちらが受けるダメージを半分というのがな>>558
リキカスと小澤達のエゴだろうな
リキカスと小澤は計算できていないしな ゴッドジャグに真やいば追加して百花に魔導追加は悪くないと思う
CT的に見ても旅芸の貢献度が高まり回復寄りの道具使いポジションに入れる
武闘家強化するならやはり棍だと思う
棍閃殺のダメージ倍率を4.00〜4.35程度に調整、水流のガード率やカウンター値の調整
断空に光属性ダウン追加でどうだろう 敵のやいばを攻撃したほうがが肉体攻撃するよりダメージでかいんならもうずっとやいば狙いでいいじゃねえか まあ占いのせいでバランス崩壊してるのは間違いない
ほぼ全職の上位互換すぎてアホなのレベル
補助回復攻撃まで全て最高レベルでこなすクソ オーラ()でポンポン2000、3000、5000ダメ連発とか流石に開いた口が塞がらない
範囲マホステとか範囲バイキとか範囲ザオラルとかね、もうね、なにもいえねえ てか占いがぶっ壊れてると思わないやつは占い使ってて自分が気持ちいいからとらこのままでいいってやつしかいないと思う
仮にど素人でも占いの動画見たらなんやこれってなるよ >>565
それら強いカードってのは本来ランダム要素だから許されるものなのに
エンゼルと魔王のいざないの2種のサーチがあり
しかも魔王にいたっては4枚オーラ確定のおまけ付き
デッキに入っただけで様々な効果出せるので狙って行ける時点で
デュエリストとしてはインチキに近い 何度も言うように、魔王のいざないが強すぎるんだよ
全ての根源はここにある
カードそれぞれが壊れ性能であっても「必ず手元に来る保障がない」からこそ面白いのに
「必ず手元にきます、しかも45秒できちゃいます」
これだからな
エンゼルに皇帝で初回オーラ皇帝確定してるので以後の魔王は毎回45秒チャージになる
しかも5分もこれが続く
バラモス2種が消費無のためエンドレスオーラになるし、残り1枠にデュラン入れれば
これはほぼ確定で追撃、つまり二回攻撃になる
最初にオーラ分使って使い切ったらデュラン撃ってればもう次の魔王が来るのでまた同じ事が繰り返せる
これ考えたやつやっぱアホだろ 占い自身がオーラ皇帝で15秒短縮できる事考えたら魔王のいざないは
IIIで75〜90秒が妥当
今より15〜30秒の空白ができるが、だからこそデッキ運も含めた戦い方を求められる
その方がよほどデュエリストらしい
中期で修正してくるかと思ったら全くやらないしな
本当に運営にはあきれる
こうやってプレイヤーがどんどん離れていくんだな 両手剣は修正されなかった
僧侶も戦士も修正されなかった
そして魔法戦士はああなった
最早修正されることはないだろう、分かってるだろうに 両手剣はもともとが弱すぎると騒がれてああなっただけ
爪も魔法もミラブも弱体修正されてきた歴史はある
占いの性能が飛びぬけてるのは魔王のいざないのCTが短すぎるというだけの話で
強いカードがいくら揃っていようが手元にいつ来るかわからないならバランスは取れる
常に欲しいカードが手元にある方がおかしい 昔の爪みたいにある武器だけが他の2倍強いような異常な状態ならそれを弱体化した方が話が早いけど、今くらいのバランスなら下を強化した方が反発も少なくていい 下ももちろん強化していくがいざないCTも調整した方がいい
反発考えたら60→75あたりが妥当
同時に扇や武闘家みたいな光が全然当たる気配のない所に光を当てる >>551
テンプレの意味わかってるか?
ただクリアできるって事じゃなくて最も安全で早い構成って意味だぞ
魔人はともかくSキラマの道具や四諸侯強の旅には勝てないから
ほぼ全職の上位互換とか言ってる奴もアホ丸出し
バイキ枠ですら危ういのに火力枠回復枠で呼ばれたら帰れって言うレベル サーチ系の特技ってかなりモーション長くて1.5ターン位を消費するからエンゼルとか悪霊だけの頃は少なくとも火力の為に運用するのはあまり良い手じゃなかったんだよな
いざないで手札の完全リセットした上で4手以上固められるようになっていよいよ火力補助兼任のヌーカーとしてトップに立った >>568
三悪魔+デュランだとデュランはオーラ発動しないだろうが >>575
バラモスのオーラ戦車した後素戦車としてダブルデュランするってことじゃね
ダブルバラモスのが期待値高いしイカだとバズズ塔仕込んどきたいから入れないけど 占いはデッキが外からわからないし
メイヴに来るレベルならある程度保障されてるだろうが
試練なんかでも攻撃カードばかりの奴とかなんとか色々いて
安定行動とりにくいから綿力以外のテンプレ化は困難 >>579
野良だとデッキ見えないからテンプレ化しないって思ってるのかもしれんが
動画でも占入り少ないからな
結局言われてる程強くないからだよ
断言しても良いけどここから弱体化すれば武並に誰も使わなくなるよ
わざわざ専用のボスまで作ったのに運営がそんな事するわけ無い メイヴにおける占いの役割は与ダメージの安定化だからな
後衛タゲ下がりが多い前半は前衛が、その場行動の多い後半は占いがダメージを出すことによって相手の行動に左右されにくい安定した結果を出すことが出来る
最善の一回を抜き出すTAには不向きな構成だよ たとえば試練でも旅なんかいらん、全部占いでいいとほざく奴がいたとしても
回復蘇生も抑えられる奴なんてごく一部でだいたい攻撃カードガン積みで役割持てないので
試練ですら占いでのテンプレ化は不可 使われなくなるとかいってるのは元々異常だったことの裏返し
武(というかタイガークロー)がいい例だな
占いも魔戦も補助性能の高さに加えて自身が火力になれるくらいになっちゃってるから
そこさえなんとかできればいいんだけどね >>575
チート占いでどやってるやつがなんかいってる
アホ丸出しだな >>583
それ、何でも屋の癖に馬鹿火力ってのが反感買ってるよな 占い師とか公式チートなんだから占い師お断り設定が欲しいな
設定してる人が1人でもいるパーティには占い師加入不可 試練ですらテンプレにできない
もっと高難度のコンテンツはさらに困難だという流れなんだが
日本語読めるか? >>541
これが真理だと思う
既存職のバランスすらめちゃくちゃなのに
新職業をどんどん追加していくから収拾がつかない
道具は賢者の呪文を奪い、魔戦らしい戦い方も奪い
独自要素であるはずの「どうぐ」は葉っぱばら蒔きとMP回復ぐらい
旅、スパ、踊りなんて似たようなイメージの職を無駄に分けてるイメージしかない
占い師に至ってはドラクエにおける占い師のイメージなんか微塵もなく
力が作りたいものを占い師としてぶち込んだだけ 最初から既存職のバランスが崩壊してたからずっと6職のままで調整するのが正解か 戦士→パラディン→ホーリーナイト
武闘家→バトルマスター→ゴッドハンド
盗賊→レンジャー→まもの使い
僧侶→賢者→天地雷鳴士
魔法使い→魔法戦士→フォースロード
旅芸人→踊り子→スーパースター
とかなんとか上位職つける感じでやれば良かった 実際ほとんどの戦闘は戦戦占僧でいいようなゲームになってるんだしさ
これにあとは道具とバラがいれば他いらなくね?
そもそも色々な職で遊ぶようなゲームを作れる開発じゃなかったんだよ 開発云々もあるけど
大元のベースになってる
679の下級上級と分類されてる物を
無理矢理撤廃して上手く行くわけ無い >>589
転職はもっと制限あったり、追加職は追加職じゃなくて上級職扱いでよかったかもね >>541
旬な職ローテさせることで新鮮味出そうとしてるんだろうなあ >>591
藤澤に原因がある
奴が上級というスタンスがないとかほざいていたからな Ver1の時は職解放するのに関連基本職ある程度やってる必要があって
完全上位職ではないが上級向けとは言えた 結局職の数がどんどん増えてきて
出番のない職にも光を当てようとしたらいろんなところにひずみが出てくる
まぁ自由に転職できるからその時々で強い職やってればいいってデザインなのかもしれないが この程度で増え過ぎはないわ
結局のところ職単体で救済する必要があるのに
楽な方選んで他の職にも影響ある武器を壊れ性能してるせいだろ 歪み云々なら
コンテンツ側修正を
バージョン1の時点で結構やってたからね
サービス開始時のデバッグ不足が思いっきり響いて居る >>599
回復や防御バフ的に役割持てる職が僧しかなくて
アタッカー職ばかりが山のようにある
デバフも強敵では出番が無くなって来るしバイキ役も基本1人なので取り合いになる
かなりアンバランスなんだが 4人戦闘に16職は多すぎる
どうやって調整してもどこからか不満が出る それ以前の問題として
スキル解放とかの追加要素の速度に比べて
スキル調整頻度が少なすぎるからな
モンスターなんてバージョン2初期のコンテンツに
リソース割いてるせいもあるがな リソースとか言いだしたら結局は学園に行きつくんだよな。 >>604は学園の主要人員で本開発の舵取りしてもいいって言うんだね? 災禍を全職に開放、職被り無ければ必殺チャンス5分制限無しとかしてくれないかな >>601
デバフの出番がなくなってるというより
火力出せる職が大ダメージと共に
デバフ一気に二段階とか複数のデバフ付与とかやるからな 1枠 僧で確定
2枠 戦でほぼ確定、バトやまれに踊りのこともある
3枠 占い、道具、旅、魔戦で取り合い、更に僧もある
4枠 戦のこともあるがバト、まもなどで火力を叩き出す場合もある
これで説明できない構成もあるがこれでだいたいのコンテンツ説明がつく
結論アンバランス以外の何物でもないが
この中では僧、戦の権力が圧倒的に強くて占いも結構いい位置ではあるが
占いが弱くなったところで代わりに道具が来るだけなのでアンバランスさは変わらないな 魔戦は武2を介護していた頃とはもう違う
戦士+バフ職と組んでこそ今は活きるよ >>608
いや、シーンによってはパラで押さえこむ方が良い場合もある(Sジェネ、レグ)
レンを加えてブレス無効化が良い場合もある(ジュノーガ、ヒドラ強)
盗賊入れて足止めを増やす場合もあるし、毒タナでごりごり削れる場合もある
トータルで考えて全く席がない職というのは今の所武闘家くらいでほぼどの職でも色々な所に行ける
問題なのはネットでさっさとテンプレ作って人が集まりやすい職業で行けるようにしてしまってネット民の方 全ての構成は説明つかないって書いただろ
僧と戦が圧倒的で占い、道具が順ずるぐらいであと微妙なのは変わらん
パラも求められるところは不足するがいらないことの方が多い >>611
いや、だからその安定3職の戦+僧+占(道/旅)あたりと
自分の好きな職でどこにでも行けるだろ?って話だよ
ただしケースによってはレンの方が良かったり、パラ魔が良かったりするよな? いやいやって全部これで説明できるとは書いてないのに突っ込んでくるなよ
たとえばバイキ役旅でもいけるコンテンツも多いが悪霊以外で旅入れて行きたがる奴なんていないだろ
だいたい道具、占い、魔戦が指定される
ジェネのように構成割れてる場合もあるが基本的に数少ない最適解が決まってて
16職の中で役割の大きい職と小さい職の差がでかい事には変わりない >>613
いるとかいないの話ではなく「行ける」だろ?
席がないなら作ればいいだけなんだよ
サポ連れていけばどこにでも行けるわけで
サポ戦旅僧+自分の好きな職で行けばいいだけ ジュノーガは守りの霧が生きるしFB入るしで色んな構成をやる価値のあるボスなんだが、戦戦道僧で勝てるから他は試す必要もないという風潮を感じる
かと言ってSキラのように特殊構成以外は辛いボスにすると不評だし テンプレって最適解より集めやすいが重視されるからな
そら偏るわ アクセボスはアクセが目的だから、バトル自体単純で分かりやすい方が好まれる、Sジェネとかね
バトル自体純粋に楽しむなら邪神周回だな、時間さえあれば金払ってスキル振り直しても十分元取れるくらい楽しい >>615
正直なところ戦はいいかげんにしろといいたいわ ドラクエのシステムも計算も悪いよ
オートアタックでもないのに大雑把すぎるんだよね
バイキルトからしていきなり1.4倍だしそりゃああるとないとじゃ大違いですわ
そしてそうでもしないと強くなった気がしない誘われない席がないもっともっと強くしろと騒ぎ立てるユーザーが一番悪い
旧ミラもろも真やいばも今回のFBもそういう声のでかさに押された結果生まれたぶっ壊れ
もう新生でもしないと先はないだろうな 試練募集したらレベル上げたい職で来るから
色んな構成が楽しめるぜ >>618
メイヴは戦士対策らしきもの(威圧&高HP)しててもあれだもんなあ。
つーか両手どころか片手剣戦士×2で火力足りるってのがおかしい。 ステータスと証も十分ぶっ壊れやで、アレ
全職中2位の能力が多すぎる 戦士にしても僧侶にしても魔法使いにしても
ドラクエの主要職業なのだから多少強くてもいいんだよ
そこに人口が集中するのも別に構わない
ただその戦士やら魔法やら僧侶の他に
様々な職業を受け皿として入れ込めるような
そんな戦闘バランスが求められてるわけで
現状、プラス1の枠になぜか戦士まで入ってきてるから問題なだけ
これはVer1の頃からの伝統というか悪しき風潮で
火力2と補助回復でどうにか回そうというのが多くて
戦士+補助+回復+αになかなかならない
これは真やいばの効果持続時間が30秒あるので実質戦士2にすれば
ずっと真やいばが維持できてしまうというのに原因がある
つまりこれも真やいばのCTを0/60→15/90くらいにすれば色々と変わっていくんだよ >>624
まあver1の時は戦士はアタッカーじゃなくて壁兼デバフ要因(と言っても、まともにデバフが入るようになったのは
1.4からだが)だったからな
とは言え、戦士入りの構成は戦バト2僧とか戦魔2僧とかであり、バフではないものの
戦が補助役って意味じゃアタッカー2補助回復には変わらないが 占いは、まだ完全体になってないからなあ
これから更に、装備で鎧が着れるようになって
天使、金服BGを常時使えるようにして
移動速度が王家で使える2倍速移動が可能になって
杖のHP2倍が棍にも適用されてHP2倍で戦える
これぐらいしないと
占いしで全てのコンテンツをやろうとは思わないわ おれら葉っぱしずく無制限に慣れ過ぎてしまったんだと思った。
竜王や魔塔みたくボス戦は一人三枚までと制限するべきだったんだよ。 邪神なんかザオ使えねえ職で縛って葉っぱゾンビゲーだからな。センスがないって公表してるようなもんだ。 >>628
邪神の2〜3獄なんてやってる暇人の事はどうでもいいんだよ
ベルトなら耐性やオンリーワン効果含めて輝石の方がまだまだ高性能だし
数パーセントの誤差レベルの火力上昇しかしないベルトのために
葉っぱ雫使うのは廃人だけでいい
1獄はアイテム縛りあるので適度な緊張感あるから1だけやってりゃいいんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています