【FEH】ファイアーエムブレム ヒーローズ 質問スレ Part.25
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※前スレ
【FEH】ファイアーエムブレム ヒーローズ 質問スレ Part.24
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1532061280/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 悩んでるのは闘技場防衛用なんだけどね
他メンバーは アイク・ハルト・踊り子
制圧戦用ヘンリーは
グルンアウル
近距離反撃
攻撃形態
重装行軍
なんだけど
闘技場防衛用だとほかに重装いないからCスキ変えたいんだけど決めかねてて 混成なら指揮、波、大紋章あたりから素材と相談してつけるだけだと思うが何をどう悩んでるんだ?
ハロヘンなら謀策もあるけど、どれが一番とかはないぞ好みの問題 悩んでる理由は単にハロウィンヘンリーめっちゃ気に入っててめっちゃ強くしたいだけなんだよ
どの局面でも強くしたいという
指揮か謀策かで悩んでるけどできたらハロウィンヘンリー自身を強くしたいから
波もありかなあと思ってひたすら悩んでいる
かれこれ一時間悩んだけど基本自分頭ファなんで答え出なかったんで相談してみた このゲームに「どの局面でも強い」スキルは無いので
気に入っててめっちゃ強くしたいならあれもこれも継承して
状況に応じてつけかえるのが良いぞ そこまで好きなら全部覚えさせて気分や状況で使い分けるで良くないか…
よく覚えられるスキル全部覚えさせてる人いるぞ 10凸なのか無凸なのか分からないけども
重装一人じゃ正直防衛じゃカモにしかならないから
個人で効果発揮できる波か他を強くする指揮
もしくはもう一人強い重装を入れて行軍役として使うのが一番だよ 9凸
他に強い重装いないんだよ
ドーガとウェンディをお育て中
やっぱ波かなあロキがいるから食わすか
ありがとありがと
指揮・謀策・波
全部食わしてくるわ! 運営的にはこういうプレイヤーが一番ありがたいはずだから
次来たらもっと課金してちゃんと10凸してあげたらいいと思った 手塚治虫が行ったパワハラに「超人は自分にも他人にも要求レベルが高すぎる」と改めて考えさせられる。
http://boboews.coikiv.tk/eco/c201811071082833 ラインハルトの質問をした者です。返信ありがとうございました。
何らか脈絡のない強キャラ設定が心に響いた、と理解しました。 伝エイリーク10凸個体値何がいいかな?
基準値で7凸まできたけど、デフォスキルだと継戦能力低くてすごく使いづらいから
A守魔城塞Bは今度実装される見切りつけるの思案中なんだけど、そうすると速さ足りなくなりそうだから速↑
守魔バランス考えて守↓が一番いい? 便乗質問
伝承エイリークのAスキルである攻撃速さの孤軍、
アタッカーにつければ良さそうなんだが
鬼神3と入れ替えてまで(エイリークの凸1分を失ってまで)やるものか迷う
オススメキャラの候補や、凸した方がオススメかちょっと伺いたい
使い道はまあ普段遣いというキャラではないからここぞというポイントで出てこれればいい感じ >>901
10凸の話しといてなんだが伝リークたいして強くないから凸しても仕方ないと思うぞ
攻速孤軍は杖のAスキルにピッタリ ギムレーで質問です。無課金プレイで査定は現時点では気にしません。
インファ以上のミッションクリアが出来れば良いというレベルで質問です。
今回の伝承で男ギムレー3人と女ギムレーが引けました。
質問1)男ギムレーが攻↓速↑,速↑守↓,H↑守↓ですが、一人を残して継承に使おうと思います。
どれもパッとしないのですが、残すのはどれがお薦めでしょうか?
質問2)女ギムレーは今まで速↑魔↓を使っており、今回攻↓魔↑ が来ました。
継承に便利なスキルもないので重ねようと思います。今までの女ギムレーだと予想外に脆い事が多いため、
魔↑が良いのかなと思っていますが攻↓は流石に厳しいでしょうか? 杖に孤軍継承する人は補助もリブロー+に付け替えるの? 質問がわかりづらかくて悪いのですが可隣な決意エイリークがレベル1の個体値HP15低く速さ12と高く
あとは平均値で個体値計算ツールでは総合値が低くと出るのですがエイリークはHPの個体は大事ですかね >>885 >>906 ここはステ全部書かなくても、その場合は速さ↑HP↓って書いたら通じるぞ
総合値低いのは速さ↑は3上がるが、HPは↓+苦手タイプで4下がるからだ
んで、その答えに関してはテンプレ>>4の個体値参照な >>900
そのスキル構成だと速さ↑のHPか守備か魔防↓かな
物理受け特化したいなら魔防↓、マム受けも考えるなら守備↓
ただ、2つは下げると受けるダメージが増えるから、守備魔防の城塞+仲間の騎盾の鼓舞とか守備、魔防の指揮とかで
バフかけてダメージ1桁近くまで軽減する気ならHP↓もありっちゃあり
(理想の極論だがHP下げても受けるダメージが0になる場合はこっちのが被害少ない)
総合値気にするなら4下がるHP↓は候補から外れるけどな >>904
あくまで個人感だが男は攻撃↓速さ↑
女は壁にして受けが多いなら攻撃↓魔防↑、自分から攻めるなら速さ↑
>>905
シナジーはあるけど回復した後に味方動く可能性もあるし深く考えなくても良い気がする
>>906
そーゆー質問は理想個体じゃないから引き直せって言えば理想個体引くまでやるの?って話になるよ
個人感だと理想個体とは言わないけど強い個体だと思う >>908
まあエイリークならどっちみち査定変わらないからHP↓も確かにありだね
まあなんやかんやいって速↑は魔↓しか持ってないんだけどね…孤軍はずすと速↑じゃないと物足りない感でちゃうよねやっぱり
闘技場限定ならそんなに速い奴いないから攻↑も悪くないかと思ったけど
上げ箇所もそうだがエイリークは下げ箇所が難しくて困るわ >>904
Q1はスキル構成によるけど、個人的にはまだHP↑守備↓
速さ↑でも無凸速さ27だから正直、追撃防ぐ意味ではたかがしれてるし微妙
ただ、仲間の重刃の鼓舞と速さの大紋章とかで速さ35近くまで上げれるなら追撃防く意味では迎撃隊形と
組み合わせてギリギリあり。どっちかというとその場合、耐久のが大事だから速さ↑攻撃↓
攻撃隊形使うなら速さ↑のメリットほぼないのでHP↑守備↓一択
Q2は感覚の問題だから、今の攻撃標準で火力足りてるかどうかじゃないか?
余裕あるなら攻撃下げてもいいと思うが、ギリギリならやめといた方がいいような
あと、速さは追撃できる意味では火力に繋がるし、敵から追撃される意味では脆さに繋がるから↑個体から標準するなら注意
長文失礼。 >>910
個人的には速さ↑守備↓は3番目かな、剣ユニットだし物理相手との勝負多いから
守備下げるぐらいなら自分なら-4だけどHP下げる
遠反しないなら、魔法受けは絶対にしないと決めうって、魔防↓でもいいんだが緑マムと勝負するなら
微妙に下げたくないのよなぁ…ストーリーなら緑マムなんてそうそう見ないし魔防↓でいいと思うが
大英雄や闘技場なら緑マムとの勝負も考慮して魔防も下げたくないってなるとHP下げに自分は落ち着く >>911
深く考えないけど魔防↓個体で上がるとこはスキルとか運用次第かなーと思ってる
好みなのは速さ↑
計算してないから魔耐久まで求めるより捨てて特化かなって
ちゃんと計算すればHP↓10凸で守備魔防両方取るのもアリかもだけど↑の質問者は文面的に無凸運用かな?と思ったから無凸なら理想は魔防↓かなぐらいの気持ちで理想ではないって回答した >>909
ありがとう
リブロー持ちはジェニーとエスリンぐらいしか使ってなくて
基本的にはスキルよりもキャラを入れ替えて運用してるんだわ
孤軍と射程1回復のシナジー合わないのが何かモヤモヤするけど
とは言え貴重な火力上げスキルなので騎馬杖のエースに
継承することも検討してみるよ >>913
基準値で闘技場回したらマム相手にすること多くて
せめて有利色のマムくらいは相手したいなぁと思ったんだよな
まあほかなら物理相手が圧倒的に多いのは確かなんだけどな
とはいえHP↓だと10凸でも38しかないっていう不安…
>>914
無理して色々相手するより元々魔切る方がシンプルに使いやすいんかな
まあ闘技場だとそうばかりもいってられないのがつらいとこだけど
結局どこで使いたいのかで変わってきちゃうのか
もういっそ基準値でもいい気すらしてきた >>904
一応補足
男ギムレーの攻撃↓速さ↑の理由は攻撃↓と守備↓を天秤にかけてどっちかなら攻撃↓の方がマシかな?ぐらいなレベルであって速さ↑を推してるわけじゃないからね
攻撃受ける回数が多いキャラだから守備は下げたくないかな?というのが理由 >>917
速さ魔防似た感じにした剣歩行(49,57,44.32.32)使ってるけど
有利色と一部同色マム相手なら伝リーク魔↓10凸時の28(+神器分)あったら十分かなと思う
そこに味方バフも乗るんだし >>904
一意見として
Q1>俺ならH↑守↓
運用の問題かもしれないけど、普段重盾紋章x4で隣接させてガチガチにしてやってるから守備多少下がろうが関係無く、迎撃体形の有効体力伸びるしH↑も悪く無いと思ってる
Q2>俺なら魔↓速↑
イシュタル、ニノを仮想敵にするけど、速↑なら聖印飛燕の構えで追撃とられないから耐えるんじゃないかな?ステ補正かかってたらわからん。すまん
パーティが他キャラで高速魔法受けられるなら、連戦向けの壁として攻↓魔↑かな >>919
水薙ぎ聖印が来たので魔↓速↑で凸ることにしました 904です。
>>909 >>912 >>920
男ギムレーのBスキル次第、という感じですね。迎撃隊形より攻撃隊形の方がやはり良いのかなぁ。
ハーディンから攻撃隊形の継承可能ですが、アメリアに使うつもりだったので迷いますね。
攻撃隊形はギムレーに、アメリアは早いので別のギムレーから迎撃隊形を継承するようにしてみます。
女ギムレーは凸る前に攻↓魔↑の勝手を見てみます。二体とも対照的な性質ですし、魔↑なら受けの汎用性は
全個体トップだと思いますので、パーティメンバに合わせた別運用でも良い気がしてきました。
ご意見、参考になります。ありがとうございました。 大英雄の現状最大凸数ってどっかで調べられる?
ナーシェン間違って重ねてないか知りたいんだけど40+6が最大かな? 星1星2とか超絶レアキャラを送還するなんてもったいない論者と使い道ないやろとさっさと送還なり覚醒なりする奴と分かれるんじゃね 二度と手に入らないって理論は分かるんだけどそもそも一度も使わなくね?笑 BC迷ってるけど何がいいだろう?
Bは遠距離無効とか今日取ったカム男の見切りとか考えてるけど他キャンセルとか
Cは紫煙つける予定だけど他にオススメありますか?
ちなみに剣カミラと支援くんでるから守魔40オーバーまでいきます
https://i.imgur.com/bPYCDMu.jpg >>934
まじか!知らなかったありがとう
なら無理して青引かなくてもよかったか
赤カミラ欲しかった >>933
Cはパーティーに合わせて変えろとしか言えねえ
カミラ神器に合わせて飛行騎馬の混成なら指揮でもいいだろうし飛行パなら飛行鼓舞紋章が無難だろうし
Bは切り返しも選択肢に入れていいと思うよ
面白みはないけど無難に強い >>936
ありがとう
やっぱり飛行パなら普通に紋章とかがいいかな
封印も考えたけど貴重すぎるから無難に切り返しにします >>933
支援+飛行バフ乗るんなら切り返し付けなくても追撃できそうだからキャンセルか遠距離無効か回復をオススメする 「ターン開始時、周囲2マスの味方の魔防+6(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」
この効果は、例えば移動タイプが歩行・歩行・歩行・飛行の四人なら
三人以上いる歩行のユニットはバフの対象にならず
一人だけの飛行ユニットしか魔防が上がらないという意味ですか? 緑竜カム子9凸まで来てるんだけど、速さ↑守備↓か速さ↑魔防↓かで迷ってるんですが
どっちの個体のがいいかなぁ?魔防は4下がるから守備↓でもいいんですけど
重装ブレム闘技場考えるとあまり守備下げたくないってのもあって…
スキルはこれ!というのはまだ考えてないけど神器のまま使用で雷ブレス使用は考えていないのと
基本は有利対面のみで竜特効受けはまったく考えてないです
(Aに弓と暗器受け用、魔法は受けれるやつしか受けない前提の遠距離反撃は考えてる) ちゃんと計算してないけど魔↓でも有利属性ならワンパンでは落ちない気がする…(※ダイムヤクザを除く)
闘技場で使うなら相手近接メインだし、まして騎馬魔は出ないでしょ 天空の城について、全滅しない防衛組むことに専念していたらエナジー壺は割りやすい位置になってしまいました
攻撃側からすると、敗北よりもエナジー回復壊しやすい方が嬉しいんですかね?
エナジーの方を優先して守る罠にした方がいいのかな >>942
まぁ今は死闘で緑魔歩行か赤魔飛行が出るかどうかぐらいだろうか騎馬魔法は少なそうではある
魔防も標準にしたところで、ギム男や伝承チキの攻撃隊形とか耐えれる気がしないんだよな(ハロミルラは赤だから考えないとして)
自分から攻撃して、反撃は耐えるとして、追撃で倒せれば青竜や緑竜はいける?程度だろうか
>>943
相手に7ターン経過まで勝利させない為に、エナジー壺を破壊させる1ターン稼ぐって意味ではありかと
エナジー破壊しやすくすると、対戦相手がエナジー消費で再戦可能になってレート稼ぎやすくなるから
自分のランキング気にしないんならいいんじゃない? >>944
闘技場ボナキャラ入りする前の今のうちに9凸で何戦かやって
ボナ補正なしの使用感見てからどっち下げるか決めるのがいいんじゃないか
あとは制圧インファ一人で前突っ込ませたりアビサル行ってみたりして決めてる ヒノカ狙いで引いたらエフィ魔↑速↓出たのですが
噂のトリプル遠防すれば、大抵の間接は任せられますか?
素材にするには惜しい個体かと思ったので >>945
両方の個体につけたいスキル全部つけれるならたしかにそうだな
自前スキルや☆4以下で継承できるスキルで試してみるわ ありがとう
>>946
エフィは魔防基準31に魔防↑と武器を魔防錬成で38に遠距離防御×3で魔防56
普通にダイムヤクザも受けれるから全然ありだぞ
自分は2凸守備↑速さ↓で使ってるが、火力が若干控えめだから作るなら、切り返しもつけることをオススメする 無凸守備錬成速↓魔↑トリプル遠防でHP44守備47魔防52
10凸攻撃↑騎馬バフ鬼神4ラインハルトが攻撃62
月虹ありでもダメージ36で耐える
勇者弓10凸攻撃↑騎馬バフ鬼神4弓リンが攻撃57
10×4で40、奥義なしなら耐える
まあ実際は死線か鬼神飛燕2つけてるだろうから28ダメージか24ダメージで2カウント奥義ぐらいなら耐える
やべーリリーナとかオフェリアとか来なければ基本耐える 船の防衛パって
ボナキャラいれないと査定低くてマッチングしない? >>949
防衛付かない問題の話なら
使えうるスタミナの限界分までレートを上げるとマッチング対象の同レート攻撃側もスタミナ限界まで使ってるのでマッチングが起こらない
と聞いた >>947
>>948
回答どうもです。素材にせず育成に回すことにします 飛行オンリーで楽しんでて、絵が好みでベルカを活躍させてあげたいんだけど、
飛行斧、ステで考えるとライバルが多すぎる
ベルカってどうやったら輝く?無難に守キラ鍛の切り返しの華炎? >>944
エナジー関連は嫌がらせ的な配置になってしまうので、防衛に専念しようかなと思います!
ありがとう >>953
まぁそうなるよね。。いっそ城塞引き込み役にでもするか
>>955
あまり受けキャラの事わかってない且つ、キャンセルの有用さがわかってなかったから
ハロドルカス2体とも構え技マシンとしてお亡くなりになってしまったのよね
聖杯キャラに加わるのを気長に待ちますわ ベルカはHPと守備が高いから守キラ鍛切り返し奇策近防が使いやすい
他の飛行斧と区別するには何かに特化するしかない 正直錬成待ちなところがある
守備カチカチにしてルカみたいな使い方するしか差別化しにくい
時間かかるけどジェロミシェも凸可能になって更に肩身が狭くなってしまった そーなるよねぇ
錬成がくるまでに凸数増やすことにする
今いろんな技マシン突っ込んでも錬成次第ではおじゃんになるだろうし
素直に役割がわかりやすい奴ら使うわ
ありがd 最近ナンナテーブルで
星4ナンナが9体います
(1)星49凸ナンナ
(2)羽2万つけて星48凸ナンナ+星5ナンナ
(3)守備の大紋章、レストを他の英雄につける
どれがいいですか? >>959
ベルカには汎用武器なら先日のハロウィンドルカス斧も役に立つ
物理防御特化で守備50楽々越えるから
キャンセル内蔵武器で奥義を封じて切り返しすれば剣受けも可能になる >>960
全部で9体なら最大8凸では?
ナンナを使いたいなら1体だけ星5にして残りスキル素材、別にナンナ使いたいわけじゃないなら全部素材
守備大紋章は兵種関係ないし案外重宝する
杖は+付きのスキル使わないと話にならないから使うなら星5にするか他キャラから継承するしかない >>941です
最終的に速さ↑魔防↓のCスキルにとりあえずは魔防の波継承で補う形に落ち着きました
ありがとうございました。 >>960
1と2はナンナに愛があれば程度な気がする
素ステータスに差があるから厳密には違うけど、ただのヒーラーや騎馬バフ等のサポートで
使うならプリシラやクラリーネなどでもいいわけだからね
あと個人的に2の文面見てて☆5ナンナ無凸と☆4の7凸を使い分けるのはどういう目的なのか気になる
(☆5限定の+付きスキルを☆4の7凸に食わせるって意味ならわかるけど)
守備の大紋章はSP240のCスキルだから、闘技場査定気にしてるなら継承用に温存してもいいかな 飛空城の防衛についてなのですが、
1日1回でも防衛成功すれば
その日はその後何度失敗しても
レートは下がらないという認識であってますか? >>956
運営に問い合わせることをお勧めする
現状誰も防衛降下レート帯で対戦できてはいないのでここで回答できるのは運営以外いない
ただ防衛結果を見る限りすべての失敗レート「−0」になってるので防衛失敗した分マイナスになりそうではある
そのため「リベンジ」機能が搭載されてるのであろう(マイナス分回収する為に) >>966
ありがとうございます
防衛の仕組みはまだ誰も明確に把握できていないのですね
本来なら運営側から真っ先に詳細を周知させるべき部分だと思いますが >>965
スコア4000以下は防衛は何も関係ない
そのあたりは「?」を押してもう一回確認して 4000以下でレートが落ちないことはもちろん知ってます
防衛失敗で1日1回レートが落ちることは
お知らせにも記載されていますが
防衛成功に関する記載はやはり不十分じゃないでしょうか ごめん、あくまで今の4000超えてない階位でのレート増減での事を言ってるのかと思ってたけど
4000超えた場合の事を言ってたのね
まあ現状まだだれも4000超えてないから誰もわからない
文章を見るに一回防衛成功したら何回失敗してもOKでもなく
多分失敗した(内容にもよる)回数分だけマイナス入ると思うよ(その結果4000下回ったら下がらないと思うけど
防衛人数4人でが全滅したら-80 一人生き残りで-60 二人生き残りで-40とか
相手側一人撃破してれば-80+20 とか?
まあ闘技場の査定の計算すら出さない辺りは内部関係は晒さないと思う 攻撃されたらなので、成功失敗は関係ないですよ
防衛結果にひとつでも履歴がつけばその後20時間レート変化無しと言うことです
防衛成功なら20時間変動なし、失敗なら戦果に応じた下降のあと20時間変動なしということです
https://i.imgur.com/9s0gIuI.png >>973
自分の方が良く読んでなかったゴメン
補足ありがとうございます >>973
1日ではなく20時間でしたね
自分も読解不足でした
ただその解釈ですと20時間の最初の1回の防衛結果だけが重要ということになり、
まだしっくりこないところがある気がします
しつこくてすみません
これ以上は問い合わせしてみたいと思います >>976
解釈とか気がするとか結局自身の思い込みで思い通りにならないと気に入らないだけじゃねーか
批判する前にちゃんと説明読む
読みたくなかったり解らなかったなら運営に問い合わせる 問い合わせ前に質問スレ使ったって別にいいだろ
むしろ問い合わせ結果を報告してくれ 飛空城で対戦相手が表示される画面に出てくる「ギブアップ」は選択するとエナジーが消費された状態で戦闘を行うことなく終了するのでしょうか? 聖印の管理についてお聞きしたいです
例えば切り返し3や近距離防御などの需要が高い聖印は、編成1の部隊につけっぱなのか縛鎖用防衛部隊につけるか…
どうしてますか?
今で言うと戦禍の編成部隊につけっぱにしておきたいけど、ライフ貯めてる時とか闘技場で防衛ついてないときはこまめに防衛部隊に付け替えたりした方がいいのかなと
手持ちだとチキ、伝承アイク、フィヨルム、邪竜ルフレなどで切り返し3がひっぱりだこですが、どの戦局でもこの4人で!みたいな部隊がいないので聖印の移動が多くてちょっと面倒なのです >>982
まずは汎用高いメンバーつくって
スキルセット組んでボタンポチーで切り替えられるようにしたほうがいいかと 練成で雫を使いたいキャラは沢山いるけど練成石は微妙に使いたいキャラいない
こういう場合って皆無理にでも汎用武器キャラ持ちに練成武器作って雫捻出してるのかな? 闘技場のボナに毎回つらぬきたんやハンマーたんを作って継承してるから
そういう感じならしずくは結構貯まる
縛鎖要因としても使えるし なるほど、そういうやり方もあるんだな参考にさせて貰う
と言うか練成武器って汎用だと継承出来たんだね… 特殊錬成までしたらダメだよ
まあ現状たんで移動できるのサイラスくらいしかいないから
ハンマー持ちを覚醒→ハンマーとハンマー+移植
移植先でたん→たん錬成 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。