【FEH】ファイアーエムブレムヒーローズ part855 [無断転載禁止]©2ch.net
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■関連スレ
ファイアーエムブレム ヒーローズ 個体値(個性値)収集スレ Part5
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1489711549/
【FEH】ファイアーエムブレム ヒーローズ 初心者質問スレ Part.6
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1491641432/
■前スレ
【FEH】ファイアーエムブレムヒーローズ part854
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/applism/1492532972/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>141
うちのはHP↑魔防↓の星5・・・
緑アーマーに歯が立たないから、飛行ミッションだと星4パオラがスタメンだった 奮迅ニノたそだと兄様2人以上は相手できないんだよな
激化もつけてあげるといいのか。その役目やるなら切り返しユリアのがいいとは思うが >>148
最強ではないけどいたら安定するから欲しいわ
ラインハルトとユリアガチャで金入れたやつは勝ち組だよ ラインハルトそんなに脅威かな?
移動力が有って単騎先行してくることが多いので
真っ先にニノちゃんで釣って反撃で倒しているから強い印象が全く無い 放置してたキャラの育成してると近接歩兵の不遇ぶりがよくわかる
騎馬魔が多いとユニークいなくてもノーデス厳しいわ うちの速さ↑攻撃↓のシーダより酷いのはいないと思う
星5なのにまともにダメージ通らん >>144
攻撃得意で+4して41なんだ…だから勇者+でも攻33速35 飛バフで3941 だめだろ ラインハルトなんて今ならルカで適当にキャッキャさせてたら終わる >>147
攻も速も高いけど一発食らえば死ぬキャラが獅子奮迅で自傷しながら攻め立て待ち伏せ発動させてHP一桁で走り回ると強いよ
具体的にはニノ >>147
アンインストールしたほうがいい
ちなみにスリップダメージで死ぬことはないで >>147
HP1でも残れば勝ちなゲームだからな
待ち伏せなんかは発動しやすくなるし ダイムサンダもニノユリアくらい魔防あれば安心だけどマリクだと感電死しそう >>158
そりゃニノいたらまぁ大丈夫だろ
ニノいないなら受けるの難しいってわからんか? ダイム兄さん攻めは強いけど受けはメッチャ弱い
赤魔にも落とされる 環境的にユリアニノセシリアバミラ辺りは今熱いな
うちも激化レイブン運用のセシリアが闘技場の要 >>139
まず手に入れるのが手間
更にスキル構成で手間
最後にユリアでハゲる >>147
キャラにもよる
たとえば魔のように攻撃受けたら負けってキャラならどんなに自傷しようが結果は一緒だし
逆に何度か攻撃を受ける事になるキャラなら度重なる自傷は考え物 斧が1マスしか動けない奴しかまともなのいねぇからな >>169
ケンプフ×ラインハルトがどうしたって? 死ぬか死なないかのゲームだしな
しかも超短期決戦という
奮迅の6ダメとか軽すぎる 獅子奮迅の何が凄まじいって守備魔防+3で敵の攻撃受けれる上手痛い反撃が出来る挙句ほぼ確実に待ち伏せが発動するところ
敵の凸雷ブレスや奮迅ユリアの恐ろしさよ ラインハルトは対策キャラ1人いれとかないとキツイわな なんか闘技場のスコア検証みたいなのって進んでないの? この環境で青魔受け持ってない時点でダメでしょ
ユリアあたりぶちこむだけでいいんだから、ラインハルトなんて やっぱ闘技場は前のスコア算出方法のがいいわ
弱いアーマーほどスコア伸びて強い魔法入れると簡単になるっていういい塩梅だったのに 標準移動力が2のゲームで5マス先の相手をほぼワンパンできるのはそれだけで強いからな ラインハルト兄様がホモネタの餌食になるのはFEH出るまでになかなか無かったよな
ビラクとレックスの役割だったような >>184
やたらブレるし対戦剣っていう制約があって検証しづらいんじゃないか? >>163-165
そうか、やっぱ強いのね
ラインハルトのAをどうしようなぁと思って悩んでた
オウヨさんがすげぇこっちを見てる気がする 兄さんは魔防低いから先手取られたら同色のリンダどころか自分に余裕で負けるんだよな 実際、獅子奮迅もその有用性がだいぶ陰りはした感じ
以前はイージーに総合値上げられる事もあって迷ったら奮迅って所もあったけど
総合値が意味なくなった事で、デメリットのある奮迅をわざわざ使わなくても
ノーリスクでワンパンする方法や勝つ方法はいくらでもあるって感じになってきた >>173
マルスやユリアがきついのはやっぱり痛いね
でもその他は揃えられれば強いってことかな?
遠近マクムート部隊作りたいわぁ 闘技場、1/2以上の確率でニノが入ってるパーティでつまらない。 そこで敏腕メイドですよ皆さん!
基準値でも激化レイブンくらいなら耐えますよ!
ただ攻撃は…ナオキです… そもそも闘技場以外にコンテンツが増えれば良いんだよなあ >>147
攻め立て待ち伏せ辺りの発動手助けにもなるし
前衛ならワンパン処理でも後衛の救援発動の手助けにもなるからね
まあ要するにシナジー組みやすいスキル多いのも強さの一つやね >>193
ラインハルトは奮迅付けて受け性能上げて使ういいけど、そうじゃないなら鬼神でいいと思うけどな 事故視点では、配置変更のお陰で随分ラインハルトの相手が楽になった
昔は糞地形と踊りが合わさってどうやっても受けられない事も多かったからなぁ・・・ >>196
少なくとも総合値の影響ほぼ0にすることはなかったわ
試しにスキル同条件のヘクトルとサナキで試したけど言われてる通りスコア変動しなかったし
690↑のスコア帯だけど遠距離多すぎてきつすぎる
明らかにマッチング方法おかしいよ 勇者弓増えてきたからヘクトルに月虹付けて反撃で落としてもいいな
クレイン相手でもいけるし攻撃+1の使いどころ 相変わらず獅子奮迅激化鬼神のどれか付けとけブレムではある やることないブレム
行き詰まってるな
やはり経験値アップとスキル継承は劇薬すぎた 闘技場はスタメンに可能な限り高くスキルポイントの高い技をつけるようにする事にした
天空持ちがルキナしかいないんで、ルキナはスタメン当確 エアプwithとか会社で運営している攻略サイトがスコア検証してくれりゃいいのにな
対戦権くらい経費で落ちるだろ 奮迅のデメリットなんか闘技場じゃほぼない攻防最強スキル >>208
近距離反撃というのもあるが
これは貴重すぎるし、逆にこればら撒いたらバランスぶっ壊すよね 使えるキャラが増えたっていうけど結局防衛で見るのは魔法のほぼ固定メンツっていうね
強いキャラは決まってるんだからいじらなくてよかったわ 奮迅はワンパンより速さと守備魔防上げて受け性能が上がるのが強み
場合によって魔で近接受けたりがしやすくなるからそれ評価するかじゃない >>198
鬼神3はエルフィとクレインしかないわ
どっちも一人だからつぶしたくないしなぁ
鬼神3持ちひけるまでガチャという考えが一瞬だけよぎったのがつらい ラインハルト対策でセルジュさん育成したやで
ミネルヴァチャンッ!に耐えれれば、ラインハルトさんワンパンしてくれるし http://i.imgur.com/yrXI9Rf.jpg
緑魔殺しをバミラに付けたくてこいつ育ててるけど、割と拷問だわ
死ににくいけど敵を倒せねぇ
与ダメ2とかだと面倒になってしまう オウヨは純粋にオールプラス3が強いし
武器スキルBスキル次第で自傷はメリットに転じやすくてな >>197
雷ブレスは付け替えできる代わりに攻撃が低いのがネックだな
遠隔は魔防高いキャラが多いからいまいち噛み合わない ガチャ欲が満たせねーよ
はやくエフィール対抗PUきてくれ 防衛で騎馬魔使う視点からすると、釣られやすいのが騎馬魔の欠点だからなぁ
対策として応援系をつけて行動優先順位に干渉して釣られて即死回避狙ったりやってはいるけど、
正直、搭でおまかせで回してる限りは引き戻しと生存率はそう変わらない気がする。
わりと応援で攻撃チャンス潰す馬鹿な行動することも多いし とにかくこれ以上勇者魔法増やすのはやめて欲しいよな
いかに魔法が強いゲームかわかって欲しい >>217
ホークアイが素材になりたがってこちらを見ている! >>211
あいつら2chのデータ転載してるだけなんで >>172
マジで一つのパーティーに必ずといっていいほど緑魔入ってるよな…おかげで俺の手持ちだとニノサナキのペア外すことが出来ないから構築の幅狭くてちょっと困るわ エルフィにお金突っ込んじゃった人が
ハルトに恨み節ときいて ダイムサンダはトラキア限定オルエンとラインハルトしか持ってないからこれ以上は増えない >>225
わかっているこその初期の闘技場の仕様だったんじゃないか
個人的には今のほうが楽しい >>145
おじいちゃんどっちも少し前にピックアップしたばかりでしょ! ホークアイエルフィピックアップまた来たら鬼神のためだけに引き続けるわ
無色引くより何倍もお得 >>200
つい最近までは7割以上の確率でヘクトルと当たってましたし >>226
ホークアイさん☆4しかないわw
鬼神2でも相当強いとおもうが
うーん ダイムサンダもニノ受け余裕なおかげでeasyモードだからもっと増えていいぞ
二匹いても初ターンで殺して次のターンで即死だから何一つ怖くない
+5ラインハルトx4みたいなのはやめて下さい死んでしまします >>225
でもエロイヤらしい事に定評のある雷神エリシャ様がブレンサンダ持って電撃参戦したらお前もガチャ回すだろ >>225
安心しろ勇者魔法はほぼダイムサンダしか存在しない
覚醒の変な拾い物は知らん、ifライトニングも知らん
専用武器だからかダイムは勇者にしても威力高め設定なのよね >>228
緑魔どれか1体+エイリークと踊り子の構成はテンプレ化してんのかってくらい見るな セシリアとラインハルトは騒がれてるが
ニノ、ユリアの方が遭遇しまくるよな ラインハルトは相手として出てきてもボーナスキャラだなーとしか思わんな
ヘクトルと一緒
ユリア辺りが一番めんどい ラインハルトは踊りと合わさると、一気に端まで届くのがやばい
2回行動分まで計算して構えて、踊りが不発の場合も陣形乱れてやばい >>231
楽しいかどうかは置いといて、シミュレーションってリスクとリターンのバランスが大事だと思うんだよね
どっちにしても最適なptやキャラはだいたい決まってくるけど今は辛いキャラは辛いだけであんまりいいとは思えない
キャラ格差に関してはアーマーがガクンと落ちたぶんより広がった気もする >>149
カザハナちゃんに死線つけた挙句風薙ぎは長所殺してね?
自分のターンなら絶対攻撃されないのが良いのか 新キャラに遠距離反撃をつけて、次のガチャの時に星4からも排出すb驍謔、にすれば末v@の強さは緩�aされるんじゃbネい
ヘクトルを星4落ちさせるのもちょっと気の毒かなあ
まあ、5限のキャラもいずれは低ランクから排出されるようになれば、好きなキャラで凸しやすくはなるけど >>236
鬼神2攻撃時のみ+4 攻撃+3の方が良くなっちゃう 地形効果導入&
壁(柱)ごしの狙撃不可にしたら魔法職一気に衰退するんじゃないかな >>240
覚醒には確か拾い物じゃなくて汎用魔法にイルって闇魔法があったはず ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています