Civilization6 (Civ6) Vol.125
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Sid Meier's Civilization VI
2016年10月21日発売
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・関連スレ
Civilization6 (Civ6) 質問スレッド Vol.10
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1611222044/
【Switch/PS4/XB1】Civilization6【civ6】7時代目
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1608679227/
次スレは>>950の人が立ててください 無理な場合は以降の人が宣言して立ていること
※前スレ
Civilization6 (Civ6) Vol.123
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1611371852/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
Civilization6 (Civ6) Vol.124
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1612335260/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 蛮族にそんな不評なのかな
太古で馬量産されるとめんどい事もあるけどそれくらいだ
中世入った直後なんかも危ないけどそこまで来たら湧き潰しが甘い方が悪いし いや新システムとか失敗する恐れがあるようなものにしなきゃいいでしょ
スイッチ入ったときの吐き出す数、間隔を抑えるとか、上で言われてるようにユニットの質を抑えるとかさ
そういう基本的改善を行わずになんで一足飛びでゲームモードになるのかなって話 今のほうが良いわって人も居るんだから付け外し出来るモードで出すに越した事ねーだろ
面倒くさいクレーマーだ 波瀾モードの失敗でグルジアの上方が空振りに終わった実績があるからなあ
没ネタ再利用の新モードより着実な改善を積み重ねてくれた方が助かる
もちろん新モードの出来が良ければそれが一番だけどね そもそもゲームモードは蛮族の調整目的じゃなくてCiv6のボリュームを追加するためのものだから
>>668と>>671には繋がりが無い >>666
MODのhistory view(そんな名前だったか覚えてない)入れてるわ
試合後の振り返りとか試合結果の記録みたいな機能が公式でほしい インドネシア群島で無慈悲な海軍無双したいのに、戦艦の砲撃が届かない都市がある。
困ったなあ。 海軍で複数文明食ったあとに信仰力で陸軍買うのが良いのかな。 蛮族は本当に鬱陶しいだけの存在なのがな
経験値だけでもしっかり貰えたら倒し甲斐があるんだけど 蛮族の仕様変更モードも喜ばしいけど宗教の仕様変更モードも欲しいです 未来になってから都市作れてもな…
トンガ(というかラピタ文化)を近海にも陸上区域を建設できるUAを持った文明として出すとかで 海面上昇があるから兵営作るみたいなとこあるし
今の仕様がいいわ 今からでも良いからマオリをポリネシアに名前変えて指導者UAの方にハワイ・マオリ・トンガの要素を収めればワンチャン >>692
昔空中(軌道上だから宇宙かも)都市海中都市を作れるcivi有ったよな civ3だっけ?海中都市
馬鹿じゃねーのと思って遊んでたわ
civ3はcivilizationシリーズの汚点 >>695
たしかCall to Power 2だったはず めちゃくちゃ関係ないが初代にあった、各々のパーツを打ち上げて宇宙船を作るの好き >>671
Wの蛮族と違って大して脅威じゃ無いよねYの蛮族
俺わ特に改良の余地を認め無い >>697
初代は極めると陸地という陸地に鉄道が作れる >>696
あーそうだ
CTP,Civ3,CTP2と駄作の連続でブチ切れた思い出 >>698
蛮族だけ取り上げれば脅威度は6の方が上だよ 他の難易度が全然違うからそういう印象を抱くのはわかるけど
すぐに空き地埋まって湧く余地なくなる4天帝と違って6神はAIが蛮族に足引っ張られてるケースがあるのも問題 開幕宣戦布告されると創始出来ないの何とかならんかな Yの蛮族に都市落とされる危険性なんて無いし
IVは配置ミスると死んだけど 4で蛮族絡みでゲームオーバーになるのは湧き潰しを理解してればイベント蛮族くらいだけど、6は最序盤に防ぎようのない蛮族ラッシュをたまに喰らうし同時に他文明が来るとゲームオーバーだよ
まぁ蛮族でゲームオーバーにならないだけで首都横付け創始とかで真綿で首を絞めるように殺されたりするのが4なんだけど Yは蛮族に都市落とされる危険性なんて無いし
Wは他文明に宣戦布告されたらその時点でゲームオーバー 防波堤建設加速のため工兵が必要→工兵生産のために武器庫が必要→武器庫建設のため兵営が必要 7種の蛮族がそれぞれ世界に1つだけユニークユニットを持つ
蛮族から兵力を雇用する場合そのユニークユニットを貰える事もある
って事でいいのか?
象資源蛮族いるしどの文明でも象蛮族ユニークの象兵使えるチャンスがある? 君主制が使いやすくなってもなぁ…
商業共和制か神権政治へのつなぎだし 前にあった都市割譲バグってまだある?
戦争してて和平時にふっかけたらAIが都市全部くれるヤツ ちなみにグルジアUAとリメスで
「ツィクに対して生産力+」と「ルネ壁に対して生産力+」の効果が二重に入るのはそのままだぞ 謁見強化されてんじゃん
謁見より祖廟の生産加速を数値なんぼか下げて全都市対象にするとかすればよかろうに 最近テディ&大地の女神プレイでやり込んでたのに下方修正かぁ まだ蛮族モード初プレイなんだけどなかなか斥候出してこないしユニットも湧きにくくなってる気がする >>732
そんな感じ
ハットゥシャははじめから都市国家だった メキシコやヨハネスブルグが元々は蛮族だったとかこれはヘイトスピーチなのでは??? 今でもマフィアが最大勢力の国家だけどなメキシコも南アフリカも(´・ω・`) >>728
マジか。
テディでもっと遊んでおけばよかった。 AIが近くに湧きやすくなった気がする
たまたまだと思いたい クヌートさんがバイキングを国にしようとしたけど結局失敗したよね >>737
プールを別々に設定できるんやろ
戦争指導者と文化指導者を別々のプールに設定すれば内訳変えられる、とかそういうことでは switch版に新パッチあてたらめっちゃエラー落ちするようになった… 寡頭制のスロットから外交が消えて使いやすくなってるな。 商業共和制のスロットが使いにくくなったけど、ワイルド2枚の君主制も使いにくいね
経済2枚だったら良かったのに 全然気づいてなかったけどマウイ氏どの大陸にも存在しない高級資源産んでる時があったのね・・そりゃ独占になるわ 商業共和制はたいていの文明で使いにくくなっちゃったな 外交政策はtier3政府あたりでは強いの複数あるけどtier2だと貿易連合くらいだし
ただ神権への繋ぎである君主制が使いやすくなったから商業共和制ロスは特になさそう >>749
まだ確認できてないけど軍事政策カードになったとかなんとか 職人の軍事政策化は笑う
軍事スロット多い政府の使用率が低くてテコ入れしたってところか 5ヶ年計画は経済のままっぽい?そっちも軍事化しないと共産主義のテコ入れにはならないな
この変更がパッチノートに書いてないのは単なる記載漏れかね >>752
ありがとう、ギルド解禁は変わってなかったけど軍事政策とは予想外過ぎて見逃してた
ちなみに五カ年計画は経済政策のままだね バランス調整のために不条理な部分がどんどん増えて新規バイバイ度が高まっていく
まぁVIも終わり際だしこれでいいのかな 職人の軍事政策化マジで
今までは適当にロジェとベテラン入れてたけどこれからは職人固定になりそうだ
経済スロが浮くからある意味助かるか 職人は解禁されたらほぼ固定だしスロット構成は実質的に君主制が商業共和制に取って代わった感じか
宗教創始してないなら暫く君主制で通してもいいレベルだな ブーストなしだと宗教改革結構重いし 商業共和制って無印からずっと強かった覚えがあるけどついにオワコン化してしまうのか エンジョイ勢の自分からするとバランス良くなったイメージだけど、ガチ勢の皆さんの意見は違う感じ?
今まで宗教創始してない時は商業共和政一択だったけど、今回の変更で君主制も選択肢には入ってきたイメージがある。
君主制も、スロットは良くなったけど、採用ボーナスはショボいままだし、宗教創始してないと神学と王権神授説が天啓なしになって辛いから、なんだかんだでこれからも商業共和政を使う機会は多そう。 君主制の上方と職人の軍事政策化は良かったんじゃないかな
ただ商業共和制は据え置きの方が良かったろうね 君主制の解禁の早さも考えると商業共和制は選択肢にならなくなったと思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています