【FF14】格闘士・モンクスレ【疾風迅雷122】
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――内丹術(ないたんじゅつ)は、天地万物の構成要素である「気」を養うことで、
自己の身中に神秘的な霊薬である「内丹」を作り、身心を変容させて、
道(タオ)との合一を目指す、 性命を内側から鍛練する中国の伝統的修行体系である
■前スレ
【FF14】格闘士・モンクスレ【疾風迅雷121】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/ffo/1541328000/
■公式ジョブガイド
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/monk/
■装備シミュレータ
https://ffxiv.es.exdreams.net/
http://ffxiv.ariyala.com/MNK
■公式フォーラム:モンクスレ
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/90264-%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%80%80%E3%82%B9%E3%83%AC
次スレは>>970がたてること。無理な場合は誰かに委託すること。
本文の一行目に
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 侍とモンクはどっち未来ありそうなんだ?
まぁ2つとも育てるけど、最初どっち育てるか悩むなぁ 侍のほうが騙しに雪月花2発に閃影いれれるから強そう リリース時には騙し90sになりそうな感じするけどね >871
闘魂回しは割と一致してたけど、4.2前が壊滅的だったから
一時避難先として一緒になれただけなのかね・・・
桃が元気玉モチーフで闘気が運Proc主体かつ5発一括消費据え置きのまま
=細かい使途を追加できない仕様で縛られたままだった所に闘魂回しが来て
WS(闘魂)&アビ(踏鳴&羅刹)が絡み合いだして、ローテ中のリソース計算の楽しみが軽くでも増えて
撃てるのは他近接と違って旧技だけだったけど、システム全体が連動するのを楽しめだしてたってのになぁ
チャージシステムの手数感期待にお預け食らわすようにアビ削除して
ひたすら迅雷維持させる為の技だけ追加するとか、ほんとガッカリ・・・六合とかモーションカッコいいのに
4.1までならいざ知らず、4.2以後のモンク使いにひたすらWS高速で回して陰陽お祈りするだけの形で迅雷4宛てがって
闘魂回し以上の楽しみを維持させられると思ったんだろうか?
「そんなもん知らん、あれはイレギュラーの過渡的対応に過ぎない
我々が考えるコンセプト通りのジョブ体験で再度篩にかけるわ」って事なんだろうか・・・ だろうなあ
そもそも闘魂回しのきっかけになった羅刹調整も踏鳴調整も元々は迅雷切れた時のロスがあまりにも多すぎるため
復帰しやすくすることで相対的に火力上げます的な説明だったと思うんだよね
多分闘魂回しは想定外のスキルルートだったと思う 疾風迅雷4は竜の赤化と同じ感じで4段目が出来ると思ってた時期がありましたわ 迅雷切れた時のためなら踏鳴だけで十分だし、火力なら紅蓮の構えの効果アップでいいから
疾風羅刹は明らかに闘魂回しを想定してたと思うよ
今回は闘魂回し入れると迅雷4維持と迅雷3闘魂の差がわかりにくいから闘魂回しを潰してると思う
迅雷4が実装されたのに、迅雷3闘魂の方が強いとかなったら謎調整すぎるからな
復活させるなら六合をアビに移動して迅雷付与にするだけだ 闘魂まわしが想定外はその通りだろう
格ゲーのコマンドみたいになってたし格差なくしたい開発からしたら潰したい要素だっただろうな イメージ的には忍者の影分身は迅雷4にあるべきだった
そして暗黒のフレイこそ忍者の影分身としてあるべきだった
ぜんぶあんこくのせいだ 動画見て気付いたのだが…
疾風の構えにした瞬間、20秒も残っていた紅蓮の極意が消えた。
つまり迅雷4状態で紅蓮の極意は使えない…?
紅蓮の極意のスロウが消えたわけでなく
疾風の構えで紅蓮の極意そのものが解除されてるだけだな
意味ねーじゃん
はぁポンコツすぎる… 闘魂回しで上がる火力より、迅雷維持で苦戦してる層に踏鳴疾風羅刹でアップした火力のほうが高いでしょ
青までなら闘魂回し無くてもいけてたと思うが 常に迅雷4じゃなくて
迅雷4が一時的なバーストバフでよかったのに
退化しただけのクソジョブ 楽しみが大事とかいいながら楽しみを奪われたんですかなんで吉田さんはモンクをずーっとエアプなんですか? 他の動画だと疾風の構え&迅雷4にしたあとに
紅蓮の極意を使った場合は普通に20秒付与されていた。順番の問題か…
迅雷3+紅蓮の極意の状態で、疾風の構えに切り替えると極意バフが消える仕様だな
どちらにせよ謎仕様だしスロウは残ってるしゴミ
ゴミです、ゴミジョブ 970ふんだけど次スレたてない
このまま4.0でモンクは死んだことにしよう、乙 シナジー
忍=竜>モ>侍
本体火力
侍>モ>竜=忍
器用貧乏は最適構成にはなりえないからね
わかっていたことよ
クリアや消化は逆にどっちが最適でも安牌だとは言える 闘魂回しは消えてくれて有り難いな
タイムライン詰めても侍の方が出るんだよなって思いながら回してたし
簡単で楽な方が良い どうでもいいけど早くやりたい
もう珍棒たまらんとです あれ?モンクのスキル確認してるんだけど
側面攻撃のスキルってなくなった? どのジョブも簡略化されてるのにここだけちぐはぐなベータ版してるな
煩わしい構えの切り替えなくして
忙しいけど操作自体はシンプルな迅雷4でシェイハさせりゃいいだけなのに。
こんなジョブ新しく触りたいと思うやついるわけねーわ つーか迅雷関連多すぎだろ
バカじゃねえのマジで
簡単にしたいなら最初からリキャ30秒で迅雷最大付与するスキル作れば解決だろ つーか忍者に騙し存続のせいで結局忍者必須
そこにモ竜侍が席の取り合いするだけになっただけだよな 闘気スキルをDOTと単体と範囲で3つにして、
闘気スキルで迅雷延長、紅蓮スロウなくして六合を
アビにして迅雷付与追加。
これで5.0モンク完成だろバ開発がww モンクが難しいのは迅雷の維持じゃなくて方向指定に縛られてることなのに
でも吉田は迅雷が難しいと思ってんだろ?
ならなんで踏鳴弱くしたり疾風羅刹なくすんだよ
でも無我あるじゃんって1分だしためるまでのDPS損失もでかい
なにがしたいのかわかりません まあ差をつけられないのはプレイヤー的にはアレだけど、新規もまだまだ見かけるし簡略化は仕方ないと思う
でも4.0時代よりSSが早いだけになりそうでプレイフィールは心配
新規は疾風迅雷4が難しいのかもしれないからモンクって調整大変そう
この前ほぼ全ジョブレベル70のベテランっぽい人なのに
ブリザガとコラプスばかりしてMPがあんまり減らない黒を見かけて格差問題って難しいなって思った 開発のやらせたいこともわからんの?
迅雷4維持しながら方向指定とれ
以上
方向指定で20ってのは補助輪過ぎて面白くないので40に戻してよ IDにしたってちんたらいくやつにあたるとまーた迅雷1からためなおしじゃん
迅雷の時間伸ばすわけでもないし
ほーんとろくにモンクやってねえんだろうな開発が しかもこのジョブずっと人気ないじゃん
で残ってる層からも不評なまま
それで初期始動失敗するから評判で人も増えることがない
何回失敗続けるの? トゥルーノースの説明呼んで方向指定まだ言う?
リキャ45秒
チャージ2 正面コンボ追加して欲しいわ
モンクはトュルーノース使ったら威力半減にしろ このままひっそりと息を引き取ることになりそうだな・・・合掌 >>951 >>965 >>970
紅蓮極意中に構えを変えたことによって即時紅蓮極意解除されてる(英語もそう言ってる)
https://youtu.be/4VmwWUKJgJk?t=301
こっちは疾風構えのまま紅蓮金剛極意とも発動してるから、極意中に構え切り替えが解除トリガーなんだろうな
疾風構えから切り替える必要性が今の所ほぼゼロだが
>>883
FF14はたしかバフ乗算だから
迅雷4&疾風 → 与ダメ+40% ヘイスト20%
迅雷3&紅蓮 → 与ダメ+43% ヘイスト15%
になるはず
ヘイスト5%分で前者の方が数%強くなるはず
ちなみに旋風脚は迅雷4時に使うと4つとも消費ですお疲れ様でした
スレ建てよろしくお願いしますね >>996
乗算なのはあってるけど迅雷ってそういう計算なの?
迅雷もスタックごとに乗算だと思ってたんだけど リーク見てた時はキャッキャしてたのに、いったいどうして このスレッドは1000を超えました。
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