【FF14】格闘士・モンクスレ【疾風迅雷122】
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――内丹術(ないたんじゅつ)は、天地万物の構成要素である「気」を養うことで、
自己の身中に神秘的な霊薬である「内丹」を作り、身心を変容させて、
道(タオ)との合一を目指す、 性命を内側から鍛練する中国の伝統的修行体系である
■前スレ
【FF14】格闘士・モンクスレ【疾風迅雷121】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/ffo/1541328000/
■公式ジョブガイド
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/monk/
■装備シミュレータ
https://ffxiv.es.exdreams.net/
http://ffxiv.ariyala.com/MNK
■公式フォーラム:モンクスレ
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/90264-%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%80%80%E3%82%B9%E3%83%AC
次スレは>>970がたてること。無理な場合は誰かに委託すること。
本文の一行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured なんかこのジョブ全体的にボタン押してから技の発生判定遅くないすか? >>110
GCDやモーションによって多少の待ち時間があるけど、先行入力で発動するはずよ
方向指定はモーションでのWS発動じゃなくて、先行入力して次のGCDが回り始めたときに判定だよ モーション後でフライテキスト出るからね
ただ、あんまり気になったことはなかったw GCDの回転=先行受け付けまでが早く、意識と手は既に次のスキルに行ってる先行中に
直前スキルのモーションを見る事になるから、発動着弾が遅れて感じる、というのはある気がする 踏鳴中ギリギリで押せたと見せかけて何も起こらないの辛すぎる
発勁の効果ってボタン押した瞬間に切れてなければ乗ってますか?ダメージ発生まで維持されてないと駄目? モンクはとにかく疾風迅雷の維持が大変なんだよなぁ。
あれさ、モンハンの太刀の錬気ゲージみたいに時間経過で1段階ずつ下がっていく仕様にしたほうが良いと思うんだが あんまり今の仕様だと維持に困るシチュエーションなくないです?
具体的にどんなとこですかね?
基本切れる時は闘魂にしちゃえばいいと思ってますが 疾風12秒の踏鳴180CT
初動使ったら履行に合わせるから下手に使えなくて、次撃つ頃にはもう終わってるか火力足りずに時間切れ ギミック処理で少し離れないといけないこともあるし、闘魂で使いきるにしても疾風迅雷貯めるのにも残り秒数は気にするかな
ボスの離脱前に闘魂、即疾風1、ボス離脱、必要であれば履行技等で金剛の極意して1状態をさらに伸ばして、演舞で型3にしてからの戻ってきたボスに疾風2つめと羅刹掌疾風極意で疾風3戻しとかやってない? 踏鳴180から60になってるので今は結構戻しやすいですよん そもそも維持できて当たり前の話だが
それでも万が一維持をミスって迅雷が消えた場合のロスが大きすぎる
どうやっても切れるから旋風脚、履行までに金剛が間に合うから維持できるの判断が素人にはつかん
もちろん玄人だって初見コンテンツでは無理だ
火力の落差、維持できるかどいうかの見分けがすでにリスクリターンとしてあってない
あとついでに言えば打耐性の恩恵を受けるジョブが他にいないからクソジョブなのであって
おとなしく山奥にこもって桃農家でもしてろって感じのクソジョブになりさがってる
2.0からやっててアルファ4層前半で初めてモンクを「やめさせられた」と感じたな >>123
エアプすぎるぞ
闘魂>疾風構え>疾風羅刹1>金剛極意>疾風羅刹2???
普通は履行なんかのときは
闘魂>(できれば崩拳>金剛極意)>履行後>破砕>疾風羅刹2回or踏鳴 って感じ 4.xももう終わりだけど、今のモンクをまとめとくと
闘魂旋風脚+疾風羅刹が大正義。
基本的にこれを最大効率で回すことがdpsに直結する。
バフ薬もこれに乗せることが最重要。
闘魂旋風脚+踏鳴はバフがある時か、連撃正拳後の闘魂旋風脚だと黒字で、双双のバフデバフルートだと赤字。
初見なら開幕以降は安全マージンで温存しておいても大丈夫。火力詰めになったら入れられるところを考えるくらいでおk。
これを意識すれば、疾風迅雷を維持するって感覚はなくなって、闘魂旋風脚のトリガーとして存在するって感覚に変わる。
4.1までとジョブが変わったと言われるのはこの点。
エアプは未だに疾風迅雷の維持って感覚なんだろうけどな。 >>126
伝わりづらくて悪いな
疾風迅雷と疾風の型の書き分けがうまくなかったか
さすがに疾風極意あとに金剛極意つけてまた疾風羅刹はできないだろw >>128
あー、闘魂後に型3入った場合ねw
わからなくもないけどそのために迅雷伸ばしてはナンセンスじゃない?
それより、もうちょっと他をなんとかして欲しいな >>128
それなら納得だわ
俺も同じ回し方してる
>>129
闘魂回しは木人だと最適解だけど、移動中に1WSロスするならかえって弱くなるから、羅刹で接近するっていう本来の使い方は強いよ
4層のサイコロやハロワからの接近には合わせるべきだぞ >>130
たぶん、安価違い?
ついでになので、
もうちょい正確に書くと闘魂して離れる、が一番いいよね。
接近ついでに迅雷を貯めるとなお良い。 >>131
そうだね
しかし、モンクのスキル回しってマジ完成されてるから5.0で変にいじられるのが逆に不安だわ
123の型に方向指定なしの中威力WSを入れるくらいのバランスでいい気がするがどうなるやら そう、操作は正直かなり楽しい。
欲を言えば、秘孔とフラクを返して欲しい。
あれらがあれば...もう何も怖くない
後はシナジーの周期が他のジョブと合えば強さとしても申し分ないのに。 >>134
4の型はコンセプトが竜騎士とかぶるからこなさそう 漆黒で満を持して千手観音が来るだろうから
EW作っておいたわ。
クリ600意思155DH200
グフフ >>138
Lv80のジョブクエで貰えるであろうIL490武器に勝てないのに何故作った?
エウレカ武器は奇数パッチ末期になっても4層クリアできないハイパーライトに対する
「超える力:装備編」だぞ?
5.0で使うような武器じゃない 百裂拳(特殊スタンス)
効果時間15秒リキャスト120秒
効果時間中は連撃しか使えなくなる
効果時間中の連撃には双竜脚の打耐性ダウン、双掌打の与ダメ10%アップバフ効果が付与される
基準GCDが2.5秒から1.5秒に短縮される(迅雷3ならGCD1.275秒に)
ビクトリースマイト
百裂拳残り効果時間3秒以内にのみ使えるフィニッシュ技
3回殴りつけて最後に渾身の一撃を叩き込む
このくらいの強化がこないとモンクやる気にならんな マーシャルアーツ(ジョブ特性)
百裂拳効果中の連撃でスタックが+1される
スタック+1毎にヘイスト1%、最大10スタック
ヘイスト効果時間:迅雷が切れるまで永続
モンク使いが求めているものは「シェイシェイハ」のハイテンポ快適UXなので
そこんとこしっかりと汲み取って5.0のアクション設計してくれや
平均GCD1.5秒くらいでずーっと殴れるようにして欲しい
ついでにその他格ゲーと同じくモーションキャンセルで次の攻撃打てるようにしてくれ 3.0直前にモンクスレに出てた闘気のアイデアが採用されてたろ?
他にもFF14つまらないスレに出てたパブリックコンテンツやサンドボックスコンテンツのアイデアも
採用されてエウレカや演奏となってリリースされた
開発はネ実(FFO)みてる、だから俺も書き込む モンクスレで書き込んだいいアイデアが侍実装で使われたしな ソースだしておくわ
■麻雀の例 (FF14に麻雀が実装される3年前から要望されていた)
https://hello.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1419687925/241
241 :既にその名前は使われています@転載は禁止:2015/01/01(木) 16:41:10.81 ID:qmDxC7dq
FF11でもチョコボレースあったけど過疎ってたしな
河豚が企画したのだろうし、あいつは遊びの本質分かってないから
バリッバリの消費型コンテンツ+単調作業なものしか作れないんだよな
トリプルトライアドもマルバツゲームをちょっと発展させた程度の奥深さしかないからすぐ飽きられる
やるなら麻雀みたいな、4人でワイガヤできる初心者でもプロにまぐれ勝ちできる不完全情報ゲームを作るべきだった
■エウレカの例 (FF14にエウレカが実装される2年前から要望されていた)
https://hanabi.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1461473072/364
364 :既にその名前は使われています@無断転載は禁止:2016/04/25(月) 19:30:57.53 ID:e4RgmNB/
>>355
そういうところを改善したパブリックダンジョン上で遊ぶ
王道MMOを出せばここまで酷評されることはなかっただろうな
取り合いギスギス対策ならパブリックインスタンスダンジョン(PID)にすればいいだけだし
※パブリック・インスタンスダンジョン(PID)
FF14のように規定人数(4人、8人、24人)しか入れないダンジョンはプライベート・インスタンスダンジョンと呼ぶ。
PIDは設定された想定人数(たとえば128人)に到達するまで、どんな構成のPTでも入れるインスタンスダンジョン
(上限を超えた場合、あたらしいインスタンスが起動する。設計人数を超えても同一PTメンバーは必ず同じインスタンスに入れる特例あり)
過剰な取り合い状態になるのをある程度防ぎつつ、パブリックダンジョンのメリット(他PTが存在することによって発生する偶発的イベント)は失われない ■演奏の例 (FF14に演奏が実装される2年前から要望されていた)
https://hello.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1430713500/80-81
80 :既にその名前は使われています@転載は禁止:2015/05/20(水) 13:14:23.80 ID:nmUG3pYd
一部分でいいからサンドボックス型コンテンツ
またはUser Generated Contentを導入するべきだな
詩人いるんだし、演奏とかどうだ?
https://www.youtube.com/watch?v=Mn9Ws4CIiKQ
著作権云々は「スクエニの作品系のみ演奏可能、その他の著作物は禁止」にするか
JASRACと包括契約結んで、自由に演奏できるようにする
81 :既にその名前は使われています@転載は禁止:2015/05/20(水) 13:17:17.76 ID:nmUG3pYd
演奏があれば「良い音色がするレア楽器を集める」コンテンツが派生して誕生する
バハやらないライト層にMMOらしいコンテンツを提供することができるだろう 要望書くのはいいんだけど、5.0で実装してほしいジョブアクションに関することはもう遅いからセンスが無いと言っておく
百裂拳は踏鳴が目的なのかGCDのヘイストが目的なのかどっちつかず
ビクトリースマイトは踏鳴闘魂と同じ
マーシャルアーツは迅雷4でしか無い
新しいことがなにもないので2点 ■その他 モンクスレ発のアイデアリスト
https://hanabi.5ch.net/test/read.cgi/ogame/1466479732/267
267 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!@無断転載は禁止 (ワッチョイ a7d7-Bfmi):2016/07/10(日) 14:42:57.10 ID:8eZMS0Gz0
アフィだけじゃなく開発連中もモスレに興味津々
4.0でレベル上限が開放された時、モスレの過去ログに出ていたアイデアが採用される確率は9割超えてると思う
50→60の例
モスレ民の要望 → 実装された技
ためる欲しい → 闘気貯め
迅雷消費技が欲しい → 闘魂旋風脚
気功砲が欲しい → 蒼気砲
60→70(4.0)での予想
モスレ民の要望で実装されそうなもの
迅雷4
一時的に方向指定しなくても良くなるバフ(20秒程度) ←トゥルーノースとして実装された
自己ヘイストバフ(ヘイスト20%)
双竜脚と双掌打の効果時間が延長されるジョブ特性(側背背の開放)
連撃II、正拳突きIIなど、威力やモーションが変わるジョブ特性(ジョブクエで開放される)
双竜脚に魔法耐性マイナス3~5%追加(竜が持つリタニーに相当するシナジー分をモンクに付与し、格差を無くす目的) 金剛の型を方向指定廃止のスタンス
99連続で方向指定成功で迅雷4付与
迅雷3&闘気5消費で、金オーラを放つスーパーモンクに変身(3つの型と3つの極意を同時発動) 24人レイドでちょいちょい閉め出しギリ滑り込みやらかすから俺式ファイナルヘブン実装してくれ 千手観音くれないと拗ねちゃうんだから(´・ω・`) >>140
暇だからに決まってんじゃん(´・ω・`) もう3ヶ月切ってるんだぞ?
今ここでネタ出してそれが採用されると本気で思ってんの? ビクトリースマイトとかクソダサネーミング技11のモンクのスキルなのね
5.0のモンクスキルをアラフォーおっさんが必死に考えたと思うと思うとウケる 闘魂旋風脚もFF11の技だからな
プランナーがフルスクラッチでネーミング考えるのは大変なので
他のジョブも11から技名流用してる 流用というか、FFシリーズだから過去作から名前を持ってくるのは普通でしょ
ファイア・ケアルも過去作の名前だし 自演するも対して盛り上がらないまま記事にするのってどんな気持ち?
侍スレでも同じことしてたよね? とりあえず過去作ネタとかよりぼくのかんがえたさいきょうの5.0モンクが痛過ぎてヤバい 横澤はネ実もまとめもみてるからな
揶揄したり腐したりするヒマで妄想垂れ流してけ 5.0は踊り子やるしもうこんなジョブどうでもいい。 モンクで培った技術を活かすためにも踊り子にも型や構えがあるといいなあ このクソジョブ削除でいいだろ
どうやっても良い未来が見えない 仮にタンク含めた近接ジョブの攻撃属性が全て統一されたら一気に強ジョブに足突っ込めるからまだ捨てたもんじゃない。
竜とレンジの突がそのままだったらゴミジョブ確定だけど。 物理属性に統合されてもその上でジョブ間のバランスをとる調整が入るから今と変わらんぞ
攻略段階で忍者のヘイト管理と並んで強力なマントラがあるから竜に追い抜かれる可能性まである 鯖間きたし、残るはメディアツアー中のバトルシステムPLLか
正直に話すという体裁で、アーリーまでの暇期間の妄想期待値上げる事しか言わんだろうが
ジョブアクション動画が後に控えてる時点でここで映るのは極一部職だろうし
モの立ち位置なんざ尚の事、話題にもされないだろうな・・・w いつまで主人公ジョブ面してるんですか?
散々紅蓮PVで活躍したんだからしゃしゃり出て来ないでください! logsがある以上このゲームでメレージョブが脚光を浴びることはないと断言できる おまえの言う脚光を浴びるてのはどういう状況なんだ…?
竜忍は必須ジョブだと思うが。 logsがあるから総合的に最強のジョブは竜騎士ってわかるんだろ モ黒侍白が揃ったときだけ役満シナジーが発生するようにして もうモンクはLv70までのリミテッドジョブってことで、漆黒には来なくていいよ… リミジョブ化して波動拳コマンドで波動拳撃てたり空中コンボで無限ループでいいのでは? アビセア辺りで引退したが11でも今はモンク死んでるんじゃないっけ マントラがある限りlogs向けのシナジーを与えられることがないので席も生まれない
わかりやすく役に立つ蘇生かバリアに変えてくれ モンクのアイデンティティーをマントラとするなら既存の効果だけではあまりにも弱い
型に対応した効果も追加するべき
あといい加減範囲広くしろなめてんのか マントラは名前を変えてロールアクションになるんじゃないかと密かに思ってる。
気合いと叱咤が消えるだろうからなんか適当なの増やすだろうし。 最近モンクやりだした新参だけど
このジョブを設計、調整したセンス無いバカは誰なの?
つーか破砕と崩拳の効果入れ換えてくんねーかな。
これのせいで無駄な動きとか増えてるし。 クソみたいな微シナジーをどうにかしてほしい。修正入れないために残してあるとしか思えない。これならいっそ無くていい。火力上げてくれ。
方向指定は変えなくていいが、ゴキブリみたく動き回らないとならん現状はどうにか調整できないものだろうか。方向とるのきついレイドでも他近接と張り合えるくらいに。
後方移動技と遠距離攻撃を追加してほしい。離れ難い。離れると何もできん。スッと離れて一撃入れて羅刹で戻る、くらいで…
闘気の使い道が陰陽以外に欲しい。1でdot、3で範囲、5で陰陽みたいな感じで。 羅刹のリキャを半分にして紅蓮羅刹は離脱、疾風羅刹は接近とかどうよ とにかく今のモンクにはロマンが無い、子沢山家族のファミリーカーみたいな性能だわ。 羅刹はリキャ10秒ぐらいにして闘気1消費にしろよって思う >>190
羅刹を移動スキルだけとか認識してないって、モンク触ってないのがバレバレなんだが? 方向指定成功にエフェクト入れろ
新スキル追加より楽しさが増えるわ むしろ羅刹に迅雷絡めやがったから使いづらくてかなわん 闘魂回し以前も羅刹は基本即うちで、ギミックに合わせて温存するところを考えてたはずなんですが・・・ >>194
現状の羅刹の役割はつまらんからデザインから変えろって話なんだが? >>198
夜天暁天がほしいのかな?^^
いいジョブ紹介しますが? 忍者の縮地みたいな欠陥品は後退技と言っていいんか…? >>201
欠陥品どころか任意の場所に移動できる最強の移動技なのですが...? モの羅刹が高低差あると移動できないは理解できるが
竜のジャンプと忍の縮地は高低差に強そうなモーションなのにできないのは
たぶんモンクと差をつけたらクレーム起きるかららしいな >>208
お前の妄想なのか伝聞なのかはっきりしろ ごめんなさい・・・新生からずっとメインモンク続けてきて、EWも真っ先にモンク武器作ったけど拡張からはメイン踊り子になります・・・
今まで本当にお世話になりました 踊り子にキャストゲージ付いて発狂する可能性あるから転職はまだしない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています