【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾陸
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前スレ
【DQ10】武闘家専用スレ ためる伍拾伍
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1517334460/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured テンプレ
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
これを>>1の一行目に入れて下さい
次スレは>>980あたりで
踏み逃げされた場合は宣言してからお願いします テンプレ
真の武闘家は他職を煽らない貶めない否定しない
荒らし煽りはNG登録してスルーしましょう 【武闘家不遇時代】
http://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/?cmd=read&page=%A1%DA%C9%F0%C6%AE%B2%C8%C9%D4%B6%F8%BB%FE%C2%E5%A1%DB&word=%C9%F0%C6%AE%B2%C8
>Ver3最後の【ドラゴンクエストX 国勢調査】2017による武闘家の使用率は
>3%と2016年のものと同様に初期職及びアタッカー枠の中では最も低く*2、
>【常闇の聖戦】のタイムアタックランキングでは武闘家の名前が記される
>事は一切無かったなど、以前から度々実施された強化策の結果が出ていない
>事が浮き彫りとなっている。 ver3.5【前期】からの変更点
ツメ
牙神昇誕T 開幕105秒 → 60秒:CT210秒 → 180秒
牙神昇誕U 開幕 85秒 → 40秒:CT170秒 → 140秒
牙神昇誕V 開幕 65秒 → 30秒:CT130秒 → 100秒
扇
風斬りの舞T 開幕100秒 → 40秒
風斬りの舞U 開幕 80秒 → 20秒
風斬りの舞V 開幕 60秒 → 0秒 Ver3.5中期での変更点
- 行雲流水の効果
20秒間 → 40秒間
- タイガークロー
1.3 + 1.2 + 1.1(倍)→ 1.3 x 3(倍)
爪通常攻撃換算: 3.9 / 1.7 = 約2.29倍
- ライガークラッシュ
2.5 + 2.0 + 2.0 + 1.5 + 1.5(倍)→ 2.5 x 5(倍)
爪通常攻撃換算: 12.5 / 1.7 = 2.29倍 = 約7.35倍 3.5後期での変更点
不撓不屈 = (パーソナル)プラズマリムーバー Ver 4.1での変更点
チャンス特技変更
全職業で全チャンス特技使用可に。連続使用不可、CT死亡リセット無し。
CT60秒
ドラゴンソウル
グランドクロス
CT300秒
げきりんのさとり
CT600秒
慈愛の明星
災禍の陣
スケープゴート 災禍の陣 仕様変更
- 守備ダウン(ゼロ)から、被ダメージ増加の効果(受けるダメージが50%増加)。
他にレボルスライサー、ケルベロスロンド、真・かぶと割り(デモンズメイル・
スキル40ポイント)等がある。
- 発生時間: 25秒 → 18秒 Ver 4.2での変更点
>【SHT】のモーション及び膠着が完全に廃止され、【ためる弐】で気兼ねなく
>SHTに突入できるようになった。
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki* 武闘家より Ver 4.3での変更点
【一喝】の成功率が上昇し、待望の「閃き宝珠」所持のモンスターも現れた。
DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki* 武闘家より
「閃き宝珠」所持のモンスター = れんごくまちょう Ver 4.3までに解決した問題点
- 一喝のモーションや効果の発生までが長過ぎる(>11、解決)
- 災禍がない(>8-9、解決も災禍は下方修正) Ver 4.3までの問題点
2. 一喝が効かない、いわば必殺技が「ない」状態の代替が用意されてない。 Ver 4.3までの問題点
3. 行雲流水のCTの設定、扱いにくさ、効果の低さ。
きあいスキル160 - 180
行雲流水I - 220秒(開幕110秒)
行雲流水II - 180秒(開幕90秒)
行雲流水III - 110秒(開幕55秒)
参考
FB : 25 / 60
ウォークライ : 25 / 120
FBが攻撃の起点なのは既成の事実であり、行雲流水は30秒も開始が遅れる。
また、行雲流水はFBに同期するよう60の倍数であるべき。 Ver 4.3までの問題点
4. 牙神昇誕の固定値攻撃+60という効果の少なさ、将来性の無さ、開始時間の遅さ。 Ver 4.3までの問題点
5. 扇の遅さ、弱さ。
準備時間
おうぎのまい: 2.8秒 ← 単体に対して何なのこれ(しかも単一対象に当たるとは限らない)?
アゲハ乱舞: 3秒
百花繚乱: 2.7秒
ピンクタイフーン0.5秒 ← なんでこれだけ?
おうぎのまいの極意で+30% (+3%) という、宝珠による手抜き調整。 Ver 4.3までの問題点
6. 何故か、まもの使いと行動間隔がほぼ同じ。 Ver 4.3までの問題点
7. 氷属性を下げる手段が踊り子のロイヤルステップだけ。 Ver 4.3までの問題点
8. 味方のバフ、複数敵からの範囲攻撃(剣の爆風)などで、「天地のかまえ」
の解除不能または遅延が発生する。
他のぼうぎょ系スキルでも発生する。 Ver 4.3までの問題点
9. きあいスキルが物足りない。 Ver 4.3までの問題点
10. きあいスキルの宝珠に入れたいものが少ない。
ためるの極意 : 5% (1%)
ためる弐の極意 : 5% (1%)
ためる参の極意 : 5% (1%)
一喝の極意 : 15% (1%)
こんなのばっか。 Ver 4.3までの問題点
11. HPリンクが無いため「まもの使い」より生存性がかなり劣る。
そして、キャップに抑えられ「まもの使い」にDPSで劣る。 >4補足
2013/8 Ver1.5前期 武闘家使用率11%(戦8%、バト13%、まも--%、踊り--%)
2014/8 Ver2.2後期 武闘家使用率5%(戦9%、バト13%、まも5%、踊り--%)
2015/8 Ver3.0後期 武闘家使用率8%(戦10%、バト9%、まも8%、踊り2%)
2016/8 Ver3.3後期 武闘家使用率3%(戦11%、バト17%、まも4%、踊り2%)
2017/8 Ver3.5後期 武闘家使用率3%(戦19%、バト16%、まも4%、踊り2%)
2018/8 Ver4.2 武闘家使用率3%(戦20%、バト13%、まも5%、踊り2%)
【6周年記念】国勢調査 6th Anniversary (2018/8/23)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/9a49a25d845a483fae4be7e341368e36/
【4周年記念】国勢調査 4th Anniversary (2016/9/23 更新)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/1ee3dfcd8a0645a25a35977997223d22/
【3周年記念】国勢調査 3rd Anniversary (2015/9/3)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/2f885d0fbe2e131bfc9d98363e55d1d4/
【1周年記念】 ドラゴンクエストX 国勢調査 (2013/8/8)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/496e05e1aea0a9c4655800e8a7b9ea28/ Ver 4.3までの問題点
12. タイガークローの倍率低下の際に、準備時間1秒まで必要だったのかは大いに疑問。要は遅い。 めいそう
回復量は【ベホイミ】程度。
説明では80〜となっているが、最大HPに応じて回復量がアップするため実際は120程
度(敵対武闘家は180ほど)回復となっている。
公式ガイドブックによれば正確には「最大HP160から回復量が伸び始め、最大で
178~188になる」とのこと。
https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/【めいそう】 フォースデストラクション バージョン2.4.0fで修正されました
http://irdqx.blogspot.com/2014/12/blog-post.html
カウンターブーストは棍以外殆ど機能しない分、なにかテコ入れが必要かな。 まものと同じ土俵で戦っても話にならないし棍と扇伸ばす方向しかないだろ >>34
小澤直美がそんなこと言ってそう。
>15の行雲流水の設定からも、武を使ってもらおうとは全く思えないから。 v2で地雷スキル扱いだったHPリンクが神扱いになっててクソワロタw
巻き込み地雷乙wとかイキってた報いやなw 武は今まで最強で席独占してたんだから今くらいで丁度いい 邪神でわかってるやつは族長武で来てるからな
まもが死にまくってるのを尻目に一喝で形勢逆転するの気持ちいい 双璧はつまらんから来月の魔兄妹に棍武で来る定期
というか新組み合わせとかほんと要らん >>35
棍をのばしたところで同じ土俵にはなりえない。 棍と扇の次の新特技で調整するってのはありかもしれんぞ
扇にもう一つ広範囲技がくれば踊りも救われるだろうし >>46
光闇1.0、他0.3ってw
強敵追加は棍締め出しの歴史。
武を排除出来て小澤直美も満足だろう。 氷くらい等倍でも良かったよな。氷属性なんてエンドで特に活躍してもいないだろうに ザオトーン中SHT(ダメ軽減)で耐えて気絶したら殴れ!
と都合のいい解釈をしてみる 扇は二刀流できる踊り子
ツメはウォークライできるまもの
なので武闘家は実質棍一択。
なのにボスはだいたい氷耐性もち。
これって逆に言えばそれだけ氷結らんげきが強すぎるってことなんだよな。
氷河のこんだと倍率3倍超えるから、高速で天下無双打てるようなもの。
ウォークライ時のまもの、毒入りの短剣踊り子を除けば
氷結武闘家がDPSナンバーワン。 自分より上の物を除けばそりゃナンバーワンになるわな >>56
ウォークライはCTで常時
ウォークライ状態にできないし
毒は耐性のある敵なら入らない
常時攻撃できる特技という意味なら
除外するまでもなく1番だが。 そういうことより「HPリンク」ありき。
棍に固執したところで意味が無い。
不撓不屈もめいそうも意味が無いことははっきりしてるけど、
「HPリンク」が無い分どんな恩恵があるのかね。 今回の虫みたいにHPリンク必須の癖にリンクでパーティー崩壊するのをみるとワンパンで2000くらうがカウンター出来る攻撃なら武が生きると思うよ
勿論スタン耐性ガバッガバでな 前スレからいたスコルパイドは氷弱点だから武が復権するってイキってたやつらは今どんな気分なんだろう 「想定職」ありきでしか作れない人達なのは周知の通りなんだから、広場
で席席と乞うのは見苦しい。
「かなりの火力差」があるように書いてるが、まもの使いとの爪での火力差
も3-5%程度(HPリンクがない上でこの差はおかしいし、FBとの同期、魔戦
抜きの単体で棍に劣る等問題は山積してるけど)。
単に運営は常に「武は想定外」。この一言。
これが今のドラクエ10。 氷無効www
運営が武闘家アンチの最大手だから仕方ないな >>63
安西、小澤に武で戦ってもらうのがいいかもしれんね。
戦士の時もこんなのあったけど。 4.1でチャンス統一
4.2でSHT硬直カット
4.3で一喝成功率アップ
微妙に強化はされて来ているんだから4.5くらいになったら復権するんじゃね? >>65
むしろここまできてもまだまものの足元にも及ばないからなぁ、単純攻撃特化としては
SHTの持続時間が長くなれば瞬間火力特価に成れるのに >>65
時間がかかり過ぎてるし、根本的な部分は手付かずだし、「一喝は2ターン
ぐらい時間のかかるためる」を再確認するだけっていうねw
SHT後の攻撃は、いかなる場合もしっかり消費3ターン分を保証して欲しいと
考えを改めた。
そもそも2ターンを使ってるのだから、何故初段だけなのかと。 ここの住人は視野が狭いから言っても無駄かもしれないけど
仮に殴り続けられる状況でまもより武が火力出るようになったら今度はまもが使われなくなるだけだし無意味
タゲ下がり中のテンション貯めにもうちょっとメリットがあればいいんだろうがな
といっても今でも定期的に離れないといけない戦闘があるし、そこではまもより武のが使いやすい HPリンクのことがすっぽり抜けてる、おめでたい人が来たようだ。 悪くはないよ。行雲を上手く使えばSHTなぎはらい連打で雑魚ちらしも出来るし
一喝もジェネラルにはスタン耐性こそあるけど他は無いから呼ばれ過ぎた時に有効。 単純に火力だけを強化してもHPリンクによる耐久力付きのまもの方が強いからな。
ならば火力はそのままにしておいて高い素早さを活かし移動速度を上げたりモーションも神速並みに早くしてDPSを上げる方向で差別化を図ればちょうど良い具合になると思う。
行動が早くなればその分敵の攻撃もある程度避けやすくなって生存率が高まる。
HPリンクで耐えるまものと素早い移動で敵の攻撃を避ける武闘家という差別化にもなってどちらもお互いの下位互換とならずに上手く棲み分けできると思うんだが コインボスのアタッカーは敵じゃなくて魔戦との相性で決まるからなあ
初回FBにウォークライライガー入れられるまもの使いの方がすぐ終わる >>72
敵からの必中攻撃に全く対処出来ない点でそれは限界があるし、HPリンク
とは比較にならないよね。
行動の短縮は攻撃力以上にDPSに直結する部分だから歓迎だけど。
HPリンク以上の延命スキルなどは求めないが、5分も続くHPリンクで火力
も武の上。
この矛盾は是正されないと。 活命の杖的な技があればノーリンクで大体耐えれるな
そうすれば武武武賢が最適解になるな ヒュンケルのように攻撃くらってもHP1で残り続けて素手でオリハルコン引き裂く威力のかいしんのいちげきが連発する特技をもらおう
ヒュンケルは戦士だけど会心必中っていういかにも武らしい技を戦士が使ってるし代わりに貰ってもいいだろう 実際のところ棍武でレギロ倒したり棍レグとかも流行っているんだからそこまで不遇では無いんだよなあ
下手な奴が不遇だ弱いと騒いでいるからそのイメージが蔓延して使えない職として定着している様に思える。 武4でイーギュアも倒せてるしね
過去の栄光にすがって席独占したい奴らがゴネてるだけで武は十分強い職だよ ゴリ押しできる場所では素直にまも使えばいいじゃんって話
あとHPリンクを称賛してる奴は道ずれにするリスクのことをまったく考慮してないよな >>79
それは、よくある矮小化とすり替え。
無責任かつ迷惑な外野、エアプの戯言と言い換えてもいい。
エアプではないなら、HPリンク一切なしの武で、スコルパイド3の討伐証明
を提出してくれ。
棍でもなんでも使って。
忘れないでおくから。 >83
追記、まもの使い x 2を武 x 2で置換した形で。 最高難易度の戦闘に全ての職業が参加できるわけではない
1とか2なら武闘家がいても勝てる
武闘家は十分強い
って昔の不遇職なら言われてたよね すこるぱいどせんでのぶとうか
1.SHTになります
2.魔蝕につっこみます
3.SHT効果でダメージ割合軽減+状態異常無効化で耐えられます
4.めいそうでHPを回復します
5.ドヤァ! せめて1だけでも一喝が効けば安定周回要因として生き残れたのにな 4.4はオートマコンテンツのテコ入れ多いし(トリニティもオートマはありそう)
せめてオートマならいても困らん位にはなって欲しいな 一喝強化されても肝心なボスには効かないんだからそりゃ迫害されていくわな 運営的に武の扱いはどうなんだろね
SHTやいば受けしてからの反撃ってのを想定してるんだろうけど
かといってあまりやりすぎるとハイエンドバトルは全部、武4 or 3+回復でいいじゃんって話になるから恐ろしい >>93
最もゲームが盛り上がってた楽しい時代ほとんどだよ。 武闘家の時代は1.2のアトラス〜2.4のキラーマジンガ
実際には3rdになっても過去のアクセが完成してない人も多かったのでしばらくは出番があった
今となっては全体の半分切るくらいだけど、最も人が多く盛り上がってた時期でもある
3rd後半や4thで魔物使いや天地雷鳴士が活躍したって引退した人には何の意味もないしね 単体火力最強の座はまも登場時に早くも破られてたぞ
それでも武が生きてたのは扇の超範囲技を二つも持ってたからに他ならぬ
ピラ以来の多数戦闘ってことで久々のエンドコンテンツ席あるかと思った防衛も
ふたを開けてみればボス殴るだけの作業だったのでスマンそれまもでよくねと言われる 邪神で強いから特に不満無いけどなあ、トーマ魔勇者で暴れられるぞい 魔物使いの火力?
スキルでターン間隔短くなってウォークライ実装されてちからにテコ入れあるまでそんな強くないはずだが。
何いってんの? HPリンクに比肩する要素、もしくは無い場合の他のメリット。
何かを要求しないとそろそろ限界だね。
ここまで安西小澤にこけにされると。 HPリンクは雨と合わせると多段攻撃にやたら強くなるって印象だけど
単発範囲攻撃の前では道連れにするデメリットしかないからなぁ
良くも悪くも中の人の腕次第なところがある
武はあくまで風斬りできるアタッカーって認識に留めておくべきかな
そうすりゃ職構成の自由度が多少はあがるだろ、あがらない?
今回のスコパイも死者出さないでいけるならまもまも武賢でいいし 金剛のこんのカウンター5%て結構凄くね?氷河から買い換えるほどじゃないんだろうが。 魔兄妹は金剛だな
連中からしてみればみかわし靴二足はいてるようなもんだし 即応性が欲しい兄妹で、行雲、爪なら牙神昇誕を含めた準備の多さが
目につく訳だね。
多段だろうが、ためる参なら250%、SHTなら350%を保証して欲しい
ものだ。
これをやったところで席が無いから壊れようも無いw >>111
そりゃ席のない理由が「味方へのメリットが一切無い行動しか取ろうとしない」だからな
お前のダメが高くて周りが嬉しいか?そんな訳ねぇだろ勇者様がよぉ 邪神兄妹の前衛なんてどの職でもバカスカ死んでる気がするが… >>113
よくいる、アタッカーが点取ってズルい系のアホか。
こういう馬鹿増えたね。 >>115
席がない是正のための役に立つスキルを求めずに、席がないから火力火力言う馬鹿しかいないっていう嫌味だと思うよ。
素直に受け取っちゃう辺り理解できないかもだけど。 火力を求めてるとしか取れない時点で(本質はそんなことでは無い)、
どう考えても馬鹿としか思えない訳で。 本質は火力アップではないので多段の火力上げてください 準備中にチャンスタイムが終わってしまうので…
@与えられた瞬間火力の役目を全うするために準備の手順を短縮してほしい
→まとも
Aたまたまうまく行ったときの見返りを増強してロマン技のまま据え置きたい。
→瞬間の数字オナニスト。 アタッカーは点取るのが仕事だからな
まもの使いが点取るのに文句たれるなよ雑魚共 武闘家が点を取るのが そんなに不当か!
…モリナラへ帰ろう 武闘家は武器もちかえが基本だけど
ひとつに絞るならどれがいいの?
風斬りがあり、CTが短い範囲技が2つもある扇
タイガーライガーのある安定のツメ
氷耐性さえなければ最強の氷結らんげきとなぎはらい断空なぎはらいで
範囲技も充実の棍
扇はSHTでピンク百花つかうにしても、通常技が遅い&ショボすぎてだめっぽい。
ツメはまものに負けるからやっぱり棍しかないかな。 棍かな
それぞれの短所を他の武器で補いあおうっていうのが武闘家として自然な流れなんだけど
コストもロスもリスクも伴う運用になるし、それが扱いづらいって印象与えられるんだろうなあ 武としての特色を求めるなら扇
範囲バイキと単発CT範囲2種は普通に強い
アタッカーとしてなら割と万能な棍
爪はまもの下位互換みたいなもんだから、ガチな人から「それまもでよくね?」って言われる覚悟で
まぁ邪神やコインボス程度なら問題ないよ、うん そういやまったく話変わるけど
きあいスキルと銘打ってるんだし自分に聖女付与する専用特技が来てもいいよな
気合で生き残るみたいな >>127
武を使わない人にはどうでもいい話だろうね、確かに。
爪の2度にわたる弱体、ターン消費+実行ターン分の出力がないテンション
の欺瞞によるキャップでの弱体。
これは受動テンションとは分けるべきでもある。
一方で、まもの使いには全特技+50%宝珠のウォークライ、ターン-1秒、
そして火力には換算出来ない程のHPリンク。
これでは武に公正な競争など出来るはずもなく、防衛軍をはじめ、まもの
使い一色。更に属性効低減で強敵コンテンツからの締め出し。
ここまで運営が不公正なら、どうにもならないけどね。 不屈で属性耐性ダウンやら感電、移動ダウンを直せるのもアタッカーとしてはものすごい便利なんだけどね。 いい加減過去に縛られるのはやめろ
今を見て生きろ
そして嘆け 行雲流水中のFB・属性低下で、通常のタイガークローからは、
参タイガーは約23%しか向上せず、SHTタイガーでもキャップで23%。
災禍追加では、参でも約4%、SHTで4%。
ターン詐欺である。 常時最高効率の大ダメージを狙えたら他のアタッカー比で調整できないから多段武器のみなわけだし、ためるはCT合わせで活用するようになってるんだけど…基本的な考察も出来ない?
ためるからの攻撃が常時有効なアタッカーでバランスとるとなると
通常時は話にならんくらい弱い、ためるから攻撃すると多少強い、という陣&覚醒が必要な魔と同じタイプの手続き型アタッカーの道。
SHTを簡単に維持できない(ためる2でも100%ではない、ダメージで1段階ダウン等)安定を犠牲にした場所を選ぶハイリスクタイプのアタッカー
のどちらかくらいしか思いつかん。 >>136
>他のアタッカー比で調整できない
リミッターがかかり多段に無理なく作用するHPリンクを持つ、
まもの使いに対しての今の武がそうなんだけど。
基本的な考察が足りないらしいね。 あらら、こんな感じに訂正。
リミッターが比較的高く多段に無理なく作用するウォークライとHPリンクを持つ、
まもの使いに対しての今の武がそうなんだけど。 >>138
火力の話とそれ以外の要素を混ぜて考えるから(頭が)おかしくなるんだって。 >>139
スキルと火力のバランスを考えられないから、かみ合わないのでは? そもそも職性能活かすなら武は単体のボスに向いていないってわかりそうなモンだが
防衛軍でワイワイやってる分には一喝強力だからハイエンドコンテンツはまもの使いのに任せる、これこそ住み分け役割分担 >>141
HPリンクが無いから「まもの使い」よりずっと死にやすく、行雲流水は
機能不全で火力も「まもの使い」より低い。
そして、運営はこの不公正な状態を放置してるから、だね。 そもそも範囲バイキに普通治せない状態異常回復が魔物にない能力なのにそれを無視して「HPリンクずるい」だから頭悪いって言われる。
転職難しくないし装備も被るんだから魔物の立ち回りしたいなら魔物やるべきって言うことにすら気づけない有様。
魔物ずるいっていうやつは基本的に、武のスキル現状維持で魔物のスキルも寄こせって本気で思ってる勢だからな…
だから武のスキルの改善案は一切スレに上がらずウォークライと死なないHPリンクが欲しい、ずるいって連呼してるわけですよ。 まぁリスクなく範囲スタンの必殺があるからには火力耐久で劣るのは公正なバランスだな
HPリンクもプレイヤー全体で見れば巻き込み死のが圧倒的に多い故の性能と言えるし適正 どっちかといえば火力のトレードオフになってるのは範囲バイキ覚醒じゃないか?
バフの役目で最重要なのがカバーできてる。
行雲流水の時間がSHTより長いのだけは気持ち悪いのでSHT時間+15秒とかの武闘家向け装備は来てもいい気がする。 まもと比べてる時点で継続火力とHPリンクしか見てないしなぁ頭悪すぎ
武の特性はCT技に確実にテンション乗っけられることなんだから瞬間火力
んでもってせっかくの範囲CT技の瞬間火力を活かせる場所がほとんどない
ただそれだけの話 >>146
まもの使いの圧倒的に有利な点には目をつぶって、生死にはさほど影響の無い
不撓不屈がメリット?運営並みの不公正さで転職のススメか。
現実が見えてない馬鹿か単なるエアプのレッテルを、額に貼ってやるよ。
あ、で夢物語のスキル改善案でもしてくれ、ボケ。
>149
それは昔いた、そんへんで気張ってる「バカ武」と同じこと。
そのテンションを乗せるとターンの無駄になるってことぐらい理解出来ないかな。
災禍の瞬間でさえ劣るから問題視してる。 >>150
キミもしかして普段から周りの人に馬鹿にされててイラついてるでしょ?
もし自覚がなかったなら気にしないでくれ バカ武は延々とサンドバッグしか殴ってないから溜めるはターンの無駄としか思わないって例だよね 会心+武器ガ そんなところかねえ
最早何向けかもわからないけどそのうち棍ばくれつ出来るようになれば…… かといって物理攻撃主体の奴にはめっぽう強いからな
リンクとか回復とかそんな生ぬるいことせず完封できるわけだし
もしそんなのがエンドコンテンツに登場してみろ、武以外お断りになってバランスブレイクどころじゃなくなるぞ 行雲流水の改善が必須。
ぜひ安西・小澤両氏に現行仕様で戦って見せて欲しい。 >>142
住み分けって馬鹿にしてんのか?
一人二人何もしてなくても防衛できるコンテンツと
バトルコンテンツの最高峰とどちらで活躍したいか
サルでも分かるわ
火力でまものに劣るのが最大の屈辱なんだよ
親族全員刺し殺してやろうか?
本当に殺すわ 行雲流水は
効果20秒
CT60秒
使用時テンションアップ1段階
ターン消費なし
モーション無し(エフェクトのみ)
にすりゃいいと思う。 サルでもわかることよりも人間にしかわからないことを大事にすべきだな
殺害予告はいかんぞ 自己治癒が出来る武闘家の特性活かして、追加予定の新特技は「踏ん張り」にしよう(提案
効果 自分のみに聖女かけられる。 まも弱体くるし何気に立ち位置よくなるね。
水着武闘家って古参じゃなかったのか。サブかなんかかな。 爪強化っていうけどブロウだけの話だよね?
もう武は強化せんでええな。
バトも強化して締め。 けど爪強化がダメなのに何してんだか。そんで爪微強化したことによって弱体とかきそうな。
武の固有強化そっちに向けるべきなのにな。
闘魂とか。爪は強いから あー、それはあるな。力ガン上げまではあれだけど。すばやさと会心率に加え力も戦士の次くらいね 会心率増加バフが来れば本当に一人で完結できそうなんだよな
爪AペチのがDPS高くなるくらいでもちょうどいい ただ爪強いからね。ぶっちゃけ武は器用貧乏で弱くない。
特化しとらんだけなんだけどな。
爪強化とか一つくると壊れかねない要素もあるし、かくとうが武は超強化とかいい気もする
守備犠牲とかね。けどバトっぽくなっちゃうか。 損得もわからずHPリンクも見逃す「小澤」さんもこんな感じで、
テキトーに調整してるのかな。 タイガークローは2.0×1.0×1.0
ライガークラッシュは5.0×2.5×2.5×1.0×1.0
くらいの倍率なら武との相性がいいのにな >>170
掛けたらダメだろwwww
でもほんと、初撃の倍率を強めにしとくのもアリだね
といってもまもだってテンション乗ること多いからさらにウォクラが乗って壊れ性能になっちゃうね
仕方ないね >>168
2回行動でぶっ壊れよう
何をやってもその前にテンションアップが付いてくるとか 武の欠陥性能だと思う点で
盾もてない職のくせに片手武器があることだな
バトと踊りは二刀流がある
まもはそもそも両手武器しか装備できない
扇やめて、槍でも装備できるようにするか、二刀流出来るようにするかしてほしいわ 血管性能ではないけどなんも考えてないで奥義にした感じはあるね。
爪の特技初段1.8倍とかいいかも なんで武器で調整したがるの?
まもだから?
職業スキルか専用装備で差別化すればいいのに てかさ職調整は職固有でやればねえ
爪強化って本末転倒な気も。 どのみちツメでgm性能誇ってるサイクロンアッパーをなんとかすりゃテンションとの相性のよい技として武の強化につながると思う
あと行雲流水は現状の効果+必ず追撃発動とかも面白そう CT特技でも100%追撃発動にしてさ
SHT棍閃殺2発とか、ライガークラッシュ2発とかめっちゃロマンあるし、面白そうだ てかそれくらいないと、ウォークライとの差別化もできないし
もちろん追撃だから、それなりのリスクと欠点は伴うけどな ウォークライの1.5倍強いというその口でCT特技2倍とか言わんでくれますか…
デメリットとか言ってるけど単純にアホに見えるし巻き込まれて俺らまでアホに見られる… >>169
?
大半のプレイヤーは巻き込み死多発のリスク有るスキルなんだが?見逃すて? >>177
いやわかってっけど爪強化するんでしょ?そもそも爪強化前にすることあるだろって話。 >>178
それは強いな。やりすぎ。
武は爪スキル初段1.5倍とかならいいと思うけどな。
どのみちタイガーは1999カンストだし
ライガーは化ける。 ためる系統の極意宝珠も倍率上げてほしいよな。ためる参セットしてたけど最大にしても全然追加で上がらなくてもう外したわw
せめて1レベル5%アップにするのが妥当だと思うんだが ためるの宝珠いらない
ランダムでテンション段階が変わるのは迷惑 SHTの延長とか実戦に使えるものが欲しいね、宝珠は。
カウンターブーストの極意とか、頻度を上げるものとか。
無いよりましとはいえ、雄叫びなんて短剣かムチの方が有利だし、
滅却が瞬いたからといって微妙だしで。 追加スキルで専用じゃない既存スキルのCT化大幅強化も面白そうかもな。
雄叫びは成功率150%UP+スタン属性追加
滅却はモーション0.5秒&守りの霧とかで
CT溜まってたら強化版使えて、たまってなければ従来の性能みたいな。
CTロスアタでテンション0化&キャンセルショット効果とか
CTみやぶるでダメージアップとか
CTやいばのぼうぎょでダメカット50%+反射200%(200受けて400反射みたいな)とか
CT守りの霧に全属性ダメージ25%カット効果とか
本来の持ち主が強く使えるのは普通だと思うし。 本来のもちぬしがどうたらってのはコロシアムでやればいいことであって
行雲中は多段ヒットすべてにテンション効果が乗るとかのほうが武っぽくていいと思うんだわ
火力的にはウォクラと大差なくなるどころか凌駕するし 武でスコルパ倒せたわ!武でいく時は必中拳主体で行くといいな。 おめでとう
まあ基本蠍で行雲したらSHT必中しかないわけではあるが
みかわしされないからそれなりに上手くいけば10分で赤になるしな テンションブースト「ほう」
いやまあ、こいつも大概糞必殺なんだが
ぶっちゃけ一喝なんか比べ物にならんくらいには DQ10 v4.4、またレベルアップと新武器で、小幅な向上のみ数々の不具合の
修正は無し。
実のあるバージョンアップではない模様。
安西 & 小澤で、まもの使いを武 x 2で置き換えた、スコルパイド3・
トライアル、11/28のDQXTVでやって欲しかったところ。 一喝は広範囲スタンだし、ドロップいらんときは盗賊の上位互換みたいなもんだし強力な部類
魔使、賢者あたりはいわずもがな、僧侶なんてカカロンのほうが発動早いしスクフバまでつけてくるしな
プラキン戦が唯一の活躍どころと言われた戦士とかも可哀想だが
その中でもバトのは使いやすい部類だろCT技に合わせりゃいいだけだし 常時SHTを維持しても、防御面でHPリンクには全く及ばないあたり、
どうなんだろね。
30秒程度で終わるSHT維持って何なんだ。 席も何も4職しかないんだけども
今のところ氷結と瞑想しか判明してなくて攻撃技1こ残ってるらしいけど
なぎはらいかダメージ+確率で転倒の足ばらいか、妨害手とするなら後者の方が面白そう >>194
強化をフルに使えば万超えの通常を連打できるからな
強者に与えるには長過ぎるんだよ30秒は
武は使う者によって開きがあり過ぎるのが唯一の欠点よのぅ >>197
ほぼフルバフ + 猛攻の書といった限定的な状況でのみ可能だよね。
猛攻の書 = ウォークライありきということになる
(この二つが重複するのもどうかと思うが)。
そのバフがなければ、武とまもの使いでは、後者以外の余地は無い、ともなる。
武は、生存が担保されない上に、使う者ではなく属性といった状況に
左右されすぎる。 まも弱体しない運営おかしいな。これやいばと変わらんから。 武闘家スレとか弱体されないのおかしいとか言い出してて無様で哀れな感じになってるぜw 1ターンで自在にSHTになれないとダメってことじゃないかね。
といっても一度のHPリンク以降、例えば700+700のHPの範囲で5分何も
しなくていいまもの使いと、SHTの20%の低減率程度しかないためやいばの
ぼうぎょや不屈とターンを使う武では、やっぱり比較にならないが。 そもそも4人エンドコンテンツに武は要らないように調整してるんだよ?サッカー選手と野球選手を比較して意味あんのかな?
必殺とスキルから言って多数相手のコンテンツ向けの職だって分かりそうなもんだが駄々こねたって席は出来んよ だから武の強みは素早さと会心だってば
テンションじゃなく会心率を爆上げしてタイガークローでもバカバカ会心入ってタイガー連打してるだけで超気持ちよくてDPSもまもに次ぐくらいになりゃいい
テンションだと多段攻撃は不利だろ?
カンスト未満のダメージを超高回転で叩き込み続けるのが武の強みたれ
という夢を見ている いやいや、他の劣化じゃなくてオンリーワンが欲しいでしょ
CT3分ぐらいの超必殺技的なコンボ技
必殺拳(仮)1を出すとコマンドが必殺拳2に変化、3、4と続いて最後に閃光烈火拳でよろしく >>205
>タイガー連打してるだけで超気持ちよくてDPSもまもに次ぐくらいになりゃいい
ここは、今でもそう(行雲のCTが遅すぎるから使いにくいだけで)。
魔戦抜きでは、両者ともステップ + トールナイフの踊り子に全く及ばない点も。
下手したらパラより耐久のある職が簡単に火力を出すとか、わけがわからない。
ミスしたら死ぬって部分でも、まもの使いとの差が足りない。
8人向けとか、後付けの謎ルールまで持ち出してくるのは、ちょと苦しすぎるし。 攻撃するたびに与ダメージが10%ずつ増えていって
最終的にはタイガークローで1999×3のダメージがでるようにすればいい。
波動や死亡で解除。 ウォクラもCT長めだから波動くらって終わりなんだけどな
HPリンクはリスクも存在してるからこの際多くを語らんが
まもはタゲ下がり中に何もできん弱点がある
武はタゲ下がり中にSHTで火力はそこまで落ちない利点がある
そういう意味だと後衛職はターンエンドまで引っ張ってもほとんど火力落ちんから強いな SHT中のダメ軽減が無意味だなんだ言ってるエアプがいるが
基本中の基本であるタゲ下がりすらできてないんじゃないのかと不安にすらなる
タゲ下がり中にSHTためてから食らいに行くことでダメ軽減しつつ
そのまま攻撃なりめいそうで自己回復なりとれる手段が豊富
これを戦術に組み込めんPTなら大人しく戦士でも出しておけって話になるわ ゴレオンが邪神のトーマみたいな怒りっぽい脳筋だったらいいんだけど
そういうタイプもキングヒドラ以降のコインボスにはないよね >>210
武星人の価値観ってのは常に殴る事が至上だから溜めるはむしろターンの無駄なんだよ
武星人の感覚じゃタゲ下がりってのは雑魚がする行為で被弾しようが構わず殴るのがアタッカーの仕事でむしろ即座に回復強化差し込めない中衛後衛はクズって感じ
一喝の性能考えれば防衛軍に引きこもってろって話を後付けの謎ルールとか言っちゃうあたりマジで宇宙人だわ >>209
>後衛職はターンエンドまで引っ張ってもほとんど火力落ちんから強いな
ん、じゃあなんでスコルパイド
後衛流行らなかったの?
賢者4じゃ火力足りなかったよね。
1なら属性耐性それほどキツくないし。 >>213
お前ターンエンドまで引っ張りながらタゲスイッチで遠距離攻撃するとか
そんなの野良で成立すると思ってるの?
というか1なら魔戦2賢者2でいいわ スコルパイドのまも2賢者構成の@1枠で
1や2ならたまに緑玉でも拾われるわ >>214
自分で書いた>210は、一般的に成立しがたいと認める訳だ。
武は出る幕が無いと。
人の意見を捏造するのが多いけど、1ターンで5分持続のHPリンク
(相互のHPは約1300 - 1400)、毎度2ターンを使って準備という決定的な差、
しかもSHTは持続30秒ダメージカットは20%、かつ「やいばのぼうぎょ」など
が必須。
生死という意味で、両者は別物ということぐらい理解出来そうなものだが。 クリア率から言ってリンクで耐えるよりも巻き込み全滅のリスクが上回っているからしょうがない
都合の良い部分だけ切り取って弱者ぶるとか吐き気を催す邪悪とはまさにコイツらのことだな HPリンクのSHTに対する優位性も理解出来ず、運用面の問題との切り分けも
出来ないとは、愚かなことだ。
では、SHTが有利なら、まもの使いではなく、武が主流を占めているとでも
言うのだろうか、この糞は。
2度と来るな、クズが。 いつのまにか有利不利の話にすげかえるとはさすがですね
主流だなんだと誰に何も言ってないことへ平然と飛躍させるとは愚の骨頂
片腹痛いわ HPリンクの優位点、SHTの不利な点はスルーで、こういう指摘。
意味があるのだろうかね。
しかも、この “ササクッテロラ Sp27-miYB” が、武を強者と捏造してることは
スルー。
こいつらは結局、まもの使いの優位点を利用したいだけの糞。 ササクッテロは昔からいる武に親56されたやつだから無視しとけよ
相手にしたってあいつ自身顔真っ赤で書き込んでるから言い争ってもメリットない
武が何のテンプレにも入らない弱職になってるのは周りが証明してるんだから堂々としてればいい 戦死戦死うるせーから弱体してやったろ?
次はまもまもとかいつまで弱職の我儘に振り回される周りのメーワク考えろやカスどもが! 武はコロシアムで強いんだからよくね?
逆にまもはコロシアムだと底辺
対人戦のコロシアムこそが真のエンドコンテンツなんだし エンドコンテンツとは;
末端コンテンツの意。
消費型コンテンツを消化し終わった後に用意された周回型コンテンツのこと。
DQXでは防衛軍、コロシアム、ハイエンドバトル、強戦士の書、邪神の宮殿などが存在する。 新武器でコロでの覇権を確かなものとした武さんオメw 100棍→会心+3%、会心ダメージ+50(試合無効)
100爪→全ダメージ+3%(要するに上位マガツ)
100扇→風ダメージ+5%、特技効果範囲+1m
氷結する分にはまだ氷河の方が期待値高そうだし
会心埋めて会心足ばらいも出しやすくした方がいいのかな
個人的には扇が面白そうだ バトルトリニティで武が超優遇、愚鈍な戦士を横目に華麗に戦場を駆けられるぞ
良かったなお前ら救済されて、これでフィールドで養分職でも文句なしだろ 未だに一喝頼りってのも癪だけど防衛軍新兵団への一喝の入りは特に問題なさそう
100扇持って一喝したら範囲は広くなるだろうか? >>228
必殺は特技じゃないって以前に仕様公開されてたはずだぞ
まぁ湧き待ち一掃用だし、毎回SHTで超範囲攻撃を打ち込める武は防衛で輝くわ 駄目か。まあ一喝の範囲は十分広いし
仮に1m広がったとしても実感できるかもわからんしね 105 → 108
HP +8、MP +8、ちから +4、すばやさ +5、しゅび +4、きようさ +3
ちから
1. バト: 271 / (271 - 5) = 1.01879699248
2. 戦士: 230 / (230 - 0) = 1
3. まも: 224 / (224 - 5) = 1.02283105023
4. 武: 220 / (220 - 4) = 1.01851851852
13. スパ: 181 / (181 - 8) = 1.04624277457
すばやさ
1. 武: 342 / (342 - 5) = 1.01483679525
2. 盗: 286 / (286 - 14) = 1.05147058824
3. 道: 275 / (275 - 12) = 1.04562737643
15. まも: 130 / (130 - 7) = 1.05691056911
武は、安西 & 小澤からすれば、あくまで使って欲しく無いグループなのだろう。 >>231
やっぱバト飛び抜けてるんだな
意外にも道具の素早さが高くて驚いた バトとまも一緒ならアウトだろ。
バトはHPの低さと軟い欠点があるしな。
ミラブあるけどさ。
それくらい抜けなきゃ話にならんでしょ。 バトがHPあったらどこでもバトで十分になるほど凶悪だからなぁ
一人で回復ついでに殴れるってとんでも性能すぎる、バイキも自前でできるし
武は扇使いこなさんと他職の完全劣化になる まもは表面上の素早さは低いが実質+200以上あるからなw 素早さは身かわし率に影響するから棍と併用して単騎での打たれ強さはそれなりに高い
タップダンス+水流のある旅には及ばなくても悪くはない
道連れリスクのあるHPリンクとどっちがいいかはもはや好みの問題だろ >>231
力は普通なら武がバトに次いで2番手、戦士がそれに次ぐとこだと思うんだけどな
HPと守備の高いタンク職が武闘家より力強いとか変だよ変変 700 + 700程にもなるHPを相互にプール出来るって時点で
既におかしいからね。HPリンク自体が。
パラ以下の火力ならまだしも。
リンク中もフールプルーフで、敵の攻撃を避ける程度。
ターン消費といえば、やいばを合わせるだけ。
比較にならない。 戦士は、力と耐久力は高いが鈍足
武は、力も強くてとにかく素早い
これがシリーズ伝統
DQXでは戦士は耐久力に優れたデバッファー
武は万能アタッカー
バトは一人で完結できる専属アタッカー
まもは味方との連携で力を発揮する依存アタッカー
役割がぜんぜん違うが、武闘家の力が少ないのは単に爪を強化しすぎたせい 戦士は素早さが低いので力は高くても火力は意外と伸びない
コンセプト通り
魔物使いも素早さは低いがスキルでターン短縮されて帳消しになっている
2nd時代になんでこんな無茶なスキルが追加されたかというと爪需要はあったのに武闘家が独占してて魔物は死んでたから 今後は(もうすでに?)扇強化の路線で調整していくと思うよ
旅、踊り、武と、あんまメジャーじゃなかった職に光が当たることになるだろうし
新スキルで単発広範囲技くるだけで行雲持ちの武には強化になるし 会心25%の氷結と会心判定一回の範囲で50%のなぎはらい、足払いだからなぁ。
アレ活かせるのはキラージャグリングと戦車だけだぞ。 独力、単体で踊り + 短剣には全く及ばず、棍にさえ劣る爪を、「強化しすぎ」
とは恐れ入る。
実際に棍もツメも使ってたら、こういう台詞は出ない。
>245
氷+5%よりも新しい方がいい、誤差程度には。 >>247
倍率の話だろ。
新職追加の都度固定値で全職パラメータが底上げされて職差が割合として減っていく根っこから腐ったこのゲームに置いて
爪みたいな低攻撃とはいえ高倍率で実質ダメージキャップが他武器を大きく超えるような調整を勢い任せでやっちまったんだぜ。
これをバランスの中に維持するにはパッシブの追加に追いつかないほど武器攻撃と力が低く保たれるのはどうしようもない。 今回買い替え人気のNo.1だからな爪、性能も良いしエンドコンテンツに出番あるし 上手い奴は状況にあわせてバフ消しや瞬間火力を出すのに使ってるが雑魚は漠然と殴って弱い弱い喚くだけ
ライガーで50000飛ばす状況に持っていく事が出来ないカスはよく「一部の状況」とか言い訳するが状況にあわせて武器を変えるのがバランスなんじゃないかとw >>248
250秒なりの試算で、現状、単体でのツメは強くもなんとも無いんだけど?
インフレは他職のバフ依存であって。
そのインフレでも、まもの使いの即応性と瞬間火力は武よりはるかに使い
やすい訳だけど。
そこをどう捉えるかは置いても、更にHPリンクでパラ以上(ここは適当)
の生存性を与えたら、他に出番がなくなるのは現状でも明らか。
これをバランスというのは、小澤 & 安西と同程度なのかなと。 >>251
だから現状高倍率なつめが通常時強くないってのは攻撃抑えて正しくバランスとってあるってことなの。
攻撃倍率増強系のある環境下で大ダメージ出せるって特徴も忘れちゃだめ。
それがウォークライのおかげとしても爪のバランスを語るなら絶対に考慮しなさい。
それとも爪が強過ぎ武器じゃないのはおかしいっていう破綻した思想なのか? >>253
ツメの問題に落とし込むつもりは無い。
問題は、HPリンク持ちWCでインスタントな火力を出せる職と、何ターンも
必要な出来損ないの行雲をあてがわれた職との差。再三あげてることだ。
この問題を問題と認識出来ないと、単なる外野の声にしかならない。
武闘家には、プレイヤーどころか制作さえも「ノー」ということなのだろう。
運営の無策ぶりは、意図的な放置と同義。 ウォークライとHPリンクは武闘家に限った問題じゃねえしな >>254
いやいやおまえさん
>>247読み返してまだ同じこと言えるなら頭おかしいw >>254
真刃しか叩かなかったお前らが何知った風な面してんの?って周りは思ってるよ
運営は無策だがお前らは無能だよ次の問題も想像すらしないんだからw 小澤 & 安西にどうぞ。
生存性が1か0での、職の線引きは続いてるけどね。
こちらは0側。 行雲はためる弐→行雲→ためる弐と動けるまで3ターンも消費するところがもうおかしい。
CTと硬直がクソ長いのでここぞという場面で合わせにくい。
これで全段テンション乗る仕様なら仕方ないけど1段目にしか乗らないのではな。
安西の言ってた武闘家の強化は一喝成功率アップだけだったんだろうか 自キャラを棍武にしてサポで借りると
ため参→CT技とかため参→行雲→なぎ払いとかやってるな
弐でSHT狙わず参でいいからチャージ溜まったらどんどん使えってことなのかね 天獄は条件クリアできるからってのもあるが素でもそんなに悪くないな
取り巻き含め敵の攻撃激しいから動き止められる一喝が頼もしい コロシアムの優勝者みたいに武闘家育てたいんですが
肝心のトップの装備やステータスが分かりません
どなたか知ってますか? >>266
武の優勝者は確かに強いのは強いが団体戦だからな。団体戦は個人の実力というより人脈となにより時間が大事。 >>266
からだ上氷(18以上)
腕状態異常(会心はコロ武と相性が悪い)
武器は全て攻撃理論(テンションの仕様上、1の差が大きい) お前ら天国来ても構わんが一喝すんなよ
呪文8回跳ね返すのお題きたタイミングで一喝入って敵の呪文間に合わなったじゃねーか >>269
失礼だが、たったそんなけで優勝するとは、やはりプレイヤースキルのが大切なんですねぇ >>260
FBに合わないっていう、最悪の実装だからね行雲流水。
それともVの55秒には何かあるのだろうか。
そういえばFB、ガジェット共に当初は効果60秒だったり、DQ10の開発は
この程度なんだけどね。 まもに関しては、もうこれ以上いじらないことだと思うよ 追加スキルとかあったとしても、スキルクラッシュの上位版とかそんなんでいい そもそもスキルクラッシュ自体ロクに入らないからこれ以上無駄特技はいらねぇw HPリンクは弱体化なりなんなりしないと、今後ますますどうにもならなくなるぞ
あれの対策なんてレギロガみたいな過剰圧殺か波動連打程度しかないんだし 1ターンの消費で5分継続ってね、HPリンク。
しかもCTなし、スキルクラッシュでさえ25 / 60もあるのにw
FB、ガジェットの1分よりある意味凄い。
災禍の様なWCも25 / 120とはいえ、継続は最大51秒。
使われて無い職とはいえ、よみがえり節がCT25 / 40だったり、+50%の各種
ステップが25 / 40。しっかりと踊り追加以前の2.4後期で(他の短剣職には
遅すぎ)、短剣に「状態異常成功率アップ」を仕込み済み。
占い同様、小澤ってこうだよね。 真刃だけ騒いでHPリンクに考えが及ばなかった馬鹿に付き合ってたらいつまでたっても弱体調整終わらんし本当に迷惑な職だな武はw >257
真刃しか叩かなかった
今更エアプでもこんなこと言わないだろうけど バトルトリニティなんて、誰が望んでるのかわからないような物の
修正は早い訳か。 >>282
氷結の会心率補正=25%
つまり会心成功品で一発あたり1.05%アップ。
会心でダメージ200増の環境で一撃4のダメージアップが期待される。
一撃0.55そのままで換算して攻撃埋めで一撃ダメージ4.95アップ。
なお範囲技は巻き込む数が増えるほど会心が急激にでなくなる。
足払い、なぎ払いも会心不適合技。 加えて物理範囲は会心時守備貫通の攻撃力同等ダメージではなく、1.2倍になるだけです。
テンションの倍率も乗りません。 !
ためる3なぎはらいは2ターン連続確定でなぎ払いを会心にできる神コンボだった? >>285
聖王のツメ → クリスタルクローの再来というか、
運営から武闘家への嫌がらせとも取れる伸び率の悪さだけどね。 お前らが「武は会心でダメージ稼ぐ職にしろ!」ってゴネた結果だろ ついでに不満ばかりの必殺技を「会心が必ず出る夢の大技」に変更してはどうだろうか >>289
そんなの聞いたことないけど。
片手剣の会心率がおかしい、ってのはあったけど。
氷河 → 金剛でマイナス → クリティカルで誤差の伸びだから、2.1の時の
ツメ自体より悪いのか。
それ以上に、+1秒の準備時間のせいで壊滅的だったが。 氷結らんげきといえばなんでボス敵って
氷耐性のある敵が多いんだろう。
もともと強いって周りに認知されているなら
弱体の意味でそういう対策をするのは分かるけど
棍が強いって思われたことなんてないからね。 武の棍じゃなくて対魔法使い用じゃなかったか>氷耐性
まあ今じゃ武も魔もどっちも過去の遺物だけど パラと相性の良いボスがいたら駆り出される魔と、今後どんなボスが来ようと劣化まもでお呼びでない武との間には絶対的な壁がある ウェーブ制のピラ実装時ためるで猛威を振るって、後に貯めなくてもDPSで棍が強化後斧を上回ってたのに何いってんだ? 過去の栄光にすがってろよ文盲w
>>294は「今じゃ」って書いてるだろ >>297
残念な脳です。自意識過剰気味です。
アンカーつけてないのが悪いけど内容から>>293向けと読み取れない辺り本当に文盲で自意識過剰です。 仮に一喝にスタン確定+1分間全攻撃会心のバフがついたとして
スコルパイドのまもまも賢に武闘家が入れるだろうか? >>300
>スコルパイドのまもまも賢に武闘家が入れるだろうか?
そういえば、SHTを駆使してHPリンクの「まもまも」を置換する動画を
待ってるけど、まだだね。
SHT前に死なないことを祈るが。 トリニティもすぐ弱体されて草
武が強いのは許されない 少なくとも女キャラで一番人気あるアリーナの職業が弱くて許されるわけがない あいつは生皮のせいでもうダメだ、武と同じ運命を辿ってしまった そもそもドラクエの名前のある女キャラはほとんど魔法使いだったでござる >>304
小澤 & 安西が武を排除してきてるのは常闇、聖守護者で分かる通り、
歴史的事実だからね。この二人がいる限りどうにもならない。
武をメインに据えると活躍範囲が著しく制限されるのが、ドラクエ10。
糞である。 アリーナが強かったのはそもそもFC版だろ
けっこう弱体化されてるんだよねリメイク版は
まぁ懐古厨は過大評価したがるのは理解できるが
し
て
おめでとう 行雲流水でのキャップは通常特技で9999、CT特技は25000に引き上げないと
だめだね。 だめだね、妄信的に火力さえあればと思っている限り武は死んだまま 武闘家はすばやさが売りなのにまもの使いに行動間隔1秒短縮なんかつけたせいで
コマンド間隔があんまり違わない 一応1秒短縮があっても武闘家のほうが早いけど
一喝は発動までのモーションが長すぎ 必殺うつ前に敵に殴られて死ぬ >>309
当時は会心でやすいなんて知らなかったから
ふつーにHPも守備も力も高いライアンを
使ってたなあ、あと縦読みへたくそか(゚Д゚) ためる参はためる肆(四)でいいんじゃない?
1回でスーパーハイテンション >>315
テンションブーストの立場がなくなるから無理 FC版アリーナはHPの伸び方が異常だからブレス耐性に穴があっても最強だったしな
かといってライアントルネコに席がないわけでもなく
AIが学習型だったから学習ターン稼ぐのにスタメン起用で肉壁させる用途で使えてた
リメイクからはそこらへんのバランスとるため紙耐久にされて落ちぶれたわ
まるでどこかの武のようだな >>312
武は死んでいてほしいという、偽善者のいつも通りの偽善的な意見。
成長を続けた現在の実情にマッチしない、低すぎるキャップを改善する
のが目的。これまでにないレベル120といった領域に到達する以上、
必要な措置。
また、爪はメイン特技で短剣等との差を縮める措置も必要だろう。
守備910で、メイン特技連打の場合、爪と短剣では約56%もの差があり、
弱すぎてしまっている。
準備時間0で短剣比で25%程度にはなる(それでもこの場面では勝負に
ならないが)。 武の話からすり替えて爪強化しろときたw
ゲームバランス崩壊加速させたいだけのマジキチじゃねえか、武に対する想いすらない “ワッチョイW 820e-bZ92”
この偽善者は「まもの使い」のHPリンク、ウォークライの問題には
一切触れないからね。
そして、かつての爪での弱体、さらに行雲流水でのキャップによる
相対的な弱体の重複を指摘したところで、いつもの曲解。
クズはどこまでいってもクズ。 はぁ?HPリンクもウォークライも触れてないのはむしろお前だろ
現状のエンドコンテンツでまも爪が求められてるのにさらに爪強化しろって頭おかしいだろガイジ
しかもそれで武が救済どころか、ますますまもを増長させるだけじゃねえか>>318の言う通りにしたら 攻守にわたって壊れてる「まもの使い」 w/ HPリンク + ウォークライが
このままなら、行雲流水でのキャップでも外すしかないということ。
SHTとためる参の差もないのと同じ、という問題も解消される。
HPリンクもなく、劣化ウォークライしか持たない「劣化まもの使い」としか
言いようのない武の、未来のスキルなど知りようもないし。
ただ、全職にわたってキャップ解除となると、範囲蘇生まで持つ短剣踊りが
恐らく平均では武、まもの使いも超えるけどね。 分身拳が来たらまもが劣化武闘家になるだろうね
安西はこう言ってた
ネトゲはその時その時で強い職弱い職があっていいと。 >>323
プレイヤー数的にドラクエ11の分身=盗賊のイメージが圧倒的に強いからどうだろうか >>323
天下無双に3.5秒に設定したり、一転タイガーに倍率低下 & 準備時間1秒もの
設定をしたり、使える OR ポンコツしか値のない責任者・安西さんに真っ当な
思考が可能なのかどうか。 消し間違えてる
正 : 天下無双に準備時間3.5秒を設定したり 隼Aペチの方が強い1stの天下無双は論外だが
2ndのタイガークローはポンコツどころかメラゾーマと並んでコインボスでの主力攻撃技だったじゃないか
まあ藤澤が竜王の爪なんて狂った武器を実装したから調整に苦労したという印象だが >>328
3.2の邪神の頃、宝珠によるツメの地盤沈下で、ライガー実装後でさえツメ縛り
は苦痛だった記憶がある上、他の獄にツメ職で行こうという発想もなかったが。
3.5秒 → 1.5秒の両手剣・天下無双の方が2.1以降は強いはずだけど、それでも
バトが遅かったり、GFが必要だったり、前衛リスク増大で魔法だったりで、
バトが良かった記憶はないね。 >>325
ヤーンが分身拳使ってるけどあいつ盗賊なんだ なんで>>329はセカンドの話に対してサードはこうだったって反論してるんだ?
頭がどうかしてるのか? >>330
扇とか素手で勝手にペチる技なら確かに武が使ってたな ツメ職ってだけでまもを槍玉にあげてるが
そらまもは壊れだけど武は弱くねえしなー。
バトなんて戦やまもの無い物ねだりしないし。
まあまもは別だな。リンク中に攻撃力−1.25とかやらんのがアホ。
リンク問題が解決してもウォークライがあるけども。
単純にまももツメが使えたことが不運だったな。
両手に斧にツメ。これらが使えるというのがなあ。 2nd時代は爪需要を武が取ってて魔物が死んでたからお互い様だろうな
魔物の140と150が高性能なのもその時代の名残だし 190分身拳
自分と同じ見た目のキャラを召喚する。
1PTに1体
通常攻撃、武器スキル、ためる2、瞑想、夢想、滅却、不屈、雄叫びからある程度法則性のあるランダム行動。
200ほんきだせ
分身がCT技をランダムで打つ。
たまにCTではなく一喝になる。
こうですね? 二人か三人の分身を出し
本体の行動をすべてそのままエコーする。
ダメージ受ける度に分身一人消滅 まものつかいの爪の構えをガニ股ポージングにしてカッコ悪くしろ >>337
ウォークライ強い強い病患者のダブスタですね。
お薬いっぱい要りそうですね。 まもはもうこれ以上強くはできんだろうが
サソリの緩和もしないといけないからな
200 ライフライン
自分のHP半分を死亡してる味方に分け与え蘇生しHPリンクする
こんなのあったらほしいよね 何度でも言うけど、行雲流水が開幕55秒なのは非合理的。 >>343
それ道具使いに取られる
むしろ行雲CT調整だけで調整完了できる程度のポテンシャルはあるはず mobaゲーで花形のブリンクスキルをつけようぜえ
ドラゴボみたいにワープするのでもトンボ切りでもいいから >>334
単体武器であるにもかかわらず、強化された戦士の蒼天魔斬と同等レベル
へのタイガークローの弱体だったので、それまでの運営の方針ではなくv2
の爪自体に逆恨みしてる人は何なんだろうなとは思うけどね。
単純計算でのFB時でも、バト両手剣・天下無双比で大体-20%、壊れた竜王
+20%適用でさえ、-7%。
爪の前衛用単体武器としての意味は消失したけどね、これで。 要はこれ、安西 & 小澤が足りなすぎるってことでしょ。
天下無双に準備時間3.5秒とか、キラージャグリングに4秒。
初期の双竜打ちはいくらか出てこないけど、敵の攻撃を避けようがない
遊びの無駄行動とかキリがない。 最初期のデザインは、普段は通常攻撃で特技はここぞという場面で使うってかんじだったからだろうな
今だといちいち特技にカーソル合わせるのが煩わしくなってくるほど汎用行動になってるが 初期のデザインって
スキル倍率は1.5倍あれば強い方
発動時間を考慮してないので早いスキルはいいが遅いスキルは通常攻撃に劣る事すらある
βテストで取得できないスキルはまともにチェックしてない
爪は通常攻撃を1.7倍に変更したもののスキル倍率は変更していない
さらにタイガークローは3回攻撃がバグで本当は本当は2回攻撃だった
これが真相だよね >>350
テンションシステムがあるから容易に高倍率にできなかったらしい
MP回復アイテムがあるから、無尽蔵にMP浪費する構造だとアイテム消費を強いることになる
ターン回りも今と比較してだいぶ遅いので、1ターンの価値というものを念頭に置かれてた(バランスが取れてたかどうかはおいといて)
なのでまぁ、戦士みたいな鈍足系はスキル主体にして1ターンの重みを活かす形に
武みたいなターン回りが早い職は通常攻撃主体にしてテンション乗ったときのみ高倍率スキル、ってかんじだった
他PCからのおうえんで容易にテンション上げられたからね当時も
まぁそれはおいといて
ゴレオンがもうちょっと強かったら盾持ちで範囲攻撃が可能な扇武は専用席ができてたかもしれん 定時に雑魚湧くからSHT百花で一人で一掃できるって利点があるから一人は欲しくなるな
占いの恋人とも相性が良いし、武占に僧侶道具みたいな構成が人気出てたかもしれんって話 占天みたいに数打つんじゃなくてここぞという時までためて待って
まとめて仕留められる瞬間を狙うのが武のSHT範囲の醍醐味だな
百花の必中特性や一喝もそれを後押しする形になる 「氷弱点のボス出して武に席独占させろ!」ってお前らが散々ゴネて氷弱点になったんだから棍でいいでしょ
痛恨には天地合わせればいいしそれが出来ないならそもそも武やるなって話 >>355
恐らく3将軍の中では一番スタンに強そうだけど、まれに外すっていう位には効きやすい >>357
散々属性耐性で武闘家を排除しておきながら、こういう見え見えの接待を
してみたりと、制作側の場当たり加減、ちぐはぐさだけが残る。
>>351
一点、踊りを出してくるからね。
攻撃すれば、短剣の攻撃力でのタナトスは「2019年現在の宝珠、ステータスを
適用した」1.5*3ゼロ発動タイガーさえ超え、属性低下と属性短剣の自己完結性で
バトルマスターって何?ってことになる。
しかも、毒のハンデはほぼ無視出来るスキルを予め追加し、一部の物質にさえ
毒が有効とか支離滅裂。
“予測的” NGSLIP
“スッップ Sd9a-E2Jb” タナトスもタイガーも単発1999リミットがあるから
隼改二刀バトの通常会心のが理論上は一応上回る
このままインフレしていけば特技はダメージリミットのせいで均一化されるし
チャンスタイム中に通常攻撃という手段が出てくるわけだから完全に死んだわけではない 一般特技 : 1999
通常攻撃 : 9999
差がありすぎ。 >>355
効くよ やったから間違いない 100%かどうかはわからん >>362
あれ通常攻撃の上限って1万超えてなかったっけ
以前天地のカウンターで1万超えてるのあった。 それただのカウンターバグだろ
2.4.0fでとっくに修正済みだよ浦島くん
現在はダメージリミット9999でカンストだ 安西 & 小澤が気に入らない職だろうと、キャップが低すぎることに
変わりはない。
両手剣、斧でも同様だろう。
短剣踊りの方が恩恵は大きいかもしれないが。 藤沢のメイン職が戦士
力のメイン職が武
安西のメイン職が僧侶
これに共通してるのはメイン職にされた職はゴミ化される >>368
齋藤さんはそこかしこで踏ん張る「武の素人」で、偽装メイン職とも。
安西先生の伝説は語るまでもないけどw ちょっとまって、これなに?
いつから発生してたんだ?
■■■ 修正した不具合 ■■■
◆武闘家のスキル「カウンターブースト」の効果が発揮されない。 証無し棍無しでもカウンター出るようになって
証とブースト併用して本来あった筈の相乗効果がようやく発揮されるようになるって事か いつものドラクエ10の杜撰さ。
度重なる「予期せぬ」仕様変更だけど、ここのリソース管理って腐ってるのかね。
ここの開発の武への悪意からして、意図的な改変と大差ないけどね。
不具合といえば、範囲バフで行動のロック、持ち代えで更に酷かったり、治る
気配さえないが。 開発の悪意しか感じない
行雲流水I - 110 / 220
行雲流水II - 90 / 180
行雲流水III - 55 / 110
ウォークライ - 25 / 120
FB - 25 / 60 棍も爪も1回めのCTに合わせられない
ずーっと放置だから運営もなおすきなし
真ヤイバも最初のクソ仕様ならバランスとれてたな
なおすなら全体的になおして欲しいわ
今更だがwww あと、やっぱりこれ。
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐
牙神昇誕 → ためる参 → 行雲流水
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐
ためる参 → 行雲流水
この手間はちょとありえない。
手間の分出力が伸びる訳でも無い欺瞞。 わけあって魔戦が入らないPTで道具使用禁止になるところだと輝くのかね
ゲルの沼みたいなMP吸収耐性無効とかも重ねて
んで、んなもん実装したところで隼改二刀流バトのAペチでいいやってなりそうなあたりが面白い >>377
リキカスがやらかしたのが響いているな・・・・
メイン武ですと平気で嘘を付いたクズだったしな 4.5の新特技追加と既存特技の調整に期待…できないなw 武昔好きだったけどな。邪神がまだ難しかった頃ね。
爪強化、行雲追加、不撓不屈強化、sht硬直無し
全然嬉しくない強化だな。
強くはなったがつまらなくなった。
武器は棍でため3硬直消しがあった頃が一番楽しかった。 今のバトルプランナーって誰なんだろう。
と言っても、現在の欠陥スキル群はv2、v3のバトルプランナーチーフ小澤直美
によってもたらされたものだが。 ウォークライ(準備時間0秒): 継続時間最大51秒(基本45 + 宝珠5 + 飾り石1秒)
CT - 25 / 120秒
行雲流水(準備時間2.3秒): 継続時間最大40秒(基本40 + 宝珠0 + 飾り石0秒)
CT - T : 110 / 220秒、U : 90 / 180秒、V : 55 / 110秒
継続時間や宝珠の有無の差もさることながら、行雲流水の準備時間が2.3秒ってね。
一方でウォークライは0。実戦ではこの差が響く。
「ためるX」や必殺が前提の複合スキルである以上、準備時間0秒が適切。 奇跡の雨を使うお供がいる敵とかいたら単発大ダメージが与えられてGFも使える武でってなりそうだけどな
FBからの全身全霊?言うな コロとトリニティで最強なんだから充分バランス取れてるだろ >>393
セカンド末期の「すごろくでは強い戦士」を思い出すな
まあ実際は旅旅魔魔でボス戦に突入するのが理想だったというオチつきだったけど セカンド末期..いつだ
実装直後のすごろくは防御すると
全体にかかるから特にやることがない戦士が防御担当すると
安定していたが 実は瞑想が癌かもしれんな
自己完結型だから強くしすぎると勇者になっちゃうからな
旅と同じで同職4人でもやれるよ的な職になりそう めいそうは、素で最大HPの半分回復
ため2(テン20)で自己ベホマくらいやっちゃっていい
それにリベホイム効果付与 どっかのねこのように地獄の咆哮とか…
…また手続きが増えるのは困るのか >>398
いや、瞑想は現時点でも強すぎるんだよ
自分でなんでもできるやつに火力まで与えたら勇者になる
旅と武の調整はムズいだろうな 今の瞑想を強いと言えるやつはエンドコンテンツに手を出してないやつだけだ エンドコンテンツだけがコンテンツじゃないからな
旅芸人なんてエンドコンテンツでは席がない、けど強化されるには酒場サポとして優秀だから出来ないという
武はそういうしがらみないだけまだ芽がある
まず強化以前に不具合レベルの扇の左手問題と、タイガー一発以下の行動価値のCT技の改修が先だろう
マイナスをゼロにせず火力のみ弄るのは愚行 現状そんな環境はないけど学園の瞑想は普通に強かったな。
つまり2発で死亡じゃなくて5ターン以上連続で攻撃されると死ぬようなバランスのコンテンツが来たとしたら優秀なスキルになるんじゃないスかね?
無いけど。 行雲中ならベホマし放題だしアタッカーの特技としては瞑想は普通に強いと思う
ワンパンじゃ無ければタゲ下がりした時ため2して瞑想待機しとけば壁抜けても即時回復出来る タゲ下がり中にためるで一喝くじ狙いつつ、ダメ食らったら瞑想できるってのは強みだと思う
活かすような場面はほとんどない 便利な事には便利なんだけどこれと言って使い道はない 行雲中でもテン50だとベホマまでにはならんよな
宝珠有りでも ならないなw
バドのミラブが優秀すぎて瞑想はただのゴミスキルにしかなってない まともに使うには、攻撃、回復でテンション+50程度は必要ということになる。
行雲流水はためる参同様、CT25 / 60を必要とする。
これでもダメージカットがないために、守備にはまだ不足。
ためる参だろうが計2ターン準備し、やいばで3ターン。
これじゃ強敵とは戦えない訳だ。 近接は結局下がり中なんもできないんだから
その時に回復できるってのは強い
まぁアイテム禁止や同職縛りでもしない限り特に意味ないが。
まも4では倒せないが武4なら倒せるボスはかなり多いだろ パラ+ズッシx2ならぎりぎり拮抗できる、って敵でも実装されりゃ
もう少し武にも光があたるだろ
中距離攻撃ができる扇も使いやすくなるし、テンションあげる意味も出てくる というか、素早さに応じてモーション速度上昇みたいな特典あってもいいと思うんだ >>411
そういうエクキューズの上でやっと成立では意味がない。
敵の遠隔攻撃に対して3ターン必要では間に合わず、単に絵に描いた餅。
物好きでもやらないだろう、現状のように。 いや さすがにアタッカーが自己回復の為だけに1ターン回復に費やすのは無駄でしかない MPも同じ
少なくとも何かしら+αの効果がないと、瞑想も無念無想もいらない子のまま
瞑想はHP50%回復+いやしの雨の効果
無念無想はMP20% HP70%回復+奇跡の雨の効果
くらいはないと ミラもろ事件でどこでもバト4(バト3僧)で楽勝になり
これ以外の職が死んだ
武はその素質を秘めてるわけで、迂闊に強化はできんよ アタッカーが職スキルで自己回復持ってる時点で恵まれてるんだよなぁ不撓不屈も唯一無二だし 状態異常がどうあれ、生存性が0か1でしかないドラクエでは有用性が
HPリンクの比でなく、しかもその弱体はないとすれば、小手先のスキル
強化では武の差別化なんて無理だけどね。
>417
エアプでしょうか。 200スキルは死亡しても15秒行動攻撃できて15秒後に死ぬスキルとかよくね?
武闘家っぽいしな、無意識に戦ってるみたいな 武闘家はテンションより やっぱ手数で勝負してほしいから
行雲流水はテンション消費しないじゃなくて
すべての攻撃に追加攻撃発動の効果がいいな
タイガークローなら3回攻撃から4回攻撃
まあ右手の攻撃力参照の二刀流みたいな感
あと、基本盾装備できないくせに扇片手にしか装備できないのもやめてほしい 扇は二刀流させろ テンションが多段攻撃の全部に乗ったら強すぎるし行雲流水のCT短縮が妥当なところか
それだけじゃ大した強化にならないから扇と棍の特技を全体的に強化すれば旅も同時に強化されていい塩梅だと思う
一喝は大分強くなったし、流石にまもを超えろとまでは言わん 扇の二刀流化(最悪で盾装備可)、行雲CT調整、この辺りは俺も望む所
あとタイガークロー1発分以下のCT技のテコ入れ、具体的にはサイクロンアッパーとMP過多の時代に忘れられし無念無想の調整
この二つはいくら何でもゴミ過ぎる 俺は回復する分のMPは結局攻撃するために使うんだから、会心率アップ(会心まいしんの自身のみ)と牙神の1段のみが良いかな
どっちも効果持続時間が短いから強すぎるって事もないだろうし サイクロンアッパーは追加効果でルカニ1段でも付けておけば
「ルカニ入ればもうけもの、外してもまあダメージ入るからいいか」くらいの気持ちで使えると思うんだがな 人間男の格闘武でもサソリ3倒せるんだから強化の必要ないでしょ 旅の強化も兼ねて棍強化だな
氷結→0.75×4
なぎはらい→2倍
棍閃→5倍
断空→初段3倍 2段2倍
200スキル→単発 12倍
氷結にフォース乗るようにする >>426
強化うんぬん以前に、扇の左手とタイガー以下のCT技は不具合レベルだろ 武が盾装備出来ないのはイメージ的に理解は出来る
ただ武のイメージ重視するなら会心連発出来るような何かが欲しいな 少なくとも次の200解放で固有スキルは来ないと思う
ていうかもう来なくていいわ
他職だと死にスキルも多い今の選択制の上にブッ込むのは無理があるでしょ >>426
3人討伐出来るんだから格闘でも勝てて当たり前だろ馬鹿なの? 棍と扇は強化きそうだな 旅と一緒にいけるし
棍閃殺はさすがに弱すぎるからなんとかしてほしいのと、断空なぎはらいはただの範囲攻撃技なのにCTが重い
扇はすべてにおいて足りてない 棍は攻撃範囲を不具合の状態に戻すべき
もしくは範囲自体を1.5倍〜2倍に 昆はカウンター発動率upとそのダメージもUp
扇はおしゃれupで見とれやダメージup 棍のなぎ払いと断空の範囲の修正って公式から説明あったっけ?
コロシアムの範囲が外にも適用されてるってことだよね >>431
それをあたかも自分の手柄だとTwitterや日誌でイキってるのがお前らのお仲間の武闘家なんだが >>435
ttps://hiroba.dqx.jp/sc/news/detail/71d7232b9fed020ca23729017873089e/
この通りなら敵と自分の距離が開くほど不具合修正前の範囲が
実際の範囲(射程)よりも広くなってた事になる もう完全な戦力外で誰も必要ともしない職だわ
もう意固地になってヤケクソでしか使ってるとしか思えない
しかし何でこのスレが生き残ってるんだろ? 定期的に書き込みがあるからスレが続いちゃうんだよね アタッカー単体でみたらゴレオンは棍武が一番優秀だと思うけど 正直前衛の中では使ってて一番楽しい
戦闘中の武器持ち替えが多いせいかも
まもは使ってて単純に楽しくない すみません今更ですが棍レグで
トライバルから族長にするメリットてありますか? ない、族長は全てにおいてクソこんなものを着るなら古事記の服をきるわ 武闘家のみ 格闘スキルの素手攻撃力アップが爪にも効果ありとかにしたらまものつかいと差別化できるな >>443
レグに一喝は全然効かないのかい?
一喝される前に一喝を出来たらカッコ良いと思うけど。 テンションアップが前提にもかかわらず、キャップによるロスが補填され
ないなら、全特技準備時間ゼロとかまもの使いのような行動短縮-1秒は
あって然るべきかな。
低すぎるキャップが癌なのは間違いないけど。 ちと聞きたいんだが
武闘家の証ありとなしでカウンター率ってどのくらい変わるんだ なんでまものしか視野に入れんなよ。
結局のところまもにとってかわりたいってだけだろ。
ワンアンドオンリーの方が面白いってのに。
ぶっちゃけ武なんてデリケートな調整が要求される。
弱くなんてない職だから。 >>450
>結局のところまもにとってかわりたいってだけだろ。
それこそ、>450がそういう観点なのだろう。
情緒的な問題じゃなく、SHT・行雲がためる参に比べロスや誤差程度の差では
問題だということ。
デリケートといいつつ、HPリンク、ウォークライ、短縮1秒、この三つの要素
を同時に持つ、最高火力と生存性を持つまもの使いはスルーする、いつもの
欺瞞でしかない。 4.5で強化は約束された職だから今は静観だな
強化も良いがまずは納得出来ない扇の左手と、タイガー以下の行動価値のCT技の見直ししてもらいたい所だが 武は強化される一部の職には含まれてないと思うけどね
バランス調整はまもの弱体と強化は魔法遊び盗賊くらいじゃない
新特技を指して強化って事ならほぼ全職強化になると思うけど 武は最強時代経験してるんだから強化の必要ないでしょ 強化するって言ってもどんな強化になるんだろ
職特技で強化できそうなのは無念無想と行雲流水、ためる系は強化のしようがなさそう
無念無想にはMP回復と同時に別のバフかけて行雲流水は時間延長ぐらいか
さすがに全段にテンションかかるようになったら強すぎよね いやこれ強化とかないよ。弱職強化だよ?
魔はそこからもハブられそうだ
旅や他でしょ。
武なんて弱くないもん。 強化話になるとすぐ出てくる最強だった弱くない奴wwww
ほとんどスレ伸びないのに毎日毎日監視大変でちゅねwwww どんな攻撃でも多段攻撃でもカウンターできる特技(ct30秒
とかだしてテクニカルな職にしたらいいんじゃね? 一撃毎に氷耐性ダウンの判定が25%付くから、氷結一発(四撃)で68%以上の成功率か
もちろん敵側の耐性低下耐性にも左右されるから確率通りには入らないとは言え、
武闘家みたいに攻撃回数で稼ぐ職だとかなりいいんじゃね
棍閃殺も10秒くらいCT短縮されて55秒くらいになるんかな
だが、きあいスキルの強化は微妙過ぎたな
行雲流水の開戦CT短縮はいいとしても、行動時テンションアップはデメリットあるからなぁ
めいそうの回復量アップ(現状+50%)は最早意味がわからない 氷結のDPSは恐らく強化後の天下無双とタメはるな
天下が0.75×6の4.5くらいになってそう
氷結は属性低下でダメ1.5倍を超速発動の高回転でいけるからな 天下の数値次第だけど耐性ダウンも入ったら氷結の方が明らかに強そうな気がする
というか放送見てないけどまもの弱体なしなら
爪はまもの武は棍ってのが運営の答えなのかね 氷結で耐性低下ダメ1.5倍になるならウォークライと同じ事だしな
ガンガン打ち込んでればガンガン更新するから永遠にFB状態が続く
1発450×4を打ち込みまくりだから何のひねりもなく氷結チンパンしてるだけで超強いっていう >>466
めいそうの使いどころ分からんとかエアプか
テンションで回復量も変わるんだぞ
行雲流水でテン1になればHPの75%回復、テン2だと100%回復になる
テンションとの相性は抜群だ 4判定みたいな言い方してたけど安西だからどうせ判定1回の間違いだろうな >>473
エンドに席が出来るくらい職性能がアップしてそこで使えるなら素直に喜べたけどな
邪神クラスの敵で使えたところで今更ね 少なくともスコルパイドに氷結なんか論外だし
最低でも聖守護者第三弾で氷耐性無しなら席あるか
と思ったけどアイスフォース使えばいつもと同じ事だしマヒャドやデドスの強化もあったか 4回判定なら100%じゃん
25%って過少表記する必要あんのか ゴレオン武2旅僧で安定だな
なんで入りにくいマセンいれてたのか謎 >>477
4面サイコロを4回ふって全部1だせるとかお前カイジか? 武がいるならアイスフォースド安定じゃね
天地や占いがいるからストームとか言ってたやつを一蹴できるぞ 弱点フォースからのFBウォークライライガーでよくない? >>480
例えおかしくない?必ず1が一回は出せるかやろ?
どうでもいいけど 96の棍は特技にのみ氷属性だろ 武器自体にないだろ 棍閃殺さあ
いくらCT短くされてもモーション長すぎてテンション溜まってない限り
氷結連打してた方が強いからさ
別にフォース変えられようがどうでもいい 棍もかっこいい強いスキルくれよ、
投げた棍に乗って腕組みながら突進する高倍率スキルとかな 棍の通常攻撃は短剣の次に早い
行雲SHT+FBだと1999突破するだろうし棍で通常攻撃連打しろ
ってその時はアイスフォース欲しいな
フォースには通常1.1倍効果もあるし
むしろしないなら爪が良くなっちゃうし 固定とかどんどんブラックリストしたらいいのに
めっちゃめちゃ楽だぞ 棍は細いしどちらかというとハリポタに出てきそうな描写 トリニティーにて。
死体の上で踊って煽る奴
自分が同じチームで確認済み
【名前】しぶやりん(エルおじ)
【ID】HV825-014
【チーム】無し
【名前】ジン(魚男)←名前もかなりヤバイ
【ID】MZ960-549
【チーム】進撃の盛装
【名前】ミニー(エルおじ)
【ID】OQ582-989
【チーム】★☆プクリポ部☆★
【名前】サラりん(エルオ)
【ID】VM381-602
【チーム】ドリーム湿布?
【名前】くえすと(プクリポ)
【ID】LY859-950
【チーム】無し
【名前】きよっしー
【ID】IK052-448
【チーム】無し
【名前】ともか(魚女)
【ID】OR982-052
【チーム】☆君と紡ぐ物語☆
【名前】ジーナ(くずリポ)←煽り、ダンスなんでもあり特にブラックリスト推奨
【ID】VP702-408
【チーム】yummy
こいつら相当悪質だからブラックリスト推奨
まじで同じチームになって横でダンスしだしたのはびっくりした。
ミニーおじに当たっては最後ジャンプも確認出来た。 バイキ攻撃880 対守備600 氷耐性1.0倍
氷耐性50%下げ+アイスフォース+氷13%ベルト+テン100+Aペチ
(880/2-600/4)*1.1*1.13*1.5*3.5+40=1932
氷耐性50%下げ+氷13%ベルト+テン100+氷結
初段:(880/2-600/4)*0.65*1.22*1.13*1.5*3.5+40+5=1409
2~4段:(880/2-600/4)*0.65*1.22*1.13*1.5+5=395
合計:2594
Aペチも氷結も準備時間ゼロだが、氷結の方が行動ディレイが長い
ただ、氷耐性下げのみ・特技ダメージプラス抜きでもこの差だからテン100でも氷結連打の方が良さそう
棍スキル160以降の氷結威力アップ取得やFBレボル災禍ガジェ等火力ブーストが増えれば飛躍的にダメージ増えるしな 天地の属性下げみたいに+30%だったりしないよな?
現状、+50%になるのはチャン特とかCTスキルだけだよな 水流武だと氷結は1秒ぐらいロスするし
ターン消費しないや2回行動が出た時は1.5秒差ぐらいつくぞ バトマスはきっちりとうこんスキル強化したのにきあいスキルの調整が適当すぎなのがな
氷結の氷耐性低下で占いの属性低下手段が更に増えたのが気になる
基本タロットだけだし対して影響ないだろうけど 大してどころか全くないと思う 少なくとも武闘家へのマイナス影響は 行雲流水にたまにテンションアップ効果いらなくね・・?
ため3始動で使って一発目にshtなったらすげー損なんだけど。 テンション3でカンストする特技の1手か2手損したところで凄く損って程か? 行雲流水切れる前にSHT切れてテン0になるのを指してるんでしょ
せめて行雲中はSHT制限時間ストップにしてくれればいいのにな おそらく、氷結らんげきの氷耐性ダウンは上書き可能なタイプの耐性ダウン
耐性ダウンを上書き(更新)できない特技の特徴は確率がステータスにより変動するもの
器用さ依存のプラズマブレード めいどうふうま マグマ じわれ 攻魔依存の隠者、塔のタロット
グランドクロス、ドラゴンソウル、ジゴスパークなどはステータスに関係なく成功率が一定であり、これらは上書き(更新)が可能
たぶん氷結らんげきも成功率25%と一定であるなら、上書き出来ると思われる アップデート後は96棍のほうが100棍より強いのかこれ? 既にクリティカルの方が火力は上
更にクリティカルは会心率+3%と会心ダメージ+50があるから火力目的なら氷河のこんの選択肢は無い トーテムクリティカルロッド会心盛り今でもかなり強いよな 氷結の会心ダメージて補正はいってるからでてもしょぼくね 次の防具はどういうセット効果なんだろうな。見た目的には行動短縮なさげではあるが
武神上位かはたまた耐久系の効果か はやぶさ斬りと同じで宝珠の補正大きくて会心にも乗るからトーテムなら800くらいでるよ 敵守備にもよるけど基礎攻20も違えばだいたい基礎火力5%は変わってくるから、
仮にクリティカルに会心3%と会心時ダメージアップついてなかったとしても氷河とは互角かやや上くらいになる
氷河の5%は棍閃とかなぎ、断空にはのらないことも考えたらわざわざ氷河選ぶ理由はほぼない >>507
ん?
アプデ来て氷耐性下げ入った状態でもクリティカル>氷河やで
むしろ今より差は開く バイキ攻撃力でクリティカルと氷河は30以上違うね
武器以外同一条件だと、
氷結:クリティカル≧氷河
(守備300ちょいまでは氷河の方が上、それ以上はクリティカルの方が上)
棍閃殺:クリティカル>氷河(約60ダメージクリティカルが上)
なぎはらい:クリティカル>氷河(約25ダメージクリティカルが上)
断空なぎはらい:クリティカル>氷河(約70ダメージクリティカルが上) 相手の守備が0のときにギリギリ氷河が勝てるが少しでもあったら負けるな 次の棍はあらゆる状況で確実に超えるだろうから次まで待とうぜ 攻撃成功品以上の氷河ならまあ悪くないとは思うけど
そうでもないなら防衛産クリティカルの方がいいと思うよ つーかこれため3行雲しようものならSHT30秒で切れて無駄になるよな?
もしかしてSHT30秒で丁度切れるように行動時テンションアップつけやがったのかナオミは
実質弱体化だろこれ
俺はやっとテンション多段くるかと期待したのに…… 武闘家は会心率上げる方向性にしてほしいな
きあいスキルの110のすばやさ削除して会心ブーストに変更
武闘家の時全攻撃スキルに会心のマイナス補正無しにするとか
タイガーや氷結でも会心ガンガン出るようにすれば少しは強くなるはず 会心でもテンションでもどっちでもいいけど
エンドボスで使うのは大体ツメなんだし、棍強化されても棍レグ勢しか喜ばねぇだろ……
しかもスコパイなんて氷完全耐性だぞ…… そんなもんは時期によるだろ
次回実装のボスは氷効きません!って宣言されてるならともかく 時期によるだろっつって一喝強化されて族長実装からのスコパイで席出来たか?
今回のバトの強化からして次メインアタッカーになるのは普通に考えてバトだろう てか、瞑想宝珠つけてたら多分めいそうだけで半分以上回復するから敵によっては僧侶は聖女するだけでよくなりそう 多分てか50%回復するみたいだしそれはそうでしょ
まあ瞑想するより殴った方がいいと思うけど アイスフォースなんてかけないでしょ。
フューリーバトとどっちが上か謎だな。
フューリーバトはまた強くなったしなあ。
つうかいい調整だろ。もう武は伸び代ないわ。
いい塩梅だもん。必殺がよわいけど リンク無しじゃ確定ワンパンの現状のバランスだとバトがアタッカーになるのは雑魚狩りだけだろ
んで雑魚狩りなんて好きな職使えやって話でな けどコインボスでも席なさそうだけどな。
俺なら誘わないもん。武 瞑想使うような敵と状況は限定されてるし、それくらいの状況ならもう雫なり超やくそうなり使う価値十分あるんじゃないか
CTスキルじゃないからまあ良いかと思ってるけど、数ある死にスキルの一つにすぎないかと >>526
常闇でも犬骨でもスコパイでも常に一定の席があったバトが雑魚狩り専門とか頭大丈夫か?
>>528
瞑想強化されると同時に超やくそう実装でほぼ同じことが他職でも出来るようにするとかもはやギャグだろ
もう完全にネタ職にしかなってない 結局武もバトも変わんねえわな。
今の立ち位置のままじゃねえの。 今でも問題なのに、更に行動時テンションアップで>518の行雲弱体に繋がる
改定だからね。小澤の武への悪意がここでも。
根源である、テンションと行雲の非効率さには手をつけず、棍を目くらましの
ように強化したところで、属性耐性で武は簡単に排除出来るし、結局ピークは
まもの使いのツメが上。
まもの使いのHPリンク + ウォークライ + 短縮1秒はスルー。
相対的には何も変わらず。 >>529
だよな。
イカもレグもダクキンもあるしな。
武はレグでは輝く。
なんつうか氷結はいいけど
これ絶対安西間違ってるよなあ。
常に耐性ダウンの割合。
プラズマからのフューリーの比じゃないもん。
単なる特技で判定も一回ずつとか壊れだわ。 けどテンション多段なんてあったらバト並に柔くして
HPもバト並にしなきゃ壊れすぎだぞ。
まもに及ばないというけどあれは無理だわ。
まも弱体でしか対処できないと思うね。 テンション多段がぶっ壊れなんてわかってる
絶対ないとも思ってたが、今回なんて強化どころか使い勝手悪くされただけだからな…… 武っつーか棍は短剣や槍と同じように同武器Pt組むことになりそう
氷耐性ダウンより無属性化の方が汎用性高くなって嬉しかったんだけどな 行動時テンションアップならためる2やると自動的にためる3扱いになるんか..?
SHTきれたあとにため3で行動時テンションはいってまたSHT延長タイムいけんじゃね? >>535
一体何に使うつもりだよ
発動0だから気が付かないかもしれないが乱撃なんて硬直長すぎだから避けられなくて死ぬぞ 天地の構えがあらゆる特技 呪文にもカウンター とかの強化のほうがテクニカルでおもしろかったにのな >>538
なんでも返したらテクニックいらんようになるw 結局、武に最後までフィールドでのぶっ壊れ技なんか
存在しなかった
戦士、バト、まも、踊りのような
確かにコロでのテンションMAXからの
百花は壊れと認めよう、すぐ修正されたけどな!
しかし、職クエのクオリティは
武>戦>マモ>バトだってのに
火力しかとりえがないのにその火力が最下位とか
どうすりゃいいんだ 火力しかとりえがないはない
一人で何でもできる自己完結型だからオートマ系では他がダメでも何とかしやすい部分はあるでしょ
仮に勇者が実装されても同じようになるはず いまや回復アイテムさえあれば僧侶なみの
回復はどの職だってできるんだよなぁ
遊びの無い純度と深度の高い極限では
めいそうだの無念だのは不純物でしかない
もう一度武の矜持を思い出せ いつから俺たちは他職とのバランスとか
どうでもいいことを気にし始めたんだ?
1ポイントでも多くの与ダメを考え
悪を殲滅することだけを考えればいい んなこと言ってると結局一つしかない席を大量の物理アタッカー職で奪い合う不毛な椅子取りゲームが繰り返されるだけだしな
それよりはアイテム制限コンテンツとかに各個たる地位求めた方が建設的だと思う >アイテム制限コンテンツとかに各個たる地位
それがアストルティアやレンダーシア
ひいては世界の平和に繋がんの?
表世界になんの脅威にならない常闇w天獄w
邪神wそんなとこでイキったところで
どうしようもない いいからテンションを全段に乗せろよ
そのとき一番強い職業にのっかるのが
MMOの正しい姿なんだろ?
別に武を貶したからからって参入するなとか
了見の狭いことはいわねえ
サイクロンアッパーに範囲を付与しなかった
いや思いつきもしなかった馬鹿には
思いつきもしないだろうがな ID:o13me13M0のあまりの痛々しさに一同唖然 ver1〜2マジンガ三悪魔までしか武やってなくて
今まで散々バカにしてしてきたやつもこのスレ乗り込んでくるからな 邪神でたまにやってたぞ!
聖守護3弾で懐かしの武武ません僧とか来ねーかな ただテクニカルなことを出来る攻守的に
あとはスタンつないだり。
そういったアドバンテージに目を向けると
玄人向けなんだよね。
そっち方向に進んで一喝を改良したりするのが
いいんじゃないかな。まもを目の敵にしてる人は
そもそも武のポテンシャルをわかってない人だと思う。 ほぼ毎回強化来てるしまあ喜ぼうや
まだ恵まれてるよ
弱いけど いやこれで弱いらないと思うよ。
やれることは多いし。
まもなんかよりやれることが多いしね。 弱いはない
テクニカルキャラに昇華していくといいと思うなぁ。
まだ先があるからいいよ。今回の調整見てると
レンとかレンとかレンとか まもの使いのHPリンクかつ最高火力という問題も未だに理解出来ずに、
やれることが多い = テクニカルとは。
初心者スレではないのだけど。 >>554
レンや踊り子の特技は8人PTのコンテンツでこそ真価が発揮するからな
それを4人PTのエンドコンテンツ向けにとなると壊れるしかない
レン自体のテコ入れしないが、8人PTコンテンツは増えてはいるのでそっちでバランスとってる感じもする 瞑想だけで8割近く回復するかもしれんこと考えたらまもののかわりに入れるのもありだろう
聖女で対処出来るなら僧侶としては大分楽だ HP600で平均163回復
アプデの強化で+50%ってことだから244回復
めいそう奇跡Lv6で+16%だから283回復
聖女ラインすら厳しい
テン5で424(283)
テン20で566(378)
テン50で707(472)
テン100で990(661)
回復量にもテンションボーナス乗るんだっけ?
乗らない場合の平均回復量が↑、カッコ内は現仕様のめいそう(奇跡宝珠Lv6込み)の平均回復量 プラス50%なの?
現在HPの半分回復するようになるんじゃなくて? >>555
なになに?じゃあ武闘家が最高火力じゃなきゃ嫌だーって?
>>556
レンはちょっといじってもいいと思うわ。
バイシくらいもはや持っててもいいレベルで。
なんでやみくもにまものと同等の火力とかリンクに
取って代わるのなんて武もバトも見込めないって
結論付いてるレベルだと思うのだけどね。
まもは弱体化しかないよ。あれに右へ倣えって流れで
強化したらぶっ壊れるよ。
リンク排除がまず一つ目の打開策だと思うんだけどね。 HPリンク排除なんかできるわけ無いじゃん。
聖女が相互上書きとかが関の山でしょ。 まもの問題半リンクじゃないぞ、スコパイ以外ではほとんどしないからな
問題はFBに合わせてライガー撃つだけの作業で最新コインまで1分で倒せてしまうこと
これに右にならえなら完璧にゲームは壊れるわ
心配せんでも武はライガーゲーみたいなことにならんし
そもそも一番ストレスなはげおたとかでテンション吹っ飛ばされるのがなーんも変わらんのでどんだけ強化されても場面選ぶ職でしかない あれこれ正論を書いたつもりらしいが、HPリンクでパラ以上の耐久性持つ
まもの使いが、平均でも例外を除いて瞬間でも最高火力を持つことを肯定
出来るんだから不思議なことだ。
まもの使いの壊れはいい壊れですか、そうですか。 そもそもライガーワンパンゲーみたいなのできる職増やしても余計壊れるから
テンションが全段乗らないままなのはあったり前のことなんだが まー棍強化でよかったと思うよ
格闘パッシブ付けられたり扇強化されたら拳闘士の盾かVロンの盾が必須になるもの
爪はどうやってもテンションと相性悪いからだめだ
消去法で棍しなねーな この様に、毎度HPリンクと火力の問題を、単に火力の問題へと逸らして
いくのが使命らしい。 アンケート
仲間モンスターの多くは、サポ仲間として使われているのですか?
もしかして使われているのはキラパンだけですか?
キラーマシンやゴーレムやさまようよろいやスライムナイトは、人間のまもの使いと比べてどうですか?
まもの使いはお気に入りだけど、HPリンクはギスギスになるので廃止してほしいです。
ザオトーンの強ボスもいいけど、他でも蘇生後の無敵ゾンビ時間を1秒にできませんか。カカロンゾンビゲーはもう飽き飽きなんで。 と言ってもリンクややいばみたいな技能追加してもカス時代の間違いを繰り返すだけでやいばもリンクも削除できない
火力伸ばすしかねーべさ?他になにがある? HPリンク無しでもまもの使いは十分に強い!
https://getlink.pro/yt/sukorupaido1-sapotao-fa
(最安定)スコルパイド1サポ討伐
自分・僧侶
サポ・僧侶
サポ・まもの使い
サポ・まもの使い
後半は賢者よりも僧侶のほうが役に立つ! そもそも基礎スペック自体がまものの方が強いんだから当たり前なんだけどな
普通に考えるまでもなく行雲なんかよりウォークライの方が強いしウォークライは牙神との相性も良いんだからな
つーかライガーが2.5倍×5なんていう小学生が考えたようなアホみたいな倍率になってんのがおかしいんであって普通にCT45秒1.4×5程度にするべきなんだよ >>568
その中で選択肢になるのが戦士の装備を流用して使う目的のキラマしかいないのでやりなおし
おススメモンス
キラパン レギだけじゃなくサポコイン攻略から狩りまで万能
キメラ レギでもいけるが技能設定するとすばやさのステのため普通のサポ僧よりつええ
パぺ 肉なら魔戦のがいいがサポはザオ使えないんでパサー目的はこっち
ホイミン 初期から仲間にできてキメラに比べすばやさと聖女なしで劣るが盾が持てて回魔が上
ドラキー 浮遊モンス必須のスコパイサポで闇が効くので使われることがあるらしい、他でも有用
柱 ザオビートハッスル洗礼ツッコミを兼任できる万能型、逆に言えば超器用貧乏
豚 イルージョンの異常回復と洗礼のない賢者的な使い方ができてMPも枯れない
やみしばり バトロ実質最強モンス
モーモン まものクエで必須あとは用なしで育てるのは必要なし
スライム 初心者が柱を取って育ててバトロに行こうとするとかなり期間がかかってしまうんでとりあえずのサポート枠に最適
ハニワ 一部の強コインで石膏ガードが役に立つ >>573
祈りマラーがない以上最強はないぞ
ただし範囲回復を覚えるのが簡単なんで初心者バトロのヒーラーにはいいくらい 聖守護者バトルのような強ボスコンテンツにしても、ソロサポでギリギリ攻略できるくらいがちょうどいい。
ソロサポで挑めない強ボスは、リリースから時がたつにつれて挑む人がほとんどいなくなる。
14ちゃんの絶バハムートを今から始める人はいない。ソロでは練習できないからだ。 酒場サポ無しで仲間モンスター3匹というのもアリにしてほしい。
キラーマシンやゴーレムやさまようよろいやスライムナイトを、人間のまもの使いと同等の戦闘能力にする。
目安としてはサソリ1をソロサポ15分で討伐できるくらいに。 >>576
何でモンスは1匹しか連れられないかっていうと
こいつら特技設定できて独自のスキルラインあるから普通のサポよりつえーんですわ
戦士にザオリクあったらどうなるかわかるだろ?
だからHPとかも低めに設定されてる >>578
>戦士にザオリクあったらどうなるかわかるだろ?
肉入りなら雫や葉っぱも使うだろう? >>579
モンス=サポなのでサポ戦士と比べての話しな
肉入りとモンス比べるのは仕様上ナンセンス >>575
現状ソロきついのはレギロガとスコパイだけだしなあ
3人集めりゃいいだけだしそんなに大変じゃないと思うけどな
FF14の場合は8人?必要だし覚えることが多すぎるから比べ物にならないと思うわ
もちろん俺は絶バハなんてやりたいとは全く思わないが この仕様でモンス3匹連れてけたら
3匹にザオリク積んでエンド以外放置でOKになるw
まあスレチからかここまでにしとくわ スレ伸びるの早いね
気合い80武道家が集まってきてるのがわかる まものリンクは簡単にコンテンツ側から潰されるから、下手にいじらんでええわ
今でも、乱戦気味な邪神なんかでリンクされたら、速攻で巻き込まれて死ぬからな
武闘家はもちろんそれぞれの上方はいるけど、ここ最近の露骨に属性耐性を盛り盛りにするのをやめていただかないと まものリンクは死なないことが前提で全部よければいーじゃんってスコパイで利用されただけだからな
無論コインボスでもリンクすれば簡単に死なないのはあるが潰すのは楽
元からワンパン即死ゲーだしな! そもそもバトル時間20分って、いくらなんでも長すぎやしねーか?
旧常闇ボスなんかは、制限時間10分に変えたらいい。これならワンパン聖女ゲーでも、
制限時間内に倒すくらいのプレイヤースキルを要求できることになる。
コロシアムのバトルタイムが短縮というが、コインボスや常闇や聖守護者もそうすべき。 氷結が主力で行雲の行動時テンションがつくと
ためる参→行雲→氷結連打→SHTで閃断空
こうなるな
人間男がテンション無視でCTぶっぱするのとはげおたとかでテンション飛ばされると禿げるのが問題か まもの使いはギスギスHPリンクだけを削除、他職や仲間モンスターをまもの使い並みに。
サポのAIを上げる代わりに、「ばんのうやく」「たたかいのドラム」などの戦闘アイテムを追加。
こうすれば肉入りプレイヤーも肉入りならではの長所を出せる。
囲碁や将棋と同じく、今では人間よりもAIが強くて当たり前だけど、その分をカバーする要素を追加する。
しかしながらどうぐに頼ってばかりというのもバカらしいので使用回数制限を設ける。
「まりょくのうたのベル」「石膏ガードの符」「いなずまの筒」「カカロンのツボ」
どうぐ使いは合計五回まで、その他の職は二回までという制限。 というかほとんどのコインボスで自天地サポ僧キメラとかするとどうやっても死なないようなレベル
2垢ならアタッカーキラパンも組めてやべーのにこれ以上モンス強化いらないだろ
MPケチりたいならザオもパサーもできるパぺいるし >>587
火力ブーストが多数あれば氷結よりAペチの方が強くなるな
SHT中にFB大ダウン、氷耐性ダウン、ガジェ、レボル、災禍が噛み合った時とか
(ただし、アイスフォースをかけてもらう必要は出て来るが)
まぁ、防衛軍とか固定PTでもやってなければお目にかかれないが FBに合わせて行雲してダメージカットしつつ攻撃できるってのは
覇道の閃撃とか警戒しつつやらなくて済むようになってだいぶ違う 新守護者 職予想
レギロ
僧侶
天地
占い
スコルパイド
まもの
バト
どうぐ
賢者
いままでにはないエンドコンテンツ
最新ボスは弱点は氷
武闘
旅
ってことになるのかな というか氷ダウン込みで普通に渾身1999キャップ超えてきそうな気がするけどやばない?
氷ダウンでダメージが常時150%になったら敵の耐性が50%でも100%のダメ
敵に耐性あっても氷結自体の強化次第でどこでも棍でええような
まあ真やいばないけど戦士は105→108で攻撃がゼロ上がりますっていう超成長しない方針でいずれ潰れるし 武旅構成はベリアルでやっただろ
コロでも最強だしその構成はないな 常時ウォークライみたいなもんだな
あんまり騒ぐなよ、ミラもろみたいに一瞬で修正されるぞ 氷ダウンは30%かもしれんけど
棍は水流もあって生存能力高め
行雲もSHTをしばらく維持できるからダメージカット
めいそうもいれて、自分が死ににくてそこそこの火力も出せる職になる >>546
FB大+ダークネスの最大250%にウォークライと牙乗ったたけでこんな状態になってるのに
350%のSHTが全段乗ったらどうなるかわかってるの?
まあDK1とかすごい速度で回れそうだな >>602
そこそこの火力なのかスゲー火力なのかは蓋を開けてみなきゃわからない
真やいばやリンクがない代わりのバランス取ると見て俺はスゲー火力と読んだがどうなるかわからぬ 戦士は真刃の代わりに火力が低いと何度説明してもわからないんだろうなぁ… 事実上真やいばのせいで聖守護以外はアタッカーと言えば戦士ってくらい戦士優遇
火力差でこれなくそうとかしたらとんでもない強化になる…かもしれない
ライバルはバト? さて、3弾をどう調整すれば、片手剣や盾を差し置いて、棍が必須になるのかな。
ポイントは天地と水流だと思うが。 戦士が火力て・・
あんなウスノロもさもさ攻撃、追撃と証つけてやっと中学生レベル >>608
だってコインボスとか戦士入りかまもまも魔戦の2択じゃない?
その中学生レベルの攻撃力に一流大卒クラスの肩書になるのが真やいば ここまで書いて気が付いた
火力で戦士との差を無くそうとかしたらまもまも魔戦には少なくとも追いつかないとならないことに
うn…それはないよね 氷結だと差し込み多用する敵で追撃宝珠使えないのがきつい >>604
スゲー火力は死にやすいバトにもたせないと
そのための天下強化
バトルで死ににくなるのは相当強いよ、棍武は属性のせいでエンドには縁ないけど
コインボスや邪神では使える職になる
いい調整 魔物の壊れはいいのかとかいうやついるが
武は優遇されてたじだいから
不遇までは落ちてないんだけど?
そもそもリンクサソリでしか使わない?
いやいやコインでもやる奴はやる。固定ならね。
常闇だってそう。
武は棍がメインでしょ。まもがまもがーは爪ありき爪メインで考えてるでしょ。
だから聞きたいがウォークライと似た性能のが武にきて
ぶもあんな壊れになれば満足なの?
まもよりうえか同等じゃなきゃダメってのが
見え透いてるやつがいるもんな。
うまい武とか邪神とかではテクニカルだぞ。
まもを目の敵にしねえよ。
方向性違うもん。
なんで武って強化強化(固有は一部で火力ばかり
騒ぐの多いの?バトとかそんなのすくないぞ。 そりゃ武とかぶっちぎり最不遇だったもの、強化しろっていうのは普通だわ
ただ今回のアプデ見る限りライガーウォークライFBに武が追いつくのは永久に無理だとわかった
棍というまもと違った色を選んだ以上、運営にはその色を生かすアプデを望みたいな それからバトとかそんなの少ないっていうより職スレがないだけ
まあ生き残ってる職スレが少数で武が生き残ってるのが最不遇だからだけなんだけどな 相撲が発生しない(パラが活躍できない調整)レグがこれば棍が活躍できる。
もちろんカカロン対策も。天地が一人いるだけで20分以内に倒すのは不可能な仕組みなど。 武独占 バージョン1のみ
戦士独占 バージョン2〜3で現在も枠がある
この差、バージョン1のことなんぞ忘れるわっ 3.3中にりっきーへのインタビューで
最近一喝効かない敵多くて武苦しいですね、盗賊はどんどん強くなってきてますからの
でも武は三悪魔に席ありますから
盗賊はSキラと住み分けできてますとありがたい発言 行雲と棍閃殺のチャージも短くなって
氷結も強化
これでウォークライライガーの火力超えたら
まもの席がなくなる
まあ氷ダウン中の行雲氷結とか
重なったら物凄い火力になるんだけどね 安西式なら過去のもんそう簡単には潰さないからなあ
戦士占い弱体にしても殺すとこまではしないし
カスはサンマでのみ一時的に武を生かしてあとは殺した 通常攻撃が6分割位されるような敵が居たら棍最適解になるだろ
さっさとやれ 今ある職の中ならイメージ的に火力最強はバトで次点で武魔法だろ
まものを超えたいとかじゃなくてまもの使いが火力最強ってのが違和感しかない
100歩譲ってモンスター使ったら最強ってのならわかるけど本人が最強って
まもの使いってサーカスとかにいる奴だろ 天地のかまえも相当ぶっ壊れスキルだと思うわ
対策簡単ではあるけど >>623
まさにその声に応える為に
今回のバトと魔の火力強化がある
特に天下の火力は相当アップするはず
0.75の6回、会心下がりません、くらい 戦入り(昔は戦2で今は戦天もあり)とまも魔戦しか選択肢がなくなってたのは
ぶっちゃけユーザーにとっては中間案なんかいらないんだよなあ
棍で別路線選んだ安西がどういう個性を付けていくかで変わってくる
まあ気の長い話しじゃて >>626
個人的にはこんな小手先だけの調整じゃなくてまもの本体は弱体してモンスターありきの職で将来的にグレイトドラゴンとかを従えるくらいの方向に向いて欲しかったよ まもの使いはせめてリンクは魔物としか使えないようにしろや
リンクで人間をHPタンクにして不死身と化すとか人間使いじゃねーか >>630
仮に、武やバト踊りにHPリンクがあったとしたら、それはそれでおかしいからね。
パラも戦士も不要になる。 踊りはともかく武やバトにリンクがあってもスコパイでまもの代わりになるだけだぞ
その3職にリンクがある道理はないがまもにあるのもこじつけでしかない
モンスとしかリンクできないならわかるけど じゃ、仮定はパラが最高火力でもいいよ。
開発の都合でしかない席云々じゃなく、攻守の比の話なんだけど。 その攻守比がおかしいのがまもってことなんじゃないの?
FBライガー瞬殺ゲーとリンク耐えゲーが両立できるんだから >>613
>だから聞きたいがウォークライと似た性能のが武にきて
>ぶもあんな壊れになれば満足なの?
そうだ。
武闘家でもサソリ1くらいは安定サポ討伐したい。 というかここの住人の望みは
武で活躍したい=武でそこでもいいから席が欲しい
こうじゃあないの?
アプデ内容見ると4.5前期見ても試練でちょこっと便利になる程度
今後実装されるボス次第?魔バトも席欲しいし運営大変だな いやパラで即死の攻撃でもリンクまもは耐えるんだからパラが最強火力でも場合によってはまも使われるわ 例えば俺が旧単体コインボスで武やるっていうと
「武はいいよ、俺が前衛になるんで後衛やって」と言われ
その人間男がバドに転職する扱いだぞ?
俺はこれがどうにかなればいいのでこんくらいのアプデでいい >>634, 637
うん、まもの使いは設定が異常。 旧コインボス如きでうだうだ言うやつなんて今どき居ねーだろ
人間男とかいう時の異分子持ち出すのやめて貰えます? 「全体のバランス調整」を望む層と
「単なる現トップアタッカーの位置との入れ換え」を望む層がいるからなぁ 身を挺して仲間を護るパラが仲間を命を盾にするような技を使ってどないすんねんというツッコミが パラが持つとしたらリンク側からのダメージのみを一方的に引き受けるような形になるやろ そもそも守備が高い代わりに火力控えめのキャラって、攻撃力高い敵なら全レギュラーでもおかしくない。
壁役寄りのキャラの使いどころなんて高火力相手の時だけだから強敵相手なら普通に候補に上がるのは当たり前。
せっかく時間制限ボス作ったのに日和って低火力超耐久の戦士お断りボスを作らなかったのは運営の無能のなせる技。 言ってる事はもっともだけど普通に耐久面でまもがパラより高くてまもより高火力な職が存在しないドラクエ10ではそれは無意味だよね というかパラが席あんまないのは壁ゲーの仕様上仕方がないのでは
パラ1枚だとどうしても遠距離アタッカーしか枠がないからなあ 魔物使いはムチしかもてなくして、攻撃力も最低クラスだがpt枠とは別に仲間モンスターをptにいれれる様にしたらよかったのにな、 >>646
戦士の話が魔物の話題に見える病が発症してるぞ。
冷たい水で顔でも洗ってこいだらずが 相撲なんて意味不明なシステム導入せず最初からヘイトシステムにすればパラにも席があったのに そしたらパラ必須ゲーのほかのネトゲと変わらんかなるぞ 他のタンク必須ゲーだとタンク可能職増やしてバランス取ってるな そもそもタンク必須ゲーが悪いってことも無いし。
タンク アタッカー ヒーラー バフデバフ
を基本で全然問題ない。
DQ10の悪いところは他人を守る(ダメージ軽減的な意味で)タンクがいない事と回復にリスクが無い事だ。 相撲消してロスアタ消してにして
怒りは閾値踏みじゃなくて最もダメージ与えたor回復軽減した相手みたいにすりゃ
天地壁とかスパ壁とかかばうとか仁王立ちが機能したはずなんだよ。 そもそも開発の段階で新しいことやろうとして相撲作ってそういうゲームにしてしまったんで
今更どうしようもないんだけどな
誰もやらなかったことはそれなりに問題抱えてるからやらなかったのが多い
相撲実現は確かに技術はすごいかもだが、そこで発生する問題までは解決できなかった タンク必須ゲーて面白いか?
タンクに回復飛ばしてるだけで無敵みたいなものだからすげー単調なゲームになるぞ ボス戦とかになるとそういうわけにもいかなくてそこそこ工夫の余地があるようにできてるけどな
雑魚狩りが短調なのはドラクエもかわらんではない? ヘイト管理がシビアな奴だとけっこう面白いけど
正直なところビジュアル的な異様さは足踏み相撲ゲーとどっこいどっこいだと思う そういうWoWクローンみたいなゲームをわざわざDQでやりたくないわ まあやりたくないんならやらないでいいんじゃない?ってスタンスはドラクエもあまり変わらないというかネトゲだと仕方がないんだけどな もはや武闘家スレじゃなくて昔あった真面目にスキル修正スレになってるな >>638
バトの強化具合によっては変わらん気がする 俺は氷結4段耐性ダウン判定にひっぱられて
4段デバフ判定がまたついて一時くそ強いと言われる時代が
くるのではないかと...予想 デバフ効果のある物理特技は錬金&基礎効果の判定をしない。 ここで氷結のダウン倍率が50%と思ってる人達は30%だったらどういう反応するんだろう
30%で見といて50%だったらラッキー程度で考えといた方が良いよね 30%だったら50%だったときの敵の50%耐性があっても100%がなくなるだけじゃね 30%って天地の技能しか今はないけど
水神にしか効果がない風ダウンやマグマでしか付けれない土ダウンとは本質が全然違うぞ 武闘家の強化いいじゃん
ただ、いつまで無念無想ほったらかすんだ それなりに強くなるだけでFBライガー瞬殺みたいなことができるようになるわけじゃあない
なので過去の構成はテンプレも崩れないと思うが以降実装されるボスは知らん 棍使いたくて武闘家メインになったやつっていなくね? 武闘家が棍使うのは爪とあまりイメージが変わらんが
バージョン1爪武最強から始まりずっと爪が主力だったから戸惑う場合も多いわな >>670
あと扇の左手な、踊バトみたいに二刀流か
他職みたいに普通に盾持たせろって感じだわ
いつまでVer1.0引きずってるんだ 煽る訳じゃないけど、広場で声でかい人たちは最強時代を引きずってる感じはする
最強アタッカーに舞い戻って、まものを排除して、かつてバカにしてた戦士を戦死させないと気が済まない そういうやつはまもやればいいのになんで武にこだわるのかさっぱわからん 全職カンストしてどの職でも使えるって奴はお前らが思ってるよりずっと少ないからな
ただそういう層でも日替わりや週替わりで毎回使うだろうまもの使い使えないってのは無いしただ単に自分が好きな職が強くないとイヤってだけでしょ 戦士暗黒時代〜オノ戦士最強時代〜両手剣戦士最強時代〜今に至るまで
ずっとオノかついで遊んでるフレが多分一番ロールプレイを満喫している
もちろん頼めば戦士以外も普通に出してくれるけど >>673
俺の知ってる武はアポカリマミー以降だから棍のイメージしかないわ 使用武器は○○じゃないと嫌だ!は
覇権職スレの名物だぞ
武闘家始まったな
さらにもう少し栄華を極めると「モーションがカッコ悪いから修正しろ」になる 行雲流水がFBに合わせられるのは良いけど、行雲までの手間・面倒さを
再認識するだろうね。15秒や20秒、災禍ならほとんど終わってしまう。
ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐(約13 - 15秒)
牙神昇誕 → ためる弐 → 行雲流水 → ためる弐(約16 - 20秒)
行雲流水の準備時間2.3秒というのも、ウォークライの効果と準備時間0に
比べ長過ぎる。
変更後のためる参・行雲の短縮化の頻度によっては実質の弱体も含めて、
問題である。 だから準備なし雲業単体でもそれなりの成果が出る運用をできるようテンションアップ付けたんだろ。 初回CT短縮と行動時テンションアップは使い勝手良くなるよな
棍なら基本準備なしで使って氷結しながらギア上げていってSHTでコンセンサツ断空
SHTのまま行雲終わってから武器持ち替えてライガーみたいな感じになるのかな >>685
これまでの問題も把握せずに何が「だから」だか。
運次第のテンションアップなんか戦略にならない上に、不意のテンションアップで
ためる参・行雲の短縮を引き起こす不要なものなんだけど。
ためる参・行雲でも10秒 - 16秒のロスがあるのは変わりない。 >>687
行動時テンションアップだから不意ではないけどな
ただこれまで通りためる参行雲するとSHT30秒で切れて時間数秒が無駄になる上に行雲終了後のSHT一発分がなくなる
つまり火力は総合で見たら今の行雲と比べたらアプデ後は落ちる
だから強化でもなんでもないただ弱くなるけど使いやすくしましたってだけ
バトとはさらに差が開いて余計席がなくなるのは目に見えている つまりこういうこと
まも ウォークライ+牙
武 ためる+行雲+牙
ためるも行動時テンションがないとSHTにするのに2回必要になる そこを短縮しようと牙のない棍にして(テンションとの相性もこちのがいい)
行動時テンション入れて準備行動を2回とするのが狙い
爪じゃなくなるんだからFBライガーのような真似は当然できないしそういうのは狙いじゃないアプデ 今後の予想をすると
氷ダウン50%←バトの席がねーだろ!
氷ダウン30%←武の席がねーだろ!
という底辺争いになりそう >>688
これで思うのは参行雲でちょろっと殴ればSHTになるはずなのになんでSHTのCTの1発がなくなるんだ? 最大ダメージロマン技が最適運用じゃなくなるだけであって決して弱くなってはないと思うが。
単運用で出し得な実用技になったと思うぞ。 >>688
「意図せぬテンションアップ」に訂正。あ、あれは確定アップ?
主旨としてはその通りで、魔戦の有無にかかわらず、SHT行雲が殆どの
場合、火力が落ちる問題も変わらず。
ツメとか棍の問題ではなく、最高生存性と最高火力(例外あり)の
まもの使いとの相対性に然程影響はない。
そこまでテンションを上げろと言うなら、他との明らかな差別化として、
一手でSHTの手段を用意すべき。 >>692
参行雲したら一回行動するだけでSHTになって行雲40秒持たずにSHT切れるんだが?
で、いつもなら行雲切れてもSHT残るよう調整してたのが出来なくなって、切れたあとのSHT一発分がなくなるんだよ
てかそんなのも分からんで行雲してたのか…… テンション系宝珠や魔神勲章、絆エンブレム、魔術師等不意のテンションアップで計算狂わされたりする場面も多かったし、テンションウェルカムになるので使いやすくなる
CT抱えたまま一度も使わず戦闘終了なんてこともザラにある現仕様よりはよっぽどマシ
まものと比べてどうこうとかどうでもいい
そんなに瞬間火力が大事なのか? 最適解でなければゴネられる風潮さえなけりゃあねぇ
まぁ棍でもいいやくらいの相手なら少しは集めやすくはなるか 行雲中の最高コンボの総ダメは落ちたとしても準備や行雲中のためるターン含めた時間あたりの総ダメはそんなに変わらない感じになりそうだけどな
短縮もされるし使いやすくなるだろ >>696
せやかて工藤、まもの使いと武闘家って、基本的なステータスにほぼ差がないやろ
そのうえであちらはタンクも出来るんやから大問題よ
まあそんなんだから、武闘家の性能向上だけじゃどうしようもなくて、
まもの使いナーフしないと二進も三進もいかんのだが ため3行雲がやらなくなるだろうな
素行雲からの時間調整してshtにする感じだろう
じゃあため3何に使うの・・?
一喝とセットくらいか? >>695
それてつまり
参行雲→通常連打→タメル→(40秒経過で)CTブッパ
タメル1回挟むくらいなら新仕様なら弐入れりゃいいだけなのにアホなのか? つかさ、職の特性かなんか知らんけど
1手余分にかけてっていう考え方が多すぎね?
昔行雲実装されたときは扇とかと持ち替えてDPSなんつーのすらあったぞ >>701
うん、お前がアホなのはわかったw
お前が参使った時にどうなるかの説明してやっただけなのに今お前が言ったことが分かってないとでも思ったの?w
その通り、新仕様になったらためる弐になるだけだよ
それでも行雲終わった後SHT残らんだろうけどな 行雲40秒、SHT30秒だろ
SHT切れて行雲だけ残ってる状態なんてうまく言って行動二回程度だろ
じゃあ普通に貯め3雲行でいいと思うがな >>703
え?何?もっかいいって?
なんで行雲40秒SHT30秒なのに弐挟んだらSHT残らないのうぇうぇw wwwwww
お前アホすぎてダメだwwwwww
すまんな、お前には武闘家は早いようだ…… ちゅーか行動時テンションだろこれ?確率なんか書いてないが
参行雲→1発殴ったらSHTじゃねーのこれ? 今更気づいてるしwwwwwwww
お前情報すらまともに見てないのに何言ってたんだ
弐でも2回行動するだけでSHTだよ
運営は事前のためるを使わずに行雲だけ使って終了とともにSHTが丁度切れるように調整したんだろ
だから火力では落ちるって言ってんだよ あーようやくわかった、タメル自体が産廃になるのかこれ そーゆーこっちゃ
まあ完全に産廃になるわけではないが
行雲のときにためるを使う必要をなくしたってこと
運営は使いやすくしたとでも思ってるんだろうけどな 1ターン6秒と仮定して(実際のとこしらんが)
行雲→殴りX4でSHTでブッパするまで30秒?でSHTが16秒残る(棒立ちの場合)
タメル挟むプレイよりは火力上がるんじゃね? 行雲で何使うかにもよるが
ためるを使わないで行雲から入ったら4回殴るまでSHTならないからな
ただ正直それなら今の仕様の参行雲で別にSHTならないまま攻撃してるほうが火力高いかもしれん
この辺の厳密な計算してくれる人いてくれればいいんだが まーいつものごとく新仕様になったら厳密な計算してくれる人出るんじゃね?
ちゅーかタメル2回がなくなるってのは相当でかいと思うけどなー ただ一つ言えることはこれで参がほぼ産廃になるってことだな
CT短くなる棍閃殺で使うかもしれんけど
後不意にテンションアップがあったときくらいか 2ターンで棍閃3発以上分の威力が出せるならそれは産廃とは言わんだろ。 2ターンで棍閃3発以上分って何
テンション50の倍率は2.5倍なんだが まあ「50以上はためる失敗する可能性」があるんだけどな
灼熱とうこんとかこれもあってウンコだし むしろため3とセット運用しなくてよくなるのは大きな利点じゃないの
ため3も行雲もCTたまり次第すぐ使っていいんだし
ゴレオンとか邪神の雑魚呼ばれた時とかため3なぎ払いなんかでも躊躇なく使えるのは結構でかいと思うけどね >>717
いや、自分で不意にテンション上がったときとか言っといてお前 >>721
そっちかよ……
不意に上がったときに棍閃殺のCTたまってればまあ3発分以上っすね 普通に敵の攻撃よけた時に行雲流水使って氷結連打でよさそうな
sht必中拳連打は強いが、準備する価値があるかと言うとなあ SHT30秒、行雲流水40秒
ため弐→行雲→攻撃(テン50)→攻撃(テン100)×5回→テン100&行雲終了
こんな運用でいいんじゃねーの 行雲後にsht残せば持ち替えライガーができる
shtの状態でコンセン殺、断空、ライガーと3発になるのは大きい
shtと行雲同時終了なら持ち替えの時間が無駄なのでしないほうがマシ そのライガーで敵死なない場合、その後持ち替えないと氷結できないわけで無駄だよね? いや、牙神してから持ち変えればアドバンテージ取れるでしょ 多分CT短縮がFBに間に合う感じになってると思うから
FB効いてる30秒のなかに強スキル収めるのも重要になってきそうだしため3行雲も選択肢には入れた方がいいのかもな
結構テクニカルになりそうね 一喝だけど、レグ4をスタンさせる確率てどのくらい?
何度かスタンしたレグ4の姿見たけど族長装備最強だな。 スキル200に分身拳が控えてるのにこんな強くして大丈夫なのか? >>730
3人に分身する技かな。こいこい。おもしろそ。 邪神の武限定が来たら8人で一斉に分身してわちゃわちゃしたいな 武なんて元から満足してたのになんで強化したの?
ハイエンドに席ないだけで序列は上位じゃん >>733
世界はキミ中心に回ってないってことだよ 基本的に旧武器が新武器に勝ることはない
断罪も次で終了 上の方にも書いてあるけど
敵が防御力が300とかでほぼ同じでそれ以上になるとクリティカルのが強い
氷結以外は当然クリティカルが強いから氷河を選ぶ理由なんて無い クリティカルロッドってほんと棍鞭以外の物理系武器ならどれでも良かったレベルの性能なのになんで棍に付いたんやろな 状態異常系デバフ錬金も会心出れば入りやすくなったら良かったのにな >>735
武闘家中心に回ってるわけでもないけどな よく複数回攻撃のものは十分会心出るぞって意見があるけど
それが意味を成すのはメタルボディ相手だけなんだよなあ
実際は0.25倍なら片手1倍の1/4しかダメ率上がらないのは変わらない 会心補正と特技倍率がごっちゃになってるっぽいな
特技の会心ダメはAペチの会心ダメ×特技倍率だから
氷結なら約0.55倍でそこにさらに宝珠やスキルの倍率ものるから最大約0.8倍
はやぶさは最大約1.3倍
そこまでの差はないぞ それでも会心率0.25倍になる氷結にクリティカルロッドが噛み合わない事だけは確かなんだよなぁ
氷耐性低下とかいらんから会心減衰無しにしてくれたら良かったのに 少なくとも会心係数25%抽選回数1回
出たところで会心ダメより倍率ダメが勝ってダメージ1.2倍にしかならない渾身やら蒼天よりゃ全然いいよな。 0.8倍が会心倍率0.25倍で0.2倍のダメ増加だと思ってたが違うのか? >>753
これもよーわからんのだが
会心の仕様が元のダメ+バイキの乗ってない防御無視のダメになるのに
1.2倍ってどういういみ? @攻撃力と同等の固定ダメージ。
攻撃力700なら700。
※特技倍率1.0以下なら倍率をかける。
A渾身が会心でない場合に1000ダメージ出る場合
(ざっくり4倍撃で守備400相手の場合)
1200×テンション係数。
会心時は「@×特技倍率」と「A×1.2」のうち大きいほうが採用される。
(採用された数値×属性補正×ダメージアップ補正×ダメージダウン補正)ーダメージ削減+ダメージ追加
が最終ダメージ。
属性補正
弱点・耐性値とベルト倍率
ダメージアップ
FB、レボル、ガジェット、災禍等
ダメージダウン
防御係、ファランクス等
ダメージ削減
かばう等の固定値マイナス
ダメージ追加
死神ピアスやスキルなどの特技ダメージ+n
的な感じ。
あとはテンションが全体にのるタイプの範囲特技(ブメのDCや扇の舞等の初段にしかテンションが乗らないのは別)は会心出ても防御無視の計算はしない。
魔法の暴走の劣化版みたいな挙動で1.2〜1.6倍になる。
これを知らないやつがそれなりに多い気がする。 要は会心が美味しい技=倍率が1.0に近い技とAペチ。
敵の守備ゼロでも2倍撃、守備があればそれ以上の倍率になるという事。
高倍率技は敵の守備力がアホみたいに固い場合だけAペチ会心と同じダメージになることもある。
(高守備力≠ダメージ軽減スキル発動中に注意) ふむふむなるほど、元のダメージ+αのαの係数の上限が1.2倍なのね
まあ渾身や蒼天はどのみち1999キャップにひっかかるから会心については最低クラスなんだけど
どのみち片手以外は会心倍率がう●こだから攻撃錬金なんじゃないの? 両手はプラズマ属性下げがあるから会心もないこたないけど意味は薄い。
斧で会心は狂気の沙汰。
なお魔神斬りは基本会心率+50%だから基本10%なら60%で会心するが、だからなんだという話。
蒼天は会心して成功判定値5倍になっても83%×耐性値、ほぼ成功しないなのでガチで意味がない。 つまり氷結の氷ダウンの判定が4回なのが誤報なら会心も意味は薄くてもなくないのか
あれどうなったん? 基礎成功値が分からんから知らん。
斧がが無意味なのは蒼天の基礎成功値が16.67%しかない上に判定が1回だからだからだ。
おしゃれ依存でお洒落盛れば
50%×4(93.75%)
何もなしなら
20%×4(59.04%)
みたいのが来ても別に驚かん。 アプデ情報で明確に25%で氷ダウンって書いてあるのにステで確率変わるとかあるのかな?
まあ会心出ると属性ダウン含む異常系の確率があがるんできっちり25%とかいうわけにはどうやってもならないんだけど 四発全てに25%の判定ある言うてたのにクソメガネまたホラふいたん? 青宝に霜降り入ってますからの入ってませんだからなぁ
話1/10くらいで聞いておけばいい >>759
オノは真刃鉄甲あんこくケルベロスに会心を乗せるためでしょ
両手剣会心よりよっぽどマシ 強化あっても不満不満。
なんで?全然弱くないんだぞ?w 行雲流水→氷結4回→SHT→棍閃→断空
からの百花繚乱つよそ
おらワクワクしてきたぞ >>770
会心率を3の頃の武闘家と同じようにしてSHT行雲でずっとペチ出来たらもうそれだけで満足しそうだわ 行動時テンションアップは確定じゃなくて
確率だな そんなに高くない感じだわ10%ぐらいかな >>778
まだ4.5詳細を知らずに書くけど、行雲40秒、準備時間の長い特技もあるので、
短縮の無い装備 + ピオ2空論で攻撃は精々7、8回。
行雲2セット15回として1500の増加(テンションは初段のみとして)。
レギオンではトライバルとの差は埋まらないね。
当然行雲だから、1999キャップの+100吸収で、さらにメリットは減るし。
短縮装備の恩恵が薄く、テンションバーンでのターン回収も考えて、
バトの装備って雰囲気かも。 氷結の属性低下はまぁまぁ入る(強ボスには)
ただし、効果は10秒くらいで多分1.3倍かな?
行雲は…でも行動時テンションアップ効果はテンション消費なし効果よりも長く続くっぽい 何よりひどいのが棍閃殺のCT短くなるって5秒だけかよw SHTだけならクソすぎだろw
キャップあるからCT技以外ほぼ無意味な上にSHTに乗ったところでダメの振り幅程度の誤差っていう
流石にそれはないだろ行動時テンションアップもあるし 蓋を開けたら「ちょっといい報せと悪い報せとすごく悪い報せがある」だった さらに効果時間も上書きされないのでごみですwwwwwwww 武はずっと席独占してきたんだからこれくらいでいいわ クリティカルドッドは攻撃埋めと会心埋めどちらを持ってればいいですか? 武道家はまだ強すぎるから爪取り上げて欲しい
テンションの使い手()なんだからいらんだろ 武はもう格闘スキルだけでいいよwww
ばくれつレベル上げの養分専用にでもなってろwwwwww うーん。もうすこしねえ。
けどバトはアタッカーとして犠牲にしてるところは
HPと紙装甲
共にワーストレベル
エンドではまず使えない天下無双強化くらいいだろうね
ガチバトなら片手のはやぶさキャップ
ギガブレ強化欲しかっただろうけど。
両手強化じゃ戦士も強化になるしなあ
キャップ外すこともできないかんじ。
運営もチャージ関連かみ合う合わないくらい考慮して
強化しろと。 根強く武闘家強かったんだからいいだろ派がいるけど、問題なのは偏り過ぎたバランスが放置され続けることだろ
多少の強い弱いの差が生まれるのはいいがバランス調整がバランス調整になってないのことに対してこんなにゴタゴタ言ってるのさ 一時強かったから今は強くないっていう時系列のバランスもバランスですがなにか >>795
それはもちろんですけどー。とれてるのそのバランス?w 時系列のバランスならむしろそろそろバトか武の番では
アタッカーで見ると武、魔、戦、まもときて今回バトで次武か? 希望を与えた後それを奪うのが崇流のファンサービス
それともこんなので本気で強化とか思っているのか 正直キチガイバフされなくてよかったわ
元から弱いと思ってないしプチ強化は素直に受け取れる 武はチャージ関連みなおすべきだったよね。
まちがいなく。
とにかく新特技スキル次第かな。 やはり武道よりバドの方が頼りにされていたダースドレアムとの戦いで
おれは始まってトイレで遅れてしまったんだがちょうど崩れはじめたみたいでなんとか耐えているみたいだった
おれはチムチャに返事していたので急いだところがアワレにも武道がギガスローに巻き込まれているっぽいのが会話で叫んでいた
どうやら武闘がたよりないらしく「うごいて〜うごいて〜」と泣き叫んでいる同盟メンバーのために俺はチムチャを切り上げ普通なら開幕でつかえない時間できょうきょテンションバーンすると
武道はアワレにもギガスローに巻き込まれ死んでいた近くですばやくロザリオで生き残り天下無双した
武道から「勝ったと思うなよ・・・」ときたが同盟メンバーがどっちの見方だかは一瞬でわからないみたいだった 行雲流水は開幕25秒
テンション維持は今までどおり40秒だが、行動時テンションUPは90秒らしい
ため3→行雲流水→shtで棍閃→維持きれて、行動時にテンションUP→ため参→棍閃って使っていけばいいんじゃなかろうか 晴れてアタッカー断トツ最弱になったご感想をどうぞ!wwwwwww >>806
テンション維持効果切れたあとも50秒くらい余興が残るって感じか
でも中途半端なテンションの捌け口が無いのがそもそもの問題なんだよね
強いて言うなら種族特攻技くらい
とはいえ仮に学園が今も過疎らずに生きてたら
行雲渾身更に強すぎとか言われて「武闘家が」叩かれるんだろうな 既に上に書かれてる内容と被るものもあるが、興味あれば見てくれ
★行雲流水III 開幕CT25秒(二回目以降CT110秒)
テンション維持状態 40秒
行動時テンションアップ状態 90秒
行雲流水自体にもテンションアップ判定あり
行動時テンションアップ状態で109回殴って43回アップ
おそらく40%でテンションアップ
★めいそう
HP600で回復量306〜324(平均315回復)
アプデ前が平均163回復なので、およそ2倍
奇跡宝珠Lv6で平均365回復
現状のHPならテン20でベホマと同じ
★氷結らんげき
氷耐性ダウン時間10秒
氷耐性25%ダウン
初撃で入れば2〜4撃目のダメージも増える仕様(ケルベロスロンドと同じ仕様)
塔隠者タロット、プラズマブレード等同様にダウン中の上書きは無し
★棍閃殺
開幕CT30秒(二回目以降65秒)
通常のCTが5秒短縮されただけ 氷結にフォース重ねがけできるようにもしとけや
武だけ火力おいてけぼりなってんだよ まあテンションのほうの強化は元からあまり期待してなくてむしろテンションアップ時間が長くていいくらいだけど
攻撃手段が武器スキルしかない武にとってそっちはオマケで武器強化が本命だから
この棍強化ではまあバトのほうが強化されてね?ってなるわなあ >>811
氷結の氷ダウンは天地と同じく30%も追加で 僧侶賢者いるのにダメージくらった瞬間瞑想ドヤァするキチガイが増えるな
極まったキチガイは気合ため瞑想するしなw
実質弱体化w 攻撃力600でギガデーモンに氷結連打
(きあい特技ダメージアップ・死神ピアス、バイキ、宝珠ベルト等与ダメ増加要因無しで試行)
(氷ダウン入ってない時)氷結173撃の平均127.3ダメージ
(氷ダウン入った時)氷結114撃の平均158.3ダメージ
氷結の単発ダメージは通常攻撃の0.55倍に固定値として+5されている
その固定値を引いてやると純粋な倍率由来のダメージが出る
それぞれ、氷ダウン入ってない時が122.3ダメージ、入っている時が153.3ダメージ
153.3/122.3=1.2534・・・
つまり氷ダウン時は25%アップしている
天地特技の属性ダウン30%とは別物のようだがどうだろう 低下率25%ってのはダブルミーニングだった説
それか25%発言は低下率だけの事で低下が入る確率はまた別なのか? 爪もってガシン、ためる3からの行雲。適当にライガーサイクロン、棍に持ち替えてコンセン断空余った時間で適当に氷結とかしてる 強戦士棍武でやった感想は
強い 正直たのしい アップありがとうってカンジ
魔法の方が残念だった マジカル25%なのか、確率だけじゃなく倍率まで
糞もいいとこだな、旅もサポが少し強くなっただけで武最下位は変わらず タゲられたらまず即死のバトマス
耐えられてバトにつぐ火力ある武闘家
バランスはとれるな 氷結乱撃はもともとダメージだけなら高いほうではあったからな
まあこんなもんかって感じ
ただ棍閃殺に関してはマジ糞だとは思う 5秒短縮はさすがにした意味がよくわからんレベル
現状テンションなければ、氷結より弱くて、バイシ効果なんてほぼ無意味みたいなもんだから >>823
んなわけねーだろ殺してやろうか?
上のレベルにいけば戦士だろうがパラだろうが死ぬんだよ
蘇生、即捨て身天下いけるバトとどんだけはなされたか
理解でき照るか? 実際問題天下がわけわからんくらい強化されたからなあ 天下超強化は4.5後期に渾身、全身全霊を落として戦士の火力をもう少し下げる前段階じゃないかと踏んでる 棍の防御能力は馬鹿にできない
と、言いたい所だけど両手剣の硬さも大概だしなぁ
基礎効果でブレス30とか呪い90なんかが付いてるような
そういう方向性の棍なんて出ないかね
盾を持てないなら盾を兼任させればいい
棍を殴れる盾にするんだ 火力としては微妙かもだが弱い訳では無いし
武のアイデンティティは自立型ってとこにあるんじゃないの
同盟とかのPTコンテンツは席無くても、ストーリーとかサブクエにはもってこいだと思うんだが
旅が酒場職なのと同じで冒険職としてなら完璧一級品だぞ たけしで3.2の遺跡の魔獣たちを
一喝ループで蹴散らしたのが自分のベストオブたけし
フィルグレア?知らない敵ですね >>826
テンション全段乗せとか、初期のゼロ発動1.5*3タイガーに現在の宝珠を
適用を仮定した、旧参行雲、SHT行雲と同じレベルだからね平均を見ると
(キャップのせいで両者ほぼ同等)。
まもの使い + ツメの平均・ピークよりも上。
壊れレベルがバトマスで実現されたことをどう考えるかだね。
なんかの儀式の様な手順を踏んで、SHTテンション全段乗せ(キャップあり)
で、やっと対抗出来るレベルではね。
物好きの武4なんて、旅と同じで単なる欺瞞。 おまえら自分以外の強化きたら全否定だけど
自分ら最強の時はどうだったん?
なら武もHPはいまのままで
柔さバトなみだったらよかったのにな。
まもこそHPバト並にやわくていいわけだが。
いうけど柔い上に守備も低い
それでいてまもより火力出せなかったんだぞ。
モーションながい雑魚狩り専用無双。
同盟レベルでは使える。その程度だからな。
同盟で席ない?いや邪神なんかじゃスタンコンボ決めたり
棍で受け流してデバフ消しつつ大活躍だよ。
だいたいそこらのバドはミラブした上からワンパンなんだし。
氷結は難しいと思うよ。多段でスキが少ないからこの調整が限界だっただろうし。武の固有スキルを詰めるべきだとは思う。新特技は期待できるかもよ?そこでゴミよこしたら暴れる いきなりアタッカーのメイン武器変更して超強化とかリキが斧や両手強化したときみたいにろくなことにならないから
まず棍主力にしてその後どうしてこうってとこなんじゃね? 以前から棍メインで爪(ライガー)サブで使ってたけど武のメイン武器って爪だったのか タゲられた瞬間溜め2連打でSHT間に合えば生き残る可能性もある武道家w バージョン1から爪使う人が継続してたような形で
爪を実質まも強化でタイガー戻してライガーむっちゃ強くするまではどの武器がメインだかわからない状態にはなってたなあ テンション瞑想が1100とか回復してたから最大HP上がっても賄えるなw タゲられたら即死のバトマス うちらは通常ならカウンター出来るんだぞ
そこまでバトマスと差があるとはおもえんがな ソロ最強職であっても基本サポ雇う前提のシステムではなあ まあこの状態では邪神や縛りプレイ以外どこで使うの?って位置が変わらないから
本当に武をなんとかするつもりが運営にあるなら引き続き強化していくとは思う 棍は未だに氷河なんだがクリティカルロッド買う必要ない? 所詮エンドコンテンツに及びじゃない職と武器
オナ棒なら好きなの使ったら良い 氷結の氷低下が会心やDBに乗るかどうかが気になる
固定基本率×敵耐性 のパターンならどっちも乗るのが多いし、これも例外ではないとは思うけど 武が弱い×
バドがおかしい〇
ミラもろとかそういう小手先のテクニックを全て破壊する天下無双 0.9倍X6らしいからな
ウォークライ抜きだとライガー超えてね? 奴らが床ペロする状況で生き残れるのが武
攻撃の手を休めぬアタッカーゆえ最強よ いくらバトの天下が強かろうがライガーぶっぱで5万ダメ出せてなおかつリンクで本来なら死ぬ攻撃も死なないまもがいる時点で弱体化は無いんだよなぁ
むしろこのまもから席奪うんだったらバトの耐久力からしてまだ足りないと言える そもそも魔戦ライガー構成ってリンクあんま意味ないからもうバトでいいんだけどな >>850
それが最近の魔物使い強すぎ批判に対する回答なんだろう
死にやすいが最高火力のバトマス
小技も使えて高火力の魔物使い
過去に活躍した武闘家
まもバトでリンク使えばバト2やまも2よりは強くなりそうな感じ
戦士はそろそろ過去に活躍グループ入りかな? 戦士は真やいば入るか入らないかで決まるから
真やいば入ってあれだけ火力ありゃ十分だろ 戦士は今でも盾持ち大正義クエ作れば一択になる性能してるぞ 武は不発に終わったとは言え、バトは戦まもに影響出さない職スキル、武はまもに影響出さない棍と職スキルで強化を図ってきたしこれからの方針はそういうことなんだろ
バトは今回で打ち止めかもしれんが武は今後も魔物使いに影響を出さない分野で強化してくんじゃないかな多分 試練や強ボスでは旅が活躍するように
全ての場面で必須なんて僧侶でさえなくなったんだから、いいバランスになってる
今のレギオン棍武は防衛で一番活躍できると思う
最強の範囲殲滅と、単体火力も悪くない >>860
こんだけお膳立てしと貰っといてまだ望むかwもう武道家は終わりだぞ 武の強化はやけに慎重だね
バトはあんな雑に強化するのに。 無念無想でキラポンかかるようにとかどうよ
どうよってなにがだよって感じだが 行雲強化で強くなったのは武よりも恋人使った占いとブラウニー バトの次の優遇ポジションはどう考えても5th新職だよね そもそもすだれハゲのせいでゴッドハンド(ver.4のPVに出てたエックスくん)実装するはずが遊び人になってるわけでな 似たような物理アタッカーが増えるよりは良いだろ、特に武にとってライバルはいない方がいいから喜ぶべき バトマス200スキル取得で称号ゴッドハンドが手に入って終わり。 クリティカル買っとけば良かったなぁ
アプデ前の氷結強化がが発表された後でも2000万切ってたのに
今は倍だからな >>872
称号としてはそもそもおたから100で存在するぞ 新しい物理アタッカー追加されたら普通そっちやるだろ
今更一喝タイガーゲーなんかやりたくないわ 休むなとは言わないけど、せめてアプデ直後の土日は不具合対応してほしいね バトの技の様に爪装備で爆裂拳を打てる仕様になれば良いんだけどな メタル系にばくれちゅわするしかほぼ出番ない格闘さんもいい加減なんとかならないものか
邪神で格闘縛りが来ても良さそうだろうに ただ縛られてもー
ってことで格闘専用ベルトの良い奴を 行雲流水、糞仕様なったな
意図しない所でshtなるから行雲流水が40秒の意味がまるでない
以前からしょっぱなshtなってからやってるやつはやりやすくなっただろうけど・・・
shtのモーション無くしてため3のshtモーションカットの小技も意味なくなった時も思ったが
なんで情弱に合わせてんだよ、どんどん武がつまらなくなってんなー 行雲の仕様変更はDPS的に効果があるのかよーわからん >>883,882
行雲流水のテンションアップは
基本的には テンション維持40秒のあとも50秒間(25%÷スキルの段数ぶん火力)火力上昇する という感じだな
対単体だと氷結乱撃とタイガークローでそれぞれ6.25%・8.25%火力上昇で1ターン分くらいの火力を稼げる上に
次のフォースブレイクのタイミングとかに間に合うので、
2回目FB時CTスキル使用の順番を前後させることで棍閃殺とかを、行雲が無いときの+基礎ダメージ100%くらいのテンション1火力で殴れる感じ
運用的には棍閃殺の使用タイミングを3ターン目くらいとかにずらして、棍以外か通常特技から使っていくと
前と同等か火力上昇した形で使えそうかなあ 行雲流水はFBに合わせやすくなったというだけで、最低でも2手が必要な
行雲の機動力の低さはそのまま。狙ったテンションでCT特技を使えない分、
むしろマイナス。
瞑想がどうしようが生存にはさほど影響もなく、棍は元々属性耐性で除外、
ツメはHPリンクのあるまもの使い。
相対的に、武はかなり後退 = 弱体の4.5。
クソである。 弱体っていうより現状維持って感じだな
元があれなんでまあ今もあれだが
メイン武器変更しての影響見てから強化の流れだったらいいな >>886
相対的にトップから差が更に開いた以上、現状維持では弱体だよ。 トップのまも様は特に動いてなくね?
前走ってたバトに置いてけぼりにされただけで そりゃ火力負けてたら弱いのと一緒だからな立ち位置的に 一撃で殺しに来てるうちは火力と即死回避以外の要素なんてほぼ無いようなもんだしなぁ 火力だけ出してればいいコンテンツがこの世界の9割を占めるし火力以外も求められるコンテンツでは武は呼ばれないんで 自分占いでやるときは命大事ににしたサポ武入れとくとテンションリンクして楽しい
高速自己回復で地味に回復役の手数も稼いでくれる タゲ下がり中はバフ焚くか遠距離攻撃しかないからな
ターンエンド前にSHTやいば受けという選択肢のある武はもうちょっと評価されてもいいはず 邪神の武道家縛りならなんと8人全員武道家とかだぞ
大人気だろ
しかも二週間一切他の職が混じることがないとかどんな確率だよ 本当に武限定ならそうだけど
実際武器限定で考えると棍以外では他職多くないか
棍で火力出るの武だけなんで コン限定ならなおさら武道家いらんだろ
僧侶と占いしか要らんわ
一部勘違いしたキチガイが旅でオナニービートするけど(なおすぐ死ぬ) 実際占いって確かに邪神最強職で条件達成関係ないなら僧2天2占4が最強だたりもするんだけど
占いまともにやれるやつ自体が少ない
天獄で占いやるのは自信があるからで他の占いなんかいっさいあてにできんわ 今の行雲の仕様でためためなんかするやつは何も知らないレベルじゃね? コンしたいなら
武武天僧がヌルゲーでラクそうじゃないか?
なぜこの構成が流行らん 棍は好きだけど天下無双が頭おかしすぎてもはや玩具でしかない ストーリーのサポには武は良いよ
そこそこ強いボス相手には一喝もありがたいし ぶとうかはみかわし時テンションアップってのがあってもいいように思う 武ってなぜかキチガイ多いよね
しかもほとんど勘違い自称プロのヘタクソ
こうやって職業スレが残ってること自体がその証明みたいなもんだし 相手して欲しいんなら武闘家の話題振れよ、構ってちゃん >>912
お前みたいなやつの事だよ
当てはまってはなかったら突っかかってこないもんなw 僧侶とパラに即死耐性25%があるんだから、武にブレス耐性位有ってもバチは当たらないと思う 天下は4000ダメ
氷結は2000だめ
だが天下5回打つ間に
氷結は8回うてるんだぜ
4000しかダメージかわんねーよ
運がよければカウンターもでるし
ぶとうかが負けてるのってバトマスより火力低くて自己バイキがなくて蘇生後に火力だせないくらいしかないだろ 氷ダウンが維持できなすぎて2000ダメも連発までいかないんですが >>919
だいたいそんな感じだな
攻撃力658会心クリティカルロッド武闘家で、守備力472のエンラージャ強相手に
・通常:約270x4=約1080ダメージ
・氷ダウン:約320x4=約1280ダメージ
ほぼ同条件攻撃力712会心覇王バトマスで、エンラージャ強相手に
・通常:約410x6=2460ダメージ
になったから、
氷ダウンがだいたい入る相手でほぼ通常スキル殴り同等の、入らないとやや火力が低そうな感じ 乱撃はピオリム状態だとターン無駄になるぐらいな硬直の長さを何とかしてくれないと ピオリム時ターン短縮100%の効果が付いた特技だと思えば得した気分になるだろ NAOMI「氷結乱撃の硬直を0にして発動待機を1.5秒に修正しました」 NAOMIが物理職の物理攻撃に関心があるわけないだろ
頭リキカスかよ 強くなったし使ってて面白くなったと思うよ 前よりは
でも200人からいるフレが誰も武で酒場に預けてないのが全てかな ようやくまともなテンションの使い手調整になったしなあ
氷結らんげきのモーション硬直時間は仕方ないと思う
たしか2.7秒くらいで、準備1秒+硬直1.8秒のタイガークローと同程度の全体硬直時間になってるけど
仮に1秒縮めたりするとそれだけで棒立ち火力1.5倍くらいになるわけだし >>926
>仮に1秒縮めたりするとそれだけで棒立ち火力1.5倍くらいになるわけだし
発生後硬直を1秒縮める事で3秒に1回氷結してたのが2秒に1回になるって事?
いくら武闘家のターン回転が早いと言ってもこれは流石にない やはりまものより武道家の方が頼りにされていたスコるパ井戸との戦いで
おれは集合時間に遅れてしまったんだがちょうどサポ入れてるみたいでなんとか耐えているみたいだった
おれはメギにいたので急いだところがアワレにもまものがくずれそうになっているっぽいのがルムチャで叫んでいた
どうやらまものがたよりないらしく「はやくきて〜はやくきて〜」と泣き叫んでいるルームメンバーのために俺はルーラを使って普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると
「もうついたのか!」「はやい!」「きた!爪きた!」「メイン爪きた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だったまものはアワレにも爪の役目を果たせず死んでいた近くですばやく一喝を使い爪をした
まものからフレチャで「勝ったと思うなよ・・・」ときたがルームメンバーがどっちの見方だかは一瞬でわからないみたいだった
「もう勝負ついてるから」というと黙ったので僧侶踊りの後ろに回りがしんライがーを打つと何回かしてたらスコルパ井戸は倒された
「武道家のおかげだ」「助かった、終わったと思ったよ」とまものを行き帰らせるのも忘れてメンバーがおれのまわりに集まってきた忘れられてるまものがかわいそうだった
普通ならフレチャのことで無視する人がぜいいんだろうがおれは無視できなかったみんなとよrこびほめられたかったので葉っぱを使ってやったらそうとう自分のフレチャが恥ずかしかったのか住宅に帰っていった >>992
真面目にレスすると、攻撃回数は操作に何秒かかるかで変わる感じ
敵を指定するタイプの攻撃なので、仮に1.5秒くらいコマンド操作に時間が掛かるとした場合
現在の氷結らんげき1ターン1.5+2.8=約4.3秒に1回攻撃、発生後硬直を1秒縮めた場合1.5+1.8=約3.3秒に1回攻撃 で
火力が約1.3倍=常時氷弱点が掛かってるくらいの火力 になる >>918
4000も変わるのですが40000しかって
頭がインフレし過ぎでわw >>930
1ターン3.3秒ならピオ2かかってれば全くない数字ではないけど、1.5倍って数字はどこに消えたの? やはりまものより武道家の方が頼りにされていたダークドリムーとの戦いで
おれはトイレ離席で遅れてしまったんだがちょうど世界中入れてるみたいでなんとか耐えているみたいだった
おれはチムチャットに変身したので急いだところがアワレにもまものがくずれそうになっているっぽいのがルムチャで叫んでいた
どうやらまものがたよりないらしく「はやくきて〜はやくきて〜」と泣き叫んでいるルームメンバーのために俺は会話をきりあげて普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると 「fbいれます!」「はやい!」「きた!fbきた!」これで勝つる!」と大歓迎状態だった
まものはアワレにも爪の役目を果たせず死んでいた近くですばやく一喝を使いラン芸をした
まものからフレチャで「勝ったと思うなよ・・・」ときたがルームメンバーがどっちの見方だかは一瞬でわからないみたいだった
「もう勝負ついてるから」というと黙ったのでバドマスが天地を打つと何回かしてたらドレーアムは倒された
「火力のおかげだ」「助かった、終わったと思ったよ」とまものを行き帰らせるのも忘れてメンバーがおれのまわりに集まってきた忘れられてるまものがかわいそうだった
普通ならフレチャのことで無視する人がぜいいんだろうがおれは無視できなかったみんなとよrこびほめられたかったので葉っぱを使ってやったらそうとう自分のフレチャが恥ずかしかったのか住宅に帰っていった 試しにためる無し行雲で最後まで行動したら二回しか上がらなかったわ
参から行雲したら行雲使った瞬間SHTになるしで完全にごみスキルになっとるな 運悪いとそうなるけどまぁだいたいshtなるよ
準備のためるはもう完全にいらない
というかためる自体もう無駄行動だと思う。瞑想用くらい。
ひたすら氷結して行雲はおまけみたいな感じ
以前と比べて瞬間火力は減るかもしれんが準備がいらないから
準備行動のリスクがないんでイーブンかな
いいんだよこれで、ごちゃごちゃとコンボだのがくだらなかった 行雲中にどっかでためる使わんと50以上になることなんてほとんどないぞ
大体ミスになるからな
ただ氷結してるだけとか完全にミラブの劣化にしかならんから絶対ないわw
ミラブに負けウォークライに負ける180スキル笑
マジで安西4ねよ いや、単純に氷結がつええから余計なことしないでいいんだよ
あと、shtはほぼなるだろ。行動入力遅すぎるんじゃね? 確率的には
行雲流水基礎効果:行動時50%テンション上昇判定発動 の
テンション0→1および1→2段階目上昇判定100%成功/2→3段階目85%程度成功/3→4段階目50%成功 みたいだから
・行雲流水のみ行動時50%
50%→50%→42.5%→25%
・+魔人の勲章攻撃時5%(上昇判定2回発生確率2.5%ぶんは除外)
52.5%→52.5%→約44.6%→約26.3%
・+レギオン行動時3%+魔人の勲章攻撃時5%(上昇判定2回発生確率2.65%ぶんは除外)
約55.4%→約55.4%→約47.0%→約27.7%
あたりで、上昇成功確率80%越えるのを期待できる試行数(ターン数)とすると、レギオン+魔人の勲章でも
約2ターンで上昇期待→約2ターンで上昇期待→約3ターンで上昇期待→約5ターンで上昇期待 (計12ターン)になるから
1ターン4秒前後掛かる感じだとSHTは無理っぽいかなあ
ため弐→(25秒CTスキルチャージ)→水流→行雲流水→攻撃連打 とかだと約8ターンでSHT期待できるから、確率的にはかなり良さそう ちなみに>>938のひとの書いてることもわりと正しくて
レギオン+魔人の勲章だと
約2ターンで上昇期待→約2ターンで上昇期待→約3ターンで上昇期待→約5ターンで上昇期待
でテンション3段階は約7ターンで期待できるのに対して(=30秒くらいまでで0からでもテンション50いける)
行雲流水のみの基礎上昇効果だけだと
約3ターンで上昇期待→約3ターンで上昇期待→約4ターンで上昇期待→約6ターンで上昇期待
で各1ターンくらいずつ増えて、テンション3段階でも約10ターンくらい見ておく必要があるようになるから
5%ためる魔人の勲章かレギオン効果のどちらかは欲しい感じ 180スキルなのにウォークライに負けてるって言うけど
ぶっちゃけアタッカー用でウォークライより強い職固有CT特技なんて存在しないレベルで頭一つ抜けてるんだし当然でしょ
これ1.25倍でも普通に強いレベルなのに最終ダメージを1.5倍にするっていうなーんも考えてないぼくのかんがえたさいきょうのスキルだからな
でもミラブより弱いって言うのはちょっと違和感ある
ミラブより強いかって言うと攻撃目的なら強いけど回復出来るって汎用性の高さでは負けてるし180スキルなのにもっとしっかりしろやって意味で弱いって言うなら妥当かな
でもうんこも自己バフの中じゃ強い部類に入る強スキルな部類だし単純にテンション吐き出す使いやすい特技が無いだけなんだけどね
これ魔法使いが持ってたらぶっ壊れとか叩かれてたぞ 火力として、バトにできて武闘家にできない事 自己mp回復である、 妖精の薬二回分も浮いてとてもお得である そのかわりバトより低い火力だが、毎日続けたらお得である うっかり僧侶を入れ忘れて武闘家だけで組んでしまった場合 瞑想で回復ができる ここだけはバトマスに優っている バト「ミラブと二刀ミラソ余裕でした^^」
実際宝珠込みの二刀ミラソは死ななきゃ全回復出来るからテン2じゃないと全回復出来ない瞑想より有能だぞ スレ違いだがバトでミラソミラもろテンション火炎斬りとか小技駆使して戦うのわりと好きだったんだけど
天下強化ですべてがほぼ無意味になって悲しい >>944
与ダメージ増減枠だからちげーよ
宝珠とかガジェットとか武器のダメージUPに足すんだよ
最終ダメージにかかるってのは特技ダメージ+とかにもかからないとダメなんだがそんなバフはねえよ
ウォークライ使ったら特技ダメ+50が75になるのかよ
ガジェット上でウォークライは2.5倍になるだけだが
SHTはガジェット上だと7倍になるが通常攻撃の場合高確率で会心になって8.4倍だな
そのおかげで猛攻の書中とかガジェット上だとSHT棍殴りの方がウォークライ爪より強いんだけれども
あと何よりマジックルーレットとウォークライ同じ枠だからルーレット重なるとだいぶ武の方が強い SHT棍殴りってどう頑張っても9999で行雲中でSHTガジェット上手くシンクロしたとして20秒で何発打てるの5回打てたとしても
同じ条件でライガーがない訳ないからライガー1発で並んであとは爪の2回攻撃のプラスアルファ分で余裕でまものの方が強いでしょ
というかシナジー前提なら武でも棍より爪の方が火力出るでしょ 悟空がまもの ベジータがバトマス だったら
武闘家はダーブラくらいは強い >>953
武闘家がダーブラって例えは上手いね
でもまもの使いは魔神ブウじゃね?
ダーブラが強キャラ感出してるのに、実際は魔神ブウ(まもの)の噛ませって例えなw >>952
まず9999行ける状況って今は遊び人入りの防衛軍だけなんだけど >>952
ガジェット上だとライガーはSHT棍殴りの3倍ぐらい強くはあるが爪殴りは1/3ぐらいにしかならないのでだいぶお話にならない >>957
それくらいのダメージならライガータイガーでいいからどちらにせよ爪のが強いだろ つーかFBにレボルガジェット入ってる状況下なら当然ダークネスも入ってるだろうしバトが隼でaぺちするのがその条件じゃ最も高火力だろ >>959
倍率低いし攻撃力低いし何よりバトでは遅い
ターン消費しない出た場合硬直が棍の2倍も長いんだぜ >>960
まずどのくらいのダメージアップが重なってる前提の条件なのかはっきりしないと全く話にならない
そのSHT棍殴り単発で何ダメくらいの時の想定の話なの ワンパン即死ゲーのせいで自力バイキ出来る出来ないの差おおきいよな、 棍でバイキ更新出来て風斬り使える武は自己バイキ手段多い方だけどな
つーかワンパン即死繰り返すようなコンテンツだとバトで自己バイキさせて殴らせるより天地でカカロン呼びながらキラパンに雷落とさせた方が強いんだが バイキなし乱撃でも天下無双でも稲妻や疾風よりダメージ出るはずなんだが >>961
前提は相対的にウォークライの効果がテンションに比べて劣るようになるガジェットか猛攻中かマジックルーレット効果貰った時であって
いくつダメージUPが重なってるとかは関係ねえよ バトの隼ペチが強いのは会心あるからで
守備力無視が重なるから簡単にカンストできるんだよ
非会心ペチは遊びが入らないならルカニだけじゃ魅力がない 武道家よりバトの方が向いているという書き込みに対し
バトより天地キラパンのほうがいいし!
涙出るわw 武4でスコパイ3撃破した動画があるって聞いたけどホントなん? 10評価
武闘家 火力7 防御6 素早さ10
バトマス 火力10防御2素早さ3
魔物 火力9防御10素早さ9
バランスとれてんな 武は移動速度+10%(専)があってもいい
というか素早さの影響を受ける要素を増やして >>968
2ならいくつか見たけど3は見たことないな バトと両方やってるか武闘家のが手数多くて強く感じるぞ、これ気のせいか? やってればわかると思うけど天下無双には勝てない
以上 無双は実際には発動までの時間のせいでフォースなしだと発動無しの3.5倍撃ぐらいとDPS変わんないが
乱撃は氷低下込みだと4倍ぐらいなので ただどちらも強ボスサポに連れて行くと倒せそうなときに程よく30秒の無意味なCTバフ連打タイムに突入してしまって凄く微妙
おかしなことに棍僧+棍モグラでガンガン行こうぜにしといた方が一番平均タイム早くなるという >>975
おっそうだな!これからも机上の空論でマウント取るといいぞ! >>975
何を言おうが無双のが強い
やってれば分かるよね 4.5実装当日に氷結数回試したけど全然ダウンしないから即天下バトに切り替えたぞ 正確には棒立ちでずっと打ち続けられるなら無双が一番強いだな
それが出来たとしてそれやって何が楽しいのかは疑問だけど
やってる事バ覚醒と全く一緒じゃん たしかに
楽しいけどそのバカにしてる職より圧倒的に弱い武道家は
仲間内だけでオナニーしてろってことだな! >>980
そんな事無いと思うの
テンバミラブしてhp減ったら渾身でテンション溜まったら全霊とか
敵の範囲避けてプラズマ打つとかさ
まあでも脳筋は否定しない 天下無双中に敵が範囲うちだしたら 死ぬが 乱撃だと動いて避けれる可能性あるだろ >>980
脳死やいば職になる前の昔の戦士スレも同じようなこと言ってたな
あの頃の戦士たちは元気にしているだろうか タイガーと一喝連打で席独占してきたお前らよりいいわ 素早さにおうじて、ct短縮させればいいと思うんだ
100上がれば1秒短縮くらい(内部的には1につき0.01秒短縮) >>984
乱激キャンセル出来ないから避けれない
何を言おうがバトのがつおい そりゃそうだが
バトマス と
武闘家が同時にいたら なぜか 武闘家のが上手いと思える そんな魅力だけが武闘家にはある オートマでバトマスと武道家が来たら
バトマス→無双だけしてくれるだろうしダメージソースになりそう
武道家→ためためオナニーマンじゃないだろうな...
ためためアゲハマンでさえなければもういいや...(野良邪神でたまーにいる) バトマス って自分指定の範囲攻撃きたら味方のとこにげてくる奴多いだろ なんなんだあれ しかも速度9靴はいてるしよ 邪神なんかだとみなさん分散してて逃げる場所とか無いときあるの
どこ逃げればいいの
どうせ死ぬなら好きな人と一緒に死にたいの ためため百花ピンクはゴレオン戦みたいにタイミング合わせて使ってくれるならいいわ
アゲハは防衛で便利だがためる意味まではよくわからん 天地の構えに 特技に対してもカウンター50パーつければ 攻守の武闘家 攻めのバトってなれるのにな
どっちもワンパンされるからそりゃ火力だけあるほうがいいわな 一応武にはSHTやいば受けからの瞑想があるからバトと同列には語れん
基本の壁やタゲ下がりやいば受けすらせず殴るだけならそりゃ火力だけあるほうがいいわな むしろ中途半端に多芸なもんだから
バトみたいな単純強化ができなかったんだろうなと思ってる >>996
SHTからのやいば受けての瞑想とか妄想だろw
じゃあSHTからのやいば受けてのミラブプラズマのが強いけどぉーw 僧侶いるのに瞑想するアホどうにかしてくれ
瞑想するから回復いらないと宣言するならまだしも このスレッドは1000を超えました。
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