世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ2017」が21日、幕張メッセ(千葉市)で開幕した。目玉はスポーツのようにゲームの腕を競う「eスポーツ」。eスポーツは海外では盛んで、ビジネスとしても定着しつつある。国内ゲーム市場が頭打ちのなかで、ゲーム各社は新たな収益の柱として力を入れていく考えだ。

 eスポーツとは格闘ゲームやシューテングゲームなどを1対1や複数人同士で対戦したり、競技者の「技」を観戦したりするイベント。会場で見たり、自宅にいながらも動画配信サービスで楽しんだりできる。腕に自信があれば競技者として参加できる。

 今年のゲームショウには国内外の約600社が参加。24日までの期間中、8社のゲーム会社などがeスポーツの大会を開く。主催はコンピュータエンターテインメント協会、共催は日経BP社で、25万人の来場者を見込んでいる。

 eスポーツは海外では、東南アジアや欧州などで大会が活発に開かれ、競技人口は20年に5億人に達する見通しだ。一部のプロプレーヤーが若者を引き付け、競技人口の裾野が増えている。プレーヤーの平均年齢は20歳代で、若年層の消費者を取り込める有望市場だ。

 リサーチ会社Newzooによると、2017年の世界のeスポーツの市場規模は6億9000万ドル(約770億円)を上回ると試算している。

 海外では米アマゾン・ドット・コム傘下でゲーム動画配信最大手の米トゥイッチが9月、日本に初の事業拠点を設けるなど、日本市場の開拓に力を入れる。

 一方、国内では十分にeスポーツを受け入れる環境は未整備だ。景品表示法によって高額賞金の大会を開きづらく、ゲームを「競技」と捉える消費者が海外に比べて少ない。

 さらに国内ではプロの基準も曖昧で、一部の海外の国で整いつつあるプロ選出制度に比べると周回遅れの状態だ。しかし、19日にeスポーツなど5つのゲーム業界団体が統合を発表。共通のプロライセンスの発行などの検討を始めた。ゲームショウの大会をきっかけに、eスポーツを盛り上げる機運は高まりそうだ。

 2016年度の国内のスマホゲーム市場の規模は15年度比2%増の9450億円にとどまった。2ケタ成長を維持してきた数年前の勢いは維持できず、成長が著しいeスポーツ市場に活路を見いだす考えだ。
https://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ21HWS_R20C17A9TJ1000/