【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part58 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、コンテンツは定期的にアップデートが行われ、カードはアンロック可能
そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
マジック・デュエルズ Magic Duels Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1494066762/l50
次スレは>>950が立ててください。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
↑スレ立て時に>>1の本文一行目に入れると名前欄にIP,ワッチョイ(回線種別 暗号化された回線情報-UA)が出せます
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured [操作について]
・マナ支払いに使う土地の選択
(iOS)プレイできる手札を1回タップして少し待つと土地が自動ハイライトされます。そこから希望の組み合わせになるまでタップして変更できます。
(PC)プレイする手札にカーソルを合わせて左Ctrlまたは4,6キーで変更できます。変更も可能なので操作ができないときはまず設定の見直しを行ってください。
・コンシードやリトライができない(PC)
対戦中はEscキーでメニューが出るので、そこから可能です。
他にもキーボードショートカットがあるため、ヘルプから操作方法をチェックすることをおすすめします。
・キャンセルや続行が効かなくなった(PC)
ゲームパッドからは操作可能です。
念の為プレイ時は常時つないでおくことをお勧めします。
・選択肢
「確認」→ 選択を決定し、次の選択に進みます。
「完了」→ 選択を中断し、能力を解決します。
・設定がデフォルトで初心者向けになっているため、挙動がおかしいと感じたら設定を確認しましょう。
・対象の簡易化:デメリット効果が自分のパーマネント、メリット効果が相手のパーマネントを対象にできなくなります。
・ブロック・クリーチャーの順番を自動決定する:複数ブロックされた際の割り振りが自動で行われます。
・任意能力を常に使用する:〜してもよい、となっている能力が常に使用されます
[その他]
・異なるプラットフォームの間ではデータ移行も対人戦もできません。また、実装予定もありません。
・デュエル勝利で獲得できるコインは1日400コインまでです(初勝利コイン、クエスト達成コイン、ストーリーモードのコインは含まない)。
バグによりコインのキャップが外れないことがあるようです。
・ストーリーの二人目以降とヘルプのスキルクエストはギデオンのストーリークリア後、ブースター購入→デッキ構築→AI戦の手順を踏むことでできるようになります。
・同期に失敗した場合
ローカルかクラウドの表示がされたらクラウドを選んだ方がどちらかと言えば安全なようです。
ただしどちらを選んでもロールバックした報告があり、明確な対処法は不明なため責任は取れません。
・起動できない場合(PC版)
ストアページのシステム要件を確認 → DirectX11が原因の可能性高く、グラフィックボードがDirectX11に対応していないこともあります。
ウィンドウモードで起動 → ゲームファイルと同じフォルダにあるconfig.cfgの[width][height]を任意の数値、[fullscreen]を0にすると起動するかもしれません。
Win7の場合、 http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=36805 を試して起動した報告もありました。
現在のところ改善の可能性がありそうなのはこれくらいなのでどれもうまくいかなければ公式の対応を待ちましょう。
※※※
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part29(実質30)で荒らしやそれに触る人が頻発したため
一時期ワッチョイが使えるSteam板に移転していました。ワッチョイが導入されたためTCG板に戻っています。
ワッチョイとは自演対策の一つでワッチョイ Sabe-ocJWといった文字列が各自端末毎に固定でつくため自演を見破ったりNGしたりしやすくなります。
荒らしに反応する行為は控えて下さい
※※※ 【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part58 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1495103228/
ごめんテンプレ確認する前に書いて来ちゃった
所々おかしい所あったら次々スレで直してほちい… ・バグや不具合を報告したいが英語ができない
WotC社日本支社総合サポート(jp-support@wizards.com)でも受け付けてくれます
・最初のうちは何を買えばいいの?
243 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@無断転載は禁止 (スッップ Sd62-LDZP [49.98.142.8])
2017/05/09(火) 16:48:05.05 ID:OGMFZB5wd
>>244
カラデシュ買っとけばカラデシュからでしゅって言えるし
>>4
いや、あんがとさん ・タイミングによってサイクリング持ちのスペルが唱えられないバグが報告されています
その場合はタイマーを止めたり土地等から該当スペル用のマナを出して下さい
・前環境でスペルや能力の選択肢が選べないバグが発生していました
同様のバグが起きたらスペースキーや矢印キー等をガチャガチャすると先に進む事があります
他に質問が有りそうなのはここらへんかな
解決不能なスキルクエストの回避方法もあった気がするけど思い出せないや アーティファクトとエンチャントをしこしこ除去してたけど緑単ごり押しのほうが勝率ええわ 今ならロナスの碑があるから緑はいけいけだぞ。混成体なんか2マナでだせてアンタップで2/2よ。 とりあえず5000円分カラデシュ買えばそこそこ組める? >>9
カードプールの状況を知らないから詳しくは言えないが、カラデシュと紛争あれば勝てるデッキは組める。
集めるなら同ブロックがシナジー形成できていいと思うが、オリジン持ってないならそちらも優先したい。 初期状態ならwikiのデッキレシピでも見ながら機体組めるまでカラデシュと霊気紛争剥いて、オリジンとかは後回しでいいよ。 相手が切断してCPUに変わってからブン回り始めるのやめてほしい
百歩譲ってストーリーで積み込みが標準なのはわかるけど対人で同じAI使うなよ・・・ 今週ってコミュニティクエスト配信されました?
見当たらないのだけど。 無情な狙撃手って紙と挙動違うよね?
マナ払うのが解決時になってるから払うこと見てから対応できない なんかそんな話が出てた気がする。どうもMDは違うみたい。 誘発能力のコスト支払いは解決時だぞ
カラデシュの亢進するサイクルと同じよ >>16
投げナイフと殆ど同じテキストだし「そうしたなら」以降は挟めないんじゃないの? あーこれ翻訳の問題か。誘発時点で対象を選んで解決時に支払う挙動で正しいのね、理解した 前スレで相変わらずキチガイに触る人がいるので(故意か知らないのかはわからないが)
やたらとレス番飛ぶ日があるなと思ったら相手する人がいるからなんだよな
キチガイをNGする方法
◆例:Jane Styleの場合
1.上部メニューの[ツール]→[設定]をクリック
2.[機能]→[あぼーん]→NGExを選択
3.下部の空欄に適当な名前を入力し、[追加]ボタンをクリック
4.対象URI/タイトル[含む]を選択し、スレの共通タイトル「マジック・デュエルズ」を入力
5.NGName[正規(含む)]を選択し、「..11-」を入力
6.左下の空白ボタンからあぼーんの種類を選び、[OK]ボタンをクリックして完了
ただしこの手法だと、たまたま被った人が巻き添えNGされてしまう可能性があります。
さらに定期的にIPを変えてくるので、設定し直す必要も
もっと単純にキチガイしか使わない単語「スーパーサイヤ人」「水黒」等をNGWordに入れ、
[NGIDに自動で追加]にチェック入れる方法でも良いかと思われます
そのため、スレ住人のほとんどはこのレスすらNGで消えてるはずです 思うんだけどNGにするならIP使えば良いんじゃあ… ↓↓これがマジックデュエルズで一番強い3強デッキだ(これより強いデッキは存在しません笑)↓↓
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高め
↓↓これが全王様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる、安定感抜群で序盤も早い奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが全王様護衛2トークン白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・9枚
アクロスの英雄、キテオン1 聖なる猫3 戦慄の放浪者2 スカラベの饗宴3
2コスト・・・12枚
精緻会の改革派3 霊気毒殺者3 永代巡礼者、アイリ1 屑鉄場のたかり屋2 秘密の備蓄品3
3コスト・・・9枚
栄光の神バントゥ1 武器作り狂3 集団的努力2 徹頭3
4コスト・・・6枚
信義の神オケチラ1 排斥3 スラムの巧技2
土地・・・24枚
平地6 沼4 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 荒廃した草原3 進化する未開地3 放棄された聖域4
回復+除去で地上、空中共に固い。フィニッシャーカードが6枚ほどしかないが、除去もそれなりにある(8枚)ので備蓄品などを置きながら普通に殺到しても勝率が高い デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード更新
1位屑鉄場のたかり屋・・・ただメリットしかない無色カード。マイアのように今後省かれる可能性大
2位密輸人の回転翼機・・・たかり屋に比べるとタップに脆いなど微たる弱点は存在するが単体パワー、シナジー、疑似除去耐性など言うまでもなく強力
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足の性能が勝ちに直結する効果すぎて異常な汎用性と強さを誇るのに自クリーチャーアンタップ効果でアドバンテージとりすぎ。パワー、タフネス値まで優秀
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャーの価値を軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる、その後の機体の搭乗員や生贄要員としての使い道が今の環境で強力すぎる
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのにPWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチで除去されてもデメリットすらなし。回収が容易なことや3コストという低コストが災いしてただ強いだけのカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・PWの中で最強の能力を持ち合わせる
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高すぎる。タフネス2ならもっとやばかった
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によっては3コストでPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・とにかくサイクリングが優秀
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的カード。無色でしかも効果が汎用性高いのは誰が見てもシラける
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。無色だからどのデッキにも入る
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の中の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーにも使えるので今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある >>24
最近は落ち着いてるけど以前はころころIP変わってたもんでね
次スレで変わらないままだったらIPによるNGの方法に書き換えよっかな ttps://gyazo.com/54905693a9454f4001eda057b9c7d5df
諦めない心は大事だった、1ターン差で勝ったわ。
それにピアナラーさん強いね。
前半に出てきてよし、後半に出てきて飛行持ちの自分の飛行機械のクロックをあげられるのは卑怯ですわ。
バトランもサイクリングランドもない俺には経験豊富な操縦者と合わせて手放せないカードやな ハゾレトの指名
作業場の助手×2
毎ターン3/2で特攻して落ちて墓地から次の弾を補充
バントゥの碑でも添えようか 40いったー
スタートしてから2カ月。
ほぼカラディシュブロック構築のマルドゥ機体だった。
結構こんなのでも行けるもんだね。
初心者がまずあつめる2セットであるしリスト作ったらwiki的に結構需要あるかな? wikiってすでにカラデシュとスターターで作る機体レシピなかったか? まあ好きに晒せばいいんでないか。
wikiまんまとかならそんなこと言わないだろうし。 wikiのレシピかなり古いの多いし現環境のやつどんどん追加してくれていいぞ >>33
一応マルドゥ機体あるけどランク40いったとか言う情報もないし、
ある程度使い込んだって情報ありで晒した方が始めたての人にはいいんじゃないかと思って。
>>34
一枚だけ無私の霊魂入ってるけど、別にいらんかもって感じ…
とりあえずデッキリスト書いてくる 新規がカラデシュから集めて40行ったって報告ならちょくちょくある
リストは知らん 戦ディカー一本で今のメタの中をうまく泳げるデッキがあったら需要あるかもな
ギデオン、バトラン、全除去と、あのパックのカード自体は欲しくはあるんだけど
対戦勝てないのはちょっと……って層は結構いそう 赤白黒マルドゥ機体(カラディシュ+霊気紛争+スターター)
2017/05/19現在、一応40行ったデッキ
クリーチャー 21
2 歩行バリスタ
2 模範的な造り手
2 第四橋をうろつく者
3 発明者見習い
2 ポーマッドの急使
3 信頼できる仲間
3 経験豊富な操縦者
2 屑鉄場のたかりや
2 ピア・ナラー
機体 8
1 キランの真意号
2 密輸人の回転翼機
2 霊気圏の収集艇
2 耕作者の荷馬車
1 領事の旗艦、スカイソブリン
呪文 6
3 ショック
3 無許可の分解
プレインズウォーカー 2
1 最後の望み、リリアナ
1 反逆の扇動者、チャンドラ
土地
3 平地
4 山
2 断崖の避難所
2 孤立した礼拝堂
2 竜髑髏の山頂
3 霊気拠点
3 採石場
4 燃えがらの痩せ地
1枚だけ「無私の霊魂」入ってたけど、信頼できる仲間にした。あんまり変わらんやろ。
「第四橋をうろつく者」は、ほとんど除去としてのみ使っているので「致命的な一撃」でいいかもしれない。
でもまだ試したわけでないので、実績を考えてそのままにしておいた。
これから向くならゼンディカーかなー。クリーチャー化する土地は素直に上位互換だし、
リリアナが役に立つことほどんどないからギデオンに変えたいし、そもそも黒出にくいし…。 リリアナも異界月やで
そこから強化はやっぱり土地とギデオン目当てにZENが最優先かなぁ
あとはアヴァシン、ナヒリ、サリア、栄光をもたらすもの辺りが強いけど
エキスパンションばらばらだから気長に集めていくことになる >>41
あ、リリアナも異界月かー。
じゃあまぁそこも致命的な一撃でいいや(適当
実際キランの真意号なんかかぶらんし、-2/-1よりコスト依存除去の方がいい事が多いから変わらん変わらん。 あとやっぱ低コストに寄せ気味のわりにタップインが多いのも気になる
第四橋とかリリアナとかの黒いの減らしてタップイン少な目で調整したい >>40
何も考えずにパワーカード叩きつけるだけでも勝てる。MOと違って強いデッキ組むのに時間がかるから初期投資は可能ならした方がいい。
格差マッチが当たり前になってるから無課金だとマジで勝てない。プレイングとか運でなく、デッキ構築の時点で差がでる。 ゴブリンにデッキ構築力とか求めないでくれよォン!?
対抗呪文ってのが強いって記憶しかないんだからw
んま軽く覗いてみるわありがと >>46
なるほどなー。
第四橋もリリアナもほとんど除去目的で、さらに低タフネスに破壊不能が少ない事を考えると、
その当たりはショックや蓄霊稲妻、飲み込む炎に変えて、黒タップインを沼や赤白タップインに変えてくのがベターかね。
ショックを選ぶか致命的な一押しかはお好み次第だね。
致命的な一押は森の代言者を倒せるけど、不屈の追跡者は倒せないし。 個人的には蓄霊稲妻を押していきたい コスト違うしプレイヤー触れないから一概に互換はできないけど、収集艇あたりのエネルギーと相互作用あるし 4戦ほどやって来たけど使用感もかわらないし、ちゃんと同等以上に立ち回れたので修正。
クリーチャー 19
2 歩行バリスタ
2 模範的な造り手
3 発明者見習い
2 ボーマットの急使
3 信頼できる仲間
3 経験豊富な操縦者
2 屑鉄場のたかりや
2 ピア・ナラー
機体 8
1 キランの真意号
2 密輸人の回転翼機
2 霊気圏の収集艇
2 耕作者の荷馬車
1 領事の旗艦、スカイソブリン
呪文 9
4 ショック
3 無許可の分解
1 致命的な一押し
1 飲み込む炎
プレインズウォーカー 1
1 反逆の扇動者、チャンドラ
土地
3 平地
4 沼
4 山
2 断崖の避難所
2 孤立した礼拝堂
2 竜髑髏の山頂
3 採石場
同セット条件にての変更候補
呪文
蓄霊稲妻 不安定ななりがちな霊気拠点の安定を後押ししてくれる上に、大物をつぶしたり、収集艇との互換作用がある
致命的な一押し 森の代言者に親を殺されたなら。
次に目指すセット
戦乱のゼンディカーor異界月
ギデオンや、クリーチャー化する土地、無私の霊魂、サリアあたりがねらい目
手に入れば戦い方は変えずにそのままでデッキ強化ができる。
>>51
蓄霊稲妻は2マナなのにクリーチャー除去だけになるのがどうも気に食わないんだよねー。
書いといてなんだけど、収集艇や霊気拠点でのエネルギーが足りなくなることはあんまりない。 とりあえず俺も便乗してカラデシュ+霊気紛争限定構築のマルドゥ機体のレシピを
カラデシュ+霊気紛争+スターター限定構築
クリーチャー
2 歩行バリスタ
2 模範的な造り手
3 発明者の見習い
2 上級建設官、スラム
2 光袖会の収集者
3 経験豊富な操縦者
2 模範操縦士、デパラ
2 屑鉄場のたかり屋
3 致命的な一押し
3 蓄霊稲妻
3 無許可の分解
2 飲み込む炎
1 キランの真意号
2 密輸人の回転翼機
2 霊気圏の収集艇
2 耕作者の荷馬車
1 領事の旗艦、スカイソブリン
1 反逆の先導者、チャンドラ
5 平地
3 沼
4 山
2 断崖の避難所
2 孤立した礼拝堂
特徴としてはスラムと収集者というドロソクリーチャーが入ってること、
土地は確定タップインはいれないでテンポを守ろうとしてるところだな
収集者とかいうボブ亜種が弱いわけない(強いとは言ってない)
BFZのカード使えるなら赤白ミシュラン入れるけど 土地すくねーよなんだよ16って。いくらなんでもありえない。 >>53
土地3行コピペ漏れた申し訳ねえ 下の6枚追加で
2 竜髑髏の山頂
1 発明博覧会
3 霊気拠点 3T邪悪の使者の生存率が著しく低いんだが・・・。みんな彼にもう少し優しくしてあげてもいいじゃないか(´・ω・`) >>55
22でも少ないと思う
マルドゥだとどうしても土地事故起こるから俺のデッキは24枚だったな
最低でももう一枚増やして23枚にしたいかな >>56
出来ない
前作のオフゲー寄りの方ならゲーム買えば出来る 機体デッキ、自分はタップインの土地でテンポ遅れるのは嫌い、でも無許可の分解は入れたかったから、
思い切って白ぬいて赤黒でやってる。
上の人達のデッキから、
out: デパラ、経験豊富な操縦者、作り手
in: 速接会の技師、組織の密売人、第4橋をうろつく者
みたいな感じ。
土地事故少ないし、テンポ早いしで結構いい感じ。
当たった回数が少ないから何とも言えんがマルドゥ機体にもまだ負けてない。
リアルの方で機体デッキに白入ってたのって、
異端聖戦士サリアちゃん、大天使アヴァシンちゃん、おっさんPWが強すぎるからであって、
そのどれも持ってない自分は白入れなくていいかなって思った。
ただ組織の密売人枠(2マナパワー3枠)が弱いなーって感じることが多いので
カラテジュか霊気紛争あたりでなにかいいカードがあれば教えてほしい。 >>61
カラデシュブロックしかプールがないなら3色も致し方ないかと。選択肢がせますぎる。 第4橋とかなんかちょくちょく見かけるけどコレ大して強くないよね…
相手の場にタフネス1のクリーチャーいなかったらただのゴミだし
1マナクリ使いたいにしてももうちょっといいのありそうなもんだが アグロにまとめるなら三色は辞めたほうがいいぞ、序盤もたつく可能性高すぎて明らかに勝率悪い
ギデチャンアヴァシンスカイソブリンあたり突っ込んだミッドレンジ型ならマルドゥもありかなと思う
ただランド24〜25でマナフラ対策としてミシュランは必須 赤黒で速度重視するなら搭乗3が必要な機体より
滑走路の熱狂者+貨物車や高速警備車の方が合うかも? 三色になるとコントロールよりだね。
先攻ならガンガンせめてから各種飛行持ち機体と無許可の分解でフィニッシュだけど、
最初は低マナの除去を駆使して、3〜4マナから2マナ以下の物を出して除去を構えて置く感じ。 なんだかんだで機体デッキになっちゃうんだよな
ゾンビデッキも強いけど全体除去打たれたら終わりだし
それなら撃破4積みの赤単のほうが勝率高そう
機体デッキは赤白が1番勝率高いんじゃないかなぁ そりゃそうよ結果だしてるデッキも白赤タッチ黒だし。
黒いのはたかり屋と分解くらいで、操縦者とデバラでガンガン搭乗してくのが機体デッキの動きじゃない?
あと全除去うたれたら終わりってのはビート全般に言えることだからあんまり意味ないぞ。そんなこといってたらパーミッションくらいしか使えなくなる。 オリジェイス、蛇、オリチャン、領事補佐官、カンバール、打撃体
ほぼ例外なく「見つけ次第殺せ!」される連中。自分も見つけたら可及的速やかに殺す
逆に言うと殺せないと死ねる
邪悪の使者がここに入るかと言うと……そもそも現出デッキしか使わないカードだから見かけること自体が少ないからなあ >>69
使者で現出持ち引くとほぼ除去される。特に後攻の時が酷い(´;ω;`) いや機体とゾンビじゃ全除去耐性にだいぶん差があるだろ
実際デュエルズでもゾンビみたいな横並びアグロの増加を受けて全除去を積むデッキが増えた
代わりに再利用の賢者みたいな置物破壊が減ってるんで現状機体が有利って感じにメタが回ってると思う >>65
そうそう。
あとアグロっぽくするならバリスタぬいて、
ショックとかの火力入れた方がいいかもって考えてる。 そんな中俺は緑単昂揚を使った
アグロが強いのは分かるが、アグロが肌に合わなさすぎるから辛い 緑単昂揚!そういうのもあるのか!
黒緑とか白緑は聞いたことあるが単色昂揚は初耳だな。色足さないのは理由があるの? そりぁおめぇ森並べて原初の怒声ドン
みどたんの9割以上はその理由だろう… 安定(白目)
怒声は試してないけど今の所入ってないです
トランプル持ちも現状少ないし入らないんじゃあないかなあ なんかこのスレ、訳わからん角度から話に水差す人いるな
「単色なら事故りにくい」→「さっき単色が事故ってた可哀想」
一体どういうつもりがあってわざわざそんなレスしたの? >>79
むしろそうやって突っ込むのが荒れる原因になるような…
土地の話ししてる…そういやこういうことあったなぁってだけのレスだと思うのが正解かと ステロイドなのになぜか森しか引かず、しかもそれで勝ってしまう謎
平和主義者と灰口の刃が全部悪い 平和主義者は最近ロナス様を信仰してすごくイキイキしてる たかり屋4枚取れないし検査官いないからアーティファクトカウント稼げないしで作り手を抜く
↓
タフ1は怪しいので操縦者も抜く
↓
ドワーフ少ないしデパラいらなくね?でデパラを抜く
↓
1枚で並べられるし強いやんでナラー夫妻とピアを入れる
↓
横に並べるなら門長が強い
↓
人間ばっかりだしサリアの副官をいれよう
↓
マルドゥ機体からなぜかマルドゥ人間に
アモンケットでグローリーブリンガーのお陰で5マナ域が強くなって嬉しい
でも一押しと分解のためにタッチ黒するとタップイン多くなるから赤白の方が本当は安定するんだろうなー 一撃死 狙える動きって今んとこなんだろう
原初の怒声
静電気体
投げ飛ばし
赤ハルク(運要素あり)
極上のケツ王
ほかあるかな 一週間に一度くらいの頻度で、MDが落ちてそれ以降何度立ち上げようとしても途中で止まり、アンインストールせざるをえなくなるんだけど、同じ症状に陥ってる人他にいない? クラッシュすることはちょいちょいある
起動できない場合、プロセスにMDが残っているのが原因になっていることがあるので
タスクマネージャ確認して当該のプロセス終了させる すまんなiOSの話なんだ
当然バックグラウンドから消してるし再起動もするが、それでも直らない >>89
再起動とアンインストール繰り返してるうちになんとか直ったことならありますあります
セール中に謎落ちやられるとホントきつい >>88
巨像町の鍵投げ飛ばしとか
マリオネットの達人とあわせても楽しい
一撃とは違うけどサリアの副官、ハンウィアー守備隊、名誉ある門長と並ぶと楽しい ttps://gyazo.com/f88f30a39a2d9c93a62603161f70756e
素晴らしい手札だ……(震え声 エンジン始動ワンショット楽しいけど分かる人にはがっつり構えられて辛い コミュニティクエストがない コイン配りたくないのか… 最近現出で頑張ってたが無理だわ。コジリタ4ないと無理。
速いデッキが多いってのと、低マナ除去が増えて現出元が片っ端から除去されてきっつい。
コジリタなしでもいける組み合わせあるかね?バントならワンチャンあるかな・・・。 そりゃ現出使う理由の9割がコジリタだからな。
デュエルズ向きのデッキじゃないわ うううやっぱりそうか(´;ω;`)
結果残してるデッキはみんなコジリタ4タコ4とかだし・・・
救いはないんですか!? 分かる
コジリタルート狙えないからゾンビわらわら狙ってるけどアグロに全然ついていけない
1マナ2マナの動きが少なすぎて辛い 現出より1マナジャッカルと秘蔵の縫合体、憑依された死体で何度でも蘇るマンの動きで戦うデッキになるよねドレッジ
コントロールにはアホほど強いけどアグロには衰滅引かないと勝てない CPUが「墓地に回帰1枚しかない状態で余波を起動しようとするが、追放するべき対象がないためキャンセル」という行動を繰り返して進行しない症状が発生中 選定された行進が置いてあるのに
選定の司祭をうっかり
除去/カウンターするプレイヤーを
たまに見かける... >>106
除去しても不朽で2体になって戻るから意味ない。ってことなのかもしれないが、除去が正解なんじゃないの?
司祭を除去してその後トークン2体もなんとか除去するしかないと思うが。追放除去があれば最適なんだろうけども。 選定の司祭の不朽コスト高いからなぁ…除去してマナ使わせてできるだけカウンター要素を排除しておきたいことは多々ある ただでさえ重い行進の後に4マナ消費して司祭不朽しても遅すぎて微妙な予感
除去云々は状況次第だけど追放除去するほど警戒するカードじゃない
白トークンなら後からオケチラとか出てくる可能性あるし >>106はライフゲインが倍速(実質4倍速)になることを意識してるんだろう
けど大量のライフは直接の勝利条件には繋がらないし、良くも悪くも司祭はあんまり気にならないかな
邪魔なら除去やカウンターもためらわないし、こちらの動きを阻害しないなら追放除去あっても他に使うと思う ライフゲインしてフェリダーの君主で勝利するデッキ組むか フェリダーの君主デュエルズ未収録だった 忘れてくれ 敬虔な福音者の方がトークン除去される時にも便利だよ バント現出組んで数戦やってきた。バントならなんとかいけるかもしれない。
主に反射魔道士が強くて使者とか混成体を相変位してタコを叩きつける感じ。
やっぱ反射ってクソだわ。 タコを一番打ち込みたいアップキープに打てないわコジリタは1枚しか積めないわと
現出の強みがことごとく潰されてヤル気が電話 そこはほら・・・MOでやれば・・・
でもそんなMDが私は好きよ(´・ω・`)
オリジンとヘリ・反射が使えるスタンっぽい環境が慣れるとありかなって思える。 先行が100%勝つゲームのくせに先行引きなくてイライラするわー アグロとかバーンなら先攻が有利とはよく言われてるが、プロが言うには「どっちでもいい」らしいぞ。
統計取った結果もほとんど誤差みたいなもんらしいから、一応の信憑性はある。 あーでも「基本は」先攻を取るべきらしい。もっともMDじゃ選べないからしょうがないが。
でも後攻でも有利になる場合はあるっちゃあるみたいだから、そう嘆くことも無いよ。 はあジャップタイムは糞寒い青系コンばっかでマジでつまんねーな 後攻で有利になる場面とか白蘭握ってる時だけだし
一発勝負なら先行絶対有利でしょ フリーマリガンのおかげで後攻ドローのメリット薄まってるからデュエルズは先行が大分有利よ
もちろん先行じゃないと勝てないわけではないけど >>110
ライフゲインは時間稼ぎで
最終的には
(飛行機械の諜報網で) 大増産したソプターと
つむじ風のならず者 (の能力のタップコスト) と
王神の玉座で勝負を決めるデッキで...いちおう
神様と空中戦艦も入れてるけど
まぁ、なかなかうまくはいかないw 今更だけど、抑制する縛めってPWの能力も封じれるのな。
最近リリアナちゃんにボコられてばっかだから採用を検討している。。。 >>128
もってない><
というかアモンケット出たばっかなのにみんなカードそろいすぎや。。 まぁクエストだけでも新セットあつまる程度だからね。
オリジンどころかカラディシュやゲートウォッチからやってる人もしっかりやってればそろそろあつまるんじゃなかろうか >>130
マイナス能力使われたPWに使ったら下位互換じゃないか! せめて3000円から5000円で、ひとつのカードセットのカードコンプリートさせてくれたら嬉しい
ギブミ-マネィ >>130
一応動き止めてるうちに削れたり、削ったがどうにも処理しきれなかった場合に飛ばしたなら上位になったりと完全な下位ではない
クリーチャーのCIPを無駄に再発させたりもしないし、後から確定除去を引いてだめ押しすることもできる 排斥はサイクリングと瞬速が大きい
追放か戦場に残ったままかは一長一短あるけど、誘発型能力が使えない、機体に乗ったり生贄にしたりタップしたりできないといった点で追放のほうが有利な場合も多そう
1日525コイン稼げばアモンケットなら23日でコンプ可なので頑張るしかないですね 上限さえなかったらほんと1週間に1セット稼ぐんだがなあ このゲーム課金するほど気合入れてやんなくてもいいと思う。
シーズン開始直後以外は揃ってない人達は人達で、低ランク帯にいて勝ったり負けたりでコイン稼げるんじゃないの。 気合入ってる人はコイン溜まるので課金せずともカード集まってしまうから課金の必要なくなるという大いなる歪み >>136
525コイン?400あたりが上限じゃなかった? >>141
CPU戦で395コイン稼いでから対人戦1勝で30コイン+初勝利20コイン
あとはクエストを平均80コインで見積もってるんじゃないかな 普通の対戦で425が上限、それにクエストの80(平均値)と初勝利ボーナス20を足したもんだと思う。
俺は面倒なのでやさしいのAIとはやってないから520どまりだけどさほどかわらない。 自分でもよくわかんないけどなんか気づいたらランク40になってたので記念デッキ晒し
ただ、アモンケット要素はほぼない……環境に刺さったのかな?
ネタのつもりが想定外に強かった緑単昂揚アグロ
クリーチャー 20
歩行バリスタ 2
ケッシグをうろつくもの 3
節くれ木のドライアド 3
偏執的な皮剥ぎ人 3
黴墓のゴミあさり 4
屑鉄場のたかり屋 2
不屈の神、ロナス 1
容赦ない泥塊 2
呪文 19
桁外れな成長 3
原初の怒声 3
顕在的防御 3
過去への取り組み 4
自然の流儀 3
群れの結集 3
土地 21
森 17
ならずものの道 2
絡みつく砂丘 2 1日1パックでも次のセットまでに揃うんだからより稼いでいれば次も余裕だろう 抑制する縛めと排斥なんて比較できるもんじゃないからな笑
使われた縛めを排斥で除去できてもその逆は除去不可能な時点でそもそも性能が全く違う
そもそもデュエルズにおけるサイクリングの重要性を考えれば、「排斥のパーマネント排除はおまけとして過ぎない」んであってメインあくまでサイクリングにある
おまけにインスタントで発動できるカードが上位互換で済むわけないだろうに
排除したPWの忠誠度で損する可能性があるとか言ってるヤツいるけどPWそれなりの数採用してるデッキなら速攻対策は不可避だから排斥壊せるカードまで手回らねえよ
少なくとも排斥を十分に対策までしてくるPWデッキなんて構築不可能だ 久しぶりに始めたんだけど、アモンケットと霊気紛争、どっちから集めた方がよいだろうか? >>147
どのデッキに入れても得しかないサイクリングが最強だからアモンケット >>147
最近のパターンだと霊気紛争は次の破滅の刻が来る直前くらいにセールがあるかもしれない
だからアモンケットがいいんじゃないかな サイクリング復活したんだ!ありがとう
墓地復活系がまた流行り出しそうだね >>144
ちょっと回してみたら思ったよりいい動きだった。
枷外れとたかり屋が疑問。
ヘリが仕事するからたかり屋はヘリに差し替えでいいと思う
枷外れは個人的な趣味で収穫の印章にしてる >>151
ぶっちゃけそのへん微妙よね、たかり屋は打点3点出せる2マナアーティファクトクリーチャーというだけで入れてるから、かなり弱い
でもアーティファクト落とせる代替案なかったから取り敢えず突っ込んでたけど、ヘリは良さそう
収穫の印章と桁外れは迷ってコロコロ変えてる
長期戦見越すなら印章の方がいいんだけど、序盤に事故防止したり能動的にエンチャント落とせるから桁外れも捨てがたいんだよね
まあでも、普通に考えたら印章の方がいいか >>144
ほえー除去呪文っぽいのが自然の流儀だけなのに勝てるんやな!
自分アグロでも7~9枚除去呪文いれないと不安になってしまう。。 パワー3しかないのに自然の流儀はイマイチに思えるよなぁ
気宇壮大と入れ替えてみたい
自然の流儀は対応してクリーチャー焼かれるとアド損するのが悲しい 驚天+動地は検討に値するとは思うけど
基本的には自然の流儀とバリスタで十分な印象でしたよー
おっさんなので緑単に除去があることにむしろ違和感w >>155
タフネス3までだとしても除去手段の有無は生命線
飛行処理する手段何にもないし。
接死から万能除去になるし怒声からの使用で射程広がるし
かなり汎用性が高いから外す理由は存在しない>自然の流儀 飛行は大体無視できると思うけど確かに接死があったなーなるほどな
そもそも昂揚だし赤黒アグロほど速攻で殴りきる方に寄せてないわけだものな むしろ自然の流儀を最大限生かすためには場を固めてからじゃない?
接死警戒トランプルに原初の怒声とか100回ぐらい死ねる。 絡みつく砂丘のことも忘れないであげて……
タフ1を処分する以外にも邪魔なサリアを2/1にして置物にしたり、いぶし銀の活躍をしてくれるんだぞ
デッキタイプはアグロだと思うけど、速度はミッドレンジに少し寄ってるかもね
ケッシグのうろつくもの使っててやっぱり感じるが、白の1マナ2/1と緑の1マナ2/1は価値が違うな…… >>160
いらん、全部森にしろw
すべてのパワーを怒声に注ぐのじゃ >>161
正直そんな土地置かないから言うほど怒声強くないぞ 単色ならこんなもんだろ
3t目には3枚引けてる計算だ フラッドとスクリューだと若干スクリューの方が多いから、後一枚くらいあってもいいかもしれん
でもその場合は、枷はずれを印章に変えた方がいいかもしれんけど
18は流石に回らないんじゃないかな……やってみたら案外なんとかなるのかもしれないけど 単色ウィニーでも22は入れたほうがいい。補助があれば増減できるが24前後が基本。
土地減らしてデッキが機能するなら問題ないが、土地の枚数がデッキの安定性に大きく関係してるから意識はしたほうがいいぞ。 確率的に3Tに3枚土地来るっていうのは実際は2,3割来ないってことだからな まあ、実際に普通に回って勝ててるのなら特に問題ないということだろう
机上の空論よりも実戦大事 >>167
単色でも最低22ってのはなにに基づいて言ってんの?
計算? >>172
土地の枚数に関する記事や読み物なんてのは公式からプロまで山ほど書いてるぞ。もちろん数学的な視点からも。
そこで言われてるのが「土地は軽んじるべきではない」ってことで、だいたい24前後ってのが今の通説になってる。
もちろんそれでも土地事故は起きるが、それはMTGの本質だから受け入れるしか無い。
気になるなら自分でも調べてみるといいですよ。私は記事読んでからずっと24にしてMTGしてるけど
この24って数が理にかなってると実感はできたかな。 土地0〜16 極端なコンボデッキ
18〜20 3ターン目までに結果出すアグロ
21〜23 5ターンまでに結果出すアグロ
24〜25 中速ミッドレンジ.コントロール
26〜27 コントロール、パーミッション
28以上 ランドデッキとか特殊なもの
一応これが基準だと考えられてる
ただデュエルズはフリーマリガンの一本勝負だからこれより1枚くらい少なく見積もる意見もあると思う 基本や定説での語りなら入れた方がいいじゃなくて入れてやってみたらどうぐらいにしとこう
結局実感して決めるもんだ >>175
ランプはどのへんに入るんだろう
ここでいうランドデッキというのは、土地単みたいな特殊なデッキのことでデュエルズに該当タイプがない類の奴だよね? >>177
そうだね、レガシーのヴァクラートとか土地単とか
ランプはタルキール〜ゼンディカーの環境なら26こ27だったはずだけど、今はあんまり見ないからどうなんだろうね
土地以外のマナソースの割合にも寄ると思うけども とにかく実践あるのみだね(´・ω・`)
>>177
ランドデッキってのはMDだと上陸やゼンディカーの乱動なんかのエンチャントのことを言うんじゃないかな?
ゼンディカーブロックにそういうカードがちらほらあるよ。 こういう話は麻雀と一緒で確率派と経験派に分かれるだろうから自分の好きな数でいいんじゃない?
確かにいつかは確率通りに収束するだろうが、問題はその分母が幾つなのかって事を考えると、俺は24には拘らない派ですわ
土地18枚しか積んでないのに7戦連続も土地しか引けないで負けると、どうも確率なんてのはねぇ… 白単人間あたりが平地2枚しか出せなくて毎ターン2マナの人間を1体ずつ粛々と送り出してる光景はわりと見かける
土地21とかに削っちゃってるのかもな……と思いながら見てる オカルト的な要素はあるよね
とち25より24の方が引けるってゆうブロもいるくらいだし >>181
殺伐とした戦場に颯爽と白蘭の騎士様が! >>174
ソースあって言ってたのか
>>144のデッキにしろ大抵の単色ウィニーは2マナあれば動いていけるしフリマリあるから20枚21枚でもいいと思ってたんだけどそこは好みだな
先行ノーマリの土地20枚で2t連続で土地置ける確率は約82%
22だと約89% 5マナまで休みなく伸ばしたいなら26
4マナなら24
3マナは22
白ウィニーや赤単のようなデッキでも3マナ出せないと動きが窮屈なんで
土地22くらい入れたくなるが
フラッドよりはスクリューのほうがマシだから21以下に切り詰める人が多いのだろうね ランド24が適正なのは3マナ頂点のバニラなデッキの話であって>>144は2マナ基軸&ドロソも積んでるんだからソースがソースとして機能しとらん…
なんでもかんでも24っつうのは流石に一知半解もいいとこなんで記事読み返したほうがいい 土地24は土地4枚まではだいたい問題なく並べられるから3〜4マナのカード中心のデッキ
だと思ってるけど違うのか? wikiにios版はオススメ出来ないって書いてあったんだけどPCに切り替えたらデータ引き継がれますか? MTGの基礎情報は理解するに越したことはないけど
こっちは独自マリガンだし完全に転用できるってもんでもない AIは合体後のハンウィアーを上手く扱えないみたい
クリーチャー化しているのに全く攻撃せずに土地の速攻付与の能力を使っていた
自分で普通に使う分には問題無し
滅多に起こるバグではないが一応 土地事故無くしたかったらサイクリング入れろ、それ以外に方法はない笑
ランク40にただ到達したくらいで満足しちゃう低レベルなら延々と土地の枚数について語るのもいいと思うけどさ笑 こっちは1回余計にマリガン出来るからな
単色ウィニーなんてトコトン土地削った方が勝率は上がるはずよ
>>187
だいたいそれ出会ってる
3T目に3マナ出せるようにするための土地の適正枚数が23
2T目に2マナだと18
だったはず ↓↓サイクリングがいかに優秀か分かるリスト↓↓(3枚以上入れられるカードでリスト入りしてるのはサイクリング系以外ほぼない)
デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード更新
1位屑鉄場のたかり屋・・・ただメリットしかない無色カード。マイアのように今後省かれる可能性大
2位密輸人の回転翼機・・・たかり屋に比べるとタップに脆いなど微たる弱点は存在するが単体パワー、シナジー、疑似除去耐性など言うまでもなく強力
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足の性能が勝ちに直結する効果すぎて異常な汎用性と強さを誇るのに自クリーチャーアンタップ効果でアドバンテージとりすぎ。パワー、タフネス値まで優秀
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャーの価値を軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる、その後の機体の搭乗員や生贄要員としての使い道が今の環境で強力すぎる
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのにPWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチで除去されてもデメリットすらなし。回収が容易なことや3コストという低コストが災いしてただ強いだけのカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・PWの中で最強の能力を持ち合わせる
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高すぎる。タフネス2ならもっとやばかった
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によっては3コストでPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・とにかくサイクリングが優秀
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的カード。無色でしかも効果が汎用性高いのは誰が見てもシラける
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。無色だからどのデッキにも入る
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の中の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーにも使えるので今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある >>193
マジか
PCぶっ壊れてるんだよな
なんか体感人口も少ないし
このスレに今ios勢いる? iPadで遊びたかったけど操作性が合わなすぎて即消したわ
せめてデータ共有ならデッキ編成して遊べるのに
それぞれでカード集めるのは無理ゲー 軽量ドロソ3枚で土地1枚削れるという発想で今回のデッキでは21枚で特に少ないとは思わない。
でも土地増やしてマナカーブ丸くした方が私はプレイしやすかった。
(オリジン&ゼンディガーニッサ、食餌等の投入)
まぁ、速度は上のレシピほど出なくなるから好みの問題だと思う 頂点てマナカーブの頂点の事なの?それともデッキの最大マナコストのカードの事なの?
両方で使われてる気がしてならない >>196
コントロールデッキで一緒にいやがらせしようぜ さっきワイの霊気風浴びが25/25になって脳汁ぷしゃーした。
ゴメンただそれだけ。 >>201
最大コストの意味で最多という意味では使わないかと。
最大コストが使いたいターンまでにマナが揃えられることが重要 赤黒でバーンなアーティファクトデッキ使ってるとマナスクリューしらずだぜ!
動くこと自体にマナは意外とかかるんだが、分割払いが多くてキャントリップも多いから安定度はすごい
なお強さは(ry >>206
おう相手を発火させるの超楽しいわ。
2マナプレイヤー1点キャントリップ付き、分割払いOKってかなり性能いいよな。
発明者見習いとかいるし、屑鉄、ボーマット、回転翼機がフルで入らず検査おばさんもいないMDなら、
普通のデッキにも入りそうなくらい性能いいぜ。 そこにファクトのコスト軽減とアモンケットの碑シリーズですよ
なお、そこまでお膳立てすると相手もダメージ受ける模様 決して強いカードじゃないとは思うんだけど、どのデッキにも1枚は憑依の外套を入れておきたくなる病気が治らない
督励と相性良いし、2マナで置けたらもっと使われたんじゃないかなあ 巨像のコストを減らしつつ速攻トランプルでシュートする動きは好きだったな
組み直してみようかな 辺境地の巨人に外套で速攻トランプルしーの高名化しーので地上を12/12警戒で止められたことならあるな 外套は即席呪禁に3積みしてる。カルトーシュとあわせれば色々付いた発明者の完成よ。 そりゃ白マナだせる状況で単独で殴ったりしないよ。白カルトでトークンだせるようになったから少しはマシになった。 ゾンビ限定とは言え黙考の時間は防ぎようがないな
幸い飛べる奴は少ないから回避はできるけど ゾンビをブロックしたかされたクリーチャーを追放、だったらやばかったけど
その条件のクリーチャーの中から対象を取るから普通に顕在的防御で逃げられるんだよね この前エスパー残酷な現実デッキ使ってたら
相手がスゥルタイ残酷な現実デッキで俺苦笑い 前にあったみどたん昂揚の土地少なくても回るかこんなデッキ組んで十数回検証してみた
2 歩行バリスタ
3 ケッシグをうろつくもの
3 節くれ木のドライアド
4 枷外れな成長
3 原初の怒声
2 潜在的防御
3 変質的な皮剥人
4 バイボのゴミあさり
2 ヘリ
4 過去との取り組み
3 自然の流儀
2 気宇壮大
1 予言ニッサ
1 ロナス
2 容赦ない泥塊
1 緑巨人
1 カニッサ
19 森
検証の結果は十分回る、と思う…18枚でも行けるっぽいが保険&重くしたので19枚に
群れの群衆はテンポ悪くなるので外した
ゴミあさりも昂揚ないとただの壁なので同じ2マナのぬこかエレメンタルか木こりあたりに変えたほうが良いかもしれない Time to Reflect / 黙考の時間 (白)
インスタント
このターンにゾンビ(Zombie)をブロックしたかゾンビにブロックされたクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
ブロック指定の時点で唱えられるから油断してると追放されるぞ。
ゾンビデッキで白1あったらこれの警戒しないといけないから、かなりのパワーカードじゃない? 個人的にはヤヘンニや光輝で流されない黴墓や、序盤はほぼ確実に一枚で昂揚達成できて中盤以降は2マナで2体も確保できうる群れの結集こそがキーカードだと思ってたが
土地19で力ニッサなんて出せるのか……いくら取り組みあるとはいえ >>219
フリーマリガン込で初手の土地枚数はどんな感じでしたか? ↓↓これがマジックデュエルズで一番強い3強デッキだ(これより強いデッキは存在しません笑)↓↓
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高め
↓↓これが全王様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる、安定感抜群で序盤も早い奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが全王様護衛2トークン白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・9枚
アクロスの英雄、キテオン1 聖なる猫3 戦慄の放浪者2 スカラベの饗宴3
2コスト・・・12枚
精緻会の改革派3 霊気毒殺者3 永代巡礼者、アイリ1 屑鉄場のたかり屋2 秘密の備蓄品3
3コスト・・・9枚
栄光の神バントゥ1 武器作り狂3 集団的努力2 徹頭3
4コスト・・・6枚
信義の神オケチラ1 排斥3 スラムの巧技2
土地・・・24枚
平地6 沼4 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 荒廃した草原3 進化する未開地3 放棄された聖域4
回復+除去で地上、空中共に固い。フィニッシャーカードになりえるものが6枚くらいしかないが、除去もそれなりにある(8枚)ので備蓄品などを置きながら普通に殺到しても勝率が高い >>220
1マナで追放除去できるので、かなり強いのだけど、
ゾンビデッキの除去カードだと、致命的な一押し、闇の救済に続く3番手。
更にライバルが苦渋の破棄、闇の掌握、不帰+回帰と沢山あるので、
入るかどうかは微妙なんですよねえ。 >>222
普通に2,3枚あることがほとんどだったよ
1枚しかなくてそのまま投了はほぼなかった
土地より怒声などの補助カードがあふれる事故のほうが多かったかな >>221
緑巨人とカニッサは一応何回かフィニッシャーで活躍したかなーって程度
まぁ2枚だけだしフィニッシャーが怒声だよりなのもどうかと思ったので…
一応両方とも取り組みでめくれたら昂揚達成早めれるからってのもある 記憶の7枚ドローって墓地に落ちていたカードの引き直すことが多い気がするけど気のせいか? 1マナインスタントの比較対象になんでダブルシンボルや3マナが挙げられるのか。
比較ってのは同程度の能力でするもんだぞ。 比較するならデジェルの決意もいいぞ
督励との相性もいいし接死潰しも出来る >>228
これは自分へのレスでいいのかな?
>比較ってのは同程度の能力でするもんだぞ。
うん、その通り。
だからマナだけでなく効果とか対象も比較しないと意味ないよね。
それを考えると除去カードの3番手くらいかなあ、と考えてる。
まあ、俺がそう考えているだけで、ほかの考え方もあるかもしれないけどね。
メタによっても違うだろうし。 テキストパワーの高低とデッキに入る枠があるかは別の話だって闇の暗示くんがゆってた >>234
「完成した! 次から1ターン3マナだぜ!」
「あ、じゃあそれ抗えない抑止しますね^ ^」
「」 閃いた!パディーム使えばいいんだ!本人は明滅させとききゃいい。全除去には叱責だー! テゼレットの手法により5/5になって殴ってくるピラミッド うーん・・・重い呪文とか色拘束厳しいやつとか収斂とか? 1マナアーティファクトだけど無視出来ないってだけで十分です ・パディームで守るまでは相応
・叱責もまあ良い
・パディーム明滅で守り出したら多分先に札が尽きる
・ピラミッドは一回に一色しか出ないから収斂とは相性が悪い
・パディーム置いたりピラミッド作ってる手間で他のやり方でマナ貯めた方が効率がいい
・1マナファクトとはいえピラミッドがまともに使えるようになるには最小で4マナと3ターン(サポートカード使えばもう少し早いけど)かかるからそこまでコスパ良くない
4マナ以下のファクトなら他にもっと無視できないのが山ほどある まじな話だと構築で使うには難しいってことだね。せっせとカウンターのせるなんて悠長なことできない。
砂時計みたいなぐるぐるできる能力で1Tに何度も起動するってのが主な使い方かな・・・?
スタンじゃなくて下環境なら活躍できるかも。 ピラミットは4色以上のデッキの色事故とかに使えて便利だな
3マナ出す為だけに入れるのは微妙な気がする 赤か黒の1マナ出せれば除去に使えるし加速出来ればフィニッシャー早期に置けるし
3色のコントロールとかに入れると結構便利そうだね 1人対戦のCPUは除去が少ないようで、速いデッキで勝てる。コイン稼ぎが楽だ さっきから同じ相手と5回以上当たり、全て負けてイライラがマッハだ
畜生、何が悲しくて同じ相手にボコボコにされにゃならんのだ 白蘭の騎士って動物しか見えないのに人間の方がメインなのね
ぜったい武器届かないぞあれ >>250
そんな事言ったら、クリーチャータイプ猫で絞り込んだらたまげるのがいるぞw カラカル出てきた時に空狩人の散兵が2/2になったから
なんでエイヴンに修整入ってんだ?バグ?って思って確認したらクリーチャータイプ猫でめっちゃ驚いた 鳥っぽいのに乗っているのがアジャニと同じレオニンだから猫になってるんすねぇ 鳥めちゃくちゃデカくね
1/1だし猫の人が小さいんだと思ってた 後見に効く丸い対策カードって何がいいだろうか
再利用、暗記、排斥、苦渋の破棄辺りはいいとして、赤だとエンチャに触れないんだよね >>257
2ターン目後見置かれた隙をついての血怒りの喧嘩屋
ライブラリー引ききる前に轢き殺せ まあ赤単なら削られる前に焼き殺すしかないだろうなあ
赤単スライならむしろ低速の後見とは相性が良さそうだが
赤単コントロールとかそういうわけのわからないデッキを組んでるなら何も言えない 緑とフォグ取らない青赤の後見使ってるけどなんだかんだ赤単なら素直に高速ビートダウンされるのが一番辛い
そのへんのバランス考えると焼け付く双陽見送った開発チーム有能やな
後見デッキは構造上引きこめる枚数多いからピンポイントのエンチャ除去はそこまで苦にならんよ >>257
赤ならやられる前にやる。他に色があるならその色で対処すればいい。
アグロやウィニー使うんなら5〜6Tには詰めにはいれるから、後見はむしろ有利つけれると思うが。 後見LOなんか絶滅寸前だと思うが
赤黒で木端微塵してやろうと思ったらノンクリで木端できなかった
もう一枚の微塵が墓地行けば勝てたのにライブラリーの底に張り付いてて負けた よく見たら暗記はすでに上がってたのかw
3T目に後見出たらエンチャ破壊入ってないデッキは詰みだと思うよ
当然軽量除去やら濃霧も一緒に飛んで来るわけでウィニーは倒しきれずに終わるだろうし いや3T後見で詰みは言い過ぎ。後見使ったことがあるならわかるが、あれそんなに強くないからな。 赤単で先攻なら後見置かれる前に既に半分削ってることもあり得るしな シャドバやるとMDでもエモ送りたくなる
特に驚嘆系と賛辞系 今さっき後見ターボフォグとあたったがくっそうざかった。強いかどうかよりただただうざい。
一応勝てたが後見が3〜4Tに置ければかなり困ることは間違いない。 そもそも後見の後碌なライブラリー破壊手段来なかったからな……
別角度でライブラリーを削りに行くデッキは出ないのか 査問長官・抗えない主張「いいのよ」
自分に撃つことの方が多そう 呪文で数枚削るってのはいくつかある。それだけでLO目指すのは難しいかな。 >>273
お前らじゃ到底削れないじゃん
石臼とかそういう継続的に削れるカードの話であってだな ↓↓これが現環境で最強の勝率を誇るオールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
サイクリングのおかげでマナスクリューやフラッドが起きにくく安定感抜群で、さらにタップインランドが少なく序盤も早いので隙が無い
↓↓デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード↓↓
1位屑鉄場のたかり屋・・・ただメリットしかない無色カード。マイアのように今後省かれる可能性大
2位密輸人の回転翼機・・・たかり屋に比べるとタップに脆いなど微たる弱点は存在するが単体パワー、シナジー、疑似除去耐性など言うまでもなく強力
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足の性能が勝ちに直結する効果すぎて異常な汎用性と強さを誇るのに自クリーチャーアンタップ効果でアドバンテージとりすぎ。パワー、タフネス値まで優秀
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャーの価値を軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる、その後の機体の搭乗員や生贄要員としての使い道が今の環境で強力
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのにPWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチの効果で除去されてもデメリットなし。回収が容易なことや3コストという低コストが災いしてただ強いだけのカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・PWの中で最強の性能
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高すぎる。タフネス2ならさらに順位は上がっていた
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によっては3コストでPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・とにかくサイクリングが優秀。墓地利用がさらに使われるようになればさらに順位を上げうる
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的な一枚。無色でしかも効果が汎用性高いのは誰が見てもシラける
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。無色だからどのデッキにも入る
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の中の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーに使えることもあり今後の環境次第でさらに順位を上げてくる可能性もある
↓↓アモンケット解説↓↓
いわゆるパワーカードこそほとんどなかったものの、汎用性、事故回避共に優れているサイクリングカードの存在によりアモンケットは初心者が最初に集めるべき第一候補になった
機体実装に続きアモンケットにおいてもPW潰しの流れは引き継いでいるようで、今回はその中でも「タフネス4のクリーチャーカードにパワーカードが比較的多かった」
その関係で衰滅や闇の掌握といったカードは相対的に価値を上げた半面、排斥や検閲の実装などによりPWデッキや高コストカードは以前より使われなくなった(不朽持ち高コストは別) これ久々にやったけど過疎ってんなぁ
連続でキュー入れるとほぼ同じ奴とマッチするやんけ 箱は十分人いるぞ。PCはMOあるからそっちやってる人が多いとおもう。 タイプ猫で存在がおかしいのは飛んでる奴より蛇だろ
猫蛇っておま本当に猫なのかよ ヤヘンニが吸血鬼だったりクリーチャータイプはかなりざっくりだからな グリフィンやマンティコア、キマイラはタイプネコ貰えなかったのに
ジャヒョウはマイナー幻獣だからネコ貰えますってな
ラマスーとかいうのもマイナーだから、もうネコでいいんじゃないですかね 猫・猿の時点でもうアレよ
何気にカラデシュの時からいたし
「Serpopard」は「Serpent」(蛇)と「Leopard」(豹)の合成語。もともとは古代エジプトやメソポタミアの美術品に登場する「首がものすごく長いネコ科動物」に後世の人がつけた名前である(Wikipedia:Serpopard)。
実際には豹ではなく雌のライオンがモデルと考えられている。
イラストでは、縞模様のついた蛇の胴体に、舌の長い豹の頭、手足、そして尻尾の付属した、どちらにも取れるような生物として描かれており、名前以外はほとんど別物である。
(MTGWiki:うろつく蛇豹)
これ見るに元ネタは特に幻獣ってわけでも無いからじゃないですかね・・・
というか一応エジプトネタだったんすねぇ まぁマナレシオはゴミなんだけどな、あの猫。
そんなものより森の大便者とか見てるといくら緑でもどうかって思う事は多々ある。
久々のマジックだったからびっくりした。
もっとも紙の方だとそれほどでもないみたいだけど、信じられん。 暗記は見た目よりずっと強かった
後見相手だと手札に来ようが落ちようが問題ないし
青巨人と怪しいシナジーがあるし、何より青単色でできる出された後のPW対策なのが偉い
重いからあまり入れたくないけど フェリダーのマナレシオ・・・?あれ戦闘で使うようなことあるか? マナレシオはともかく能力の適用範囲が広すぎて悪用しろとしか書いてないんだよなぁ・・・
あんな目立つカードの2枚コンボ見逃したとか無能杉ない
代言者は2マナ3/3飛行ルーターが悪い
禁止になったからまた盛り返す可能性が・・・? マナレシオ1以上、そうでなければ能力てんこ盛り。
緑や白なら両方もある。
これが今の使えるカードの基準じゃないの?
だから本当はフェリダーは大したことないカードのはずだったと思ってる。 代言者が環境を定義してた期間は長かったな
本当に序盤中盤終盤隙が無かった
今見ないのは1マナ32に駆逐されてしまったからか そりゃ高マナレシオは緑の特権ですし。代言者はまだまだ強い部類に入るぞ普通に。
緑2マナ枠は他にも徴募兵・平和主義者なんかが強い印象。 >>292
と言っても限度がある。
同コスト以下で相討ち以上が絶対に取れるのにあの追加能力な。
新緑の機械巨人までいけばマナレシオの緑って言いきれるのわかるんだが。
そういえばリリアナの支配も強いよね。伝説でもないのに実質5マナ6/6ロード能力って。
ちょこっとみたタルキールの三色より強くて正直びっくりした。 暗記記憶は過去の類似カードリストを調べると異様な大判ぶるまいにビビる
なんでシングルシンボルなんだこいつw 流石にタルキール持ち出すとアナフェンザサイロックのどれにもマナレシオ勝ててなくて残念なのでは
レシオだけじゃなく有用な能力持ってやがるし 置き去りの類似カードはカードパワーとともに色拘束も強くなっててよくできてると思った
まあ1青青青のアレがぶっちぎりで頭おかしいんだけど >>295
いやまぁコストが違うから単純には比べないけど、
5マナ単色ダブルシンボルだから、
3色なら4マナ6/6ロード能力もおかしく無いように見える不思議。
しかしレアリティの差とはいえタルキールのアンコ3色の倍は強い強すぎる。
ま、それもレアリティで制限かかるMDのいいところだけど、
紙レア、紙神話使って変なデッキ作れないのつらい。 もし仮にタルキールブロックから収録されてたとしたら今とはメタがかなり変わりそうではある
ミッドレンジ万歳かと思いきや速槍やらでアグロも強いし
でもコントロールはますます息しないだろうな トークン2倍エンチャ貼って、目なしの見張りを変異エルドラでブリンクさせる無限コンボデッキ作ったよ。
相変わらず時間制限のせいで無限(無限とは言ってない)状態だけど相手が空気読んで投了してくれる優しい世界だよ コンボデッキはMD難しいよね。制限とパーツ探しに行ける低マナドロー呪文が少ないからコンボ完成しないことがままある。
時間の把握くらいかなマシなのは。 どうせクソデッキだから話題づくりに貼ってみる。ちなみにドレイク投げとか手がかり機械化製法とか作ったのもおれです。
目なしの見張りを引かずにギデオンとか不屈の追跡者を引いたときの方が勝てます(哲学)
選定された行進を張ってて、変位エルドラ生きてて、異界の進化から目なしの見張りを出せたら感動です(滅多にない)
歩行バリスタ 1
造命賢者オビア 1
発生の器 2
原初のドルイド 2
僧帽地帯のドルイド 3
進化の飛躍 1
神聖な協力 2
変位エルドラージ 2
不屈の追跡者 2
再利用の賢者 1
ムラーサの胎動 1
異界の進化 2
ロナスの施し 3
ゼンディカーニッサ 1
目なしの見張り 3
選定された行進 2
排斥 2
同盟者ギデオン 1
イシュカナ 1
次元の激高 1
ムラーサの緑守り 1
生物17
土地25 なるほど
しかしレアレアコモンで3枚揃えるの大変だね こういうのって1枚を複数いれるよりまとめたほうがいいんじゃないかな?
同じような役割ならわかるがどうなんだろう。
進化用の1枚だったらごめんよ(´・ω・`) 希望を溺れさせるものの方がカードパワーもあるけど、重いし色が増えるからなー
コンボはおまけプランと考えて、上手く組めばいけそうな気もするけど。 発生の器で取りこぼすことあるし過去との取り組みもあるといいかも >>305
異界の進化用とお試しで色々いれてみてる。
バリスタは無限マナからのフィニッシャーのつもりだったけど、コンボ成功しても仕様で無限マナにならないし、効率悪い
>>307
入れてたけど、エンチャ増やさないとロナスの施しがハズレばっかりになるんだよ。
というかロナスの施し弱い気がする >>302
自分は敬虔な福音者を入れてます。
ライフ回復で生き延びられるし、コンボスタートしてからひっくり返せば、
20点削るだけで済むので。 秘密の備蓄品ってバントゥと相性いいな
1マナで毎ターン生贄用意できるし出てくるのがアーティファクトだから即席にも使えるし
紛争バントゥはじまったな 代言者の、忘れた頃に土地クリーチャーがありえないでかさで襲って来る能力ほんと凶悪 >>312
具象化使った土地ビートデッキを作ろう!復興の壁なんかもありだぞ! 土地15枚のデッキでもキャントリップを12枚いれて、1マナ中心のデッキにすれば結構まわるもんだね。
というか土地が多すぎるぐらいだ。 回るだけならサーチ積めばなんとかなると思うがそれだったら普通に土地増やすんじゃ駄目なんだろうか 巻付き蛇の+1/+1カウンターデッキに危険な状況入れてる人いる?
最近ゾンビデッキ多くて地上膠着→相手が先にリリアナ引いて負け
ってパターンが続いたから採用考えてる。
機体デッキのひ弱な搭乗員も一掃できるし。
大会で全然使われてないのはマナ効率が悪いからかなあ。 低マナ中心のカーブでも減らしすぎるのはご法度だゾ。
というか1マナ中心のデッキで勝てるか?たまにそんな感じのデッキと対戦するが、いつも息切れして投了してるぞ。 >>316
自分のクリーチャーに都合よくカウンター乗ってないときもあるしな
膠着を破りたいなら町の鍵でお邪魔しますしてみたら? >>315
いれたいカードがたくさんあるんや…
>>317
まぁ実際には相性の良いカードが1マナに沢山あったって理由もあるんだけどね。
マナを使う先は2マナ単位であるし、キャントリップもりもりなので6マナまでいっても使いきる事が多い。
>>318
土地15枚、キャントリップ12枚だと実質18枚ぐらいかね?
まぁこれなら1マナ中心のデッキが回って当然か。 >>320
言いたかったのは、その理論はかつて流行ったけど今は否定されてる理論だってことでな…… 別にゼロックス理論自体は死んでないぞ
ドロースペル連打しても結局ドロースペル引くだけで土地の比率自体は変わらんからマナフラ防止にはならないってだけ
何かしらキャストしたり墓地にカードが行くことに意味のあるデッキ構成ならまだまだ使える いつぞやの大会のアブザン紛争とか
18土地で1マナ接死が大挙してボコスカ殴ってくるやつだったな悪意器具うぜぇ 悪いことは言わんから土地は減らしすぎないほうがいい。
公式でも言ってるが、土地の減らしすぎはMTGにおける失敗の代表格だから避けるべき。 別にゼロックスで回そうとしたわけじゃなく、自然とこうなった。
1マナ2マナでデッキが回る!キャントリップでOK!!シナジーも超高い!!
って考えてたら自然とこうなったんだよね。 >>316
相手がカウンターを活用するデッキなら紙になったしまうな
アモが入ると-1/-1カウンターまで自軍に乗るし >>319
>>327
なるほどねえ。
アモンケットのプロツアーでいい成績だった巻付き蛇も
除去は最低限で、状況打破のために飛行とか機体とかいれてたな。。
確かに対ゾンビでも1回でもパンプアップ入っちゃうと
-2/-2じゃ殺せないんだよね。 使う気の無いレアに限ってすぐ集まる
自分の引きの悪さにがっかりだ 器具を生かすデッキを夜通し調整してたら、結局ピアの革命抜いて白緑紛争デッキになったって信じます?
土地は相変わらず18枚程度だけどもりもり回るわ。
改革派の地図をいれてるから実質22枚ほどではあるんだけどね。 >>330
勝ててる?なんとなくデッキ内容は予想できるけど、器具要らなくね?
器具自体いまいちだし肝心の革命も2枚しか入んないから、MDじゃ革命バーンは難しいよ。
ありゃ4枚入れて3Tプレイで脅威になるデッキだから。 そもそも思案等の1マナドロースペルを大量投入によって成り立ってるようなもんだしなゼロックス理論、MTGwikiにも書いてあるけど
MDじゃ軽量ドローカード少なすぎるから土地を極端に減らすのはやめといた方がいい >>332
へ?結局白緑紛争デッキになったよ?
低マナ域から高マナ域まで動けるデッキになったわ
一回他のデッキでさげてるから今ランクは20代。
動きが気持ちいいから30後半までがんばってみたい。 アーティファクトシナジーでも昂揚でも即席でもないなら
出したターンに紛争にできる未開地でよくね? >>335
常に紛争発動したいから両方いれてるよ。 また1cwhbcとあたったがあいかわらずXマナをチートで使ってる
STEAMユーザーは通報入れて欲しい デュエルズからMTG入った初心者なものでちょっと聞きたいんだけど、
先制攻撃と接死持ちが戦ったら先制持ちが勝つよね?
さっき相討ちしたんだけど何故・・・ >>339
先制攻撃で与えられるダメージでで倒しきれれるならそうだよ
相手クリーチャーも先制攻撃を持っていた
相手クリーチャーを先制攻撃で倒しきれなかった
場合は先制攻撃持ちでもダメージ入るから接死で死ぬ
クリーチャーが何対何かとパワータフネスの状況書いてくれればもう少し詳しい事が分かるかもしれない >>302の系統のデッキ試してみたんだけど、この形になってフリーズするパターン多すぎない
http://i.imgur.com/EATmi0j.jpg >>316
単にあまりにもガードとして弱すぎるから使えない >>340
倒しきれなかったら相打ちにならないと思うんですけど(名推理 何かしら見逃してたとしか考えられないから
接死側が複数でブロックしてたんじゃねーの (ゾンビが猛威を振るってる今こそ、エルフの横並び戦術が輝くのでは・・・?) (たった似枚のドゥイネン引かない限り常にワンサイズ小さいエルフはゾンビ相手にはむしろ最悪レベルに厳しいのでは……?) やっぱだめか(´・ω・`)
エルフ砲ぶっぱなしたいけどなー俺もなー なんか無限マナチート?みたいなの使ってるやつがいたんだけど…
木端微塵と歩行バリスタとかに∞マナぶち込んで負けた。。。
ほんまつまらんわぁ 複数がブロックした時って選んだほうを最初に殴るの?いまだによくわからない 割り振りは同時だゾ。先後が関係するのは攻撃側のPが「先」のTを上回った分「後」のTにいくってだけ。
簡単に言えば「倒したい順に選んででいく」って感じ。
ただし先制と二段はこの限りではないから注意な! 俺も接死持ちクリーチャーで殴っても死ななかったことあるしそういうバグあると思う 念のためWikiからもってきたよ。
戦闘ダメージ・ステップにおいて実際に戦闘ダメージを割り振る際、ダメージ割り振り順に従った順序で戦闘ダメージを割り振る。
このとき、ダメージ割り振り順で前にあるクリーチャーに致死ダメージを与えるように戦闘ダメージを割り振らなければ
その後ろにあるクリーチャーに戦闘ダメージを割り振ることはできない。
例:5/5の攻撃クリーチャーが2/2のクリーチャー3体(A,B,C)にブロックされ、A,B,Cの順でダメージ割り振り順を指定した。
この攻撃クリーチャーが選択できる戦闘ダメージの割り振り方は、以下の5通りである。
Aに5点
Aに4点、Bに1点
Aに3点、Bに2点
Aに2点、Bに3点
Aに2点、Bに2点、Cに1点 >>350
ダメージを割り振る順番を決める→パワーの分のダメージをブロックしている奴らに割り振った後に、相手クリーチャーに割り振ったダメージが入る
ダメージ割り振りは、一体ずつ順番にソイツが(本来)死ぬダメージになるまで割り振る
破壊不能・軽減が有ってもタフネス分ダメージを割り振れば次の奴に割り振って良い
接死持ちの場合は1点あれば死ぬので、各々1点ずつ割り振る(パワー3を3体のタフネス5でブロックすると皆死ぬ)
トランプルは最後の奴に割り振っても余ってたらプレーヤーに割り振れる感じ
書いててよぐわがんにゃくなるなこら 状況によってはあえて倒さないプレイとかもあるけどデュエルズだとできないよな多分 わかったようなわからないような…
とにかく殺したいやつクリックすればいいんだな 接死とトランプルにバグと勘違いする殺され方するまではそれで大丈夫だ MDはダメージ割り振りできないからな
ブロックしてきたやつ全員に接死持ちで1点ずつ飛ばして殺すってのも出来ない 接死+トランプルは1点ずつ割り振ってくれたと思ったが、接死のみは試した事無いけどやってくれないんだっけ?
まぁ試せば分かるか… 接死は勝手に1点(致死ダメージ)ずつ割り振ると思うが・・・
それよりダブルブロックされた時にあえて1体は殺さないように割り振るとかが出来ない
例えば3/4でアタック、2/2とただれたミイラでブロックされた時
ミイラを落とすとPIGで-1/-1カウンター置かれて落とされるから
2/2に3点割り振ってミイラを落とさない、という選択ができない あー勝手にやってくれるんだ
割り振りできないからつい出来ないのかと… 2体同時ブロックできるクリーチャーも同じルールでブロック側の判断でダメージ割り振れるんだな
自分で使ったことないから知らなかったわ 接死+威迫でもパワー以上のタフネス持ってる相手2体倒せたから接死の1点割り振りで殺せるのはちゃんと機能してるね
まぁ接死持ちをダブルブロックなんてそうそうしないから忘れてても大丈夫やろ(適当) ・・・初期からやってて接死の1点ずつ割り振ってくれるの知らなかったゾ。 複数でブロックするほど巨大な接死持ちに遭遇する機会があまりないしね
接死トランプルもルールだけ知ってて実際に経験した事ほとんどないし ギトラグの怪物「あの・・・」
ロナスの碑でトランプル付与が簡単になったから以外と見る機会はあるかもよ。
緑クリーチャーを連打して動物記でドローしながら2/2トランプル付与すると、気持ちがいい!!! ↓↓これが現環境で最強の勝率を誇るオールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PWデッキ、多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
サイクリングのおかげでマナスクリューやフラッドが起きにくく安定感抜群で、さらにタップインランドが少なく序盤の展開も早いので隙が無い
一見平凡に見えて、実は最強という神デッキと呼ぶに相応しい強さを誇る
↓↓デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード↓↓
1位屑鉄場のたかり屋・・・機体が活躍できる環境なのでブロックできない弱点すらなきに等しい。霊気拠点さえあればその時点で採用に値する
2位密輸人の回転翼機・・・タップ関連に脆いなど微たる弱点は存在するがカードパワー、組み合わせによるシナジー、疑似除去耐性など強力
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足という勝ちに直結する効果の組み合わせと戦闘参加に優秀なパワー/タフネス値を備えていることで、強力なカードパワーを発揮する
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャー及び各種トークンの価値まで軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる上、機体の搭乗員などにも使える汎用性が強い
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのに、PWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチの効果で除去されてもデメリットなし。回収が容易なことや低コストであることが原因となり、メリットしかないカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・現環境で5コストはやや重いが、PWの中で最強の性能
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高い
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によってはPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。ダメージ4も環境にマッチしている
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・とにかくサイクリングが優秀。墓地利用がさらに使われるようになればさらに順位を上げうる
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的な一枚。無色で汎用性が高すぎるカードは敬遠されて然るべき
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。タフネス5が現環境で固い
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーに使えることもあり、今後の環境次第でさらに順位を上げてくる可能性もある
↓↓アモンケット解説↓↓
いわゆるパワーカードこそほとんどなかったものの、汎用性、事故回避共に優れているサイクリングカードの存在により、アモンケットは初心者が最初に集めるべき第一候補になった
機体実装に続きアモンケットにおいてもPW潰しのカードが比較的多く実装されたことや排斥や検閲の実装などにより、PWデッキや高コストカードは以前より使われなくなった ちょっと思ったんだが、MTGの世界の人間色んな意味で強すぎない?
名誉ある門長とか通電の喧嘩屋とかサムトとか・・・ ファイレクシアの総帥だって人間だったし、それくらいへーきへーき パワーでいうとドワーフが心もち弱いな
エルフには4/4もそこそこいるのに 素でデパラちゃんより強いドワーフって何人いるんだろう? 人間が一番数が多いから多少はね
いやマジでぶっちぎり1位だった>クリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードの数
2位の3倍以上いる上に2〜4位は職業タイプだし
5位にスピリットが付けてたのが意外っちゃ意外 デュエルズで使えるリアニメイトカードって何がある? スピリットは本当にどこにでもいる上にイニストや神河でフィーチャーされてるかるな
特に神河が大きいだろうな >>376
割りと数があるからざっくりになるけど、基本は黒のソーサリーかな。 ふう。霊気紛争も剥き終わった!
次はアモンケットかオリジンか迷うなあ >>379
俺はサブで霊気紛争のあとゼンディカーいったよ。理由はギデオンと今後も確実に
役立ってくれる2色土地がほしかったから。で、アモンケットで欲しいカード終わった今は
イニストラード剥いてる。 色のの安定化と土地圧縮に役立つ未開地が入手できるオリジンがいいゾ。 アモンケットは塩パックだからオリジンのほうが良いわな アモンケットが塩って言われるのって高いカードないからだけどデュエルズには売買無いから値段関係ないし、使ってて楽しいカード多いから剥いて損はないゾ カードパワーとか気にするより汎用性、事故回避共に優秀なサイクリング採用した方がデッキが強くなることくらい理解できないかな笑
最低限の土地揃えて次何揃えるかってなったら、土地事故の確率減らしてくれるサイクリング一択であることは自明の理 お金をつかえば両方そろう!!
重課金で圧倒的成長!! サイクリングデッキそんなにいいの?
今まで対戦で出会ったサイクリングデッキに負けたことないんだが >>386
普通に糞能力だよ
排斥ぐらいかな
サイクリングのせいで性能落ちてるカードがほとんどだからなぁ 流石に糞能力ではない
ただ、検閲、ヒエログリフ、排斥あたりはともかく残りはシナジー前提の強さ止まりだとは思うけど 試してみりゃすぐ分かるよ。MOだとプールが広いから可能性はあるが、MDじゃ制限と未収録でそういうコンボデッキは組みづらい。 モダンでサイクリングから墓地逆転するやつが結果出したらしいけどデュエルズで出来んの? ゼウスサイクリングのエンドカードどっちもないから組めなくて辛い 排斥、スカラベの饗宴、検閲入れたからって無理やりサイクリングデッキにする必要性ないからな笑
そんなことしなくても既存のデッキにサイクリング6枚くらい混ぜるだけでシナジーなんか必要ない サイクリングが事故回避に役立つのは事実だし割と好きなメカニズムだけど、
実体は「何の効果も出ないキャントリップ」だから強いとか弱いとか以前の問題だよね
あくまでおまけ程度に考えるべきだと思う
もちろんシナジーある場合は別で、カード損なしで効果得られるのは普通に強い >>394
何とんちんかんな墓穴掘ってんだよ笑
マジックの基本中の基本と言っていい事故回避をこなしている時点で実体もクソもねえだろ笑
むしろ事故回避が実体だわ、何回言わせんだマヌケ笑
強いとか弱いとか以前に「サイクリングは必須なんだよ」
もっともらしく言い換えたら同レベルの子供だませるみたいな書き方してんじゃねえよ、ザコ笑
シナジーにこだわったらむしろデッキ弱体化するからシナジーある場合は別だ、言うこと全部間違いすぎ笑 序盤にサイクリングしたヒエログリフを奔流で拾ってくるムーブすき もう何回も言ってるけどサイクリングカードのメインはあくまで事故回避とデッキ圧縮だからな?
特にデュエルズだと(デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カードに代表される)
ような強力カードだけで60枚埋めることは不可能だから、なおさらデッキ圧縮の重要性は高い。
まあサイクリングの強さが理解できない馬鹿はサイクリングの使い方すら理解してないと思われる笑
あくまでおまけ程度とか言ってることからもメインの効果に執着してサイクリングすべき場面でケチりまくってる様子がうかがい知れる
序盤なんてよほど土地余ってない限りサイクリングガンガンするのが基本なのにそれを怠ってるマヌケだと思われる笑 排斥を序盤にサイクリングしてからオーラ術師を出すとまるでキャントリップみたいだあ 瘴気ミイラでたかり屋を捨てて、遺棄地の恐怖をサイクリングからたかり屋復帰の流れも好き 検閲は弱カードだと思うけどな
ヒエログリフも天才の片鱗のほうが絶対強いし…
カード効果が弱いってことが全てだと思うよ…サイクルするの前提で入れるのもアホだしなw
墓地のカード使うデッキならいざしらず
土地事故がほんの少し防げるってだけで入れれるもんでもない
それなら占術っぽい動きもできる時間の把握入れたほうがずっと良いに決まってる デュエルズじゃ知らんがスタンじゃ検閲は強カードだぞ
他にもケアしなきゃいけないカウンターがあるんで検閲だけケアして動くやつが少ない
腐りそうなマナ域までいったらサイクリングで無駄にならない
ちなみにヒエログリフも序盤のマナスクリューをケアできるんで天才の片鱗より弱いわけではない 初手土地4片鱗3ならマリガン不可避だが、土地3ヒエロ4ならいけそうな気がするじゃん? 検閲で都合よくカウンター取れたとしてもそこまでアド取れる場面多いわけでもないしなぁ
3マナカウンターより確実に優先度は下がると思うんだけど… ただカラデシュブロックコンプした人間のカードプールが飢えてるのは恐らく全体除去だろうから
次剥くとなると全除去しょぼいアモンケットより、戦ディカーかオリジンに流れると思うのよね
アモンケットは小銭でチョチョイと剥くとアンコ以下の優秀なカードが手に入ってウレシイってパックかと
全くのクズコモンってやつの割合が凄い低い 1枚差しを何枚かいれてるデッキは片鱗を使いたいね。
占術の効果4枚掘れるのが大きい。
でも例えば熱線の幻視と後見LOの折半デッキであればキーカードは4枚、これは占術をしなくても十分期待できるレベル。
他は打ち消しや除去を5枚以上入れるだろうから、占術使うよりも単純な手札数だけでいい。
1枚差しで引きたいカードがあるわけじゃないから、動きの広いヒエログラフを優先して入れる。
こういう風に使いわけるもんじゃないの?
どっちが強いなんてナンセンス、目的が違うんだもん。 >>404
そもそも3マナカウンターと2マナカウンターは別物って話する?
まあこの辺の強さが分かれば脱初心者って感じじゃないかな >>407
随分見下すじゃねーか
この手の輩には何をいっても無駄、というか言い争いにしかならないだろうからやめとこうか… 先手3Tリリアナ、先手3Tタワーなどを青でアド損なく封じ込められるというだけで検閲には大きな価値がある 2マナと3マナのカウンター両方入れればいいだけよ。何も難しいことはない。 逆に3T目で絶対カウンターしたいカードがリリアナと塔くらいで、枚数制限的にそこまで見るものじゃないから検閲はそこまで活躍しない印象がある
一応入れてはいるけど強いかって言われるとそこまでではないって感じのような… 状況によりけりでしょ
例えば後攻で3T目にリリアナ潰せるのは強いと思うがなぁ
俺は保険のつもりで検閲入れてるわ 後攻で先攻の3T潰せるってところに意味があるのよあれは。リリアナとか塔とか全部ひっくるめてね。
青2あったら3T目が迂闊に動けなくなるから、思考停止でパワーカード叩きつけられなくなるわけよ。
もちろんそれ以降もマナ使い切る動きがやりにくくなるから、青2さえあればで読み合いに持ち込める。 デッキに入れなくてもカードプールにあるだけで意味あるカードではあるよね
青マナ2つ浮いてるときにフルタップの行動を躊躇させるだけで仕事してるからデッキに入れなくても強い >>416
「あっ、第二メインが自動で飛ばされた、持ってないなこいつ」 デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード見れば一目瞭然だろ笑
評価は呪文萎れ>スカラベの饗宴>検閲だ
何度も言うようにサイクリングカードのメインはサイクリングだからだよ
だから一番サイクリングしたいのは序盤だから検閲だと使用タイミング被る(打消しとして使うよりサイクリングしたほうが得な場面が多い)
スカラベの饗宴は1コスだけど序盤に効果使う場面はまずないから序盤はサイクリング専用として割り切れる(そして中盤以降は一部ののデッキに対して強力にメタれる) 持って無かろうが止まったら勝手に警戒してくれているってことか そうそう。バラルだしとくとか、わざとらしいドローゴーとか。
かといって動かないままだと良くないから、ある程度は割り切らないといけない。 3T目に置けりゃ強いカードは構えられてようが結局ぶっぱ安定だからなんとも 検閲流行ってない時はケアせずぶっぱして来るから採用
流行ってる時はケアして勝手にテンポディスアドしてくれるので不採用 検閲は結構強いと思うけどなぁ
序盤の牽制や後半になって相手のうっかりに刺さったりするし、サイクリングできるからそこそこに存在感を出してくれる
ただカウンターとしての信頼性は薄いしサイクリングのタイミング難しいから3枚とかは積みたくない >>419
ただ止まるだけならバリスタや他のサイクリングや他の軽い呪文だってあるから、別に取り立てて警戒なんてせんけどな
自動で飛ばされた時だけぶっぱする
そして偶に対戦相手がスキップ連打しててシャクられる >>417
steamなら戦闘フェイズで適当なカードを拡大したままメインフェイズ突入させたらメインフェイズで使えるカードなくてもメインフェイズで待機時間生まれるからそれ使うと良いゾ 他はやってないから知らんけど 単純に早い環境なら使わざるを得ないし、遅い環境なら不要になるだけだと思う。
要は誤算と同じ。現状のカードプールとメタなら採用せざるを得ないデッキは多いと思う。
強いカードかどうかは前提が変わるから絶対的な評価はできないのであまり意味はない。 とりあえず土地2つ立てといて、相手がフルタップして何か唱えたら即打ち消してテンポロスを狙う
ダメそうなら相手エンドにサイクリング
カウンターだけど、カウンターっぽくない使い方になるよね 打消し入るようなデッキ使ってるなら、先手リリアナに対処できず負けなんて経験いくらでもあるでしょ
他にも2,3マナの致命的なカード多すぎて入れざるを得んわ カウンター取る対象は厳選しないとダメだし、打ち消せるから無条件に使っちゃおうってのもどうかと思うけどな
サイクリングで無駄にならないと言うが言い換えればサイクリングするまでは無駄だったってことだし
パーミでそんなカードを抱えてるって状態はどうかと思うのよね
1マナで処理できるからいいやって考えがそもそも… PWには触れないけど、低マナ高クロックと神対策に霊気溶融もいけるんじゃないかと考えてる コントロール使わないのでカウンターの腐りやすさとかはわからないが、後手2ターン目密輸人の回転翼機とか先手3ターン目手に負えない若輩とか唱える時に「時間の把握ですかwww」と余裕ぶっこいてられなくなったのは検閲の功績かな
後者は本質の散乱の影響でもあるが とりあえず昨日始めてみたんだけど、なんか無課金向けのデッキリストとか置いてるとこない? ほいさ
https://www65.atwiki.jp/magicduels/
個人的にはアモンケットから剥き始めるのをおすすめする
野望の試練とカルトーシュを雑に積んだアモンケット限定構築で30行けたからな お、ありがとうございます!
とりあえずやってみますね 時間の把握の枠とごっそり入れ替えたな、検閲は
相手の一番強い動きであるマナカーブ通りの動きを咎めるからかなり強いと思った
要らなくなるころには余るマナでサイクリングできて無駄がない 検閲は存在するだけで効果あるからな
相手に2マナ立ってたらケアせざるを得ない
キーになるカードは検閲回避させて通すけどそれだけ展開遅れるし
相手の手札になくても、極論デッキに採用されてなくてもプレッシャーになる存在 ヴァドス墓地利用水赤緑デッキを改良して最強デッキに昇格させた
↓↓これがシャンパオールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PWデッキ、多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
サイクリングのおかげでマナスクリューやフラッドが起きにくく安定感抜群で、タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無い
一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化3 枷外れな成長1 驚天2
2コスト・・・12枚
ヴリンの神童、ジェイス1 検閲3 非実体化2 過去との取り組み4 ドラゴンの餌2
3コスト・・・9枚
巨森の予見者、ニッサ1 再利用の賢者2 奇怪なドレイク2 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇2 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森3 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 進化する未開地4
過去との取り組みやサイクリングで墓地を肥やし、余波や不朽カードを利用していくデッキ
衰滅や闇の掌握などからの耐性を高めるために川蛇を増やすと共に、新たにジェイス、ニッサ、ドラゴンの餌などを採用した
ドラゴンの餌は生贄系除去から大型クリーチャーを守る意味、及び壁としての役割や奇怪なドレイクなどの肥やしとして小回りが利くので採用に至った
↓↓アモンケット解説↓↓
パワーカードこそほとんどなかったものの汎用性、土地事故回避共に優れているサイクリングカードの存在により、アモンケットは最初に集めるべき第一候補になった
機体に続きアモンケットにおいてもPW潰しのカードが比較的多く実装されたことや、排斥や検閲の実装などにより、PWや高コストカードはさらに使われなくなった
現在のトップメタは隙がなく安定感抜群の白黒デッキと、不朽大型クリーチャーでコントロールをメタりながらも全体除去が優秀な水赤緑デッキの2デッキとなっている なんでや!時間の把握便利やろ!
まともなサーチがあれくらいしかないんじゃい! 低マナのカード1、2枚刺しは調整不足の糞デッキだと個人的に思うけど検閲1枚差しで警戒させるのは面白いかもね
検閲より時間の把握のほうがそりゃあいいよね
俺は検閲は塔ドレイクデッキにしか入らなかった 時間の把握>検閲だと思い込んでるのがザコの証拠笑
雑魚は時間の把握で45ることに力を入れるが、同じ2コスなら玄人の場合検閲で時間の把握を打ち消す方を選ぶ
雑魚は自分が雑魚であるが故に、相手も雑魚前提でしか物事を考えられないから打消しを過小評価する
そもそもデッキの調整が全くなっていないからこそ余計な占術を使わないとまともにデッキを回すことすらできない >>434
結局何向こうとアグロしか組めないけどな。 >>439
3枚見るのはいいが結局1枚しか弾いてないのが悲しい…
なんでトップに戻してしまうのかせめてもっと別の場所に置けないのか 予期のほうが強いっていうのはわかる
デッキトップいじるようなコンボってあんまりないしね 紙の三本勝負ならいざしらずMDで1枚挿しするぐらいなら適当にタイマー止めて嫌がらせしてるだけのほうがマシすらある
元々検閲みたいなカードはメタ読みしてナンボだからここだと環境的に微妙
もちろん十分構築クラスで弱いカードではないが 劣化した占術3にキャントリついてるだけだからなあ
さすがに検閲のほうがえらいでしょ >>442
いやいや……勝率8割目指すとかならともかく、ランク40付近でイーブンで楽しむ程度ならコントロールでもランプでもミッドレンジでも組めるだろ 特定のカード引かなきゃ困るデッキには需要はあるぞ。普通は予期いれるけども。 >>447
ああ、ごめん、最初の方の事ね。
4マナ以上は基本的に神話が支配的だから何剥こう立って使わなきゃいけないカードって各色にあるでしょ? 新規向けにもっとカード集めやすくするべきだよな
青しか出ない青フェスとか神話レア排出率超絶UPとかナウい商売しないと儲からない みんなの選ぶヴィンテージリーガルカードパック解禁! >>449
なるほど、初期は確かにそうだな
>>450
シャドバとかみたいな割高なカード個別購入機能はつけたげればいいのにと前から思ってる デュエルズってローテーションどうなるの?
現実と同じローテーションになるの?それともフロンティアみたいにオリジンからのカード全部使えますにするの? >>455
ブレスト入れないあたりが優しみを感じる 3マナで終わりかけるカードってサリアとリリアナと熱病の幻視あたり? デッキによるんじゃない?雑に強いのはPWとかかな?
私見では動物記とかロナスの碑とかの盤面に影響与え続けるカードが怖い。
特に先攻3Tにこのあたりがでてくると投了考える。 >>457
スタン落ちは考えてないってオリジン落ちる時期に公式Twitterだかで言ってたよ >>459
相手によるところが大きいんじゃない
アグロ使ってる時に3ターン目置物置かれたらむしろ除去ケアせず殴るチャンスだしマッドネス使ってる時に熱病の幻視置かれたらもはやボーナスステージだが、3ターン目リリアナは手札次第では本当に終わりかねないね
逆にアモンケット以降のコントロールからしたら異界月リリアナは割といつでも殺せそう リリアナは除去するのではなく、何もない戦場で+1連打させた後でバウンスするもの ↓↓デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP30カード↓↓
1位屑鉄場のたかり屋・・・機体が活躍できる環境なのでブロックできない弱点すらなきに等しい。霊気拠点を採用しているデッキであればこれもその時点で採用に値する
2位密輸人の回転翼機・・・タップ関連に脆いなど微たる弱点は存在するがカードパワー、組み合わせによるシナジー、疑似除去耐性など強力
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足という勝ちに直結する効果の組み合わせと戦闘参加に優秀なパワー/タフネス値を備えていることで、強力なカードパワーを発揮する
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャー及び各種トークンの価値まで軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる上、機体の搭乗員などにも使える汎用性が強力
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのに、PWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチの効果で除去されてもデメリットなし。回収が容易なことや低コストであることが原因となり、メリットしかないカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・現環境で5コストはやや重いが、PWの中で最強の性能
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高い
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によってはPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。ダメージ4も環境にマッチしている
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・とにかくサイクリングが優秀。墓地利用がさらに使われるようになればさらに順位を上げうる
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的な一枚。無色で汎用性が高すぎるカードは敬遠されて然るべき
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。タフネス5が現環境で固い
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーに使えることもあり、今後の環境次第でさらに順位を上げてくる可能性もある
21位過去との取り組み・・・序盤の土地事故回避、中盤以降の強クリーチャー回収などの重要な役目をしつつ、同時に検閲や非実体化をチラつかせる動きがソツがなくて強い
22位衰滅・・・光輝の炎に比べるとやや重いが、ほぼ全ての有力中型クリーチャーを除去できるのが強み
23位非実体化・・・元々汎用性のかたまりだったが、検閲が実装されたことでさらに有力な一枚になった
24位ラスヌーのヘリオン・・・PW潰しクリーチャーの代表格。インスタントで除去されてもエネルギーが残る利点は光袖会の収集者と同じ
25位飛行機械技師・・・明らかにオーバースペックな1枚。アーティファクトで固めるデッキがトップメタというわけではないのでかろうじてこの順位で収まっていると言える
26位象形の守り手・・・受けに回るとたかり屋などに潰されるだけとなる可能性もあるが、呪文萎れ以外に天敵となるカードがないことで同コスト台のPWより有力な一枚になっている
27位荒廃した草原・・・黒単や赤単などの単色速攻及びダメージレースを仕掛ける全てのデッキを1種類で完全にメタってしまう、トークンデッキの要カード
28位嘲笑・・・今後の環境次第で評価を上げることも考えられるパワーカード。ソーサリーだが両面ともシングルシンボルなので可能性が拡がる
29位集団的抵抗・・・比較的低コストでクリーチャーと対戦相手に同時に高ダメージを叩き込める組み合わせが勝ちに直結する効果であり、元々強かったが検閲の実装でやや評価を下げた
30位ナクタムンの侍臣、テマテト・・・優秀な打消しが増えたことで同時に不朽カードが間接的に評価を上げることになったのだが、その中でも象形の守り手や聖なる猫と肩を並べる強さ サリアはすごく強いけどタフ2で耐性もないのでラスリリと並ぶようなカードじゃない
リリアナは本当にこいつだけで終わる試合がある 白ウィニー使ってるときの3Tリリアナさんの絶望感たるや…… 土地1枚と交換されるようになったんでタフ1は採用しづらくなったよね
領事補佐官は高名になる前に-1/-1カウンターの餌食になるし ねえねえ、どう数えても自分の場にゾンビ(タイプゾンビ含む)が2体しかいないのに、リリアナさんがゾンビ6体吐いて計8体になったんだけど、これバグかな。それとも実は場のゾンビ+2ではない? >>470
リリアナの奥義のことかな?
あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンをX体生成する。
Xはあなたがコントロールするゾンビの総数に2を足した数に等しい。」を持つ紋章を得る
2ゾンビなら4増えて6だろうから、実は3ゾンビだったんじゃないの?それだと8になると思う。 全除去撃っても機体やたかり屋が残る・返しのPWが高確率で控えてる環境だから
リセットできない・単除去での1:1交換が強いられるわけだが
それってただカードアドが取れないとかちゃぶ台返し出来ないってだけじゃなく
1:1交換で使うマナ効率で勝って、手数で上回ってないと
いつまで経ってもクロックを減らせない道理になるわけで
造り手たかり屋ヘリキラン共をきっちり1マナ2マナで除去しつつ
それでいて土地も伸ばさなきゃならない
2Tたかり屋にマグマスプレーで返しつつ残った青1マナで土地探しに行けるとか
ヘリ起動されてもサイクリングで墓地1枚肥やして後手でも焦熱3点撃てるとか
そもそも検閲で搭乗クリーチャー着地させないとか
そういうのが素敵
要は>>426と同じだけど
今の環境は検閲もヒエログリフも使えると思うよ >>471
いや完全に2ゾンビだった
ゾンビトークン2しかいない時に6吐いて計8、次のターンで10体吐いたから間違いなく前のターンは2体しか居なかった事になる
万が一数え間違いでどこかにタイプゾンビが2体混ざっていたとしたら12吐いた筈だから
他に場にいたのはハバチラ、カリタス、イフニルの魔神と蛇トークン40体と苗木1
という訳でバグ確定なのだけど、再現性はあるのかな カリタスが吐いたゾンビ混じってない?
あれ見た目違ったっけ カリタスで増えたんじゃね?魔神の誘発で相手にカウンターのってカリタスから生成。 >>473
墓地から釣られたクリーチャーとかいなかった?
リアニされたらちょいちょいゾンビが付与されるし 一応最後レス
ゾンビ6体吐いたスクショ取ってあるのだけど、こちらは動いておらず、敵生物はイフニル1匹で召喚酔い中、味方イフニル起動してないから-1カウンターは載ってない(つまりこのターン何も殺してない)し、敵ライフは1まで削っているから攻撃もしてない
場の味方は上に書いた通り
召喚酔いが解けているゾンビトークン上の数字は"2"。これは敵イフニルが登場する直前のターンで全滅させた時のカリタス産
勿論リリアナ紋章はこのターンに置いたので+1行動で敵を殺したりしてない。そもそもこのターン敵はイフニルのみで敵イフニルは5/4で元気
土地は全アンタップ。このターン呪文使用無し
ただ紋章置いてエンドしただけ
まぁこういうバグもあるんだなという事で… 素朴な疑問なんだけどコントロール使ってる人ってゲーム開始後に切断されたらどうするの?
フィニッシャー引くまで気長に頑張るの? 割と本気で質問の意図がわからない
対人と対CPUでやる事が変わるわけでもないし普通にやるだけじゃん >>478
リリアナの誓いとか置いてたんちゃうの? 苗木1からいってニッサをこのターンに出した可能性は高そうだし、次のターンからはちゃんとした生成数ってことから考えてもありえそう
これが知識の試練か 切断でAIに変わったとて、相手のデッキ内容は変わらないから普通にやることが多いかな。
油断してると普通に負けるぞ。 >>480
CPU相手だと読み合いがないから相手にしがいがないし、コイン稼ぎとしても時間がかかるからどうなんだろうと思って
自分なら投了して対人戦をやり直すけど続ける人もいるみたいですね AIは思考時間クッソ長いからすぐ終わる見込みなければ投了するなぁ
もうコインもランクも割とどうでもいいし コンピュータ君、なんか知らないけどミシュラン使えないよね
相手の場に噴気孔出てる状態で青緑ミシュラでポカポカ7ターン殴って勝った
使いどきの計算難しいのかな >>481は飛行+1/1で1ドローできるのか・・・除去うたなきゃ(使命感) >>481
478だけど、そんなもん入ってねーww >>478が持ってるかじゃなくて相手の話じゃないのか
というか、スクショ撮ってあるならそれ晒せば早いだろ スクショ晒せば解決するやん
ただの誘発忘れかもしれないし、本当にバグかもしれないしさ 吸血鬼マッドネスってプレイングで対抗しようってあるかな?
ドローorクリーチャー生成or強化+超強力呪文を同時にやられるから対処しようがない。
ショックなりマグマスプレーなり焦熱の衝動が来ればその起動役自体も止められるけど…
1戦だしすっぱり諦めるのが吉かねぇ。 ↓↓マジックデュエルズ最強デッキがこれだ(解説更新)↓↓
↓↓これがシャンパオールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しに強いデッキとなっている共に、序盤の展開も早いのでさらに隙が無い
サイクリングのおかげで安定感が抜群であり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化3 枷外れな成長1 驚天2
2コスト・・・12枚
ヴリンの神童、ジェイス1 検閲3 非実体化2 過去との取り組み4 ドラゴンの餌2
3コスト・・・9枚
巨森の予見者、ニッサ1 再利用の賢者2 奇怪なドレイク2 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇2 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森3 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 進化する未開地4
過去との取り組みやサイクリングで墓地を肥やし、余波や不朽カードを利用していくデッキ
大型不朽クリーチャーは飛行+除去耐性、トランブル、直接ダメージといったPW潰しを担うと共に、不朽能力により打消しなどにも強く隙が見当たらない
さらに打消しや低コストPWで小回りを利かせつつも、豊富なサイクリングと全体除去で安定感、防御力共に他の追随を許さないオールラウンドデッキ 3T目にパワーアップしながら若輩と一緒に殴りかかってきたら打てる除去持ってないと終わりだからなw
カードパワー上がりすぎて運ゲー要素がどんどん強くなってきてる 夕べポチポチしながら絶対にスクショあげた方が早いと思ったんだけど、眠かったしようわからんかった
他に同じ事が起こった人がいたか気になったんだよね
別に必死に証立てる必要もないし
他にもライブラリー残20枚で記憶撃ったら墓地消えて7枚引いてライブラリーは残り13枚(相手も同様)みたいな事あったからMDはこの程度のバグは日常茶飯事なのかと思ってた 別にバグでもそうじゃなくてもいいんだけど、ここまで来たら気になるからスクショ見たいな 負けたからってバグのせいにしてんじゃねえよ、茶飯事なわけねえだろ笑 バグではないけどNPCが砕身使うときにこっちの土地が3つ以上タップしてるのに
1つでも起きてる土地があるとタップしてる土地2つとアンタップの土地1つ指定してくる 眠かったんなら何か見落としてたんだろ
情報もあとだしだし、必死に状況説明するならスクショなら一発でしょ あと申し訳ない
上のウンコ垂れ流してる奴携帯からNGするやり方どなたか教えてください
文字幅取られてウザいんだわ っと、携帯からか
携帯ってガラケー? スマホなら専ブラ使えばいいと思うけど ありがとう
暇な時にたまに見るぐらいなんで専ブラとかわけわかんないレベルなんですよね
見るたびに似たような意味のない長文に画面占拠されてると見る気なくなるし、23みながらやってみます 吸血鬼辛いなら白青使えばどうかな?抜き取りとか反射とかテンポ稼げる呪文で時間稼げばいけるいける。
本質の散乱・レンジストライクなんかも有効だと思う。
先攻とられたらキツイのは仕方ないから割り切れ!! クロックパーミッションって対アグロが一番苦手じゃね? アグロ戦を意識してるならやりようはある。というかアグロメタで白青組むならクロパにはならんぞ多分。
雑に強いカラーだから選択肢はいくらでもある。さあまずは反射を3積みするところから・・・ もしかしてタイマー止めるときって連打すると逆に止まりにくかったりする?
パーミッション使ってるとラグかなんか知らんが、何やっても止まらん時があるから非常に困る。 >>514
1ターンのストップ回数制限(3回)に引っかかってるんじゃないかと思うゾ。
普通に止まらないことも確かにあるけど。 3回しかなかったっけ?
輪の信奉者で4、5回止めた記憶があるんだけど 既出かもしれませんが、iosからその他への機種変更はどうすればいいのでしょう? イチイチ止めてくるパーミ使いは非常にウザいのでせめてカードは全部覚えてから使って欲しいところ >>520
そうゆう所含めコントロール系は敷居が高いね 相手の墓地2枚
相手の戦場にウリンジェイスと害悪の機械巨人がいます。
ここの苦渋の破棄があります。
こちら側にはしっかりPTがあるクリーチャーがいて、息切れする気配もありません。
さぁどっちを除去する!?
双頭巨人戦で相方はジェイスを除去した。
これってなんか意味あるの?
俺のしらない高度なプレイングなら教えてほしいわ。 状況によるとしか
クリーチャーをしっかり展開できるのであれば害悪の機械巨人は放置していいと思うけどね
双頭でそんな事いちいち気にしていたらハゲるよ ティムール精霊の絆エネルギー晒します
クリーチャー25
緑地帯の暴れ者2
森の代言者2
ラムボルトの平和主義者2
空乗りのエルフ1
通電の喧嘩屋3
ラスヌーのヘリオン2
不屈の神ロナス1
跳ねる混成体3
ならず者の精製屋2
逆毛ハイドラ2
もう一人の自分2
栄光をもたらすもの2
造反の代弁者、サムト1
呪文11
マグマのしぶき2
知識のカルトーシュ2
蓄霊稲妻3
精霊の絆3
炎呼び、チャンドラ1
土地24
とにかく精霊の絆を置いたらぶん回るように全クリーチャーパワー3以上狙えて機体0という流行ってないデッキだけど結構勝てます
象さんはいらなかった 安く勝つなら機体+督励?
カラデシュとアモンケット集めればいい? 督励はかなり前のめりのデッキじゃないと使いにくいし、接死トークンひとつで動けなくなることもあるけど
機体はどんなデッキに放り込んでもそれなりに仕事するからね
あとアモンケットはゾンビとかディスカードシナジーとか過去セットと組み合わせたくなるカードが多いけど
カラデシュブロックは割と単独で成立してるから最初に集めるのに向いてると思う カラテジュのカードパワーを信じろ
コモンの機体ですらちょっと強いからな 特に貨物車とかはどう見てもコモンのパワーではない
カラデシュ限定で組むならこいつが主力機体になる あいつはリミテで大暴走してたな
構築はレア機体のほうが更に強くてイマイチだったが 回転翼が現役続行の環境で航空艇が日の目を見る機会はあるのか…? 仮にカラデシュ>アモンケットだとしてもサイクリング効果でカラデシュ+他1パック<アモンケット+他1パックだからアモンケット一択
そもそもデュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP30カードを見てもカラデシュ<アモンケットだからアモンケットを揃えるべきで自明
ヴァドス墓地利用水赤緑デッキのインスタントを1枚増やした
↓↓これがシャンパオールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いので隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しに強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感が抜群であり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化2 枷外れな成長1 身柄拘束1 驚天2
2コスト・・・12枚
ヴリンの神童、ジェイス1 検閲3 非実体化2 過去との取り組み4 ドラゴンの餌2
3コスト・・・9枚
巨森の予見者、ニッサ1 再利用の賢者2 奇怪なドレイク2 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇2 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森3 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 進化する未開地4
過去との取り組みやサイクリングなどで墓地を肥やし、余波や不朽カードなどを活用していくデッキ
大型不朽クリーチャーは効果ダメージ、飛行+除去耐性、トランブルといったPW潰しを担うと共に、加えて不朽能力により打消しなどにも強く穴がない
さらに打消しや低コストPWなどで小回りを利かせつつも、豊富な土地サーチ手段と全体除去で安定感、防御力共に超神オールラウンドデッキ 機体デッキの2マナはかなり競合多いので入らないかな
仮に回転翼機が禁止されても怪しいと思う >>522
まず味方に文句言うなら双頭やらないほうがいいぞ。自分の思った通りに動くわけないんだから。
味方が破棄でジェイス落としたのは、私見だと正解に思えますね。
戦場にPTあるクリーチャーあるなら黒巨人は恐らく殴ってこないし、膠着状態が生まれるはず。
そこで問題になるのがジェイスのルーター能力。回答を探しにいかれるから、変身して手遅れになる前に
直ちに除去すべきだとその方は判断したのではないでしょうか?
この間も話題になってたがルーター能力を甘く見すぎ。墓地2から3回起動して変身したら普通は手遅れになる。
ヘリと同じくらいやばくて、最優先で除去しないとアドバンテージ差が増え続ける。 >>522
まず味方に文句言うなら双頭やらないほうがいいぞ。自分の思った通りに動くわけないんだから。
味方が破棄でジェイス落としたのは、私見だと正解に思えますね。
戦場にPTあるクリーチャーあるなら黒巨人は恐らく殴ってこないし、膠着状態が生まれるはず。
そこで問題になるのがジェイスのルーター能力。回答を探しにいかれるから、直ちに除去すべきだとは判断したんでしょ。
この間も話題になってたが皆ルーター能力を甘く見すぎ。墓地2から3回起動して変身したら普通は手遅れになる。
ヘリと同じくらいやばくて、最優先で除去しないとアドバンテージ差が増え続ける。 双頭巨人戦はフレンドと組んでAIボコすのが超お得だと最近気付いた 双頭巨人戦は、味方が100枚デッキとか、61枚デッキとか、わけわかんない奴と組まされたりとか
2択なのに、えらい長考だったりと、ストレスたまる事が多い
対して、対人戦はきっちり60枚デッキで、プレイングもしっかりしてるな 対人戦にも100枚デッキの奴はいるぞ
そういう奴に神引き連打されると腹立って仕方ない 対人戦だってアプデ後しばらくサボってからランク1スタートすれば糞ゲー満喫できるぞ 3人にイライラさせられるか1人にイライラさせられるか 間違ったカードを抜いて60にするより61枚のままを選択する方が正しい時もあるとか
まぁ妥協だが 正しいカードを抜いて60にすればいいだけでは・・・?ボブは訝しんだ。 正解を見つけ出せるならね
問題は思考停止で60枚にする過程で間違った選択する可能性が常に存在する事
土地枚数のテンプレだけを鵜呑みにして満足してデッキ組むのと近い その間違いの最たる例が土地の枚数でしょ。テンプレの鵜呑みっていうけども、それは公式が公にしてるものであって信憑性は確かだぞ。
プロならいざ知らず、素人が考えた自己理論と、公式が長いマジックの歴史の中で導き出した結論とどっちが信用に値するかってのは明確じゃないか? プロがデュエルズの環境で最適な土地を定義してくれたならいいけどね
似てるゲームの公式を転用するよりは実際にプレイして調整するよ
まぁそれ言ったら61枚云々も別ゲーのプロからの受け売りだけど 61枚だと引ける確率の微調整の観点から必ずしも60枚より劣るってことはなかったはず MDって「マジックと似てるゲーム」って扱いなのか・・・それは考えたこともなかった。 ・(特定カード置いてないと)アップキープがない
・強制的にフェイズを進められ浮かせたマナが使えないことがある
枚数制限みたいなフォーマットレベルの問題を除いた、根本的な差異はこのへんだろうか 出来ることが有るのにフェイズが進むって有るんだっけ >>554
相手のメインでマナクリに除去打たれたとき、マナ出して除去解決後に何かしらアクションしようとしても、相手が何も行動しないと割り込むタイミングないままマナ流れないか? 会社の運営方針とかは・・・まあ・・・うん・・・。
アップキープないのは確かに大きな違いですね。それで一部のカードの強さが活かしきれてないし。 アグロ系の3〜4枚のカード中心なら61枚の方がいいともう
でも1枚差しや2枚差しの強いカードの方が多いMDにとって61枚はほぼありえない数値。
…というのは構築での話で、
双頭巨人戦だと意外なコモンアンコモンが活躍するので61枚とかも十分可能性あつとおもう。 土地枚数は公式がこう言ってるーって毎回同じやつが騒いでる気がするけど、もうわかったから放っといてくれって感じ。 飛ばされるタイミングが多すぎるせいで秘蔵の縫合体がやたら使いづらかった 次の終了ステップの開始時に戻すだから
相手メイン2飛ばされて終了ステップに入ってからなにか戻すと
さらに次の自分のターンの終了ステップに戻って来るんだったか そう。仮に相手が何もしてこなかった場合、戦闘開始ステップが最後のチャンスになる >>558
特に「実際この枚数で回ってます」って人に向かってしつこく土地増やせと勧めるのは、他人事ながらやめてあげてほしい
親切で言ってるんだろうけどね クエストのグレイブディガー
(墓地にクリーチャーカードを10枚置く)
達成出来ないんだけどなんだこれ 土地枚数に関してはプロじゃあないがアホみたいな回数回してた組手さんのレシピが大体24だしそれでいいんじゃないのかね >>564
実際は名前が示すように墓地側を対象に取った回数らしい >>564
正確かどうか知らんけど墓地から移動させるだと思う
グレイブディガーで手札に戻したり不朽したりする専用デッキで解除した 土地の枚数とか気にするより、低レベルは他に考えることたくさんあるだろ笑
土地事故回避はサイクリング入れろ、ただそれだけ
俺がもしMOとかやってたとしたらサイクリング当然採用してるだろうし、むしろ9枚以上に増やしてただろうな
とにかくサイクリングが優秀、で間違いない グレイブディガークエストはピアの革命でこなしてる
作業所の助手や屑鉄さらいなんかあれば10回はすぐ終わる >>566
>>567
そうだったのね
青黒で墓地パンパンにしても解除されなかったからバグかなにかかと思ってしまった サンドワームの収斂貼られたけど突風歩きで空から殴りきって勝った
飛行を持ってると攻撃クリーチャーに指定できないのであって、督励は攻撃指定後だから関係ないのね・・・ たかり屋出し入れと木端微塵でいけるから機体でもわりとすぐ終わる スタン落ちの件とグレイブディガーの件はテンプレに入れてもよいんじゃないかと
最近思いました、まる。 >>552
「特定カードがあれば老いたる深海鬼の性能を引き出せる!」
→ほとんどなかった 実際のところ相手のアップキープに誘発するのって変身以外に何かあったっけ せっかく浪漫コンボ決めかけたのに時間停止何回かしたら受け付けなくなって無理だった
システムクソ過ぎじゃね グレイブディガーはまだいいんだよ、それより-1カウンターを置くクエストがダルい
-1カウンター置けるクリーチャーがスターターの狙撃手の3枚しかいねぇ! >>576
回数に制限がないと嫌がらせの遅延行為に使うやつが必ず出るから仕方ないゾ。
>>578
アモンケットのストーリー4戦目で簡単に達成できるゾ。 デイリークエストは1日1回変更できるからだるいなら変えればおk わざと不満が出るように作って「それならMOへどうぞ^^」って誘導してる意味もあるからなあ
俺はMOは絶対やらんけどw >>579
ストーリーでもいいのか、
しかしクエスト変更できるのね、丁度プレイして半年になるけど知らなかった 60Pなら即変更して平均入手P上げると多少楽になるよ
ところで時々話題に上がる青即席デッキ組んでみたんだけど
装備中の装備で支払えないのは仕様?バグ? オリジン剥き終わったからエルフデッキ作ろうと思ったけど
やっぱりロードが2枚しか入れれないのが痛いなあ。
3枚入れられるゾンビやアーティファクトに比べるとどうしても見劣りしてしまう。
というか呪われた者の王、あれがレアじゃないってどうなっとんねん。
まあ勝てなくてもいろんなデッキあったほうが楽しいからエルフ組んでみるか。 >>583
裏に回ってて選択しづらいだけで支払いに使えるよ
ズーム中は無理なのでドット単位でマウス操作する必要あり >>584
GWの誓いにある石鍛冶の傑作おすすめ
部族デッキ以外では使い途がないけど >>584
そこで群れのシャーマンのライフルーズですよ
>>585
確認した、サンクス ゾンビはリリアナの支配もあるから実質ロード5枚態勢だな
変わり種ロードだと戦墓のグールやもある
というかリリアナの支配がめっぽう強い
あいつ、出した時点で絶対にアド損しないよね 活力の模範に+1カウンター乗ると代わりに-1カウンターが減ってぐんにょり 白黒にして永遠の見守りいれたらさらにロード増えるぜ! コンピュータ相手にたなびき織りの天使二体とアクロスでの武勇で無限+1/+1コンボやってみた。
実戦じゃ使えなさそうだが気持ちいいな >>590
トークンに効かないアンセムはゾンビにはあんまり……紙では使われてんの? トークンに効かないの忘れてた
そんなデッキ組んだことないからしょうがないね
紙だと他のロードがふんだんにあるから使わないでしょ
すごい強い督励ゾンビなんてのが出たらあるかも >>588
強いていうなら全体除去で別のと一緒に除去される可能性があるぐらいだが、
それをのぞいても5マナ6/6+ロードってだけで十分。
5マナに到達するまでに全体除去を打たれないぐらいしかゾンビが展開できてないならそれはもう負けてる。 >>594
全体除去打ってもアンセム残るから、そこでアドがね…… 続けば続くほど万能ロードの価値あがりまくるから金属ミミックは実装こないと思ってた
いつか20ロードデッキとか組めるようになるのかな というかクリーチャータイプやカード名みたいな参照幅が無尽蔵になるカードはデュエルズに来ないでしょ
システム上の問題だと思う ・・・スリヴァー(ボソッ)
エルフデッキはアクロスでの武勇とかロナスの碑なんかどうだろうか。除去対策には進化の飛躍、息切れ防止に動物記なんかも楽しいぞ。
並べたあとシャーマンだけ突っ込ませて、耐久力でもう1回ETB誘発なんかもいいかもしれん。
ゾンビVSエルフ・・・膠着した盤面は、遂に危険な領域へと突入する。 波止場の潜入者とサイクリングで悪さできないかなと思ったけど5連敗した後だから組むモチベ沸かない
誰か試した人いない? 悪さっていうか、相性はいいけど、波止場の潜入者自体がすぐ死ぬし二枚しかないからね……まずサイクリングデッキを組んで、そこに用心棒を刺すくらいなら悪くないよ >>602
別に専用で組んでないけど普通にサイクリング+マッドネスに差してる
忘れられた作品も出てるとアップキープにマナ使い切れたりして楽しいよ サイクリングはやってるぞ感があるだけで実際弱いからなw
マナ使うからテンポが悪いので低速のコントロールデッキに入れれるぐらい
つまり排斥以外使えない
トークン出せるエンチャと−カウンターデーモンもまぁまぁ強いがシナジー自体が…
俺もマッドネスと絡めたの組んでみたが速攻が得意なマッドネスとは相性悪いように感じた >>603
こっそり違うカードに差し替えるのはやめろ >>607
本当にだねぇ、たぶんバグだろう。
プログラム的にいえば蛇が40体いるのがまずいのもしれんね。
「蛇」がX体いるというデータに4bitを裂いてるとすると、桁上がりしてオーバーフロー。
蛇の次の桁に「ゾンビX体」のデータがあればゾンビが実際より2体多いことになるね。 ってか、よく蛇40体も出すまで決着付かなかったな…… >>605
そんなこと言ってるとサイクリングおじさんが現れるぞ
こう言うとすごく健康的な人みたいだな サイクリング1でテンポ悪くわけないだろ笑
誰がサイクリング2も強いって言ったんだよ、ザコすぎワロタ せっかく別スレの方で大会開催してるんだから、おじさんもそこで優勝とかすれば、みんなおじさんのこと認めるんじゃない?
ここで吠えるだけなら誰でもできるよ。
まあどうせ、あいつらゴミ過ぎw戦う価値なしw
とか言って逃げるんだろうけど。 イフニルの魔神は専用のデッキ組んで使ってみたくなる
サイクリングにこだわらなくても手札捨てる方法は色々あるし イフニルの魔神とスカラベの巣を並べて手札全リロードしてみたい(弱い) >>607
ありがとう、すっきりしました
>>614
忘れられた作品とイフニル出る頃には手札3枚ぐらいに減ってることが多いんで、あんまり派手なことにはならないよ それ以前に相手の場にクリーチャー並んでないと機能しないし、機能しても1/1が並んだところでそこまで……だからね 別のスレで開催←あいつゴミ過ぎw戦う価値なしwとか言って逃げてるんだろうけど
ここで吠えるだけなら誰でもできるよ←吠えることすら許されなくなったゴミが言うことじゃなくね?w
そもそも俺いつでも相手募集してるからな?www
ID晒してるしおまえがまず俺に挑むのがどう考えても筋じゃね?wwwww
まあどうせ、あいつゴミ過ぎw戦う価値なしw
とか言って逃げるんだろうけど。 このゲームってwindows10じゃどうやってもできないですかね? 安堵は打ち消さなきゃ・・・(使命感)
ところでマナクリ経由で3T爆植は通しと思う?
猛烈な危機感を感じていつも打ち消すんだが、どうなんだろうか。 >>622
あっできるの
steam版をインストールしたら、実行時に不明なエラーというメッセージがでて落ちちゃったんだけどパッチかなにかあるのでしょうか
サポートosにはいってないから諦めようかと思ってた… 今の3T爆植はウラモグくん全盛期よりは危機感ないな >>621
単色なら通す。
2色以上見えてるなら打ち消す。
単色ならそこから来るのは危険なのは大したことない印象だからその後すきを疲れても致命的にはならない。
でも例えば、青緑とかになると打ち消し構えながらドローとか打たれて手数でも、マナでも負ける事になりかねない。
赤緑は隙をつかれて何かだされたら死ぬ。オムナスとかキャスト許した時点で除去しても大抵アド損。 >>621
追加マナカウンターなら腐るから打ち消す
確定なら温存するかな 色か!その辺も意識してみるよ。
アッ!(ガイアの復讐者) >>623
試しにwin10に入れてみたけど、エラーとか出ず普通に動くね
MDそのものじゃなくて他の要因じゃないの ↓↓これがヤソオカをワンパンでうずくまらせる、マジックデュエルズ最強オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用etc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しにも強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感もあり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ
↓↓デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード↓↓
1位屑鉄場のたかり屋・・・機体が活躍できる環境なのでブロックできない弱点すら気にならない。霊気拠点を採用しているデッキであればその時点でこれも採用に値する
2位密輸人の回転翼機・・・タップ関連にやや脆いなど弱点は存在するがそれ以上にカードパワー、シナジー、疑似除去耐性など無色にしては強力すぎる
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足という勝ちに直結する効果の組み合わせと戦闘参加に優秀なパワー/タフネス値を備えていることで、強力なカードパワーを発揮する
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャー及び各種トークンの価値まで軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる上、機体の搭乗員などにも使える汎用性が強力
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのに、PWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチの効果で除去されてもデメリットなし。回収が容易なことや低コストであることが原因となり、デメリットが存在しない
7位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高い
8位秘密の解明者、ジェイス・・・現環境で5コストはやや重いが、PWの中で最強の性能
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によってはPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。ダメージ4も環境にマッチしている
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・1コストで墓地肥やし、デッキ圧縮、土地事故緩和など様々なメリットをもたらす汎用というよりもデュエルズにおける基本中の基本カード
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的な一枚。無色で汎用性が高すぎるカードは敬遠されて然るべき
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。タフネス5が現環境で固い
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の一つ
20位衰滅・・・光輝の炎に比べるとやや重いが、現環境におけるほぼ全ての中型有力クリーチャーを除去できるのが強み エルフにロード2枚しか入れれんってのの続きだけど、
同族デッキで全体パンプアップのロードって何枚入れるのが一番ええんやろ。
仮に飛行機械トークンデッキ作るなら全体パンプアップってやろうと思えば
雷鳴のワイヴァーン、鋳造所の隊長、小物作りの達人 の8枚入れられることになる。 >>632
飛行機械の場合はかなり範囲が広い(分カードパワー落ちてる)ワイバーンと隊長含むから分からんけど、部族なら全ぶっ込みじゃないかな(エルフ、ゾンビ、猫、ミノタウルス、人間……)
個人的にワイバーンと小物作りの達人は系統ぶれるからどっちかでいいかと
ワイバーンと隊長で飛行機械にガン振りするか、隊長と小物作りの達人で歩行機械も含めたアーティファクトにガン振りするか win10動かないの俺だけなの…
>>633
steamapp内にconfig.cnfが存在しなかった…なんかおかしいんだろうか…
steamごと再インストールしてみます… >>632
ロードと全体強化能力は微妙にイコールではないと考えてるんだが・・・。
部族ロードは2体並べば互いに強化できるし、部族シナジーも活かせるから
よほどの制約(極端に重いとか)がなければ全投入。
ワイバーン、隊長、職人が並んでも互いになにも起きないので
デッキ構造によってどれを採用するか精査すべき。
(全部入る場合から全部入らない場合もある) あ^〜相手の盤面に干渉できるカードがないとキツすぎるんじゃ^〜上手く回らない時なんかは特にそう思う。 >>602
青白でやってるけどサイクリングで出したエルドラージが勝ち手段になることがないというか、サリアとか反射とかのグッドスタッフ引き込むために普通にルーターしてるので充分強いっていう ランク40到達したのでメインで使ってた昂揚デッキ晒し
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1263896.jpg
シャドバとかみたいにこんな感じで一画面にデッキ表示できればいいのになぁ >>639
箱じゃないよね?
似たようなデッキとよく当たるんだけど… >>640
Steam版です
こっちは似たようなデッキに当たった事はないですねぇ ウィニーだと結構勝てるがミッドレンジじゃ全然勝てねー
いいテーマないかね…… でもぉ・・・ミッドレンジやっててたのしいしぃ・・・・ カエルと尻穴とカニッサだしてできぼで殴るのいいよね
墓地に落ちた緑守り戦場に戻したりでやりたい放題 力ニッサって蟹ッサじゃなくてちからニッサなのな
アモケで青が混じったからカニなのかと思ってたが今になってようやく生命の力の方だと気づいた 屁理屈こねて白黒はっきりつく大会には怖気付いて出ないけど、役にも立たない白黒デッキレシピは何度も出してくる 許さない絶対にだ
先行の相手が森出したら切断すら起きてたレベル 土地破壊して土地サーチだからなぁ
せめて5マナだったらね… テキスト読んでもしやと思ったけど超常的耐久力で秘蔵の縫合体誘発すんのかよビックリ >>642
MDはミッドレンジ十分強いゾ。グッドスタッフで何の問題もない。
MOとMD両方やってて思うが、こっちはほのぼのとした環境だから何かパワーカード入れてりゃ勝てるゲームはある。
各色の強クリーチャー突っ込んでマナカーブ整えて穴埋めの呪文入れればできあがりってわけよ。 酸苔はコモンだからな……
1枚ならともかく個人的には2枚でも勘弁してほしいくらいなのに
当時は今よりだいぶ低速環境だったと思うし、4マナに行けないだけで致命的なデッキもあったよね
ソプター諜報網とかトークン出す4マナエルフとか >>646
屁理屈こねてないで「俺と対戦しろよ」←これ以上の論破なくね?
コソコソ隠れた誰も知らない怖気付いた大会に参加してほしいなら、おまえがちゃんと手配整えるかそもそも主催すればいいだけの話じゃね?
俺が主催する対戦は拒否、白黒すらはっきりつかない大会を主催することすらできない(白黒つけるには同一デッキで最低でも10戦は必要)
役にも立たないと言いつつ、自分では役に立つデッキを提示することはおろかイチャモンをつけることすらできないのに
「おまえのデッキは役にも立たない、なぜならおまえのデッキは役にも立たないからだ」と墓穴を掘ることしかできない
おまえもう口でも実力でも負けてんじゃん、完全に笑 酸苔からの地獄の口はやる側としては最高だったわ
ただ、今戻ってきても打ち消しが流行るだけな気はする たとえ打ち消しが流行っても完全には逃れられなさそう
当時より土地を攻めれるカード増えてるし、後見やPWコン以上にヘイト集めるデッキができる 今はサイクリング混ぜて土地に余裕持たせるのがトップメタだから土地破壊なんて無意味
つか普通に検閲で打ち消されるだけ笑、分かろうぜそんくらい 土地に余裕がある程度なら相手の土地2、3で止められるから土地加速されない限り関係ない
酸苔はクロックとして使えるし森持ってくるから相手のテンポ奪いながら次に強カード叩きつけられる
あと打ち消しされたら雑魚は反論にならない定期 >>654
レシピ見て議論したり参考になったて言ってくれたりする人いないじゃん。誰も参考にしてない役に立ってない何よりの証拠だよ
むしろ迷惑してる人もいるからもうやめてね 待ってくれレシピに意見をしないのは内容の良し悪しじゃない
性格の良し悪しが原因だ 罵倒だろうとなんだろうと、とにかくかまってもらえるだけで喜んじゃうから無視以外に対策ないよ ウンコ置いて人が嫌がるのを隠れて見るのが愉快なんだな
親が泣いてるわ もうなんか20枚ぐらい引いても土地が10枚ぐらいくる病気にかかってるんだけど、
これって割と普通なのかね >>659
打ち消しされるから雑魚とまでは言ってないよね
どうしてそう極端な解釈するかね、むしろメタる対象ではあるってことなのにさ
例え今戻ってきても全盛期のようにはならないと思うって話よ
2,3で止められることの恐怖も、打ち消しの数も当時とは違うからね
勿論酸苔側も序盤の動きは強化されるだろうけど、どちらかというと当時より押し切られたり邪魔されたりする危険性が上がってると思うわ 最強さんにレスしてる時点でもう負けてんだよお前らは >>670
土地事故はマジックの本質だからプレイする以上は絶対に避けることはできないゾ。
引きすぎて負け引かなすぎて負ける。でもそれは相手も同じだから必要以上にイライラするのは良くないね。
構築の時点である程度対策はできるから、低マナ域に寄せるとか土地配分を見直すとかしてみるといいかも。 引きがおかしいと思った時のためにサーチでシャッフル出来るようにしてる
それで変わってる実感はないけど >>659
子供すぎワロタ、全部間違ってる笑
↓のデッキ見えないの?4コストでしか使えないカードなんてせいぜい3枚しかないんだが
今時検閲対策やらで高コストカード自体の採用が減ってる(高レベル)から3枚で止まる(キリッとかまぬけの皮算用でしかないわけで
サイクリングのせいでテンポすら奪えない上に、次に強カード叩きつけるとかブン回り前提で机上の空論垂れ流してるだけだよな?
打ち消されたら雑魚は反論じゃないとかもはや意味不明通り越してるだろ笑
2コスト(検閲)で打ち消されても許せるのはせいぜい3コスくらいまでだからな?悠長に4コスしかもソーサリー4枚積みしといて「打消し?反論じゃない」とかどこのお笑いだよ
そもそも検閲にはサイクリングついてるわけで打消せなくてもサイクリングに土地余裕持たせられる時点でガチガチに酸苔対策できるカードであって4それを反論じゃないとか小学生かよ笑
>>660
それ僕たちが使いたくないから役に立たないって言ってるだけじゃね?使いたくない理由(イチャモン)すらないから、それなら
怖気づいて出てこないって言われても仕方なくね?って話しな
迷惑してる人もいると思うならおまえがさっさとイチャモンつけて終わりにすればよくね?
それもできないなら俺のデッキが役に立つ価値がないという証明も何もできてないわけだからおまえにやめてねとか言う権利すらなくね?
↓↓これがヤソオカをワンパンでうずくまらせる、マジックデュエルズ最強オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用etc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しにも強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感もあり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ >>672
なんでレスしなかったら負けてないことになるんだよ、どんなゆとり屁理屈だよ笑 ドラゴンボールおじさんは性格はおかしいけど、デッキは確かに強いし、デッキ構築の理論は好き。
10回戦くらいはやらないとってのも超同意。
是非対戦したいんだけど、どうすれば良い? イベント企画スレ乗っ取って天下一武道会開催してこい うんこで遊ぶスカトロが大好きな奴が多いな
うんこに触るだけで病気になるし無視するのが一番だゾ 巡礼→爆発的植生とかしてたら普通に死ぬ環境だからね
3マナで動けることも多いし酸苔あってもそんなに変わらないんじゃないの 先行3ターン目に苔決められると3マナにすら届かないんですけどそれは大丈夫なんですかね・・・ >>673
試しに15枚にしてみたけど、なんか回る。
もともとキャントリップ系多めではあるがそれでも異常、20枚引いたら8枚ぐらいは確実にくる。
なんか修正されてるんかね、これ。 >>681
どうせ戻ってこないから大丈夫
戻ってきたらきたでウィニーと青が増えるだけだな(暴論) >>682
何回試行したか知らないが平均値だすつもりなら最低でも50はやんないとあまり意味ないゾ。
土地引けるのはいいことなんだから、引きすぎて困ったときにどうにかできるカードを入れよう。
街の鍵とか安堵の再会とかが有力候補じゃなかろうか。 >>682
ゼロックス理論は読んだ事あるかな?
キャントリップはマナフラットの対策にならない。
むしろ計算して土地を間引いてやるかしないと土地引きすぎる。 土地15なんて無理せず1ランドキープできるデッキじゃなきゃ無理だろ…
MDでそんなん組めるの? デュエルズだと負けてもペナ無いし
マリガン1回はノーリスクだし初手土地2〜3枚確保するまで投了繰り返せば土地は少なくてもいいかもしれない
でも今の環境って高マナ粋のカード出す方が強くないか ゼロックス理論の本質は数合わせで入れる不要牌を減らして軽量ドローにしてるって感じだから土地事故回避とは微妙に違うぞ
超極端に言えば、「土地枚数はデッキの40%」だとすると軽量ドロー5枚入ってると実質のデッキは55枚だから土地は22枚で良いよねって理論
そういうデッキにおいてサイクリングは土地引きすぎた時に軽量ドローの代わりに呪文として使えるって意味ではマナフラッドの回避に繋がるぞ
とはいってもサイクリングはマナを使うからマナを使い切りたいウィニーやアグロ系のデッキでは成立しないし、どちらかというとマナ立たせて相手のターンに構えるデッキで輝く理論ではある ゼロックスが流行ってた時期ってライブラリーを複数枚掘れる軽い呪文の種類が豊富だったからな
MDだと時間の把握ぐらいしかないからつらい 土地で事故らない確率を9割まで目指す人もいれば、7割ありゃ気が済む人もいるわけでね マナフラッドで負けたら土地を1枚抜き、マナスクリューで負けたら土地を1枚足す
あると思います 他ゲーでのシングルイリミやスイス形式なら1回の負けが大きく響くから事故率を可能な限り下げる方が強いけど、
デュエルズのランクは負けても次勝てば無かったことにできるしそういった意味で事故を起こさないことに躍起になるよりも勝てる時に勝ちに行く>>687の理論の方が正論じゃない……? 青いデッキは無条件で選択、渦巻く知識の8枚体制で残り52枚考えるって状況だったから
そりゃまぁ現状との差は大きいわねぇ。しかし理論自体はMDでも有効だし調整の際に意識はしていいと思う。
ただし、当時からテンポ損という批判もあったわけでデッキの戦略と合致してるかが問題だとは思う。 >>693
その勝てる時の回数まで減らしてしまってる気がするんだが >>693
コントロールは事故ったら即死なんだから事故らない構築は必須。
アグロは多少事故ってても押し切れる構成にした方が速度を保てる。
事故率が勝率に直結してるかどうかが問題 >>692
一周回って元通りになるとこまでテンプレだよな >>677
デッキは強い←誰もが理解してることを言わなくてもいいんだよ笑
で、俺のシャンパ白黒デッキより強いデッキ構築できたの?できるわけないよな笑 頼みの土地が来てくれれば、溜めこんだ手札で少しずつ流れを取り戻せる(可能性がある)スクリューの方が
毎ターン土地が来ないように祈り続けなきゃならないフラッドより多少はマシに思えるので、土地はやや少な目にまとまるな
事故らないのが一番なのは当然だけど、適正と言われる枚数にしたところで事故率が大幅に下がるわけじゃないしね >>699
個人的には、取り敢えずランドセットはできて、引いたカードを使えないという事態には陥りにくいフラッドの方が、最悪無意味に捨てる羽目になったり、せっかく土地を引いても1ターン一枚ずつしか進められないスクリューよりマシな印象
フラッドの方は、二色以下で色に余裕があるなら迷ったらガイアー岬一枚差ししておくと心なしか事故りにくくなるぞ
敵に塩を送ることにもなるがな! スペルを引きさえすれば起動出来るマナフラの方がマシって意見も一理あると思ったけどデッキ構成次第だろうな
3マナもあれば動けるように軽めで組む方が個人的には合ってる まあせやな
最悪2マナ3マナでごり押しできるアグロやミッドレンジならスクリュー
盤面一掃できたり、そもそも勝つのに一定量のマナがいるコントロールやコンボならフラッドの方がマシ
俺が普段組むのがコントロール中心だからその印象だったのだと思う 最近の土地はクリーチャーにもなるし除去もできるしドローもできるからたくさんいれればいいじゃん→無色事故
俺だけじゃないはず あれ?DBおじさんはゲームしてくれる気があるの??
それなら一度やってみたいけどなー そうか、アグロが多いと感じるのは、インフレもさることながら多少の事故でもごり押しして勝てるのもあるんだろうな
ミッドレンジ以降の重いデッキが好きな俺には辛いよ
対戦相手と読み合いしたいけど、時代が違うんだなぁ 俺のヤソオカをワンパンでうずくまらせる、マジックデュエルズ最強オールラウンド白黒デッキより強いデッキで
相手できるっていう前提がないとやる意味ないだろ
ここで絶対勝てますって宣言は最低でもしないと 強カードを雑に突っ込んだだけのデッキをコピペしてドヤってるとか悲しすぎる
そんな誰でも思いつくようなデッキ見ても何も面白くないってのに…
しかも完璧には組み上がってないところがなんとも 一見、強カードを雑に突っ込んだだけのデッキにドヤられるとか恥ずかしすぎる
俺はおまえらとは違うみたいなかっこつけが悲しすぎるってのにそもそも
最強の話してるのに誰でも思いつかないデッキとか意味不明な笑い誘っても何も面白くないってのに…
じゃあプロツアーで優勝するデッキは誰でも思いつかないようなデッキか?黒単ゾンビが?
かっこつけてんじゃねえよ、一番強いデッキを探り当てるのが作業でありその結果が思いつくようなデッキなのかそれだけのこと
最強が俺の提示した白黒なんだったら思いつくも何もそれ以上も以下もない
そしてデッキの中身3枚違えば全く違うデッキなわけだし
完璧に組んでないとかもっともらしい遠吠え付け加えてるけど例のごとく
「おまえのデッキは完璧には組み上がってない、なぜならおまえのデッキは完璧には組み上がってないからだ」←これだから悲しくなるよな笑 スタンを席巻してるデッキの丸コピーをできないってところが、密かにデュエルズの好きなところだったりする じゃあ宣言するわ。絶対勝てる。
ドラゴンボール君はsteamでいいんだよね?
どうやって戦うか?
とりあえず捨てアド晒せば良い? 店に行って収録分は枚数そろえて
未収録カードは紙に書いてカジュアルプレイした方が早いだろ
そしたらデュエルズ環境以外の人もカジュアルでプレイできるし
PCない人もデュエルズフォーマットでプレイできるわけだし
その店の所属プロも気軽に参加できるし
それで全勝できるんだったら大したもんだと思うけどね >>711
でも意外と代用カードもあるからそこそこ強いデッキはつくれるんだよね。 俺に勝てる証明としてレシピ晒せって要求して、晒したら内容にケチつけて俺と対戦する資格ないって言い出すビジョンが見えます 確実に逃げるやろ
いっつも荒らしてるのに組手の人が来てた時は一切デッキリストのコピペしなかったしw 流石に最強なんだから逃げる理由ないでしょ
挑戦したけりゃいくらでも対戦してやるって自分で言ってるんだし 対戦前にレシピ晒せは気持ち萎える気もするけどね
どんなデッキか分からないから面白いってのもあるし。
レシピ見てこれ絶対弱いだろと思いつつ、やってみたら意外と強かったとかよくあるし 絶対勝てるとか自惚れも甚だしすぎる
俺のデッキをパクってみればそんな戯言は口にできないはずなんだがな笑
対戦希望者はプレイヤー名晒したら、フレ登録申し込むから
対戦は10回な
デッキリスト晒したくないなら晒さなくてもいいが、すでにハンデをもらってる状況で
明らかにメタデッキ新しく作りましたみたいなしょもないことはさすがにしてこないと思うんで自由にしていいよ タフネス1のクリーチャーが入ってないのは俺の第四橋をメタったからだとか言い訳するビジョンが見えます 流石に最強なんだから負けて言い訳とか恥ずかしいことしないっしょ
全てのデッキに勝てるって断言してるんだから スカトロマニアが集まった時点でクソ塗れのウンコスレに成り果てた
触る奴に触れた時点でウンコフェスの一員だしな タフネス1入れなくても制限なく組めるデッキなんてゾンビデッキくらいしか思いつかないし
四橋がタフ1にしか有効じゃないと思ってるあたりがザコだよな笑
片側だけ60枚晒してその上で60枚新しくガチでメタるとかハンデとしてはありえない状況だからな?
あくまで自分が最強だと思っているデッキと俺の最強デッキどっちが強いかっていう話であって
すでにハンデもらってるのに新しく60枚でメタ組みましたとか寒すぎるのに言い訳とか恥ずかしいことしないっしょとか
どんだけ恥ずかしい発言してんだよ、つかそこまでしないと勝てないっていう自信のなさが垣間見えてて恥ずかしすぎる笑 何にでも勝てる最強デッキなのにメタられると勝てないのかよ
チンカスじゃん ウンコマンバカだから自分のウンコ自分の顔に塗りたくってるの気づいてないんだな・・・
ヤソはプロツアーで優勝というマジック界じゃ最高の結果を残してる
ウンコマン何もしてないやん?
ヤソをウラモグとしたらウンコマンなんて味方にマイナスばら撒くただれたミイラレベルだぞ?
勝負の世界なんて勝つか負けるかそれだけ
勝てば強い負ければ弱い
デュエルズでも大会開かれてるし強さを証明する機会はあるだろ
今のウンコマンの主張
「俺のデッキは最強だと言ってる、なぜなら俺が最強だと言っているからだ」←悲しくなるわ・・・ 「タフネス1入れなくても制限なく組めるデッキなんてゾンビデッキくらいしか思いつかない」
流石に面白過ぎたwコントロールに投入するタフネス1を教えてくれ さすがにピンポイントでメタられると誰でも厳しいだろうからそれはいいよ
問題はずっと迷惑だからやめろって言われ続けてるのに勝手に晒しといてハンデとか笑わせんなってとこ ところで祝福された霊魂とカルトーシュと試練を突っ込んだデッキを作ったら、霊魂が8/8くらいまですぐ育って楽しい
玉座の印章はまだ試してない そこまでありえないハンデにすると10回の試行回数では偏りが出て奇跡が起こりうるって言ってるだけな
反論があるならしないと「おまえチンカスだろ、なぜならチンカスだからだ」←恥かくだけ笑
まあ俺が最近作成した勝率NO2デッキ持ち出してもいいしな、どっちにせよ負けることはありえないんで笑 >>729
コントロールってクリーチャーデッキじゃなくね?wwwww頭悪すぎだろおまえ笑
相手がコントロールってだけで「ガチでメタってきた」とか言うとでも思ったのかよ
誰が見てもあからさまな新規メタデッキで組んで来たら寒いって言ってるだけで
そう思われたくなったらここにデッキ晒しといた方が疑い晴れるんじゃねって話な
どうせ俺はデッキの中身変えられないんだからさ つか面白いことになりそうじゃん?
勝負に言葉は不要だからぐだぐだ戦う前から言い訳してんじゃねえよ
やりたいやついんだからやりゃあすむ話それだけ
ちな秋葉との1回戦はウンコマンの勝ち
秋葉は赤単アグロ使って完封負け
が、そのあと再戦で自称最強の胎動4積デッキで秋葉に負け、外人にも負け
秋葉にはきっちり動画でさらされてたよな↓
https://www.youtube.com/watch?v=SYhVSENLulM
つかウンコマンかかってこいとか言っといて何相手にプレイヤー名さらさせようとしてんだよw
希望者はbbzxxxzggasaaasにコンタクト送ればいいよ
これがウンコマン >>734
適当なこと書きすぎワロタ
それよりプレイヤー名書き忘れてるぞ
ウンコマンでいいんだっけ?www 毎回毎回丁寧にNG方法貼ってるのになんで触るのかね
既に過去のスレで話全く聞かないキチガイって結論出てるのに
>>3後半にある経緯をよく読んでくれよ 繰り返しになるが俺と対戦したいヤツはプレイヤー名晒せな笑
初戦は>>734で次が>>712な3戦目は早い者勝ち そこまで言うならプレイヤー名晒して配信しないとな
結局やらないならただの自演だろ アキバ如きに惨敗してる雑魚なのにこれ以上死体蹴りする必要あんの 適当も何もこうして結果という動かぬ証拠があがってますがな
どう見ても自称最強のウンコマンが負けてるよ?
思い出してきたわ
ウンコマンその前にも対戦で負けたが証拠ないのいいことに俺が勝ったとか言い張って再戦したことあったな
あと対戦中のチャットで煽ってくるらしいし、負けそうになるとタイマー連打してジタバタあがいてくるから>>712はその辺も取り決めといたほうがいい
対戦するなら
・証拠を残す(できれば時間きっちり決めて観戦あり、最悪でも誰か信頼できるやつの立会い)
・対戦開始〜対戦後までのチャット禁止(やぶったら負け)
・タイマー連打等あおり禁止(やぶったら負け)
これは最低限必要だな
あとウンコマン10試合希望みたいだけど、何勝したら勝ちなの? こんだけ負かしてやっても現状なんだから負かして黙らせようとしてくれる人も一旦冷静になってスルーに徹してほしい 末長くで掘り起こした巨人を投げ飛ばして超常的耐久力で復活させるクソデッキを作ったけど気付いたらライブラリーアウトで死んでいた
青赤巨人が掘れるとそれだけで即死ダメージだけど神話レア一枚体制のMDだときついものがある
面白いんで後でレシピ貼るから改善点教えてくれると嬉しい >>740
1戦しか晒してねえじゃん、しかもそれ秋葉がザコすぎたから直前に苦々しい天啓入れて遊んでたらそのままそれが敗因になっちゃったってヤツだろ?
それとおまえ初戦の相手に決まったんだからまずプレイヤー名晒せよ(まさか対戦拒否とかウンコマンじゃないよな?) >>737
だからもうウンコマンのプレイヤー名書いてあげたんだから相手が書く必要ないだろw
>>712は「bbzxxxzggasaaas」にコンタクト送ればいいよ、これがウンコマンのプレイヤー名だから
ただやるなら上の取り決めはちゃんとやったほうがいい
つか、自分で早いもの勝ちって言っといてなんで>>712をあとまわしにしてんのかな?
ウンコマンほんとバカすぎて悲しくなるわ・・・ >>745
じゃあおまえ張り切ってるみたいだから特別におまえはコンタクト送ればいいよ
つかどっちみち証拠のためにもプレイヤー名晒されるんだから意味なくね?
前回は俺にコンタクト送る形でやったから今回は逆にしてみただけなんだが
まあとにかくかなり張り切ってるみたいだから期待しとくわ、で何時開始? 迷惑だからやめてくれよ、イベントでもなんでもないだろ いやいや、ついったかどっか余所でやれよ
もう直接>>3のレス引用するけど控えろってテンプレに入ってるんだよ
※※※
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part29(実質30)で荒らしやそれに触る人が頻発したため
一時期ワッチョイが使えるSteam板に移転していました。ワッチョイが導入されたためTCG板に戻っています。
ワッチョイとは自演対策の一つでワッチョイ Sabe-ocJWといった文字列が各自端末毎に固定でつくため自演を見破ったりNGしたりしやすくなります。
荒らしに反応する行為は控えて下さい
※※※ >>744
めんどくせーな
ぐだぐだ言い訳すんな
だから負けたんだろ? 勝負は結果がすべて
自称最強のウンコマンは秋葉に無残に敗れて動画晒された、それ以上でも以下でもない
つかなんで先に名乗りあげてるやつから逃亡してんだよ
俺は>>712が立候補してたからきっちりやれるようにしてやりたいだけだぞ?
クソザコの上に負けたら言い訳しまくって対戦マナー最悪なウンコマンと一時的にもフレンドになってしかも10戦とか不快でしかない
どうしても対戦してほしいならしてやってもいいが、せめて人間並の対戦マナーはあることを見せろ
「対戦お願いします、10戦希望です」
これが言えないなら絶対やらん
言えるならルールにつめる >>751
だから対戦希望者おまえしかいないんだから今から対戦すればよくね? わざわざルールまで取り決めて、「bbzxxxzggasaaas」にコンタクト送ればいいよとか調子づいてるヤツがありえないことだけど
もしぐだぐだ言い訳して対戦拒否するとしたらそれはもう完全に「THEウンコマン」だよなwwwww >>752
ウンコマンに対戦希望したのは>>712で、ウンコマンが俺に対戦してくれと希望してきたんだよな?
だから俺は>>751が言えるならやってやると返しただろ?
いえるかいえないかそれだけだろ、言えるならやる 言えないならやらん
それ以外は無用 どうなの?
あとやるならもちろん時間決めて公開試合でやるからな?
ウンコマンには前科あるし、完敗したのに俺は負けてないとかぬかされたらたまらん
公開されてなんか困ることでもあるのかい? >>754
おまえはただの前座でしかないんだから細かい取り決めとかどうでもいいよ
勝ったらそのIDで勝ったって騒げばよくね?別におまえに害はないだろ
で、ぐだぐだ言い訳いいからそろそろ開始しようぜ、10戦勝負な >>755
もういいから話をそらすな
俺は>>751が言えるならやる、言えないならやらんといったはずだ
ぐだぐだ言い訳してんのどっちなんだよw
さっさとはっきり答えだせ、時間の無駄 >>756
ウンコマン確定wwwww
俺と対戦したいヤツはコンタクト送るんでプレイヤー名よろしく笑 ID:kLw2e3970「俺のウンコは清潔でいい匂い。嫌がる方が頭おかしい笑」 >>757
逃亡かよwww
おいおいおいおいなんだよ、やってやるっつってんのに結局逃げるのかよクソザコウンコマン
つまんねーの、何ひとつ言い訳できない公開試合ってのにびびっちゃったのか?
口でも負け、対戦もできず、大会も出れないチキンが必死に語る自称最強デッキ・・・悲しいな・・・
ウンコマンが口だけのクソザコってことが明らかになっちまったな
まぁ「対戦お願いします」が言えるようになったらまたきなよ?
ただし公開対戦だけどな
皆さん荒らしただけになっちゃってごめんよ
影で期待してたやつ絶対いたと思うがwスマソ 逃げられたわ こうして相手が諦めるまでうんこ投げるだけで話を進めないのがいつものパターン
相手するのが時間の無駄なんて思うやつはやめとけ
労力を払って話を整理してもうんこしか返ってこない
それでも続けられるやつだけやれ
他の人にとってはNGに1人加わるだけだが、俺は見ててやるよ ↓↓これがウンコを投げるウンコマンをグダグダと言い訳させ、怖気付かせたヤソオカをワンパンでうずくまらせる、マジックデュエルズ最強オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用etc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しにも強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感もあり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の名に相応しいオールラウンドデッキ >>743
はよデッキさらそうぜー。
しかしデッキを掘るなら緑がいいんだろうけど、そのへんどうするかね。
アーティファクトによせて荷運びでもさせるか? アーティファクト投げ飛ばしならエンジン始動ワンショットに投げ飛ばしと嘲笑入れたの考えたな
削り損ねたとこに投げてよし
軽減した金属製の巨像で別のワンショットを狙ってもよしなやつ
アモンケット剥いてないからまだ組めないけど 遥かなる旅路→どちらも回避できる
相変位、本質の変転、変位エルドラージ、軽業の妙技→単体除去だけ回避可能 >>772
ありがとう
採石場の運び屋の明滅と航空船の略取者の素殴りでPWの奥義を早く撃つデッキ作ろうと思ったけど
なんだか微妙そうで止めました 航空船の略取者はパワー低いからブロック回避付与する方が簡単じゃね あーあたったの1日ちょいでスレがぶっ壊れた
あれほど言ってんのに真性キチを触りまくりやがって
感情面を別にすれば、技術的な内容なら話ができると思ったか?
できねえから
レスすれば不愉快
対戦しても不愉快
勝っても不愉快
負けても不愉快
おまけに切断でも不愉快
こんだけ存在自体が不愉快な奴はそうはいない
ウンコの例えは伊達じゃねえよ
どうしてもウンコに触りたいなら、自分もウンコ扱いされる事は分かっとけよ >>773
その戦術の完成形がコピーキャットだゾ。MDじゃできないけどな!
それとカウンターのせるなら巻きつき蛇を使うのをお勧めする。カウンターは全て対象だから忠誠度も+1ゾ。
蛇カウンターデッキ、組もう! >>777
巻き付き蛇で忠誠度溜まるか試してから勧めてどうぞ ランク上がってきたけど後攻をケアできないと勝てなくなってきたな
ってか上手い人は後攻を前提に組んでたりするもんなのかな 蛇でPWの上のカウンター増やしたければ
月への封印を貼る→覚醒→剥がす
この手順でなんとかなるはずだぞ! 試したことはないけど! つよいカード よわいカード
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい プレイヤーなら 
すきなデッキで かてるように がんばるべき まーた脳死土地24枚ひきこもりがアホなこと言ったのか 覚醒やらなくても戦ゼンに入ってた壁使えば比較的簡単に試せそっすね
後でCPU相手に試してくるかな ギデオンをクリーチャー化してからやればいいだけじゃないですかね >>786
個人的に、あくまで忠誠度能力を起動したタイミングで蛇を活かす、ってところがキモだから、ギデオンじゃ意味がない
ギデオンも忠誠度能力使ってからクリーチャーなるのであって、忠誠度能力のコストが支払われる(忠誠度カウンターが増える)タイミングではクリーチャーじゃないからな 青緑ランプしてる時に後見置かれて輪の信奉者で封殺するの楽しい >>787
おつかれさま、忠誠度が塗りつぶされてカウンター表示になるんすねぇ これが爆死しかない最強クソデッキだw
赤巨人
青巨人
黒巨人
奇妙なドレイク
生物4
超常的耐久力4
投げ飛ばし4
安堵の再開4
棚卸し4
パズルの欠片4
変位の波2
光輝の炎2
衰滅2
霊魂破2
末永く2
暗記・記憶1
スペル31
死の権威リリアナ
PW1
未開地3
ガイアー岬2
山沼島3ずつ
他多色土地てきとう
土地24
墓地にとにかく巨人を落とし、超常的耐久力と投げ飛ばしでダメージ与えつつ出し入れする
サクリ台としてハスク入れたりも考えたけどどうしよ 暗記記憶はライブラリーアウトで死ぬのを防ぐために挿してるけど奇妙なドレイク2枚の方がいいかもしれない
あと序盤何もできない割に除去が薄すぎるとも思う
実際のとこ神話巨人の数があまりにもきびしい どうせ投げるなら金属製の巨像の方が色事故ないし自力で墓地から戻れるぞ 他のカード次第で鉄巨人より軽く出来るのに
あと復元は墓地のアーティファクトを直接戦場に出せるぞ >>773の者ですが>>787の状況がまるでわからない
オレンジのカウンターも忠誠度扱いなんでしょうか
関係ありませんが、この画像プレイヤー側がキラカード使ってるように見える
どうやってるんだろう CIPなしで物足りないけど、手札から墓地に行きやすく投げ飛ばし甲斐がある砂漠セロドンで嵩増ししてはどうか >>796
上の方で書かれてるけど
・ニクシリスを月への封印で土地にする
・土地になったニクシリスを覚醒付いた呪文で+1/+1カウンター乗ったクリーチャーにする
・月への封印を壊してPWに戻す
をやった結果PWなのにクリーチャーになって
忠誠度表示する欄がパワータフネスで塗りつぶされて
忠誠度表示する欄が無くなったから別途カウンター置くようになった(元々忠誠度はカウンター)って感じじゃねぇかな
あと光ってるのはフォイルと言ってカード一覧とかからコイン支払うとこんな表示に出来る(ただし元に戻せないとかだった気がする) >>796
オレンジのカウンターも、ではなく、オレンジのカウンターが忠誠度
横の緑のカウンターは覚醒するときに乗った+1/+1カウンター
@プレインズウォーカーに月への封印を貼る(プレインズウォーカーでなくなり、土地になる)
A土地をクリーチャーにするメカニズム「覚醒」を使用(カードタイプに「クリーチャー」が追加され、土地・クリーチャーになる)
B分散で月への封印を外す(土地でなくなり、プレインズウォーカーに戻るが、クリーチャーになったのは月への封印と関係ないので、クリーチャーのまま残る)
Cクリーチャーになったので、巻きつき蛇の能力の範囲内になり、+1の忠誠度能力で二個の忠誠度カウンターが乗るようになる
キラカードはデッキ選択のフォイルってところからできるよ
正直、戻せないし見た目微妙だからあんまりオススメしないけど >>798
ありがとう
大分手間がかかってますね…
フォイルいいですね
あまり高くなければ試してみたい たしか1枚5コインとかだったし
コレクションやデッキ編集時のカード拡大画面のコインのアイコンから個別にできるから
比較的どうでもいいカードで試してみるのをオススメする >>806
初期は色マナベースに未開地が酷使されてて
他の無色土地を見間違えると大惨事だったから
実際見間違えるかって言うと・・・1か2回くらい
領事の鋳造所がそこそこ紛らわしいねん
見難いから基本光らせないってのもある 天使系は光らせちゃうわ
アヴァシンとかブルセラとか 前に反射ハゲだけ光らせてる奴と当たって画面の前で大爆笑してたんだけどここのスレ住人だったのか… >>792
今まで何度も記憶打ってるけどライブラリが戻った事が一度もないのだけど、ちゃんと機能してる?
墓地消して(追放領域にも存在しない消失状態)7枚引くだけのカードになってるんだけども PWクリーチャー化してってやつを選定された行進、サヒーリの芸術で巻付蛇アホほど増やしてやってたら案の定クラッシュ
忠誠度200は確認した。これ最大999かな? 30後半安定したのでデッキ晒し。
器具でデッキ回すの楽しいです!
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=158185.png
キャントリップ15枚で土地15枚のデッキ。
仮に地図が落とされてもマナは足りなくならないし、土地も9割方満足にくる。
初手2〜3枚でキープすればその後安定してまわる。
良く考えれば土地が50枚中12枚のこってたら、2枚に1回は5割の確率でくるんだよな。
キャントリップで毎ターン2枚、後半は3枚とか引くんだから、土地20枚もいれてたら土地来すぎて酷い事になるわけだった。
これでもまだ地図があるおかげでギラプールの宇宙議1枚さそうか迷ってくるぐらいだし。 グダグダ遠吠え吠えまくった後に残ったのは結局犬のうんこだけっていう笑
マジしょぼいな、明日から通常運転でヤソオカをワンパンでうずくまらせる、マジックデュエルズ最強オールラウンド白黒デッキに論破される日々を送れよ笑 >>814
面白いね
でもピア革命引けなくても勝てる?
テゼレットの手法も突っ込みたいなぁ >>814
ためしに回してみたけど勝ち手段が細い
全部の行動にマナ使う感じだからかなりやりこまないと間違う
自分じゃ回すことに全力で勝つこと二の次みたいな印象でした
面白かったけど疲れた >>816
除去と密売人で押し込むことも多々ある、枉惑な調達者で横に並んで勝つこともある。
テレゼットの手法は色が相性良くないんだよね…黒青の器具は普通に使わないと勿体ないので、いれたくない。
後は1枚でも多くキャントリップを生かして有利を作りたいから「落ちてもいい」なテレゼットの手法は微妙だった
>>818
勝ち手段は主に密売人の殴りが多い。それまではどっちかって言うと耐える形かな。
除去はかなり多めにいれてあるので耐えられる。
横に並べるのはこっちも得意だから、そこでは負けない。 >>814
確かに面白いけど、ピア革命割られたり、サクリ台除去られたりで悶絶するw
灼熱の衝動をマグマの飛沫に変更、白と緑の器具1枚ずつ抜いて艱苦の伝令と鋳造所の検査官入れてみた >>819
除去が多いって感じはしないけどなあ
というかこっちが除去で負ける
耐える前提なら全体除去入れたい ボーラス来るけど7マナだろうから出す前に殴り殺されて終わりって悲しいことになりそう >>810
試しに使ってみたけど、とりあえず普通にライブラリ増えたし各領域のカード数えてみても計算合う
でも同じようにライブラリ増えないって言ってる人いたし、なんか不具合起きる条件あるのかもね ヤソオカ(八十岡)の戦闘力をミソオカ(三十岡)にうずくまらせる水赤緑デッキがついに完成した
↓↓これがヤソオカ(八十岡)の戦闘力をワンパンで三十岡にうずくまらせるヴァドス水赤緑デッキだ↓↓
0コスト・・・2枚
歩行バリスタ2
1コスト・・・4枚
抜き取り検査2 驚天2
2コスト・・・12枚
ヴリンの神童、ジェイス1 エルフの幻想家2 検閲3 非実体化2 過去との取り組み3 ドラゴンの餌1
3コスト・・・12枚
巨森の予見者、ニッサ1 再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 跳ねる混成体3 光輝の炎2 粉骨1
4コスト・・・1枚
心臓貫きのマンティコア1
5コスト・・・2枚
象形の守り手2
6コスト・・・3枚
川蛇1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森3 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 進化する未開地4
解説)
デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カードBEST3に名を連ねる「跳ねる混成体」を加え、攻防共に戦闘力を増加させた
混色カードが増えたのでバランスをとるために歩行バリスタを採用、全体バランスを整えた結果さらに隙の無いデッキに仕上がった
大型不朽クリーチャーは効果ダメージ、飛行+除去耐性、トランブルといったPW潰しを担うと共に、加えて不朽能力により打消しなどにも強く穴がない
さらに打消しや低コストPWなどで小回りを利かせつつも、豊富な土地サーチ手段と全体除去で安定感、防御力共に神の域を越えた超オールラウンドデッキ みんな嫌がってるけどウンコ撒き散らすのやめられないお!ww 接戦だったがまた同盟者ギデオンが何とかしてくれたぜ。
ラヴニカで油売ってたことはもう許した。 打ち消しに打ち消し撃とうとしたらマナは十分なのに唱えられなかった
勝敗が決する場面でこのバグはきつすぎる 手動なら撃てたんですか…
ありがとう今度はそうしてみます 荷馬車のマナでカード光ってたのに見逃してて唱え損なった
どうせ勝敗は決してたけど悔しいです >>829
そもそも打ち消されなければ即アドカードなんだよなぁ… ctrlや4、6をいくら押してもマナが出る土地が変わらなかったのも手動なら対応できたのかなあ
ガイアー岬を立たせておきたかったのに全く動きやしない それ、マナ十分浮かせても唱えた瞬間「俺をつかえよ^^」って元気よくガイアー岬君が無色マナ出してくれるから無駄だよ 白ウィニーで初手にキテオンと探検隊の特使がいたらどっちを先に出す?
手札にもよるんだろうけど変身を狙うか弾除けや相打ち要因にするか悩む >>837
探検隊だな
キテオンは4マナ出せる状態まで待っても仕事をしてくれるし、探検隊を先に出せばキテオンに飛んでくる除去を吸ってくれるかもしれないし やっと進化する未開地4枚揃った〜
カテラジュ時代から始めたもんで3色デッキのマナ基盤に苦労したわ カラテジュとかカテラジュとか色んなこと言う人がいて楽しいな クジラダンスルーム「自己紹介しても宜しいですか?」 未開地って改革派の地図で代用できると思うんだ
デッキの基本土地を持ってくる、テンポで考えてもタップインと1マナ払って設置は同じとみなすことができるし あなたは6マナの呪文を唱えたい・戦場には4つ土地がある
未開地・基本土地の順にトップデッキするとすぐ唱えられるが未開地の代わりに地図だと1ターン遅れることになる
それだけといえばそれだけなのでカラデシュ開封し切った人が地図で代用してオリジンを後回しにするのはアリかも 未開地で1ターン目に基本土地出して2ターン目に2色土地をアンタップで出せたりする 即席とかファクトを参照するカードがあるなら話は別だけど、基本地図の方がテンポ悪くなるよね >>846の例だと未開地or地図を設置するターンに4マナ浮くか3マナ浮くかの違いもあった 土地引きたいのに地図引くパターンもあるし紛争や上陸ギミックないなら基本未開地
それに地図だと時々割られたりする M10ランドやバトルランドみたいな条件タップイン土地が多いデッキで1ターン目考えると未開地の方が優先度高くなるし、上陸や追跡者とかを複数誘発させれたり置いたターンに紛争を達成させれるとか未開地の方が小回り効くとは思うし完全互換とは思わないけどな
単にカード揃ってない人が未開地のためだけにオリジン剥くくらいなら地図使って別のパック剥いた方がいいと思ってる程度の話だ 個人的には、ドローを見てから起動できる地図の方が好き
赤マナ欲しいと思ってたらうまいこと山引いたから、じゃあ沼補充しとこうとか、まだ使わなくていいやとか
あるいはこのターンに引いたカードに必要な土地を選べたりね >>850
紛争や上陸ギミックじゃねえ
ファクト関連だ 紛争には地図の方が合わせやすいと思う
優劣付けずに使い分けで良いんじゃね デュエルズにおいて地図はスターターのカードだから代用に最適 >>853
上陸はともかく紛争も未開地より地図のが取り回し良さそうではある あと未開地は山札の土地を減らせるって意味もある。
1マナでは動かないけど、4マナぐらいまでで止めたいデッキは未開地。
紛争はやってみたけどやっぱ地図の方がいい。
低コスト紛争を即起こしたい時にそのターンに未開地置いて紛争じゃあきつい。
まぁどっちもいれるんだけど地図は欠かせないかな。
あとは昂揚での使う時も地図と未開地両方つかったり。 地図を置いたターンに他の土地をプレイできなきゃテンポ損
だから毎ターン土地置ける序盤はほぼ互角、中盤以降に即起動ができない弱みが出てくる >>859
それだと「未開地を置いた次のターンに土地を置けなかった場合」と土地枚数も生むマナも変わらないのでは >>860
他が同じ条件だとしたら、地図置けてるなら他にもう一枚土地持ってるってことで、未開地の方はそれを置けばいいじゃないか 地図は地図を置くために1マナ使うっていう選択を状況によって迫られるってことだな >>861
地図を置いたターンに他の土地をプレイできてるならそりゃそうだ 白黒ゾンビ組んだら思ったより弱いんだけどなにこれパーツ足りなくない コントロール寄りにするか機体を入れるかの2択だな
5マナに強い呪文あるしコントロール寄りでいいようなきがする 公式ツイに貼られてたやつ、普通に面白かったけど外人ファック言い過ぎて草 最近赤単とか白単とかゾンビしか当たらないわ
ランク15〜30あたりでいろんなデッキとやってるほうが楽しいな >>863
こないだ対戦したあいては緑白猫だった。
鎌豹と牙長獣なんかで押し込む猫ウィニーっぽいデッキ感じがしたが、MDだと部族にこだわりすぎると
かえって弱くなるから、適度にパワーカードいれればそれっぽくなるんじゃないかな? 象と牙長獣と動物記使ってるとアニマルデッキ作りたくはなる >>873
赤試練が手札に戻ったのを見ただけでタフ3以下を出す気がなくなるよね
黒試練まで戻ってたら投了したい MDだと金属ミミックも含めた8ロード態勢取れないしなあ 鋳造所の隊長は固くて出しやすくて複製もしやすくて優秀 これが現マジックデュエルズで最強の名を欲しいままにする神の域を越えたオールラウンドデッキだ
↓↓これがウンコマンを怖気付かせ、ワンパンうずくまらせたシャンパ白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
解説)
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用etc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しにも強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感もあり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の域を越えるオールラウンドデッキ
↓↓これがヤソオカ(八十岡)の戦闘力をワンパンで三十岡(ミソオカ)にパワーダウンさせる、ヴァドス水赤緑デッキだ↓↓
0コスト・・・2枚
歩行バリスタ2
1コスト・・・4枚
抜き取り検査2 驚天2
2コスト・・・12枚
ヴリンの神童、ジェイス1 エルフの幻想家2 検閲3 非実体化2 過去との取り組み3 ドラゴンの餌1
3コスト・・・12枚
巨森の予見者、ニッサ1 再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 跳ねる混成体3 光輝の炎2 粉骨1
4コスト・・・1枚
心臓貫きのマンティコア1
5コスト・・・2枚
象形の守り手2
6コスト・・・3枚
川蛇1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森3 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 進化する未開地4
解説)
「跳ねる混成体」を加える共に、混色が増えたので歩行バリスタを採用した結果、攻防、特に対速攻に対して著しく戦闘力を増加させることになった
大型不朽クリーチャーで効果ダメージ、飛行+除去耐性、トランブルといったPW潰しを担うと共に、加えて不朽能力により打消しなどにも強く隙がない
さらに打消しや低コストPWなどで小回りを利かせつつも、豊富な土地サーチ手段と全体除去で安定感、防御力共に神の域を越えた超オールラウンドデッキ ↓↓デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP30カード↓↓
1位屑鉄場のたかり屋・・・機体が活躍できる環境なのでブロックできない弱点すら気にならない。霊気拠点を採用しているデッキであればその時点でこれも採用に値する
2位密輸人の回転翼機・・・タップ関連にやや脆いなど弱点は存在するがそれ以上にカードパワー、シナジー、疑似除去耐性など無色にしては強力すぎる
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足という勝ちに直結する効果の組み合わせと戦闘参加に優秀なパワー/タフネス値を備えていることで、強力なカードパワーと汎用性を発揮する
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャー及び各種トークンの価値まで軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる上、機体の搭乗員などにも使える汎用性が強力
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのに、PWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地サーチの効果で除去されてもデメリットなし。回収が容易なことや低コストであることが原因となり、デメリットが存在しない
7位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高い
8位秘密の解明者、ジェイス・・・現環境で5コストはやや重いが、PWの中で最強の性能
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によってはPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度の伸びが早く除去されにくい。性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。4点ダメージも環境にマッチしている
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要の速攻潰し代表格
14位スカラベの饗宴・・・1コストで墓地肥やし、デッキ圧縮、土地事故緩和、及び相手の墓地対策を兼ねるデュエルズにおける基本中の基本カード
15位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀。粉骨砕身と共に環境を大きく変える(高コストの価値を下げる)一因となった
16位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきではなかった典型的な一枚。無色で汎用性が高すぎるカードは敬遠されて然るべき
17位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
18位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。タフネス5が現環境で固い
19位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の一つ
20位抜き取り検査・・・致命的な一押しよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーに使えることもあり、今後の環境次第でさらに順位を上げてくる可能性もある
21位過去との取り組み・・・序盤の土地事故回避、中盤以降の強クリーチャー回収などの重要な役割を果たししつつ、同時に検閲や非実体化をチラつかせる動きがソツがなくて強い
22位衰滅・・・光輝の炎に比べるとやや重いが、ほぼ全ての有力中型クリーチャーを除去できるのが強み
23位非実体化・・・元々汎用性のかたまりだったが、検閲が実装されたことでさらに有力な一枚になった
24位ラスヌーのヘリオン・・・PW潰しクリーチャーの代表格。インスタントで除去されてもエネルギーが残る利点は光袖会の収集者と同じ
25位飛行機械技師・・・オーバースペックな1枚。アーティファクトで固めるデッキが現在トップメタではないのでこの順位で収まっていると言える
26位象形の守り手・・・受けに回るとたかり屋などに潰されるだけとなる可能性もあるが、呪文萎れ以外に天敵となるカードがないことで同コスト台のPWより有力な一枚になっている
27位荒廃した草原・・・速攻及びダメージレースを仕掛ける全てのデッキを完全にメタってしまう、トークンデッキの要カード。今後順位を上げる可能性も
28位嘲笑・・・今後の環境次第で評価を上げることも考えられるパワーカード。ソーサリーだが両面ともシングルシンボルなので可能性が拡がる
29位集団的抵抗・・・比較的低コストでクリーチャーと対戦相手同時に高ダメージを叩き込める組み合わせが勝ちに直結する効果であり、元々強かったが検閲などの実装で評価を下げた
30位ナクタムンの侍臣、テマテト・・・打ち消しに耐性のある不朽カードの中でも象形の守り手や聖なる猫と肩を並べる強さ 紙の方は霊気池まみれみたいですね・・・。4Tウラモグとかが当たり前ってちょっと殺伐としすぎじゃない? ほんと馬鹿だよな笑
で黒単に簡単にカモられて、その黒単をもカモる俺の最強デッキ2種が世界最強とはな笑 霊気池とかなくて良かったよね
ちょいちょい「何でこれが入らん」ってカードはあるが神話のチョイスについてはデュエルズはいい感じだと思う ドビンは奥義の後アンタップするパーマネント選ぶのがデュエルズの仕様で弄るのめんどくさいから外されたんだと思ってる 質問です。
対戦中に
勝敗関わらずゲームを中断しますか
と聞かれる時と、
AIに変わりました。とだけ出てそのAIと対戦し続けないといけない時の違いは何でしょうか? 投了されたら続けるか選べる
切断されたら強制でAIになるよ >>889
AI対戦切り替えのみの場合は残念なプレイヤーだったんですね
ありがとうございます なんか投了ボタン押したら切断されるバグとか普通にあるっぽいしあんまり気にしないのが吉よ 入ってない神話は
ニクスの星原
1日のやり直し
悪魔の契約
大オーロラ
アルハマレットの書庫
紅蓮術師のゴーグル
虚空の選別者
隔離の場
マラキールの解放者、ドラーナ
龍使いののけ者
下生えの勇者
終止符のスフィンクス
真実を覆すもの
世界を壊すもの
鏡の池
罪人への急襲
驚恐の目覚め
ゲラルフの傑作
来世の警告
黄金夜の懲罰者
過ぎ去った季節
優雅な鷲、シガルダ
ゲートウォッチ配備
意識の拡張
地獄の樹
ナヒリの怒り
残忍な剥ぎ取り
機械医学的召喚
陰謀の悪魔
ドビン・バーン
永遠の造り手、ラシュミ
霊気池の脅威
稲妻駆け
不屈の洞察力
ゴンティの霊気心臓
賞罰の天使
予言により
戦闘の祝賀者
栄光の幕切れ
生類の侍臣
こんなもんか。ちらほら、入ってても良さそうなのがあるな レア含め物語に関わるプレインズウォーカーとか伝説のパーマネントは全部使いたかったなあ。
リシュカーとか入れるとまずいものがいくつかあるのはわかるから、まあ…。 リシュカーくんって言うほどストーリーにかかわってたっけ・・・
MTGWikiの解説だけ見ると田舎から出てきた純朴少年が都会でアレな政治主張に傾倒して暴力革命みたいな話で草 >>896
いる(断固たる決意)
そういやMOで遊んでたらマイナスカウンターを地獄の樹につけまくってライフを削る面白いデッキにあたったよ。
MDに樹はないけど、ああいうおもしろコンボは見てて楽しいから好きだわ。 公式リーク来たね
MDにも来てくれそうな性能一安心 スーパーフレンズでボーラス出てきたら恐ろしくげんなりしそうな、案外そうでもないような MDのPWコントロールって霊気池と何が変わるの???
ゲートウォッチ招致いれて適切なPW探してきてるならともかく、1枚刺しの神話のどれがくるかルーレットまわしてるだけじゃねーか。
正直いって霊気池の数百倍はたちわりーわ。 PWコンなんて機体並べとけば何も出来ずに終わるよw
とはいえあのボーラスがそのまま来るんなら機体でも止められそうにないけど
まぁボーラス出る前に終わってそうだが… あー、故意の遅延パーミと当たっちまった
ホントやる気なくなる デッキコンセプトがまるきり違うのに引き合いに出して霊気池ディスってるあたりよほど運ゲーが嫌いなんだろうな
そもそも今の環境はPWコンそんなに強くないぞ 機体にボーラスは刺さらんでしょ
+2は小物しか落とせない可能性高い
+1は手札が尽きてることもあり得る
-は機体潰せないしそもそも7点はオーバーキル
ボーラス出されて悶絶するのは+1で手札をすっからかんにされうる除去コンや+2や-が最大限活きるランプみたいなタイプじゃないかな
言うなればボーラスは低速同士の勝負に決着をつけるカード
そんでもってMDで今強いのゾンビとかウィニーだから、現状見えてる情報だけならボーラスはそこまで活躍しないと思う ってか今回のボーラス微妙だよね
前回の勢いはどこへやら…
強いて言うならタフなぐらいか… ゾンビデッキが使ってて強すぎて草も生えない
ゾンビが割と対何相手でも戦えるのに、ゾンビをしっかりメタると他のデッキに弱くなるせいなのかな ゾンビが強すぎるはないかな〜
特にメタらなくても普通にアグロ対策してれば全部刺さる 現状ここ20戦近く勝率が9割超えてるからそう思ったんだ
なんなら土地事故以外で負けてない
普段使ってるのがバリバリのローグだったからそう思ったのかな
白黒ゾンビ 普段ローグだからは関係なくね?
勝率9割がマジなら文句なしで強過ぎる
ゾンビはコミュのメンバーで調整してたみたいだけど、白黒は弱くて耐久力入れた黒単でなんとか、それでも劣化アグロっぽいって結論だったからなぁ
組手氏のまとめが参考になるしみてきたら? 白黒ゾンビが強いんじゃなくて元々白黒が強いのな笑
それと勝率9割って確率偏ってるだけだからな?
そのうちすぐに5割切るから20戦くらいで先走ると恥かくよ笑 一応今のところマジではある
まあ、これがいつまでも維持できるとは思わないけど……大抵作ったなりのデッキってなぜか勝率いいし(ただのジンクスだけど)
単に当たった相手が弱かっただけかもしれない
吸血鬼や機体とは当たってないし 組手の人を参考にして組んだけど使いたくなるほど強いデッキには出来なかったわ 見てきた
全然構成違って驚いた
「不採用となったカード」を俺のデッキで全部入れてて笑ったわ
そういう観点で見ると俺のゾンビデッキは実質ゾンビデッキじゃなくてリリアナデッキもといグッドスタッフデッキになってるのかもしれん
(でも改めて考えると確かにあんまり要らない) ドラゴンボールおじさんは本当すぐにわかるよな
本人は自演のつもりなのかもしれないけど 結局そこなんだよね
ゾンビパーツも足んないし種族まとめてもあんま強くない
ただ1枚縛りの強カード全入みたいなデッキはpwコンみたいなもんだから安定はしない。アグロ相手にラスアナ毎回出せたらそりゃ強いけど 不採用になったパーツ全投入だとおそらくミッドレンジ寄りの構成でアグロ受けが強くなってる形と予想。
その形でコントロールとか他のミッドレンジ系と当たるとカードパワーで競り負けるのよねぇ。 対戦機会の多いアグロ対策を意識して勝率が上がるならそれも正解
ゾンビ抜いた方が勝率上げるみたいな状態なら本末転倒だけど 一応レシピ貼っておくか
カードパワーについては穴埋めゾンビ入れないって形で対処してる感ある
クリーチャー 20
墓所破り 2
旋律の放浪者 2
束縛のミイラ 4
むら気な召使い 2
異端の癒し手、リリアナ 1
戦墓の巨人 2
疫病吹き 2
呪われた者の王 3
ゲドの裏切り者、カリタス 1
呪文 16
黙考の時間 3
闇の救済 2
墓地からの徴用 4
リリアナの誓い 2
最後の望み、リリアナ 1
リリアナの支配 2
不帰+回帰 2
土地 24
平地 5
沼 11
孤立した礼拝堂 2
乱脈な気孔 2
放棄された聖域 4
叩き台として組んで調整していくつもりが、なんか最初に組んだままで勝ちまくり始めたから割と雑調整
少なくとも異端の癒し手は要らんわ ワッチョイ変わってるけど>>914な
実際当たる相手当たる相手悉くアグロだからそれで勝ってるのかもしれないね 同型なら普通に5割に収束するしね
ゾンビ流行ってるし いくつか気になったので
・黙考の時間⇔致命的な一押し
・不帰+回帰、リリアナの誓い⇔苦渋の破棄
このへんはどっちが仕事するか真面目に検討した方がいいと思う。
カリタスや最後のリリアナは単純に強いから別に入っててもいいと思う。
放棄された聖域は2くらいまで減らした方がタップインで悶絶することが減るかと。
墓地からの徴用は仕事してる?テンポ的にきつそうな感じがするけど 黙考は追放が結構活きるからなあ
一押し、苦渋の破棄あたりはなんで入れなかったのか謎だから次調整するときには刺すと思うけど
たかり屋ヘリも普通に組んだら入りそうなものだけど、なんか頭から抜けてたわ
ゾンビシナジーあるカード(+リリアナ)しか入れないって考えだった(というかゾンビでフィルターかけて組んだ)からだと思うけど
色事故で切り直しが多いから多色土地はこのくらいは確保しておきたい感 かなりアグロメタの構成になってるし納得だわ
ゾンビはコントロールがきついからコントロールと当たるようになると構成かわってくると思う
黙考→ひと押し
不帰→破棄
はかえたほうがいいね ここ数日の印象だとアグロ8割青系2割ぐらいだったところ青系が減って代わりにPWコンが増えてきたようにみえる
やっぱPWコンって打消し苦手? ランク30〜40で、全体的にアグロ使いすぎってことだろうね
これが20〜30だと結構な割合でコントロール入ってくるからまた違うんだろうけど
自分自身コントロール使ってランク落としてアグロでランク上げての繰り返しだし
コントロールが好きだからそれでもコントロール挟むけど 黙考はブロックされるかしないといけない、空は素通しってのがきつい
つか一押しも掌握も破棄もなくてよく勝ってたな、相手先手でヘリ飛んできただけで負けるだろ
ヘリたかり屋はないとコントロール相手のダメージソースが足りない ヘリ出ても大抵それ以上のクロック確保されてたからな
むら気な召使いである程度ゲインもできるし、別にヘリだけじゃ負けんよ 30〜40をうろうろしてるけど最近やたらジェスカイコントロールと当たる。
次点でイゼット電招で次がグリシスって感じかなぁ。
コントロール自体は一定数いる感じ。まぁ、アグロの方が多いけど。
あとは機体かと思ったらマルドゥPWコンだったりとかして慌てる さすがにそれはないかな
2マナ3点飛行クロックとルーターから後続を浴び続けながらそれを捲れるクロックを用意できるならみんなゾンビ使うぜ?ヘリだけで負けるから紙じゃ禁止なんやで 墓地からの徴用が4枚とも効果的に使えるほど墓地に落ちることなさそうだと思うんだけど >>937
それにしたって対空処理は必要だと思いますよー。
栄光をもたらされるときついしソブリン着地したら詰みかねない。 >>934
pコンはパーミからすればお得意様
今は検閲もあるし、最悪暗記もあるから負けるのは除去しか引けない時ぐらい
つか時間かかるしワンミスで負けるわで上手いパーミが少ない。意味不明なの打ち消してきたり、フルタップで展開してきたり。パーミで40維持は普通にできるし、40付近でも普通にいるよ >>939
実際に先攻ヘリを何度か捌けた上で言ってるんですがそれは
ないって言われてもあったんだからそんなこと言われてもな
スカイソブリンや栄光をもたらすものがキツいってのなら分かるけど
>>940
実際このデッキ墓地肥やさないからそれは否定できない
でも墓地に落ちてないなら場に出した分でひたすら殴り続ければいいからその点は多分大丈夫
霊気溶融とかで場に留められたままクロック止められると死ねる 捌けるカード1枚もないじゃん
ヘリだけじゃなくてキラン収集艇とか見ない日ないんだが全部アウトっしょ
20戦やって1回も機体もコントロールも踏まず、霊気溶融が使われてる環境ってのは俺がやってるメタとは違うな ゾンビとヘリについてだけど、機体は構造上どうしても生物少ないから
それなりに引けれてればゾンビ側に利がある相手だと思う。
(攻めてる時の束縛ミイラは超強いよ!守りに入った瞬間仕事しないけどね!
むしろゾンビよりでかいサイズが並ぶ黒緑系の方がきつい印象。
ヘリだけタッチ採用してるような単色系アグロには普通にヘリが回転しだすときついはず。
あとはゾンビよりも展開力のあるソプターとかに当たると圧殺される(めったにおらんけど 各自の好みで調整する余地はあるだろうけど
レシピ公開した人に対して何されたら負けるって決めつけるのはどうかと思うの
せめて実際に使ってみて結果報告と改善提案しようず 霊気溶融使われたのは一回だけ
捌いたってか先に言ったとおりヘリで削られる前にごり押した
そもそもヘリ単体なら倒しきるまでに7ターンかかるから、コントロールやミッドレンジで無策ならともかくアグロならそれより早く殺すことは普通にできる 紙で機体に有利って言われてるのは手数で勝てる黒単ゾンビで、白黒は機体不利だぞ〜。あとゾンビも足りない部分穴埋めしないと20
体ぐらいしかいないから機体側と生物量は、そんなかわらんよ? >>947
相手がヘリ以外なにもしなかったらな
まあ水掛論やってても仕方ないし帰ったら10戦ほどやるわ
ちなランクは40付近 結局のところ10戦20戦じゃ偶然の域を出ないからな
100戦でも割と偏るんだし
2000回位回せば信頼できる確率に近くなるんだろうけどそんな時間無い罠 って950だったのかごめん
>>955に回させてください 偏っても有利か、不利かくらいはだいたい掴めるから今回の場合は十分でしょ。
個人的には白黒ゾンビはマルドゥ機体相手ならそこそこやれると思ってる。
とはいえ微有利〜5分くらいで明確に有利はつかないけど。
ラクドスに先手取られたらやることないまま終わるw
ただゾンビを2週間(黒単50戦、白黒50戦くらい)調整しながら触った身としては
とてもじゃないけどMDで強いアーキタイプだとは言えない・・・。 ぶっちゃけ偶々だとは思うからね、レシピガバガバだし
だからずっと最大で勝率ギリギリ6割くらいのローグばかり使ってきた反動でクソ強く見えたのかもなって(ローグ云々はそういう意味)
だからって頭ごなしに全否定されるのは気分良くなかったけど 初っ端の発言の文体と推してるデッキの傾向がスレ常駐キチガイと微妙に似てたのが不運だったなw
実際ゾンビはギミック頼りで引きムラの大きい機体やマッドネスより安定感があるから
ローグボコるには悪くない選択だと思うぞ ホスト規制だった>>960頼んだ
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、コンテンツは定期的にアップデートが行われ、カードはアンロック可能
そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
マジック・デュエルズ Magic Duels Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1494066762/l50
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part58
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1495103228/
次スレは>>950が立ててください。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
↑スレ立て時に>>1の本文一行目に入れると名前欄にIP,ワッチョイ(回線種別 暗号化された回線情報-UA)が出せます
-
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 白黒デッキ微改良
↓↓これがヤソオカ(八十岡)の戦闘力をワンパンで三十岡(ミソオカ)にパワーダウンさせる、デュエルズ最強白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の収集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握1 石の宣告1
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
解説)
OUT闇の掌握1 IN石の宣告1でトークンデッキに対する勝率を上げると共にインスタントとソーサリーのバランスがさらに整った
タフネス1多用含む全ての速攻、各種コントロール、PW、多色、トークン、墓地利用etc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
タップインランドが少なく序盤の展開も早いのでさらに隙が無いと共に、高コストを敢えて採用しないことで結果的に打ち消しにも強いデッキとなっている
サイクリングのおかげで安定感もあり、一見平凡に見えて異常な強さと勝率を誇る神の域を越えるオールラウンドデッキ ヘリはなぁ。当初は強いと感じたが
皆がメタ意識持ち始めたのか黒色採用者が増えて
タップ起動➡??一押しと闇の掌握で対処されやすいんだよね やっぱり思ったとおりドラゴンボールおじさんだったか >>957
新スレは本文コピペでいいのかな?
ぶっちゃけワッチョイとかの仕組みよく理解していないから他の人立ててくれるなら申し訳ないが立てて欲しい
ダメならやってみる またIDが
>>962=>>914な
勝率9割という言い草が悪かったのかもしれんけど >>961
>>1 と >>957 にあるように1行目に
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
を入れて立ててくれば大丈夫だからがんばれ >>919
>>958
普通装いおじさんはみじめだからやめろ 次スレ
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part59 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1496413514/ ああいやもう立ってたのか
でもこれワッチョイなくないか あれ、本当だ
すまん、立て直すか何かしてくれ
だから俺は別人だっての イフニル+忘れられた作品が楽しすぎる
事前に記憶打っておくと気持ちいいわ いやヘリ強いだろどう考えても。対処されるのが当たり前になってるのはそれだけ危険ってことさ。
じゃなきゃ禁止になんてならないって。 よく聞くヘリってヘリオッドの巡礼者のことですか?
あまり強いと思わないんですが・・ 一人戦での事なんだけど
comが暗記を打って、自分のカードをライブラリの上から2番目に置いた
次の自分のターンの時オリジンニッサを出してPWにした
そして+1能力を使ったら、暗記で戻されたカードを引いた
ニッサが土地を引いたとき、ライブラリは切り直されたはずなんだが
まあ、偶然という事もあるが1枚差しだったカードだったもんで、プログラム大丈夫か?と思ってしまった シャドバがハイパーインフレオワコンと化したのでこちらに戻ろうと思うんですが今どんな感じですか
回転翼機が追加されたタイミングでやめたんだけど…
未だにPWゲーだったら考え直します pwよりもウィニーが強い印象。赤はカルトでだいぶ早くなったよな。 立てられたゾ。書き込みはちょっと待ってね
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part59 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1496457070/ テンプレの起動出来ない場合〜がなんかNGワードに引っかかって規制されちった… スマホがiPhoneだったらなー、四六時中やってるんだけど。
部屋にいるとベッドに寝転びたくなるからデスクトップPCで長時間プレイする気がしない。 PCの前に布団敷いた方がマシ
ゲーム専用機みたいにiPad使ってるけどこれはタブレットでやる気せんわ iPhone版は物理的に熱くなるから四六時中できない つまりベッドに寝ながらできるようモニターアームを付けるのが最強ということか。 話題にならないけどiPadはスペル利用時に土地を選択できないバグがあるからオススメできない
できない事がある、ではなくできない ランク40付近サイクリング詰め込んだコントロール増えてね?笑
おまえらも意地張ってないで早くサイクリングパクらないと
どんどん静かになってくぞ笑
負けまくって今静かなんだろ?笑 ブリセラが出ている場で「不帰」が使えなかったんだけどこれは正しい挙動なのか? ガトックティーグの項を見るに正しそうだけど。ジャッジー! >分割カードを唱える場合、まず「どちらの側で唱えるか」を選択してから唱え始める。ある特性を持った呪文を唱えることを許可したり禁止したりする効果は、唱える側の特性のみを見て適用する。
>例:ガドック・ティーグ/Gaddock Teegが戦場にいる場合、暴行+殴打/Assault+Batteryのうち、「殴打」を唱えることは禁止されるが、「暴行」を唱えることはできる。 除去とサイクリング大量に詰め込んで、輪の信奉者とかだけで勝ちに持ってこうとするお馬鹿デッキ増えてるみたいなんで
白黒最強デッキに死者の番人追加予定 >>992
それであってる。不帰は3コストの呪文だからブリセラがいる時には唱えられないぞ
「カードの点数でみたマナコスト」と「呪文の点数で見たマナコスト」は違うんだよ 分割カードはカードとしては合計値だけど呪文としてはどちらかの扱いになる
後似たところで言うとコストにXを含むカードだな
例えば歩行バリスタはコスト0のカードだけど、X=2で唱えるとコスト4の呪文だからブリセラいても出せるとかあるな このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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