【PSO2/NGS】ハンター総合スレ【267】
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ファンタシースターオンライン2のハンターについて語るスレです
次スレは>>950が立てる、無理ならアンカ指定
踏み逃げは今後迷ってもハンター使用禁止
■スキルシミュレータ
http://pso2skillsimulator.com
■ダメージ計算機
http://4rt.info/psod/
スレ立て時、本文一行目に
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※前スレ
【PSO2/NGS】ハンター総合スレ【266】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/pso/1619516354/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙
テンプレ案考えてみた。
【NGS版 クラス概要】
高い耐久力を活かして戦うクラス。通称Hu。
アクティブスキル「マッシヴハンター」を使ったゴリ押しが可能。
同スキル「ウォークライ」は敵のヘイトを集めて他職の安全性を高めることができる。
そこにクラススキル「ハンターアーツアヴェンジ」によるカウンターで敵をゴリゴリ削るのが理想的な戦い方。
【ハンター武器について】
ソード→範囲攻撃と定点攻撃を持ち、使いやすい。武器アクションはガード。
ワイヤードランス→範囲攻撃と機動力に優れる。武器アクションは接敵攻撃。スキルで多機能化もする。
バルチ→使ってないから分からん。最もアヴェンジの火力が乗る武器?誰か書いてくれ。
【サブクラスについて】
武器とPA、一部のスキルが使用可能になる。プレイスタイルに合わせよう。以下例。
ファイター→ボスがダウンした時に与えるダメージが向上する。
フォース →PP自然回復速度が向上する。特にエネミーを倒すとPPが回復するスキル「キリングPPゲイン」は雑魚殲滅時において強力。
また火力は心もとないがテクニックによる遠距離範囲攻撃、座標攻撃や属性ダウンも狙える。
ガンナー →通常攻撃時のPP回復量が向上する。使ったことないから分からんけど。
レンジャー→ランチャー、アサルトライフルPAが使えることが強み。テクニック同様、攻撃の選択肢が増える。
デバフスキル「ウィークバレット」は使えないので注意。
マルチウェポンは割愛。 >>1乙
テンプレ案考えてみた。
【NGS版 クラス概要】
高い耐久力を活かして戦うクラス。通称Hu。
アクティブスキル「マッシヴハンター」を使ったゴリ押しが可能。
同スキル「ウォークライ」は敵のヘイトを集めて他職の安全性を高めることができる。
そこにクラススキル「ハンターアーツアヴェンジ」によるカウンターで敵をゴリゴリ削るのが理想的な戦い方。
【ハンター武器について】
ソード→範囲攻撃と定点攻撃を持ち、使いやすい。武器アクションはガード。
ワイヤードランス→範囲攻撃と機動力に優れる。武器アクションは接敵攻撃。スキルで多機能化もする。
バルチ→使ってないから分からん。最もアヴェンジの火力が乗る武器?誰か書いてくれ。
【サブクラスについて】
武器とPA、一部のスキルが使用可能になる。プレイスタイルに合わせよう。以下例。
ファイター→ボスがダウンした時に与えるダメージが向上する。
フォース →PP自然回復速度が向上する。特にエネミーを倒すとPPが回復するスキル「キリングPPゲイン」は雑魚殲滅時において強力。
また火力は心もとないがテクニックによる遠距離範囲攻撃、座標攻撃や属性ダウンも狙える。
ガンナー →通常攻撃時のPP回復量が向上する。使ったことないから分からんけど。
レンジャー→ランチャー、アサルトライフルPAが使えることが強み。テクニック同様、攻撃の選択肢が増える。
デバフスキル「ウィークバレット」は使えないので注意。
マルチウェポンは割愛。 渾身のバルチで草も生えない
名前くらい忘れないであげてくれ 誤字すまん。
パルチ使い込みたいんだけど時間がねぇ。
社会人になるとホント時間がキツイ。 ゲキツナアタ好きだったからパルチ強くなって欲しいけど強くなる未来が見えない、過去シリーズの武器くるのかなこれ
来てもマルチウェポン出来なさそうだけど PA追加されたらまた評価変わるさ。
現行でもセツナノイッセン40秒切れるらしいし。 PA追加されたらまた評価変わるさ。
現行でもセツナノイッセン40秒切れるらしいし。 ダッシュジャンプ攻撃欲しいよな。
OPのラストでやってるやん。 まぁ現状集団でタコ殴りがメインコンテンツなんで小難しい武器は流行らんよねっていう ストレガソード、まんまギガッシュだな。
ブレイカーを出すときはもうちょい捻ってくれ。単純なリメイクは物足りん。 パルチはかっこいいポーズが二段目の攻撃モーションだと気づくまでが長い ウォクラでヘイト奪ってパルチでアヴェンジ?しまくるのワンチャンあるかも? パルチも不正なものになってほしいわ ダブル不正バーずるすぎ ストレーガソード強化するか迷ってる。
プリセありのキャトリアで良くね?って感じてしまうんだよな。 プリセット有りのキャトリアでいい
と言うか絶望で取れる物で使うのはカプセルだけでいい カウンター取りやすい相手ならほんと強いなパルチ
相手が限られてるけど チャージアサバスのすっぽぬけが旧国のライフラすっぽぬけとまんま同じなの最高に糞 相手に合わせて気軽に武器持ち替えられるような仕様じゃないのがうんこ パレット切り替えの仕様がそもそも容易に武器持ち替えできるものではありませんのでね…
回しただけでチェンジとかできんの ジュリー前半強すぎ問題→不具合だ修正修正!
トルネード1HIT問題→だんまり
なぜなのか
('ω'` )ヽ イクイクイクイクイク
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('ω'` )ヽ イクイクイクイクイク
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<_< ̄>_> フェイタルトルネードはよ修正してほしー
モーション好きなのに使えないの悲しいわ 部位破壊報酬って何で入れないんだろうな。
アクション性にも寄与するというか、単なるdps至上主義ではなく
テクニカルな操作も要求されて楽しくなりそうなもんだけど。 部位破壊報酬はユーザー同士の闘争が見られていいぞいいぞ 「尻尾切る前に倒すなカス」
「こいつ尻尾切る前に頭攻撃してるゴミです見かけたらブロックしましょう」
「腕破壊報酬欲しいなら固定を組め」
「固定を組む努力を怠ってる」
「部位破壊部にWBを付けない地雷Ra」
こんな世界線もあったかもしれないな 旧で散々ユーザーが揉めて生放送で新ボスお披露目のたびに部位にアイテム入ってないですって明言する事態になったからな
荒れる原因にしかならんからいらんよ 破壊したら攻撃パターンが弱まって楽になる が理想よな
ドラゴンは尻尾切ったら縦回転攻撃しなくなるとかあったはず
Huソード的には尻尾そのものがビュンビュン動いて切りづらいのが難点か この運営もまぁアレだけどプレイヤーの民度も酷いから作るの大変だな 無理にモンハンを真似る必要は無くて、やりようは色々あると思うんだけどね。
物理ダウンシステムは中々好きだから、それをもうちょいドロップに発展させることはできないだろうかと思った次第。
今のマッチングじゃ難しいか。 ドロップ抽選枠を増やすために全部位破壊したり、レイドボスユニ狙いで順番に解体したりは、旧国でもあったでしょ 最近はなかったけどエルダーの腕とかって泥増えるんだっけ
むかしすぎて忘れた フェイタルトルネードチャージすると二回目のクルクルがなくなって振り下ろしと薙ぎ払いに変化するのってどういう制作意図があるんだ
普通クルクルをチャージしたらクルクルの強化するだろ >>44
本体とは別の独立したドロップが設定されてた
壊す壊さないで荒れたけどレア武器のドロップが本体のみの設定が知れ渡って即殺で決着ついた感じだったかな ハンターでPAパリィ成功してもダメージくらうのって仕様? 絶望で威力出せなくて辛いんだが はい
パリヂでPA中無敵になってしまうと簡単に安定して高いダメージを出されてしまい悔しいので仕様です 成功してるならノーダメージでは?
パリングと別だから両方成功するのは短いと思う 絶望ナグルスの左右殴りとか飛び上がりに合わせても弾いたエフェクトの後でダメージくらうんだよね。発動が短すぎてダメージ判定残ってんのかな? ところでサブHuでアイアンウィル取ってないスキルツリー設定で最初の被ダメでHP1残ることが結構あるんだが
同じようなこと感じてる人いる?偶然かな アベンジ使った方がいいのは分かってるけど、敵の攻撃に合わせてPAが慣れなすぎる
普通に攻撃してガードカウンターしまくるって戦法の方が安定してるわ
カウンターで出る通常5段目の飛び上がりモーション高速化しないかな…(強欲 多分クロスカンター的なのを目指してんのかもしれないけど
チャージしないと威力下がっちゃうのに敵の動きに合わせてたらチャージ間に合わなかったってのが多々ある
チャーパリ返して…(切実) あぁHP1残るのはFiのリミットブレイクのやつか・・・ずっとTeだったから意識なかったわ チャージPAでアヴェンジすればチャージストリーク一発くらいの威力になる。
ただ攻撃判定が持続して喰らいやすい攻撃と
連撃系の攻撃は素直にカウンターするほうが良いのかな。
例えばダイダルの踏みつけ三発は最速で二発カウンタープラスが入る。むずいけど。
とことん相手に合わせるクラスだね。他職は知らん アヴェンジするくらいならfiでカウンターキメる方が楽なだし強いのがなぁ
チャーパリと成功時にアヴェンジ効果乗せてくれれば えチャーパリ発動するとアベンジ発動せんの
アンチシナジーの塊じゃんなんやそれ やっぱ発動せんのか
これこそ不具合だろ…パリングなしでアベンジ発動させるとなるとマッシブ中くらいしか無理じゃねほとんどのPAにSA無いし >>60
PAパリは漫画とかである「拳に拳をぶつける」みたいな
本当にジャストタイミングじゃないと発動しないんじゃないかな 運営はHuに格ゲーの相殺と同じことしろって言ってるのかな? まずアヴェンジとパリングの受付時間が違う パリングの方がすごい短い
そして隠れ効果としてアヴェンジには成功時にPAにSA付与効果がある
つまり>>47とかは不具合じゃなくてアヴェンジには成功してるがパリングは失敗してるだけ イグパリの亡霊がここにも・・・
まあ今回はジャスガカウンター狙いの方が安定して強そうだし良いか アヴェンジ発動の音がガード成功したみたいな音なのがわるい どうせカウンターなんてカタナ使う不正バーさんが来たら
全部持ってかれるよね ソードメインだから、アヴェンジはチャージ中にガード間に合わなくね?って思った時しか狙わんなぁ
パリングがPA中無敵とかだったらもっと積極的に狙うんだが なんでPAにSAねぇんだろと思ったらガードパリング前提やったんか パルチだと慣れたら普通
むしろ面白い
他武器は知らね >>65
なるほどなー。ジャスガと同じタイミングだと失敗しやすいからもうちょいシビアにいかないと駄目か。まともに正面からいくと駄目で、かする感じでいくとノーダメだったからダメージ判定残ってんのかと思ってたわ 受付時間が違う関係でPAパリィできない下手くそは最初からアヴェンジ狙いで早めにPA出したほうがマシ ワンテンポ待つクセをつければチャージPAもアヴェンジも安定して狙えるけど
ワンテンポ待たずに安全地帯から殴るのとジャスガするのとどれが強いのかわからん PAパリングは勝手にやってくれるからいいけど、ガードカウンター系は狙える場面でもすり抜けられて裏側に潜り込んでる状況だったりするとタイミング合わせづらいことこの上ない
タイマンなのになんでこんなことになるの? >>75
ワンテンポの間に攻撃差し込めるなら差し込んだ方がいいけど基本アヴェンジ優先の方が火力出るよ 絶望みたいなダメージ通らない相手ならヴォルグ強いなと思いましたまる なぁ…絶望エネミーでタゲ取れないんだけど…
これがハンター間で奪い合いで負けてるならわかるけど違う人に飛んでそうなんだけど
何これウォクラ使ってこんなシビアなヘイトなの?
うんち漏れちゃうよ? 旧国でヤマトにトドメ刺した瞬間トイレに行けると安心してウンコ漏らしたことある ウォクラは旧の時のような効果ないよね
防衛くるまで意味なさそうだからスキル取らないツリーにしちゃった あ、でもジュリーとテルミナバグ治ったら割と妥当な効果になりそうな気はする >>65
そういうことねー
わかり易い解説ありがとう これただのウォクラでアトラクトじゃないからね
ヘイトもたぶん120%とか150%とか抑え気味なんじゃないかな フォトンダッシュ中PP回復しないしパルチの武器アク横滑りするから戦闘中は
ステップ→武器アクループか
ステップ→ジャンプ→ステップ→武器アクループ
で距離詰める方が良いなこれ >>79
旧国と同じ仕様なら、全ヘイトをリセットした後、発動者が何かしら攻撃を一発入れた程度のヘイトを取る。
そのあとの30秒間はヘイト2倍になるから頑張って殴ってねってスキル。
ただ実際はHuがウォクラ使っても、純粋に火力面でHuを上回る職、チャージに縛られず戦える職、
ひっかき・踏みつけ等のガバ判定攻撃を遠距離から殴れる職がヘイトを持っていくことが多い。 パルチ使うならウォクラ取った方が良いなこれ
途中参加だとだるいわ
ヨーイドンで殴れば絶対タゲ取れるし >>88
ヘイト1位と同値+αじゃなくてリセットなんか…
俺のウォクラで途中参加の強者に飛んじゃうやん パワー3、フォムズソール2、マグヌノート
四つ目にドレドキーパ、セクレテ2、ドミナのどれにするか迷う。 ドレド強いもんな。
ただ絶望相手にしてると火力を伸ばしたいようにも思ふ。 パワー3、ギガス2、ドミナ、セレクテ2をジオントと武器に付けるのが最終目標かな・・・ 皆セレクテだから頭おかしくなったのかと
おかしいのは運営ですねわかります セクレテはセクレタリーからじゃないか?
アルターズの長みたいな ファイター(ダガー)のレベリング終わったからハンター(ソード)やってみたけど、パリングとかアヴェンジとかむずいンゴ ナトゥーラとかパフォーマとか捻った?表現使うくらいだし
セクレテもsecrete由来かもしれんしsecretary由来かもしれん。
考えるのは楽しいけどスレチなのでこの辺にしとく。
てかセイムとアナザーのジャンプ不可は仕様なんだね。対応リストに載ってねぇ。 対応リストは旧服の表示バグとかキャラクリ系のバグが軒並み載ってないので信用してない パルチはソードみたいにガード継続できないしワイヤーみたいな機動力と範囲もないから1番火力高く設定されるもんだよな普通・・・? アヴェンジ連発できる相手なら火力高いよ
理論値だけならね デッドリーアーチャーがクソ長無敵時間なんだからアサルトチャージもPAパリィ成功したときくらい無敵つけても良くね >>108
弱いね
SAあるけど無敵ないしノンチャ入れたら(アサチャあるとはいえ)火力低いしPP枯渇するし 使いやすさはソードだし奇抜さはワイヤーだしで
パルチ君は昔から立ち位置に苦労しとる ソードは王道としてワイヤーが結構な冒険して特色出すのに成功してるから
パルチももっと冒険しても良かったかもな
ソードとかぶっても意味ないし ソードという絶対王者を超えてはいけない縛りがあるから
パルチザンはHu武器としては永遠に優遇されないよ
ソードに火力と使いやすさ、ワイヤーに空中と範囲を配分してるから
残り何も残ってないんよね 普通にハンターにおけるスピード枠でよかったのでは
突撃するモーションで横の接敵が随一とか。 接敵自体はフォトンダッシュとかワイヤー武器アクでそんなにストレス感じてないからなぁ
まー槍なんだからソードより攻撃範囲が広いほうが槍っぽくはあるけどソードのザッパーがぶっ壊れなんでな ザッパーは刀身の先からフォトンブレード出してんのかってくらい判定でかいのなんなの?
そういう判定詐欺はアサチャにあげようよ アサルト単体でもアヴェンジ発動してくれ
せめて当たる状況なら出し得になってくれ てかPA発動時に被弾すると火力1.5倍なのはいいけどSA無さすぎてなかなか難しいな
パリィしろってことかな 高い壁とか全然登れんで置いてけぼり食らうんだけど、ソードにワイヤーくっつけたら
スイスイ登れるようになる? >>122
高い壁が登れないだけなら
ワイヤーあっても意味ないと思う パルチに範囲持ってきてやれば良かったのにワイヤーがブンブン振り回しちゃってるもんな パルチってか槍武器って不遇なこと多いな
やっぱソードのが人気出やすいからかな ひたすら突きばっかりする代わりに射程がワイヤーより更に長いとかなら差別化できたなもうパルメザンじゃなくスピアだが >>119
実際モーション見ると刀身伸びてるからな
フォトンさえあればリーチすら自由自在 パルチはマイナーで格好良いから弱くてええんや
マイオナしよう 1点に集中してダメージ出す武器なのに範囲攻撃持ちと大して変わらんて笑 ソードは叩きつけるための武器だからザッパーくらいの範囲は当然だと思う
パルチザンはハルバードやスピアーではないからソードよりも射程や範囲が短い代わりに小回りが効くべきでスピード型が正しい
もっと軽快に動けるようにすべきだよ
そうすると今度はファイター武器とかぶると思うけど ソードは弱くても使う人がいるとかいうキチガイ理論に基づいた調整よりはずっと良い ソードはこれぐらい優遇してくれないと初心者が使わないからいいんだよ
なのでパルチには犠牲になってもらう アナザーアーツで攻撃回しながらアヴェンジ狙うためにPAを合わせようとしてるけど
染み付いたJG(武器アク)が咄嗟に出ちゃうからなかなかアヴェンジ狙えないわ ソードはガードしやすくしてくれたら文句ないんだけどな
ヘイト取ったらガード待ちになって火力出しづらくなるわ ガーキャンのタイミング緩和しろって意味?
旧PSO2はやりすぎだったので今のままでいいよ
ほとんどいつでもガードに移行出来るから緊張感もなにもあったもんじゃなかった パルチはPAの威力上げときゃいいやろ…
正直使いにくいし
別にソードなんて使い安くてテンポが良くて範囲あって火力あって強いだけだし…
うーんソード凄い pa中はいいんだが通常中はいつでもガーキャンさせて欲しいな
高度維持するのに通常殴りながらタイミング合わせたい そのうちスクラッチ回数ボーナスでソード:ヒーローみたいなモーション変更出すよね?出してくれ ストリークはくそダサポーズで空間固定すんのにリッパーはどんどん落ちてくの笑うわ キャリバーなら座標固定で溜めれちまうんだ
ついでにクソデカ範囲で腕とか切っちゃうんだ!! アヴェンジはパルチ専用にするとかパルチだけ倍率高いとかなんかこう
あっただろ 今からでも遅くないからアヴェンジはパルチ限定にしないか? モーション高速化とアサルトチャージ強化かな。
あとヴォルグにWB効果。あとは… Huに3武器は詰め込みすぎたんだよ
パルチザンは切り離したほうがいい 新しいパルチのモーションかっこいいだろ!
PBの最後突き抜けて爆発とかかっこいいだろぉおお!! >>154
最初の三連撃いらんから突き部分と爆発部分の威力あげてほしかったわ >>154
首が沈みすぎて変な感じになるのがかっこわるいだろおおおお パルチはPAがアサルトチャージの足を引っ張るという稀有な存在だからな
こいつが初段に撃てればどれだけ使い勝手が上がることか >>154
最後の部分がロック部位から外れて白ダメ見えるとことか最高にクールだよな!!!!111111 >>156
めちゃくちゃ細かいw
>>158
それ後で聞こう DPSのソード、範囲と移動のワイヤーで完結している以上ランスはどうやってもどちらかの上位互換か下位互換になるしか道がないのが欠陥すぎる 通常時うんこでもいいからアヴェンジ極めたらぶっ壊れにしてくれ
現状アヴェンジやりにくい相手多いし肝心のPAもアサチャもモーションがゴミだし ストラーガに続いてグリッセンもパルチないってマ?
マジで嫌われてんじゃんこの武器 ソード飽きてずっとパルチ使ってるけどアヴェが上手いことできればつおいよな
あと、PB突き抜けた後戻ってくのがなんかシュールだわ >>157
ヴォルグ消してアサルトチャージに置き換えよう? ブレイバーもカウンタークラスなんだろうか。
てか旧国のクラス無理やり実装する必要あるのかな。
最近の傾向からして、兵科よりもいっそ武器種で分類したほうが良い気がする。 サゾンデでチェイン貯めて斧PAブッパのようなバランスがいいのか(困惑 >>168
シールドバッシュマンみたいなのもええな Po2iはRaとFoしか息してなかったしなんなら射撃武器もTハンドガンとショットガンしか…
あれが良いとは到底思わない >>172
エンドイフぐるぐるはまだ生きてた方ダロォ? ワンミスで死ぬ対ギガンティクス戦においてアヴェンジパリング戦法のパルチはリミブレ状態のFiよりもリスクを負っているにも関わらずDPSはそれ以下
カウンタープラスもないので武器アクのパリィに切り替えたら優れた部分何もない武器になる
詰んだ
ワイヤーはやってないからわかんない Huに限らずカウンター判定ガバガバな今作で唯一シビアな判定だと思うパリング
アヴェンジの方がガバガバだけど ゲーム内ヘルプだとパルチザン瞬発力に優れた武器とか言ってるけど…うーん? リミブレしたFiは常時攻撃力上がってるから最悪ダッシュ逃げて攻撃止んだら再接近でいいしパリングより効果時間の長い武器アクションのパリィも使える
パルチはアヴェンジパリングで受けて立たないと攻撃力が上がらないので逃げれない
パリングの効果時間が武器アクのパリィやステップの無敵より短いって位置づけ自体に不満 いやパリングの無敵がステップより長かったら誰も回避使わんだろ パルチはヴォルグ消去してくれ
アサルトチャージ連打マンになりたいんだ
アサルトチャージが最後の希望
アサルトチャージのみ唯一ソードに対抗できるリーサルウェポンなんよ アサルトチャージHIT時に相手にヴォルグ付与で割と神になる あと巨人ソロでやってて思ったんだけど
あいつが飛びのいて腕伸ばしてきたのをジャベリンでアヴェってもセイクリが届かないのをなんとかしてくれ リッパーノンチャのDPS上げてアサチャ両方飛距離伸ばして発動時にもアヴェンジ判定つけてヴォルグ効果も付与
ここまでしてはじめてマシになる お前らさんバンサーみたいな犬系でカメラクルクルするやつどうしてんの? 犬系でソードでカウンターすると前進で変なとこに潜っちゃうのなんとかして
顔の前をキープさせろや
カウンターする時の前進いらないJGソニックアロウより劣化してる もぐった状態で足の動き見てカウンターするんやぞ
もはやエネミーのデザイン必要なしw PSO2の頃からロックは本当に進化しない
いい加減に何とかしてほしいな アヴェンジとパリングで時間違うのは不具合説もあるんじゃないか? 逆に何で不具合説ないのか知りたい
プリムアーマがプリムアーマだという確証はどこにもないんだよこのゲームは
表記をバグだと言い張ったんだからな ノンチャージスパイラルエッジの威力がおかしい不具合
ストリークキャリバーが多段ヒットする不具合 ソードの構えがダサい不具合だけは不具合であってくれ頼む アサルトチャージを信じろ
アサルトチャージを打った回数だけパルチはdpsが伸びる まあカッコつけたあと溜めアサルト撃つとスカるんですけどね スラエンアサバススナッチを返してくれ
てかパルチだけなんでPA劣化してんだ
3つとも長い狭い動かないとか嫌がらせか? 言うてパリングが簡単になったら割とぶっ壊れじゃない?
アヴェンジが無いならともかく あれ簡単なのか…
イグパはがばがばで簡単だったけどこっちのパリングまじで成功率2・・・いや1割ないわ >>206
マジかよあれの受付時間たぶんイグパリとほぼ同じか全く一緒だぞ
頭切り替えていけ 絶望のダイダルアックス戦ってヘイト取って胸に張り付いたら
足元への攻撃はマシになるんかな。 ハンターソードはチャージが基本ってどっかで読んだからずっとそうしてたけど、
ボスはノンチャージでカウンター取れるようにしながらコンボするのがいいんだな
20なる直前でやっと分かるっていう
これは癖になる…けど次はガンナーのレベリングや 個人的に俺もハンターアーツジャストパリングよりイグパリの方が圧倒的に楽だった感じするわ 旧の方が行動をキャンセルしやすかったからとかではなく? イグパリはボタン押した瞬間だから今回のボタン離した瞬間とは感覚違って慣れないわ 前作からしたら自ら被弾しにいく感覚だもんな、普通慣れんわ たまに発生する爆発しないヴォルグラプター地味に腹立つ 接敵はワイヤーに任せろ
追尾はアサルトチャージを信じろ 基本CスラエンCアサチャ安定だけどチャージ間に合わないときにノンチャフェイタルCアサチャ入れるかマルポンカウンター入れるか迷うな
ノンチャスラエンCアサチャも悪くないし
ノンチャフェイタルとノンチャスラエンはモーションの長さで使い分けるとしてPPあるときはノンチャからCアサチャ狙いでPPないときはマルポンカウンターって使い分けるのがわかりやすいけど
PPあるときでもノンチャフェイタルCアサチャよりマルポンカウンターの方が良い気がするんだよなあ そこはチャチャチャチャうるせーよ
おもちゃの兵隊かよ
だろ 自分から被弾したいのにタゲ取ってようがいまいがガバ判定の前にはガード空かして落下する運命よ
かなしい アヴェンジとパリングが別スキルなのもパリングのほうが持続短いのも不具合だと思うんだけど濱崎的にはこれが適正なんだろうな
そんなにパルチ気に入らないならもう槍クビでよかったじゃん ヒーローカウンターで何を学んだのかと。
せめてマッシヴ効果付けるとかさ… アサルトチャージ弱点にキメたときの射精感は異常
お前らもソードなんか握ってねぇでパルチンポ握れよ?
俺たちと一緒に一緒にアサルトチャージ♂しようぜ? U系は右手用左手用とか分かれてたけど結局両手用しか使ってなかった気がする
片手武器に盾持てる見た目の良さは好きだったけど パルチ楽しいっちゃ楽しいけど通常攻撃のモッサリ具合だけは受け付けないわ
PSUの頃の狭いけど早い突きに戻してほしかった スラエンしてから後ろ向いてポーズ決めるのダサくて嫌だから使わん
お前なに敵に背を向けとんのやって話やでほんま
俺のキャラにそんな動きさせんな しかもノンチャスラエンみたいなショボいエフェクト
あれ見た瞬間試し切りやめたわ ブシン全然ジャスガできんのやけど、なんかコツある? カウンターの練習したいだけならガードとカウンターのみで倒せばいい ウォークライ連打してる仲間からヘイト奪うの楽しすぎ ハンター初めてで動きよくわからん
張り付いて通常連打でカウンター狙いして距離詰め用にザッパーしてるけど間違ってる? >>192
かなりシビアだがジャスガ直後に左右入力→前+通常攻撃で顔にカウンター二段目入る(場合がある)
絶望ナグルスで安定してできるようになりたい >>240
通常1から5まで連打はPPがカラになった時だけでノンチャストリーク3連のほうがいい
ちなみにストリーク1回が1PAとしてカウントされるから3連するとスキルの同じPA2連したら通常345になるやつが乗る ナグルスはカウンター以前にちゃんとこっち殴ってくれと言いたい
攻撃ガバすぎ なぐるすとか戦ってるうちに身体の下に潜り込んじゃってすごく戦いにくい 正面位置どりたいのにこのゲーム無駄に動き過ぎてつれえんだよな
ロックオンとカメラが糞なのと合わさって最悪 チャージアサチャにも突進ほしいってずっと思ってたけど旋回速度と射程上方修正してくれれば突進いらない気がしてきた 絶望ナグルス不人気だよな
糞挙動だから俺も嫌いだけど ナグルスの連続叩きつけ(を全部ガードカウンターしてる時)だけは好き
全部パリングできるようになりたい エネミーの部位じゃなくて体の中心をロックする機能が欲しい所
大体モンハンライズのカメラでいいんだが というかこのゲームのロックオンってどういう仕様なんだ
目の前の敵無視して、その後ろの遥か遠くの敵ロックすることよくあるんだが 旧から変わってないなとにかく不便
無駄に部位増やしてロック妨害したり、動き回ってロック外したりロックオン周りはわざとやりづらくしてる節がある >>246
ああいうのは潜り込んでる問いよりも埋まってると言うのだ ナグルスはOPの迫力が全然ない。
ティガレックス系かと思ったら猫パンチしかしない。 あまりハンタースレで言うことではないが
ワイヤー完成品持ってるだけでマルチウェポンであらゆる近接武器に対応できるの強いわ
武器アクション腐らないの凄い さらに言えばワイヤーのプリセ付きはソードやダブセよりも安い 武器アクしか使わないのにプリセットとかいらんからな ふといくら装備更新しても冬のキャップ解放までヴォルグのダメージ変わらないことに気づいて笑えてきた 俺もワイヤーのアタック5にソードくっつけて振ってるわ 俺はくっそ安いウォンドのプリセ付き買ってソードマルチしてるけど? パルチは1.5倍チャージアサバスしまくる武器かなこれ >>265
それプリセ無しのマルチソードワイヤーのがマシだろw キャトリアならありやな
ウォンドがキャトリアだったかは忘れたが リサージュのアタック3出たから強化したけどワイヤー仕込む金が無い どういう場面でウォンド振るんだそれ…
今作のウォンド法盛り必須なんだろ? ソード買うよりウォンド買った方が安いだけじゃねーに たぶんウォンド振らずにソードだけ使うんでしょ
安価なカテゴリで良プリセ買って高価なカテゴリを買わずに済ませる
マルチウェポン使えなくなるけど マルチウェポンにする時点で200kと鉱石取られんのにそんなんする奴いんのかよ・・・ ウォンドで思ったんだが
シーズンで属性来たらTeとFoめちゃつよになったりするんか? ウォクラの仕様謎なんだけど
使った瞬間一旦はヘイトリセットされるものの、しばらくするとそのリセットがなかった事にされてる感覚ないか?
老練や絶望に途中参戦してRaとかダイダル右脚マンが狙われてる時にウォクラ使ってしっかり殴っても、大抵はヘイト元に戻される なんかよくわからないけど遠距離職には異様なヘイトシステムがあるように思える
老練ブジンと戦ってる時ヘイトずっととってたのにその後来たRaがWB貼り付けた瞬間そいつに集中攻撃しだしたからな 遠距離というかウィークバレットが妙なヘイト持ってるかもしれないって情報があるな
検証待ちだが 遠距離罪とかありそう中距離より離れて攻撃したら遠距離攻撃で狙うとかWBあっても終始ヘイト変わらない時あるし 攻撃し続けてるってのもあるんじゃない?
レンジャーやってると攻撃してない時間ほぼないし レンジャーは脳死で弱点に攻撃当て続けられるから簡単にヘイト取るし大ダウン系時にランチャー武器アク+レーザーとかキッチリ使われたらハンター側が相当攻撃ミチミチに入れれないと無理
ただそれでも簡単に取れすぎ感あるからなんかあってもおかしくはないが 今回は敵の遠近平等攻撃が緩めなのと近距離クラスの方が火力高いから
バランスを取るために遠距離クラスにもヘイトが向きやすくなってるのかもしれんな ターゲット決めてるのかダメージ量なのかラスアタなのかどっちなのかね?
ラスアタだともっとプルプルするだろうし短時間毎のダメージ量とかかな? ヘイトマークの切り替わりが敵が攻撃モーション入るタイミングだから区切り区切りでダメージ量やら見てる可能性はあるかもな
加えてヴァラスの腕回転みたいなヘイト1位ガン無視攻撃 距離でヘイト変わるってのは既にツイッターで出てたな
レーザーみたいな一部攻撃は遠距離にいる奴狙うらしい >>288
これ
HuはPAをチャージしたり、カウンターのタイミング合わせたりしなきゃならない。
飛んだり跳ねたりする敵は追い回さなきゃならない。
遠距離職はロックさえしておけばとりあえず当たる。条件を満たせばダメージも出る。
無印の時もウォクラ単体の時は同じような状態だったし、結局は攻撃密度の差だと思うな。
あるいはWBのダメージ増加分のヘイトがRaに向かってるか。 パルチフォトンブラストの最初の3連撃削除してくれー
そしたら駆け寄る使い方もできてかっこいいの アサルトチャージとは別にアサルトバスターがPAで追加されるんだよな?
俺はまだ信じてるぞ パルチザンは古来、コンパクトな槍で練度の低い民兵でも扱えたことが好評だったという。 ソードワイヤーもう持ってるから2刀目はソードスピア作ろうと思うんやがどやろか 他職のこと言うのは好きではないが、Fiまでカウンター性能上げる必要はあったのか。
Huはカウンター型、Fiはラッシュ型ではダメなのか。
とナックルやってて思った バルチザンよりハルバード出して欲しかった
psuの槍と斧合体させた感じでさ
斬る、突く、鉤爪で引っかける、鉤爪で叩く
斬打突完備の最強武器だぞ ソードより重くソードより遅い
そしてソードより弱いのがPSO2 槍と斧を合体させて戦闘中にガチャンガチャン変型する武器になりそうカコイイ そういえばまだコラボしてませんよね?Bloodborneプレイヤーの皆さん、よかったら『PSO2』とのコラボ要望をだしてください! >>299
ブジンとかエルディサイズやワウロン辺りの攻撃頻度高めな相手なら楽しい
パルチはアヴェンジしないと火力出ないから殆どの相手に虚無。
キャンセルしづらいパルチ通常となんのメリットもないパリィをソードで補えるから相性いいと言えばいい。でも気づいたらほとんどソード側のPAで戦ってる。 他職もみんな回避カウンターばっかりだしハンターにはタンクさせて欲しいな
ついでにリベンジタイプのスキルも欲しい
タンクらしいタゲ取りスキルはあるけどあんま意味ないみたいだし…そこちゃんとして 旧国のウォクラもテコ入れされてもなおバフ目的でしか無かったからな
防衛戦で多少役に立ったくらいか タンク化なんてしたら絶対に火力を下げられるし絶対に嫌だわ
ウォクラは防衛みたいなコンテンツでタゲ取る程度のままで良い ゴルドラみたいに足速い奴いないし防衛つまんなそう
エイのトゲトゲ発射は全部塔に行くのかしら どの敵もタゲ取ろうがどうしようがやたら動き回るから固定できなさそう こっちが一切動かなくても突進やバクステやジャンプや飛行でどっか行くんじゃね? 耐久力が高いのは初心者にも使いやすくするためであってカウンターとかタンクをするためではない
あと仲間の位置が目まぐるしく変わるアクションゲーで盾になること自体が難しい
せいぜい周囲のプレイヤーが受けるはずのダメージを肩代わりするフィールドを自分の周囲に張るぐらいだな NGSからの新規要素の武器アクションのスキル系は全部そうだよライフルとランチャーの投擲とかかまいたちの蓄積具合とか
UIがちゃんとできてるのはチェインだけ
フォトンブラストとスプレッドショットみたいなPSO2から続投してるサブパレから使うタイプのアクティブスキルはクールタイム表示されるけど クローズではサブパレにいれた武器アクションからライフルグレネードのクール見えたのに劣化してるよな サブクラスの武器でも威力下がらないようにしてくれないかな…
せめてマルチウェポン化したやつだけでも。
ナックル&ソード楽しす。 βはそれだったからメインTeのシフデバ10%とサブで使いたい武器の職選ぶTeゲーだった ソードなのにTeやRaで使った方が強いってなるからダメです 確かにそれはつまらん。
結局サブ武器やマルチウェポンで活かせるのは武器アクか通常くらいか。
となると選択肢はランチャーとかワイヤーとなる。
うーむ。「クラス」より「武器」を自由に選びたい自分としては悩ましい。 連投で申し訳ないが、敵艦潜入のようなダンジョン形式の常設クエ欲しくない?
現状・探索→素材、カプセル集め
・戦闘→レア掘り、金策
なんだがドレドとかダイダルカプセルが狩りにくい。
失敗上等の難易度でもいいから常設クエが欲しいねぇ。四人くらいの。 老練はスポーンまでの時間決まってるから、ルーム作成18分ほど経過した部屋に片っ端から入れば連続討伐できるわよ 常設で遊べるコンテンツは用意しないだろうなこの運営 セントラルタワーのロビー。
あそこにクエストカウンターが設置されることを所望いたす。 アヴェンジガンガン狙える相手だとパルチ良さそうだな >>335
空中飛んだ一瞬にスタブ差し込んでるのワロタ マジか
31秒とか雑魚もいいとこだな
本当の強者は大会や表舞台に出てこないってやつか ウォークライある現状で十分タンクしてるよハンターでヘイト取って他の人はみんなレンジャーでいいよ ワイヤーの評価が上がってますね
今なら荊迷彩アホみたいな値段で売れるかな この動画見て思ったんだがパルチは接敵PAがないのが弱点だったけどこれいいな
スタップジャベリンからのノンチャアサルトチャージで擬似的に接敵するのありじゃね?
合計消費PPも33で済むしリッパーの範囲が広いから充分次に繋がる そもそもコクーンのブジンなんてどうでもいいんだ
20人以上で絶望のダイダルアックスをタコ殴りにする事がメインコンテンツなんだから
想定すべきはそっちだ アンチ乙
ブジンTAはロックベアオナニー、静止ベアオナニーに連なるコンテンツだから、絶望とはまた別の層のユーザーのためのコンテンツだから そうだね
1000年前に最後までソロ走破演習TAオナニーやってたような人向けだね >>350
最初の3連撃だせーよ
溜めて突き→爆発だけでよかった ヴォルグいらねえから武器アクパリィから1.5倍アサチャさせて 今の状況だとクラス、武器の修正なんぞ当分先なのが悲しい ソードが安パイなので他クラスやってみてイマイチでも戻ってこれる安心感だけはある 下手くそだとガード押しっぱなし出来るソードが1番楽 >>354
よくない
ノンチャサイズリッパーだとすっとろい通常攻撃キャンセルできない
通常攻撃ダメージ低いしすっとろいし唯一のキャンセル回避手段はリターン0の武器アクパリィってゴミ性能すぎる マッシブフラガアイアンウィルで被弾が多い日も安心! 万能のソード
範囲と機動力のワイヤー
めちゃくちゃ使いづらいけど使いこなせば対単体がソードよりちょっと強いパルチ >>356
ガードミスったら押しっ放し出来てええよな
PAもチャージできるからパリング狙い易くて良い
ただ武器のデザインがデカ過ぎるねんソード、モンハンかよ
小振りな迷彩くれ! ソードって基本的には溜めたほうがいいんですかね?
ダウン中の相手にはストリークキャリバーを全溜め? >>360
レイディアントとマグノリアエクレールおすすめ パルチ弱いと思って敬遠していたんだが普通に強いね
しかも操作量多くて普通に楽しい、立ち回りがFiみたいだな
ソードはいかんせん単調すぎて面白みにかけるのが難点 >>362
時間あるなら全溜め
ダウン時間早いなら12即出し3溜めとか23溜めとかケースバイケースで 俺はむしろソードだけまともに武器使ってると思ったわ
他の武器は無駄にヒット数多くてモーションが軽過ぎ
カタナとか異次元切ってるし どうあがいてもNGSはマルチウエポンして多彩な武器種を使って対応するようにレール敷かれてるから
武器にこだわりがアレばあるほど辛い環境だね 言うてもマルポンは武器アクくらいしか使われへんで。
ソードカウンターの〆に昇竜拳入れてみたけどPPの無駄遣い感が半端ない。
ロマンはある。 >>367
んなわけない
もし本当にそのつもりなら森山研究所でドロップ分けて実装しないし
絶望シリーズも全部機種追加するでしょ 武器とクラスを紐付けしてるのがねぇ…
旧からそうだけど、ここが不満 マルチウェポンでソードにワイヤーつけて高所に引っ掛けてドロップキック楽しいです 正直ワイヤー無かったらマルチウェポン自体いらんかった説ある >>369
スタップジャベリンアヴェンジは良いよね。
PP足りればヴァラスの回転とかダイダルビームとか良いダメージが出てると思う。
ストリークよりもコンパクト。 パルチで緊急行ったけどWB弱点にチャージリッパーチャージアサチャが1200+800+350×3みたいにでかい数字出るから結構楽しい・・・
強いのかは分からん >>372
わざわざ武器ごとにクラス分けるほど各クラスに特徴も無いしな
新生したのに全然改善されてないという パルチPB最終段ロックした弱点に当たらねえんだけど
これもレーザー系みたいに後ろから判定出てるのか? ダークファルスみたいなのなら全弾当たってくれるのかな ユニットのOPの都合上、打射法をまたぐようなマルチは火力落ちるしな
三つまとめて威力だけにしてればもうちょいマルチで遊べたのに >>381
それほんと思うわ
マグ問題が形を変えて再発してるじゃん 特化に全力投球しろ!
汎用に全力投球しろ!
俺の全力を超えた世界
所謂ムリゲー 或いは基礎ステだけクラスで打射法に差をつけ
opでは威力と一括りでも良かったかもな。
古典的だし、故国では種族がその役割を負ってたようだからなんとも会えんが。 ストラーガソード拾ったけど、武器攻撃力が1増えるとどれだけ与ダメに影響するのか。
(ストラーガ283、キャトリア282)
洗剤抜きの単純計算だと1%にも満たないことになるが。 クラスっていう概念もう捨ててよかったよなぁ
全部アークススキルとかなんかに統一して好きに取って好きな武器使えるようにして欲しかった
統一したらユーザ間の火力差やべーことになりそうだけど... MoE並みにスキル増やして差別化するならともかく現状のクラススキルをただ統一するだけとか無個性にしかならんだろwww マルチウェポンなんてあるんだから双剣大剣大鎌双銃もってマルチウェポンごっこしたかったなぁ、俺もなー…… クラスはあっても良いけど未だに武器が縛られるのはちょっとなーとは思う。
好きな武器を持たせられるってキャラクリ的な楽しみもある訳だしね。
ただメインTe最強みたいなことは避けないといけないから、
バランス調整が難しくなりそうだけど。 片手剣+片手銃なんてことがやれた時代もあったな←めんどくせーから国2ではやめますw運営にはロマンがないね >>394
アンチ乙
RaTeはWBシフデバ奴隷という個性があるし、Guには旧国からの枷継続中かつバグまみれという個性があるし、Foはメインにする利点ほぼ皆無という個性があるから ちょいと昔のハンターは今で言うハンターファイターの武器に加えて斧と片手&二刀流のセイバーダガークローが得意武器になってて後はライフルとロッドで射法補うプレイができてたな
フォースやレンジャーでさえ打撃武器担いでたし 今更だけどHuって名前の割にハンターっぽく無いよな。
狩人と聞くとプレデターみたいなイメージだけど、
どっちかと言えばシュワちゃん寄りだ。 ハンターと言ったら弓持ってるイメージ
でかい剣とか使うのはウォーリアーとかバーサーカーを想像する 洋ゲーとかTRPGとかそこら辺の流れを組むのだとハンターは弓と短剣って感じだけど今の日本だとモンハンもあるしなんでもありなイメージ
強いて言えば主人公っぽい大剣 昔のハンターはマシンガン握ってたので狩人やってたぞ 金が減るのは精神的に悪いので大人しくサゾ・フォバしてました PSOは序盤以外メセタにほとんど価値無かったからなあ チャーバルよく使ってたわ >>398
そうじゃなくてもよいじゃんというのと
奇を衒う事を勘違いしてる運営だから仕方ないね >>410
あれ?ワイヤー要らなくね?ってことがままある
ストラーガ一本でも良いかも知れん >>410
キャトリアでいいじゃんで済まされるストラーガの面汚しがどうした? 作るかどうかはともかくとして属性武器は集めなきゃならん >>412
まぁ水平方向の接敵だとザッパーの方が追尾性能高いもんなぁ。
ストラーガシリーズでマルチするとしたらランチャー武器アクくらいしか思いつかん。
ノンチャギゾも面白そうだけど。 今日マルぐるしてたらノンチャギゾ軍団がいてほとんどついていってるだけだった パルチはソードに無い一撃の重さあるから楽しいけど弱い
ダウン中の火力もソードに負ける
買ってるのはアヴェンジの総合火力だけかな? ギゾ集団とホミがいるマルチで小型に触ろうとするのが悪い
クソデブのケツ掘っとけ ギゾノンチャはカスダメ設置技だしチャージも特別威力と範囲強いわけじゃなくて特別強いようには思えないんだけど
なんか特別な使い方あったりするの? ヒーリングガード欲しいね。
今の環境だとまさに味方の盾になれる。 ノンチャギゾは単体攻撃だからボス戦のお供って感じ。 サブFoでマルチウェポンしたら俺らもできる訳?
サブかつ法撃ダメ無しじゃキツイかね ただでさえダメージしょぼいのに武器補正30%くらい下がるとどうなる?😅 メインウェポン補正って10%じゃないの
まぁそれでもカスダメが更に下がることに代わりはないんだけど 法ダメOP無しだとメイン補正合わせて40%くらい落ちる🥲 ホミやる側になると分かるけど中型処理してくれるの普通にありがたいからな デブのケツを追うのはランチャーに任せてくれても構わない ホミ全力でやると中型残りまくるから結局ホミそこそこで中型狩りに行くあるある ウォークライ何回もやってる人よく見かけるんだけどなんか意味あるん?遠距離の人が狙われてるとかそういう時に使った方が良くないか? タウント範囲狭くて気持ち程度のスキルなんだよなクール長いし 遠距離にタゲ向いたら死ぬとかそういうゲームじゃないんで
変にヘイトいじってボスの向き変えるのは迷惑行為 チンパンガイジーがタゲ取ると暴れてだるいからウォクラするのはあり そもそもウォクラって旧みたいに瞬時にタゲとるスキルじゃないよね ウォクラの効果謎だよな
使った瞬間タゲごちゃごちゃするから台湾MMOによくあるヘイトリセット+固定ヘイト量ボーナスぽいのか? 絶望がシャトルランする原因かもしれないから使わない方がいいぞ >>446
ウォクラなしでもシャトルランするから関係ないよ
エアプガイジは黙ってた方が身のため 安定してるのに何度も使う意味ないだろ
無関係と言い切れるほど検証したんか?ほんと頭わるそー君は頭悪いな ウォクラはホント瞬間的にタゲごちゃごちゃさせるだけな気がする
ウォクラ無しで殴ってヘイト来てる時に他人にウォクラされてもヘイト戻ってくるし
逆に途中参加でウォクラして明らかこっちの方がダメ出しててもヘイト飛んでいくし 殴りやすいとこ居てくれたら誰にヘイト向こうがどうでもいいよ合わせるから 誠に恐縮ですがウォクラはFiがダメージレースでヘイト取って気持ちよくなるのの邪魔なので申し訳ございませんがお控え頂けますでしょうか…… >>448
勝手に前提すり替えてて笑うわ
頭悪いね マラソン始まる原因も理解してないほど低レベルの知的障害者がドヤ顔でイキってるのマジ怖いわ
健常者には到底理解できない神経してるよねw >>451
気持ちとてもわかります
そしてそんなFiからウォクラ無しパルチでヘイト取っている時が最高にマイオナ >>452
>>440からの話な、一個上しか読めないんだろうけど >>455
ウォクラとシャトルランは関係ない
はい論破 負け犬の遠吠えおつかれ
ウォクラとシャトルランの関係性が証明できたらまたおいで^^ 遠距離がタゲ取ってるかどうかなんて32人もいたら分からんからとりあえず発動するしかない 敵の頭上にターゲットされてるプレイヤーの名前だしてもらおう 絶望ダイダルでHuFiが足元前方に固まってるときはウォクラするなぁ。
振り下ろしを誘発してカウンター取りやすい気がする。
あくまで肌感覚だけどね。
あと大量死に備えてリバーサーも準備する。 絶望なら確実にTeいるんだからアイテムなぞ使ってんじゃねぇよ >>444
無印でもウォクラ単体では全ヘイトリセットして通常1振り分程度の効果しかないよ。
ウォーアトラクトがないとダメ。
無印もNGSも合わせて、まともにHu使ってことない遠距離様がウォクラポチーで確実にヘイト取れると勘違いして騒いでるイメージ。
使わないやつは地雷なんて言っちゃうから、新規が鵜呑みにして結果的にヘイトを荒らしてしまってる。 野良緊急地雷ランキング(下に行くほど深刻)
3位:シフデバがない
2位:WBがない
1位:俺がタゲ取る
3つ揃うと20分超えのA評価だぜ… そもそもNGSのヘイトの仕様がどうなってるのか未だに分からん
Raやってるとやたらヘイト向けられるから何かしら法則はあるんだろうが 定期的にヘイトの蓄積がリセットされる説がある
それはそれで検証のしようがないが ショトカ弄れないしWASDに近いキーはマルチウェポンで埋まってるし
ウォークライしてないわ てか今回のハンターの仕様だとウォクラ噛み合ってない
タゲ固定出来て強いのに固定出来ないやん…
まぁ別に他の接近職がタゲ持ってりゃ大した問題じゃないんだが
まぁ遠距離に飛ばさない為にダウンにウォクラ合わせてファイターが取るでいいんじゃないですかね… DPS表見た感じパルチはPP消費しながらタイミングかなりシビアなアヴェンジをやってソードカウンターと同程度のDPSでその後のフルチャアサチャ入れられたら上回る感じかね
アヴェンジ無しのDPSはソードより低いしなんだこの武器? パルチ「ゼェゼェ…やった!ソードより1秒早く倒したぞオ!」
ソード「ほーん、で?」ハナホジぐるぐる〜 そもそもタイダルのビームとかオルクのビームはヘイト無視して、遠距離雑魚に飛ぶ仕様なのにw >>471
そうだった良く絶望行ってるからパリング前提で考えてた
ヴォルグは桁1つ間違えてるんじゃねえかって威力だしもう終わりだよこの武器 装備更新してもヴォルグの威力変わらんのわろけてくる ワイヤーってフォーシスよりテルセウスの方が強かったりする? ソード多段ヒット気持ちいいな
ダガーよりおもろいわ
属性武器作っとくか 基本アヴェンジパルチでボスダウン時と雑魚処理だけソードで良さげだな アヴェンジノンチャフェイタル→Cアサチャより
アヴェンジノンチャスパイラルエッジの方がDPS高いんかよ
パルチはほんとCスラエン→Cアサチャ以外うんこやな テルセウスシリーズかっこいいのに★3なのは誠に遺憾である。 そもそも緊急なんてウィークリーの一回行くだけだし気にした事ないな ジャベリンにはロマンがある。
ストリークは強いが今一つロマンに欠ける。 >>472
リスクとリターン考えたらパルチのDPSもうちょっと上げるべきなんだろうけどDPSが全てにおいて優先されるゲームだからあんま差が開くと相対的にソードが弱くなってしまう ツル「ソードってかっこいいんですよ、だからね多少弱くてもみんな使ってくれるんです」
ピカ「だからソードは弱くていい」
4亀「・・・・」
ソード強くなってもみんなソードにならなかったね^w^ 今作の強いけど地味だよな
爽快感に至っては旧のがある 個人的にアヴェンジの使用感は好き
ワウロンとかにアヴェンジしまくるの楽しい
なおステップカウンターした方が強い模様 Fiがブイブイイキってるから強いと言いづらい
あえて言うならば快適 ・パルチザンのフォトンアーツ「フェイタルトルネード」において、ヒット数が減少する場合がある不具合の修正
FPSが30とかの場合HIT数が現象する場合のアレか
そんなことよりもっとパルチザンはやるべきことあんだろ フェイタルdpp効率よくてもモーションが長くて使いにくい モーション長いとアサチャ入れる機会も減りがちで見かけ以上に弱くなる あれパルチってDPSだけならソードにギリ勝てるけどDPPとpp回収まで考慮すると理論値ですらソードに負けてるのかこれ
アヴェンジ極めてもソード以下って一体 ソードとパルチは対立軸にはない。
互いに補完し合い、更なる高みへと昇華していくもの。
そうやって生まれたのがナックルだ。 修正されたとこでフェイタルの使い所が分からん
チャージするならスラエンみたいなやつで良いしノンチャなら連続突きで良いし グリ潜在パッシブ(ノーモーション)
30秒に一回弱点クリで1000↑非クリで800前後
部位倍率の影響もクリティカルの影響も受ける
ヴォルグラプターアクティブ(武器アクモーション+ヴォルグモーション)
60秒に一回固定330前後ダメージ(部位倍率もクリティカルも載らない)
基礎攻撃力参照のためレベルアップ以外にダメージ上げる手段なし
どうしてこうなった グリッセン潜在が理想のヴォルグラプターで笑う
次のアプデでしれっと修正しといてくれませんかね 9周年の節目を祝うイベントなのに全武器種ないの普通に考えたらおかしいよ… 9周年言われても旧国は実質サ終してるしNGSはまだ1ヶ月だし
運営からしてやる気ない アクション部分は頑張ったなぁと思うんだけど
ボリュームがね…。
あと可愛い小動物をシバいて肉を得るシステムなんとかならんか。
フォーマーズとドールズとテイムズがのんびり暮らしてる所を
ザッパーで皆殺しにするのはどう見ても悪役ロールです。 ウーダン肉なら構わんのだけど無抵抗の生肉刈るのはよろしくないよな 仕方がない
あいつらがシャキ肉なのが悪い
俺は悪くない 俺も最初抵抗あったけど今は見かけたらばっさばさ斬ってるわ
慣れってこわい 国王様からして自分の大好きな大和をユーザーにブッ壊させるような国ですのでご理解 まだ>>513みたいな気持ち悪いこと言ってる奴いるのか… おいおい浮気とか言うなよ
握る武器は変わってもハンターを愛する心は同じ
違うか? 大体シャッキリした肉ってなんだよ。
モヤシとかキャベツに使う単語だろそれ。 フイターやった後ハァンターで落ち着いたは
旧国のHuはあまり好きじゃないけどこっちはおもろしい パルチはアヴェンジ伸ばす方向性でソードは違う方向性でいってほしいな
冬には全てが決まるのか ちょっと鯖がクソ重いので、以降はカウンター止めてザッパー連打します。 ファイターの方がガード性能高いから楽なんだよな
アヴェンジの性能もう少し上げてくれんと使いにくい ソードのカウンター好きだったのもあってナックルのカウンター楽しい
パルチはアヴェンジ捨ててナックルみたいにカウンター2連〆に強攻撃みたいのやるカウンター武器にしようぜ パルチも通常が5段構成だったらよかったのに
モーション先に作って後から無理やり3段に押し込んだのか知らんが1回ボタン押すだけで他の武器の2段分くらいの硬直あるからマジで使いにくい ナックルカウンター通常5のイカれたDPSになれると他の武器のカウンターが物足りん アークスなら機械肉だろうがDF因子汚染肉だろうが皆等しく赤身肉として食ったから究極の雑食性持ってるぞ アサチャの旋回速度と銃口補正だけなんとかしてほしーわ
モンスター動き回るせいで明後日の方向に撃ったり非弱点に吸われたりすること多すぎ
モンスターが動いてる時にアサチャするな?だったらアサチャまで繋げねーとDPSうんこにするな
アサチャ前提で作っておきながらまともに当てれない性能にすんのやべーだろ あれ放置したら〆でもっかい攻撃判定出るの知らずに消してたわ 前半止めの方がDPS高いと思ったらそうでもないんだよな
硬直が長すぎて スラエン後半部分なしだったら神武器だったのに
強さ的にもそれでちょうどいいくらいだろ パルチ通常攻撃弱い&アサチャがあるせいでアーツスキップ二種使えないくせにアヴェンジは他武器も使えるのおかしいだろ
アヴェンジはパルチ専用にしてちょうどいいくらいバランスだと思うんだが
現状パルチ極めれば極めるほどソードの方が強いじゃんって現実突きつけられるから萎えてきたわ
冬のスキル追加で少しは差別化してくれんだろうか スキル追加で弱武器が救済されるかもなんてナイーブな考えは捨てろ
旧国で散々学んできただろ セイクリ零式好きだったのにハナクソみてーな仕様になってて悲しい
ティアーズグリッド使用時間(消費PP)に応じて最終段の槍投げ威力アップくらいしてくれ 火力のソード、命中のパルチ
代々こういうバランスだから仕方ないね ファイターのゆるゆる判定カウンターやった後だとジャストパリングの猶予もっとあっていいんじゃねってなる
このゲームのハンターって基礎クラスみたいに書いてるけど昔からむしろシビアなんだよな Fiのパリィ判定の強さは旧国で最大HPが減るリミブレが前提だった頃の想定のままなんだろうな
そこにリミブレの制約が緩くなってさらにカウンターも付けたからおかしくなった感じ 他クラスには無い耐久力があるからねぇ。
瞬間火力も付けると最強になってしまう。
今のHu対ボス戦はDPSよりDPMで勝負するバランスになってると思う。
ソードしか触ってないけど。 Fiは空中起動と張り付きのダガー、安定感のダブセ、キャンセル効きづらいけど火力あるナックルでいいバランス
Huは空中起動と張り付きが得意なワイヤー、安定感のダブセ、キャンセル効きづらいパルチってなっていると思うんだけど
ワイヤーは火力低すぎて武器アクしか使われないしパルチはアヴェンジチャージアサチャ当てないと火力出なくてただ使いづらいだけになっちゃってるなあ 弱点に張り付けられるだけでも大きなアドバンテージだと思うけどな。
どの職でもまず弱点に当てることが大切。 ソードは単体も範囲もパンツ見せも全部平均以上じゃん >>546
死んだらDPS0、当たらなくても同様ってのは重視されるべきだよな
絶望でペロったらリバーサー使わせて他人のDPSまで下げちゃうわけだし 全体的にカウンターが良い意味でガバいから現状の敵だとハンターの強みは出にくい
ブシン位細かく刻んでかつ殺意高くなるとハンターつよつよよ
てかそんな環境でもないのにソード普通に強いの草なんだ パルチはアサチャがPA判定になってアナザースキップ使えるようになればワンチャン アサチャの射程を13kmにしろ
吸われるから横には広げない方向で アヴェンジとアサチャとアサルトチャージアヴェンジ強化してくれよ >>555
ソードはストリークキャリバーの存在が大きいと思う
カウンターに依存せず高ダメを出す手段がパルチとワイヤーにはない パルチはアヴェンジ特化上級者向け
ソードはアヴェンジもパリィもできない障害者向け ソード強いって言っても安定してDPS出せる遠距離と比べてどうなんだろう。 一回でも老練狩りとかすればわかる
dps低すぎて比較にならない
唯一レーザーだけ火力高めだが判定がクソ過ぎて使い勝手が悪い Foちゃんなんて遠距離のくせにカウンター前提みたいなところあるしな 横殴りでゴミ野良がタゲ取ってて暴れて怠いときはてきとーにテク連打してる >>562
200、200、200、200、200、200、200、200、200、200、100・100・250みたいなのがFo
属性ダウンあるけど属性に縛られてるって意味でもあるんで
ダウン中にやる高火力コンボ的なものがないのが痛い 属性ダウン中に他が出してるダメージはFoが出してると思え 安心してレーザーぶっ放してもらえるHuになりたい
こっちが少しでもミスったりスカったりすると持っていかれるぞあれ ダウン中高火力はヴォルグ弱体化が痛いな
蓄積ダメパルチのみなんだしもう少し強くても 旧国のヴォルグと同じ仕様にしよう
これで強武器だ! 射出時にチャージしギア(癌システム)を消費し与えたダメージの一定割合(攻撃力の半分)で追撃する槍を飛ばす
今と昔を混ぜるとこうなるな ヴォルグの不発バグの方がちぇいんとりがー()よりよっぽど深刻なんだが ソードの強化要望は何がいいんだろう
もうちょっと普通に使えるPAが欲しいかな NGS版ファルス・ヒューナル式オーバーエンドを所望 (`・ω・´) ソードのPAで普通に使えないならなにがいいんだ…
要所で光るキャリバーに普通に使えるザッパー&エッジ ソードはワイヤー武器アクこみで完成されてるので構えを変えてくれるだけでいい
まあもちろん今の構えが好きだという変態も一定数いるだろうから選択式でな このままで良いなんて言ってたら確実にインフレにおいていかれる
俺は知ってるんだ 高度調整位置調整偏差置きに縛られたイグパマシーンのどこに爽快感があるんだよ…
OEマンかなにかか? ダイダルの溜め攻撃に溜めアヴェンジライジングが決まると気持ちいい ソードの構えはソルジャークラス1stの人みたいに構えたらいいんじゃね せっかく基本動作は変えられるんだから抜刀待機のモーション変更もたしかに欲しいなあ アサチャも発動時ストリークキャリバーと同じくらい振り向いて? ソードはあと接敵用PAぐらいでは。なんかの武器マルチすれば良さそうだが パルチは強化しにくいと思うわ
リッパー、アサチャ、ステップカウンターと通常初段だけでこの強さだしな
実際アヴェンジ後のチャージアサチャって火力かなりない?
ソロに限って言えばチアキュリオ、オルク、ヴァラス、緊急以外はパルチが1番早い気がする ストラーガソード40 アタック3が売られてるんだが、
「やっぱキャトリアでいいや」ってなったんかいなぁ。 キャトリアソード使ってるけどストラーガほすいはキャトリアはHP全開にしないと5%にならないんだよね?
レスタ草の消費が禿しい ザッパー強いけど高低差対応できないからリサージュソードでマルチワイヤー付ける派
ワイヤー接近のあとの離れる動作はザッパーの前進で補えるし 誰かジャストカードのコツ教えてくれ
結構ガバガバな気もするけどいざ攻撃見てからガード押すと普通に食らう ガード判定はガバガバだから攻撃が来る前に置いておけばだいたい成功するぞ
いつ攻撃が来るかは何度も戦って覚えるしかないが >>598
攻撃を見てからだと遅い
攻撃前の準備挙動を見て押すぐらい
こんな前置きでも大丈夫なのってぐらいガバい 見た目の動作より当たり判定発生の方が早いから攻撃見てる時点で遅いんだよね 慣れでしかない気がするわ
パリングも普通に成功するようになってきたし 予告モーションに対して攻撃モーションが早い上に判定先走ってるの何なんやろな ジャスガと言いつつ本当にジャストで出そうとすると失敗し易い
受付時間は長いから気持ち早めにどうぞ
因みにクラウドなら相当早く置いておかないと発動しない Luの超ガバガバステガに慣れてたから新国すぐのときは大変だった ガードはガバガバ
ステップはややシビア
パリングは何フレなのあれ >>598
PAの合間にジャスガを挟み込むときは注意。ガーキャン出来ない時間が長い。
通常1〜4は振り終わり後すぐにガードできるのでタイミング合わせに良い。
あとノンチャスパイラルもガーキャンしやすい。 ガードの発生判定が遅いとかじゃなくて?
パリングなんかはしっかり間に合う感じがするぞ ガードに関してはキャンセルして出せる行動少ないから辛えわ ありがとう
とりあえず早めに押すようにするわ
ガードは攻撃モーションキャンセルできないの?空中とかだと押してもワンテンポ遅くなるし ガードは早め意識でいいけど、ジャストパリングを狙うとなるとむしろ遅め狙いなくらいでちょうどいい猶予フレーム
旧のイグパリが10fとか言われてたけど同程度かちょっとシビアなfかも ワウロンの竜巻旋風脚相手にガードするとカウンターが出ないんだけど!
オールガードなら取ってる! このゲームのいかんところの一つでもあると思うんだよな
攻撃を見てガードじゃなくて攻撃を覚えておいて来るはずのタイミングでガードってなんか爽快感が緩くなる >>612
他の攻撃となにか違ったかなと思って老練倒してきたけどとくに変わらないような
強いて言えば攻撃モーションが長めだから
ガードが遅れてるのがわかりにくい感じではあるかも >>613
カッティング:対単体、ダウン時
ヴェイン:対多数、横軸合わせ
タービュランス:ちょっとしたフレームの隙間埋め、縦軸合わせ PSO2NGSに関して
オートワードのアクションの項目にボイス入れてる奴どうにかならんのですかね?
WB撃とうにもそいつが何かするたびに画面いっぱいに出てきて撃てえねえんだよ
お前らの事やで?お前らの所為でWBが撃てねえんだよアホンダラ ゴムパッチンの瞬間を相手の事前動作を予測してるようなもん ゴムパッチンの瞬間を相手の事前動作から予測してるようなもん 晒しとく
10鯖チーム名〜*フリー・スタイル*〜
キャラ名えすかる
メインファイター19
ギガンティスクで死ぬ度にオートワードで前をふさぐ。 10鯖
チーム名ゆるふわ Friends
キャラ名あきゅあ
オートワード妨害 AW対策ってなんかできなかったっけ。
それはともかくストラーガソード買っちゃった…。マルポンするなら何が良いだろうか。
ランチャー武器アクはランチャー攻撃当てないと意味ないと聞く 普通にオプションに他人のオフがあるからただのアホだよ AW非表示設定も知らないアホが死ねば良いのにwww 日本語おかしいやつちらほら見ると「ああ新規や復帰いちおう残ってるんだな」て感じられるわ 白チャ届く範囲が異常に広いからとりあえずAWは消し得 AWは野良でも項目ごとにオンオフできるのでカットインもそうだしシンボルアート出て画面塞がれるのこっちで対策出来るから設定してくれ
ログにAW履歴残るかとかもやれるから本人が打ち込んだかどうかも判断できるよ >>629
いや確かに解決どころか不便に改悪された話だがAWの死亡報告がうざい話となんか関係あった? システムにあるもの使って切れて晒しとかキチガイすぎんよw 必死かけてみたら他のとこにも同じ文章で書き込んでるし完全にやべえ奴だわ サブクラスは自由とは言え、絶望を考えるとやはりFiになるなぁ。 サブクラスは自由とは言え、PSEバースト時の効率考えたらFo一択だなぁ まあストラーガのMWに合わせて対ボスサブクラスをどうするかって話なんだけどさ。
そもそもストラーガソード持ってる人は何をMWしてるのか。 安く買えるストラーガとマルチだから
ストラーガプリセ3が500kとかソードじゃありえん ストキャリ一回しか使ってないのにセイムアーツ乗るのって既出? 全部おんなじPAだからそうなるのだ
他のPAでキャリバーを中断できるから仕様で間違いないのだ サイズリッパーのチャージと後半部分あと数F早くしてくれたら神なんだが ガードPPHPエール
HPクリティカルボーナス
ダメージアブソープフィールド
リベンジアーツ HP満タン時威力アップもほしー
パルチは上級者向け
ソードは初心者向け
ワイヤーは範囲
この方向性でよろ HP満タンとかかつてのGuを知らんようだな
それで強くなるんじゃなくてそれを維持して漸く普通って調整されるだけだし
毒床とか他クラスじゃ気にもとめないくだらんギミックにメタられてストレス溜まるだけだぞ NGS入ってからそれは旧でゴミクズだと判断されたからねえよって提案たまに見るの新規ちゃんいるんだなあって ・ハンターアーツアヴェンジの調整
パルチザンアーツアヴェンジに変更します。
※この調整によりパルチザン以外のPAではダメージ上昇効果が発動しなくなります。
上記変更に伴い、ソード及びワイヤードランスのPAの威力を調整いたします。
・ソード
ツイストザッパー
威力を上方修正します。
スパイラルエッジ
威力を上方修正します。
・ワイヤードランス
カッティングレイヤー
威力を上方修正します。
ヴェインミクスチャー
威力を上方修正します。
タービュランストレイン
威力を上方修正します。 今作のアヴェンジとPAバランス鑑みたらそれありき調整にならないように気を遣ってるよう見えるけどな huで言えば今のところそこまで酷くない
ワイヤーの適性距離くらい
guとか言う火力と速度両方チェインありきにされてる被害者もいるし余計なスキルは無いに越したことはないね パルチは旧徒は完全別物のラスターのスタイルみたいにしてくれたらよかったのにな PAチャージ中にジャンプするとスキップアーツ切れるのは仕様なの? ストラーガウォンドのフェタル4が500kで売っとる!マルチウェポンでこれで勝つる!!
ってアイテムパック見たらテルミナ4のストラーガウォンドが入ってたんだがなんだこれ ヴィアルトスピアにしたら通常三段でPP100以上回復して草 地味に今まで話題に上ってなくて気になってるんだけど
拘束技がパリング貫通してくるの誰も何も思わないのか? 旧のロックベアとかメデューナとか
深遠もアンガも拘束は全部イグパリできるんよ 言われてみりゃロックベアの掴み普通にいなしてたような記憶が朧げながらあるんだよな
気にも留めてなかったわ
今作のクラッグベアやたら掴みの頻度高くてうぜーなとは思ってたけども 掴みをガードできなくなってるのは気のせいじゃなかったか…
まだベアの方はレバガチャでノーダメだからまだいいけど、チアの掴みはレバガチャで抜けても1回ダメージ受けるのが嫌らしい オールガードって意味あるの?
ソードにしか対応しないしもとから結構広い感じがする カキーンと赤く光りながらチアにモグモグされてエーってなった どうせフラガとかマッシブ辺りに振れるptが1増えるだけだしオルガは取ってる乱戦で真後ろにいるペダスの突き刺しとかにも対応できるだろうし ペダスガンの襲撃から身を挺してライドを守るオルガソード ワイヤーの武器アク移動以外の他のアクション使った記憶ないな ランチャーの武器アクが良いと聞きますが
マルチ化費用高くて試せません 与えたダメージでpp100回復まで伸びるからランチャーで多少戦う方がさらにお得だよ つまりランチャー攻撃なしでも最低50はPP回復できるという認識でよろしいでしょうか。 武器アクボム付けた後最低1回はランチャーで攻撃しないと時間経っても爆発しないよ 時間かかるけど爆発する
50回復のためにマルチ代払うかと問われるとすごい悩むっつか払わん ランチャーは武器アクも強いけどロックオンしてマルチプルも便利なんで価値あるよ
ペダスヴェラの浮き上がってトゲ飛ばしてくるやつとかブジンのドーム形成とか普段だったら近接お断りのクソ技しか感じないけどランチャーやライフルをマルチにしてるとここで射撃使うんだなってモードになって面白くなる ストラーガTマシも良いぞ。
かっこいいじゃん。DMCみたいで。 誤送信してしまった。Tマシは兎も角
ランチャー武器アク活かすにはソードPA削る必要があるのか。ありがとう。
マルチって結構縛りあるよな。せっかくのシステムが勿体ない。 マルチしても武器パレの狭さは解決せんからなぁ
打撃モード(ランチャー武器アクだけいれる)と射撃モード(ガードと通常いれる)くらいの二枚用意して結局は持ち替えながらの戦いになって脳死できない
今どっちだっけと思い出せなくなって剣だけになる 高火力PAを導入するのもアリじゃ無いかな。
ストリークが入りきらない場面で昇竜拳とか。
あとは遠距離PP回復用にランチャー通常かTマシ。
ただTマシ通常は滞空性能がね…。 TMGはGu以外が持つと実質0.8倍なんだよなモーション速度
剣と2丁拳銃は定番でかっこいい組み合わせだけどあんまり使う気になれない悲しみ 正直対ボスだと神レベルの動きでもしない限りPP切れねぇからソード単体でもどうにかなるんだよな
マルグルならサブFoで脳死できるし >>699
>剣と2丁拳銃は定番でかっこいい組み合わせ
そのロマン。プライスレス。 溜めストリークキャリバーって強いか?
ためなしスパイラル→ためなしストリーク→アナザースキップ通常
の順で回した方がダメージ出てる気がする 溜めストリークの方が強いが2段3段が当たる前に動かれたら溜め損
安定求めるならスパイラルスパイラル345
スパイラルストリーク45より少し強い DPSみたら意外にもダウン中はソードが最強なんだな DPS最強はチャージキャリバー連打
パルチはほんま・・・
アヴェンジチャージリッパーチャージアサチャしか強みが無い・・・ あっでも使ってて楽しいわパルチ・・・
老練ダイダルにアヴェンジリッパーアサチャで1000+650+350×3とか出て気持ちいい・・・ 数値上はスパイラル強いけど
ヴァラスやナグルス(怒)のように動き回る弱点に当て続けるならザッパーのが強い希ガス ソードが対ボスダウンに強いのは分かるんだけどダウン時以外の立ち回りが分からん
ザッパーで位置調整しながらエッジ混ぜてアナザー…って感じでやってるんだがコレでいいのか? ひたすらアヴェンジスパイラルだぞ
距離取られた時だけアヴェンジザッパ〜 >>713
アヴェンジとどっちが強いか分からんが
JGカウンター混ぜるとPP効率が上がって良いぞ。
弱点露出してるヤツは当てやすさ重視で攻撃をチョイスする。 >>716
あ、カウンターはやってる…やっぱそんな立ち回りでいいんかね?
加えて「アヴェンジはたまたまタイミングが合えば狙う」って感じ
アヴェンジ(パリング)を前提とした立ち回りは「待ち」っぽくて好きになれないんだよなぁ ストリークは継続ダメージだから撃ったあとに〆の一発を重ねることでDPS上がりそう。
マルチでジャベリンとか入れてみたいんだけど
ストラーガにパルチ入ってねぇ。 Hu武器はソードが万能型でワイヤーが範囲?
そしてパルチは単体特化…でもなさそうだし謎の味付け ブレイク中なんかで終わりぎわまでストリーク撃ってラス1非弱点とかに当てるのはオマヌケ的な話じゃないの
あのDPSはあくまでモーション比だし
いってもノンチャエッジとか通常で良いと思うが >>718
ダイブアタック使うと攻撃しながら高度下げられて面白い
でもコンボが途切れた扱いになってセイムとアナザーが発動しなくなるので実際には攻撃が中断されている扱いなのが残念
PA扱いはしなくていいけどコンボ継続はしてくれ ダイダルの叩きつけ攻撃って判定ガバガバなん?
明らかに攻撃範囲外のヤツが死んで、範囲内に居た俺には当たらないなんてザラにある。 ダイブアタックはジャンプ攻撃したいのに発動するから糞って思ってる >>732
足に張り付いて予備動作確認。
振り下ろし系はアヴェンジ。足踏みはカウンター。
ビーム系は範囲が良く分からないのでマッシヴなければ退避して攻撃。
カウンターが望めない場面はストリークかエッジセイムアーツ。
ダウン時はストリーク二発にPB。
以上を踏まえたうえで、Fi兄貴を応援する。 ダイダルアックスの溜め叩きつけとか爆発攻撃あたりをパリィアヴェンジキャリバーしてえ >>734
ダガーの硬直無しスピンなれたらソードだいぶやりづらくて鳴らさないとなアヴェンジもちょっと練習してくるわありがとう フェイタルトルネードの使い所どこ・・・?
DPP良いからタフな中型しばく時・・・? チャージリッパーのパリング無敵時間長くね?
踏み込んで斬り始めるくらいまで無敵ある
アヴェンジリッパーアサチャが捗る アヴェンジ判定は回転始めても出るよな
ダメ喰らいながらアヴェンジ成功するからキャトリアだと地味にストレスだわ よく分からんが、パルチだからヴィアルトじゃね?
追加の絶望エネミーでパルチ追加されないかなぁ。
ソードとマルチしてみたい。 >>734
足踏みは初段踏みつけカウンターor2段目足引きステップカウンター→3段目踏みつけカウンターが無駄ないと思う。 >>740
多分パルチのリッパーとソードのザッパー間違えられてる 今回のHuって無印Hrみたいな立ち回りが一番強いしSA少ないからゴリ押し出来ないし個人的にはあんまり好きじゃないんだけどお前らどうよ! NGSの中でぶっちぎりで一番面白いし他のゲームと比較しても上位にくる面白さ
アヴェンジPAの方向性でいってほしいね 耐久ゴリ押しみたいな味付けされてる職が一番丁寧にゴリ押さないと駄目な事は色んなゲームで証明されているから
まぁ言うほど丁寧にやること無いけども >>734
武器アクも慣れてきた頃か
ハンタープロスレらしくなってきたな
誰か クラス共通基本のキ武器アクスレ立てろよ >>743
ステップカウンターが最強だと判明した時点で旧とは別物だと割り切ったな
新要素のアヴェンジが割と肌に合ってたからHu続けてる感じ
制作側がSAごり押しやカチプレイを嫌っているのは明らかなので、そっち系は諦めるしかなさそう ゴリ押しよりは面白くなったが
またアホみたいな挙動のエネミー出てきたら終わりだな
簡悔精神をどこまで運営が我慢できるかだな 正直ステアタ最強だと弱点が2段ジャンプ前提くらいの高さにある飛行系やデカブツエネミーとやり合うのクソだるい気がするわ
ソードのガードカウンターが出し切るまで対空してるのもなかなかシュールだけど笑 ゴリ押しは誰が操作しても変わらんがアヴェンジやカウンターはPS差が出るからな
後者の方がゲームとして面白いのは自明よ クソリズムのドラゴンブレス全段ガードカウンターした時はマルチエリアに無言グッジョブ飛ばしても許されるよね ステップカウンターは狙った場所に当てづらいから
タイマンじゃ兎も角、マルチだと多用しないねえ。
DPSは有っても威力はカウンタープラスの方が高いし、PP補充出来るし ステップの方が強いのって武器潜在の関係で強いって勝手に認識してたけど実際どうなん? リサージュ潜在発動目的以外では連続攻撃や持続長い攻撃にはソードでステップからのガードカウンターとかやるなガードカウンターのモーション長いし
持続超長いヴァラスの腕ぐるぐる攻撃とかステップ、ステップ、ガードの3連打入るし ステップカウンターがガードカウンターより強いのは連続で出せるときだけだぞ
カウンター後にPA出すとDPS逆転するからな >>743
俺は凄く気に入ってる
Hr的とはいってもあくまでHuソードがベースだからちゃんとガードカウンターの楽しさもあるからね
NGSはワイヤー武器アクも楽しいしマルチウェポンも合わさって凄く良い
まさかHuで空中戦やれるようになるとは思ってもみなかった
本来ワイヤーはこうやって使いたかったんだよな ワイヤーは掴みないし人に迷惑がかからなくなったからな 俺もHu気に入ってるけどボリュームがね…。
最近は中央エアリオで老練シバキとカニ漁しかやってない。 ステップ、アヴェンジ、ジャスガとカウンター3択できるのはちょっと楽しい
ついつい手癖でジャスガ→カウンタープラスばっかりやっちゃうから使い分けられるようになりたい 別に無被弾カウンターがDPS一番なのは構わないけど倍率差がでかいせいで
敵の攻撃スカってがっかりするのは歪んでるなって思う
全PAイグパリの呪いにかかった感覚 まあハンターに関しては元が酷すぎた
敵は当たり前に浮いててビュンビュン飛び回るようになったのに最後までモサッモサッだったし 未来オーザ:「迷ったらハンターでソードワイヤー、覚えておくといい」 ザッパーの範囲狭めていいからカウンター+の追撃1.5倍くらい伸びませんか
ドラゴンの回転攻撃とかブジンの突進攻撃ギリギリ当たらないことあるんだよな ソード イグパリ サクリ無くしました
ワイヤー ホールド無くなりました
パルチ ヴォルグ残りました
どうして・・・・・? >>767
完全に昼夜逆転ニートで草
頭悪い上にニートとか救えないな >>763
ドラゴン回転はザッパー。ブジンの連続突進はステップカウンターでいかが? Huソード飽きてきたわ
耐久性も単体も範囲も優秀で間違いなく強いんだが
強過ぎて安定し過ぎる、刺激が足りん パルチ使おうや
アヴェンジャチャージリッパー気持ちいいぞ
ソードのが強いけど パルチって基本マッシヴ吐きながら突貫してアヴェンジャー狙いまくるでいいの?
チャージリッパーの火力が高いのはわかるんだけどいかんせん隙が多くて吐き所がわからないんだよな ソードでええやんなるからなw
他武器もさわり過ぎて金ないからまた無強化でちょっと遊ぶか とりあえず全部触ってみたくてパルチ始めたけど
めちゃくちゃ癖が強いなって思うわ
折角クラススキル振ったからにはもっと遊びたいんだけどな >>776
俺は基本チャージリッパーしまくってる
リッパーが結構ステップキャンセル効いたりして攻撃に対応しやすくて火力もあるから
溜め中に攻撃来たらステップカウンター、溜め切ってたらアヴェンジリッパーしてその後状況によってすぐアサチャしたり再チャージしたりステップカウンターしたりしてる
ブジンとかワウロンみたいな攻撃頻度高いやつはステップカウンターメインで戦ったりもする
ただカカシ殴り性能低くてPBも狙ったところ当たらんしめっちゃ動くからダウン取ったらソードに持ち替えてる・・・ ソードでええやんはすげーわかるリーチなげえし火力は高いほうだしマジで強い
今Fiのナックルに浮気してるけど短すぎてソードとよりを戻したい ワウロン改めて行ってみたらあんまステップカウンター使わなかったわ
ぶっちゃけた話ダウン以外でもずっとソード持ってた方が良くね?って思ってしまうことがある
でもソードに無い一撃の重さがあって楽しい
見た目的にソードが一撃の破壊力ありそうなんだけど結構多段ヒット武器なんだよな チャージスパイラルの1段目の敵の引っかかり方がチェーンソーかよってな >>773
俺も飽きた普通すぎてBrのカタナ使ってる感じ
イグパリしないとDPSまともに出ないのまじくそだったからNGSのソードは本当によくやってくれたと思ってるんだけど
でもイグパリにはなんか知らんが中毒性があったパリィ成功した時のモーションの加速と大ダメージが気持ちよかったのかな
NGSのソードにはそれがないJAがないのも理由に入るか? ソードには一応ストリークアヴェンジ研究という未開拓分野がある。
例えばネクス・ヴェラ?の天罰後の衝撃波は、
タイミングを掴めば三段目にアヴェンジが乗る。
あとはブジンとか。 簡単なの?
何度も試行してタイミング掴まないといけないから難しく無い? 旧もそうだったけどこのゲームのソードはやたら多段させたがるんだよなあ それやれないと取れない称号とかあるならやるけど無いからやりません パルチはマジでアヴェンジ決められないとダメージ出ない
逆にアヴェンジ安定して決められるなら良い感じの火力が出る
まあソードの方が安定して強いんだが アヴェンジ極めたパルチよりアヴェンジ極めたソードの方が強いのマジで草 空中戦はワイヤーだよなぁ。
パルチは分からないです。 ソード→ダメージ、範囲、カウンター性能高
ワイヤー→機動性、対空、範囲、カウンターダメージ高
パルチ→条件付き高火力のみ
まぁこれだとほぼソードでいいよね
つかアックス復活してくれや マッシブ使ってゴリゴリに草食いながら攻撃するハンターはダメですか >>785
気づいてないかもしれませんがNGSのPAはイグパリそのものなんですよねw
これについて俺はよく考えてみたんだ
イグパリとかNGSのHuPAみたいなのはMMORPGにありがちなアクションモーションを見て楽しむタイプ
FiとかFoはエネミーのアクションモーションに対して1:1の精度で楽しむタイプ
RaならWb貼りというロールゲーが!
どちらもアクションだと主張しているけど、なんとNGSではクラスで好みのやつを選択ができるんです! そんなことないぞ30秒間だけは普通に強い、とくに脳死ストリークとか Guについては感じでよくわからんが可も不可もなく使い続けていられるベストオブカッコイイ ハンター激浅なんだけど武器使い分けどうしてんの
範囲も単体もソードが優秀すぎないか
ソードじゃなくてワイヤーとパルチを選ぶって場面が思いつかない >>800
イグパリは一個目と二個目のどちらにも当てはまるから面白いわけか イグパリ面白いと思ったことないが
強いから使わされてただけで ソードでマッシブ使う事無くなったな。絶望で偶にタイミングミスってもアイアンウィルあるから死ぬ事は無いし。 >>804
ソードは主人公ポジの万能武器だから他とは求められるものが違う
優秀過ぎるくらいじゃないとおすすめ武器にならないだろ
ワイヤーとパルチは好きなやつが勝手に使えばって感じだから >>804
性能で見るならソードでいいじゃんが真理
空中の敵に気軽に接近して殴れる点でワイヤーの使いどころは結構ある
パルチは今のところ趣味以外で使う利点がないからまぁ好きなら…… アサルトチャージをアヴェンジツリーに入れてるので
パルチをアヴェンジ武器にしたかったんだろうな。
忙しいけど強い、そんな風にしたかったんだろうな…。 そもそもカウンター系の効果は発動条件が相手依存ってことだからな
それを強みに据えられた時点で能動的・自動的に強みが出せる武器・クラスに敵わない ヴォルグが能動的立ち回りの火力補強になってくれりゃ良かったんだけどな
60秒ごとに固定ダメ300て・・・ 攻撃力/2じゃなくて攻撃力×2でちょうどいいと思うんだけど設定ミスの可能性あるのかね Hu武器からパルチザンが消えれば
ソードとワイヤーがもっと自由に強く面白くなれると思う
パルチザンは新しいクラスで頑張るべき ヴォルグはphマーカーに進化すると考えていた俺の予想は外れた フォースだろがレンジャーだろうがイベントではソード使わされてるくらいだからな
そりゃ文句も言えずに主人公武器よ これ見てすごいとか楽しそうなんて思える人間はHuなんかやってないぞ 一番最初に武器調整で取り掛かったのがHuのソードってはっきりとわかるくらい違うな
その他は期限ギリギリ過ぎて間に合わず なんかずっとソードの通常攻撃しかしないやついたんだけどなにあれ
PBとステップはしてたから蓮根放置ではないんだよね XM-8 ドゥーム ペラペラやのぅ…
アルタードディバイド 短いのぅ…
真島吾朗バット 安いのぅ… もっと、こう、ウォリアーソードとかチェインベルクとか
外人をOH YEAH!!と言わせられるようなラインナップに出来なかったのかな。
なんでサーフボード入ってんだよ。ライドスラッシャーもう使えねぇよ。 旧国迷彩は新国よりも見劣りするからなぁ。
ストラーガのハンドガードの艶とかたまらん。 Hu始めてみたけどマッシブとフラッシュを1ずつで他全部スキル取れるから悩まなくていいね
武器はソードをメインで使いたいんだけどリサージュのソード+何かのマルポンでOK? >>828
ワイヤーマルチしなくても持ち替えで何とかなるからキャトリアストラーガでもOK
立ち回りと財布と相談して決めよう ワイヤーとマルポンしても良いけど
ザッパーで接敵+アヴェンジすることを覚えた方がいい気がする。
水平方向にはしっかり追尾してくれるので、
何気に弱点シバキ性能は高いとナグルス戦で思った。 >>830-831
ワイヤーとマルポンしないと動きにくそう&キャトリアの最大HP維持大変そうってイメージあったわ
ワイヤー持ち替えでも大丈夫なんだな、キャトリアはHP減っても最低保障の倍率は21%でリサージュと一緒ならキャトリアでよさそうだな
ありがとう、キャトリアソードと何かのワイヤーそれぞれ1本ずつ作るよ せやかてワイヤーマルポン便利やで?
と、振り出しに戻してみる。 >>833
ワイヤー使いたかったら武器持ち替え必要だけど最大攻撃力が高いキャトリアソードと
ちょこっと攻撃力落ちるけどワイヤーとマルチ化できて操作が快適なリサージュソードか
マルポンすればワイヤーにメセタを費やさずに使うことができるって利点もリサージュにはあるね、迷うなぁ ソードはストラーガでいいんじゃない?
接敵はザッパーで調整できるし オルクや緊急の巨人相手だとワイヤーくっつけてないと地べた這いずり回ることになるのがな >>834
個人的にはなんやかんやでリサージュから始めるのが良いと思う。
色んな武器に触って選んでいくほうが楽しい。
なのになんでこんな強化費用高いんやクソ運営。 通常歩き状態でもハイジャンプできるようになったらマルチワイヤー外してやるぞ
なんでハイジャンプ前提の高度で飛んでんだあいつら 色々ありがとう、悩んだ結果リサージュソードワイヤーマルチにしました やっぱなんだかんだでワイヤーマルチしておくとオルクとか緊急で便利だしリサージュで正解かと ダウン強いし非弱点でも10%アップだからな
とは言え今やリサージュと相場大差ないか テルセウスにも属性を付けろ。
カッコいいのに勿体ない。 ワイのテルセウス、フィクサ・アタック5を見てくれ・・・ストラーガのアタック5?・・・バカ言うんじゃない(白目) (´・ω・`)ストラーガソードアタック1出たらからこれ強化しようかな ストラーガマシンガンのフェタル4出たからマルポンした(´・ω・`) ストラーガTマシ アタック2か…。
アタック3買った後に出てくるなよ…。 職スレにまで豚が何しに来てんだよ
普通に遊んでるなら豚面取れよカス >>823
ちゃんと戦ってるんならいいんじゃね
それぞれの戦い方があるんだし正解何てないでしょ 遠くからAR通常垂れ流しも俺の戦い方だから許してね
ちゃんと戦ってるし 豚が文末に付くことはないぞ
奴らはもっぱら文頭に付けてくる 他人がどう戦ってようが、自分が上手くさばけてるならそれで満足よ アサルトチャージはセイムアーツやアナザーアーツに影響及ぼす?
リッパー→アサルト→リッパー : セイム✕?
リッパー→アサルト : アナザー○? ストラーガマシンガンのフェタル3でたからソードマルポンしてダンテプレイいいですか アサチャがPA扱いでアヴェンジも乗って最大火力2.25倍だったらパルチくっそ強かった 絶望のダイダルのソードって足に張り付いて動作見ながら
通常5しながらカウンターでいいよね? >>864
すまん、ツリー追加しないと試せない状態で、もし事前に知れたら振り直しせずに済むんだ・・・ >>869
アサチャ挟んだ時点でセイムもアナザーも判定消える PSO2ソードというかイグパリの後継ソードじゃなくてパルチじゃん
NGSのソードはイグパリでめちゃくちゃになってしまう前のソード
そんでロッドのステイPPゲインがパルチの舞
チュートリアルで教えてほしかったわ ハンター訓練からテクター訓練でそれをやるべきだったのに敵を倒してこいで終わりだもんな
肉倒しただけでクラスの何がわかるってんだよ
せめてクラススキルを活用した倒し方をカウントしないとなにも勉強にならない虚無オーダーになる そう思うだろー。頑なにやらねーんだここ
そんなに初心者には難しいものだと思ってやらないのなら
ウィークリーで良いから全クラス共通で可能なカウンター3回決めてこいからでもやればよいのにな
実は実装する方法がないじゃないだろうかって怪しんでるこの頃だけど
それならもうアクションRPG路線諦めろって思ってる イグパリ大嫌いだけど大好きだったんで今日からパルチマンになってギガンティクスで死んできます
みなさんリバーサーサインおねがいします 最初は良くてもあとから必須になってくることを教えず放置してるだけと言えるんだよな
これ一言で言うと優しさとか入りやすさじゃなくて意地悪だよな >>874
マジで開発の人、モノ、金、時間が足りないんだなって思ったわ。
素材は良いのに勿体ない。 一番重要な回避チュートリアルが開幕ダッシュアタックで即終了なのは笑った これはセガ上層部の問題。開発にもっと人を回せ。
海外受けしそうなNPCやスク品を追加しろ。 ハンターやってからは他クラスやってる時より敵のモーションをよく見るようになったと思う 木とかで敵が見えなくなったりするとブチ切れそうになる
邪魔になるからに消える様にしろよと 敵動いてアサチャスカる所とかイグパリのラスト2撃にそっくりだろ アサチャはPAにしてなんか棒振り回す奴武器アクスキルにすりゃ良かった >>890
敵の攻撃に合わせる、高威力だけどその場から動かない、射程短いってまんまそっくりじゃん ジャストパリングやっと慣れてきたわ
まあソードでの話だが
パルチはもうあきらめた ソードってジャスガ強いから俺はパリングわざわざ狙わないんだけどみんなはどう?
エッジ溜めてる時に攻撃来た時くらいしかやらない ジャスガカウンターは発動ちょい遅いのが気になる
割りと避けられたり変なとこ吸われたりするんだよなぁ アヴェンジがPAの途中でダメ判復活するのがクソだからジャスガしてるわ パンサー系、ベダス・ガン、オルクの遠距離攻撃にはザッパーパリング。
ダイダルの長時間ビームにはカウンターしてストリーク。
まあ見極めは難しいね。 パリングが多段攻撃に対応できてないのは不具合では
これが仕様だとはちょっと思いたくない なんかなんにでもソード使えばOKだからかHuスレ勢い無いな・・・ ワイヤー武器アク横派生使ってるの俺しかいないかもしれん GuのSロールも多段だと潰されるよな
マジこの仕様で通したの信じられないんだが パルチのPBソードよりDPSあるけど元の場所に戻る事考えたら多分ソードより下よな
運営マジでパルチ嫌いすぎじゃね?
https://i.imgur.com/t5m1Rd5.jpg >>896
連続攻撃や次の攻撃までの間が短い場合はステップカウンター、連続攻撃の最終段や次の攻撃までの間が長い場合はガードカウンター
ソードは基本的にこれが正解だから積極的にアヴェンジ狙う場面は少ないね
今後増えるとしたらストリーク絡みのセットプレイが開発されるくらいか JGカウンター強いけど2連撃くるときは1撃目をアヴェンジかステップカウンターにしないと攻撃機会のロスになる
もちろん事故りたくなくてJGカウンターだけやるのもアリだけどね >>909
DPSしか見てないバカガイジ笑う
アヴェンジチャージスパイラルの方が普通に強い 攻撃機会の損失はカウンターで止めずにプラスまで出すからでは? ブジンとかステップカウンター連打した方が良さそうだよね。
俺には無理だけど。
チャージスパイラルアヴェンジも強いけど、浮くから次がやりにくい。 ステップカウンターやろうとするとダッシュアタックが良く誤爆する 3鯖に現環境最強神槍ヴィアルトパルチのアタック5が何本も格安で並んでるから誰か見受けしてやってください
1本は私だけど昨日拾って相場見て絶望した
おまいらなら、あるいはこいつを活かせるかもしれん >>902
多段攻撃にはステップのカウンターにしてパリングと使い分けろってこと?
お前臣民か?
ぜんぜん面白くねーよ
ファングの連続フックをジャスガカウンターすると顔に行かないで胴体に潜るのうんこって言ったらジャスガしないで後ろにステップからの前へカウンターで使い分けろって魚に説教されたけどこれもゲーム側がアホだからとしか思わない >>914
俺もたまにやる
ちょん押しするクセ付けないとだわ
つい長押ししちゃう 8鯖はヴィアルトパルチアタ5の最安値2.2Mだったわ
流石に高いから俺はこの潜在4アタ3ヴィアルト握っとく 3鯖はそれが1m〜1.5mで3本くらい並んでるんだわ
みんなバナナボート🍌でシコってないで黄色い槍でオナれ😡 あと2日でストラーガ武器種追加くるかもしれないタイミングでその宣伝はちょっと ワイヤーパルチ出来るレア4ください!
リサージュは潜在ゴミだから使いたくありません! リサージュソードワイヤーとかいう奴高い金出して叩いたけどグリッセンのせいで実質氷弱点のオルク専用になってんだよな
オルクまだ苦手だから空中で叩き落されて復帰にワイヤー便利だけどちゃんとガードで捌けたらいらなさそうだし
対オルクムーブバチバチに鍛えてリサージュ捨ててぇなぁ ワイヤー便利なのは統率型のやつぐらいかな?
宙に浮いててもワイヤーですっ飛んでいける
他は使うことあまりないや ストラーガソード高プリセあったらワイヤー捨てられるんだけどな
買えないし落とさないし もったいぶってるのかと思ったらまさか存在しないとはね… >>917
ダッシュに入る間隔設定させろボケと思ってたけどそっちを設定すればよかったか、ありがとう試してみる PBのDPS一覧見てるとソードPBってDPS低いんだな
弱点にマルチワイヤーで近寄ってそのままワイヤーPBするのが正解か でも最終弾5桁出るロマンあるじゃん
あるじゃん(T_T) >>936
それパルチじゃね
パルチのPBは元の場所に戻るタイムロスと最終段がまず弱点に当たらないからソードより弱いだろうな パルチPBの突進部分最終段って言ってる奴多すぎてもにょる
爆発が見えてねーの?こいつら アルターズって性能変化するらしいけど全然実感がない。 >>939
最終段とまともに当たらないからなんで突進部分を連想したのか謎
触っちゃダメなやつなんだろうけど
目標をダイダルの胸コアとすると突進部分は密着すると体に吸われる
パルチ一本分距離を取れば胸コアにちゃんと当たる
最後の爆発はイレイザーとかロッドのPBみたいに先っぽから当たり判定が出てくるから背面からPBでもしない限りまともに当たらない
パルチPBは突進で敵貫通しないようにして欲しいわ 爆発消してその分のダメージを突進に入れてくれれば一生パルチ使うわ 質問させてください
ソードにワイヤーを組み込んだマルチウェポンを使っています。
しかしワイヤーの欄から通常攻撃を選んで
ワイヤー通常攻撃、ソードPA、ソードのガードの順番に武器パレットに入れているのに、
通常攻撃はソードになっています。
なぜですか? 解決策を教えて頂けると助かります ソード通常入れてるとしか思えないので
絶対そうではないと言うなら運営に不具合報告しかない >>949
詳しい状況気になるから武器パレット編集画面貼ってもらえると助かる
直撮りでもいいよ って思ったけど質問スレに行ってるみたいだから無しで >>951
乙
まぁしかし不具合多いな。セイム、アナザーの判定消失も仕様かどうか分からんし。
既出かもしれんが昨日はHP、PPバーが消える不具合出た。何これ。 >>951
乙。テンプレ書くことないな。
PP⇒Fo、ダウン時与ダメup⇒Fi、ドラゴンのバーンがうざい⇒Ra
くらいしか。 昨日のお昼頃なら自分もなった
そのあとUIさらにバグってUIメニュー開けなくなった なんかやりたい事ないからパルチザン初めていいどすか
とりあえずヴィアルトスピャァ買っとけばいいんだよね
でもよく考えたらハンタースキルパルチだけ取ってなかったわ詰んだ >>961
動かしてて凄えつまんねーよパルチ
モーションもかったるいしくそ挙動
範囲も弱いしボスにも別に強くない
アサルトバスターと槍グルグルと寄越せ そうなのか。。。
まあでもどうせアレだしやってみるわ 最近絶望でパルチ握ってる同志が増えた気がする
ヴァラスで一緒にアヴェンジジャベリン決めようぜ パルチ見かけるどころか殆どFiだな。
火力では敵わないから、ヒールガードPPエール実装してくれ。 絶望ダイダル4分ちょいマルチならちょくちょくソードでヘイト取りっぱなしになるんだけどパルチじゃ俺には無理だったわ
ダイダルの真ん前でアヴェンジ決めまくったらいけるんかな パルチFi武器よりシビアなくせにFi武器を超えてはいけない武器だからな
マイオナ武器として細々やっていくしかない パルチはめんどくさいわりに見合うほどの強さがないからな バースト中にPAで敵倒す→ノンチャアサルトで次の敵に突っ込んでくのがちょっと楽しい パルチ楽しいもん
パリングのガキィン!って音と共にチャージリッパーぶち込んで老練に4桁ダメ出してそのあとチャージアサチャでガガガッて突き刺すのが気持ちいい
ステアタも良いダメージ出て気持ちいい
でも扱いにくさの割にそんなに強くないのが悲しい パルチ好きだけど明日からの絶望ネクスで生きていける気がしねえ 今のところそんなシビアなゲームでもないし使ってて楽しいとか好きって方が大事だぞ
モチベ低下が最大の敵や お天気カメラ見て絶望行ける時は行ってたけどここ何日かはもう駄目だは
ギャザリングってログアウトしてしまう虚無 パルチの通常モーションもう少し短くならんか?
ヴォルグリキャスト時間も見える化しろ パルチはマルチにしてこそ輝く武器です
リッパーアサルトのDPSに対する小回りの効きやすさは他2種の武器には無い唯一性が有ります
ワイヤーとソードのどちらも既存のパレット構成にパルチの武器アクとリッパーを取り入れる事で劇的に機能性が向上する事でしょう
まあ実現できるのがリサージュしか無いんで微妙なんですけどね パルチ好きだけどいい加減飽きてきたぞ
新コンテンツか新PAか新スキルはよ リッパーアサルトのDPSってソードのノンチャエッジに若干負けてんで 若干劣ってるのはリッパー単体でアサチャの分入れたら普通に上なんだけど? バカにしてる相手に秒で論破されるのってどんな気分なんだろうなあ
負け犬の気持ち味わったことないから教えてほしーw リッパーに可能性を感じた俺に間違いはなかった。
今日は新エネミー実装の日…きっと新パルチも出るに違いない。
楽しみだなぁ。 DPSの計算式も理解してないガイジが何を論破した気になってるんだ?
残念ながらアサチャ込みでノンチャエッジ以下のDPSなのが現実です 新エネミー(シンボル付けた使いまわし)
ありそうでやだ アホは触るな
どうしても触りたいならアンカー付けてくれ連鎖で消えるから 知的障害者が発狂してて笑えるわ
一人で泣き喚いてろよ >>992
そもそも絶望エネミーは全部老練の使い回しなんだがエアプか? PBのシェーダーをエネミーに適用しただけだもんなあ リッパーの格好いいポーズ遅いしイライラ
フェイタルトルネード範囲も単体も微妙
アサルトバスターとスライドシェイカーにしろよ
そんでジャベリンの単体火力後半ほど上げて
それとシンプルな槍っぽい武器迷彩くれ このスレッドは1000を超えました。
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