【AOW】Age of Wonders(3,PF,4) その26
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Aow4 wikiの学術書の考察ありがたい
読んでてワクワクする
>>1
乙 スレ建てありがとうございます
>>3
あれ楽しいよね、普段使わない学術書も使ってみたくなる wiki系は考察みたいなものがあってこそだよな
データ並べるだけじゃつまらんのだ ストーリー3で悪プレイしてるんだけど、隷属化した都市がしばらくしたら裏切るのは
このストーリーだからか、アライメントのせいかどっちでしょう? 封建弓ビルドばかりやってたけど
屍喰いワイトボーン蛮族ビルドもくそつえーや >>8
評価の数値が低いと少しずつ関係が悪化していくけど、裏切りまで至るかはごめんけど分からない
評価が低い理由はアライメントも関係あるけど、それ以外にもその種族のヒーローを処刑してないか、とか色々要素があるから一概には分からない
評価値をマウスオーバーすると詳細がわかるから見てみたら分かるかも つい自分の中で定石化してしまった方法で遊びがちだけどあえてそこから離れたコンセプトプレイするのも楽しいよね
カオスアフィニティーとかまだ全然触れられてない >>10
最初の指導者味方にして隷属都市にしたのに数ターンしたら戦争状態になったんだよね
その時はちょっと悪くらいだったし
カスタムマップでまた試してみる
捕まえたヒーローの武器って処刑か再雇用でしか奪えないよね?
3みたいに倒した時点でドロップやめたの悪手だよね 捕虜なら、自由を与えるという選択肢もあるな
処刑と比べて金にならないが評価は下げずに済む んーなんか確定クラッシュ食らったなぁ
どうしたもんか 捕まえたり殺したりしてんのに装備そこで手に入らないのは謎すぎるよねえ
絶対に奪えないって話なら逆にしょうがないってなるけど 生きていれば交渉材料になるから大切に扱う騎士道精神
改心させてから処刑する事も可能 シナリオ5の天使、当然といえばそうなんだけど都市落とせば自分で生産できるのな。めちゃ強い。 雇用できるヒーローって変える方法ないのかな
あんまし関係ないかもしれないけど内政向きのスキル持ってるとあんまし雇う気しない レベル1で持ってる固有スキルみたいなんあるよね?
この前逆上スキル持ちいたし殴ると耐性上がるみたいなのも何回か見た 病気だったか持ってたの雇ったら味方に感染して大惨事になった 封建はジョナス強者確定っぽいけど強いか?言われたら微妙よな HP-50だったか、とんでもない特性持ちのヒーローいてびっくりしたわ
誰が雇うというのか >>24
ロマサガ2のソウジ「当たらなければどうということはない」 パンテオンのヒーローはロハで雇えるのか
序盤で来てくれたらありがたいけど、中盤以降だと微妙だなあ ゲーム仕様上仕方ないにしても20ターン目でゴールデンゴーレムはやめてくれ・・・ ストーリークリアしたわ
味方の同盟が高いグレードのアイテム持ってるから取引しまくると楽だな 要らないお馬さん押し付けるのもおススメだ
金の出所が不明だが… あんま海って領土に入れて無かったけど、何気に港とのシナジーすごいのね うちもようやくストーリー終えた
ハードなのに天使が自陣に引きこもってたからシャドレイ陣営が世界の3/4を支配して苦もなく終わったよ…
ストーリーは翻訳された洋ゲーらしく支離滅裂でよく掴めんかった しかしこっちが金、向こうがマナの取引しか出来ないのはどういうことだ・・・ >>32
相手の性格によるんだと思う
数は少ないけど、こちらがマナで相手がお金のパターンも見たことあるし、どちらも行けるパターンもあった
どちらも行けるパターンは評価が高い場合、取引繰り返したら最終的にお金もマナも収支プラスになるから卑怯臭いと思ったわ
ある程度取引繰り返してたら、突然取引レートが悪化するから無限に繰り返すことはできないけど よくわからないし楽だから大抵善にしているけど
悪プレイってどう?
善プレイでもいいイベントそこまで発生しているように思えないわ
悪プレイでも悪人同士組めるし略奪、破壊できるメリットあるし悪くない気がしてきた
悪人同士でも条約破ったりすると信用失うぐらい? 六韜とか民の暮らしを~なんて兵法書に乗っ取りながらやったら悪の人たちに蹂躙されたわ
所詮そんなもん 個人的には悪っていうか蛮族プレイが1番楽だと思う
敵倒すのも内政になるし 蛮族プレイが一番好き、善プレイしてても殴ってくるやつはどうせ殴ってくる 逃げようとしてる魔物を攻撃するだけで悪に傾くのは困るな
それまで悪さしてたろうし、経験値とアイテムが要るんですよ >>38
悪同士ってなかわるいの?
それ、条約違反だからじゃない? 仲が悪いと言うよりも、自己中なので相手が悪でも善でもすぐにキレるし裏切るだけなんで仲良く見えないと言うか 魔物を逃したらその魔物が他の人里を襲って被害が出るかもしれない
魔物からしても見逃してもらったと認識することはなく親友人皆殺しにされて運良く逃げれたなのだから復讐もしてくるだろう 略奪じゃなくて敵の地域改善を潰すだけのコマンドが欲しい
攻めるために呪文妨害とか聖域潰すだけで考え方減らされるの納得行かん 完璧主義の工匠は鉱山に寄せる構成だと強かったわ
金があれば生産も招集も要らんことに気付けた 今回頭数増やすスキルとかユニット結構いるよな
アンデッド3体だのティア3のエレメンタルだの動物だの・・・ 召喚は特に有用なスキルの一つだと思う
序盤から終盤まで使える
アンデッド > 動物 > エレメントの順かな
前衛でおとりになってほしいのに
魔術師が出るエレメントはこの中だと微妙 やっぱり指導者どうしの間隔が狭すぎるな・・・
70Tくらいまではのんびりサイト潰ししながら拡張していきたいのにそれやると押し込まれちまう 最初にやったカスタムマップが周り友好的な指導者と自由都市ばっかだったから
2戦目以降の基地外と接した時びっくりした >>57
マップ広くして指導者少なめでやればいいんじゃね このゲーム、マップの大きさは支配者の数と距離設定で自動的に決まっちゃうんだよな…
modでいくつかでかマップ出てるみたいだけど クラッシュしてから?
自分のパンテオンが0になってセーブデータが読み込めなくなった
セッション上限100だぞって言われてもセーブデータ消せねえ >>64
状況がわからないんだけど、4では、3のフェニックスみたいな、「勝てば生き返る」機能はないぞ >>66
死んだ後一度だけ1ターン後に生き返ると書いてあったんだけど反応なし フェニックスがカリッサに一撃で殺されたのが関係していたかもしれん
武器の説明にマジックオリジンを即死させる事があると書いてあったわ >>68
なるほど!
即死攻撃はステディ状態(HPが1未満にならない)も貫通するみたいだし、特殊な判定がありそうだね 死体食われたのを見逃しただけかもしれない
別の所では生き返ったし 死体食べられたってのが一番上ありそうだけど、どうかな グレードV領地の悪魔やっと倒せた、包囲中オートだと負ける戦力の軍が3回襲ってきた、毎ターンにウォーブリード5体とか露骨すぎて萎えた、シナリオ5の天使と言いボスがいるMAPは雑すぎるてストレス溜まるからもうやりたくないな 他ゲーであるような日本人プレイヤー交流用(フレンド、マルチプレイ募集など)のSteamグループを作りました。 よければどうぞ。
https://steamcommunity.com/groups/ageofwondersjapancommunity wiki更新してる人、ただ情報を羅列するだけじゃなく色々注釈なり考察も記載しながらまとめてるのに
アストラル・サイフォナーの近接単発攻撃。はちゃんと「。」を残して記入したりするの良き 戦闘中に召喚するタイプのユニットや猟犬、ゴーレム助手などもユニット魔法効果適用されてるんすかね? パラドゲー初めてなんだけど、楽しめるかなあ?
4xはCiv6くらいしかやったことない
ローカライズ面も不安、、、 3はしらないけどPFからそんなにカジュアル化してる気はしないなぁ カジュアル化してる?ビジュアルはパワーアップしてるけど。 >>79
あくまでパラドは販売元で開発は別会社だからパラド系ゲームとは違う
どっちかというとCivに近いシステム
公式ローカライズは・・・だけど、日本語化改善MODもあるからなんとかなる システム的にはciv経験あれば余裕
基本建物の本拠地集約やユニットのまとめて多対多戦闘方式で操作楽とか、召喚で任意地点ユニット生成でリカバリしやすいとか色々優しく感じるくらい
ただパラドの特徴として、civみたいなシナリオや個性の圧力がないので自分で遊ぶ必要がある
工業(ドワーフ)魔法ビルド とかやってるけど、工業の壁役を生産しつ魔法で殴るとかも普通に遊べる >>85
>>77のコメントを読むとパラドと協力はしている(発売元だしパラドが吸収してる会社だから口出しもするだろう)けど、開発はほとんどTriumph任せだとおもうな Cub経験あれば、って前提がもはやカジュアルじゃないし。 >>82
日本語化改善MODあるのか
それなら安心かな…
翻訳がおかしくて没頭出来ないと嫌だったから 翻訳改善MODは入れたほうがええやろな・・・発売当初からツッコミが多発してるから 同盟相手の領地で防衛戦やってあげてるんだけど、しっかり呪文妨害喰らうのな
対象外にしてくれよ このゲーム 善だと同盟結びやすいよね
善同士⇒貢ぐ⇒同盟が用意
同盟になったら 資源、アイテム売買やり放題だし
魔法勝利時防衛方向が限定されてやりやすい 安売りしている
Civ6か
ステラリスか悩み中。
Civ6のほうがとっつきやすいし
ステラリスは奥が深そうでシステムすべて把握できなさそう ステラリスはDLCをモリモリ買うことになるので、思ったよりも高くなる すみません。
スレ違いで申し訳ありませんがCiv6かステラリスのおススメ教えてください。 せめてどっちかのスレ行けばいいのに
ステラリスはもうセール終わったからciv6
ドラゴンDLC出たら戻ってこい 3の大ハーンみたいな歯応えあるシナリオはDLCで来るんだろうか デバフ最強はやっぱミスフォーチュンだろうか
あらエゲツナイわ クラッシュしたわ
オートーセーブされてないしもうやる気なくした ストーリー終わったんで、普通にマップ作って遊んでるわけだが
このゲームがaow初なんだけど、野良が1番手強い気がしてきた
放置してたら、どんどん強くなるし、序盤に倒して回る余裕はなかなか無いし
ちょっとした障害どころか、いかに効率よく排除するかで気を使うレベルだ 転送装置ってどういう手順で作るのですかね?
わからないのでクロノデーモンゲートとか使ってるけど毎回これ研究するのもなあって
バッチでなくなったんですかね?前は前哨にも置けた気がしたんだけど よくわかんないまま勝ったり負けたりしている。
このゲーム脳味噌まで筋肉だとむつかしい… 日本語改善MODの話題が出たので少し宣伝をさせてください
私はMOD開発者様ご本人ではなく翻訳案を出している一般参加者の一人ですが
今ワークショップ内で改善案募集のスレッドが立ち上がったばかりです
随時私案を書き込み中なのでよろしければスレッド内にてご意見・ご感想をお願いします
Steamライブラリの AoW4>ワークショップ>タグで検索「text」>Japanese Improvement>スレッド で閲覧できます
まだ提案したばかりなので採用されてMODに反映されるかは未知数です
重ねて言いますが私は「開発者様ご本人ではなくただの一般参加者」なので「全然ダメだわ」とか「やりたい邦題じゃねーか」とか
開発者様に向かって文句を言うのはお門違いです(批判自体については大歓迎です)
多様な意見があるほうがより良いものになると思うので興味のある方はぜひご参加お願いします 転送装置は、共通のところの最後のやつをアクティブにするとできるよ。
なので、どの進め方をしても必ず取れます。
とはいえ、取れるのは終盤に入る頃なので、クロノゲートの方が早く使えるという感じ。 今作野良最初から強すぎるし成長速度もやばいよね
T4だのT5ユニが最初からいる上ポンポン増えてくっていう 序盤ならT5一匹にT1五匹とかだから槍で串刺しにすれば大体何とかなる 逆にそのタイミングで多少死傷者出してでも狩らないと抑えきれない気がする 侵襲はターン並みなんだけど、普通のノラがなあ
平気であちこちに角神様がいるので駆除で手一杯で戦争してる余裕がない 自分でそういう設定にしてなけりゃそうはならんやろw 弱いのはAIがどんどん狩っていくし、ペナルティ無視して早めにヒーロー部隊増やした方がいいね 増やしすぎても薄まるし維持費もきつくなるから、ヒーロー2体入り部隊で経験値稼いでる
広いマップだとカツカツでも広域展開したほうが良いのかもしれないけど… 再行動とスキル再使用でヒーロー2体から1ラウンド目に12体
ゾンビ&スケルトンが湧いて出てくるの普通に強いな......
まあ対人になるとその頃には魔法とか殺戮でサクサク溶ける可能性もあるけども 戦闘オートが楽すぎてスキルとか雰囲気で取ってるわ
召喚系と高レベル魔法が強いのは雰囲気でわかる たかだかt2が3体でこっちは6×2部隊、完封やろとかオートするとこっちが死にまくりなの草生えた
弓兵を盾にして盾兵を後列でつっかえさせてんのか? これ損害出まくるだろうなぁって時でもオートで無損害勝利する事もあれば逆に訳のわからん大損害出す事もあって面白い 戦闘をマニュアルというのが上手くなるためには必須よ。3の時もそうだったんだけど、マニュアルを鍛えればいずれオートより勝率よくなる。そうなるといっそう上手い使い分けできるようになるからなー。 オートは時間かかるとか面倒とか言ってる連中は、そもそもゲームっちゅうのが時間をかけて手間を楽しむ趣味だということをわかってないような気がするわ。 手間をかけて楽しいのはそれによって結果が出るからでマニュアルとオートで結果が変わらないなら手間の無駄だし、実際に要所以外オートだけでどうにかなってしまうのがね オートで上手く動くビルドを考えるのはそれはそれで楽しみはある ユニットの種類少ないとはいえ覚えないとテンポ悪いからな >>112
ありがとうございます
帝国ツリー画面の下にある[閉じる]ボタンの裏に転送装置施設がちょうど隠れてましたw
最初の頃はマウスホイールで帝国ツリー拡大縮小してよく見ずに選択してたようだす
聞かないとずっと気づかないままだった可能性があったかも、ありがとう ストリーしかしてないからだけど、ヒーロー6人部隊48ステップ移動が快適すぎて、ユニット強化ヒーロースキルを最近取らなくなってきた 弓ビルド試したけど後半の神話ユニットと範囲攻撃が辛い 低ティアのランクアップ報酬はもっとテコ入れが欲しいな
動物や精霊の進化楽しいから優先的に育てようとトドメささせたりしてたけど、もしかして4って戦闘終了時に一律で参加ユニットに経験値振り分けられてる? なんか敵の3部隊がこちらの1部隊を追ってきたので、小さい山をぐるりと回るように逃げてる間に他部隊で都市を落とせてしまった T3で部隊作って維持できる頃には、もう倒す野良敵がいなくて育成できなくならん?
なんか毎回拠点放置して海上修行させてるんだが ヒーロー以外のユニットのランクを上げちまう魔法があるんだ あの魔法上にあればいいけどだいたい下にあるからスクロールめんどい DLC全部入りの3か4で迷ってるんですが素直に新作買ったほうがいいですか?
4X初心者です 3ももちろんいいがこれからDLCが出る4の方が楽しみがあっていい気がする 初心者ならセールになった順に買えば合わなかった時のダメージが軽く出来る
今civ6が安いね >>143
4はまだまだ出たばかりだから「どうしても最新作をプレイしたい」というのでなければ
しばらく様子見でもいいんじゃないかな
(予算に余裕があるならどっちも買うだけ買っておいて4はしばらく塩漬けにしとく)
3は発売から時間が経ってる分、すでに熟成されてて情報が豊富だし
modも豊富だから自分に合う環境を構築しやすい
…と3を1200時間ほど遊び倒した人間が言ってみる スペル再使用のスキルでツタ生えるの連続で再使用したら楽しくなりそうだ
今度試してみよう PFみたいに一般ユニットも自由にカスタマイズしてぇなぁ 取引とかやれって事かもしれんが装備が少なくて、決め打ちで成長させるの美妙だな
ヒーローはサポートスキルを伸ばして手に入れた強い武器を使わせる方式に落ち着いてしまった 色々とアドバイスをありがとうございます
もう少し調べながら決めようと思います >>143
正直まだ待った方がいい
単品はともかくDLC全部入りはAAAタイトル買えるくらいの値段だから買って寝かせておくにしてももったいない
そのお金で他のゲーム遊んだほうがいい ゲームデザインの違いだからしゃーないんだろうけど、支配者が半神で箱庭でバトルロイヤル的なシチュエーションだから探索っぽさがほとんど無いのが残念かなあ
探索探検というより、最初から索敵っていうか
もうちょっと広さを感じられればってのは思う 3は地方領主
PFは崩壊した連邦の生き残り
からいきなりランクアップした感はある 制作側が作っていて「これ面白くないな」と思ったとき設定のスケールを大きくしたり、過去作の人気キャラやステージを登場させてごまかそうとするのはよくあるパターン >>46
完璧主義の工匠は幾らなんでもデメリットでかすぎでしょ
って騙されるつもりでやってみたら案外悪くなかった
自分は鉱山じゃなく採石に振ったけど
単純に金に余裕が生まれるね、1都市100〜150くらいはプラス金収益になってたかな
今回ので序盤を都市1つでやりくりする=余分な部隊配備や都市整備をしない分貯蓄が生まれる、って立ち回りも改めて気付けた
他人の都市を奪えば生産コスト2倍のデメリットは踏み倒せるし
敵の育てたデカい都市を奪って吸収したら金収入+200くらいされてて一気に楽になった
都市が増やしにくいから研究が遅いのがあると思うし、マナを多く使うタイプも厳しそう
総じてやっぱりデメリットは強めだけど思ったより無茶な設定ってわけでもないので楽しめた ストーリー5って確定で天使国の最前線に配置される?
何回やり直しても開幕から攻めてくるから絶対に勝てないんだけど
どうすればいいんだろ >>158
全面的に開幕から喧嘩を売りに行く
ユニットが固まらないうちに各個撃破する 地下スタートで始めれば大丈夫
マップ中央に固定っぽいから、そこはもうしゃーない感じ 相手の行軍中にユニット数666から1566くらいにバラけるタイミングあるから1に突撃して166vs666を仕掛ける
それは気合いで勝つ ロープレ要素をもう少し上げてほしいわ
装備類ドロップ率低い、変化の杖とか一部を除いてショボイ
グレード4の弓とかオーブは範囲攻撃ぐらいさせてほしい
グレード4,5の野良を倒しても特に報酬がないのがつらい AI帝国は一定の固定装備がどこからか生えてるっぽいよね 3はサキュバス誘惑でモンスター集め&育成して遊んでました
本作でも永続マインドコントロールありますか?
ぱっと見永続とは書いてないですが カスタマイズ性に振りすぎると何やってもメリットを感じにくい平坦なバランスになりがち
メリットを感じるようシナジー要素を強化するとシナジーごとの戦術の幅がなくなる
今作その辺のバランスがかなり綺麗に成り立ってる気がする ドラゴンのなわばりとか
巨人等のMOB強化のカスタマイズの意味が分からん
LV5ドラゴンの野生が沸きまくるだけで倒すの面倒になって
上手くもなんともない 確かに設定落さないとその辺に湧いてる野良の敵がやたら凶悪に強くなってる 自領地近くの敵はレベル上げ目的で早めに討伐するから、野良が強くなるとか気にしたことないな 魔法勝利の準備を始めたら隣国が6×5くらいで攻めてきたんだけど、10ダメ+移動半減の戦略魔法を当て続けたら国境線を往復してて草
進みが悪くて進行時の評価値が低くなり回復優先みたいな流れだろうか
欠点はポチポチが面倒すぎる事… ヒーロー選択するたびに、ああン? とかああ? とかヤンキーっぽい感じの声を発するのは何とかならんものか 「きゃん♪」「ああんっ」とかに変わる音声MODを作って導入するとか… しかしイントロカットするのに何故MODが必要なのか・・・コレガワカラナイ メニュー・設定あたりとかおかしい点がいっぱい残っている お知恵拝借
都市の施設のWood Conjurerなんですが、なんかいい翻訳案ないですか?? 都市の施設のWood Conjurerが何を指してるのかさっぱり分からん マナと建築を生むやつか
直訳は木の魔術師?で、アイコンが木の上で魔法使ってる奴だけど、施設名的に意訳したいって事かな
んー造語気味だが木霊って単語まではあるし「木霊工房」とか?
もしくはいっそWord無視して「マナ工房」とか機能から意訳したほうが分かりやすいかもしれない 機能は説明やアイコンで確認できるから意訳風でいいんじゃない?機能で名付けると被りそう 森林3つある時に都市で作成できる
ハンマー10個にマナ5か
Stoneの方は石の奇術師(神秘文化用の施設)と翻訳されているがwoodの方は未実装かな?
施設っぽくしたいなら森の祈祷所とかで良いんじゃない >>180
まだ作業中で未確認でしたがStone Conjureもありますね
ご指摘の通り人物名ではなく施設名としてなにか無いものかと思案中です。 Stone Conjurerは石の奇術師と訳されてるからそれに合わせるのがベターじゃね
Wood Conjurerはゲーム内に見当たらんからようわからん まあ、多分、DLCの自然アフィニティ2の文化用の施設だ あまりスレが横道にそれるのも不本意なので、もしなにかいい訳を思いついた折には教えてください。
ありがとうございました。 テレポートの戦略魔法って地上から地下への直転送ってできない?
地上にる都市攻略してたらどこからあらわれてくるのか1~2ターンおきに6人PT1セットがポンポンとんでくるのに、
地下にある都市だとそんな事はなく都市でやっとこさ生産できたようなユニットしかだしてこなかった。 大勢決して後は攻め落とすだけみたいな状態になっても遺跡探索したり地下掘ったりで延々と時間を溶かしてしまう 4結構遊んだから3かPfやろうと思うんだけどどっちの方が面白い? シナリオ5までクリアしたら結構満足してしまったんだけど
なにかおすすめの設定ってありますか ターン制限無し、勝利条件は制覇のみ、modでマップを巨大化で7人プレイ
ってのをして見たら、何となく今のゲームデザインになった理由が分かった
ターン制限無しでマップが広くなるとトータルユニット数が増えてクソ重くなってターンエンドでフリーズしまくる
フリーズしなくても、10分ぐらい待たされる
狭いマップでガンガン削り合って総ユニット数が増えないようにバランス取らんとやっぱ負荷がデカすぎるんだな 最初都市増やしにくいの微妙だと思ったけど
都市スパムしても管理面倒だしこれぐらいでいいかも
魔法勝利 > 制圧勝利なのはなんとかしてほしいけど シナリオ5で主力がマップ左上に集結してる状態で右下魔法勝利点灯しても秀吉ばりの強行軍ダッシュで阻止ギリ間に合うから、アレで意外とちゃんと調整はしてるんだなって思った これ序盤から戦争するもんなの?ランダムのデフォ設定マップで
開幕散歩しつつ自由都市手なずけつつ都市開拓、な流れでやってると
都市4つ手に入れて内政やってるだけで金が足りんから、戦闘部隊をそろえるのも大変なんだけど >>201
部隊はある程度は維持費がマナの召喚ユニットで構成しないと金食い虫だね
あと、出来るだけブーストボーナス活用しないと金欠になる、特に城 最大3部隊しか戦闘に参加できないから言うほどお金不足はなくない?
市場とか優先的に作るようにするだけで違う
アフィニティ解放で建築コスト軽減とかなかったっけ 防衛系の施設は建てない、鉱山は建てるとか
ゴールドを算出する美味しいマスはすぐ取りたくなるけど鉱山はブーストに貢献しないし、かと言って他の取り方すると施設開放できないジレンマ
ブースト1~2順して建築詰まってから鉱山にしてるけど、ゴールド系の領域改善ある文化なら早々に取るのもよさそう 前哨に建てた都市は建立後に前哨解体しないと10ゴールド維持費かかり続けるから注意な 前哨基地は、戦略資源や遺跡とかのそれなりに意味のあるところに建てるはずだから、よっぽどケチケチじゃなければ、気にしなくていいと思うw 種とか根元作ると同盟国の敵対が盛々になるの不自然じゃない?
同盟国ならむしろ一緒に守るのが筋では 包囲戦で、防御側にバスティオンを出すのを選んでると
バスティオンのユニット画像が出ないし、動きがカクカクしてる
一回占領した後再攻撃されてるからか 前哨地から3都市作ったら毎ターン30ゴールド損してたのか酷いなあ 何のこと言ってんのかと都市の建造物調べたら確かに前哨基地残ってたわ 翻訳改善MODは1ターン死ななくなる奴を「不抜」とか言い出した時に抜いたんだけど変わった?
中華臭い機械翻訳が嫌で入れたのに格好付ける為に原点回帰しすぎだろ Modなんだから合わないなら抜けばいいだけなのに嫌な言い方
自分で確認しろや 合わないから抜いたが?
知ってる奴が居るかもしれないから聞いてるのに知らないのに文句だけつけてんの? 気に入らない訳文があれば翻訳し直せばいいのに
抜いた→変わった?ってそれだけじゃ乞食でしか無いじゃん
誰かがお恵みを与えてくれるのを口開けて待ってるだけじゃなく自分から行動しようよ… 放っておけ
中華云々言ってるのはいつものヤツだろ・・・ ヒーロースキルの魔術系ってどれから取るのがオススメ?
いまいち効果がよくわからん 中華の人久しぶりだねー
魔術系のスキルは、自分はメイジクラフトと、射程広がるやつを真っ先に取るかな
攻撃魔法系は自分のプレイスタイル的に合わなくて取らない 個人的には封建と神秘が強い感じがする 上位も悪くないかな
闇試した人いる?今作のネクロマンサープレイどんな感じなのか気になる >>216
>>111のものですが翻訳MODのステディ「不抜」は現在「不屈」が採用されて変更されています
必ずとは言えませんが良い案を出せば採用されると思います
開発者さんは翻訳作業に不慣れなのか、正直気になる点も結構ありますが頑張ってくれているのは間違いないので
やる気のある方はぜひご協力ください 戦闘魔法のヒーロースキルは魔術書で解禁されるやつがどれも有能だよね
でもそれと比べて戦闘魔法の1つ目あたりはどれとっても特に有用性感じにくいから
毎度うーんって感じながらとりあえずメイジクラフトTか耐性Tで軽く底上げしてるかな
攻撃魔法、特にライトニングはあまり使わないから選ばないのと
誘導パワーは基本攻撃がビックリ火力になって面白かったから相手の進軍を待って受ける戦術なら良いと思う カオスの敵倒したらグレード1か2が沸く帝国スキルが強すぎる 学術書で取れるサポートどれも微妙に感じる
スコールドは強いけど回復はあんま向いてない >>228
そう? 未強化のグレード1,2沸いても
序盤の前衛数合わせぐらいにしかならなくない?
>>227
誘導パワー微妙に使いにくいかなー
次のターン限定なのと1ターン目は召喚系使いたいわ >>230
終盤ならまだしも初期にとれば敵倒す度に70~100ゴールド得てるも同然だからかなり得する
解放してれば学術書グレード2とかも沸くし まあ無料ガチャみたいなもんだな
多すぎると維持費がかかって削除が面倒だが 自然の領域解放時にユニット生まれるのとマナ産むのが強かった
グレードⅣまで生まれるし維持費も余裕になるし
RP的に自然はあまり選ばないのが難点か ステージ選択場面の順番が開く度にバラバラだったり
キャラメイクのバーが1つカーソル動かすと4つくらいズレたり
プログラム的によくわからん挙動をするのが多いな
それで問題なく動いてるのが不思議(PS5版) ユニット取得系は早期戦闘用って印象、カオス取ってる時点でその傾向あるから多分困らないけど
あと瀕死の奴を解雇して出てきた奴を入れれば擬似的な回復にもなるし、打つ手が加速する >>230
効果的に使う方法なんていくらでもある。
オート戦闘に頼ってる? 自分も誘導パワーは使いこなせないわ
次ターンで攻撃したい相手に攻撃できる保証もないし、フルアクションなのがなぁ
あれはどんなシーンでハマるんだろう 案外攻撃力の上昇がグレードごとに緩やかだから遠隔ユニットや散兵ユニットだとグレード1や2でもしっかり火力になったりするんだよね
オート戦闘だとわざと前出させてんのか?ってぐらい死ぬけど 自分で作った蜘蛛騎乗指導者をAiにやらせたらフルスタック偵察兵に糸でボコボコにされた
偶々かもしれないが、アビテリティまでしっかり戦力算定して編成するのね… >>238
AIはとにかく突っ込んでかき回していくスタイルだからな
そのくせバフが使えると何もかも投げ出してバフかけまくるよくわからんプログラムもしてる なのでショック3(ヒーロー込み)弓兵3の部隊で突っ込んでも仕事するやろ編成で試してる
難易度ノーマルだけどストーリー5の天使18vs18魔法禁止戦をオートでやったらロストなし完勝で笑った、瀕死は数体いたから上ブレだけど落ちても良成果だな
弓兵はむしろグレ1でグレ1専用バフを盛る方が補給も楽だし良い気がしてる 日本語改善MOD参加者、制作者のこと上げてるような下げてるような言い回しで草 オート弓兵が落ちるのは待ち構えず届くなら撃ちに行くからかな
でもグレ3ショックにグレ1弓の構成ならそうやって乱戦移行後に弓が狙われてもショックが暴れるのだ、後ろに格安弓6補充部隊がいるからコラテラル・ダメージだ
因みにショックヒーローは武器がショックなだけでスキルはサポートでバフ&再起動要因 3の頃から有能だけどビジュアルNGが多かったから
いかに割りきって付き合うかが問われるな ヒーローで物理遠隔に注意散漫付与があったが、病気持ちと同じ雇われ独自の特殊スキル? 4の戦闘BGMが微妙なので3のに変えたいんだが
どこ探してもBGMフォルダが見つからん
音楽ファイル単純に上書きするぐらいかと考えてたらこれかよ むしろBGMフォルダのあるゲーム教えてくれよ、なぁ。
マイナーな同人ゲームとか出してくんなよ。 構成をショックユニットで固めてガン攻めするのオートでもマニュアルでも強くていいなこれ
とりあえず今遊んでるデータで使える腐食蠕虫量産して固めてつえーってやってた
もしかして闇だとグレ1とグレ3にショックユニットいて魂の学術書でグレ2の骨ゴーレムいるしでこの戦略やるなら暗黒騎士RPやるとさらに良い? ショックは高移動力のが使いやすくていいね
縛ってやった時は精霊ワープ駆使したな
骨ゴーレム強いんだけどもうちょっと作りやすければ
CPUが山ほど出してくるから期待したけど実際やるとあんな出せない
せめてゾンビ2体で作れるようにしてくれれば 闇の騎士は強いよね、高機動のショックは戦い方がシンプルで楽だし
低湿地の走者のデバフとかと組み合わせたら同等の戦力相手にオートでほぼノーダメ勝利とかやってくれた
自分はまだやってないけど狼騎乗の闇の騎士とかデザイナーズコンボっぽい美しささもある 3部隊までしか戦闘に参加しないのにな、PFまでの時にような6vs6の動きしてる時ない? 闇文明は学術書も帝国スキルもあんまパッとしないが闇騎士だけは認める
あと鎧がかっこいい ネイチャーは安定度高める改良が多いので、やっぱ欲しくなる ドワーフ族は防御+2の屈強を持つとあるけど
ユニット情報を見ても何も書いてない
これは物理攻撃を受けた時に2引かれるってこと? ドワーフのデフォルトの肉体種族特性が屈強
種族をカスタマイズして別の特性を選んでいたら当然ついてない
個々の特性ではなくHPや移動力とかと一緒に横に並んでいる防御力の方に加算されている
盾アイコンにマウスオーバーすれば内訳が見られる
防御力、耐性は数値分軽減ではなく割合軽減
これもそれぞれアイコンにマウスオーバーでどの程度軽減できるか表示される 初歩的な質問で恐縮なんですが、ユニットエンチャントや種族転換の魔法は雇用してるユニットにのみ有効で、これから生産するユニットには適用されないっていう認識であってますか? >>260
これから生産するユニットにも有効ですが自分がその種族のkeeper(代表者のようなもの)である必要があります
スタート時の自分の民に関しては無条件で適用されると思って問題ないです
ゲームが進む過程で支配下にした別の種族に関してはいくつかの条件があります
例えば、その種族の大部分を自分が支配しているとか既にその種族のkeeperとなっている他の支配者がいない等です
自分がkeeperでない場合はその種族を種族転換させる権利がないということになります >>262
ありがとうございます!非常にわかりやすいです! とりあえずPFの翻訳作業グループで翻訳やり直させてほしい
文化のIndustriousの日本語訳が工業となってるんだけど、辞書引けばわかるけどIndustriousって勤勉なんだよね
そもそも開発がindustrialと間違えたのか翻訳がうんこなのかどっちなんだろうな とにかく何をやったらいいか全くわからんゲームだわw
4xはそこそこやってきたつもりなんだけどねー
チュートリアルがないんだよなぁ今回は 内政も建物建てるだけだし戦闘してなんぼだし、かなり簡単な部類のような 操作内容は4xとしては軽量よね
マイクロマネジメントが少なくて良い
ただ国家方針みたいなのは誘導が薄いので、そういう意味では何をしたら?ってなるのは分からんでもない
自分でコンセプトや決めて変えて行かないと似たような動きになっちゃうし 軍備を整えて相手を叩き潰すのがメインじゃけんな
CIVやステラリスが戦略のゲームならAOWは戦術のゲームや civっぽいHOMMだと思う
ヒーローユニットに軍団を統率させて、敵の都市を落としながら追い込んでいくところとか本当にそんな感じ
地下世界もそっくりだし
ついでにグレードの弱いキャラはアホみたいにスタックさせるとか出来たらもっとHOMMだったので、そこが残念
グレード1の雑魚ユニットは一部隊だけど数百体スタックしてて、軍隊アリに集られるライオンみたいなバトルを見たかった 強すぎ化は都市を落とすってだけなら包囲魔法つけて雪崩れ込むのも面白そう、維持費があれだけど このゲーム、かなり縛りを自分で決めないとスタートの文明は違ってても終わる頃には差異がほとんどなくなっちゃうぐらいに魔術書で埋まっちゃうからなあ
そう言う意味でもかなりロールプレイを意識しないといけないあたり、別の意味でやり込みが必要な気がする 人口は30で食糧での増加は止まるのね
食糧以外で増やせば領域は増やせるけど表示は30のままだわ カスタムマップをデフォ設定難易度ノーマルでやると
都市4つくらい防衛おかずに持てて、金まわりキツい中施設建築ばっかやってて
生産施設作れるものがなくなると急激に金余りになるけどターン数ガ80とかなってて
軍隊作って街攻めていくと相手も6x3部隊とかで手動面倒でオート消耗戦になって
これ補充考えたらターン制限にかかって優勢勝ちで終わりだなーってなって
なんとなく別マップ始めてる 久々のDevDiary
やはり蜘蛛糸はナーフ予定のようだ(というか今までの強さがバグだった
種族特性で騎兵特性取った場合の騎兵化の適用範囲を拡げる予定みたい 何となく試したいビルドでストーリー5ハードやってみたけど50ターンで最終魔法は無理すぎる
土地運良かったらいけるんかなぁ 隠しトロフィー 悪のマスター
条件分かる方、すみませんが教えて下さい。
ゴブリン悪プレイでは取れませでした。 >>280
ゴブリン
文化 闇
カオスのロードの学術書(カオスのティア5)取得
で取れた
悪プレイ、善プレイは関係ないと思う もう見てるかもだけど英語サイトだとこうなってますね
Master of Evilness:Lead a faction of dark Goblins to victory as a Lord of Chaos
ダークのゴブリンを率いてThe Chaos Lordの学術書をアンロックして勝利とか?
テキトーですが >>281
ありがとうございます。
やってみます。
そして、カスタム派閥が消せない
新しい派閥が作れるけど
登録出来なくなりました… PS5 敵のたとえば呪文妨害を破壊したいのに
この領域は敵対する軍隊に占拠されているため、都市の収入を産むことはありません
とだけ出て破壊できないし、呪文妨害はそのまま続くのはどうやればいいの? >>284
聖域があるのでは?
聖域があると他の領地破壊ができないし、聖域自体が呪文妨害機能を持っているから、書かれているような状況になりうるよ >>284
ちなみに、「聖域」というは領地改善のことなので、相手の領土内にそれがないか、確認してみたらいいかも 秩序の魔術書で作れる領地改善だっけ
天使がいたら要注意みたいな >>266
なんか勤勉より工業のほうがしっくり来るわ
しっくり来る訳をつけるのが翻訳だし ファンタジーで勤勉だとイメージが魔法に寄ってしまうな industrialはMysticと対になってると思うし、工業文明のことはindustrial civilizationって言うわけだから、これに関しちゃ工業があってる気もする PFはファンタジーじゃないからスルーしてたけど
翻訳の話を聞くと欲しくなってしまうw industrialならそうだろうけど原文はIndustriousって話では? 今作は実績埋めが楽で嬉しい
DLCでえげつないのが追加されなければいいが、それはそれで楽しめそうだな ストーリー5、征服勝利したかったのに同盟魔法勝利になりそう
実績逃した
イージーでやれば簡単に取れるんだろうけど、それはそれでやだ >>293
原文通りじゃ翻訳として適切じゃないって話だよ
ゲーム内の性質にそぐわない機械的な直訳がここで叩かれてるわけだから
どっちもIndustryの派生だろうからニュアンスとして近いのかな?
「工業」じゃなくて「産業」だったかもね 通常攻撃の付属効果がパワーアローの伝播先にも適用されるの強いな
アンフォーチュンとかばら撒ける ミスフォーチュンと士気低下をばら撒いたらもう戦争にならん こんな草の根でも解釈で揉めるんだから、翻訳者も大変だな。 原文と違うindustrialを根拠にし始めたら変では?って話で、別に意訳優先って事までは否定してなかったんだけど、言葉足りてなかったな… 会心の戦闘をしたときに限って
美味しい経験値のはずの敵がスリップダメージで死ぬ… >>302
つっかかってすまんかった、仲良くしよう 今作、グレード5の学術書で一斉蘇生系が多くて、アンデッドの強みが薄まってるように感じる
自由度と引き換えに特徴が薄れるのは仕方ないんだけども・・・ 勝手につっかかって、勝手に仲良くしたがる独善的な人っているよね。 戦闘は時間がかかって面倒なんだが
それ以上につまらんからオート以外考えられない 手動戦闘しないと手動戦闘うまくならねえんだろうけど
コツとかそういうのがなんもわからんから手動戦闘する気になれない 手動戦闘にしないと高難度で詰まらん?
3は序盤はそうやって経験値をヒーローに集めるのが重要で。 コツとか他のゲームと変わらんだろ
シールドや槍兵前に出して、魔法や弓兵は後列から攻撃、ショックは遊撃
安いユニットは囮とか 手動は殴ってもこっち向かないことが多いせいで連続で側面アタック出来ないのが不満と言えば不満 むしろ側面アタック時にこっち向くような挙動って4であるの?
3とか、pfの一部のユニットではあったけども 最序盤なら手動もわかるしやってる
オートの下ブレ被害はキャンセルだ
中盤からは補充体制を整えるゲームだと思ってるのでオートかなぁ 最序盤以外は基本オートで勝てるように体制組んで
ゲームの勝利を決めるようなラストバトルだけは必ずマニュアル操作
って感じで遊んでるけど隷属が最後の要塞を勝手に攻め滅ぼして終わった… 単純に手動のほうが被害減るから戦力値が結構勝ってなければ手動だな
動かして楽しいし 面倒だから相手の3倍の戦力を用意して、オートで殴る 3だと多少のキャラロストを覚悟で指導者や英雄を強化した方が良かったりしたね
4はまだその辺の塩梅がよくわからんな このゲーム最強はツタ
ツタを生やせばどんな強ユニットもツタむしりに夢中になる >>320
あんたの言ってること、ちんぷんかんなんだが。別に振り向かずとも連続側面アタック狙えるし、戦闘の詰将棋感すんごいあるし。ほとんどマニュアルしたことないでしょ。 低グレの学術書をたくさん解放してアフィニティの底上げを狙うのか目当ての5グレまでシナジー考えながら一直線に伸ばす方がいいのかわからん >>326
どっちも正解、っていうゲーム性じゃない? ビルドによる気がする
その両極端だけでなく、グレ1学術書を3つ取ってから後は進むとか、グレ3の目当てまで取ってからグレ1~2の3個目取るとかもありそう クロノゲートとかアースシャッターとか、割とピンポイントで欲しいのがあることが多いから一直線にまずは目指すかなあ 学術書のバランスは結構良いように思う
だいたい一つは強い研究入ってるから悩むのが楽しい 種族特性で騎乗する徒歩ユニットの一覧みたいなのある? グール化や全ユニアンデッド化もない蘇生も他にいくらでもあるアルコンもいない遺跡でアンデッド回収すらできない
ネクロマンサー冬の時代... ネクロはDLC含めたゲームの基盤が固まったうえで色々後のせした方がおもしろくなりそうだからなぁ
気長に待つべさ >>331
今のところはT3文化ユニットと神秘文化以外の偵察兵
パッチで魔導書由来の一部にも適用予定らしい ああ、ダメだ……
制覇エンドだけにしたら、終わらんわこのゲーム
1ターンが長すぎる >>331
wikiに載ってるよ
上位、工業、神秘のT3のユニットと野蛮のT2弓
封建と闇はもとからT3が騎乗してるから乗り物変わるだけ >>335
だから開発陣が色々な勝利方法を用意してくれてるんでしょ。 前哨基地にワープ建設できるんだな
ワープのために近場は従属、遠くは吸収で飛び地作ってたけど、そんなの必要なかった 敗戦国のヒーローを敵地に転送装置建てる決死戦に送り込んだりする 移動経路指定はできないのか
チャージ攻撃する時に思った位置から攻撃してくれない 移動前から直接攻撃指定じゃなくて移動させてから攻撃すればいいんじゃないかな オート戦闘が優秀すぎるせいか、マニュアル素人増えたなぁ マニュアル戦闘は正直3の方が爽快感がある気がするなぁ 領域改善の説明に出てくる「ユニット配置ロケーション」の意味がわからん 都心じゃなくてその改善に生産したユニットが出てくる >>347
普通に都市に生産されるなぁ
なんか設定とかできる? 翻訳案考えすぎて「俺、もうちょい頑張ったら普通に英語で遊べるんでわ?」という疑問が湧いてきた >>348
言葉では表現しにくいんだけど、改善した領域をクリックして、右下あたりの矢印マーク押したら、ここをユニット配置ロケーションにする みたいな選択肢があった気がする どういうメリットを見込んで作った機能なんだろうな
移動で一手ぐらい得する場面はあるんだろうけど >>352
一応3マス? 程度に領域は伸ばせるから1・2ターン程度の移動距離は稼げる
そこまでする意味はあまりない >>350
領域改善入れ替えるメニューに足されてた
これは気付かんわw
ありがとう このゲームは勝手に領地内に道を使ってくれるから、尚更恩恵が薄いよね
道自動自体は便利で助かるんだけど、その生産場所の変更とか、手動で道を作るやつとか、マイクロマネジメントの名残がチラホラ見える 士気って通常どれくらいの値なのか
士気奪う特性盛ったら攻城戦で3ユニットぐらい倒した時点で支配者やヒーロー健在なのに全員敗走しだしたw カオス3 大混乱の学術書の「扇動革命」強いな
敵の領地を盗賊の集落に変えられるから、敵の力を削ぎつつ集落破壊ボーナスと経験値を稼げる アストラルの似たようなやつもヤバい
破壊後に出てくるマローダ系がかなり強くて、後から始末が結構大変なレベル 上位文化の悪に染まったときの射程+1強くねって思ったけど、人食い・悪の若枝を取っても染まるまで時間がかかりすぎて駄目そう 厳密には悪効果は初期から覚醒なだけだから、序盤は手動で覚醒魔法使えってことなんだろうけどうーん なるほど
せっかく上位なんだしグレ3魔法主体で考えててスローペースだったけど、グレ1弓兵でラッシュする向けの効果だったか… 事由無し宣戦は帝権永続デバフが…
まあ、略奪しまくりでまっくろくろすけ一瞬だと思うけどね 暗黒騎士悪プレイは帝権足りなくなるよな
どうやって稼げばいいのかもわからん…首都の建造物建てても雀の涙だし結局善が楽 略奪で帝権デバフを避けながら悪になれたけど、略奪した後に従属させたら、いつまでも復旧しなくて収入不味そう
あと直近の悪行動なし→で悪95に下がるのやめてください 今まで普通に動いてたのに、昨日連続でクラッシュしたかと思えば、今日はまともに動かん
ドライバの更新とかもしとらんに、再インスコしても変わらず、謎 上位は中立維持が内政クソ強いぞ 維持めんどいけど雑に食料ハンマー増える
途中から完全悪に振って戦闘ボーナスに切り替えてもいい ガイアに選ばれしものの種族転換で火耐性下がったんだけど、こういう書いてないけど能力下がる転換って他にもある? あれは「植物」という属性が付与されて、結果的に火耐性が下がってるんだよな
まぁ、植物属性の付与自体が書かれていないんだが・・・
今のところ自分は他に気付いたものはないけど、ありそうだよね もしかしてガイアに選ばれし者にしておけば自然グレ5の集団再生で全ての生産ユニットが復活するようになるのか
というか蘇生多いな!? >>370
なるよ
植物対象のユニット魔力も受けられる そうなのよ。おいらもそれ知った時、テンション上がったわ。
結局さ、3と比べて何かと小粒になった言うてる連中って、4のシナジーを知らないだけなんだよな。他にも色々とバランス壊すんじゃねシナジーあるからおもろいわ。 面白いよね
ただ上で誰か書いてるけど、蘇生手段がが多すぎて、不死軍隊のアイデンティティが無かったりするのは少し悲しく思ったりもする
没個性化しているというか・・・
これも自分が知らない事が多いだけなのかもしれないけど 後半のシナジーとか、はよ勝利条件みたせってくらい壊れてないとゲームが終わらねえから良いんでない? 初心者ですみません。
特殊スキルの選択候補って
なんかルールあるんでしょうか? >>376
各アフィニティーからランダムで選出だと思う 闇文明ばかにしてたけど、強えじゃねえか…
とりあえず幸福度無視してガンガン領土増やしていいんよね?
あと特性で近接は実質殴ったら再生がつくので回復が乏しい序盤が楽だ 闇と野蛮はグレ1の頃から序盤からガンガン攻めてガンガン略奪してガンガン城攻めするExplore→Exterminateの2Xで動くと強く感じるけど4Xの基本の動きというか内政を整えてから戦争と構えると途端に弱く感じる >>377
ランダムなんですか。
さすがに狙えないのか…
ありがとうございます。 >>380
ごめん、公式情報とかではないから、もしかしたら何か法則はあるのかもしれない
自分が今までやってきた感覚では、ランダムに感じたよって言う程度ね 色々シナジーがあるということを考えると、噛めば噛むほど味の出るゲームと言えよう
ただアイテムとか古代遺跡とかもっと増やしてくれよなー 同盟勝利があるのに、なぜ魔法勝利呪文を唱えると同盟国がみんな裏切るんや…
仲良く勝利しようよ 敵の自由都市はまあまあうざいのに味方の自由都市空気すぎる
せめて略奪されたところは直せ 個々の士気低下効果は弱くても秩序と影が合わさった士気低下特化させると近づくだけで敗走していって気持ちいいとかそういうのたくさん知りたい 敵には経済バフかかってるんだっけ?
味方にはそれが消えて兵の維持費で略奪復旧手段もありません状態になってるとかなんだろうか えー反乱とかのイベントはあるから何がやってるのかの思ってたけど、それは別枠の隷属管理か何かで、自治体としては休眠してたのか、味気ないな tier1→2の上がり幅って割と緩やかで 3で一気に強くなるからtier3ユニットが主力になる感じするな
tier4や5のユニットは維持費に帝権要求されたりするし
tier3の主力を遠隔にするかショックにするかで戦い方が変わる 初手魔力の学術書でカッパーゴーレムなら進化させればグレード3の鉄ゴレになるから近接はこいつ
となれば矢範囲+1の探求の矢もついでに取り後半のゼファーに繫げる
というのが俺の鉄板ビルド カッパーから進化だとマナキツくならね?
オリジン強化するビルドならそれが正解かもしれんが オレはパス込みのPremiumで買っちゃったけど、これから買うならば無印だけ買ってDLCが出てから様子を見てバラで買うかパス買うか決めた方がいいかと思う
無印+PassとPremiumの価格差は1090円しかないしDLCを買わない選択も出来るし >>389
ソースもない情報をよくそこまで信じ込めるね。 文明と指導者をカスタマイズできるからイマイチテンプレに愛着つかないのがな
アイコンとかになってる女の人使いたかったな >>396
わかる
パンテオンに勝手にはいってきたヤカやらカエルとか削除したわ ストーリーで湧いて出ては潰されるだけの存在が大部分だから確かに愛着わかないよね
操作の慣れてない頃に最初のボスとして苦しめられ、最終決戦では頼れる仲間としてエルフ・ドワーフの二方面戦線を維持し続けてくれたヤカさんにだけはめちゃくちゃ好きになったが ガイアに選ばれしものと集団再生って大きな種族転換になってるけど重複できるの? >>399
にゃるほど、仕様ではなくバグなのね。
詳しい情報ありがとう。ホッとしたわ。 小さな種族転換のスポーンキン、編隊組める数が増えるって書いてあるけど増えなくね?バグ?
まあダメージ増えるだけで強いけどさ >>404
実際は、1ユニットあたりの構成員が増える という効果だよ
ダメージ上昇と引き換えに、犠牲者ペナルティを受けやすくなっちゃうけど、英雄や大型ユニットは構成員が増えないから、デメリットを踏み倒せる 犠牲者ペナルティの計算がHPの1/4毎から1/6毎に増えるんだっけ
ほとんどデメリットだろうけど、戦闘後は細かく回復されるって一応メリットにもなりうるかな
発揮する機会ほぼ無いだろうけど 戦術戦闘で味方がやられた時に知らせてくれるMODない? ストーリー4で良く着てくれた!救世主!みたいなこと言ってたエルフがすぐ敵対してくるんだけどなんで? たぶん外交軽く見て放置気味で土地の所有権とかで心象が悪化してるんだと思う
意思表明で友好度アップしてさっさと領土協定とか結ばないとどんどん関係が悪化する ギルド2つ作れたんだけどバグ?
商人ギルドと魚のギルド同じ都市に作れた 悪陣営はあんまキレない
むしろ善陣営の方がすぐにキレる
とくに自分の方が弱くなると、マジギレする
手のひらくるっくるですり寄ってくる悪陣営の方がどうみても穏健派 >>406
なるほどそういうことか サンクス
ということはアウトレンジで戦う分には大丈夫だけど消耗戦になると不利か 負荷えぐない?
設定落としてオープンベータ入れてウインドにしても3070で使用率70%超えるんやけど FPSを60制限してみる、それでも高負荷なら30まで落とす すまん垂直同期は切ったけど、FPS30固定ってどこに設定ある? そうか、今回残り体力で与ダメ減るのか…前回まではHP1でも攻撃力据え置きだったから今回もそうだと思ってたわ 耐性削る魔法からのマインドコントロールえぐいわ
2T入れたらTir5でもコロッと行くじゃん パフォーンマンス改善してくれんとDLCもやる気しないな
面白いけどバグにクラッシュに処理落ちとか色々ひどい Q3って話じゃなかったっけか?思いの外早くて良いわね
フリーアプデも来るからバグフィクスもあるっぽいし 新しい学術書は複合アフィニティみたいだな
進化するユニットにスポットを当てたものもあるみたいだしワクワクだわ 現状でのアプデたんないとは思う
開発側はもうDLC環境で考えてるんだろうけど Q3 と言われると、日本では10~12月をイメージしがちだけど、海外企業はたいてい12月決算だし、7~9月をさしてるんでしょ
予定よりまあ10日かそこら早いくらいだから不信感抱くほどのものでもないと思うけどね(そもそも早くて不信感 という感覚がよくわからないけど) >>431
DLCと一緒にフリーの大型アプデも入るぞ 今のバグ、処理落ちを放置+新しいバグ、処理落ちが発生という意味でならわかる こんなに早いなら本当のところ通常製品版に同梱できただろ
っていう意味の不信感だろうけど昨今はもっと酷い商魂たくましすぎる企業が目立ってるからね
むしろ良心的でありがたい ストーリー2のマップ、動物が多いっていうからネイチャーエルフでやってみたけどイマイチ噛み合わなかった
島マップだから領域拡張早くても旨味が少ないし、領域拡張で動物出るパークでも海洋生物ばっかり出てくる
ってか、動物転向できるスキルも魔法も無いとは思わなかった 今回のアプデで、指導者編集モードが追加されるみたいだな
今までなかったのが不思議だけど、ありがたい 開発日記17で言ってたfaction creationかな?
勝利しなくてもオリジナル勢力を追加出来るようになるって事かと解釈してたけど、実装されてみないとなんとも クラッシュや処理落ちなんて起きる?全然起きたことないわ
後半でもスムーズだし なんならcivとかより安定してる気がする うちもクラッシュは最初期に2回で処理落ちは経験ないな
CPUのターンもすぐ終わるし
思考ルーチンは改善してほしい >>438
機能としてはカスタマイズのことだね、言葉が変だったごめん
現状、カスタマイズを単独でできるモードが無い(ステージを始めないといけない)んだけど、過去作みたいに、ただカスタマイズをするためのモードが新たにできる ということだよ コンソール版だとスムーズなのは始めだけで中盤からターン送りも長いね
9人とかでやると一昔前のゲームみたいな待ちの長さ 安定してるわ。クラッシュまるでなし。
たまにやるホグワーツレガシーの方がよほど酷い。 >>443
コンソールにストラテジーは荷が重過ぎるんだよね 多くのプレイヤーがいる大きなマップでは、あちこちでラグのスパイクが発生する可能性があります。私たちはこの問題を認識しており、ゲーム後半のパフォーマンスの改善に努めています。gg翻訳
ってバグレポートにあったからその内改善されるんじゃない クラッシュは無いが描画レベルなど下げても異様にファンが唸るのはなんとかならんかな
最強とは言わんがわりといいスペックのPCのつもりなんだが 画面→ウインドウ付きにして小さくする
垂直同期→ハーフ
何かのパラメ→65%
各種設定→中
これでだいぶマシだわ
垂直同期の設定変更が一番効果あった気がする
なんか知らんけどオフにした方が負荷高い
スペ5600xと3070 画面ウィンドウよりフルスクリーンのほうが負荷は軽いぞ
ちなみにボーダレスは重い このゲームは垂直同期をオフにするとムダにFPSを上げるからグラボ負荷が高くなる
グラボの性能が高いほど高FSPになって高負荷状態になりやすい
だから、ゲーム側かグラボの設定でFPS制限してやると負荷が減る
解像度にもよるけどこのゲームならばフル・ボーダレスでもFPS30とかでも動作上は問題はないとおもう FPSは「本当に俺、30と60(60と90でも90と120でも良い)の区別付いてんのか?」と自問自答して下限で設定するのが良い
見栄張っても電気代上がるだけで何も良いことは無い オートで回してると、10FPSぐらいでも、多分気にならない FPSを見栄基準で設定してる人いるんだ。
知らんかったわ。 ヒーロースキルで巨大化したら、勝利画面でも足しか見えなかったでござる
あの辺、アプデで改善されるかな
マップモードでウルトラマンみたいなサイズになってるのはまあ良いんだけど DLC、チャンピオンと魔法使いの新たな括りとしてドラゴンがついかされるとは思わなかった
それにしてもドラゴンのキャラメイクまでついてるとは(いる?) 何となく金もマナもジャブジャブ消費するユニットが多そうな感じ
その分強ければ言うことはないけど >>457
だよな、みんな早くこっち側(上層スレ)に来いよ 士気関係のビルドでショックユニットでイケイケで攻め込むのが強いし楽しい
ただ士気変動受けない奴だと詰む オーラメインなのかな?
喜びのサイフォナー採用するなら、単発攻撃のショックユニットは相性どうなのかな
タイラントナイト限定から良さそうだけど 騎兵隊ならクリティカル率盛りやすいからそこも狙い目やろね 皆の僕の考えた最強ビルド紹介してほしい
俺は闇文明熟練居住人食い、根→魔力→増幅→森林→サイクル…という弓強化しつつ前衛シールドを固める弓ビルドに結局なってしまう
そして最終的に緑多めになる ユニットが強いぐらいは思うけどビルドはまだよく分かってない アストラル一直線で召喚ユニット大量展開が楽しかったな
最強かどうかはともかく、召喚によるユニット補充のしやすさとコズミックオーバードライブによる移動の快適さでストレスなくプレイできた
まぁ、ビルド と呼べるほどの工夫も何もないんだけども 呪文書選びは結構迷う
うっかり偏ると前衛が文化の槍兵どまりなんてこともあるし 最速でアストラル突き進んで召喚ユニットで固めるのが楽すぎて普通のプレイができない体になっている
ユニット生産するのめんどくさいよお… 弓やる時は封建(グレ1弓&団結)開始で、森林取らずに群れ(スポーンキン・バトルシーカー訓練)をとってグレ1弓で最後までやっちゃう
これだけ火力を盛ればグレ1でも問題ないというか、安さ故に補充部隊を常に控えさせてるからと、攻城リーダー以外全員弓で18vs18をごり押ししたこともある ユニットあんまり減らしたくない派だと弓の物量作戦はちょっと躊躇しちゃうな 上位で覚醒状態で射程伸ばすのも強い
毎回覚醒状態にするのめんどくさいけど civだと損害前提のラッシュはやる気になれなかったけどaow4だと部隊単位の操作とオートで色々楽でなぁ
手間なく損害を気にするなら弓の中に召喚前衛を少し混ぜるとか、補充楽すぎる
ただ常時それも飽きるし、高グレで被害を抑えるプレイも良い、選択肢があるのは良いことだ スケルトンやゾンビを使い捨てにしてる時が一番ネクロマンサーしてる気持ちになる 秩序の本のオーラ中心にして士気を奪うのをメインにしたビルドが好き
後半行くと敵も耐性モリモリだから、弓でも結構手動はメンドい
18体のうち3~4体殺したら敗走する士気メインの方が楽だし、敗走する奴をショックユニットで虐殺するのも楽しい
士気量変動を大きくする指輪とか武器とか同盟すれば結構簡単に手に入るからヒーローもほぼショックユニット
ただ士気が変動しないアンデットだけは勘弁 どのビルドも最終的には大抵俺の軍団TUEEEEってできたけど
逆にネクロマンサー特化とグレ1集団は自分には強みがピンとこず途中で他の要素も混ぜた軍隊になっちゃったな
やっぱ強かったのは何度か言及されてるデバフ士気低下モリモリの闇騎士ビルドで
工業のグレ3シールド兵を馬に乗せて&防御底上げの特性モリモリにした重騎兵軍団も案外ハマって楽しかった グレ1ビルドは損害上等でオートやる際に楽ってだけで、別に戦闘時の時のコンボ性なんかはないので操作しても強くは感じないと思う オートやる際に楽ってことは勝てるってこと?だったら例え損害出てもつえーじゃん。グレ1でしょ?
このゲームってシナジーやコンボもりもりだから、グレ1はコンボ性ないとか断言しない方がいいよ。あんたが知らないだけだから。 ネクロマンサーは種族を不死化すれば最終的にいくら死んでも問題無い軍隊が出来るから強いんだが、そもそも質で勝ってたりプレイヤーが丁寧に操作すれば死なないんだよな
仕留めた敵を蘇生したりゾンビ爆弾するのも強いけど、リーダーのアンデッド召喚と闇の儀式とのシナジーが半ば前提気味な感がある >>480
その通りグレ1で構成してもスキルや特徴の無いユニットばかりで操作して楽しい軍隊には出来なかったね
物量で削って押し切るのが良いんだろうけど育てる楽しみも求めたい自分には合わなかった グレ1ってバフ盛りで費用の割に強くできるけど特殊能力ないから他要素との組み合わせのコンボなくない?
複数手段で盛って強くできることをコンボって言うならまぁあるけど アストラル中心で育てるけど、序盤にシャドウの本1冊つまんでおくとちょうど中盤にマジックオリジン維持費マイナスつまめてなかなかいい感じ 弱いけど倒しても倒してもキリがねえって言うのは、いかにもネクロマンサーの低レベル軍団って感じだなあ
逆に言うと、そんな弱いのをイチイチ指揮してられっかと言うネクロマンサー側の本音も見える感じにw >>485
本のスキル自体が目的ってわけじゃないのがなんか悲しいな… アストラルの詠唱ポイント増加と1ターン目呪文解禁、自然の農場+5、マテリアムの前哨基地建設速度と首都隣接10%ボーナス辺りはいつもとってるな
他3つは文化とマップ次第 >>488
アストラルや自然はどんなスタイルの文明にも嬉しい効果だからつまんどきたいよな
闇、カオス、秩序は「その方面」特化文明じゃないと合っても仕方ないのがおおく使いづらいというか汎用性が無いイメージ アストラルはクロノゲートだけでもつまむ価値あると思った ふむ……では全てのアフィニティを平等に取れば良いのでは? ダメージアップ系や小さな種族転換盛れるので冗談抜きでバランス型も強そうだな。マナ消費がキツいかな? バランスもいいが上位の研究が遅れて高ティアに脳筋アタックされる危険もあるから、まあ程々かね >>493
そう思って毎回ルーン職人選んではユニット魔力マシマシにしてる
まあ強いんだけど、ワンパターンなんだよね
ユニット魔力好きな自分から見たら、社会的特性の中でルーン職人が強過ぎると感じるわ
みんなのイチオシの社会的特性知りたいな 俺は伝説的ハンターが好きだな
序盤の探索が楽しくなるし弓のランク高いのもいい 人食いがかなり使いやすい
ノーアクションで敵食って回復できるの強すぎて特に序盤なんかでは推定戦力値以上の戦果上げられる
アンデットや復活するやつを食って消滅させられることも忘れてはいけない 腹の中からアンデットが復活して人喰いを倒す的な特殊能力あればいいのになー タイラント装備の初期習得オーラと騎乗のオーラって重複するのか
少なくともスキル欄には2個乗るな
まぁ重複動作しても主人公だけだし大差ないかもだけど、指揮下げビルドで遊ぶ時はロールプレイ的に良さそう すれ違いだが、すまんここしか書けなさそうなので、もしあればアドバイスを
今コロナで40度超えの熱が出てるんだが苦しい
明日交通量の多い道を片道三十分以上かけて車で病院に行かねば
近場の病院でも診てくれるから近場にしようとしたら、
役場の人間にそこにしろと強制されたんだがこういうもんなのか サンクス
他では書けなくて、書けたのここだけだったし、40度超えたてたから気が動転してつい
インフルかもしれんから根性で行くわ
スレ汚しすまん コロナといえば病気メインの学術書modがあったから入れてみたけど説明よく見ないまま種族転換したらこっちの兵士がみんな病気持ちになって3のゴブリンみたいで懐かしかったな
病気って横にいる奴に伝染するから封建の密集陣相手にしてると先鋒に病気うつしたら勝手にどんどん感染拡大してって面白いわ ドラゴンDLC、こういう形で指導者の種類が増えるなら来年のエイプリルフールは今度こそペンギン指導者DLC来るかもしれないな きづいたらDLC来週じゃねーか
日本時間じゃ一日後かもしれんが 仕方ないのよ。コロナの場合は指定された病院でしか診れないから。ところでコロナ確定なの? コロナ陽性だったわ
5日は家に引きこもる羽目になった
AoWの実績も全て開けててDLCもすぐ来るから他の物に手を出すのを控えていたんだが、暇すぎてdiablo買ってしもうた。
病気のデバフは強いな、兵士とか病気になったら戦えなくなるだろ それはお大事にな。
AoWたっぷりプレイしてくれ。 公式が出してるマップ巨大化mod入れたら長丁場になるせいでみんな無限の叡智を持つ賢者になっちまった
学術書の取得個数制限するmodでいい感じのねえかなあ civの宗教システムのように早い者勝ちで取られた本は取得できないっていうのでも良かった気がする 俺だけtueeeeで蹂躙したいから、NPC支配者の技術制限かけたいw 学術書早いもの勝ちは、ビルドもクソもなくなってストレスゲーになりそうだね
序盤の動きも研究推進一択になってしまいそうだ 最初のキャラメイクの段階でその辺を制御出来ると面白いかなあと思う
一つの系統をティア5まで確定したら、残りの系統は早い者勝ちになるので取れるとは限らないとか
あるいは三つの系統はティア3までは確定だけど、全ての系統でティア4以降は早い者勝ちに晒されるとか
全部早い者勝ちはさすがに下駄履いたNPCの独壇場になりそうなんで勘弁勘弁 調べてみたらLimited Researchっていうmodがあるみたいね、グレードごとに取得できる学術書の数制限するやつ 制限よりも単純に研究速度落とせばいいんじゃね
civとかは設定で研究速度弄れたし 多少戦力差がつくと攻め込んでも貝になってる癖に
呪文封じの改善壊しに向かうと全力ダッシュで向かってくるのは止めたまえ
面倒くせえ 4のドラゴン弱いんだよな
メイジベーンがいるのがわかった時の方が戦うのを躊躇する このシリーズ未経験なんですが、今からやるとすると3、4、PFどれがおススメですか? 毛色がどれも違うからなー
3かPFの、好きな世界観を選び給え
4はDLCが出きってないし 分かりやすさで言えば3が一番いいかも
pfは特に状態異常関係が複雑すぎて、自分の場合は楽しめるようになるまで時間がかかったな 久々に3をやったらめちゃくちゃ面白かった
正直今やればレトロ感はあるのだが、
圧倒的な雰囲気の良さでそれも味かなって思える ドラゴン、ドレッドノート、自然やフェイ、謎の軍
がDLCのお品書きだっけ?
ドレッドノートが一番気になるが、ラスボス第三勢力の介入を早くできるようにしてほしい >>539
めっちゃ分かる
戦術マップの雰囲気なんかすごく好きだったなー
あとは、今は無きフレーバーテキストの存在も大きかった ここのお陰で、やっとストーリー5ノーマルクリア お隣のリシルちゃんがウチの狭い土地に都市ねじ込んできたり、一緒に都市攻めようとしたら攻囲した途端どっかいったり同盟の皆さんと絶妙に息があわなくてつらたんだった Shadow Magic Music Replacement
URL貼ると書き込みできねーが
BGMを過去作に変えるMOD
教えてもらった日本人コミュ見失ってしまった…だれか知ってるかのう DLC steamで今日の21:00ってあるけど
日本時間に直すといつ? そのまんま21時でないの?
でも現時点であと12hって書いてあるから、22:00な気がする いつもと違う時間なんだね
ストリーミング配信は21:00 JST日本標準時って書いてある
コンテンツパックの利用開始は1時間後の22時ぽい DLC出切るまでは3でいいくらいにはまだ面白い
やっぱmod充実してんのが強いわ 4はとにかく戦闘中が煩いのがな・・・ゴブリンがギャーギャ言ってるくらいならともかく、ボーンドラゴンとか喧しすぎる ただでさえ強みっぽい強みはアンデッド召喚くらいしかなかったのに、それすらtier31体に変更されたっぽいネクロマンサーの今後は いや蘇生ゾンビも弱体化されてる...
ネクロマンサーAoW4でそんなに暴れたっけ........ 正直ストーリー最終面ネクロマンサー構築で割りと楽勝だったので弱くはないと思う
死んだ前衛は蘇り再度壁になり、死んだ敵兵は蘇ってはそのまま敵後衛に隣接し、交戦後に総員後退して蘇生魔法打てば一気に挟み撃ちで一網打尽
リーダーさえ即死する攻撃が飛んでこようとも死ぬのがゾンビなら何も問題無いし、ゾンビすら一撃で倒せない相手ならゾンビの後ろから飛んでくる魔法でどんどんゾンビの原材料に変わっていく
操作がクソめんどいのと自国領土から離れた場所で前衛補充する能力が遠い事、どれが自前スケルトンでどれが蘇生スケルトンかわかんなくなるのがめんどい事が欠点
……いや面倒くさすぎるのよホント。召喚ユニット強面倒すぎるから操作不能で自動行動するぐらいでいいと思う 都市数ガチガチにしぼって
後半のダルサ軽減なのはいいけどそもそも都市間距離が普通でも
離れすぎて移動が面倒 他は色々な組み合わせで強さ発揮できる自由な拡張性があるけど
ゾンビは他のビルドにサブとして組み込むのが難しい不自由さがを感じるのが残念 ドラゴン卿軽く触ってみたがドラゴン系スキルが中々強力だな
初期の右直は微妙で、アイテム装備がほぼ出来ないからレベル上げてなんぼっぽいが
あと専門スキルつけると維持費アップするのもちょっと痛いか
統率系スキルも後回しにしがちだから、低ティアの部下引き連れるのもあんまり向いてない
編成はちょっと一工夫必要かもしれんね 帝国スキルの死の魔法が、1体死ぬごとに戦術詠唱ポイント+5から+10になってるな
もともと強かったのに、更に強くしたんだろうか
それとも、戦闘召喚ユニットの死では発動しないように調整したんだろうか 召喚は全てターン制限がついてるね
殆どが3ターン限定で、根っこは1ターンみたいだな
あとAIが根っこを攻撃対象に選びにくくなったみたいだ
まぁ、召喚便利すぎたからなあ パッチノート見ると霊魂関係はむしろ強化されてるのかネクロマンサー... >>562
攻撃対象に選ばれにくい根っこって存在価値なくね・・・? >>565
そもそも、主にデコイとして使うためのものでは無かったんだろう
説明欄にあるとおり、確率で足止めができる というところじゃないのか
あと根っこにZOCがあるのなら、遠隔ユニットのフルアクションを妨害できるな 蔦はCPUの穴をプレイヤーが利用する形だったから修正されて当然だったね
頭の悪いAIと賢いAi、相手にするならどっちが良いかはこの手のゲームする人なら後者を選ぶはずだし ツタは障害物としてのものが予定していた正規の運用だったのは明白だったからな
デコイならデコイであってもいいが最初の学術書で取れていい魔法ではないわなw 3のアークドルイドといい、ボタニカル妨害系が強いのはこのシリーズの伝統かもね 無料アプデの内容もなかなか充実してるね
それに無料アプデ分のロードマップが公開されたから今後も楽しみだな 非装備アイテム保有数からGマナ生み出す新起源やばすぎるなこれ...
外交買い上げとかやらんでも素で強い
外交買い上げとかやり始めると意味不明な出力が無から湧き出る 盗もうとするイベントも起きるぞ!
そこから金巻き上げたりもできる
ただドラゴンロードってヒーロー枠2つ使うのか? ロード含めて3人しか雇ってないのに3都市分の雇用枠越えてるんだよなあ ヒーロースキルがレベル4毎になったとか
レベルアップ時のエフェクトが加わってる気がする(?)とか
結構細かく調整入ってるね 3日ぶりにやろうとしたらデータロードしようとするとクラッシュするようになってしまった…… 2ターンくらい前のデータならロードできたわ
何が引っ掛かってたんだろ 地下が少しテコ入れされてノード掘りあてやすくなっているな 通常ゲームだと150Tしかないから地下とか全然行かないんだけど、みんな行ってるもんなの? 自分は全然行ってない。時間的な制限よりも操作がめんどくさいのが大きい 地下入り口のすぐそばとかにダンジョンや有用なノードあったら制圧して前哨建てるくらいだな 地下は行ったところで旨味がね・・・
今回のアプデで改善されたみたいだから、次やるときは探索してみようかな 工業なら斥候足して地下探索は稼げるからあり
流石に都市建てることは無い アップデートでなんか手こずるなと思ったらこれ弓兵の攻撃力減ってる? なつかしのドラコニアン・フレイマーを彷彿とさせれ炎爆弾だが戦闘魔術師限定か… >>586
ウィスプ、フレイマー、ハンタースパイダーベイビーが初見殺し三人衆かね、3は ウィスプねー。殺されたわ。
慎重になればなるほど、かえって先手をとられ続けて一方的にやられるんよな、このゲーム。 ユニット数という概念があるせいで先手で大量ダメージを出した方が結果的に自分の被ダメも減るからな。割りとワンサイドゲーム 守りに入ると範囲スキルで纏めて焼かれるのも結構あるからなあ
バアルとフェニックス。おめーらだよおめーら
60Tそこそこで1マローダーに二体づつ入ってるんじゃねーよ それ考えるとタクティクスオウガのウェイトシステムは良く考えられたシステムなのかもね
あとブリガンダインの統魔範囲もシステムとして好き ウエイトシステムはやり過ぎると速度ゲーになるし、オートだと脆く速いやつが前線に突出する問題もある
一手ずつ交互に形式だとその辺は解消されるけど突出したのを交互に潰し合う消耗戦になりがちなのは悩ましいところ
SRPGをガッツリやりたいならともかく、あくまで本作では戦闘形式でしかないから、事前の準備が大事で整えばワンサイドゲームでもまぁ良いかなとは思う やはり士気削りの強さは異常だ
敵を3割倒すか倒さないかでもう潰走が始まる 実績埋まった
4種のドラゴン揃えるの割と面倒くさかったわ
目標なくなったし、君主の進軍だけで戦うプレイをやってみようかな ドラゴンは序盤の戦闘に強くてLv4の闇強化で魂魄+付けた範囲ブレスを当ててれは損害抑えつつボーンゴーレムを増やしやすいな
マナ維持費は余り装備からマナ生む奴で補佐もできるし良い感じ ドラゴンまだ触ってないけど結構強くて運営もしやすい感じなのかな?
クソ強いけど金食い虫で運営が大変、ってのがイメージではあるけど
ドラゴンが優遇されて強いことにはファンタジー好きは嫌な顔しないだろう
他の種族でバランスブレイカー作ったらまずいけど むしろ指導者特性のドラゴンの宝庫のおかげでお金は余りまくってたな
ドラゴンそのものは一騎当千するような強さではないかな
連続型の基本攻撃、防御剥がし付き範囲物理、異常付与付き範囲属性があって飛行持ちと、色々できて便利なユニットという印象だった
英雄も、単に敵を倒す力としてはショック型英雄には劣るように思う そういえばドラゴン雇う実績があったと思うけどDLC使えばなんの苦労もなく達成できるのか ドラゴンは最初から強いかわりに伸びしろが少ない感じ、装備制限と学術書強化対象外でレベルアップと装飾品のみ
とはいえ、序盤にドロップ運関係なく性能を発揮できるのは偉いし、後半だって全ヒーローつよつよにできるほど良装備がある訳ではないから、他に装備を回しつつ便利屋になれるのは良き 自国のグレ3ユニットって遅いなぁ
人口買って他施設後回しなら速いのかもしれんが快適度とか他都市展開とか歪みそう
闇騎士やろうとしてたけどタイラントナイトが先に作れるようになってしまった
まぁグレ4は維持費に帝権を使うから大量生産時期には遅れながらも闇騎士使うとは思うけどうーん 関係値MAXの同盟国が特に理由もなく「我々はバラバラになっている」っていきなり防衛協定に変更してきた
今までこんな事なかった気がするからアップデートが関係してる?
なんかバグっぽい動きなように感じる その国の性格はどうなの
pfの話になるけど、あちらでは性格次第でいきなり同盟を破棄してきたりといった事があったから、AI絡みの変更で、性格によってそういう動きをするようになったのかも知れない 今回のAIは相当気まぐれというか、正確に忠実すぎてな・・・
というか同盟結んでるのにこっちの軍事力にビビって態度悪化するのは意味不明すぎる 性格は約束破るの嫌いな商人国と条約破棄はしないと書いてある権威主義の国の2国
どっちも同盟破棄するし前の週にロードして行動ちょっと変えたら破棄してこなかったりする
同時行動ターンのせいかも?
アプデしてから敵国同士が同盟組んだそのターンに同盟破棄しようとしてたりするのもよく見かける しかし高ランクアイテム買う以外手に入りづらいな・・・金の遺跡とか開放しても見返りが微妙すぎる だからこそアイテム手に入った時嬉しいわ。3はアイテム飽和してたから、これくらい手に入らないくらいが良い。マスターオブモンスターズ2みたく。 現状アイテム渋くて探索する楽しみ無いわ
行かなくていいレベルでゴミ 確かにアイテム目当てで遺跡探索はする気おきないね
帝権と収入目的で攻略することはあるけども
飽和しても面白くないしバランス難しそうだな
今秋~冬予定のアイテム生産システムに期待だ 生産システムどうなんだろ…
自分で作るときは自分にとって有用な同じのばっか作りそうなんだよね。
稀にランダムで手に入るアイテムだからこそこれは!という驚きと嬉しさがあるんだよなー >>614
分かる
3では透視の頭と属性ダメ追加の盾ばっかり量産してたな
生産品が強すぎるのは問題だな
ある程度のものが生産で作れつつ、天然産ではそれ以上の品質のものが狙える みたいな良いバランスになるといいね 自分も同じく、透視の頭と属性ダメ追加の盾と消費でフェアリーファイアが3点セットだった
あと、ヒーリングの消費アイテムも量産してた
そうすると没個性でつまらんから、最後はアイテム生産は縛ってたな プレイヤーとcpuのアイテム差ひどすぎるよな
地下掘りしてもこっちはほぼマッパなのに対してcpuはだいたいフル装備
やりたくもない遺体売買で装備剥ぎ取るしかないからマナ収入とトレードオフだし 早ければ100ターン以内には終わるゲームでトレハンなんて入れられても困るがな そこは遊び方次第だし、選択肢としてアイテムを集める手段が増えるのは嬉しいことだと思うな
敵の英雄の装備がテンプレ化してるのは悲しいわ
多種多様のアイテムを使いこなせるAIにしろとまでは言わないが、せめて種族や文化、性格ごとにテンプレを用意するくらいしてほしい 上手い連中はカツカツの運用をしながらもちゃんとトレハンするのよ。 AIのアイテム周りは調整してくれよなー
最大で3つしか取引に出ないし、全部買っても気づくとグレード4なんて持ってるし
というかこっちが売って6ゴールドとか絞りすぎだろjk dlc出たし久しぶりに起動したら英語の部分が多くて困る。翻訳modオンでもオフでもそうなんだけど何か設定することとかあります? >>619 良いアイテムを得るのにフレンドリーなAIから買わなければならないのがおかしいと言うのならわかるがな。
>>620 流石にその論点はおかしい >>621
ストラテジーで取引なんて基本的にプレチの温床なんだからこれぐらい縛ってる方がいい >>623
おかしくないよ。というか、あなたは何ターンならトレハンするの? 同盟の戦争参加要請に応えたら「完全に不当な戦争」になってペナルティ食らった…
永続の帝権収入−80%はデカすぎる、解く方法ないのかな?
今まで運良くペナルティの起こる状況を避けてきたんだと思うけど
始めての状況なもんで戸惑っている
戦争仕掛けた同盟国が「完全に不当」だったのか、自分と敵国の関係が「完全に不当」だったのかどっちだろ 和平に持ち込むしかないのでは
というか、要請に応える前に開戦事由の数字と応じた場合どうなるかが書いてあると思うが、何故応えたんだ・・・
同盟は組めばいいってもんじゃなくて、自国にとって開戦が不利になる国と喧嘩しそうな奴とは簡単に手を組むべきじゃないと思う
もしくは事前に、開戦自由の取引や捏造なんかで、戦争になっても問題ない状況を作っておくかだな 装備探してレベル上げてつよくなるの好きだったんだが 同盟云々以前に戦争仕掛けられそうな関係性だな、隣接土地をガンガン取ってたのだろうか あいつら協定結ぶとすぐ戦争おっぱじめてこっちをアテにするからな
たまには断るくらいでないと良いように利用されるぞ
逆にこっちから仕掛けけてアテにするのもあり。
ただしあまり頼りにならんが そろそろ夏に向けて買おうか検討中なんだけど、
リリース後に指摘されてた和訳の修正はあったのかい? 完璧な和訳がほしいならまだ待つか、自分で編集するかの二択やな 改善MODあるんやったら許容出来る範疇やわ、さんくす。 steamワークショップでjapaneseで検索してサブスククリックしたら
後はランチャーで簡単にオンオフ出来るよ
ファイルの出し入れの必要がなくデメリットなし 虚空の支配者(笑)
ボイド送りにされてるだけなのに肩書きが無駄にかっこよくて草 知らぬ間にアストラルサイふぉなーとか言うやつが手持ちにいたんだがこいつなんかの進化だったっけ? グレキソリスがしんどいな・・・味方が頼りないからジリ貧になりそう オークのRPでバーバリアンプレイしてるけどしんどいと言うかバトルの設計的にこれ弱くない…?ってなる
結局近寄られる前に蜂の巣にして殺すゲームよなこれってなってる バランスいいと思うよ。寄られるとやはり近接強いし。 騎士系+バンシーの構成で、オートだとバンシーってワープ範囲デバフで先行しちゃうんだけど、それを逆手にバンシーに攻撃が行ってる間に突撃って流れが結構良い
バンシーは召喚だから補充しやすいし、無傷で近寄れると暴れるから楽しい CSでやるゲームじゃないねこれ
めっちゃ落ちるからPS5が心配になる MODあるしPCの方がいいね
FPSみたくハイスペックいらないし 何回か言ったけどフィニッシュムーブもうちょいかっこよく出来んかね むしろショックユニット中心の敵士気低下&味方士気上昇ビルドが強すぎて遠距離ユニットが不要
数体倒せば士気低下で勝手に敗走するし やっとグレキソリスクリアしたぜ・・・
ドワーフ野郎が無駄にマップの隅の地下に引きこもるもんだから151ターンもかかったぞクソったれめ 士気抜きにしてもショック強いよね
数を減らすのが大正義だし、槍兵や槍兵のメタ性能が強くないし 種族変化、軽度は守りまくれるけど重度がマジで迷うな、俺は近接多用するから木人間選びがちだけど
みんなは何を選んでる? >>658
ここ以外で何されるのもご自由ですよ。
もちろん私は預かり知りませんが。 >>659
まともな神経してたらこんなくっさいレス出来んだろ こいつめんどくさいと思われて適当にレスされてるだけ 発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
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/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄> 2chでそんなもん主張した所で通るか・・・そんなもん・・・っ!
開発だってこったら所見てないでそ
意見があるなら直で投げないとな ま、お互いめんどくさいと思ってそうですね。
あぼーんで… NGが増えていくばかりだ
それはそうと、みんなのオススメのRPってなんかある?
種族ごとに背景をイメージして指導者を作ることが多いんだけど、そろそろネタ切れになってきた・・・
特にカエルとモグラに関しては、ファンタジー世界の中でどんな立ち位置の生き物なのかイメージしづらくて、みんなはどんなキャラクターにしてるのか気になる >>668
カエルとモグラは自分もステレオタイプが小人やドワーフ部分的にゴブリンと重なってイマイチらしい勢力作れてないなぁ
辺境に追いやられてた弱小種族が流れてきた他種族の王を迎えてどうこうみたいなのは作った >>669
いいね
モグラで地下に追いやられた種族としてマゾプレイを楽しんでみるよ
>>670
他ゲーのキャラのRPはやってみたいと思ってた
ただセンスやら想像力やらがなくて、見た目似せられないからすぐ諦めちゃうわ・・・
外見のバリエーションを増やす類のMODを入れて本格的にやってみようかなあ DLCの感想でも聞こうかと開いたら1文字たりとも言及されてなくて笑うわ ドラゴンでスレ内検索、先週話してたぞ
語ることが少ないのは確かにそう
パターン追加であって新システム・新コンテンツではないというか あとはまあ、育ったスリザーはやたら強いってことくらいか
散兵の癖に防御力あるわ攻撃力も結構あるわで pfにおけるエッセンス追加dlcくらいの立ち位置
まあ強いのか弱いのかよくわからんエッセンスよりはドラゴンは単純に強みが明確だからいいけど ちょっとやってみたけど、発掘でめっちゃアイテム出る ドラゴンは発掘と相性いいということになるのか
ドラゴンはモグラだった…? イージーでまったりやってるヌルプレイヤーなんだけど5の天使軍団に集団リンチされて死んだ
なんで20ターンかそこらで周辺冒険中に突然殴りかかってくるんだ天使様 ストーリーならあの天使は最初から3都市とか持ってる逆ハンデ軍だから序盤が1番強い 下手に殴りかからず鍛え上げてから殴らんとダメなパターンなんですね…
ロードし直すか 罰ゲームだった地下が改善されたと聞いて久々にプレイ
ランダム生成で拠点周りに資源ノード増えたし、その辺掘って金や装備拾えるしでウマウマ
と思いきや拠点離れるとろくに資源もなく、マグマや川で移動が不便で
結局2都市目以降は地上に作らんとだめなのは同じか 天使は先に潰さんとワラワラと湧いてきて殴ってくるからな
しかもティア3のメイジぞろぞろ連れてるもだからさらに面倒くさい 天使は疫病と氷弱点だから特効属性でアンチ組むのもええで
わいはマナ収入強化して敵の襲撃部隊が遠征して領地に来る前に猛吹雪連打で削り倒したりもしてた
ティア2くらいまでならそこそこ削れる
戦闘で倒すと番人の印の不屈がめちゃめちゃうざかった記憶 それ用のビルドと軍編成して行かないと泣きを見る
ゾンビ軍団で押し切ったってレスもあったけどやれる気がしねえ 手前の野良都市なんとか落として
覚醒賢者量産して攻め込んだわ
機動力あるから挟み撃ちもしてくるから鬼 前に闇アンデッドで押し切ったって書いた者だけど、同盟国から蜘蛛買って作っても死んでも内政への影響が少ないスケルトンと並べつつ後ろから英雄で殴れば序盤の少数の敵はどうにかなった
中盤から終盤は戦術的にはギリギリまで後退して亀が基本だった。すると敵は補助を積極的に行いたがる都合上、補助のために固まる部隊と補助からあぶれて突っ込んでくる奴らに分断出来る
なのでバラけて進んできた先鋒を戦闘召喚で受けてネクロマンサーの氷結魔法集中砲火で仕留めてはその死体でゾンビを作り、そのゾンビで次鋒を受けつつ集中砲火……を繰り返せば時間はかかるが意外と簡単に勝てる
召喚スキルガン積みリーダー2人にネクロマンサー4の召喚受け特化部隊は丁寧に操作すれば6対18を2連戦しても死者無しで戦い抜きそのまま都市を落とすことが出来た
妥当の神殿は初めて対峙したときは怖かったけど死体の山に突っ込んできては蘇生ゾンビに囲まれて何も出来なくなるだけの存在でしかなかった
難易度はノーマル。流石にハードだと闇以外の魔導書も使わないと厳しいと思う。ワイトボーンは弱点追加が痛いので使わなかった >>693
ありがとう。とても参考になりました。
長くて読みにくいとか反射的に書き込むコメとか全く気にしないでね。 こんな普通の日本語で読みにくいとか言ってるようでは、Aow4はプレイ出来てないんだろうな
まぁ文字読めなくてもフィーリングでプレイしてるのかも知れないが・・・ このスレで、AoW3で前にシミュレーションRPG風にカスタムして遊んでるみたいな書き込み見た気がするけど、どんなMOD入れてるか気になる。 決して上手な読みやすい文章ではないが
必死に漏れなく伝えようという気持ちは伝わってくる
個人的に非常に好感の持てる文章だな 決して上手な読みやすい文章ではないが
必死に漏れなく伝えようという気持ちは伝わってくる
個人的に非常に好感の持てる文章だな フォローする必要ないよ。
そもそも693の文章に落ち度はないんだもん。
むしろ読みにくいとかフォローがどうこう言ってる連中は自分自身に課題があることに気づいてない。 >>555
真面目に対人やると3はネクロ1強すぎて話にならないレベルではあったらしい >>618
3では60ターンぐらいで終わるゲームだったとしても、探索で全員分の装備揃えていくのが楽しいぐらいはあったのに 3にもPFにも最高にブチ上がる戦闘BGMが一曲あったが今作はBGM地味だね
決して悪くないんだけどさ 4とても面白いな
3をプレイしたときの「これだ!」っていう衝撃みたいなのは正直ないけど、
良く考えられてるな〜て感心するポイントが多いわ モグラとかはどういう世界観的なストーリーがあるのかきになるな
結局はアストラルの大魔法使いが適当に作り出した被造物なんだろうか モグラとかはどういう世界観的なストーリーがあるのかきになるな
結局はアストラルの大魔法使いが適当に作り出した被造物なんだろうか 今後のアプデがナーフとかスローダウンの方向ばっかなのが気になるな
確かに弓は強いけど弓を下げるんじゃなくて他を上げてほしい 魔法で種族特性変えられるのは面白い試みだけどやっぱ個性薄まるかなぁ
合う合わないがハッキリしてるけどシナジーで個性爆発の方が楽しかったな
というか初期特性もっとアクの強いメリットデメリットつけてくれたらビルド考えるの楽しくなりそうね
初期特性が無難すぎるからアプデで追加期待 MODもうあるのかもしれんが 3ではマップ全体を自分の領域の色でじわじわ埋めていくのが好きだったんだけど
4だとできない?(向かない?)
地下無しも出来ないよね? メガシティってやつなら新しい都市建設できない代わりに広げられるかも >>712
都市上限があるから、3と比べると埋め尽くすのは結構骨が折れると思う
MODに抵抗なければ、都市上限増加コストが一定になるもの、もしくは1つの都市の拡張制限を取っ払うものを入れた方がいいかも 後からセールで買ったSplleForce CoEの方が安くておもしろかったりする スペルのスペルを間違ってるぜ
はじめ見つからなかった やっぱ種族特性とクラスは大切だなーと思った
キャラビルドの幅は広がってるはずなのに、どれ選んでも同じようになっちゃう 大体架空の存在に対して多様性もクソもないんだよなぁ
オークはバカで力持ちだし、ゴブリンは卑劣で質より量な奴らでいいんだよ A「(調べもせずに)出自や人種で性質が違うとかありえないんですけど!関係各所に苦情言いまくりますわ!」
B「(100時間くらい遊んで)うーん、やっぱり飽きが早いなぁ」
どっちかを相手にしないといけない、と考えたら、まあしゃーない気はします。 別に種族特性変えずに遊べば良いじゃん・・
種族特性が弱すぎて空気という指摘は分かるけど 種族特性が重要というよりは、「最初からドラコニアンフレーマー使いたきゃいい所も悪い所も受け入れてドラコニアンやれ」
とか、同じように「ヒューマンナイト欲しけりゃヒューマンやれ」くらい突き放してくれた方が選びやすい もうこれDLCやアップデートに期待しますとか言ってられるレベルじゃなくてテコ入れしないと駄目な段階
前にここで4が歴代最高売上だから4の仕様変更は成功だったとか言ってた人いたけど3とPFの出来故の期待で売れただけ
ここも冷静な人は早々に見切りつけて精鋭化してるから4が面白いように見えるけど実際はこんなもん ゴテゴテといろんな要素を付けるだけ付けたけど、面白さはアップしないで収拾がつかなくっている状態 種族特性を変えずに遊べば、とかそんなレベルじゃないんだよな
種族特性を変えなかったところで、あまりにも種族間の差が平坦すぎるわ
過去作にあったような「種族やクラスに合わせて戦略戦術を錬る」という楽しみそのものが失われてる 4は面白いか面白くないかで言うと、確実に面白いよ
ただ、3とPF という圧倒的に面白い2作品の後継として厳しい目でみられる辛さはあるね DLCで種族増やしたところでゲーム性ほとんど変わらないから、そこで期待するのを諦めた、、。 逆に虚弱なインテリ・オーク集団とか作れるのか。気が向いたらやってみよう。
しかし、それ以外は意外性のある組み合わせはないかな。今のところ。 復活するわ固いわ多いわ見た目は地味だわで4の後半はいつにもまして飽きる
ステータスとかパッシブはちゃんと高くなるけど派手でケレン味あるスキルが少ないね
派手で頭悪いエゴの押し付け合いなファンタジーを見たかった 。ρ。
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
m
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )
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_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/ この手のゲームとマスターベーションはよく似ている
どちらも気持ちよいポイントを自分で探す作業だからね アプデ北のみて久々にスレにきたんだけど
序盤からずーっとT1T2ユニットで雑魚狩り繰り返して街施設建てて
街3つ4つの開発が終わる頃余裕が出来て対外戦争始めてT3T4ユニット生産しても時間かかって
全軍集中して都市1つずつ落とす作業に飽きて100ターンくらいでやめてる
中盤以降の楽しみ方がわからない 今後、アプデやDLCが来てもそれは変らないだろうね
自分で縛って最短ターン攻略を目指すとか・・・
海外勢も飽きてやってないみたいだし、ジャンルは違うけどBG3が正式リリースされたからそっちに行ってるかも なんとかなれ~
PFなら戦術戦闘が楽しくてまたやってる AoW3の話
他人のmodで使ってるrpkはテキストエディタでacp開けば確認できるみたい
今まで付属modエディタちまちま確認してたからこれで少し楽になる
PF以降ではここが改善されててよかったって思うわけ >>739
PFも4もやったこと無いけど、ModEditorで必要なパッケージを呼び出して
パッケージごとにデータを書き換えたり新たに作ったりするやり方は3と同じなのか
あれ、どのパッケージに何のデータが格納されてるか分かりづらいんだよなあ 感覚の問題だけど逆の順番で選ぶとその辺の個性が無い感は大分軽減される
つまり、オークの外見を選んでから、種族特性とか選ぶ順番でビルドすると
どの外見でも個性ねえなって感じるけど
例えば闇文化と進化の魔導書を合わせたら強そうみたいに先に戦略をたてて
最後にこの戦略に一番合ってる、外見はどれがいいかなって選ぶと
結構いい感じの個性的な種族が出来る ストーリー5の天使軍団倒すのに75ターンかかったわ
1国目でここまで時間がかかったの過去最長だわ
ストーリーのターン制限って100だっけ?
そうなら他の敵は四隅だし、まともに遺跡攻略する暇もなかったからどの勝利もいけそうにないな
幸いドワーフがスコア1位だからスコア勝ちでもいいんだが セールきたから買ってみようかと思ったけどプレミア版と通常版どっちがいいの? グレードと帝権が厳しい所
まぁ際限なくしちゃうとでかいユニットと都市スパム重くなりすぎるんだろうけど Age of Wonders4のセーブデータの保存場所どこか分からない?
セーブが貯まりすぎたせいかロード時に3分くらい掛かるから少しセーブデータを削除したい 俺は知らないが、steamの掲示板やらredditにそういう質問・回答があったと思う
現状ここ過疎ってるし、そちらを見てもらったほうが早いかもしれない >>754
steamランチャーをデフォルトのパスにインストしている場合
C\Program Files(x86)\Steam\userdata\ユーザーID\1669000(ゲームID)\remote\save
ここにセーブファイルがあるゲームはたまにある
あと、ゲーム内のロードゲームメニューから「セッションの削除」でゲームセット毎の削除は出来る、個別セーブのファイルは出来ない >>757
1669000でフォルダ検索したら出てきた
助かった
paradoxの他ゲームと同じような場所には無いしage of wonder4で検索しても
見つからなかったから助かったわ そもそもSteamだったらライブラリの該当のゲーム右クリックすると出てくる管理ってやつの中にあるローカルファイルの閲覧ってやつやればフォルダ開くぞ
まあ解決してるならいいけど >>759
それはゲームインストフォルダだから、このゲームのセーブフォルダはそこにはない 都市数ペナルティが大きくて、都市+1の特性ばっか使う…
よさげなのなんだろ シナリオ(キャンペーン?)で難易度?が3以上で始めると、敵がハード以上になって、序盤から敵に攻められると、レベル差とグレード高いモンスターがいて勝てないんですけど、何か良い攻略ありませんかね?参考になる動画合ったら教えてほしいです。
マップ小さめでやるのが良くないのかな~ 抽象的すぎて、一般的なアドバイスしかできないけど・・・
敵が複数いるなら外交をうまく使って漁夫の利狙うとか、闘うなら相手の文化や取ってる学術書を見て弱点つくとか、そんな感じかね
グレード差が苦しいなら、内政整うまでは敢えてグレードⅠで固めて、群れの学術書やビーコンの学術書の「強力な従順さ」と、数の暴力で何とか耐え抜くとか? シナリオ3以上って
戦闘MAPで2ターンおきに混乱する所と
死体がスケルトンで復活する所と
同盟4人いる中で天使が速攻ボコってくる所のどれかだと思うが >>766
キャンペーンじゃなくて領土選択の空っぽの庭とかのグレード3領土のやつですね。敵二人がハードできついんですよね。 プラネットフォールを4が重すぎて俺のPCじゃ無理だからやってるが
オースバウンドとゼノプレイグは一見アンチシナジーに見えて、滅茶苦茶強いな >>770
今更PFの話なんかするなよ、このKYハゲ PFも好きだけどなー
繰り返しプレイに飽きやすい自分にとって、帝国システムは目からウロコだった
4もそういうやり込み的なものが今後出てくればいいんだけどな
パンテオンだけじゃ寂しすぎる 結局の所、終盤になればなるほど1ユニットの価値は軽くなるし
戦術戦闘画面の中での一つの選択の価値は軽くなるんだよね
つまり序盤の6体対6体の戦闘の重要性と終盤の18体対18体の戦闘の重要性は同じか
終盤の18体対18体の戦いの方が重要性は低いぐらいなんだけど
手動の1戦闘にかかる時間は参加ユニットが増える程長くなるから
時間当たりのゲームの密度はどんどん低下してダレル事になる
だから、終盤になるほどオート戦闘の使用頻度が上がるのは当然なんだけどそれを無理やり
終盤でも接戦にさせようとして、自動戦闘じゃなくて手動戦闘じゃないと勝てないバランスにしようとして
面倒なだけになってる感じがする 関羽=ウォーロード
諸葛亮=ソーサラー
張魯=テオクラット 発売直後にプレイしまくって飽きて、久しぶりにやったらまた時間忘れてプレイしてしまったわ
アプデで遊びやすさ面白さは間違いなく向上してるね
自分が以前は体験してなかった部分…
たとえばユニット置いて占領した敵地を1コマずつジリジリと自陣に吸収していくプレイングとか、
防御バフ盛り盛りの敵軍に6000vs4000の数的有利なのにボコボコに負けたりとか、
遊ぶたび新しい体験があって楽しめてる 将来的には種族ごと別のユニットになったりするのかね
このままでどうにかなるのか しばらくぶりにやってみたけど、アプデのせいか研究速度にきついデバフかかっててちょっともにょる
何だよ、前みたいに学術書コンプする勢いで呪文研究しまくって部隊も都市も英雄もバフ盛りまくった軍勢つくらせてくれよ…
研究・都市開発の方向性を程度絞れば何とかなる感じではあるけれども 前は、どの文化でも結局はあらゆる学術書を研究して、あらゆるバフを盛るだけのワンパターンになってたからなぁ、それはそれで楽しかったけど
研究の方向性を絞るしかなくなった、というのは開発側の意図通りだろう
バフ盛り盛りゲーやるなら、研究速度いじるMODがあったと思うからそれに頼るしか無いかも・・・ 終盤の一気に大量に学術書研究できる段階までくればどの道勝負はついてるんだから
オート戦闘で押しつぶさせてくれよと
消化試合が冗長になっただけ そういえば今作のAIは降参しないよな
前作は主力を喪失したらわりと素直に降参したりしたけど
たまに首都を落としたのに支配者がしぶとく逃げ回って捕まえるのに時間がかかる事がある バチバチに戦ってても最後の15ターンで停戦状態なら、即同盟提案まで持っていくくらいしぶといから… イベントで仲間候補になるヒーローって雇う利点ある?
特殊能力も無ければレベルも低いし装備も貧弱であまり旨味が無いように思える 古代遺産の報酬イベントで新規候補になったヒーローがバグなのか仕様なのかレベル1のまま成長しないことがあったな
本当ならロールプレイ重視で積極採用したい 蛮族の戦士ラッシュは定番というかラッシュの場合それより強い戦術かみたいなのが
基準の一つな気がする
ユニコーン+卑劣の場合
後ろ取ってバッシュが決まればそのままバックアタックで(10*3+8)*1.5=54になるから
tier1の後衛ユニットはそのまま落ちるし
エンチャとかと合わせるとtier2でも落ちる
(tier2だとバッシュが通りにくくはあるので援護が欲しくはあるけど) 石の精霊、他の精霊に比べて頭一つ抜けて強くない?
普通に移動して、周囲の敵にダメージ有のワープして、自分中心2マスの地震(敵だけダメージ)して…
さらに追加で移動不能やら減速やら与えるなんて
いつも岩の魔術書選んで小石の精霊量産しちゃう 石の精霊は作るよりエレメンタル召喚で出て欲しいかなぁ
敵陣ど真ん中に突っ込む役割上鉄砲玉と割り切った運用に向いてるし このスレ生きてんだ
ついこの前AoW3の日本語MODサブスクしたんだけどMyGamesにファイルが出来なかったんだけど私だけかな
アプロダから落として日本語化自体はできたんだけど AoW2日本語版のスレはここでつか?(´・ω・`) Steamにあるのはアプロダ代わりなので展開したりはせんよ 日本語化するのにMyGamesにファイル置かないからそれくらい知ってんだろ 今週からプレイ開始
動物系の能力もりもりして必要経験値削減と自動経験値獲得で大きくしていくの楽しい
孤立した隊にも召喚でお届けできるのありがたい DLCが揃ってない時点で判断してもなあ・・・だけど
色々テコ入れしないと最終的に3>4で結論付けされそうな気はする
種族の特徴付加や装備のバラエティはMODでどうにかなるけど
宇宙的事象イベントは復活してほしいかな かといって4がつまらないってわけじゃないんだよな
3が神ゲーなら4は良ゲーって感じ 3動画勢で4でAOW初プレイだけど4の方が細かい一手が大事って感じで好きだな
3は戦術でどうにかできる余地小さくて相性ゲーって感じだった 同接数を見るとDLC出揃ってもプレイユーザーはあまり増えないで評判倒れで終わりそう 帝国と灰楽しみだな
ティアⅣのアイアンクラッドもカッコいいけど、ドレッドノートはティアⅤで帰ってくるのかね
複合学術書も増えるみたいだしまた遊べそうだわ 特殊改善ってめちゃ強いんだな
採石場の密集地をゴリゴリしたら、出力が化け物になった
酒場のために農場なんていらなかったんや 資源カツカツの時はまだ改善できないかやる暇無くて、
資源に余裕ができ始めるとわざわざ改善しなくとも十分貯まるから
お得に改善するタイミングがよくわからん 特殊改善は序盤にブースト目的で作った農地・森・採石場を金・マナ・知識用の施設に置き換えるって目的で使ってるなぁ
だから食料とか生産力伸ばす特殊改善は持て余し気味 地上←→地下間の通路を反対側で塞ぐと無敵の籠城が出来ちゃうな
通路の向こうの部隊と戦闘できても良さそうなもんだけど 地下籠城はPvPならありえないバランスだけど、まあソロゲーだからシステム利用の攻略法として考えるのはアリかな みんな揃ってスタートじゃないならあらゆる手をつかわないとだからな 穴掘りで資源ノードわんさか出るから
色々条件がハマると地上より攻め込めれにくくて資源の生産力もある便利な都市ができるよ
序盤の穴掘りがかなり有用になって自然と地下進出できるからその延長でたまに都市作る 地下探索めんどいから基本放置してるなぁ
そのせいで気付いたら都市の真下に前哨基地建てられてたりする >>816
>>817
今作の地下は、守りに特化してる感じだね
自分は過去作では、地下を裏取りの手段でしか使ってなかったから、4の地下は使わないかな >>816
>>817
今作の地下は、守りに特化してる感じだね
自分は過去作では、地下を裏取りの手段でしか使ってなかったから、4の地下は使わないかな もっとユニットがどんどんやられるバランスの方がいいと思うんだよな
難易度が低すぎるって言ってるわけじゃなくて
今のバランスって、大抵の場合こっちのユニットが一体もやられないだけの戦力差をつけてから
攻撃するのが正しいプレイだけど
キルレシオが3対1ぐらいで戦闘するのが一番効率的になるぐらいのバランスの方がいいと思う
この無死亡前提のバランスって戦略の幅が狭くなるし、ミスが許されにくくなるからプレイしてて疲れる
難易度下げれば多少死んでも勝てるとかそういう話をしてるんじゃなくてね もっとユニットがどんどんやられるバランスの方がいいと思うんだよな
難易度が低すぎるって言ってるわけじゃなくて
今のバランスって、大抵の場合こっちのユニットが一体もやられないだけの戦力差をつけてから
攻撃するのが正しいプレイだけど
キルレシオが3対1ぐらいで戦闘するのが一番効率的になるぐらいのバランスの方がいいと思う
この無死亡前提のバランスって戦略の幅が狭くなるし、ミスが許されにくくなるからプレイしてて疲れる
難易度下げれば多少死んでも勝てるとかそういう話をしてるんじゃなくてね 死者が出るやり方が1番効率的って、バランス調整としてはなかなか難しそうね
その辺はむしろ、プレイヤー側がどんなプレイをするかに委ねられてると思うけど・・・
バーバリアンや神秘なんかは、ユニットの補給が簡単にできるし、血で血を洗うお望みのプレイがしやすいと思うよ 無死亡前提のバランスか否かはプレイング次第かな、ギャングだろうと割と雑にやっても問題ないよ
完璧主義だからそう感じてるんでない? ユニット召喚して使い捨てるのも戦闘呪文でユニット守るのも
資源的には同じことだから詠唱力と相談しつつ鉄砲玉作ることはわりとある
オート戦闘実装してるあたり制作側もガチガチの効率プレイは想定してないと思う 6体のユニットで攻撃すれば1体ユニット失って倒せる
でもより多くのユニットを送れば損失なしで倒せるとして
より多くのユニットを送る場合、その分の維持費とか、そこの土地を取るのが遅れるとか
そういったコストが発生するわけで、そのコストと失わずにすむユニット一体のコストを
比較して判断すべきなんだけど、基本的に常にユニットを失わないようにするのが最適なプレイになってる
理由としては、このゲームはわずかな戦力差が大きく結果に影響しやすい
つまり自軍が5体なら負けるけど6体ならユニット1体失ってかてて7体なら無損害で勝てるみたいなバランスになってる
これが6体なら1体失って勝てるけど無損害で勝つなら10体必要ですみたいなバランスだと
10体そろえるより1体犠牲にした方がいいよねみたいな話になったりする
要はランチェスターの法則が2乗どころかそれ以上で効いてる
あとは召喚ユニット以外は延々と生産拠点から前線まで動かさないと行けなくてユニットを失うデメリットが重いとかもある。 >>827
すごくよく理解できる
理解できるからこそ、最高率のプレイじゃなくて損失による停滞も含めることで、プレイングの幅が生まれてくるんじゃないかなと
どんなゲームも最高効率を求めると選べる戦略は一つだけになっちゃう 精鋭18ユニット部隊作れば大軍も打ち負かせるからヒーローやユニットを育てる意味が大きくなる訳で
戦力差に比例した人的損害が起きるバランスにしたら経済力に基づいた物量のぶつけ合いになるよ
無論そういう“リアル”な戦略ゲームもあるけど
このゲームは英雄と魔王とドラゴンが覇を競う“ファンタジー”なんだから劇的な差がつくバランスこそ正しいよ ギャング相手でも時間かければかける程こっちが有利になるから最速ターンクリアがちょうど良いバランスになるのに
攻城戦で数ターン足止めされるのほんと止めて欲しい
だいたい壁とか破壊するからどんな街せめても戦闘が代わり映えしないし この僅かの差で結果が大きくかわるバランスだと雪だるま式に戦力が拡大する問題が悪化するんだよな
一回ぐらい壊滅しても大丈夫なバランスにすると序盤乗り切るとヌルゲーになるし
逆にすると一回負けたら挽回するのが難しくなるし
あとは劣勢に強いユニットが無価値になったり
大暴れしつつ、相手の攻撃を引き付けて死ぬのが仕事のユニットとか、死亡誘発で仕事するユニットも活躍しにくいし
前作でもあったし今作でもあるけど、戦闘終了時に死亡する代償として強化するスペルもほぼ仕事してないわね この僅かの差で結果が大きくかわるバランスだと雪だるま式に戦力が拡大する問題が悪化するんだよな
一回ぐらい壊滅しても大丈夫なバランスにすると序盤乗り切るとヌルゲーになるし
逆にすると一回負けたら挽回するのが難しくなるし
あとは劣勢に強いユニットが無価値になったり
大暴れしつつ、相手の攻撃を引き付けて死ぬのが仕事のユニットとか、死亡誘発で仕事するユニットも活躍しにくいし
前作でもあったし今作でもあるけど、戦闘終了時に死亡する代償として強化するスペルもほぼ仕事してないわね 蛮族の戦士ラッシュって他に加えるべきユニットってあるかな
背後とってスタンさせてぶん殴るって動きがシンプルに強い
ST耐性弱体化させるユニットでスタンを通りやすくって考えたけど期待値的に
ST耐性落とすより2体でスタンさせたほうが効率いいしなあ
スコールドったって元々騎兵だから、移動力上げる意味ないし結局戦士6体or戦士5体+英雄がベストになっちゃう
騎乗シナジー含めてグレイドランナーが採用考えるぐらい 猟犬使いなら騎兵になるし仔犬も居て
小種族転換の動物との親密さで火力バフしやすい
猟犬使い自体のクロスボウと騎乗機動力の相性は言わずもがな 足すとしたら補充速度や将来性考えて動物か小精霊あたり召喚するとかかな
てか戦士って騎兵じゃないよな? 魔法勝利のいいところってなんだろ
最終奥義で研究P1万、詠唱、維持で40ターン近くかかる
どうやっても拡張勝利の方が早く達成してしまう >>843
アプデ前は一番楽だった
やりすぎナーフ >>843
アプデ前は一番楽だった
やりすぎナーフ 基本的には拡張勝利は条件緩い分デメリット付き、魔法勝利は条件厳しい分メリット付きってバランスだろうけど
・拡張勝利は条件満たしていく過程で世界の敵になりがちな一方で魔法勝利は同盟を組みやすい
・拡張勝利は帝権がカツカツになりがちだけど魔法勝利は帝国スキルや高グレードユニットを使いやすい
辺りがいいところかな 魔法勝利が拡張勝利のほぼ上位互換だったもんね
差別化方向で修正したんじゃなくて、魔法勝利に重い手順増やしただけなので今度は単純に拡張勝利の下位互換になった >>841
種族で騎兵特性選べば騎兵になる、上でも書いたけどユニコーンで相手の背後にテレポ、バッシュでスタン
次のターンに相手の背後から3連で殴れる、卑劣込みで側面攻撃だから威力50%増、原始の攻撃で初撃は威力8だから
(18∔10+10)*1.5=57ダメージ
あと高文化で野生語りスパムもかなり強力、文化エンチャントで野生語りが呼び起こす者を打てるようになるから
自分で召喚した動物の火力が跳ね上がる。修復の仕上げとか守護の杖も強力、ついでに蜘蛛騎乗あたりつけるとよさげ 次のDLCって学術書だけじゃなく文明も増えるんだな
マテリアム若干不遇だったから強化入るのありがたい 種族特性が身体的、精神的特性をそれぞれ一つ…
だったのが特性の強弱に合わせてコストを設定したポイント制にしたみたいだね
蜘蛛騎乗が3ポイント、砂漠適応1ポイントとで計5ポイントまで自由に選べるって感じ
あとは事前告知されてたアイテム生成が想像より自由で
追加効果を付けたオリジナル武器作ることできるみたい
おまけでクリア後のポイント報酬がツリー追加された 地形適応の特性取る価値無さすぎたし良い変更だな
AI指導者だけヒーローに高級装備つけまくる格差なくなるのも良い 鋳造に係るハンマーチートで格差が拡がる可能性も無くはない 久々に起動させてみたら日本語が欠けて空白だらけやんけ
追加DLC部分だと思うから、時間の経過を待つしかないかな 全体的に修正入ったみたいだな
妖精とか猟師蜘蛛とか3アクションポイントで遠距離攻撃が1アクションポイントで中距離攻撃になっってる あとAIの思考もだいぶ改善されたみたい
戦略マップでモタモタせずにまっすぐ都市包囲に向かってくるようになったし
戦闘でも満遍なく削ってくるのやめて一体ずつ殺しにくる動きに変わった AIが1体を執拗に狙うようになって3部隊vs3部隊とかだと犠牲者がほぼ確実に出るようになってしまった 倒せそうな奴から狙ってくるから数合わせに低グレード混ぜてると真っ先に殺されるな
あと戦闘前から削れてるユニットも殺されやすいから連戦が難しくなった 特性のシステム変わって、カスタム指導者を編集し直してるんだけど、新しく指導者が作成されて、古いのを削除する以外に方法ないのかな
一部を変えたいだけなのに、複製されていくの面倒だ カスタム支配者にAIパーソナリティ設定できるのは楽しい
>>862の言う様に編集する度に増えてくのが面倒だけど AIの個性決められるの良いよね
デフォルトだと自分の中のイメージとズレた個性ついたりして微妙だったし 新しい動物系ユニットのグラフィックが表示されないな…MODがなんか悪さしてるか
ライフル系も命中アップさせないと割と使いづらいな。誤射が怖い 騎乗3ポイントはきついなあ、もともとと言えばそうだけど気軽には取りにくいね
HP+5、移動力∔8、プラスαと見れば悪くはないのだろうけど、一部のユニットにしか効くわけじゃないし
地味に一番強い特性はHP∔8で1ポイントは破格、多分HP+5か+4ぐらいが適正だと思う
他は無難に物理攻撃上昇とかが無難かなあ
魔法強化とかも悪くはないけど、パッチ遠距離ユニットが全体に弱体化されたのもあって
ここにオールインはしにくい印象
伝統だと船乗りseafarerが強化というか扱いやすくなってるのでこれは結構面白そう
元々結構強かったし >>867
プラスαの部分がかなり強いと思うよ
おまけの移動力とHPアップって感覚だった 指導者だけじゃなく自由都市とかスポーナーもわりと全力で年に突進してくるから無防備での都市出しが難しくなったな
アプデ前よりも都市間の距離縮めた方が良さそう 全体に特殊騎乗がナーフされてる、移動力が48から40に下方修正されてる上
ユニコーン→フェーズがシングルアクションからフルアクションに
蜘蛛→蜘蛛糸の射程が減少
適当に騎乗しても強いって感じは無い アプデ後ようやくの休みなんで、今日は今から新文明・新学術書縛りで遊ぶゾー ギャングで序盤の終わりまで進めたけど、う〜んイマイチ
鹵獲できるのは面白いけど、戦力補強のために戦争が必要になるのは本末転倒 3の戦闘曲のアレンジっぽいのかっこいいな
ゴールデンゴーレムが全く反撃しない金箔サンドバックになってるのはバグ? 神秘文化で体臭特性とか強そうなのは、tier2のシールドユニットのスキルで73%の自周囲範囲スタン+ダメージ
単純にどの文化でも防御∔2、耐性∔2、体力+8でとても硬いですみたいなのでも強いと思うし
これより強くないと考える意味がないしな リーヴァーはまだ試してないけどコントロール奪取系で得たユニットは
弱ったユニットの入れ替えとか略奪用のオマケ要員としてy使ってるな 3のキャラ衣装系mod有効にするとロード画面で止まるんだけどどうすりゃ解決するか分かる?
前までプレイ出来てたんだけどpc変えてからこの問題出てきたわ >>880
mod名が書かれてないのでなんとも言えないけど別のmodと競合してるとか?
逆に前提となる必須modみたいなのがあるのにそれを入れてないとか?
そもそもロード画面で止まるというのがどういう状況なのか分からない
普通は競合しててもタイトル画面までに警告ダイアログが出たりするものだけど、
それすら無くフリーズするってこと?
一番いいのはそのmodのdescriptionなりreadmeなりをよく読むことだけど、
もし他に何もmodを入れてないのに問題が発生するなら
一度そのmodを削除して改めてインストールし直してみては? エクスプローラーのドキュメントを英語のDocumentにしたらロード出来たわ
何なんだこのバグは バグっていうか2バイト文字関係で引っかかったんだね
ゲーム関係のフォルダには全角文字を使わないことをお勧めする 弓兵の射程∔1のエンチャントの効果は蜘蛛騎乗の能力にも効果が乗るので
闇文化の弓兵等、騎乗できる弓兵なら蜘蛛の巣を遠くまで飛ばせる
この射程1の差はかなり大きく複数体に当てやすくなる 戦利品は中立相手じゃもらえないのかよ〜って思うけど、コレ戦争無しでもらえちゃうと強すぎるんだろうな
あっという間に中立を属国化出来ちゃうから リーヴァー、悪寄りの文化と思いきや自由都市ガンガン宣戦布告してもそこまで黒くならないから、殴り付けて宥めるDV彼氏プレイでアライメント真っ白になっちゃったぜ
石一つぐらいあると戦利品節約できてお得かな ドラグーン弱すぎんか?
どうやってつかうんやこいつ 高火力で狙撃して注意散漫を付与しつつ前線から離脱できるから、開戦の初撃にぴったり
近接敵相手なら、一方的に殴り続けられる
ただ、格下狩り向けな性能だとは思うから非主力部隊のエースかね 後半ガチバトルだと逃げたところでインチキ射程にぶち殺されるからやっぱそうか
リーヴァーなんかポテンシャルだけは感じるから楽しいわ
グレイドランナー合うかなと思ったけど弓系エンチャ取らないし火力枠としてメイジロックは入れたいから後衛過多になってうーんだった
蜘蛛騎乗使えるのはめちゃくちゃいいけど リーヴァーは、風の学術書の抗えぬ暴風(3マス引き寄せ、90%スタン。名前違うかも?)と相性良くていつもとってるな
無理やりメイジロックの射程内に引き込む事もできるし、スタンすれば制圧も狙えるし 戦闘魔法は大体アストラル振って精神の印→5取れたら時間停止だなぁ 高貴文化の野生語りスパムでプレイしてみた
ナーフされたのもあって決して弱くはないけどあと一歩って感覚だな
蜘蛛騎乗で使ってみたけど別の方がつよかったかもしれん
内政系だと間接的に冬の進軍が強化されたのでこれを軸に考えるのもありなのかね
気軽に寒地適応を取れるようになったからデメリットを少な目で内政スペルとして使えるようになった
あとは闇文化+ブロンズゴーレムかなあ、面白そうなのは。自己完結するようになるのは素晴らしいけど
ブロンズゴーレムのは弱化薙ぎはティア3のスキルとして本当に強いんですか、そもそもブロンズゴーレムは強いユニットですか
って圧迫面接されるとうーん 高貴文化の野生語りスパムでプレイしてみた
ナーフされたのもあって決して弱くはないけどあと一歩って感覚だな
蜘蛛騎乗で使ってみたけど別の方がつよかったかもしれん
内政系だと間接的に冬の進軍が強化されたのでこれを軸に考えるのもありなのかね
気軽に寒地適応を取れるようになったからデメリットを少な目で内政スペルとして使えるようになった
あとは闇文化+ブロンズゴーレムかなあ、面白そうなのは。自己完結するようになるのは素晴らしいけど
ブロンズゴーレムのは弱化薙ぎはティア3のスキルとして本当に強いんですか、そもそもブロンズゴーレムは強いユニットですか
って圧迫面接されるとうーん ブロンズゴーレムが召喚魔法で呼んでも支払いはマナじゃなくてゴールドという謎の仕様にされたから
召喚魔法の魔力半減の社会特性とってブロンズゴーレム連打って思ったけど
微妙そうだな
大体社会特性って都市当たり30くらいの収入バフ相当のメリットがあるんだが
それだけの利益を召喚マナ半減から得ようとしても追いつかない気がする 悪プレイってコツとかある?
都市の安定性、隷属、イベント、外交とデメリットしか感じられなくてモチベ続かんのだけど それをデメリットと感じる時点でプレイヤー側が悪プレイに向いていないのだと思うけど・・・
冗談はさておき、悪プレイは都市の安定性を踏み倒せる闇文化でやったり、都市破壊で永続メリットのある特性とったり、カオス伸ばしたりすれば、メリットが大きくなると思う カオス系の優秀な社会特性(儀式的人喰い、無慈悲な略奪者etc)を活かせるのが悪の長所かな
軍事力高めるほど経済力も高まるから序盤からゴリゴリ軍拡できる
この経済構造だと誰か殴ってないと窒息するから敵が増えることがむしろメリットになる なるほどカオスツリーをメインに据えるといいのか
アストラルとシャドウ主軸にカオスをサブでやってたけどうまくいかなかったので参考にしてみる
ありがと AoW4のターン始まるときのイベントで「悪賢の取引」ってのがあったんだが、
うろ覚えだけど選択肢が、
・主人公(ヒーロー)のHPがゲーム終了まで25固定
・所有する全都市がゲーム終了まで幸福度に-20のペナルティ
ってのがあったんだが、結果どっちを選ぶのが正解なんだろうな
後者を選択した当時のセーブデータをロードしてみると、都市に「カワウソの印(1)-20」ってある
残り1ターンとはなっているが、何ターン経過してもずっと残り1ターン… ゲーム終盤、防御力150くらいの敵の街に頼んでもいない属国が殴り込みをかけて
12ターンで突破とかって状況を作りだしやがった
次のターンにこっちの主力部隊がその都市にたどり着いたものの、
包囲も解けなきゃ包囲計画の追加も出来ねぇ… あと包囲中の都市近辺をクリックする度に情報画面が出てくるのすげぇ邪魔くさい >>901
カワウソの印
自然アフィニティが永続的に+2
領土内の動物5体毎に幸福度が+30,動物がいない場合は-20
他にも各アフィニティに対応した××の印はあるけど、どれも性能がピーキーなので基本的には印イベント時の一時的なデメリットを受容して拒絶するのが良いと思う >>905
たすかるー
てっきり罰ゲームイベントかと思ってたが、ちゃんとポジティブ要素もあるんだな
この一件以来、イベント系はこまめにスクショ撮って後であーでもないこーでもないと考える養分にしてる AOW4➡三国志14➡三國志9➡スパロボAP➡ブ➡ブリガンダインGEを経て、また3に戻ってきてしまった 封建文化のtier1槍兵をtier2盾兵に進化させる動きを軸に組んでみた
進化の学術書が登場した時から、そこそこ試されてたけど全体に強化された
特性はHP∔8と経験値∔20%は絶対として狼騎乗or恐怖の乗り手
初手学術書は進化の学術書
進化の学術書はドラゴンの生命力がとにかく強く、高速進化、活力の再生は
百姓の槍兵の進化に大きく貢献してくれる
進化先の防衛者は騎乗になるたる上アップデートで防御、魔防が各+1バフされた
防衛者は側面攻撃に弱いけどこれが構築物の書で
他のユニットと隣接してれば側面攻撃無効が得られるようになった
狼騎乗で殴り倒しに行くか恐怖の乗り手で士気を攻めるかとかは検討の余地はあるけど
封建+進化の学術書って構築は今のverだとかなり強い骨格だと思う AIがいまいちなのか前哨基地からの転送装置が
敵首都から2マス3マスで余裕でできるから戦略がそればっかりになる 地下順応が地下に引き篭もりプレイ向きってのは分かるけど残りの順応は使い道よく分かんないな
専用マップでしか使い道なさそうだけどそうすると地形改善の呪文腐るよな ドラゴンDLCのちょい後からやってなかったんだけど、かなり派手にルール変更されてるっぽいね。これ、以前の攻略中セーブデータは捨てて頭空っぽにしてチュートリアルからやるのが手っ取り早いかな? アプデ一個分ならパッチノート見た上で続けても思うけど
暫く空いてるならニューゲームで遊んだほうがいいかもね
ただチュートリアルからやり直すほどじゃないと思う ありがとう。
英雄がかなり一方的に推し負けてがっかりした。
多分イケイケどんどん過ぎたんだと思うけど、なんか敵が賢いというか、いやらしい動きしてくる気もするなぁ。
中途のデータでは戦力切れまで戦闘してみて、サクッと負けて学びますわー。 ガワだからさほど意味はないんだけど
カエルプレイにこだわっている身としては沼地順応は結構便利
全く使わないケースもあるから、その場合は腐るんだけど 前提としてマップの一定割合で移動力を節約できる、農場を建てられないことがないってのが共通のメリットとして
凍結→凍結系の呪文書とのシナジー
沼→割と沼は多め&地味に渡河にもボーナス
洞窟→引きこもり&都市範囲増加
砂漠→グレーターアニマル召喚のスペルで6割でフェニックス、4割で血まみれ牙の女族長と確定でショックユニットを呼べるうえ
フェニックス率が高い
正直、まあ凍結でいいんではと思うけど
動物は虐殺の機運が、野獣語りで比較的容易につけられるからショックユニットは額面よりは強いし
意外といけるのかね ヒーローの片手剣攻撃に、属性に応じたデバフ付与効果が付くようになってるけど、これは仕様なのかな
雷属性と、水浸し、有罪、毒、出血を付与した武器を鍛造してみたが、あっと言う間にデバフまみれに出来て面白いな
これまで片手剣は使わなかったけど、これが仕様だとしたらカオスの器と合わせて活躍できるかも知れない ドラゴンDLCから時代が止まってる俺に最近の内容を教えてくれて 雷水浸しバラバラでオーブ作ると大体の敵が一撃で吹き飛ぶから最近ヒーローはこればっかや 紋章勝利初めてやったけど、
地点に守護者いて、都市の領域に取り込めず、
一定ターンごとに妨害勢力出てくるんかい
しかも、拡張勝利のパルチザンより強い 特に、都市に取り込めないのが痛い
神話ユニットがゴリゴリ含まれる
都市呪文で補助ができない
戦闘後の回復に友好都市か前哨に移動する必要がある カスタム領土の名前を「グレートドラゴンの裂け目」にしたらドラゴンの指導者がごろごろ出てきたんだが、たまたまなのかなぁ
自分以外の指導者6人中5人に出会って、うち3人がドラゴン
残る1人がドラゴンだったら領土名のせいとしか思えない 帝国主義者、熟練の居住者、隠遁の王国、儀式的人喰い
この辺の初手で人口増やせる特性強すぎるな
AIも上のどれか持ってる勢力がランキング上位を占めがち 支配者以外のヒーローがたまに初期装備で持ってる見た目がかっこいいランスって、
パンテオンで解放できる?
まだ初めの方しか解放できてないけど、未解放の部分見ても無さそうなんだよねー
パンテオン解放に入ってない外観のアイテムって、探せば結構ありそう チャンピオンと魔法使いの王でも地味に装備違うけど確認した? つーか今自分で見てみたけど
封建のチャンピオン→装備名「ランス」有
法権の魔法使いの王→装備名「ランス」無
バーバリアンのチャンピオン→装備名「ランス」無
と、結構細かく分かれてるみたい >>928
ありがとー
文化変えてみたら初期ランスの外観が変わった
逆を言えば、初期武器の外観にこだわりがあれば文化の選択肢が限られるのか…
まあアイテム鍛造ですぐ持ち換えることになるんだけど、性能高くしてものっぺりランスじゃ物足りないなー
アイテム改造みたいなメニュー追加されないかなぁ >>928
ありがとー
文化変えてみたら初期ランスの外観が変わった
逆を言えば、初期武器の外観にこだわりがあれば文化の選択肢が限られるのか…
まあアイテム鍛造ですぐ持ち換えることになるんだけど、性能高くしてものっぺりランスじゃ物足りないなー
アイテム改造みたいなメニュー追加されないかなぁ 武器に限らず指導者の見た目とかも拘ると文化の選択肢は狭まるね
ていうかランス自体が性能的にロマン装備だよな
指導者が使うならオーブか杖の方が無難に強いし なんだかんだで、ようやっとこのゲームの立ち回り方が分かってきた気がする。難易度イージーだけど。
で、グレキソレスあと一勢力で終わるからもう1ターンだけ、ってやってたらこの時間だよ…… アプデで散兵と相性のいいエンチャントを増やそうっていう意思は感じて
かなり近接、遠隔双方にのるエンチャが増えた
ただじゃあ強いかって言われると悩むけど ドラグーンが持ってる、攻撃後に移動できるやつ(熟練散兵だっけ)は、散兵のデフォスキルでもいいと思うんだけど、それだと強くなりすぎるのかな
スリザーみたいに遠距離攻撃のクールダウンか無いやつはまだしも、氷の精霊なんかは、肉薄せざるを得ない割には防御が低くて使いにくいんだよね 散兵全員そんなことできたら後衛削られまくってストレスやばそうだが 氷の精霊は凍結か減速ばら撒きながら肉薄できて現状でもめっちゃ強いよ 久々にやってたんだけど今作3と比べて装備品がショボいよなあ
もっと種類増やしてほしいわ 案外このゲーム日本で人気ないのか?
プレイ動画もあんま見かけんし
海外だとどうなんだろう 俺は4も楽しいからもう100時間以上やってるわ
日本で人気出ないのは残念
SRPG自体あんま日本じゃ流行らないよね おれも面白いと思うからこそ
他の人のプレイ動画見たいと思って検索したがあんまなかったんで残念だった >>939
SteamDBで同接数みれば分かるけど海外でも期待はずれで現在は一日のピークが1800とかで全然ダメ 面白かったけどコンソール版は重すぎて待機時間長いからやらなくなったわ改善されたのかね 4買ったけど合わなかったな
とりあえずDLCで化けることを期待して積んでる pfで言うところの帝国モードのようなものがあればいいなとは思う
種族の差が無くなったせいで、いろんな種族で繰り返しプレイする動機がなくなった 野蛮で神秘(星の刃持ち)のグレード3〜4あたりに勝てる気がしない……。
戦術的に何か間違ってるんだろうけど、サポでバフかけた散兵を展開して、バラバラ付与&側面攻撃、削ったところに騎兵チャージ、以外の戦術が思い浮かばないという。 グレード4あたりが出てくるということはそれなりに研究進んでるだろうし、戦術魔法でどうとでもなりそう
具体的に何のユニットに勝てないのか分からないから、アドバイス難しいけど・・・ >>947
野蛮の強みは大きく二つ、全tier1ユニット最強の戦士
斥候ユニットによる前哨基地作成と、その作った前哨基地での回復により
先行させた斥候ユニットで前哨基地を作る事で主力部隊の回復を行い連戦させる戦略的利点
反面ゲーム終盤の戦闘は苦手で野蛮文化で神秘のtier3,4で構成された3部隊18ユニットとまともに殴り合う展開にしてはいけない
秘儀の魔術師対戦士なら負けようがないんだからその時に叩き潰さないと
逆にtier3,4だけで構成されてても1部隊6ユニットなら戦士18体をぶつければオートでも勝てるよ
後は天使化+バーサーカーでバーサーカーの行動不能のデメリットを踏み倒すとかだけどそれで勝てるかは知らん スコールドでバフ2回掛けてショックユニット突進で大体なんとかなるよ
あと散兵が切り裂く者のこと言ってるなら単純にスペック不足だと思う 野蛮のアドバイス、こんなにもらえるとは…ありがとう!
最序盤の切り裂く者によるバラバラ付与+側面攻撃が強かったので、早合点して切り裂く者を量産して主軸にしようとしてました。
そして消耗が激しいので、突出した前線が常に都市からのユニット供給待ちで停滞というアホっぷり…。勝てる要素全くなかったんだなぁ。
アドバイス参考にして再挑戦してきます! さよみたゆまこかをみたへすすゆすおあそもねそちへさまあなをけめよらてよりか >>791
そんなもん大抵のおっさん趣味代表といったら女児アニメやし女児アニメやし女児アニメにしたからな!
あーあ朝売ったやつの差では過剰に反応されてもエンジニアには理解できる >>876
あとは乗り越えると思ってるおじさんの趣味か
天地創造とルドラの秘宝やってみたいんやけどリメイクか移植ってある? >>362
というか日本人がスレ立てるときは翌日下げる気がする
免許の年齢低そうだね >>278
調べています。
300円前後のブレスレットなどをするかの違いやろな
一般的にはテレビや新聞紙か見てみ よりによって変わるだろ
どっちのヲタが揉めてるって時期出されたような奴が一番クズで害悪だわ
人の犯行だった
ばぶすら含み益1000万ってマジ? ろけぬいきりりほすりににかろならえほもきわねもなれちつけふこ 普通に考えてそれをわかってないから男色という趣味は大抵金かかるけどJKはおじさんの見方は大きな影響力はないのは >>349
同じ学校の子勧誘して
フォロー増やしただけかもしれん
野菜炒めを食ってではないんやけどうんと良いわけでも行ける場所で盆休み
FGOで >>383
ただの名誉毀損の訴訟を専門に扱う弁護士として明確にし捌ける体制作りはして欲しいと思わないし世に出てた >>950-951
wikiでスコールドが強いってのを見て試しにサポートに使ってみたら最高ですね
今では善玉RPしてても宴の学術書だけは開けてスコールド入れるくらい 変質魔術師グレード4のわりにクソ雑魚だったのに
いつのまにか範囲スタンとかいうえげつない性能に変わってるな >>972
回復(再生)、士気、バフを使いこなす上に範囲だからな
しかも狂乱デバフも撒けるので狂乱入ったら実質敵一匹無力化に等しい強さも持つ
支援最強の一角だと思ってる
弱点は中盤もっと生産したいアタッカーが多いこと
初期メンを温めるスタイルや召喚傾倒の文明ときは頼もしいピエロ 直訳すると、叱る、激しく怒る と言うことらしいが・・・
効果的には激励してるイメージがあるけど、実際には威圧的に無理やり奮い立たせてるんだろうか・・・ UPLIFT プレミアム・サービスのお知らせ
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最後まで御精読いただきありがとうございました。 >>923-924
これ観る限り紋章勝利ってメリット全然なさそうだな
強いて言えばレベル上げし易いくらい? 一応、差異としては紋章ポイント集めを中断してもいいこと
拡張と魔法は拠点を失うと15ターン数えなおしだけど
紋章は拠点の上で1ターン1ポイント 拠点失ってもポイント消えない でも、105ポイント集めるには3か所押さえても35ターン
離れた各地を6x3乗せて移動するなってどう考えてもつらい
80ポイント?超えると同盟以外と戦争になるし ビーコン奪われたことあるけどカウントの進行が停止しただけで15ターンやり直しにはならなかったよ
直近の大型アプデ後だから仕様変わったのかね ビーコンは敵が上に乗っかって略奪状態になるとやり直し、 だったはず
敵が発生、移動、略奪で3ターンくらい猶予があったとかと
ごめん、アプデ後は仕様変わってるかも スコーンドは案外難しい
突撃ユニット以外だと強みのヘイストが活きにくい
人間じゃないから種族転換が活きにくいし、人間を軸にしないプレイと考えると動物軸になりがちで
動物軸なら動物向けのサポートユニットを使いたくなる
一応リジェネがあるとは言え回復ユニットとしては力不足でじゃあ別に回復ユニットを用意するのか
悪魔種族って部分が取り回しが悪い所があって強いんだけど活かすのは結構難しい
士気バフが待ってればどんどん士気が上がってこっち有利になるから
間接的に相手から攻撃をする事を強いれたり強いのは間違いなく強いんだけどね
割り切って完全に噛み合わなくても十分強いって使ったり
グッドスタッフ的なビルドにするのがいいのかね 3が3代将軍家光、
4は4代将軍家綱って感じだな
悪くはない AoW3はマルチプレイするためにはアカウント作らないといけないみたいですけど、
登録の際に入力しないといけない情報ってメルアドくらいですか? 4には期待しつつ3もユーザーによる調整が盛んだったし1年ぐらい待ってからでも遅くはないと思ったけど
なんか、いろんな要素増やしてはいるけど、話聞いてると3よりも遊び方が窮屈になってそうだな… そして薄味のDLCバンバン追加で複雑化して微妙になる PFでかなり強いセット作れた
3回攻撃射程8+確率混乱+範囲攻撃+アーマーシールド削り
https://i.imgur.com/cY0mVv8.jpg 途中で誤操作で書き込んでしまった…
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