【工場】Factorio【RTS】Part100
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part99
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1679347448/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
-
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured k2se、バルカとクリオを使用した研究パックラインを作ったところです。
要求チェスト、ウラン増殖、石炭液化、と開放したけど、この先のあんまり開放したいのが無い。
なんたらデータとかなんたら目録とか、制作物が限られそうな施設とか
先輩方、実際この先はどうでしたか? やりたいことないなら次のSPの準備したら良いのでは >3
4種のどの方面に進むかって話かな
次の生産モジュール、採掘速度UPでビタミランジェはどう
おそらくバイター倒す頻度は上がって進化度は上がるかもだけど
もしくはジェットパック強化、レーザー強化、イリジウムでカプセル作れるようにするとか
貨物ロケットのロスを減らすように動いてもいいし
私はソーラー強化先に目指したような k2seはじめました
ローダーとインサーターの使い分けはどうするのが良いでしょうか ローダーはインサータよりも場所取るから常時送り込みたい研究所とかバッファ用かな 駅で貨車に積むために6個の箱にバランスよく入れたい
でもコンベアを分岐させるだけでは真ん中の箱にばかり貨物が偏ってしまう
どうしたらいい? >>8
6個の中身の平均を出して、インサータと対になった箱の中身が平均より小さいならインサートが動くような回路にすりゃいいよ >9みたいなの作れないわ
8等分のうち2つを4等分の所に合流させてる >>3
特に目標がないなら、最初に天文かビタミンを経験しとくと他が楽になると思う
この二種は複雑、かつ要求素材量も多いから、残り二種の足場確保量の予想がたて易くなる >>8
箱同士をレッドケーブルで数珠繋ぎにして、端っこを算術回路に繋ぐ
算術回路設定
入力:黄色* / -箱の数
出力:黄色*
算術回路の出力側を、箱に入れる側のインサーターにレッドケーブルで繋ぎ、さらにインサーター同士を数珠繋ぎにする
それぞれ対応したインサーターと箱を個別にグリーンケーブルで繋ぐ
この時、グリーンケーブルは個別に切ること
間違っても数珠繋ぎにしてはならない
インサータ設定
赤* ≦ 0
これで平均化される ケーブルの色は逆でも良い
有名なやつだからググればブループリントあるかも >>9
これだと上から2つが3/16で下4つが5/32だからちょい上に偏ってるっぽいね
>>13か>>14がいいと思う これ言ったら身も蓋もないけど
箱6個の容量>貨物車両の容量
だから平均化させる必要全く無いんだよなあ >>8
>>16
をやった上でワイの荷下ろし駅。
スクショはSEだがバニラの時から使ってた。
https://imgur.com/gallery/OagZ2jL >>19
まあいいじゃねーか
回路且つバッファの第一歩じゃん
>>20
この…誰だっけ? 綺麗なメインバス作る人
彼の有名なラインだね
>>16は前提にバランサー置いてくれ
でないと効率悪すぎる アンカーミスった
>>16は>>10へのアンカー
ね
>>16氏、ごめんなさい さらにミスった
>>20氏へのアンカーミスって言いたかった
度々申し訳ありません いや、これも違う…
>>10の画像の分配が有名な人で、
>>20へのアンカーが間違いで…
算術回路1000個置いて練習してきます… 回路って基本的に減速しかできないんだから、
やればやるほど遅くなるイメージなんだけど
平均化ってどういうメリットが? スタックインサータ12個で積み込めば速くなるでしょ? 資源消費しまくるMODないかな
Bob'sデータの有り余る資源を消費したい チェスト6個じゃ意味がないけど
例えば貨車4両編成のチェスト24個の積み込み駅ならバランス取らないと発車が遅くなる >>30
VoidChestとなんていう名前だったか忘れたけど生産物をカウントしてるやつの組み合わせ
それ見て悦に入るぐらいか
やったぜ10億個資源掘ったぜって数字だけで喜べる人向けプレイ 平均化しとかないと
上流に近い貨車が満杯になってもそこのチェストも満杯になるまで次の貨車に取り掛かってくれないんじゃないの? 貨車間平均化面倒で1-1編成に逃げました。
なんかねずみみたいに、ちょこちょこ動いて回るのが楽しいよ。 運行管理MOD入れたら1-4編成で運んで欲しい少量輸送を1-1編成に担当されてたので応急処置として貨車間平均化回路噛ませた
なお1貨車内の平均化は強気のピラミッド分配 必要性に明確な答えを用意出来ているわけではないけど回路とベルトの両方にバランサを入れて自己満足してる
同名駅も同じ要領で平均値から列車上限数を操作して駅間のバランスを取ってる
https://i.imgur.com/tmgOLs2.jpg >>30
ゲーム始める時、高度な設定からレシピと研究を高コストにして
倍率10とか100とかにすれば死ぬほど資源使えますよ(マゾくなるけど) 原子力発電所や石油プラントもインベントリ許す限り軽々と持って行く工場長ですし。 マージチェストはバニラの機能であっても良いと思うんだよな
あとk2 みたいなインサーターの配置場所 サンドボックスで施設にダメージを与える方法はありませんか?
と書いて、手榴弾投げればいいと気付いた。
>>42
https://mods.factorio.com/mod/ChangeInserterDropLane
結局バニラではないけど、あのインサータの機能だけK2から切り出したMODはある。
(K2も将来的にはこっちを使う予定) インサータの排出外側縛りはパズルゲーム要素にまあまあ貢献している印象はある
そこを操作できればパズルの手間が減る感じなのかな 普通の産業用ロボットアームだとしたら、ベルコンのどこに置くか決められた方が自然だし、8方向ぐらい曲げられていいよな
でもMODのSideInsertersで無理矢理伸ばしてちぎれそうになってるの見るとちょっとかわいそうになる マージチェストは強すぎてライン構築する意味なくなっちゃうのがちょっと 列車搬入出は倉庫MOD導入して倉庫に一度まとめてから出す事で解決しちゃってるわ マージチェストってベルトの代わりに使ったら無限大の速度が出るベルトになる? >>49
それどころか容量ほぼ無制限で何種類でも置けるベルトって感じになるから回路で素材の量制限して組み立て機で囲めば何でも作れちゃう
簡単に言うと超でっかい貨車利用する感じ 前スレ>>984ですが、K2のアセットっていうのを入れたら良いんすかね? K2で検索したら一杯出てきて迷っちった asset はこの場合、画像などのデータのことやね
容量が大きい & あまり頻繁に更新されるものでもないので、
プログラムのアップデートのたびにダウンロードせずに済むよう分離してある。
Krastorio 2本体がassetに依存するように設定されているので、
本体をインストールすると、一緒にダウンロードされる。 Bobで衛星付きロケット飛んだから、次こそSE+K2やってみたいんだけど、
これMOD、グループ化して一括オンオフ、ってできる?
Bob+SE+k2みたいなレギュレーションはないんだよね、よく分かってないかも >>55
ロード時に必要なMODが足りないときはその場で同期が出来るけど、余計なMODがある状態で
意図せずロード&セーブしてしまうと悲しいのよね。
必要なMODを入れた状態でのセーブ (進行状態は不問) を作っておいて、ロードメニューで
右上のMODとセーブの同期ボタン (🔄の入ったフォルダー)を押すと一括して切り替えられる。 >>55
公式からダウンロードして、mod毎にゲームデータ丸ごと分けて管理してる。
ゲーム本体のサイズそれほど大きくないので >>55
自分はサーバー建ててるからmodsそのまま取ってある
純バニラから必要最低限だけ入れたmodsフォルダを保管しておくんよ
「SE+K2ひとそろい」「IR3ひとそろい」みたいなフォルダが並んでる
自分ひとりでやるなら、
他の人も言ってるように必要最低限のMOD入れただけのセーブデータ作っておけば、
一度modsフォルダをまっさらにしてセーブデータ読み込むと必要最低限に戻せる
どっちにしても、純バニラから必要最低限だけ
をまずやっておかないと、何が必要でどれは消していいのかマジでわかんなくなる
Bob+SE+K2みたいなのは
factorioMODみたら有名どころは互換性あるなしが書いてあるよ
大きいの同士は基本的に無いと思ったほうがいい
SEとK2が同居できる方がレアケース >>55
こちらは、その日の気分でプレイするMODグループを切り替える事を出来るようにした、
バッチファイルを作成しました。
他の人の方法と比べると、
・ゲーム本体は公式からダウンロードした1個だけなので、容量も節約できる。
・プレイするMODグループが異なれば干渉に気をつける必要がなくなる。
など、単純な仕組みで動作するバッチですが、需要ありますかね。 たくさんありがとう
ゲームごと分ける、は良さそうだなあ
>>59
なにそれ便利そう OpenTTDっていう経営シムには有効にしているMODとそのMOD内の細かな設定も込みで自由な名前でプリセットを保存してゲーム内で一括切り替え出来る機能があるんだけど、こういう機能を公式で入れて欲しいな
Factorioもmodsフォルダ内のmod-setting.datとmod-list.jsonを差し替えれば一括切り替え出来るんだろうけど、ゲーム内から出来るようにして欲しいわな 領土の外に、互いの長距離砲射程で間をカバーするように砲台基地を設置してみたけど、
もしかして通過するだけのバイターには効果ないのか。 工場に侵入したバイター目掛けて砲弾発射されちゃうやばいやばい 長距離砲は巣専用、もしバイターも狙ったとしても移動してるとまず当たらないし前線噛んでたら前線ごとぶっ壊すだけの存在になるし 弾が結構面倒なのに、射程ギリギリの巣でうろちょろしてるバイター打たれたら逆に困る。
汚染が届いて無ければ、バイターが間を抜けて巣を作らずに長距離走っていく事は無いはず。 >>61
FactorioだってMod Packsのジャンル名でプリセットは公開できるように見えるけれどね
細かな設定はどうだったかは知らないけれど >>66
デバッグメニューの show-enemy-expansion-chunks を表示してみた。
巣から移住するときの候補地をひととおり射程に収めていれば、
間を突っ切って本拠地まで来ることはなさそうなので問題ないと理解。 初めてのMODK2でローダー万能やんとか思ってたけどインサータと違って1つで出し入れの両立ができないのと回路が繋げられないところから主用途の駅の積卸で意外と問題が出るのね >>66 >>68
MODのバイターAIになるとは分からないが、バニラ基準AIならそれで大丈夫だよ
砲撃射程間が余程ギリギリでもない限りは範囲つっきって巣を作られることはないし、
汚染が届いてなければバイターは巣作り以外で移動することないんで、長距離砲で確実に追い返せる
なもんで長距離砲撃防衛になると、汚染対策も無視できない要素になってくるね 慣れればバイターさんの進路に長距離砲ぶち当ててすり潰す、なんて芸当も出きる
なお弾薬消費量 手動射撃は敵を倒すことより索敵目的で使ってしまうことが多い 索敵目的で流れ弾が当たってしまっても1発だけなら誤射かもしれないからバイターは襲ってこないはず 水上レールなかなか便利だねぇ…水多めにしてバイター隔離して遊ぶときに使えそう バッチファイルは少し弄れるからエッセンスだけざっと教えてくれない? タレットって見てない時だと明らかにサボってない?
ずっと見てるとここどうやって突破するんだってぐらい鉄壁なのに
見てない時だと結構傷つけられる >>75
仕組みは単純です。
config.iniのwrite-dataの指定フォルダをジャンクションにして、
batの起動毎にジャンクションを付け替えているだけ内容です。
dotupの2978407のファイルです。 >>76
スピッターは工場長に向かっている時はどんなにタレットが暴れていてもタレットガン無視だけど
タレットをターゲットにしている時は全力でタレットをぶっ壊しにくるから
単純にタレットがターゲットになっているかどうかじゃね? Core i7-3770Kで40UPSだったPyALL工場がRyzen 9 7950X3Dで80UPSになったよわーい
でもGPUまだ買ってないからメインに昇格できない・・・
スレチだけど現メインPCからテレワーク工場勤務するのになんかおすすめの遠隔操作ソフトない?(ミュート運用なんで音は出なくてもいい)
Steam内蔵のやつは太閤立志伝Vやったときにマウスのセンシが効かなくてなんか嫌な動きしたからあてにしてない。
VNC系とかWin純正とかChromeリモートデスクトップとかシン・テレワークシステムは使ったことあるけどゲームはしたことない ちょいちょいアプリ落ちるんですけど、これって設定とかで改善できますか?メモリの問題な気がするんですけど やっと宇宙来られた
ジェットパックが無ければ即死だった リモートデスクトップ系は機器と回線と何したいか次第だから、正直自分で試すのが一番
自分はPCとスマホのChromeリモートは導入済みで操作簡単なゲームなら遊べるけど、スマホでFactorioは操作的に無理あるしさ そういやPC版にスイッチ版の操作系早く導入してほしい
steamlink+タブレット+ゲームパッドで夢のごろ寝プレイ >>77
ありがとう、ちょっと弄ってみて試してみる。 >>79
ZIP版でマルチプレイにして、ユーザー認証を求めなくしたら? ごめん、書いてから気づいたけど、原則遅い方のPCに引き摺られるかな?
それで、見えてる範囲と操作だけのためにリモートがしたいんかしら。 SEで初めて宇宙行ったとき普通に窒息死した
生命維持パックが必要だって誰か言ってよw ソシャゲでいうお知ハラってやつだな
(お知らせを読めだなんて難しいことをいうハラスメント) 速度マシマシ組立姫の動きキモすぎワロス
こんな狂った動きしといて部品の破損がないのオーパーツすぎる こういう話題がでると出てくる雰囲気エロゲ勢に紛れてガチで機械つきあってる人が混じってると感じることある 組立姫mk2に省エネモジュール
なんだか扉が開きそうな響き 気持ち悪い動きで思い出したけど二足ロボ結構進化してたのね
https://youtu.be/-e1_QhJ1EhQ >>102
ロボちゃん楽しそう
ってか宇宙開発・ロボ・AIは世界トップクラスで資金流れ込んでる分野だし進歩半端ないわ >>103
2,30十年後には工場長が開発されてそうな勢い 小走りロボ可愛いし運動神経負けた。
でも物を投げるのはお行儀悪いな。 >>101
modを入れているのは、ZIP版でプレイしてます。
Steam版では、config.iniを触らずに、
%AppData%Factorioをジャンクションにすれば大丈夫だとは思いますが。
batの同一ドライブレターのコメントは勘違いしていたので、無視してください。
ローカルのボリュームなら大丈夫そうです。 やめるのだそこは建築ロボットを出し入れする穴なのだ 連休にマルチやるー?
seablockとかどうかなと思ったけど
マルチにはあんま向いてないかなー
大勢でやっても、人手が余って繊維編むくらいしかやること無いし。 Ryzen 7000X3Dシリーズが焼損する問題、AMDが調査開始 ASRock、ASUSも声明発表 [樽悶★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1682592103/ facktorio下ネタ、好きじゃないけど嫌いじゃないよ >>109
SE+K2をマルチで体験してみたいのよね。
リア友とのペアプレイは途中で止まってしまった。 >>83
Moonlight、Parsec、Chromeリモートデスクトップあたりでちょっといろいろ試してみる。
結果出たら一応報告するね
>>86-87
うん
前に別PCで試したことあるけど通常のマルチで支障無いのは全員60UPSでキャップするからで、
サーバより遅いクライアントは永遠に同期が完了しなくて、
ロールバック・ネットコードみたいにクライアント側でも通常と同じ計算処理してつじつまを合わせてるみたい。
>>96
えの素の「グッバイきんたま~!!」を思い出した
>>113
MSIの旧BIOSはEXPOでメモリ電圧1.25VのところSoC電圧1.3vだったのでセウトかなぁ SEK2マルチとか常に鯖立てておいて全員で暇を見つけては進めるようなプレイじゃないと永遠に終わらなさそう 大規模MODは鯖やクライントの性能もそれ相応に高くないとups落ちてラグが厳しい マルチ自体やったことないから試してみたい気持ちはあるけど大型MODは気が引けるし終わらない気がする
連休はすぐ終わるのにね AAI ローダーって高コストモードか高運用費モードかどっちがおすすめ?
やっぱり面白いスクショが取れそうだから後者かな? 初グリッドで80時間拡張続けてきたDepotを改良しようとしてぼーっと見てたら全部の交差点に信号の間違いと不足を見つけてしまった
いや…えっと…動いてるからヨシ!新規拡張分だけ修正適用ヨシ! このゲームのマルチほど熟練者同士の協力プレイが難しいゲームも無いぞ、完全に分担するしかない
初心者同士ならワーワー言いながら組み立てる面白さはあるけど https://www.famitsu.com/news/202304/28301201.html
Steamのゲーム画面にメモやWebページをオーバーレイ表示できる神機能が登場。Wikiや動画ガイドなどを見ながらプレイするのも簡単に
Steam勢はメモModが不要になる? >>124
初心者と熟練者混ざるなら、
先を知っている熟練者は数歩身を引いて、変で非効率でも動いてればいいよって感じでやるのが必須だわな
熟練者が舵取ると、指示者と作業員が完全に切り離されたつまらないリアル開発みたいなクソゲ化しちゃう そうかと言っても一緒にやるとわかるけど熟練者でもマルチの熟練者とはまた違うんだな~ 持ってる特化技量と
対人折衝や人のあしらい方、協働(教導)能力は別の技能だし
なんなら反比例すらするもんね 久々にFactorioを起動したら効果音が鳴らない…?
BGMは正常に流れるが バイターの容姿ってもう慣れるしか無いのかな。
たまにやるかなーって思うんだけどバイターの巣とあいつらみてると精神消耗していく >>121
あるある
インサーターが1つ足りないのを見つけたり >>131
そういうときは、別にセーブしてある奴で殲滅しまくって゚+。(о'∀')bスッキリ!してる バイターが可愛い見た目してたらそれはそれで殲滅するのに精神消耗しそう 純粋に対象層を広げたければ敵性機械生命体とかで良かっただろうな
でもまあ、製作者の好きなように作ったからこそ今のFactorioがあるんだって側面も認めざるを得ない 自分の技術伸ばす時間と労力を対人折衝や教導に割り当てていく…ってなるから、ある程度は反比例になっていくのは事実じゃの
昔Factorioのマルチ結構やってたが、今回は私用も多くてパスだわ
てかやりだしちゃうとGWくらい一瞬で吹っ飛ぶだろうなという確信がある あー工場を列車で搬入出を自動化したいけども
今までバニラ準拠環境でベルトゴリ押しばかりしてたせいで列車の信号管理がグダグダだぜ…
なんで同名駅なのに使ってくれないんだよ! DLCにバイターの外見を変える設定が追加される可能性にかけよう 魔物娘に襲われる工場長…
不時着した惑星にはオスが貴重で繁殖のためにあの手この手で誘惑してくる系? 言うて、原発も回路の仕上げもマルチで習ったからかなりメリットがあった。
SE+K2くらいやる事多ければ、ワンチャン。 バイターの姿を工場長に変えるMODはシュールで面白かったなあ
唐突に工場を破壊しにくる謎の集団がツボる 前々から青パック作るのに時間かかるなあとは思っていたけど
紫や黄よりも実質時間かかっていたとは思わなかった
https://wiki.factorio.com/Science_pack
サンドボックスで試したら
紫や黄を組立機3+ビーコン6で生産力3×4,生産速度3×12よりも
青の組立機3+ビーコン6での生産速度3×16の時間単位生産数が劣っているのな 思っていたも何も、レシピの時点で所要時間明記されとるだろうに 青は24秒で2個、紫黄は21秒で3個だからそらそうよ マイナーMODは参加者の知識差があまりないので
習熟度の差が出にくいのがいいなぁ。 >>151
これあれば電車運搬困る必要ないなって思ってた時代が有りました(使いこなせなかった) K2入れて始めたけど、鉄板焼いてくれない!
よく見たら石の炉にもレシピ設定あるんだね これは気付かんよ mining droneってMOD入れてみたら、ドローンが思ってたのと違う…なんかほんのりキモい…
その割に便利すぎて使うのやめるか迷ってる
これ使ってる人いる? >>156
ベルトを節約できるのでMining Droneは常用してるぞ
床を敷けばちゃんと移動速度UPしてくれるので便利だしドリルよりも掘れる量は多いはず
ただし貯まってる数が65000個超えると掘ったものが虚空に消えるのでその辺だけ注意
搬出はローダー使うと早いかも。インサーターでもいいけど >>158
そう、掘削機の完全上位互換な割にデメリットがほぼないから、
なんかバランスブレイクしてる気がして
資源の重なったところも考えなくていいし、電柱も超節約になるし >>159
バランス調整MODは出てはいるんだよね(電気モーターと電池と発展基板が必要になる)
バランスブレイクは確かにそうかもしれないけども資源の重なったところを発掘するには最適なんだ… ベルトの進化系が輸送ロボと言うように掘削機の進化系だと思えばいいんじゃないか それはそうだけど、資源のそばにデカいバケツ1個置いて人形10個ほどおくだけで、
特定の資源が全てバケツに入ってくるんだぞ
もうなんか最初から資源がバケツに詰まってるのとあんま変わらない UIやUXの改善系はズルではないと思う
Helmodとか 最近の若いもんはエクセルで計算なんてズルをしてる
わしらの若いころは電卓を使って心を込めて計算したもんじゃ Mining Drone強すぎと思ったからAAI Miner使ってる せっかくTransport droneに道路から回路用の信号読み取る装置があるのに
同作者のMining Droneにはケーブル繋げないので直接回路で連携できないのは残念 SEK2、でかい星に限ってスキャンがオートでは完遂せずに絶滅申請通らんのがダルい
外縁をぐるっと手動でなぞれば通るが、原因がスキャン漏れなのか残像
赤点なのか不明なのもさらにダルい そもそも削岩機をアクティブ供給チェストに直結ではダメなのかと
削岩面積云々だとやった事ないけど燃料式削岩機にロボで燃料供給すればいいのでは?
>>163
MODは楽しいかどうかで選ぶもので少しでもゲームバランス操作するものは全部ズルだろ
そこは割り切らないと >>156
ネチョネチョして生理的に受け付けなかったバイターにも気づいたら慣れてたし
使い続けてたらそのうちうじゃうじゃ工場長クローン達にも慣れるかもかも? bob入れたらアイテム運搬はほぼロボで良くね?
感はあるからズルという気持ちも分かる Bobのつえーからなあ5段階目の電源いらずじゃなくて2段階目でもう強い >>177
お疲れ様です!
SEのマルチってここで募集したら人集まるかね? SEマルチてどういう感じなんだろ
バニラと同じなのか各々が別の惑星に不時着するのか
>>177
主催進行おつかれさま 久しぶりにSE再開したけど前より日本語対応範囲増えてるなありがてぇ…!
こういうゲームじゃ英語だと読むのに数秒かかってテンポが悪いんだ >>177
主催乙
初見MOD多くて楽しそうだったわ
>>178
タイミング合えば行くよ(チラチラッ SEマルチよりもveryBZ+AAIマルチがいいな
あとあとveryBZ+SEにスキルが活かせそうだし
SEは数百時間はかかるし物流チェストが遠すぎて気後れしちゃう >>179
Youtubeのマルチ動画を見る限りは開始地点はみんなNauvisから開始のようだ sek2でちょうど物流チェスト解禁したところだわ(170時間経過)
来年までにクリアできたらいいなぁ SEマルチでプレイヤーがそれぞれ別惑星にいたら面白そう SEかSE+K2なら参加したいっす。
バイター有りならK2も入れた方がいいって小耳にはさんだけどホント? K2には対物ライフルという範囲70(ロケットで範囲50)があるからワームや巣の処理がかなり楽
ただしレシピも複雑化するから一長一短 >>187
対物ライフル+グラップリングでバイターさんを完封できる上に、汚染除去ではっきり住み分けも出来て更に楽
K2入れてバイター辛いとか言ってるのは、間違いなくエアプ 対物ライフルはコンバットオーバーホールまで入れてると壁に遮られるから使いづらかったわ >>188
丁度先ほど対物ライフル筆おろししたんだけどしゅごい…癖になる… Bobの後にSEK2始めたんだけど、サイロまでが早すぎて感覚が狂いまくる
まだ緑サイエンスだけど、序盤も序盤なんだよねこれ
でももうすぐサイロで、上でお話出てる対物ライフルがもうすぐで?
この先の展開の伸びしろが全く予想できなくて怖い サイロまでがチュートリアルだから短いよ
SEはその先が長い サイロまではバニラのおさらい
ヴァルカナイトクリオナイトがSEのチュートリアルで
4種SPからが本番というイメージ K2単体対物ライフル持っても寄られて手榴弾で自決したりグラップリングで巣の中心に飛び込んだり、ロボ+レザタレ解禁まで攻勢に出られませんでした…
車載ロボステのおかげで列車一本飛ばせば陣地作成出来るから今は快適にリモート殲滅してる 対物ライフルは便利だけど、無いなら無いでどうにでもなる。
100くらいある難化要素と、50くらいある易化要素のうちの1つ。
そこで判断すると苦労すると思う。 >>198
攻めの対物、守りのガンタレ
巣やワームは対物で復讐してきたバイター類はガンタレで守らせる
場合によってはサブマシンガンに切り替えて迎撃 おっと書いている途中に投稿してしまった…
SEに加えてその他便利系を導入してやっていきたいと思うけどもどうかな?(列車強化や工場長自身の強化等) >>198
ヒット&アウェイめんどいなら、寄ってきた小型中型は戦車で踏み潰せば済む
バニラと比べてアホみたいに頑丈だから、ワーム圏外なら大型湧くまでは無双できる >>203
early constructoion robotがほしい >>203
入れるMODはアンケート取ると際限無くなりそうだし鯖主権限でいいんじゃね?
始めてから意見聞いてもいいんだろうし。開始と終了だけはっきりしてれば空きみていくわ バニラ戦車2000→K2戦車3000+グリッドやね
油断しなければ壊れないけどアホみたいに丈夫という感じはしない気も >>205-206
その辺りは主催してから決めよう
Conpanion Droneを入れる予定なので序盤の建設ロボットは多分不要な筈だ… とりあえず、超大型長距離砲とかあったらいいなー。
あとは、戦闘強化はおまかせで。 Lex's Aircraft
https://mods.factorio.com/mod/lex-aircraft
航空機追加MOD、コントローラー機能有り
欠点は輸送機意外は物流要求ができないこと
K2に対応している上にK2入りでグリッド追加もされるので高速移動が可能
武装はサブマシンガン、戦車砲(K2では重ロケット、対物ライフル追加) K2のウラン235って使い道無くなるな。
238生成の邪魔にしかならなくなってきた… ソーラーレイとかレールガンとかで巣を丸ごと壊滅したい 需要があれば
SE鯖の裏で初心者向けバニラ鯖建てるんじゃが、おるか? おらんようじゃ
パス無し野良だと割と初心者居るけど、ここの住人はスパゲティに飢えてる工場長ばかりか 5chの専スレに来るのは経験者か初心者だけど元々ゲーマーなやつぐらいよ ver違いでマルチ探すの大変やな
1.1.81か1.1.80がメインか?みんなどのverでやってるんだろ 綺麗に整った蕎麦を見るのもいいが、見知らぬ人が作ったスパゲッティを見るの好き LTN combinator Modernizedがメジャーアップデートされてる SK SEでやっと宇宙ロケットサイロ?の自動化出来た。
いよいよ宇宙進出か。長かった。 今まで使ったことなかったので長距離砲列車使ってみようとしてるんだけど
LTNで長距離砲列車を制御するのってできないんだろうか
防壁沿いに等間隔に作った駅を順番に回って戻ってくる動きをさせたい
LTN介さずに、「5秒間ノンアクティブで出発」を駅の数だけ並べてるんだけど非効率的なことやってる感がすごい >>221
砲台駅ひとつ(駅に長距離砲を置く。列車砲は使ってない)と給弾(兼給油)駅を
往復するだけの列車を走らせてる。
砲台駅は付属するチェスト内の弾が減ったら有効になるようにしておく。
撃ったところに補充する感じ。 >>222
自分も今までは似たような感じでやってたんだけど
列車砲いままで使ったことないからどうにか使えないかなって
でも今んところタレットの方が100倍便利だな 駅名をA1-A2-A1-A2-・・・みたいに1つおきに同じの繰り返して
ダイヤで2駅だけ指定すれば回り続けるからそれでどうにか 俺もそれでやってていい感じだったな
隣り合うA1A2間と次のA1との距離関係だけはちゃんとしておかないと同じところを回りだすからそこだけ注意する感じで 領土拡張用ですら列車砲使わないな
利点は砲弾が100積めるって事くらい? 列車砲をLTNで制御するんだったら砲弾各地に配って設置した砲台の方で撃ったほうが手っ取り早いんよな 拡張時は固定砲台だと結局砲弾のピストン輸送が始まるからじゃあ列車砲でええやんてなった 度々話題に出るLogistic Train Networkってのは
れっきとしたModなの?
構築概念の総称としての意味も包含してるの? >>226
長距離砲より列車砲の方が優れてる点としては、
列車砲は定点防衛/拡張攻勢を切り替える際に(設置&移設する)手間がかなり省けるところ。
「無限研究入りしたら射程研究の方が優れてるのでは?」となると反論は難しいが。 >>229 の言うように、固定砲台でも結局弾薬輸送で列車走らせまくることになるんで、
最初から100積める列車砲だけにしたほうが、前線の固定砲台用弾薬管理をしなくてすむ分楽なのよね
弾薬のスタック数1ってのも曲者で前線移転に地味にめんどくさいことにもなる
>>221
砲撃受けたバイターって、集合→凸目標地点設定にかなりの時間差があるから
5秒間ノンアクティブで出発設定だと、駅から出て移動中の列車に凸地点が設定されて変なとこに大群来るリスクあるよ
防衛固めた砲撃駅にしっかりバイター誘導する運用なら、非アクは90〜120秒の猶予をもたせる必要がある
ってうちのネコが言ってた >>231
射程研究は固定砲と列車砲の両方に対応されるよ
固定砲は最初は線路引いてない場所に手で持ち運んでピンポイント砲撃に使ってたけど、今はもう全部列車砲になっちった >>230
単独のMOD。倉庫の在庫の余分不足を検知して勝手にダイヤ組んで列車を走らせてくれるやつ 固定長距離砲は雰囲気担当
水辺のちょっとした小島に添えていい感じにする バイターの巣の奥地まで線路引いて長距離砲持ってって
周りに陣地作って防衛戦やってた K2ならグリッド追加されるから単独防衛もいけそう…できる? スパイダートロンをダースで本人のリモコン以外79発砲弾詰め込んで、敵のそばの海から撃ってる。
前線近くの補給駅までは長距離砲列車で砲弾を輸送している。
あとはこれをどの位洗練させていくかなんだけど、地峡がたくさんある水たくさんの島マップだと一気に距離が稼げて中々脱却できないのよね。 前線基地のみで万里の長城築かない派としては、列車砲のみは怖すぎてミリ
列車不在の間に巣を作られるのが面倒 長距離砲列車ってニッチな使い方と思ってたから目から鱗だらけ
ヘビーユースしてる人はどういう範囲で囲ってるの?
線路山ほど使って、工場より超広い範囲?
工場が届いちゃったら拡張大変そうなんだけど
そうでもないのか? 自分はグリッドからにょきっと出島防衛区画(列車砲駅+レザタレ)を生やしてて、出島は自動砲撃の射程が重なるように外周全てに配備
グリッドベースだから線路は山ほど使ってるけど、出島以外は防衛施設ゼロの一切囲わないグリッドむき出しだよ
列車本体は>>232 の運用で修理貨物1長距離列車3、長距離弾薬の消費量統計から必要な巡回車両数もだいたい計算できる
拡張の大変さは列車砲とは関係ない別の課題かと思う
自分は前スレで書いた気がするけどリモート建設環境ほぼ完備だから、
BP貼ってりゃゆっくりとはいえ並列でアチコチ作業が進むんで、そのうち作業終わってる 島式基地のタレットに列車砲で弾配る方式でちょうど今射程研究終わったんだけど、待機駅から巣に射程届いて工場中央に敵さんお迎えしててワロタ 今更なんだけど化学プラントで同一種類の流体の出入り口が2つ以上ある時は1つの時と比べて入出力スループットに影響が出たりする?
出ないんじゃないかなと漠然と考えて生きてきた レシピ改造して規格外の液体出力量とかにしないかぎりは、出口1つから取り出そうが2つから取り出そうが変わらん >>244
パイプ距離による流量減衰がデカすぎるから(8マスで1/4になる)
入出力2つ必要になるような程パイプに流す処理やるのはMODだけかと。 列車砲の運用も結構工場性の違いありそうだな
前線基地より少し多い数の列車砲準備して弾切れたら自動入れ替えしてるわ
前線基地の駅名も列車砲のダイアも同じにしてるから調整とか考えず思考停止で増やせる 領土拡張時の列車砲は駅を作らず手動指定で運用してるわ。毎回発車条件を設定するのが面倒だけど、駅作ると移設がもっと面倒だし
防御もレザタレでやってたけど、スパイダトロンにロケット満載して機動防御する方が防衛ラインの組替が不要になって楽な気がしてきた 列車砲って発射した後移動すると襲撃位置がズレるから使えねぇと思ってたけど結構使われてるのね
そこんとこみんなどうしてんの?長めに待機? 襲撃されて困るところを作らない派なので
どこからでもかかってこいやって感じ バニラだけどグリッド始めたら面白いな。回路を駆使して列車の運行制御やってみたい。 >>254
>>232の事よね?みんな同じようにしてんの? すみません MOD初心者ですが、以前のセーブデータにMODを反映させない方法ってどうやるんですか? >>256
自分は232だけど、>>247なら列車砲は弾切れまで場所固定運用だから襲撃位置ズレ起こす頻度少ないし、
万里の長城派ならズレても気にならん、ってところかと MODなしの状態でゲームを起動して
セーブデータを「ロード」で読み込む 長距離砲駅は巡回駅と領土拡張用の駅は分けて考えた方がいい
砲撃ロジスティクスは工場性によるけど俺はこんなの作ったかな
領土拡張用は複数両持っておいて給弾駅→待機駅→砲撃駅のローテにしておく。
待機駅の発車条件にはストッパー用のフラグ信号を入れておいて、領土拡張のときだけ有効にしないと割と面倒なことになる
砲撃駅は到達不能なルートのところに専用の名前を用意しておいて、駅を無効にしておけば列車から到達不能のポップアップが表示されなくなる 長距離砲エアプだけど列車砲は単純に貨物車よりも弾薬積み込めるのが全てじゃね?
どうせ運用する時はBP使って報復撃退用の基地建設するの前提だろうし
何より長距離砲自体がバイターとの戦争に目覚めてしまった工場長用だろ >>257
ロード時にMODの過不足が検出された場合は、それらを無効化/有効化してロードできる「MODを同期してロードする」メニューがポップアップする
メニュー選択後に表示されるダイアログ最下部のチェックボックスをONにしておけば、再起動後に自動でゲームが始まる BobのインサータMOD抜いたらスパゲティ味が減ってしまった
やっぱ自由に動かせた方が楽しいしギチギチに詰め込めて気持ち良いな >>251
なんどかサンドボックスで実験したけど手間かかるし複数車両を縦横無尽に走らせれる未来が見えない...
かなりロマン感じるんだけどなー >>262
列車砲で固定砲に配送してるぞ。
列車砲3と貨車1(修理キット・壁・レザタレ)で配送して回ってる。 長距離砲教えてくれてサンキュー
どうも万里の長城か列車砲を大量に運用してる感じになるのかな
参考になったわ 某配信者の放送を見ていたんだけど
ぴゃのどんって酷いバグがあるの? >>269
全く分からんけど、ぴゃのはアップデートで今までのラインが破綻する可能性が高いから
バグが直ったバージョンに上げられずに回避しつつそのまま頑張ってるとか言う話だったりは? 自分が知るPyのバグは以下のとおり
・Reproductive complex MK01(現役)
液体を伴う動物を生産する時、施設の液体入出力位置がRキーで回転できない。
ただしコピペを使うことで回避はできる。
・キャラバン(不明)
生物を使った線路いらない鉄道みたいなシステム
他の施設にひっかかってうまく移動してくれないと聞いたことがあるけどつかったこと無い
(バイターの経路探索システムを使ってるらしい)
・Xyhiphoe(解決済み)
生産において子供を作るのに親が必要で子供を親に成長させても収量がマイナスになるっていう設定ミスがあったが、
現在は子供を作るのに親の消費が不要になって解決済み
・モジュール(解決済み)
極初期にどんな施設でもSap生産用のモジュールが刺さるバグがあった pyblockで一個目の苔の入手方法わかる方います? >>272
試しに入れてみたけど小島に稀に石が生成されるからそこから苔を引き当てるしかないんじゃないかなぁ
オリジナルと同じ仕様ならMoss farmで生産するにも苔をスロットに刺しておかないとだし K2でのレーンバランサはロダ箱ロダで十分なんだな
軍事カードまできてやっと気づく察しの悪さ 細かい話しかもだけどロダ箱ロダにレーンバランサーの機能はないと思う
出口側の2レーンをとにかく埋めておきたい、という用途であれば十分だね 十分な入力があれば動くけどあんまり信用しない方が後で楽 基本は左レーン優先出力で、2個同時の入力があったり、出口側ローダの片レーン分の速度を上回る入力があった場合は右レーンにも出力する感じかな >>275
箱なら多分レーンバランサー替わりにはならないな
倉庫みたいに12×12の入出力があるならバランサー替わりに使えると思う satisfactoryでデカ箱をバランサー代わりに使って機能しなかった思い出 >>138
遅レスだが、同名駅の問題は解決できただろうか。
同名駅は積み下ろし、積み込み共にそこそこ使っているので、何かアドバイスできるかもしれん。
ttps://i.imgur.com/4m8fluP.jpeg
ttps://i.imgur.com/9KkiLBd.jpeg >>282
すまん、時間の都合がつかないのでSEマルチの話はまた今度で… ほな、明日の2030になにか建てるわ。
SE以外がいいんだけど、
NULIUSもしくはSeablock、
もしくはなにか希望があれば検討します。 >>278
レーンバランサーは1ベルトの左右を調えるやつだろう >>287
あれ?そうだっけ
例えばドリルから搬出する時にそのままでは各ベルト毎に輸送量が違うからレーンバランサーで均等化行って
電気炉なり鉄炉で焼く場合に偏りが生じないようにする為のものだと思ったけど… ウチもバランサは箱&ローダーで代替してるわ
どうせベルトキャパ限界まで流すんだから何の問題もないし、バランサ自体が倉庫になるから応用も色々効く >>288
ベルト同士のバランスをとるのはベルトバランサーじゃないの LTN Managerで列車200駅数500なんだけど開くたびにクソ重で止まるのは減らすしかないのかな
あるいは一括変更ができればいいんだけど LTNのドキュメントを読んだけど
結局のところ列車上限数を回路で制御することに比べて
多くの利点があるのかよく分からなかった K2化学→軍事の順番で進まないとなのか
バニラの経験と技術ツリーの表示順で逆順が正当なものだと思ってた
もうバイオマス無いから鏖殺するしかねえ バニラだと緑パック解放した後の軍事研究を疎かにして青パックに向かうと痛い目に合うよなあ 正確にはDepot式の利点だけどグリッドの搬入搬出駅を1辺に並べてもまともに動くのが便利だと思った SEの副産物アイテムの対策でLTNか
列車上限数&無効化の組み合わせか
どっちが優れているかというところで
後者は時刻表も工夫することで擬似的にアクティブ供給の駅とパッシブ供給の駅を作り分けたりできそうな気がするけど
前者の優先度設定とかちゃんと機能するか良くわからない K2でクリープ除去やらかしたら軍事レシピをデフォルトにして進める手も 今更ながらグリッド色々設計してて、硫酸の硫黄消費5個/秒にビビり。
緑基板はそれを上回る銅線6個/秒なんだから、そりゃベルト乗せるなってなるわ。 バニラでリボン世界設定で建てようかと思います
人おるかな 部屋名:工場だよ
パスワード:suyaa
MOD:無し
参加の仕方
ゲームトップからマルチプレイ→公開サーバーを閲覧から参加。
ウィンドウ右上の虫眼鏡マークから部屋名で検索すると見つけやすいです。 マルチ参加した事ないんだけど、ここのマルチはチャットでやり取りしてるのかい? チャットしたい人はチャットして、しない人はしない感じ。
あんまし活発に会話する感じではないと思う。
空気感は入って確かめてくれ。 バイター「れざたれってご当地お菓子が美味しいらしい」 連休だってのに工場拡張の仕事があって、明日からリアル仕事で、観光とか行けない。悔しいから鉄焼き場から銅が焼けて出て来るよう念じておくわ マルチの進捗状況
https://i.imgur.com/4ALcgHX.jpg
横サイズ1万6千ピクセルなので拡大してみるといいかも。
サーバーはクリアするまで付けっぱなしなので、いつでも参加どうぞ。
大勢でやりたい方は20時頃を目安にするといいんじゃないかなと思ってます。 K2の爆速強化組み立て機の動作が途切れず生産してるの気持ちいい… 当たり前なんだけどリボンだと電車もめっちゃ横長になるんだなそれはそれで面白い そうなんです。
鉄道が横長になる。
縦に狭いから中間素材を横に流すのが大変。
素材の数だけベルコンを横方向に流すと大変なことになるから
鉄道輸送需要の圧力がやばい強い。
輸送距離も長いしね。
でも鉄道計画がされてなかったから
狭いせいで工場がギチギチになってて
住宅地に鉄道を引く困難さを味わえて
面白みがある。
マルチだからこそカオスさが加速する。
ヨシ! どの車両に何を入れるかとか車両の数とかちょっと狂ったら運搬内容めちゃくちゃになりそう SE、今日のアプデでうんこ翻訳が無くなった
ありがとう・・・ありがとう・・・ 粉末と粉砕されたが並んでいたりして一貫性がまずい
船頭多くしてなんとやらかな? やっとSE更新する時が来たか
でももうちょっと反応待とう >>319
それは以前の訳からそうなんだよな
改善希望ではある K2ロボステ(建築モード)敷き詰めた中の通常ロボステって物流NW結合されちゃうのか… SE翻訳は公式discordに議論の場があるので、続きはそちらでやりましょうぜ 何時の間にか1.1対応の猫MODができていたと思ったら
こっちは味方猫を追加してバイターと戦わせるやつなのか
https://mods.factorio.com/mod/petcat >>319
見てみたが流石に粒の大きさでの区別ってわからんかこれ >>319
SE翻訳は具体的にどうやっているか分からんけど
本家と同じCrowdin使っているなら自己顕示欲の強い翻訳ゴロに取り付かれると質が大幅に下がる事あるぞ
別ゲーの翻訳だけどゲームのプレイに支障が出るレベルになって困った経験がある
対症療法だけど翻訳作業する気が無い人もCrowdinに登録して酷い翻訳にマイナス票入れるしかない リムワかONIかな
よく分からんけど飲み薬や中華スープの素みたいに
顆粒と粉末ではあかんのかな SEのディスコでファイル拾って見てみたらcrushedとpowderだった
多分同じ人が機械翻訳で適当に処理したんだと思う
単純に「粒(crushed)」と「粉(powder)」で良くね? 粉砕したの下りはほかのMODでも見るからまあそういうことだろうね ディスコ見てきたが100で改変されたのを修正してるんだな
翻訳乙です >>342
猫ちゃんをロケットに積むとかかわいそう 用途だけ分かれば名前は結構どうでもいいアイコンで覚える 訳をド改悪した元凶はまだdiscoにいるからな、この先も油断ならん
ここにも湧いて暴言吐きまくってたり、警察に凸したりと、言動が異常すぎる 見ていて明らかに変だったもんなぁ
叔父が旧満鉄?だかなんだかで絶対に支那人というのは無いって言ってたのは覚えてる 翻訳で施設を設施ってなってたの見て日本人か?ってなったが
そういう奴だったのか 適当っていつから真逆の使い方になったんだろう…
いい加減に作って良いのは初心者工場長だけよ >>326
猫ちゃんかわいい、バイターの巣に置いてきた SEの翻訳がおかしくなった問題はレビュー通さず公式へのマージ請求すんなってフロー作ったからまだまあ…… 民間「適当にやっておけ」
軍属「適当にやっておけ」 Krastorio2の銀河間通信装置と反物質炉を電柱でつないでも充電されてる様子がない・・・
通信装置が電力消費はしてるみたいだけど全然チャージされていかない
どういうこと? >>346
最低5GW以上の入力を維持とかの条件なかったっけ? うろ覚えだけど余剰電力として30GWを1.5TWだったような smashedが意訳されるか直訳されるかの違いな希ガス
どちらにせよ表現の揺れはイラッとするね もしかしてK2の空気清浄機はフィルターの消費か洗浄時に一定確率でフィルターが壊れる?
空気清浄機6基にフィルター18個をベルトで循環させてるんだけどしばらく経って見にくるとフィルターが数個消えてる しゅまん解決した
テスト環境で60基ほど並べて試したらいくつかフィルターが返ってこなかったわ
これ消費物なんか… >>351
ヒントに書いてあるよ。戻ってくるのは90%。 Industrial Revolution 3をLanguage Pack入れてやってみたら早々に「時計仕掛け…」とか出て来てなんだこりゃ?
まさかclockworkの誤訳じゃないだろうな?と思って調べたら本当にそうでズコーッってなった
IR3初めたばかりで詳細は分からんけど「ゼンマイ仕掛け」って事はないだろうし「規則正しく動く…」とかで訳せなかったのかなあ?
まあ自分で翻訳ファイル作れって話なんだが 工場を整備していたら、急に各地のアウトポストが被害報告を上げだして
何事かと思えば、長距離砲の射程の初めての無限研究が1段階終わって、
今まで届いていなかったエリアの掃除が始まっていた。 SEK2、貨物ロケ発射中の出来事
発射中にサイロ付近の建造物を自動撤去
撤去したロボが工場長に届けようとするも、ロケ内の為にロボは母星残留
工場長が目的地に到着数分後、先程のロボが漂ってきてお届け完了
いくら同じ恒星系とはいえ、お前ら何で出来てるんだ‥‥ >>354
1996年に和訳発売されたMTG(Magic: the Gathering)時点で
Clockwork Beast→「機械仕掛けの獣」に翻訳されてるから、
それに寄せるべきか離れるべきかと言う他ジャンル知識の問題。
IR1の時、Clockwork punkbotを、音楽ジャンルとしての「パンク」からの連想と見切れず
「ポンコツロボ」と翻案してしまったのは、かつての”断熱材”級の失敗だったと思う。 時計仕掛け訳に違和感なかったのは俺も過去にMTGやってたからだったか それ以前に「時計仕掛けのオレンジ」が50年も前からClockworkの和訳として使われてるわけだし 違和感からの俺俺翻訳で糞翻訳に改悪される過程が今ここに再現されてる感じが伝わってくる 今回のSEの翻訳はクソ翻訳前のに戻したのがほとんどだから コンデンサータービンは実際にある復水タービンに変わったようだ 聖ゲオルギウスはギリシャ語から英訳された際に聖ジョージと発音されるようになってしまったし、
日本だけではない話よ。
>>362
「断熱材」については、Ver0.12時代(2015年)のFactorioでは(打ち上げる)ロケットにしか使わなかったんで
翻案意訳にも妥当性があったが、一回投票で決まると
「数票の反対でも逆転できるのにそうならない」んだよね。 最近始めたばっかだから特に疑問持ってなかったけど
一度覚えたのが変更されると混乱しそうだな
よっぽど変な名前じゃなければあんまり変えないで欲しいね >>364
コンデンサは凝縮器(≒復水器)って意味があるからコンデンサタービンが復水タービンになるのは合ってると思う
むしろ、電子回路でのコンデンサの使われ方がおかしくて本来はキャパシタが実態に合ってる
なので、電子部品のコンデンサのことを意識的にキャパシタと呼ぶ人は一定数いる。電解コンデンサだともう妥協してしまうみたいだけど リボンマルチ二日目時点のスクショ。
https://i.imgur.com/UJZYwsi.jpg
スポーン地点の鉱山が枯れたことで
鉱石焼き場も郊外へ移動。
工場のドーナツ化現象やぁ。
鉄道利用が増加。
ロケットサイロ研究王手。
今晩クリア見込み。 SEの不満点
星間移動のコストがちょっと高い気がするな
機関車忘れたー崖用爆薬が足りないーとか泣きながら往復したわ そのうちコンビニ感覚で行き来するようになるから、心配すんな >>371
なるほど、そういう意味があったのか
話は変わるけどもMining Droneを5000人体制で動かしたらUPSが48程度まで落ちて笑える
そりゃ大量に掘ってるから計算かかるよなぁ…w >>372
おつんつん
リボンて縦は1チャンクなのかな
ラストスパートがんばえー >>358
翻訳と邦題の違いが分からない馬鹿は論外にしても
MTGの糞翻訳を例に出されてもなあ ここで話してても何も変わらんのでそれぞれ提案しに行ってくれ 慣れ親しんだ表現が変わっちゃうと違和感すごいんだが
逆にこの翻訳は99以前より良くなったってのはなんかある? 長距離砲射程の研究ってどのくらいがいいのかな…
領土拡大するなら長い方がいいけど、防衛で使うならあんまり遠くまで攻撃しない方が良いよね? >>378
がどんな糞翻訳が妥当と考えているか気になる
もう怖くて言い出せないだろうがw K2めっちゃ大変やな バニラで作ったBPがほとんど役に立たんww
原油汲み上げにようやく取り掛かった時点で既にスパゲッティ化しとる 今から修正はもう無理やな K2は生産レシピや生産過程変わるからねぇ…物流システム開放したらやることは同じになるけど >>381
距離伸びるほど設置間隔が広げられるから、防衛区画の設置数を減らせる=メンテコストも減らせる
ただ、自動砲撃の距離がレーダーの最大探索範囲を超えると(9くらいかも)
MAPの黒い最大表示範囲を越えて自動砲撃して黒枠表示グチャグチャになってくるから、そのあたり見栄え気にするなら手動砲撃でMAP表示を整える必要はある
後は砲撃距離+αのMAP生成は行われるから、セーブデータのサイズやロード負荷なども地味に大きくなってくる
射程は研究コストもハネあがるタイプだし、よほど大きな工場経営するのでなければ5〜8で十分かな?とは思う >>382
MTG含めて「単一動作の〇〇」でいいだろ
可哀想な奴だなあ PyでケミカルSPの原料に使用済み核燃料が要るんだけど、
原発で電気増産しろよってメッセージかと思ったらタービンの素材がケミカルSP作らないと解禁されないの罠過ぎるだろ
通常のボイラーでもつないどけってか? サンドボックスでプレイヤーを表示させる方法ってあります? 然るべき場所で完結してもろて
このラインには混入させないでほしい >>390-392は何故「地の利を得たぞ!」がダメなのか説明できなさそう まあ別にちょっと洒落て「からくり仕掛けの〇〇」でもいいとは思うよ
ただ若干古臭くて意味伝わらなそうな上にFactorioの世界に「からくり仕掛け」って言葉が似合わなそうな気もする 英語のままやってれば翻訳問題から解放されてストレスフリー
例の糞翻訳の件から移行したので、いいきっかけではあった
絶対に許さんが 話題が多くあるわけじゃないけどもう翻訳の話は鬱陶しいからよそに行ってくれ SEK2で工場がだいぶデカくなってきて前線の建築に時間かかるようになってきたんだけど、物流ネットワーク分けた方がいいのかな
今からネットワーク作り直すのも大変だ
意外なところで繋がってたりするし >>380
infomatron全般と自己封止ゲル >>385
ありがとう
1kspmもどきは作ったことあるから、今回はその倍くらいを目標にしてる
とりあえず5でやってみる リボンマルチですが
ロケット発射準備が完了しました。
16時頃に打ち上げましょうか。 >>394
コイツ自身が戸田だから否定してるだけで合ってる部分も説明できなそう >>399
工場長に余裕があるなら「建築ロボを設置ロボステに入れない」と言う方法もある。
これなら携帯ロボステの範囲しか建築されないんでスムーズに設置&撤去完了する。
しかし、たいていの場合「範囲が物足りないし、時間や所持品に余裕ないんだ」になるんだけど。 >>399
最終的には初期惑星はソーラービームでバイター絶滅させるからそこまでこだわらなくてもええよ Mod作者兼WubeスタッフってSEの人と現行版K2の人の他に誰かいる? >>406
klonanやV453000はMod制作者でもある
SE/現K2製作者を除くと自分はこの二人しか知らないけど、他にもModを制作している(していた)スタッフがいてもおかしくはない
Factorio Mods
https://mods.factorio.com/user/klonan
https://mods.factorio.com/user/V453000 チェストAとチェストBの中身(鉄鉱石)を比較してBよりAの中身のほうが多かったらA→Bのインサーターを動かしたい
でもインサーターとチェストを赤い線で繋いだだけじゃできないっぽい?こういう場合何を使えばいいの? チェストAから算術回路で*1、チェストBから算術回路で*(-1)
どっちもインサータに繋いで>0で動作とか あ、*1の算術回路いらんな
ケーブルの連絡はこんな感じで
インサータ ー チェストA
|
算術回路 ー チェストB >>404
>>405
ありがとう
前線だけじゃなくて今後の工場拡張でも困りそうだからちょっと考えてみるよ
うちの工場はリモートワークしまくってるから携帯ロボステで対応するのも難しい、、、 >>408
一回空にしてAB前にバランサ置いた方が早くね >>412
おめりぼん バニラだっけ?マルチでさっと遊ぶにはちょうどいい感じの規模感そうね
列車で移動したり線路またぐ形になるけど轢殺でなかったのかなー
>>408
単純な要求解決なら>>409-410で書かれてるけど、
とりあえず算術回路挟んでA,Bそれぞれ別の信号に一時変換ってのは回路組む上での幅広げるよ
ただおそらくバランサ不足や運用ミスなど回路対応以前の問題を抱えてて、そっち解決したほうがいい状況には感じる SEでスラスタースーツmk3にエネルギーシールドMk4入れてジェットパックで飛行移動すると
エネルギーシールドにダメージ食らうんだけどそういう仕様かバグ?俺だけ?
他のスラスタースーツとエネルギーシールドは試してないんだけど SEで、遺物の宇宙船の外壁だけが占領出来ないんですけど、対処わかる方居ます?直せないし、撤去出来ない。
MODはTSM以外は、SEwiki推奨のものだけ。
もう天文3まで来たから、バイオガンとかで壊してしまおうか。
>>415
そういう仕様だと、ゲーム内のInformaToronに説明あった >>416
壁の下が床ではなく足場or地面なんでないの
まぁぶっ壊せばいいと思うが、壁や床以外には当てないように
特にエンジン、まだ未開発だろうし 風圧でシールド剥がれるのは分かるけどダメージにならないのは温情優先なのかね
ジェットパックを水上でオフとか燃料切れすると全ロス死するの?怖くて試せん >>421
water fillみたいに水の上で勝手に死ぬ事はないから安心するのだ そうなのかサンクス
やっと安心して湖上ビュンビュン出来る >>423
横だけど「時間はかかるし、バイターにやられる可能性は残るけど、
水の上を歩いて拠点まで確実に帰れるよ」と言わないのが不安なんだが…
ホラ、昔はスタート地点が小さな孤島で魚以外資源もないから
リセットしかない。とかあったし。 水上は移動不可なだけでダメージを受けるMODがない限りその場に居る
水上線路でうっかり飛び出して動けないとかよくやってる まぁ燃料補給の手段が無い限り詰むは詰む
SEなら最悪惑星ビューでデリバリーキャノン自分に打てば良いけど SEはロケット打ち上げできるようになったら
ひたすら衛星とロケットを作って宇宙のゴミとするゲームで合ってる?
他にサイエンスパック(の元ネタ)を入手する方法無いよね? 貨物ロケット解禁まではそう
貨物ロケット解禁されたらそっから衛星軌道飛んでって宇宙開発 誰かテスト用環境についてまとまっている記事とか知らない? >>431
シナリオのサンドボックスとか、ライン設計検証に便利なMODとかのこと? >>429
出先で中途な聞き方してしもうた。
SEK2(+veryBZ)なんだけど、宇宙探査ロケットサイロまで行けば楽になるよって事かな?
ロケットテクノロジーカードを安定生産するまではまだまだ遠いや。 >>434
地表から衛星ロケットを3回ぐらい飛ばすと色々と解禁される
そこから世界が冗談抜きに数十倍にまで膨らむ
ロケットテクノロジーカードはSEK2の全体から見るとチュートリアルにすら到達してない段階 公開サーバーを建てようとしたんだけど "public": true, 以外に設定が必要なところってある?
名前やパスワードは反映されてたから設定ファイルは読み込まれてるはず。 >>420
もう少しだけ進んで、自作の原子力イオンエンジン宇宙船乗り回して遊んでる所でした。
最初のも何となく愛着があって少し改造して使いたかったし
他の恒星系にも丁度占領出来ない壁があったから何とかならないかと思って。
とりあえずAAIindustryとか1つずつ無効にしたり入れ直したり設定弄ったけど駄目で、
テスラガン適当に撃ちまくれば敵の建造物扱いの壁だけ綺麗に壊せた。
所詮壁だしどうでもいいや。壊して自分の壁乗せれば完全解決って事にしました。 >>435
ありがとう
まずは各種リファクタリングを進めることにします >>439
アドバイスありがとう。自己解決しました。
原因は二つあって一つはユーザー名を打ち間違えていたこと。もう一つは日本語を入れると反映されないこと。
お騒がせしました。 まったりプレイするためのバニラサーバー建てました。とりあえずクリアまでだけど研究コスト4倍にしてます。
緑多めでバイターの時間経過での進化は0なので時間かかっても大丈夫(なはず)
名称:RTS part100
パスワード:factorio
mod:なし ちょっとSEマルチの準備がてらサーバーを開くので誰か見てくれないだろうか?
名称:SEプレイ
パスワード1106 >>442
ちょっと設定を見直して再度サーバーを開きなおしました
速度制限してるのが良くなかったのかも… K2クリアしたわ
最後人工島に建てたら魚がえらい事にw >>442
終了しました。過去のアドバイスも考慮してSEではなくMSI2等のあまり重くないMODを入れて建てようと思います
>>444
おめでとう! SEマルチテスト乙です。
関係ないけど、前に上で教えてもらったmodフォルダをつけかえて管理するやつ、STEAMだとユーザーフォルダの中身で出来ました。
マルチ参加してmodまじらんように急いで弄ってたら出来た。
マルチ建てるの結構、興味ありますねー。
すぐ陳腐化しちゃうんだろうけど、つよつよマシン自宅サーバーとかどう言うの組めばいいんだろう。
なんとか5700ってCPU? Linux? 10G光? >>441
とりあえず緑パック自動化まで。
電気炉や中型電柱が来るまではスパゲッティでいいよね
https://imgur.com/a/99uuuc5 k2seをやっています。
ライン構築の為にHelmodを入れたくなったんですが途中からmod追加は出来ますか? >>448
途中から追加できないMODは、テクノロジーの追加、修正、編集系
248kMODがこれに該当し、SEの攻略に必須であるコバレックスの技術を消去してしまうので、詰む >>448
Helmodなら大丈夫
ダメなのは研究ツリーやレシピを改変しちゃうようなMOD 248k云々は初めから入っててもダメじゃないの
無闇に大型MOD組み合わせるなってだけの話では Helmodについて聞かれてるだけだから >>450 のようにそれを答えればいいものを。 K2は純化というのが焼きの前工程として途中で追加されるのね
左端海だよ!埋めるよ! 純化は効率良いのか分からんまま純化してから焼いてる。
電気とちょい石油などを使えば
鉱石の持ちが良くなるよってイメージよいんかね 電力を生み出すリソースと汚染排出を対価に加工品を3割増しにしますみたいな認識でいる 言葉足らずだった
だから同じような認識
生産モジュールを加味すればもっと効率は上がる運びになるのかな 出先だから確認できんが
純化~ingotの生産量は、赤モ3全有で鉱石→直板のほぼ倍だった筈 >>455
他MODではどうかわからんがK2単体の場合、鉱石10個あたりで計算すると
通常:鉱石10→板5に対して、純化:鉱石10→純6.67→板6.67となり、単純に1.5倍の板生産を得られる。
加えて→の加工毎に赤モジュールが有効になるのよ。 酸素と硫酸間違えたんですけど!
>>457>>458
板5と板6.67だとやっぱり3割増しくらい?
モジュール含めるとぐっと上がるねぇ 純化等するよりも大量の電気を流して超高速で焼けば問題無い!!!(Micro Furnace使用)
資源マシマシ設定だと一手間かけるよりも大量に焼いた方が早い気がするわ
赤モジュール3が適用出来るならそれに加えてビーコン処理をするともっと凄い事になりそう>K2純化処理 >>459
赤3モジュールをプラントに3個(+30%)、電気炉に2個(+20%)挿した場合
直接製錬: 5/10(板/鉱石) = 0.5 なので 鉱石1 あたり 板0.5
純化製錬: 6/9(純化/鉱石)x1.3 してさらに 5/5(板/純化)x1.2 = 1.04 なので 鉱石1 あたり 板1.04
汚水処理を忘れていた。
鉱石9個から汚水が25出て、汚水100の処理10%あたり鉱石が1個出てくる。
鉱石36個が37.6個相当とみなせる = 鉱石が1.048888...倍に増えているのと等価
と考えると、ここまでやってようやくほぼ 1:1 の変換率になるのかな
(電気代と硫酸のコストと汚染は考えない)
青モジュールは結局機械の台数を増やすのと変わらないから倍化率を考えるときは考慮しなくてよいよね? K2環境なら汚染とか気にせずスキマに空気清浄機置いとけばいい
汚染に関しては発電施設よりも高速化のために強化化学プラントに生産力モジュール+速度ビーコンで
4桁/mとか発生するからそっちのほうが問題になってくると思う 俺は大元側がボトルネックになるのが嫌マンで製造加工側になるほど別にそうでもなくなるので細かく計算しない
どっちも丁度よくないと嫌な人もいるので人次第やね >>463
K2はバイターの進化度下げる爆弾があるから、
いくら汚染累積してもリセットできちゃうというのも強い。 k2se
星間物流をロケットかキャノンかでずっと悩んでる3600/m程度の鉱石処理ならキャノンで十分な気がするんだが
過去ログ参照するとロケット派が優勢のように見える
毎分10k20kの鉱石をNauvisに送り込んで処理しなきゃならんのだろうか
その辺りの規模感がちょっとわからない >>467
0.7.xでインゴットにすれば輸送効率5倍なのでキャノンでよくなった
自分の触ってる規模で追いつかなくなったら輸送を太くしたらいいと思う 見てないんだけど荒らされたりでもしたんか?
だとすると、パスがまんまだから変な野良でも入ったのかな 接続しっぱなしになってる人がいて、おそらく汚染が広がりバイターに襲われて工場が半壊
バイターが普通に強くて勝てないけど汚染は自然に吸われてほぼ消滅してた
落ちてた電気エンジンユニットで建設ロボット作って復旧中 >>470
それはもう諦めて別の惑星に不時着した方がよくないか? 逆に立て直す楽しみもあるからそういうのもいいんじゃない 時間進化が無くても汚染排出進化が止まってないとしたら、研究4倍は軍事かなり優先させないと厳しそうね
てかマルチ鯖常時立ててる場合ってプレイヤー0でも時間進行してるのかな
とりあえずロボ出せるくらい進んでるなら復旧もできそうだし、大丈夫じゃろて マルチ鯖はプレイヤーがいなきゃ時間ストップするのがデフォ
鯖の設定を変えればプレイヤー0人でも時間流れるようにはできる
ちなみに一定時間操作されないプレイヤーを切断する機能(デフォ設定ではOFF)もあるから活用すればよかった説 進化度は大型が出始めたところだけど軍事研究が物理レベル2で貫通弾の工場(備蓄箱含む)が壊されてたので巣は放置して工場を復旧(マシンガンと手持ちの弾だけで行ったら返り討ちにあった)
その後に他工場長が合流、物理3の研究が終わったところで近くの巣は倒してくれてた。(毒やグレネードも活用すればいけたっぽい)
ちゃんとガンタレ置いて釣り出しながら叩けば巣も潰せるから進化度に大きな問題はなさそう。
建設ロボットがちょっとずつ直してくれるの可愛い(ソーラー駆動の個人ロボステで歩き回って復旧) よかったよかった
SEをやっているけども宇宙に行った直後じゃコアフラグメントで何でも作れるようにするには施設が足りないんだなコレ…
やっぱり最初はドラム缶に何もかも詰め込んで持っていくしかないか >>467
貨物ロケットは何でも積めるから、どの加工段階でも詰め込めるのが素敵。
例えばイマーサイト鉱石なら、1回赤モジュールで砕けば1/3くらいのスタック数になる。
鉱石3600/mなら、粉砕すればロケット20分に1発飛ぶくらい?
デリバリーだと鉱石のまま、3600÷50/スタック×20分=1440発
何となく前者がコスト的にも手間的にも良さそうに思うけど
いや、爆薬とイリジウムを打ち込んで、カプセル作って打ち返すだけのだけの後者でしょ、も分かるし
結局好みになる気がする。 ロケットの部品回収が50%超えるまでは
デリバリキャノンのの方がコスト良かったはず
最初は少量で問題ないしな さすがに生の鉱石をキャノン輸送したりはしないでしょ
比較するなら鉱石を貨物ロケット輸送するorインゴットまで加工してデリバリーキャノン輸送するか
どっちがいいかは俺もわからん いや、普通に鉱石キャノン輸送するんだが
逆になんで鉱石キャノン輸送はしないのにロケット輸送はアリなの? ウチはほぼ全資源コアシーム産なので、ingot-ロケット(or船)教
ただ、鉱石輸送の言い分もまぁ分かる
輸送コストガン無視できるなら、現地でインフラ整えたり中間資源送りつける手間が省けるし SEやったことないけどバニラで言うところの現地焼きか否か問題みたいなあれかな そんな感じの話
SEの場合各惑星マップは直接つながってないからキャノン輸送か貨物ロケット輸送になる
うちは基礎資源は全部本星のコアフラグメントからとって各資源星にキャノン輸送
各宇宙資源星では宇宙資源のみ確保+採掘して
T1~T4までの加工を済ませて軌道にロケット輸送+インゴットキャノンってやってた コアフラグメントの加工って宇宙空間では力学実験施設が必要になるのかね? 4kディスプレイ買おうか悩んでるんだけど
factorioで描写範囲広がったりする? >>487
5760x1080でプレイしてみたらズームアウトに制限あるみたいで1920の時より上下めっちゃ狭くなった >>487
同じモニタ使用でもズームアウトで広い範囲の描写するとFPS下がりやすいから
ゲーム終盤は結局狭い範囲描写で落ち着きそう… >>488
まじか意味ねーじゃん
>>489
確かに…
け、けど序盤ではバイター戦で有利になるかもしれないし やっと物流解放できた…SEK2のボリュームえぐいね
永久に遊べそう K2強化レーダーと大型ロボステ物流モードと大型電柱の範囲比率がちょうど1:2:8なんだけどそういうことでいいんですね?分かりました >>487
工場長を表示している通常プレイ画面はズームアウト制限があるので変わらない
MODやコマンドでカメラズームアウトの制限を外せた気もするが覚えてないわスマン
全体マップに関してはしっかり最大表示領域が増える
ちなみに4Kモニタの普段使いの話になるが
32〜34インチくらいのサイズでも100%表示は文字小さすぎて無理があって、27インチFHDと同じ感覚でやるには150%拡大表示が必要
4Kかつ100%の超高解像度表示させるなら、おそらく50インチ以上と相応のグラボと転送ケーブルが必要で
今度はそれはそれでデカすぎ重すぎと扱いにくくなるリスクがある >>493
factorioにおいては4kの効果微妙そうね
そして16対9が一番描写広くなる感じかな
普段使いがそうなるのはしゃーない
4Kモニタ買うならcpu買ったほうがfactorio的には良さそうね PCを4kテレビ(XRJ-55X90J)に繋げられるからやってみたけど
眺めるだけならいいけど作業やりにくいわ >>494
factorioだけ考えるならCPU強化が一番だーね
4Kは150%表示でも最大表示量はかなり増えるんで、よくやる作業次第ではFHDデュアルより有用かなぁーって感じ
自分はUI多数表示するツール使うんで買って正解で50インチ越えも検討中だけど、モニタ大きすぎても日常では手に余るってのも確かだね SEでアステロイド1のベリリウムをずっと無視してたけど
SEK2で良い星無くて、掘ってみたら楽しい。
赤モジュール刺せないけど20M~の鉱床ゴロゴロあるし
施設が高速で動くからスパゲティでも処理が早いし
氷と鉄の近くに陣取れば、硫酸も硫黄送るだけ。
ソーラーも弱くはない。土地も割とある。
引取に宇宙船も使えて自動化の練習にもなるし
遺物の宇宙レールで作った単線往復の鉄道も初心に帰れる。 FUE5 Trailer - YouTube
https://youtu.be/01qux-5Qx_Y
GitHub - FUE5BASE/FUE5: FUE5 is a fan-made project with the goal to see what would Factorio look like and behave in 3D. This project has no affiliation with the official Factorio game.
https://github.com/FUE5BASE/FUE5
GitHub - FUE5BASE/FUE5-Exporter: Factorio mod for exporting bases to FUE5
https://github.com/FUE5BASE/FUE5-Exporter 急に何かと思ったが、UE5でFactorio表示を3Dに落とし込むって感じのファンプロジェクトかな
ビジュアルは今風のゲームになるんだろうけど、Factorioって2Dベースだから良いってのもあるんでどうなんだろね >>501
変換して読み込んで飛び回って眺めるだけのようだから試してみたくはある。
(そしてゲームにとくに必要なかった3Dぱぅあーが…) >>500
以前3Dで組立機作ってうpったことあるけどやりたかったことぜんぜんハイレベルで実現しててワロタ
おれは普通にプレイは2Dでやって、ときどき作った工場内を3Dで歩き回ってみたいなーと思ってた 現地加工してたから意識してなかったけど
ヴァルカナイトクリオナイトって1段階加工すると1スタックが20→50に増えるじゃん
はあまたロケット輸送の設計やり直さなきゃ SE始めたんだがまったりやってると隕石にせっつかれるのキツいな、デカいのも周期で来るっぽいし
バニラ要素はさっさと終わらせろって事なんだろうけどレイアウトきっちり決めてリスタートするべきか… ちゃんとSE用設定でスタートしたなら隕石はそこまで厳しくない
デフォルトのままだとやたら多い数が降ってくるけど >>496
もしかしてmodのuiやらショートカットバー小さくなって、結果的に可視範囲広がる?
まあcpu更新優先にするわ
やっぱいまなら7800x3dなんかな seの「石炭液化」、こんなの使い道あんのかと思ったら無石油惑星でむっちゃ助かるんだな
コレで重油を増殖してロケット燃料作れるわ >>510
バニラだと使い道の無い石炭液化がこんなところで使い道あるとは
水はあれども石油が無い場合か SEで観測衛星ロケットを捨てる程飛ばしているけども恒星も全部探査し終わったら後は衛星テレメトリを出すだけの装置になるのかね? バニラデフォ設定ならロケット飛ばすまでは石炭液化は不要だが、
工場規模と研究速度次第では石炭液化も絡めていかんと供給厳しくなるかと
>>509
UIは元々 設定>インターフェース>UIサイズ で可変だよ
まぁ画面大きいから小さいUIでも見やすくはなるし、個人的には全体マップの表示範囲デカイだけでもメリットあるんだけど
Factorio限定視点で既にUPS落ちてるならCPUのがわかりやすく効果あるかと >>513
知らんかったわ
UIサイズ変えられたんか バニラでも青基板の現地生産やろうとしたら石炭液化は地味に便利だけどなあ
石油だけない場合もあるし 石油を使うからと青基板工場は油田のそばにしか建てない派 ウラン鉱床の近くに~480MWの小規模原発を建てるときに使う >>512
なるね。あんまり打たなくて良い。
貨物ロケットに切り替わる。 バニラ鯖ロケット打ち上げ完了(スクショは撮り忘れた)
マルチのマップ設定で面白いのないかな?
自分が思いついたのはバイターの巣を壊さない縛りプレイ(巣の破壊時の進化を最大化) >>518
1分に1発飛ばすような設計にしなくて良いんだな…
サイエンスパックも製造終わってストックし始めしておくかなぁ宇宙にいったら1から製造するの面倒だし
汚染拡大速度最大
バイターの拡張速度最速
木・タイルの吸収速度最速(上限は変わらない)
この辺りはどうだろう? 序盤から万里の長城が必須な代わりに空気が美味しい設定か、面白そう。
研究コストは4倍で問題なさそうだったから明日の昼くらいにリセットして建ててみようかな。
巣の拡張速度最大なら破壊時の進化は抑えないとまずいかな? >>521
ついでに地形設定で緑一杯にしておくといいかもしれない
砂漠だとマジで地の果てまでバイターが追いかけてくるぞ 島マップ資源カツカツ設定、無駄に資源使ってしまったら詰みw 水最大設定で埋め立てながら進むマップとか
ただしバイターの処理で重くなるかもしれない バイターの処理といっても巣の拡張時に重くなる程度だから
そこまで気にする程でもないかもしれないぞ>水最大設定
water fillでわざと経路を遮断した時も拡張時に経路を検索するので重くなるようだ
これで水で囲って経路無しにすると延々と経路を検索する事態になるので一つは残してあげないといつまでたっても終わらないという事態に バイターが仲間で海を埋め立てて渡ってくるようになったら怖いな ttps://manabu-biology.com/archives/【動画】軍隊アリ、自分たちの体を使って橋を作.html
現実いるもんなそういうアリ しばらく他ゲーに浮気してたけどまた工場建てたい欲でムラムラしてきた K2初めて2週間 赤カードまで作ったけど出張が月末まで伸びたからその後手をつけてない
利用方法の分からん製作物も出てきたし、次に何をしたら良いのか誰がサジェスチョンください SEで貨物ロケット発射準備までどうにかいけたが
最初に宇宙に持っていくべきものって
各種サイエンスパック、水と潤滑油、固形ロケット燃料と大量の石と鋼材、軽量化素材と断熱材かね?
制御基板とかもあった方がいい? 全部の素材一通り詰めれるだけ持ってけ
そこで上げてるのだけでも宇宙パイプの素材が抜けてるし いったんセーブして現場に行って試してみればわかるんじゃないかな
wikiにもちょっと書いてある
カプセル受け取る用の装備一式はあれば便利 >>533
キャノンってもう作れたっけ?
地表に置いたデリバリーキャノンで足りない素材を打ち上げると便利 後は貨物ロケット着陸場は次回用に持っておいたほうがいいね
ロケット燃料も帰る時にあれば緊急燃焼せずに済むけど初回分くらいは用意されてたっけ >>534-537
色々とありがとう!
宇宙空間の組立機も必要だからまだまだ準備せねば…
惑星地表は物流ロボット達にある程度お任せしてしまってもいいのかねコレは >>531
(色覚の問題で指しているものが異なるのでなければ)
赤カードが出来たのならその前の茶カードは作っているわけだし、
次の緑カードを作る方法を考えようぜ。 >>527
「せや、バイターも真社会性でもって橋作らせよ」 とりあえず軌道上に進出したわ
がれきを片付けるところから始めたけどもワクワクするぞコレ K2の大型ロボステを絡めた物流NWてなんか癖があるのね
(建築モード=通常・物流モード)
こう繋げたときに建築モードの建築範囲内に出した建築指示の為の建材を通常・物流モードの物流範囲から取ってくることはできるけど
(通常・物流モード=建築モード=通常・物流モード)※東西の物流NWは繋がっていない
こう繋げたときの物流指示は東西を疎通しないのね
前者は建築範囲に対して出した建築指示に範囲の元となる建築モードとリンクされた物流モードの物流NWから建材を拾ってくるということで説明されて
後者は単に物流NWが繋がってないから疎通しないということで説明されるということかな
グリッドをやる時には建材目的ではない建材を納めるチェストの扱いにさえ注意すれば建築モードの広大な建築範囲で敷き詰めて物流NWはその中で繋げるも独立させるも自由にできるのか しゅまんそんなことなかったわ
物流NWが繋がってなくても間に建築モードで橋渡ししてれば疎通してた SEの各惑星の立ち上げどこまでやるか毎回悩む
上手い人はパッケージ化できてるのかな ウチはコアシーム、原油、流体、輸送処理のBP貼り付ければインフラ完成
その後のマイナー設置のほうが延々と続いてダルい バニラ鯖を立て直しました。
サーバー名:RTS part100r1
パスワード:factorio
mod:なし
水最大で汚染拡大も最大です。 >>545
うちはNauvisに目的の惑星で使う各資材のデリバリーキャノンをセットしておいて
目的地に到達後すぐにデリバリーキャノンチェスト&隕石防衛施設群&発電施設群をBP貼り付けしてる
その後領域確保まで終わればあとはのんびり目的の資源開発の流れ
隕石防衛弾はそこまで複雑な工程がない+立ち上げ以外で資源負荷も大きくないので
他星資源での運用パッケージ化ができると余計な資源開発がいらなくなってかなり楽になる 追記で宇宙資源の星の場合はFNEIとかを見ながら
解禁前の上位素材の組み立てライン、貨物ロケット発送ラインまで作っておいてから帰還してる
まあだいたい上位赤モジュールを挿すためとか細かい不具合修正のためにすぐ戻ったりする ハアハアなんとかロケット打ち上げてクリアできたけど70時間くらいかかってしまった…これ結構遅い方? SE、各惑星でロケットパーツ製造する?
本星から送る? >>550
おめでとう
Factorio初プレイのバニラで、他人の情報漁らないでプレイしたらそんなもんだよ 100h越えも見かける >>551
本星から送る派
本星→資源星→本星軌道→本星で循環させてる >>550
おつんつん
チュートリアルはおしまい、これからが本番やで >>548
発電は何にしてる?
太陽に近ければソーラー
水があればガス
何も無ければ原発にしてるけどウラン無くなりそうで怖いわ >>555
SEK2環境だから参考にならないかもだけど
基本ウラン2種を送りつけての原発
ウランは本星コアマイニング+サブで他星で採掘濃縮したもの
宇宙に出たての最初期は大量の風車か石油ガス発電してた
K2依存のバイオメタノールでもいいんだけど構築が面倒になってやらなくなった >>552
ありがとう、そうだったんだ安心
一回やっただけでも改善点色々思い付くから面白いねこのゲーム
買ってよかったわ
>>554
一回クリアしないとテクノロジー研究の優先度とか拠点に適した場所とか分からないし本当にチュートリアルだねこれ
慣れたらMODも入れてみたい グリッド始めようと思うんだが、その前にバイター締め出すのがめんどくせえ >>556
ありがと。自分もSEK2です
運用次第だろうけど原発で足りるんだね。やってみるわ 初見でロケット打ち上げるだけなら
たぶん考えてライン組むよりある程度走り回って材料運んだ方が早そうだし
早ければ上手いってわけでもないしな 効率よくバイターの巣を駆除したいんだけど、何か良い方法はありませんか?
今はスパイダー数匹連れて携帯レーザーだけでちまちま潰してます
長距離砲を利用するにはまだまだ工場が整ってないです >>561
デストロイヤーカプセル作って撒きながら歩いていけば? SEプレイ中でようやく3つの惑星固有資源に手をつけてみようかなと思うところなんだけれども
まずどれから手を付けていったらいいだろうか?
宇宙の水回りで困らなくなるクリオナイトからが良いかな?
ヴァルカナイトのエキスはコアフラグメントからでも使えるし… 製造サイエンスパックにヴァルカナイトブロック使うし
ユーティリティサイエンスパックにクリオナイト使うし
どっちからでもいいぞ >>564
生産力モジュールも欲しいし水回りでクリオナイトも欲しいし…マジで悩むなコレ
SEだとバニラのように組立機3に生産3ブチ込んでビーコンマシマシ処理は出来ないし
宇宙での生産は生産力モジュールを組み込んでの処理が出来ないしで宇宙は単純に数を増やしまくるしかないか クリオナイトから先行して、氷を作れるようになった状態で他の資源いくといいよ。
ヴァルカナイト星は無水だから氷→水変換が役立つんじゃないかな >>566
今回のプレイではベリリウムを主資源とする星でヴァルカナイトとクリオナイトが取れるんだが
バイターで一杯なんだよねぇ…(100%)
主資源がクリオナイトから行ってそれからヴァルカナイトと行こう。ありがとう! >>565
>組立機3に生産3ブチ込んでビーコンマシマシ処理は出来ないし
出来るが? ビーコンとロボの制限はSEの特徴のひとつで、共にテンプレ工場排除に貢献している この場合のマシマシはビーコンで囲むとかそういう話でしょ 宇宙に出てどんな資源開発ルートをたどるかは個々人の癖というか開発思想が大きく出るよね
そのあたりがいろんなSEプレイヤー見ててほんと面白い >>569
ビーコン処理に制限かけてるのは大変だわコレ
一応Nauvisで作る品目はメインバス方式で処理できるけども
物流ロボットはバニラ準拠環境でも原子力発電所への燃料棒突っ込みと核燃料材料処理位でしか使ってないんだ俺…
あまり頼っても便利過ぎてアレだなと思って >>547
鯖立てありがとうございます。
陸地少ない分、埋め立て地用の石のリソース管理を疎かにすると詰むマップ。
メイン工場の施設の密度がヤバすぎるw
因みに搬送ベルトの窮地一応全クリしたけど、皆さんはどうですか? cargoshipというmodがメジャーアップデートされたけど
何それ美味しいの? cargoshipの話をしたいけど自分から出せる話題がないと読みました >>547
>>574の話見て興味湧いて様子見にいったけど、面白いねこれ
孤島多くなるからバイターがしっかり隔離されてて、設定のわりには平和っぽい感ある
今晩時間あったら新規の石開拓して線路引きにいこうかな 森水場大量の徒歩って結構移動がしんどいわ 乗り物系MOD面白そうなんだけどバランスブレイクしそうで入れたことないわ カーゴシップは先月のオーストラリアマルチに入ってたね。
アイテムを1000スタックも詰めて超大容量だけど、
移動速度が超遅いからバランスは取れてる感じだった。
ただの障害物である海が活かせるのがいい感じだよ。 現実世界マップとかでは絶対に輸送船は必要になるぜ
特に日本の各地から出発する場合は船がないと海が渡れないので石が少なかったりして埋立地が足りない場合は詰む
船の移動は遅いけども海底油田とかもあっていいんだCargoship
バイター達は海を渡っていけないという鉄の掟があるけどもMOD入れればバイターや工場長も水泳出来るようになるぜ ホント、今回のバニラ鯖面白いよね。
今日はパソコンと言うかファクトリオ用鯖機組むための下見してきた。
聞いた範囲の話だと、RYZEN 7800X3DにグラボなしでSSDのみの空冷が堅い様子。
寝室に置くのでも、まともなATXケースに、風量・デシベル・可聴域のバランスがよいという4000円くらいの140mmのファンを前後ろにつけてサイドフローのCPUファン。
とりあえず、メモリ何GBがいいだろう、Linux触った事ねぇぇ、10GbLANポートのほうがいいだろうか、あたりが疑問点。 PCはこちらも新調したいわ
SE軌道上とNauvis地表を行き来してるけども、もう既にUPSが45程度まで落ちてきた
RYZEN 5600XとRTX3060、後はSSDとメモリ32GBあればかなり効果出そうだけれども
Factorio用だと上記の7800X3Dが最適なのかな…? それ以上はエンコだの配信だの同時に流すとか向けだから、熱的に無駄と言う話らしい。 7950x3dの方が250MHzぐらい速いよ
メモリは前環境が32GBでカツカツだったので64GBにした 数年ぶりにバニラやったんだけど、原油処理の最初ってちょっと簡単になった?
原油からプロパンだけ生成するレシピって昔は無かったか、あっても最初から解禁されなかったよね? バニラ鯖のバイター周りが平和な理由なんだけど
水タイルは汚染吸収しないから設定の汚染吸収を最大にしてて、
汚染拡大も最大にした結果、
デフォルトで木が枯れる汚染度の60に達しないみたい。
汚染が広がってどんどん襲われるかと思ってたけど予想が外れて面白い。 PC版ハマったからswitch版も買ってみたけど、操作性の問題でPCに戻ってしまう
せめて同じセーブが使えればな >>589
マルチで同じ場所に入ってセーブするという手はある。 >>586
昔はガス直レシピは無かったよ
石油でいきなり3種液体処理要求と急にハードル上がる問題などバランスのテコあって、石油から先はソコソコ変更入ってる
ついでによく見るとプロパンじゃなくなってるぞい 昔はいきなりハッテン原油処理やったんか
重油軽油の入手が遅れるってspeedrunに影響なかったんかな >>592
相当記憶薄れてるけど、たしか基本と発展の2レシピは昔からあるが、基本だとガス割合が少なく諸々の生成効率も悪かったような気がする
そもそも後半の研究〜ロケット周りのレシピが割と違うんで、昔のRTAはあんまり参考にならんかと あーやっぱり変わったんだ。
どのみち次のステップで電気エンジンのための潤滑油のために重油も扱う必要が出てくるし、難易度の上がり幅としては順番に扱う資源が増える今のほうが適切かもね 水多めマップ、島間ロングアームインサータで受け渡ししていたけど、地下ベルトで済むことに今更ながらに気がつく >>596
おお、サンクス!!
これで猫量産できるわ >>599
バニラでも人工衛星の代わりにスペースサイエンスパック(白SP)を
ロケットで打ち上げれば魚を入手できるよ?
これを「魚の生産」と言うべきかどうかはちょっと悩むところだが。 >>600
資源を消費して、入手しているから生産(効率度外視 >>598
水素が4つぽいのでC2H6:エタンではなくC2H4:エテン(エチレン)ではないかと。 石油ガスのアイコンは中央の切れ目が見えずCH4っぽくなっているけど、
精製や用途からおそらくC2H4のエチレンがイメージかなーは思う https://wiki.factorio.com/Petroleum_gas
かつてガスのアイコンは間違いなくエチレンだった
しかし現在のアイコンはあえて中央の切れ目をなくしたものに変更されている
これは開発側が暗にエチレンではないと示唆しているようにも見える
まあ単にエチレンアイコンの流用を避けただけかもしれないし、あるいは物質を明言せずぼかすことで不毛な議論をさけたのかも K2BZ
鉛板を焼くときに出てくる銅鉱石が詰まって鉛板が作れなくなってしまった。
掘ってくる分より鉛から出る方を優先して消費しないといけないのねー。
現状、銅板の消費を促進しないとどうしようもないんだけど、
鉛板が枯れている = 半田が作れない
なので基板類の生産もできず、消費が進まない。困った。
銅鉱山の操業を止めて、詰まっている銅鉱石はどこかにボタ山を作って貯めておくしかないか。 アイコン、ロボ技術が拡大するとそうでもないけど、小さい絵だとなんか靴はいた足の生えた2台のロボが楽しげな感じに見える。 SEの宇宙船の自動化について日本語で解説してる動画無いし作ろうかな 何というか、投稿したら視聴するよ。
視聴しかしないけど、まぁスゴイ細かいツッコミ入れてくる人ばっかりだろうし、視聴するよ。 infomatronにのっている情報はよく把握しているつもりだが
じゃあいざ真っ当に回路を組めているかと言われるとうーん
あと動画作るならSE玄人がオススメする
列車フェリー船もたのむ 最近SE始めてそのうち宇宙デビューする身としては是非見たい SEの宇宙船はwikiの英語の動画見てそこにあったBP利用してようやく理解した 固形燃料供給する設備うっかり電線切って大停電起きちゃったけどハンドクラフトでソーラーパネル何枚か作って置いたら復旧した。 SE宇宙船の回路は「コンソールに命令する」という動きが必要ということを
理解するのに結構時間がかかってしまった
逆にそこさえ理解してしまえば目的地とか積荷を条件にアンカーの番号変えたり
条件ごとにあっちこっち巡回させたりと列車以上に融通がきいて構築だけで時間が消し飛ぶようになってしまう >>608
sek2BZなので同じじゃ無いかも知れんし
進捗で変わるかもしらんけど
銅を言うほど消費しないのも腹立つポイントではある。 うーん、Factorioサーバーマシン検討してるけど、Linuxって何入れたらいいんだ?
Ubuntu? Fedora? Sea block始めたけどマイクラの1ブロックみたいでおもしろいね
実質Angel'sの鉱床なし縛りみたいなもんだけど油田もないから汲み上げる以外に原油作るの初めてで新鮮
難点は物流ネットワーク登場するのが黄色フラスコだから終盤も終盤ってことくらい >>618
Alpine(マテ
真面目に答えると、確固たる意志がなければユーザーが多いものがいいと思うよ。
今だと ubuntu じゃない? 自分で立てるとしたら、お金かかってもいいからレンタルサーバー利用するかな。
家のポート開放長い間しておくの抵抗あるし。 K2で緑ベルトまで作れるようになったが、黄 : 赤 : 緑で性能が倍々になるのは、
分配器を使って流れを2つに分けたりくっつけたりするたレイアウトを作るにあたって、
青ベルトより相性がよい気がする。 K2の大型ロボステを線路の間に入れ込むグリッドを模索していて偶然右折できないラウンドアバウトもどきが出来たんだけどこれはこれでなんか良さそうな気がしないでもないからこれでいこうかな
>>623
まだそこまで言ってないけど緑は使い勝手よさそうね
ただその後に紫があるところに結局はパズル楽しんでというK2の意志を感じる >>622
自宅サーバーは(自分の)人件費と参考書代が高くつくんだよな 今の時代、参考書を買う必要なんかあるか?
ググるだけでいけるだろ。コピペもできるし。 骨董品相当の旧式PCだったらLANでもラグ頻繁に起きてた 全部主が出す金だし楽しんでやってくれるならどうでもいいやろw >>631
そもそも「自宅のポート開けときたくないからレンタルサーバー」て話だから
むしろ主の主張の同調だよ 必要費用って既に手元にサーバ機材一式揃ってるか、新調するかどうかでかなり変わるし
どれくらいの期間サーバ建てるつもりか、ってところが重要だろね
入り口が限られてるスレ鯖なら、一番盛り上がってた数年前でも最大同接5〜7人程度だった記憶あるし
MOD環境合わせるハードルもあって基本は0〜4名くらいだろうから
そのあたりの人数感とゴールから運用期間逆算して準備がいいかもしれん
まぁ今機材が無いならレンタルサーバで建てて、不便が多ければ個人マシン新調を検討が無難とは思う 最近はレンタルサーバというより
Amazon のAWSでサーバ建てる感じじゃないのん いやそれ AWS/EC2 をレンタルサーバとして使ってる、って行為ではなかろうか
費用面がどうなるかはわからないが、まぁそれでも大丈夫とは思うよ >>634
バニラ2時間切りした鯖は40人ぐらいいたけど当時の普通のPCで余裕だったと聞いた記憶 明日土曜日20:30に
ボブエンマルチ建てます。
来てね。 >>618
factorio server ubuntu でググると記事書いてくれている人がいるからubuntuでいいんじゃない?
レンタルか自宅鯖かは鯖主の環境によるから自由にして Linuxはどのディストリビューションでもそんな変わらんから、初見ならユーザーが多いやつにすればいい Debian(deb+apt)系統かRedHat(rpm+yum)系の好みで大きく解れるが、
RedHat系統はfedoraの提供終了に続き今度はCentOSの提供終了して
今後RHELのみの提供にすると言ってるし
RHELの無償利用は若干サブスクリプションの制限だと面倒な話もある.
なのでまったくLinux知らん初心者ならDebian系のUbuntuからで良いんじゃないか。 しゅまん
調べればもしかしたらすぐに分かる事なのかもしれんのだけどK2の研究カードは出てくる順番のまま二度と使わなくなっていくという認識で合ってる?
基礎カードのラインを空けてモールを作ろうかなって 研究所も変わるんねこれ…じゃあ使わなさそうだ
駄質問さーせん 1-1編成でグリッド作ってたんだけど、高々2kspm程度でUPSが20とかなって、train path finderだけで14(ms?)とかなってて、採用されないのは訳があると納得いった。
一番重いのはentity updateで21ぐらいだけど、これはベルト? エンティティはバイターも含まれるのでバイターはコンソールで消した方がいいLVだぞ UPSはPCスペックにも依存するんでなんともだけど、とりあえずentityは内訳見れるよ
train path finder は経路探索が重いというより、列車数が多すぎて負荷上がってる形には感じる >>645
UPS30ぐらいで既に消しててこの数字。
>>646
確かに内訳あった
AssemblingMachine2.3 Furnace3.2 Inserter12 MiningDrill1.7 SEの序盤電力事情キツすぎると思ったら隕石タレット待機中にも大電力持ってくのか
発電所と貴重品倉庫だけ守ってあとは資源で治すぐらいの運用するものかなこれ 発電所もソーラーパネルなら壊れたら置く程度でいいから話が早いぞ
隕石タレットは最上位になるまでは重要なところに置く程度でいいと思う 送信してしまった。
>>649
F5キー押してみよう。 今日の20:30に建てる予定の鯖は
BOB&ANGEL(神モジュon
カーゴシップ(海運MOD
RENAI(ぼよよんMOD
その他ちょっと。
スタート地点は湖のほとり
バイターの巣の拡張なし
です! Factorioって移動速度が早いと2マスの水路ですら歩いて渡れるようになるんだな
>>655
参加するぜー 2ヶ月ぶりぐらいにsek2起動したけどコアマイニング量めっちゃ減ってない?ナーフされた? マルチ立てました。
サーバー名:工場だよ
パスワード:suyaa
参加の仕方
ゲームトップ画面からマルチプレイ→公開サーバーを閲覧
ウィンドウ右上の虫眼鏡マークからサーバー名で検索すると見つけやすいです。
今回プレイするMODはBobAngelがメインです。
バイターはありで、巣の拡張は無しです。 1000時間ぐらいFactorioの勉強をしたが
おかねもらえない 1000時間勉強すればその業界で飯食っていけるぞ!おめでとう! 落ちたっぽいんで
ついでだしちょっとOS再起します 再起動しました。
オートセーブからの再開なんで10分ほど巻き戻りました K2でちんたらやってたら生産カードを作る前にベヒられ始めた
レザタレさんがきっとなんとかしてくれると信じて ボブエンマルチ1日めの様子
https://i.imgur.com/NSoFQOS.jpg
鯖は常時稼働なので、いつでもどうぞ さきほどサーバー落ちました。
システムログを見るに
MODのBob's Character classesがエラー吐いてるっぽい。
MODポータルのDiscussionに
"Click here while holding an item to set it as a character's icon".
とあるので
原因はこれかなぁ。
メリットよりデメリットのほうがでかそうなので、
該当MODを抜きます。 SEK2でバルカナイトブロックまで来たんですが
副産物の蒸気って何かに使うの? bobのキャラクラスは左上のアイコン→鉛筆→下矢印ボタンでクラッシュ 「目的地がいっぱいです」で列車が立ち往生するのの対策って何かある? >>673
自分は駅無効化仕様だから同名駅全部無効化したらその駅はスキップされて元の駅に戻るようになってる 前スレに話題あったが、通常動き出した列車が途中で止まることはないんで
変なところで立ち往生するのは高確率で回路制御ミスってる
具体的なことはわからないが、その問題を修正するしか無いかと 時々列車が行方不明になってたんだが
列車が追突して前の列車が消滅してたことに気づいた
やはり信号は必要だ(そこからかい うーんグリッド方式の線路を採用したのはいいけども
14*14チャンクは大きすぎたかな・・・
原油搬入にタンク貨車10台使って運ぶ状態だしなぁ >>678
だよねぇ。大きさもほどほどにして考えるよ
便利系MODを入れてるとはいえレシピ等はバニラと同じのままで後は無限研究の段階に入っちまったのでどうしようか設計悩み中
グリッドが小さすぎても作業所が小さすぎて困るしで悩みどころだ
製油所、精錬所、化学プラント一式、パック製作工場、日用品製造所といった感じに分けたいところ
基板製造所も専用に建てた方がいいか。青基板で捨てる程使うんだし 好みのグリッドサイズを見つけるのって試行錯誤が必要だよね
最初に作ったグリッドは思ったより小さかったみたいで、搬入&搬出駅を作ると利用可能な土地がかなり狭くなってしまった >>680
マルチでグリッドサイズは個人で分かれる感じになるのかな?
SPM突き詰める為に今試行錯誤中だわ グリッドは運用したい列車サイズまず決めるのが第一で、
もし正方形なら四辺がその列車長x2〜4目安、後はレーダーや電柱距離など好みで調節しておけばよかね
搬入搬出がロボ輸送前提なら小さめでいいし、ベルコンなら大きめになる
生産速度が早すぎる埋立地・銅線・緑基盤などはどうあがいても土地余り起こすけどそれは許容しよう 今、すごくファクトリオに関係したことをしてるのだが、逆にゲーム起動していない。 リアルFactorio…ということは無人島からネット繋げてる? >>547
バニラ鯖、ロケット打ち上げ準備の準備まで来ました。
今週末にまた設定を変えて立て直したいと思います。
mod未使用だけどマップサイズがかなり大きくなってるのでswitchだと動きが悪くなってます。
サーバー名:RTS part100r1
パスワード:factorio
mod:なし >>673
駅無効化すると立ち往生があるので、駅の在庫見ては上限設定だけ使うようにした。
こっちなら枠減って上限超えてても到着まではするので。 昨日K2入れてプレイして1日かかって発展原油処理までいった。スタートの時点で小規模発電、組立機、研究施設が揃ってるの気が付かなかったのでわざわざ風車設置してたw 列車数管理と運行命令と回路が正しければ駅無効化運用でも立ち往生起こさないよ Factorioの列車長って、速度の関係からわりとパターンが限られていたはず
動力車1台で引けるのは貨物車4両までだったはず
そこから増やそうとすると、動力3台+貨物8両になる。これが俗に 3-8 Train と呼ばれているはず
実際に3-8 Trainを運用してみた感想だけども、すさまじく使いにくい
線路の専有幅が広くなりすぎて、土地の無駄遣い、デッドスペースが増えすぎる
なので実際に運用するのなら、動力1 + 貨物4か、動力1 + 貨物4 + 往復用の逆方向の動力1 という、1-4-1 構成が最長になるはず
人によっては表記が、 < CCCC > だろうか。Cがカートで、貨物車の略。< > が動力車で、向きが方向を示している
MODのSEをプレイしている人ならわかる話だろうけども、小回りの利く列車網が欲しくなるんだよね
自身で往復可能な < C > 構成だとか、 < CC > 構成だとか SEもプレイしているけども
MODのSuper High Speed Sonic Trainは凄く便利だ
加速力と最高速度がハンパない上に貨物車とタンク貨車はバニラの4倍の性能まで伸びる(重さも4倍)
あまりに早すぎて列車が目的地で寝てる事が多いLV >>695
効率問題はともかく数字としての編成制限は無いっしょ
機関車1両に貨車10両でも実働はできる 1-4は加速度が最高効率かどうかであって、バニラの核燃料2-16編成でも実用には困らん加速でるんじゃよ
貨物車両数は最終的に目指す工場規模によるけど
自分は1-4じゃ容量と規模不足で列車数跳ね上がってるんで、次またバニラでメガベースやるなら16貨物運用グリッドになりそ
てか別に全車両デカイので統一する必要もないからね
ウラン採掘用硫酸やら各種完成品は1車両運用でいいのよ 大陸みたいに延々と貨車が続くの夢があるよね
またリボンの世界やるしかないのか バニラのレシピ数なら1素材1車両な電車運用でも良いんだけど
大規模MODで電車運用すると素材数が半端なくて車両数が…。 分配器の優先入力と同じことを流体でやるにはタンクとポンプを使うしかない?
片方のパイプを優先させることで副産物の流体を詰まらないようにしたいんだけど やり方次第でタンクは省ける
T字路で合流させて優先したい方にポンプつければそっちだけ消費される
主流に合流させる方式でも消費側にポンプがいればポンプが優先される 主旨とは異なる方式だが
排出流体のパイプは供給とは別ラインにして、供給タンクと排出貯蔵タンク間でバランスとる方が、管理は楽になる シグナル受信機と送信機の使い方がわからないんですが
チャンネルの設定ってどうやるの? ああこれ受信機と送信機に同じ名前を付ければ良いのかな…?違う? >>704
送信機と受信機のチャンネル名が同じなら、赤(緑)ケーブルで繋がったのと同じ状態になる。
SEwikiをGoogle翻訳して読んで、送信機の横に定数コンビネーターも置いたほうが良いよ。
定番の失敗ネタの回避策が書いてある。
後、SEとSE+K2で対応違う時あるのと、バニラの新人が混乱するから、MOD書いたほうが良いよ。 >>706
ありがとう
あとmod名書くの忘れてたけどSEK2です
参考になりました 色々考えて、6月中ごろにはファクトリオマルチ用の鯖マシン組みますわ。 デバッグ方法として電柱に赤緑ケーブルつなぐってあって確かにわかりやすくはなるんだけど
シグナル送受信機にその機能つけろよっていつも思う マルチさ
ワイが行くとすぐ重くしちゃうからな、、w ひぃ、ずばりMODでSE+K2入れて建てるときはご勘弁を。
逆にバニラ負荷テストなら歓迎っす。 MOD込みでレシピが殆どバニラ仕様だけれどもマルチの負荷テストしても大丈夫かな?
SPMどれだけ追求できるかチャレンジ中 >>710
マルチって個人の環境のせいで重くなるとかあるの? >>714
個人の環境っていうかワイが鬼開発するからやなw spm突き詰めるってようは負荷対策どうするかだから、
そこらへん意識せずわらわら作るマルチでやってもあんま意味ないと思うんだ
spm勝負のマルチ鯖も昔どっかであったけど、息苦しすぎてプレイヤー居着かず一瞬ですたれたし >>716
うーん、そうか…
ワイワイやるマルチならSPM追求せずにMODで快適に遊ぶ方がいいか >>713
じゃあ、負荷テストの時にセーブデータ借りてもいいすか。 >>718
バイターが1秒に20匹位発生してるような状況だからバイターをコマンドで消してからセーブデータ上げるよ サーバソフト対応したLinux動けば、あとは回線次第ってことなら、ラズベリーパイとかも鯖にできるのかな。以前に一眼レフかなんかのデジカメでマイクラのサーバ動かしてるのあったな。 昔、プレイしたけど途中で投げたわ、原油の加工あたりで。
充電器のラッチ回路を組む所で
大学の論理回路を思い出して吐いた。
(組み込み回路のエンジニアかよ…) 工場に襲撃する大量の猫を防壁内の猫じゃらしで防ぐMODはありますか?
上位の研究でちゅ○るが開放されます。 ハンドガン工場長、マシンガン工場長、ショットガン工場長、ロケラン工場長etcetc……
これで敵バリエーション増やせるな 猫いいな
倒す方法は殺すんじゃなくて眠らせる仕様にしてもらって、捕獲した猫の数によって共存できるようになっていく・・・みたいな 匂い汚染が深刻化すると認識しては行けない猫が登場します >>726
某工場ゲーで蜘蛛エネミーを猫に差し替える設定があるんだけど、正直蜘蛛より怖いぞ >>721
内容に賛同するかはともかくとして、何となく言いたい事は分かるわぁ。
僕も、高校までの授業で歴史とか嫌いだったし、地理もそんなもん地図みりゃ済む話じゃんって思って全然まじめにやらなかった。
でも、実は歴史はテストも暗記も必要なければ、単純にそれ単体を味わう視点で見たときにはけっこう楽しい。
個人的にはローマ帝国の時代の話やら合戦やらもロマンがあるし、そういう部分から専門バカにならないような教養とエッセンスを学ぶみたいな大学の歴史の授業は面白かった。
地理は、それほど魅力は理解できてないが、ここの道を通ってこっちに進軍してとか、王や為政者レベルになると地図の価値が理解出来てみたいな話とかけっこう趣深い。
それで それで、回路制御やらフリップフロップの話についても、正直まさに組み込み回路のエンジニアっぽくはあるのだが。
納期も、無茶な仕様も、割りに会わない賃金も頭をねじきるような課題も存在せず、ただ趣味としていじるのなら結構それ単体としては楽しいもんな事もあるよ。
無理につけなきゃいけない、マスターしなきゃいけないでもないんだからさ。 まぁ、いいや。
ところで、WindowsでDOS窓の類でmodフォルダをつけかえしてる人ってジャンクション機能使う時にどのコマンド使ってる?
めっちゃ古いんだけど、linkd.exe使ってて、やっぱりmklinkとかの方がいいのかな? アナフラキーって一度過剰に摂取すると起きるって言うからなぁ。 良く分からんが悪かった。今度から100字以上書かない。 どう見ても役満なのに話がわかるいいやつ
空改行含めて3行に収めるようにしてコミュニティに溶け込んでいこう 今回懸念しているのは、MODバージョンを頻繁に最新にする気がない。
クライアント側にMODとそのVer管理のややこしい所はお任せ。
じゃあ、皆が気軽にMOD入れ替え出来るようにインスト用意すべき? 悪い事は言わんからダウンロード版落とさせて
MOD環境ごとにフォルダ分けるの推奨しとけ。 zipでクラ丸ごとかー、そんなとこかね?
こう言うのがベストとか言うよりも、無難とか危なくないから選んでった方が良いんだろうなぁ。 我が家だとzip落としてバージョン₋メインMOD₋開放ポートで作ってその中に放り込んでるな
Fac1.1.80₋se₋49427 とか 研究所レイアウトで手間やコストを無視して面積効率だけを求めるなら研究速度/専有面積の数値がより高いのを選べばいいのよね modでサイエンスパックの種類が沢山増える話かな? PyでSPの使用比率が200:50:10:1とかわけわからんことになるので諦めてロボ化した そこまでいくと考えるの諦めるLVだわ
各サイエンスパック1k生産目指して頑張っているがベルトとビーコンの配置で悩むなコレ…
材料搬入は全て列車で自動処理したから大丈夫だけども ビーコンで囲んだ研究所が
1セット18マスx18マス=324マスで速度75.77 と
1セット16マスx18マス=288マスで速度70.52
どちらもきっちり敷き詰められるとして同じ面積に敷き詰める場合どちらの処理速度がより優れているのかを速度/面積の数値で比べれば分かるのかなと…いや分からんのかこれ 面積効率って発電のための土地量も含めて考える必要あるから、そう簡単に比較できないのよ >>688
バニラサーバーですが、少し土地と資材を私的流用して無駄なもの作りました。
すみません。 原発稼働させて電力問題が解消されたから、ビーコンとモジュール解禁したら汚染が酷いことになった それで汚染拡散最大にすると1秒毎にバイターが30匹位発生するようになって
コンソールで消したくなるLVで重いぞ カプセル投げて巣を死滅させるしかない(なお処理時激重) Factorioの仕様上サーフェスを生成しないでバイター死滅とかの処理は出来ないんだっけか
754のはSEの話だよな? ボブエン鯖の5日目の様子です。
https://i.imgur.com/V5UtUtt.jpg
皆さん頑張ってて順調で思ったより早く終わりそう。 このMOD大好き
Super High Sonic Trainだと速度が早すぎてジャンプすると遥か彼方まで飛んでいってしまうのだ・・・ プラごみを大量にまき散らす工場長にバイターさん激おこ不可避 k2+248kやってるんだけど、これ終盤めっちゃきついね
最初にロケット打ち上げたスパゲッティ工場に継ぎ足し拡張&ラインの隙間にビーコンねじ込んでゴリ押しみたいなやり方だと到底賄えない出力を要求されるから、継続的にロケット打ち上げられる工場を用意しないとどうにもならん K2だけどロボ解禁したから超絶スパゲッティをどうにかしたい 先が分からないからどうしてもスパゲティが出来上がるのがMODの楽しいところでしょ スパゲッティを後半の超技術で綺麗に作り直す感動が醍醐味よ >>765
途中でスパゲティになるのが正しいんだよ。
近所の電柱をみてみろ、
スパゲティみたいにグチャグチャに継ぎ足された電線だろ?
しかし、あれはあれで美しい。
対称性のある設計なんて誰にでも出来る、
おまえはおまえのスパゲティを作るのだ ( '‘ω‘) 先日Wubeにジョインして話題になったraiguard (現在のK2メンテナ、複数のQoL MODの作者)のプロフィールが公式に載ったみたい。
https://www.factorio.com/game/about 建築ロボはスパゲッティを解消するが物流ロボはスパゲッティを増悪させる K2始めたけど、緑基盤の素材に木材が加わっただけでラインの構築難度が一気に上がるんだな
よほど綿密に見積もらないとスパゲティ化は不可避
もしくは後々作り直す前提でゴリ押しするかどうか >>767
めっちゃ良い事いっているのに
無視された…
もういい、
Factorioつまんない、
かえる ( '‘ω‘) K2緑基盤は鉄板ラインに鉄板+木材を流してバニラと同じようなラインにできて悪くなかったな K2も物流ネット使えるようになるまでスパゲッティ
木材は製造可能になるまでは厳しいぐらいだし中盤からはもう使わない SteamLinkのスマホとかタブレット用のUI、factorio専用あったけど表示されなくなったなMOD入れたせいかな K2大型ロボステは便利なのかと思ったけどロボNWで敷き詰めるでもない限りNW範囲がでかいのが災いして使いにくい側面もあるのね デカいネットワークにはMODのロボチャージャーがあるといいぞ
電柱は必要だがネットワーク範囲にポンと置くと休憩地点になってロボが動きやすくなる 要件としてはグリッドで線路拡張時はBP張ったら勝手にやって欲しいけどグリッド内の工場建設をロボに任せる時のロボNWやグリッド内工場稼働中に使用するロボNWと線路敷設時のロボNWとは混線して欲しくない感じ
要件と融通と手間を秤にかけて線路敷設後のグリッド内工場建設時は付近の線路敷設用ロボステを混線しないように撤去する運用にしようかな 22時ごろにバニラ鯖リセットして立て直します。
次は普通の陸マップでバイター多めの予定です。 >>784
おつかれさん スパゲッティ過ぎて触るの諦めたゾ
発電関連のUPS負荷周り調べたけど、長文でも良いですかね >>785
うん。いいと思うよ
こっちは汚染とUPSの負荷を調べたところ
「全く関係ない」事が判明した
正確にはマップを表示してると負荷はかかるんだけども
マップを表示してないプレイヤー操作している状態では負荷がかからないのだ
汚染はどれだけあっても大丈夫なのでバイターの発生と襲撃の方がよっぽど負荷がかかるのでバイターをコンソールコマンドで出てこないように
設定してやるとかなりUPSが節約される バニラ鯖リセットしました。
サーバー名:RTS part100r2
パスワード:factorio
mod:なし
バニラなのでswitchでも参加可能です。
switchだとチャットしにくいので無言でも温かい目で見守ってください。 今のセーブ続けるかの判断材料として、古いPC引っ張り出してサンドボックス100G発電ベースで負荷周り調べたんよ
## 流体
流体パイプを設置しているだけで負荷が乗る。実際に流体流れてるかはほぼ関係ない。
長さ100のパイプ100本に比べて、100x100で四角く繋がったパイプは圧倒的に負荷が大きくなる。
複雑なパイプラインは一気に負荷を上げるし、シンプルで短いのが大量にあっても負荷はほぼ上がらない。
挙動的におそらく流体パイプは流体がどう流れるか予め末端まで経路探索してる。
## 熱
ヒートパイプやボイラーなどは熱関連施設を置くだけで負荷が乗る。これは流体パイプ同様だが基本値が重いのでヒートパイプ敷き詰めるだけでヤバい。
ただし最初から隣接同士のやりとりする前提だから、流体パイプと違って固めて繋げても負荷は変わらない。
熱関連はとにかく、純粋に設置数に比例して負荷が増えていく。
## 発電
最終的に軽いのはソーラーだが注意が必要。
敷地面積が軽く数十倍なので敷地内のレーダーは必要最低限、ロボステ完全撤去が必須。これらは下手に残すと原発と負荷逆転する。
原発:主な負荷は熱NW・Entityのボイラー・発電機。流体負荷は無視できる。原発4のヒートパイプ最小が発電/ヒートパイプ効率バランスが一番良い。
ソーラー蓄電池:主な負荷は電力NW、ただ膨大な数の日照計算するせいか見えないGameUpdate負荷が乗る。発電が不安定なため工場状態で負荷の波は結構出る。日の出は重め。 >>788
つまりパイプは箱型にしないで直線状にすると負荷がかからないのでいいという事だなやっぱ
太陽光発電は土地が広くなるのが一番の問題(セーブデータ肥大)だからUPS節約するならMODのソーラーパネルと電池は必須か >>789
UPS詰めていく工場の方針は、バイター削除を含めたコンソールを使うかどうか、各種設定どうするかでも変わっていくよ。
モジュールはバイター無しで汚染出せるなら青赤モガン刺しでいいけど、完全デフォ設定なら汚染対策の緑モで-80%に寄せる判断も必要。仮に資源無限なら赤モ不要。
MODアリなら極論自作の無限チェスト+電気不要研究所のMOD作って終わりだし、MOD使うなら好みで調整掛ける必要がある。
短距離輸送は、並列稼働できる上に無限研究で速度あげられるロボに比べ、ベルコンはマス単位の輸送量が少なすぎて
ビーコン赤青工場ではロボ輸送でないとベルコン数爆発するから、UPS考えるなら工場はロボ中心のほうがロボステ負荷考えてもマシ…なはず…(0.15頃にベルコン縛りで塵にしたデータがある)
ロボNWはとにかくデカイNWは残して置かないこと。
撤去や物流はマシなんだけど、建設時にどうも全NWサーチするような挙動があって、建設ロボの凄まじいラグや負荷を生む原因になる。 長文失礼した。
ぶっちゃけ今の自分のデータもこのあたり作り甘すぎて限界っぽいのがわかったわ…
休憩兼ねて、工場長からRimWorldのDLCという新たな泥沼に射出されそうだ(尻に核燃料を挿す) >>791
奇遇だな
俺もRimworldはやってるんだわ
さぁ、そこのベッドに寝てくれ
ロボネットワークについてはロボット自身の持てる量増加と
ロボット内のバッテリー強化、後は速度増加でビーコン赤青工場はどうにでもなるか
こっちもベルトだけで今の1KSPM工場は39000本近くのベルトを使用してしまってるわ
Imgur経由で今の工場のスクショを貼りたいがimgurは規制されて貼れんという… >>793
いいぞ…ウフフアハハ…しようや…
新天地 +10
わずかな痛み -5 すまそ誰かSeaBlock終盤まで進めたことある人いる?
バイオトークンの増やし方わからなくて詰み気味なんだけど種ルートだと目減りするバグ仕様だし(100個使用して99%しか回収できないから減る)周りが海でそもそも原木を調達するのが厳しい 単純にゲーム内の資材的に、ロボステおきまくりしてなかったが処理的にもアリだったのか。
まぁ、ロボがすぐ仕事しないって事から負荷は推して知るべしかね?
>>787 夕方お邪魔したい。 列車の経路探索も馬鹿にならんのな
信号撤去すると一瞬止まる >>763
電力?
だとブラックホールがある
終盤程楽になるぞ、ロボは早いし、電車は燃料要らないしぶつかっても死なないから
ロケットサイロは16程稼働しててモジュール強化で材料はほぼ半分で上がる
現在4Tの電力で稼働させてる人より >>780
K2の場合、ロボステを建築用と輸送用と混載とで切り替えられるハズ…
自環境では、建築が携帯ロボステ専任だから設置ロボステの切り替え機能
使ってなくてよくわからんので、
切り替えて何か変わるようだったら教えて貰えると嬉しい。 MODの無限研究関連で幾つか気づいた事があるのでメモ
・Mining Droneはあまり早くし過ぎると移動処理関連で重たくなるので採掘スピード20位までの調整が良い
・Mining Droneの掘削効率UPはバニラと同じでガンガン使えるので容赦なく上げていけ
・ロボットのバッテリー強化はあまり強化し過ぎると充電待ちでずっと待ってる事になったりするので程々にしておくといい
・ロボットの持てる数増加は単純に物流ロボットの強化に繋がるので1スタック持てるようになるとロボットの移動速度と合わせてベルト処理よりも早くなる(恐らくUltimate Belt以上)
・スタックインサーターの強化は上記のロボット強化を合わせると恐ろしい勢いで列車や箱から搬入出出来るようになる UPS重すぎでなにか対策無いかとググってたらロングアームインサータ良くない(遅いのが全部だけどロングは高速上位互換が無いので)と聞いて、焼き場再設計からかい、となってる。 >>798
ありがとう。
終盤とは言ったものの、実はまだエキゾチックtier入ってちょっとすすめたあたりで、ブラックホールまで解禁できてないんだ
電力は248kの核融合炉8基とソーラーで22GWくらいの発電力で需要が7GWくらいなので余裕ある
ロケットサイロは4基置いてるけど材料の供給が足りてなくてフル稼働には程遠い感じです
研究が遅々として進まず心折れかけてたけどもう少し頑張ってみる 対策→Ryzen X3DシリーズのCPUに買い替える >>799
期待通りの答えになっているか甚だ自信無いけど違いといえば物流NW範囲と建築範囲の差くらいしか思いつかなかった
K2ロボステ(通常ロボステ、小型ロボステ、大型ロボステ)に設定できるモードは通常、物流、建築の3種類(画像も左からこの順番、大型ロボステを設置)
物流モードは建築範囲が無いが物流NW範囲が広くなり、建築モードは物流NWを持たないが建築範囲が広くなる
隣接ロボステとのリンク可能範囲にも差があって直感に反して物流NWを持たない建築モードが一番広い
画像では左の通常モードと中央の物流モードはリンクしていないけど物流モードと右の建築モードはリンクしてる
https://i.imgur.com/1iOr0Js.png
扱いにくいといったのは僻地建築をロボ任せにするなら強化レーダーとの範囲相性も良い建築モードで敷き詰めるのが手っ取り早そうだけど先述の広いリンク範囲のおかげでその中に孤立したロボステ群を置きたくなった時に結構な場所的制約を受けるところ リンク範囲の説明としては画像が不十分だったので補足
最大範囲で横にリンクしていて上から通常モード、物流モード、建築モード
https://i.imgur.com/dny2r9e.png 物流でロボステ多用するならFactory TownとかAutonautsでいいじゃんって個人的に思う
まあ削岩機とかのコピペ配置が面倒だから建築ロボ使うのは分かる それ言ったらベルコンパズルやるならshapezでよくね、とか
キルゾーン防衛やるならMindustryでよくね、になっていくじゃーん
バニラのロボステって触りたくない建築箇所まで範囲に入れて使いにくくなるケースあるんで、モード切替は良い機能だわ ロボはリストラしてRenaiTransporterMODでぶん投げようぜ バニラマルチだいぶ敵の巣増えてきてるな。大型も出てきた。 >>802
k2+248kやっててちょうど同じぐらいの進行度
電力余ってるならちょっと離れたところで恒星エンジン動かしてそこにロケット工場作るのが良いんじゃね?
恒星エンジンの出力凄いよ ロボットでの製造ラインは充電速度がネックになってくるなコレ
大量にロボステを設置しておくしかないか >>811
割と遠くて大量輸送してる区間があったら、そこだけベルトに置き換えるとか 列車に置き換えるようなロボットでの製造ラインってどんなだ いやぁ、MODマシマシの状態で16200SPMとかの領域だとMODベルトでも処理しきれん流量の銅線と緑基板が必要になるから
1スタック持てる位強化した物流ロボットと一瞬で端から端まで移動するまで速度を上げてどうにか処理できないかなーってね
列車は材料搬入だけに特化した状態 ベルトの限界を超える部分は組立ラインの分化で対応する方針でバニラのほぼベルトオンリー(ロボは衛星のロケットサイロ投入くらい)で15kspmを出してる実績はあるからそっち方面で考えてみる余地はまだ残されてる可能性はあるかも >>816
あーそれがあるか…
一箇所に全部詰め込んでしまうのもアレか
一番問題なのは紫パックのレールの量と
黄色パックの緑基板と銅線の量だな
MODでもベルトの流量を早くしまくって解決という訳にはいかないのだ…(早すぎるとインサーターで「掴む」判定から外れる) 一年くらい前にミサイル打ち上げて満足して放置してたけど、
久しぶりに起動して気がついたら8時間経過してるわー
とか思ったのが8時間前。
やっぱりこれ恐ろしいゲームだわ。
あとおなかすいた。 とりあえず16200SPM達成…
ロボットの持てる量と速度を無限研究で強化しまくるとここまで強くなるとは…
充電速度上げるMOD探してくるか そもそも銅線みたいに実数大きいものをベルトに流すのが間違い
そういう縛りかけてるわけでもないだろうに
ロボだmodだいう前に覚えることあるんと違うんか >>820
そりゃ組立機に直接入れりゃ早いのはわかるんだが
そうするとビーコンの数等が他と合わなくなって綺麗じゃないのが気になるんだわ
ここら辺は諦めて目を瞑るべきか… >>822
今度設計する時は基板は遠い所に製造工場建てるかな…
青基板もそうだが軽量化素材も銅の消費がヤバい modの時点でバランスどうにでもなーれ状態な気はするけど、
ビーコン大量設置自体はいいとして、とりあえず単一工場でいろいろやりすぎてるタイプな気がする
とりあえずバニラなら、ベルコン挟んだ時点でインサータとベルコンのやりとりがボトルネックになって基本遅くなるんよ
そして充電連発するような超長距離なら今度は列車のほうがはやーいになるんよ かなしいね 工場長駅は構造上空いたスペースに特に考えもなくねじ込んだだけだったけどまあおいてよかったみたい
今やってるグリッドは工場長駅無しなんだけど毎度止める場所を考えたり乗り降り時の安全性に気を配ったりといったちょっとしたひと手間が積もり積もってとても患わらしい あれ・・・ビーコン10構成じゃないのか(組立機との間にもビーコンを突っ込む派)
列車もここまで使ってないな俺…原材料搬入だけに使って残りは一つの工場で全部処理しちゃってるから遅くなってるんだろうか 次は、工場長~ 工場長駅
(健全な人生の)終点です バニラだと大体ビーコンだらけになるからSEのビーコン1個しか置けない代わりに高性能っていう仕様好き デバッグモードのshow-entity-time-usageてのがUPSの内訳みたいなあれでいいのかな
これで見るとどうやらインサータがぶっちぎりでUPSを食ってるみたいだ
25もあった show-time-usage が負荷一覧
show-entity-time-usage はそのうちのEntityの詳細内訳表示だよ
インサータは稼働総数が圧倒的でチリツモ高負荷になりがちだが、
それだけにアクティブ状態を減らす回路など負荷対策の記事も探しやすいんで、気になるならググると吉 「植林して汚染を減らす・・・?」
「鉄筋コンクリートを防壁に使う・・・?」
「地面を掘って水場を拡張して敵を防ぐ・・・?」
「携帯型モジュールの性能でより大きなものを・・・?」
「インサータ―をナナメに・・・?」
「「「「「HAHAHA、なんだいその夢物語は!!」」」」」 >>834
じゃあお宅の地面を掘ってみるかい?
You Died. Bad luck ボブエン鯖が
クリア目前となったので
延長戦として
Space Extension Modを追加しました。
まだまだ遊べるドン。 >>833
探し方悪いのかこれぐらいしか見つけられなかったんだけど、回路使ってアクティブ状態減らすのこれのclockedの考え方でok?
https://mulark.github.io/tests/test-000101/test-000101.html ボブエン鯖日本マップだったのか
全く気づかなかった >>841
同じく気がつかなかった!
東海道線作りたくなってきた >>840
その記事もだが、inserter ups で調べるよろしーかと
自分も滅茶苦茶詳しいってわけじゃないが、ざっくりとデカいところでは
インサータは回転数に応じて負荷かかるから非アクティブ状態を挟むスタックインサータで組むのと
地面やベルコンなどサーチ必要な拾い方も負荷になるんで、なるべくチェスト・組立機・貨物車両の直やりとりにする、あたりかしら
電気炉の最適化が手始めには良い…んだが、いかんせんUPS対策って工場の基本設計から修正になること多いし、
既に工場規模デカイ場合、諸々のノウハウ積んだらイチからやり直したほうがリアル時間的にも楽かもなーとは感じる 国マップはちょっとヤッてみたい
グンマー県はバイターのすくつになってそう 山という概念無いから、平野部以外は崖になると思うが
崖爆弾で綺麗に均せちゃうからなぁ。 ウルトラハンドとスクラビルドで自動化ラインを開発する工場長 日本的地勢が醸し出されてるけどこれで崖爆弾埋め立て無しはなかなか
https://i.imgur.com/I63UOrp.jpg マルチサーバー建てたいなと言う事で。
とりあえず6月下旬を目処で、下調べ、用意、計画等してる。 SEビーコン慣れようとしてるけど結局バニラ用から間引いた形にしか出来ないの不甲斐ない Angelsってオプションで中間生成物のオーバーホールとテクノロジーのオーバーホールを有効にすると絶望的に難しくなるけど、Pyってこれより難しいですか? SEK2って結構進めた状態で半年分ぐらいのアプデ適用すると危なかったりする?ライン壊れたりとか >>853
なんか、マイニング効率変わったみたいな書き込みあったよね。
途中ではmod更新しない方が無難そうな雰囲気を感じるが。
それはそうとマルチでSE+K2建てる時とかmodバージョンどうすればいいんだろう。 >>853
レシピに変更あったりしてぶっ壊れる事もあるし大きめのアプデがあったら鉱石の入手や精錬方法が変わったりもする MODページのChangelog見て判断かね
0.6.xxxの範囲なら大丈夫じゃんとは思うけど ミニローダーって黄色ベルトに合わせた速度なのかな
それとスタック数を変更出来ないのは仕様? ミニローダーはバニラ三色の他に各種MODに対応したローダーが用意されてるぞ
スタック数はMOD設定>マップから変更できる設定がある Kspmクラスでベルト捨てて物流ロボ全力プレイの人居る?
テスト環境で試してみたところ速度+900&程度じゃちょっと話にならない感じなんだけども…500機程度で0.1UPSくらい使うし
速度+1万%にするとかバニラじゃやらないとかなのか >>860
こっちはロボットの持てる量と内蔵バッテリーを無限研究で強化するMODを入れてやっているけども
バニラの移動速度の無限研究換算で移動速度100位は欲しいところかもしれない
持てる量は1スタックでもいいかもしれないけども7000SPM位でロボット300機程度動いてる状態だわ
一瞬で移動する位速度を上げると完全にベルトいらねぇ状態になるんだが
そうなると今度はロボポートの充電速度が気になってくるのでこっちも強化したくなってくるという >>861
さんくす
充電もスタック(バニラは最大4アイテム)も速度もまるで足りないしバニラでやる感じではなさそうね
いまはK2やってるんだけどK2物流NW(ロボスタック最大10アイテム、大型ロボステのバニラより多数で高速の充電あり)でもまだまだきつそうだしロボ周り強化MOD前提くらいに考えていいところか なんでもありなら充電不要ロボにすれば?
単体Modであるかは知らないけど
少なくともBobAnにはある 充電不要ロボならそれこそ移動速度とスタック数上げれば完全にロボットのみで完結できるな
BobAngelだと精錬関連でロボ使えないからそこら辺は無理だな どうしてもロボオンリーをやりたいというよりは究極的にはベルトは捨て去ってロボよねみたいな話を稀に聞いてたもんでほんとにやれんのかとテストしてみた感じ
実現のための前提条件がいくつかあるってことで理解しようかなと ロボットを動かすのはいいんだが各種組立機に直接突っ込めないのが難点だな
そこだけインサーターにするしかない
前提条件は遥かに遠いんだがそこまで行くとベルトイラネ状態になる ベルトを介さないインサータはそうではないインサータよりよほど早いし消費UPSも半減めくしで確かにすごそう ちなみに無限研究でインサーターの持てる数を増やすMODがあったのでやってみたら
インサーター:255個が上限
ロボット:恐らく上限なし(スタック一杯まで可能)
究極目指すんだったらどうなるんだろうな…
ここまで来ると流体も1M単位で処理しないと間に合わなさそうだ >>860
上でもちょっと書いたけどups関連はここで聞くより調べた方がいいよ、特に英語の記事
メガベースでのups絡んだベルトとロボの運用の話は、他の知識もいろいろ絡んで長文になるどころじゃない
自分はガチガチにups対策入れてなくてcpuもアレだけど、バニラのロボでkspmベースだしupsもそんな低下してない
modは、mod自体の負荷問題などで更に話ややこしくさせるし、なんでもアリなら >>863 の言う通り
それこそサイエンスパック自己生成&消費する無電力研究所modを自作してぶんまわしてもいいのよ 青白い光を残して瞬間移動する充電不要のロボを追加するMODがあったはず ベルトこね回してグリッド設計するのは大好きなのに
ミニシナリオのアレは嫌い
UPSの最適化にも興味惹かれない
何でだろな感情を言語化できない まぁみんなそういうところあるじゃろ
自分も最適化は本業で近いことやるからゲームでまでやりたくねぇ、ってなるし
見た目整った大規模工場のシムシティな遊び方が合ってるから、ミニシナリオやタイムアタック系実績は放置してらぁ 青ベルトよりも高速大容量のベルトが欲しくなってきた… 全実績解除はしたなぁ。最後は緑基盤メインの工場になったけどw あああああ仕事中に昨日稼働開始したプラントにコンタミ不具合あることに気づいてしまった…
帰って止めるまでどんだけ他のプラントに影響出てるやら考えたくねぇ seのパッチノート読んでみたら6.90からのアップデートだとそこまで大きいのは無さそうなのでやってみよう あるある、お風呂入ってご飯食べてのんびりしてる時に仕事ミスったの気付いて夜しか眠れなくなるやつ ここ数日の YARM (MOD) の更新頻度がやたらハイペースだな。
いろいろ手が入ったみたいだから不具合も多いんだろうな。 そういえば、ベルトコンベアの分配器の一覧とかってあります? アーマーMk2にシールドMk2、携帯レザタレ、外骨格装備で中規模の巣溶かして遊んでたけど、ベヒーモス増えてきたらソロ特攻はキツくなるな >>881
次は工場長二人のったスパイダートロン無双だ!! オプションというか、自分の後をついてくるロボット工場長がほしい 楽しげだ、慣性オプションでフラフラすると余計に。
2PC自体はハードル低いからねぇ。 ああそっか、トロンに工場長2人乗ると、携帯レザタレの火力2倍になるのか 間に合わせの旧PCとZip版で、インベントリも倍に増える。
ただし、同期ズレで古いPCが落ちがち。 SE
何度か考えたが他星資源を初手からロケット輸送するのは
やはりロケットセクションの回収率が低すぎてコストが見合わないな
Nauvis側も他星側もリファクタリング考えるとうんざりするがやるしかねえか SEはしばらくの間はデリバリーキャノン(弾は現地生産)でしのいだ 相手惑星がアステロイドベルトよりも内側なら、最初期でもデリよりロケの方が大抵は安上がりやぞ SEK2でジェットパックmk2作ったんだけど速度そんなに変わんないのね
違うといえば違う気もするけど 工場でチェスト漁ってたら下から発行体が高速で飛んできてビクゥ!と驚いたけど
下で撃ちあがったロケットだった スーツのランク上げて複数ジェットパック積むと結構変わってくる 非グリッドだけどチャンクにはスケールする斜めを含む線路のパーツBPを作ってるんだけど斜めが入るだけでだいぶややこしいのね
ここさぼると大体後悔するから頑張るけども すまん
ノーパソをmacに替えようと思ってるのですが
macでfactorioやってる人いたら快適にできてるかどうか教えてください
他のゲームやりたい気はなくてfactorioだけできたら良いんですが >>895
普通にプレイする分には不満はない (UPS云々は知らん) けど、
文字入力でかな漢字変換中の状態が表示されない。
ちなみに今のFactorioはAppleSilicon対応したのでRosetta2不要で動く。 ボブエン鯖ですが
無事クリアしました。
https://i.imgur.com/uQD5D8z.png
ゴッドモジュール強すぎたなー
Space Extension Modがぬるっと終わった。 >>899
おめでとう!
ゴッドモジュール系は本当に便利 >>896
ありがとうございます
安心してポチれました >>889
最初期ってセクション回収率15%とかで
燃料費抜いても1スタックあたりのコスト3倍くらいかかる計算なんだけど俺なんか間違ってる? Cybersyn頼りのSEK2でバニラ式駅間加工欲しくなって、結局全搬出駅に停車数管理付ける為BP総見直しが決定した >>902
セクション25個くらい戻らん?
鉄は3倍くらい使うけど銅とか石炭とか石油ガスが減って、+燃料費、だった記憶。
でもすぐ、ロケットはベリリウム使いだしてコスト下がって、無限研究も10くらいまで進む。
デリバリーは殆どイリジウムで打つ感じになる。
あんまりコスト比較しても仕方ない気がする。 でかい方が良いだろと思ってグリッドでかくしすぎたかも
大きければ良いってもんでもないのね…難しい グリッド未経験だが、誰かが、臨機応変に2個合体マスとかも使うと言ってた気がするな。 鉱脈が線路にかかっていたら、線路の方を曲げるのはよくやる 高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変にみたいな事を言った覚えはある
グリッドといっても全罫線引かないとダメってわけでもないしそれなりの規模になるとそこそこのグリッドサイズでも収まらない事はよくあるようになるね
線路を引かなかったり青地下ベルトで跨いだりと色々やってた 初心者が本当に知りたいこと:
このイカしたグリッドの一辺が何基準でいくつ分なのか そういう情報も落とさないとかしゅまん
1辺7チャンクで交差点に置くレーダー範囲ぴったり基準 ベリリウムの作成速度遅すぎて溶融プロセス省く方が良い気がしてきた
というかむしろ他と逆に後半はケチらずに直で作るよう想定されてるのかな >>912
なるほど視界基準のサイズなのか
ありがとう とりあえず、古いパソコンにLinux入れてみて、自分ひとり用マルチサーバーをテスト的に建てるとこまではやってみた。
あとは、設定とかを煮詰めつつ、新マシン組んで最終的にSE+K2建てたいですね。
なんか小耳に挟んだ、Linux鯖だとオートセーブの時にゲームが止まらないと言う話だが、特にそんな事も無い様な... 3*3グリッドミチミチにして悦に浸ってたけど広い方が楽そうだな…初期工場の一部で積込みがボトルネックなのも判明したし拡張悩む
ライン作成時地下ベルト横からのローダー搬出許容してる?なんとなくインサーター使ってたけど片ベルト分永遠に残るの目を瞑ればローダーで問題ないんだよな
…と思って今確認したらK2ローダーの保持数は片ベルト1個っぽい? グリッドやってみたらデッドロック増えた。待機駅増やしたり、回路駆使しないとダメだな 硫酸出荷駅にタンク4つ直列(合計容量100k)して設置、列車はタンク車2台(50k)の
編成なので総量÷50kを駅の列車上限に設定する回路を組んだんだけど、駅のタンクが
微妙に満タンにならなくて(25k+24k+24k+24kみたいな感じ)、上限が実質1になってしまった。
そういうもん? >>919
タンク→ポンプ→タンク
の時、右のタンクは25k満タンになる。 >>920
[ポンプ>][タンク(=25k)][タンク(<25k)][タンク(<25k)][タンク(<25k)] みたいな感じになってた。
確実に全部満タンにするにはそれぞれへの流入をポンプでやる必要がある感じか。
お手軽にタンク5台にして、全部が満タンにならなくても100k越えるようにします。 >>921
ごめん、説明下手で
そう、加圧が無いと満載に成らない仕様みたい
汲み上げポンプ&ポンプと、タンクの組み合わせが肝 液体は距離に応じて減退のある均等化だから特定のタンクにためたい時はポンプが必要だよね 1-1編成、複々線、4x4チャンクグリッドに工場どんだけみっちり詰められるだろうって感じでやってたけど、2kspm辺りで渋滞酷いわ、待機線あまり無しで建てたせいで入荷待ちで稼働率上がらないわってなってきた。
なので、今は郊外に1-4編成、待機線十分確保、グリッド無視の基板工場建設中。 SEで軌道エレベーターにタンク車も走らせられることにさっき気がついた
原油をドラム缶に詰めて宇宙に送ってた俺はなんなの?(アホ
もう水も原油もじゃんじゃか軌道上に送りまくって宇宙で石油工業コンビナート作ったる!!! >>925
軌道エレベータのブレイクスルー感すごいよね
地表と軌道がほぼ地続きになるのにコストも大した事ないし
ゲームバランスが心配になるくらいだ ケーブルが尽きてロケット輸送を立ち上げ直すところが見えた まさに今起動エレベーターの研究中
小規模工場なもんで維持費に見合うのか思案中だった 通常の鉄道BPを宇宙用に変換するのってmodとか外部ツール使わないと無理? 右下のショートカットボタンの中に変換するボタンあるよ SE 他の星でも気軽に軌道エレベーター使えれば良かったのに。
維持費は結構重いよね。 ナノケーブル以前でも維持コストは無視できるレベルだと思うが
紫ベルトや赤4↑モジュ使い過ぎるとイリジウムに困る、程度
それもコアマイニングする星を増やせば済む話だし ふむ、Linuxのゲーム止まらずにセーブできるってヤツ試してみたけど、負荷が思いと逆に切断の元になっちゃうっぽいかな。 BottleNeck Lite 1.2.5 (取り下げ済み) を導入すると、Factorio本体のバグにより
他のMODを含めて設定が初期化されるという問題があるようだ。
Factorio 1.1.83で該当バグが直る見込みなので、そのあと再リリースとなるとのこと。 道路の合流地点で地面の信号を探すようになってきた…もう駄目かもしれん >>935
試験的に古いクソ弱PCに入れて試してみたから、公開サーバー設定にしてるからなのか無停止セーブのせいか今一切り分け出来なかった。 インサータのUPS対策にフィルター情報の回路制御による休眠状態を用いた手法があるみたいだけどこれ今でも効果あるのかな
デバッグモードで見る限りはインサータは生産過多や材料不足による非稼働状態でも上述の回路制御休眠状態と同様にUPS消費リストから消えるみたいなんだが プログラマの研修教材にも使われてるそうだし
linuxで動くのは素晴らしいな笑 >>939
inserter-clockingのことかな?
狙いは生産過多や素材不足状態ではなく、定常状態で生産が続いてる状態でインサータがactiveになってる時間を減らす、だよ
例えば、通常なら電気炉が鉄板1個焼くたびに出力インサータが1回activeになるけど、最大12個貯まる間はsleepさせとけばactive回数は激減するよね、という事 >>941
んで、回路でインサータをsleepにする手段として、v0.17だかの昔だと、スタックフィルターインサータのフィルター設定で空にしておくしかなかった?らしい
v1.1の今では、単純に有効無効の設定でもsleepになるように見えるんだけど、実際にupsに効いてるかはベンチマークしたことないので分らない
有識者がいたら聞いてみたい >>941
名前は違ったかもしれないけどそれ
そうだ用途が違うんだったね
多数配置する炉に対して有効だから意義はあるんだな >>941 のインサータups対策は今も効果あるし、ベルコンや地面の資源待ちではsleepにならんなどの挙動も変わらんね
ups対策関連は、激重だったベルコンのマルチスレッド化と回路周り強化された0.17か0.18以降は基本変わってないかと ふと思ったけど固形の素材を流体として扱えるmodあればインサータいらなくなって軽量化できる? 流体の方がよほど重いって知らんのか
高SPM目指す時に原発を廃止するのは流体が重いからやで >>944
デバッグモード環境で軽く調べた限りではインサータの取り出し元か送り先のいずれかに地面があるとsleepにはならないけどどちらも地面でなければいずれがベルトだろうがチェストだろうがsleepになっているように見える
列車は試してない
2枚目は電気炉作成の組立機でインサータの向きは左から下上上(K2環境)
https://i.imgur.com/eLYimdu.png
https://i.imgur.com/k0pAZnu.jpg 黃SP工場をグリッド内にみっちり並べたら、軽量化素材の鉄道輸送効率が悪過ぎて、全然稼働率が上がらない。
軽量化素材作る所からの一貫ラインにしたほうがマシ? 糞SP工場に見えた
どう輸送効率悪いのかだけど隣のグリッドに荷下ろし駅追加するなりすればいいのでは >>947
すまない 稼働時の高負荷と完全sleepのことごっちゃになって話してたわ
自分も見直したがベルコンでも待機状態なら完全sleepになるね
ただインサータ稼働時の負荷がチェスト直よりハネあがるんで注意
>>948
状況よくわからんけど、消費>輸送量じゃ何をどうしても駄目で
一貫生産ラインに変えても今度は大量消費する銅がボトルネックに変わるだけな気がする >>951
組立機1つ1秒辺りで軽量化素材の銅板入力が1と、黄SPの軽量化素材入力が1/7だけど、スタック数で割ると銅板入力1/100に対して軽量化素材1/70だから、鉄道負荷って考えるとマシになるかなと考えた次第 >>952
軽量化素材の工場1個では黃P工場1個のフル稼働できませんぞ
その考えだと鉄道負荷は落ちるけど黃P生産速度も落ちてますがな >>953
ざっくり軽量化素材組立3に黄SP組立1なので、くっつけて4分割って考えれば3/100+1/70が3/4/100*4 +青基板、フレームを4箇所に分ける手間で、基板フレームは1回の輸送量を変えなければ1箇所辺りは運行本数1/4に減るからノーカンとして、実質軽量化素材運んでた1/70の項が消えるって考えると銅板+軽量化素材0.0443が銅板のみ0.03に減って2/3ぐらい負荷軽減出来そう スタック10の大量消費アイテム3点セットは地産地消がわいスタイル >>954
ハッキリ言うわ すまんが何言ってるか自分にはサッパリ分からん
軽量化素材は1車両あたり400=銅板8000+プラ2000+鋼材800
素の銅板搭載は1車両あたり銅板4000
この状況で列車搬入数が減らせる状況が自分には見当つかないんだけど、まぁ減らせそうなら変えればいいんじゃないかな 質問(PyAll環境)
以下のように鉄道積み込み用のインサータがアイテムを載せきれずに手に持って止まってる場合、
スタックインサータを上書きで設置しようとすると何も持ってないときのポジションに戻るんだけど、
アイテムは元の箱に戻ってないしインベントリにも入ってない。
この手に持ってたアイテムは消滅してる?
https://i.imgur.com/xpzF9ew.png >>956
ぴゃの環境じゃないけど、試してみたら、スタックインサータで上書きしたとき、見かけ上は一度箱から取ってくる動作をしてたけど、
チェストの中身は減っておらず、スタックインサーターは元のアイテムを掴んだ状態だった。つまり特にアイテムが消えたということはなかった。 インサータークリックすると持ってるかは分かるね
確認済みでその場に落ちてるのかと思ってた >>958-959
ALTモード切ったら初期位置で手に持ってました恥ずかしい
https://i.imgur.com/zqwqlcv.png
んで持ってる数が足りないのはどうなるのかと思ったんだけど、
次に空の貨車が来ると箱から足りない分を拾ってから貨車に入れようとするみたい 何かとんでもない事に気付いてしまった感があるんだけどさあ
もしかして紫パックって必要なくね?
いや最終的に必要にはなるけど紫単体で解放できる研究が基本的にクリア後向けだから
黄パック優先して紫はロケット打ち上げる段階でいいかなと
作成に石が必要で供給面倒な上に鋼鉄馬鹿食いする困ったちゃんの割に見返りが少な過ぎる sek2
ヴァルカナイトブロックのライン組んで一時間稼働させてみて詰まりなく動くのは一応確認できたけど、
継いだり消したりの末にできた構造すら把握できないスパゲティを見てると今後どこまでsek2いけるか不安しかない 1回ライン組んで動くの確認してから再度無駄を省いて再設計がいつもの流れだわ このゲーム画面回転出来ない?
3Dでぐるぐる回る必要はないんだけど、90度ごとに回転させたい。南から見ているのを西から見るみたいな。
木とか蒸気で隠れて見えないところを見たいんだよね。 無理DEATH
見えるまで伐採しろ、エフェクト切って非表示にしろ 言われてみると不思議と不自由したことないなと思った。なんとなく心の目で見えてる気もする。 蓄電率が落ちて原発が稼働するあの瞬間のエフェクトがたまらないのです 流体の負荷についてだけど、あれってパイプの中が波打つような演算を常にしてるから重くなるんだよね?
それなら間にポンプを挟みまくってパイプが常に100/100になってれば軽くなるのかな?
マップを最小まで引いてもはみ出るようなクソデカベースで外周を完全に囲う万里の長城の火炎放射タレットとかどうなんだろう 必要最低限の蒸気を送り込んで直ちに活動を停止するポンプの仕事に興奮を覚えるんだ >>971
>>788のような検証をしてくれた人が居たので参考になるかも
流体の在り様よりもパイプの繋ぎ方の方がUPSへの影響が大きいらしい >>787
バニラ鯖で安置は取ったけど、敵の幅寄せがきつい。
リモートとか、半自動で敵の領地を切り取れないか暗中茂作してる。
アドバイザー歓迎だぜ。 ゆるーく遊ぶ程度で満足してる。
割りと平和なのも偶にはいいな。 >>967
青写真撮って回転させれば、(小さければ青写真状態のまま観察。
必要なら空いた場所に張り付ける)疑似的に回転させての確認ができなくもない。
木で隠れるような場所に、(木を切らないで)手動設置や除去はもっと難しいから
青写真+建築ロボに任せたいところ。 流体経路は「分岐のない部分を単一のエンティティ(容量は各部分の合計)」として取り扱ってるんじゃなかったけ? K2ってどういう順番で作っていけば良いのか分かんなくなってきた
次は軍事カードだろうなとは思うけど、バイター研究データって何よ >>985
バイターを研究したデータだよ
バイオマスに関しては巣の周りにあるたこわさびみたいなやつ
採取方法はキーコンフィグで確認して スレも終わりに近いので宣伝。
SE+K2のマルチをやりたい鯖は、用意するコンピューターのパーツまで決まった。
中旬に買出し、下旬に始動予定。 >>985
K2は自動化と物流の次は軍事と化学のライン作りは同時にした方がいいよ
バイオマスはバイオ研究所の研究と建築の為に温存
タイムラインとしてはこんな感じ
軍事カード製造ライン構築=化学カードライン製造構築>生体素材処理の研究(バイオ研究所解禁)[自動化、物流、軍事、化学のカードが必要]>バイオマス製造ライン構築>軍事や化学のカードを使う研究開始 985です
やることバニラに比べて多過ぎない?なんかモチベ保てなくなってきた 俺にはまだK2早過ぎたのかなぁ 俺も4月から初大型MODとしてK2をプレイしているところなんでまあ分かる
流体も種類が増えるわ副産物の処理に頭使うわでね
ボリュームに辟易するならしばらくやめても全然いいんじゃない 黒カード用だけなら、バイオマスは巣を潰して集めてくる分だけでも足りるよ。 面倒くさいならいっそのこと研究レシピをデフォルトに設定しちゃえばいいんじゃない? なんかK2ってバニラと結構雰囲気違って慣れなかったなぁ
ボブエンのが好み そうだな しばらくバニラに戻ってみようかな
で、K2に戻ってきたらなんじゃこりゃの再放送になるんだよね バニラだってね、1度や2度クリアしたくらいじゃ味わいきれないくらいの滋味があるからね バニラだろうとやること終わったら次のやることに追われるのは変わりなくないか? 基本的にどのMODでも研究を進めるためのパック作りを進めていけばゴールできる FactorissimoみたいなMOD入れて一定範囲内でラインを組む練習するのも結構おすすめ
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