【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part69
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次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part68
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1666437123/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 以前、3のくせに「2get」と書き込んでしまい、
「2000万年ROMってろ!」と言われてしまった者です。
言われた通り2000万年間、沢山沢山ROMりました。
猿から人類への進化…
途中、「ガットハブグフーン?」と書き込んだジャワ原人に反論しそうになったりもしましたが、
言いつけを固く守り、唇を咬んでROMに徹しました。
そして現れては消えていく文明。数え切れないほどの戦争…生と死、生と死。
2000万年経った今、晴れて縛め(いましめ)を解かれた私(わたくし)が、
2get出来るチャンスに今っ!恵まれました。
感動で…私の胸は張り裂けんばかりです。
卑弥呼女王、見てますか?
義経様、清盛様見てますか?
信長様、秀吉様、家康様 見てますか?
それでは、2000万年の歴史の重みと共に、
キーボードを叩き壊すほどの情熱をもって打ち込ませていただきます。
2gwt 89 それでも動く名無し 2023/01/24(火) 23:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
痴漢ものAVと違ってこういうガチ痴漢は臨場感が違うわ
抵抗されて上手く行かなかったり、たまに他の客にバレて逃走してるからな
マジで興奮する
https://i.imgur.com/2NxCPA1.jpg
https://i.imgur.com/1HPoKu6.jpg
https://i.imgur.com/oONU6BL.jpg
https://is;.gd/bWg9RN
620 名無しさん@ピンキー sage 2023/01/24(火) 21:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://i.imgur.com/jlHvz2Z.jpg
https://i.imgur.com/JALkpyN.jpg
https://is;.gd/gydHXo 最近、別のとこでも同じ書き込み見たぞ
そこでも「すみません、誤爆しました」って書いてたけどわざとだろ 2,3年寝かせたセーブデータでやってたら一部機体がなんかマニューバの表示がおかしいんだけど新しいデータでやれって暗示ですか?
マニューバ作ってもNavball右の数値が10000m/sになってたり、コンパスのマニューバマーカーが機体回しても中央に張り付いてたり
左下のOrbital Infoで表示される値とか実際にロケット吹かしたときの動作は問題なさそうなんだけど >>9
エンジン付けて少し吹かしたら再計算されたような? 最悪、プレイしてた時のバージョンに戻せば正常に動くかもしれない 単騎で大気圏突入できて1.25サイズでロケット先頭に付けても燃え尽きなくて
ドッキングでスラスター付ければduna離着陸ぐらいできるナニカを作りたい
…いや難しくない? >>10-11
ありがとう
挙動はきちんとしてるっぽくて、エンジン動かしても表示は変わらないんだは
バージョン戻すほど大事なデータでもないしとりあえずこのまま使ってみる TankUIを使って燃料を入れなくてはいけないMODを使っているのですがAttitude JetのRCSは表記上は燃料によっては200秒以上の比推力が出ていますが燃料を入れるときにFill: Nitrogenしか無くて50秒の比推力ぐらいになってしまいます
どうすればいいのですか? ローバーで長距離移動するときに安全で早く目的地につく方法ってないかな
エンジンによる弾道飛行が一番簡単なのはわかるけど
せっかくタイヤつけてるんだしタイヤで長距離移動したい…でもクソ時間かかる上にずっと操作し続けないといけないのが面倒 つ Bon Voyage
条件(設置・ローバーモジュール搭載・十分な発電量)満たせば別機体操作中でも自動で指定地点に移動してくれるMod セールだからこっちに手を出してみようかと考えてるんだけどDLCいる?
説明見たらあんまり惹かれないんだけどDLC購入してる人の意見を聞きたい パーツ追加はmodで色々あるし地上建設しないならいらんかな…
全部DLC入れてDuna(地球圏の火星)までしか行ったことない民の感想 DLCは
・でかいパーツとミッションビルダー
・めんどくさい地上ミッションとヒンジとかの変なパーツ
の二つがあって、このなかであればいいなってのはでかいパーツくらい
あったらあったで楽しいしなくてもなんとでもなる
あとKERBALはばら売りバンドルがないからあとからDLC入りのバンドルで割引をうけられない
545円分得したいなら最初から全部買うのがいい 地上ミッションとヒンジはあってもいいと思う、レシプロ機作れるようになるし星への着陸目標がゆるくできるわけだし エンジンプレートでクラスタリングすると格好いいしコスト削減も狙える
1.875mタンクや中サイズコマンドポッドで痒い所に手が届く
打上用真空用ともに優秀なエンジンがある
5mタンクは神
ロボティクスパーツやシーケンサは単純に便利だし夢が広がる
プロペラブレードで飛行機勢もニッコリ
DLCを買わない理由なんて一つもない 今あるかわからないけどデモやってみてもいい
そして過ぎるセール期間 長いこと放置してた他惑星用ステーションをあとちょっとで持ち込めると思ったら分離が失敗した
悲しい DLCのミッションビルダーの使い方が全く分からん
誰も使ってないんじゃ 自分じゃ使わんけど有志の方が作った火星の人の再現ミッションは楽しいぞ >>35
なにそれ楽しそう。導入方法わからないけど。
火星の人で思い出したけど、バニラだとEVA用のテザーがないのがちょっと辛いな。 イオンエンジンのためにBetter Time WarpのMod入れているんですがPhysicsWarpを早くするとAutosaveの間隔も短くなってめちゃくちゃラグくなります
どうすればいいですか? >>36
DLC入れてないと出ないかもしれんけど
ゲームを開始→ミッションをプレイする→Steamタブ→投票かおすすめタブ一番上の「The Dunatian 2.4」ってミッション >>39
プレイは出来たけど、内容が英語でまるで意味がわからんかったw
まずはミッション関連の見方だけでも把握しないといけないな 水を推進剤とするソニーの衛星
従来推進剤に使用されるヒドラジンが危険なのは知ってるけど
キセノンも危険であるように書いてる
希ガスは反応性が低いのに何で危険なんだろう
https://uchubiz.com/article/new15035/ キセノンが危険というのは俺もなんかの間違いではと思うが
値段が高いし高圧で充填しなきゃならずに取り回しが良くないのが別の推進剤を模索する動機だってのは聞いたことがある >>43
rear gasからnovel gasになったんだっけ >>39
The Dunation 2.4のミッションに進行不可能なバグがあるかもしれない
具体的に言うとRefuel the KERMESっていうチェックポイントがある
こいつは給油機が給油対象機に2000m以下に近づいたらクリアっていうものなんだけど給油される側の機体が登録されていない
だからThe Dunation 2.4をプレイしたい人はオリジナルをベースに自分で編集して給油される側の機体をKERMESに指定してからプレイしたらいいと思う
あとテストしてないから分からないけどその先でもSupply Probe touchdownの直後のTest Distanceっていうチェックポイントで同じミスをしているかもしれない
これも稼働中の機体とハブの距離を測るヤツだとおもうんだけど測定対象が不明な機体になっているから編集してHabに指定したほうがいいかもしれない
https://imgur.com/a/Wmhp1ZQ わざとやってるだろw
rare gasからnoble gasだ 質問ですが、VABでパーツ移動のオフセット量を数値入力できるようなものはあったりしませんか?
edhitor extentionは入れましたが、らしき機能は見当たらず。。。 飛行機が着陸後にびょーんびょんするのなんなんだろう?
酷いときには離陸前からびょん >>49
機体の重さに着陸脚が耐えられない
もっと大型を使う なるほど。
バネというと、やっぱりサスの問題かな。
小型ランディングギア使ってるけど、サスにかんする設定がないんだよな。 なにげに、ムンとの軌道傾斜角の調整ってちゃんと0までやる方法ってないよね?
ターゲットにして昇交点表示する方法も使えないし。 >>52
今確認したけど着陸脚ならspring/dumper設定は全部にありそうだよ?
spring strengthをめっちゃ弱く
damper strengthをめっちや強く
するのがお気に入り >>53
バニラでやるなら緑を赤道に立たせて(マップ画面で緯度確認して調整)それをターゲットにするかな >>55
どれに対するレスかわからんけど、spring/damperはバニラでもあるからね >>57
え、マジで?
全部開いても摩擦設定、ステアリング、ブレーキ、収納or展開、ライトしか項目ないんだけど……。 >>58
英語でやってるから日本語がどうなってるかわからんけど、メインメニューから、
Setting > General > Gameplay > AdvancedTweakablesをonにすればでるよ 回転サーボとコントローラー使って動翼作るとかできる? >>61
ピッチに連動して動くまではできたけど、入力切ったらニュートラル位置に戻るみたいな制御が分からないんだけど。
誰かわからないかな。 >>62
アクショングループで設定したグループのアクションの所にある□の右のをアブソリュートコントロールに変える いくらminmusでも鉱石タンク16個は重いな
RCS4個じゃ遅い遅い 地表試験が全然うまく行かない
ちゃんとエンジニアから設置させても生産されたパワーユニットはゼロだわ、通信すら確立できない
カーバル上でやってんだぞ、通信できないわけ無いだろうってなる セントラルユニット、ソーラーユニット、通信ユニットは最低限必要だった気がする
もっと必要だった気もする >>66
なんか設置物を一旦予定地の地面に置いた後に、再度カーゴや建設モードで拾おうとしたら出来なくなるバグなのかなんなのかよくわからない現象があって、
触れなくなったセントラルを設置したと思いこんでたみたい(カーゴモードで支援中のカーバル1とかなってると起こる)
てなかんじで設置はできたけど、次はこいつからどうやってサイエンスを引き出すのかがわからない……。 個人的に足りないと感じた部品は着陸脚とランディングギアかなー
もっと大きな(長い)脚が欲しかった ムリヤリイスつけて、緑経由でサイエンスとれなかったっけ >>70
ひょっとして緑貼り付けておかないと行けないの?
まじかー……
でも、セントラルにも通信ユニットにも送信みたいなコマンドないし、ほんとにわけわからん。
kspってこのあたりのマニュアルがホントに不親切だよね。コマンドリファレンスみたいなのあればいいのに。 >>71
最低限必要な装置は実験制御ステーションと発電ユニット(太陽電池パネルまたは原子力電池)
そして天体の環境に応じた実験機器を置く必要がある
たとえカービン上でもDNSのカバー範囲は地面に遮られるのでわりと狭く直接通信できない(高難度では猶更)ので
軌道上にリレーアンテナを積んだリレー衛星を飛ばしてどうぞ
ちゃんとしたリレー衛星網を構築できるのなら
コミュノトロン・グラウンドHG-48が必要になる機会はほぼ無い >>72
ありがとう
一応、電源と通信ユニットは機能してるはず(接続済みになってる) >>72
大気のあるカービンは難易度ノーマルならKSCの通信範囲はacos(0.75)×2=82.8度になるので
ほぼ赤道上のKSCから南極近くまでカバーできるぞ https://i.imgur.com/eQRjGyq.jpg >>74
適当な事言ってすまんかった
ノーマルプレイヤーならあまり気にしなくていいんだな 作成中の宇宙船の操作対象のポッドなりユニットって変更できない?
機体のマージとかするとたびたび想定外の機器が操作対象になってしまって、そのパーツ除外すると構築じたいできなくなってしまって困ってる 一番最初に置くパーツに付与されるやつ?
だとしたら回転とか移動選ぶアイコンの一番右にある そこも試したんだけど、ルートパーツの設定では設定出来ないみたいなんだよね 物体掴んで「4」押せばルートパーツ変更できる
とかいう話じゃなくて? ルートパーツにくっついていないマージした塊を編集したいと言ってる様に見えるけど
そんな事出来なくね 例えばだけど、「乗員はコマンドポッドに搭乗するけど操縦はドローンコア」の着陸船を先に作っておいて、
その後に新規ロケット作成で、操縦自体はドローンコアでする前提で構築した打ち上げ機体に着陸船をマージ、
ルートパーツ機能で着陸船を上下反転してドッキングポートで接続してセーブしてロードし直すと、ルートがコマンドポッドになってしまってナビボールの表示が上下逆さまになったり、というような感じ。
構築の制御はロケット側のコアにしておきたいのよ。 分からんけど、ルート設定すれば操作も貰える前提の頭になってない? >>82
そうではなくて、ルートパーツの設定などでも操作対象になるコントローラを変更できない事はわかってるので、変更する方法を知りたいということですね。 切り離される下段に持たせるのは良くないとガードでも入ってんじゃないの?
つまり無理 vabでcontrol from hereしたいということ? kal1000にcontrol form hearをぶち込んで、そのkal1000をaction groupsのstageでplayするんや ・出来上がった機体を「4」とかでルートパーツ設定しなおして保存する
・打ち上げる時に「このパーツを中心とする」設定して、そのつどルートパーツを設定する
この2つでやっていく方が確実だと思うが
「ルートパーツの設定などでも操作対象になるコントローラを変更できない」
この意味が分からんのだが バグかなんかの事を言っているの? トレーニングモードのムンへの飛行2で
対地高度1500になるまでこのままって言ってる最中に対地高度3000くらいでムンに激突するのなんなん? >>88
例えばコマンドポッドを最初に出して、その下にランダー缶を付けたとして、コマンドポッドを削除すると機体全体が半透明になって操作できなくなるでしょ?
という感じの事です。 そりゃ親パーツが消されたら何もないのと同じだからな >>87
action grouosのstage設定の存在を忘れてない?
「stage」 ≠ 「action grouosのstage」 だよ >>91
やっぱり親パーツって概念があるんだな
それを任意に変更出来ればいいんだけど…… 親パーツを変えるのが「ルートパーツの変更」ではなくって……??? >>93
んだから 作った機体を掴んだまま キーボードの「4」押せば ルートパーツ変更できるやで? kOSの使いどころがいまいちわからない
Mechjebでいいじゃないか 自分で操作したい←バニラ
自動で操作したい←mechjeb
自分で手打ちしたい←kOS >>89
太一高度と海抜高度は違う、みたいな注意書きあるやん
英語読めないからよく知らんけど >>89
高度計を海面から対地表に切り替えてる前提だけど、あの指示は逆重力ターンでの着陸を想定してるから、結構難しいんよね。俺もあの指示通りにはなかなかうまくできないわ。
チュートリアル機体は結構燃料があるから、いっそのことメッセージは無視して、もっとガッツリ燃焼させてもっと高い高度から減速かけて降りてもいいと思う。 デカプラとか、ステージに追加されるパーツをステージから取り除く方法ある?
エマージェンシーとかでだけ使うパターンとかのために…… 該当パーツ右クリックメニューにステージから除外(このパーツをステージで動作させる・させない)とかなかったっけ KSPはMod入れない限りエンジンは完璧に作動するからいいなと思いました()
ラプターエンジンの信頼性かロケット側の問題か分からないけど現実の宇宙開発は難しいんだね 人的被害ゼロだからよし!
立場的なアレは知らんけど 共振問題とかもないからなKSP
代わりに指令爆破もないけどどうせKerbinは何落としても文句言われねえ! 陸地にまばらに街を作ってそこに落とすと抗議が殺到するModが待たれる ふと思ったけどMechjebに自動着陸機能あるから再利用ブースターの再現って割と簡単に出来そうだな
問題はフォーカスしてなくてもMechjebが動いてくれるかどうかなんだが キックバックって説明文だと帰着するみたいな感じになってるけど、実際には普通に落ちるだけなん?(デブリ扱いになるんだからそらそうか) >>106
スペースクラーケンは現象的には物理エンジンが引き起こす共振のようなものかな
他ゲーだけどHAVOC神が荒ぶったりするのもこれ >>112
自分が言ってたのはエンジンノズルで発生する方の共振現象だったけど
確かにクラーケンは共振現象だな… リアリティを追求してKSPにも自爆装置を追加すべき
使い道?知らん 一応、離陸時の障害のために緊急脱出機構は積んどいて、パラシュート降下まで行けたら巻き戻す、程度の縛りはいれてるかな >>114
東の飛行場周辺10マイルはロケットの飛行禁止な みんなKSPやればロケットの難しさ理解して、JAXAの失敗に目くじらたてなくなる ローバーってどうやって他惑星まで運搬してる?
現地で組み上げしようとしたんだけど、ホイールがうまく組み上げられないし一部が地面に触れてたパーツが吹き飛んだりして、地表でのEVA建造は無理だと思った。 現状のKSP2はStarshipをネタにできるような状況では無いと思うんですが… お好きな方法をどうぞ
ローバーの重心を精密に調整してからになるけど、本体に直接EGと増槽積んで着陸するのも手 小さいローバーで重心の調整が面倒くさい時は、対称配置で二台積んでしまえば、現地で一台ぶっ壊しても安心 ヒンジとサーボの組合せで可変式ローバー組み上げて普通のロケットで飛ばしたわ。
にしても月面だとホイールが全然地面を噛んでくれなくて極めて移動が遅いんだけど、これは重力が少ないから仕方ないんかな。 >>127
ホイールの摩擦設定を手動にして増やすとか、車体を重めに作るとか >>127
地面に押しつける方向にロケットを噴射すればOK 結局車輪取っ払ってスラスターつけたvtol探査機のほうが速くて使い勝手いいんだよね ローバーは連結MOD(KAS-1.0)があれば幸せになれる 現地組み立てむず過ぎるから
結局組み上がっったのを地上から打ち上げたわ
頭でっかちでもシェルフで包んでゆっくり上げれば大丈夫
vtolするにしても対衝撃で脚よりタイヤの方が強いから
それを捨てるなんて勿体無い munだと20m/s(60km/h)くらいは
中型タイヤ4輪で出たはず
15m/s超えると段差で飛び出して
衝突事故が起こるくらいの速さ
タイヤの空回り設定を着陸後に調整した記憶がある アント程度なら車体の後ろでふかしてもいいんじゃねーかな、みたいな狂った発想が浮かぶ程度には鈍さにイラが来てる>ローバー タイヤいっぱい付ければ40m/sくらいまではいける
ttps://i.imgur.com/ii8cR4N.mp4 燃費のいいエンジン悪いエンジンってどこ見ればいいの?
ちなバニラ 燃費のいいエンジンと
燃費のいい宇宙船は別っていう ISPってエンジン自体の自重も考慮された値なの?
例えばISPはすごい高いけど、めっちゃ重いから結果として糞エンジンですねみたいなことはあるの? chrome remote desktopで旅先から機体作成しようと思ったんだけど、右クリックしながらドラッグがどうにも上手く動かない。
おかげで視点が変えられないウルトラハードモードだ。他ソフトでの操作や右クリック単体は動くのに惜しいな。 RealVNCかTeamViewerの2択だと思ってたけど、今はChromeが入ってればリモートデスクトップ出来るんだもんな、すごい時代だ >>139
ISPは同じ量の燃料で同じ出力を出し続けた場合に何秒その出力を続けられるかって値だから重量とかは関係ない >>140
環境わからんのだけど、Steamストリーミングじゃだめなの? 上段が小さめだとLV-909より比推力の低い48-7Sの方がデルタV伸びることよくあるよね ムン着陸して帰ってくるだけで燃料かつかつだし固体ブースター勿体ないから
カービンの衛星軌道に燃料タンク積んだ補給基地みたいなの作ろうかと思ったけど、これ全く現実的でない?
結局大量の燃料打ち上げるだけでコストかかる感じでうまい方法ないもんかね… カツカツじゃなくてトントンと見るべき
ロケット大型化するのが一番の正解だぞ
どうしても補給基地作りたいならムンないしミンマスから上げないとクッソ非効率 諦めて電力から燃料作るタンク作って運用している
補給の基地以外で使わないってロールプレイで妥協… Mechjeb使うならまだあれではあるが、現調した方が手順的には楽だな >>146
採掘精製マシン作ってミンマスと往復させればいいよ
サイエンスがまだまだ先かもしれんけど
ムンのほうが近いけど燃料や鉱石持ったら離脱がきつい >>146
munに置くよりは役に立つ
俺も1つ置いてるよ、minmusに直行できないやつに使う >>146
サイエンスほぼ全開放必要だけど
1)ミンマスに採掘基地作って往復する。初期コストは高いが再利用可能なのでランニングコストゼロにできる
2)燃料輸送用の完全再利用の往還機でKSCから運びKSCに帰還する、ランニングコストは燃料代だけ 日本のロケットのMod、RSSで役に立たなくて萎えた 通常MODじゃカーバルスケールの性能でRSSじゃ性能不足になるんじゃないか >>146
燃料タンクを周回軌道に乗せるのに燃料を消費するから結局いっしょ 精製した燃料をminmusからkerbinの軌道に持ってくるだけでも結構ロスするよね?
エアブレーキは脆い機体だと優しく何度もしなきゃならないし
おまいらどうしてる? >>146
コストと引き換えに別のメリットを得るのだからしょうがなくない?
というか、個体ブースターは能力比でいったら安いんだしそこをもったいないと言っては… LKOにISRU搭載ののステーション建造して、鉱石は大型ロケットでまとめて運搬してる
ミンマス軌道に中継基地作ってはみたけど、めんどくさくて結局使ってないかな >>156
タンカーをminmusとkerbin静止軌道の間で2機ピストンさせてる。
minmusには緑常駐採掘基地。
タンカーは一番大きなタンクと原子力エンジンで作ってる。最大積載時minmusでTWR1.2とか。
一発で1万超える燃料+酸化剤が運べると多少のロスはまぁいっかになるね。
minmus地表~静止軌道は1000m/sぐらいだっけな?低軌道~静止軌道は1200+m/sぐらい。
静止軌道に10万前後の燃料がある状態なので、静止軌道まで上がれる機体作ればあとはどうにかなる感じ。
低軌道で大型船作るときは、低軌道用のタンカーで燃料を静止軌道から降ろしてる。 >>156
そりゃ燃料運搬船の大型化。燃料採掘分はコストかからないからロスなんて機体大型化して
一度に運べる量増やせば気にならなくなる
https://i.imgur.com/6PHpLSD.jpg
機体の打ち上げ費用√85万程かかってるけどS4-512タンク 4~5本分を一度にKerbin低軌道まで運搬可 ミンマス採掘補給機と探査機をLKOでくっつけるよりも
両方をミンマス軌道でくっ付けた方が効率良いよ
https://i.imgur.com/TkjvKAV.png
ただ探査機側の軌道計画がかなり複雑になる点は難点で
ざっくり言えばカービンの外側に行きたい場合にはウインドウ日にカービン-ミンマス軌道の近点がカービンの後ろになるような日にミンマス軌道を出発せねばならない
https://i.imgur.com/wnH7v6N.png 重力ターンしようとしたらそのまま回転が止まらなくなってしまうときって何がおかしい?
RW回そうがRCSつけようがロケットの先端が地上を向くのを止められず、勢いあまって1回転って感じ
重心と推力の中心はずれてないはずなんだけども
重心が変なことになってるのかなって燃料の優先度色々変えたけどダメだった >>163
ありがとう、空気抵抗も疑ったけどフェアリングはつけてたし
空気の薄い高高度でも発生したから正直除外してた
テールフィンの取付位置とか燃料の配分見直して多少ましに飛べるようになった
これまで起きなかったのはたまたまテールフィンの取付位置が良かっただけか… 研究が軒並み一段回すすんで、より大きなロケット作れるようになるタイミングでなりがちなんだよね、俺もよくあった。
どうしても縦にながくなりがちになるから、あえて平行にロケット連ねたりとかもしてたなあ。 契約で「セクタSNL3付近を~」ってのを受けたんだけど、セクタSNL3ってどこ?
どうやって調べたらいい? >>166
マップ画面の方で見るとマーカーが表示されてるはず >>167
thx なんとか契約遂行できたよ。
難しいけど、試行錯誤が楽しいね。 ラダーやRSCは見た目以上に大きな抵抗になるから
出来れば宇宙船はフェアリングで包んだ方がいいよ 収納できるはしごがすげー抵抗デカかった気がする
あれだけでめちゃくちゃ傾く ホイール利用の車両、カービンでどんだけ走行テストパスしても、月面だとくるくる回転するだけのゴミになるのはなんでなん? >>171
KSPの初期設定でWASDキーが機体のピッチ&ヨー操作と車両の前後左右と一緒に割り付けられてるから
前進操作だけしてるつもりでWキー押しても同時にピッチダウン操作(=でんぐり返し)が行われてる
設定でホイール操作を別キーに割り付ければOK
https://i.imgur.com/IVc6fjT.png (ホイール操作をカーソルキーにしてる) >>172
ごめん、書き忘れてたけどトルクは無効化してるよ >>173
車両の画像あげてもらうのがいいかな
トルクの無効化はおそらくSAS関連だと思うけど、SASはノーマルだと現在の姿勢維持の力が働くから
無効化したらより転がりやすくなると思うけど、>>135の動画でもSAS利かしてる >>174
SASじゃなくてリアクションホイールのことじゃないの?
リアクションホイール有効にしてると、前に進もうとすると前転しやすくなるよ。
>>173
MechJebからローバーを操作するのも一つの手じゃないかな。俺は自分で作ったローバーがおかしい事ないんだけど、契約のローバー修理して指定の地点まで運ぶ奴はだいたいうまく動かないから、MechJebで動かしてる。 >>175
SAS関連ってのはリアクションホイールのことを言ったつもり
それと172でも書いたけどRWが有効だと前転しやすいのではなく、Wキーに前進とピッチダウンの両方が割付いてるから
Wキーで前進だけしてるつもりでもピッチダウン動作がおきてる。試しに172のようにホイール操作を別キーに割り当てて
そちらで操作してみて欲しい、グリップが弱いMun上だと左折右折のホイール操作はほぼ効かずRWで向き変える事になるけど
前進後退は驚くほどスムーズになるよ 少し遅くなったけど>>174
imgur.com/QrH888M
ロケット搭載のための格納効率と、窪地なんかでタイヤが設置しにくくなるシチュを考慮して、
ある程度車高がコントロール出来るようホイールはヒンジに取り付けしてる。
でも、ヒンジをタイヤが接地する角度にすると、くるくる横回転を始めるんだよね。ブレーキを200パーにして入れても止まらない。
ていうか、トルクやSASを切っても何故か回転するんだよ。接地面はタイヤ4面だけのはずなのになんで回転するかわからない。
カービンでは再現しないんだよね。 >>178
うちでは再現しないからオマ環の可能性が高いね >>179
まじかー。
なんか、打ち上げ機体から込みでいろいろ工夫した機体なだけに、それが理由もわからず腐っちゃって、ゲーム自体へのモチベも下がっちゃったんだよね。 >>180
構造体パネルにバグがあった頃はわりとその種の不具合が起こった気がする
ダメ元になるけれど
右クリメニューから操作基準になるパーツを変えてみては? >>182
やったことないけど、Steamのワークショップとかで渡せばいいの? 機体のセーブデータが別であるからそれを何処かに上げれば良いのでは Volumetric Clouds入れてみた
これはすごい 4kモニタだとターゲットの名前とか距離が出てこないんだけどそういうもん? F4キー押してみた?アレでHUDのOn Off切り替えられるはず 結構遠い距離旅してランデブーして、いざドッキングしようって時に
RCSの片側は2か所しか設置できてないことに気づいた時の絶望
回転駆使して一方向だけ動かそうとしても全然思い通りに動かん
こんな配置想定してないから姿勢制御バグるんだろうな… ポートを剥がして張り替えれば機能する、ドラえもんの道具みたいな宇宙船だよなぁ そこは緑君が配管配線繋ぎ直したり壁埋めたりしてるんだよきっと こんなこともあろうかと柔軟な配管を敷設しておいたのさ! >>182
ずいぶん遅くなったけど、どっとうpろだの2997620に上げた(URL貼れんすまん)
パスはそちらのレス番三桁 >>196
これ、ランダー缶とプローブコアの向きが悪いよ。90度向きを変えるとうまく行く。
後、ランダー缶のリアクションホイール切った。
左右に振られやすいのは重心が高すぎるんだと思う。 >>198
ちょっと見にくいけど土台とランダー缶の間にサーボつけてあって、それでランダー缶を90度回転できるようにしてる。
着陸してから缶のRWは切る感じ。
重心高いのは仰るとおりで、せめてもの転倒対策にヒンジを補助腕代わりにつけてるけど、ちょっとそこは改善したかった。
でもまあ、一番の問題は月面で、まるで氷上にいるかのようにタイヤが効かずに流されちゃうことなんよね。
このせいで月面で全く操縦ができない。 >>199
今出先だから確認できないけど、サーボでランダー缶他を回転させても、前、の定義が更新されないんじゃないかな。
回転させた後、改めて、このパーツを基準に操縦、をやってみるとか。
後、月面ってムン?俺、ミンマスの平原でテストしたけど、向きの問題をクリアしたらそんなに悪くはなかった。俺なら真ん中にタイヤ追加したいけど。 >>200
当人じゃないけど、可動部品で回転なら問題ないはず。
自分はその方式をよくやる
もっともランダー缶じゃなくてprobeでだけど https://youtu.be/Z2-ujcKm01c
月面で操縦できたよ
・ランダー缶を可動部品で向きを変える
・ランダー缶のToggle Torqueでリアクションホイールを無効にする
・ランダー缶をControl from here
・ランダー缶のControl PointをForwardに
・タイヤのfriction controlをオーバーライドして最大値に
たぶん、このくらいだったかなぁ変更点は
書いてて気づいたけど全部のタイヤのfriction controlを変更するの忘れてた
いまやったら動画より良くなった気がする(たぶん) KSP2 MOD出始めたのかな?
つかいくらアーリーでも あれじゃあ不具合ありすぎじゃろ >>202
変えてみたはずなんだが、やっぱりちゃんと動かない。タイヤがまるで地面を噛んでくれなくてスケートしてるみたいな感じ。
他の人たちはうまく言ってるみたいだし、もしかしたらおま環なのかもしれん。
正直まんどくさくなったから最初からやり直してるわ。確認してくれてありがとな。 >>204
摩擦の数字増やすと地面噛みやすくなるけど、増やしすぎると姿勢崩れた時にこけやすくなったり EVEまでプロペラ機持っていくけど、いざ展開したときいつも微妙に軸ズレ?機体歪み発生して草なんだが 開始一週間で水道止まった。雨樽まだ作ってないのに。。。、 >>207
早くゾンビだらけの街を捨ててムンに行くんだ 完全にごばった…
ゾンビみてえな顔色はしてるけど… 失敗したときに出るクラッシュレポート、出来るなら飛行中にも見たいんだけどな。原因不明の爆発音とかきになるやん。 飛行中の爆発音なら99.584%の確率でパーツでないの?
だったら
「■■が破損しました」とか出そうな気もするんだが 今API使わずにdat直で読めるらしいから対応した2chapixyみたいなプロキシを使ってる カーバル世界記録(略)のミッション
「Jool大気圏に突入せよ」がクリア出来ない。
受注以前に探査機をジュールに放り込んで受注後マイルストーン達成トリガが発生しないのが多分原因なんだろうけど。
ミッションキャンセル出来ないし、セーブデータ遡るのも面倒だしどうしたものか。 デバックモードのどっかに強制クリアにできる箇所があったはず 前からこのゲーム気になっていて、最近はセールで安くなっていたので購入した。
トレーニングは大変そうに感じたけど、ほんのいくつかクリアした。面白いなこのゲーム。
時間のある盆休みにもっと早くから集中してプレイするべきだった。
ちなみに、サンドボックスユニバースも購入します。 ようこそ
ハマると1000時間くらい簡単に溶けるのでお気をつけて だいたい経験的に回数こなせば何となく分かるけど、それぞれの操縦装置について「どっちが前(というか正面?)」なのかがわかるようになってればいいんだけど。
六角コアとか形状的にベイに入れることも割とあって、余計にめんどくさいんだよな。 どの方向を前にするかは変えられるけど、わかりやすいよう目印付けるといいよ
一番小さいバッテリーとかどこでも貼り付けられるしおすすめ Gillyからゴミと緑拾って帰ってくんのにどんな機体作ればいいべ
小さい補給基地はあるから燃料にはそんなに厳しくないんだけど考えるのまんどくせ kerbin圏外の機体回収ミッションは地雷
何が地雷かって
1.重心を貫くように捕まえないとその後精密マニューバできない
2.安定した姿勢での再突入が、形状に依存して事前設計にマージンが必要
ついでに熱防御も必要 カーゴベイの内側に爪つけたスペースプレーンで回収とか
スペースプレーンなら大気圏突入時の制御に余裕をもたせやすいし リアルさを追求するために、一段ロケットとかの切り離しに逆噴射ロケットつけて大気圏内に落とすように設計してるんだけど、
ふと最近気になってみてみたらもう結構な期間かかってるのにデブリが落ちてきてないのに気づいた。
もしかして、切り離したデブリって空気抵抗の減速とかって発生しなかったりするの? デブリに空気抵抗が発生してないというか操作中の機体の2km圏内しか物理演算しないのだ… まじかー。
ならめんどくさい事考えないでトラッキングステーションで消してけばいいか。
さすがに地表面まで落とすために余剰の質量積むのはバカっぽいし。 >>234
一段目にcom積んで切り替えれば着地回収出来るぞ
とか、ギリーから回収の難題をどうしたらいいか
中継アンテナ幾つ必要かとか
なんかを考えるところが楽しい所だろ 言いたいことはわかるけど、惑星間のあれこれみたいな純粋な難題と違って、デブリに物理演算がされないみたいなのはゲーム的な都合だし
割り切ったっていい類の問題だと思う。 オフセットの仕様変わった?
昔は空中に配置するような無茶なオフセットもできたのに
今は常識的な範囲までしかずらせない気がする >>242
アンカーを設置してエンジニアがEVA建造でドッキングポートとか構造材とか付けたら、上に基地とか車両とかを地面に固定できるようになる
あるYouTuberはムンのゲート型アノマリーに設置して基地を吊るしていたな ギリーとか、ちょっとしたことで浮きかねない所に基地を固定するのに使ってみたことはある >>242
アンカーを有効にすると基地が跳ねない
確実に接地して固定された状態を維持できる なるほどね、ありがとう。
キャプチャした小惑星に持っていっても全然使えなかったんだけど、元から惑星なり衛星で使われる想定の道具ってことなのね。
それはそうと、今実際に出来てしまったんだけどオフセット移動で燃料タンクをひたすら内部にぶち込んでしまえば、特に空力特性とか考えずに大容量のロケット作れてしまうのね……。 >>246
小惑星はグラウンドアンカー置けないけど、表面に直接パーツを付けられるよ >>247
小惑星にドッキングポートつけられて笑っちゃった。しかも光るw
たぶん爪で繋がってる推進機の電力が通るのね >>247
小惑星にドッキングポートつけられて笑っちゃった。しかも光るw
たぶん爪で繋がってる推進機の電力が通るのね いいね
wikiだけでも盛り上がりたいもんだ KSP2で盛り上がれるまで1年できくかどうか いいね
wikiだけでも盛り上がりたいもんだ KSP2で盛り上がれるまで1年できくかどうか 惑星間航行で衛星使った増速スイングバイが有効とは聞くんだけど、軌道傾斜角の制御がしようがなくて、あんまり効果を実感出来ないんよね。
せいぜい100m/sていどのデルタVのためにやるだけの意味ってあるのかしら。 てゆか、マニューバツール使えば各惑星へのマニューバを自動作成出来んのね。
あれこれ四苦八苦して軌道傾斜角やら軌道投入をアラーム作りまくってたこれまでの苦労ってなんだったんだろうかって気もするけど、まあええか……。 あくまで自分の場合、だが
中盤をすぎると飛ぶだけじゃなくて
惑星基地とかのためにどんどん資材を飛ばすようになった
手作業でマニューバはやってられなくなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています