【工場】Factorio【RTS】Part97
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc
プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part96
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1673791092/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>970
テンプレ最終行は書き込み時に自動的にくっついてくる記述なのでwikiのURLまでがテンプレです念の為 SE+K2で宇宙のサイエンスパックtier4まで研究したぐらいなんだけどロケット燃料作りがめちゃくちゃきつい
なにかいい方法ない?ホルミウムとかの鉱石を貨物ロケットで送ろうっていう発想が間違えてる? >>9
仮に生産力モジュール6を全部に挿した施設で加工するとしてもホルミウム鉱石1スタック50個からインゴット1~2個にしかならない
ホルミウムインゴットは1スタック50個
インゴットにするだけでホルミウム鉱石おおよそ50スタック分圧縮できるからここまで加工してから配送したほうがいい
加工品にも生産力挿せるからうちはインゴット・ホルミウム線・ホルミウムコイルの3品を現地加工して宇宙にロケット輸送
+各種施設生産用にNauvis地表にインゴットデリバリーで組んでる グリッド始めたけど、グリッドのサイズと駅の形があってなくてしっくりこない
やってみないと分からないことってあるねえ グリッドにこだわるのをやめよう
線路で囲まれた窮屈な土地から解放されよう
グリッドだけが電車網ではない
猫も杓子もグリッドグリッド♪ PvPみたいなmodとか、やってるサーバーとかあるんですかね?
いや自分はやる気ないのでアレなんですけど動画なんかあったら面白そうだとふと思って MODありPvPとか相手の足元にどれだけ早く水場を置けるかで決まりそう 俺もホルニウム鉱石のまま移動して他で加工してなんとかやってたけど限界を感じたので現地でchloriteまで加工して送付しとる
これだけでも生産網のボトルネックはかなり改善した 私のおすすめ?は 流用しないロジスティック
1箇所では目標物1つをつくる、 ほかから流用してこない
それを全部鉄道でつなぐ
研究所である山手線につなぐ私鉄でそれぞれのパックを作る感じで
グリッドの次はこれが来る!! 工場長の移動速度について気になった事があるけども
Youtubeに上がっている強化外骨格を100個とりつけたらUPSが4まで下がったっていうのは
外骨格分の電力消費もあるからそれで重たくなってるんじゃねって推測した
外骨格に頼らない移動速度UPだと2000%までUPしても特に問題なくUPSは60前後で動作している
早すぎて操作しづらいので300%UP辺りが超快適に操作できる範囲だと思う 強化外骨格でUPSが60-4ってどういうこっちゃ FPSのことかしら
>>13
知人と遊びでPvPちょっとやったことあるが、Factorioはアクティブに攻勢をかけられる仕組みが無くて
ガンタレ陣取りとトロン裏取りがメインになって、補給線の工場修理がストレスと、直接対人はなんつーか向かない感じする
Factorio派生ゲーのMindustryはPvPちょいちょいあるけど、あっちは建築要素が相当にシンプル化+攻撃系ロボの量産出撃という要素があってこそって感じ レーダー範囲派、ロボステ範囲派、大型電柱派、鉄道の都合派など
多岐に亘る理由で各々が性に合ったものを使うので規格化されてない >>20
無いよ
2〜3くらい前のスレにその話題出てたけど、グリッドの組み方・工場内部の設計方針・リソース設定・MODで変わるし答えも無いよ
バニラのデフォなら個人的なおすすめはあるけど、これで大規模グリッドやろうって人自体稀だろうし。 とりあえず適当なBP拾ってきてグリッド敷いてるけど、
何回も解体したりなんかして各々のちょうどいいサイズを見つけることになるんだろうな まず列車を何両編成にするのか決めないと何も決まらないだろう
駅や待機所の大きさが決まればグリッドのサイズも自然と決まると思うが うちの工場は両端をラウンドアバウトの接合部にした1x5の複々線モジュールを作ってそれで3x3チャンクのグリッドを囲ってる
理由は画面を引いた時にギリギリ全体を見渡せるサイズだからってくらいだけど 昔々マイクラ工業modのせいでチャンクドリブンじゃないと全てが気持ち悪くなる病にかかってな グリッドってよくわからないんだけど
緑基板だけ作ってる区域、赤基板だけ作ってる区域、ってのをいくつも並べて
必要なものをその区域に列車で取りに行くってこと? 既出かもだけどSwitch版、オートセーブ時ではないプチフリーズっぽい挙動の原因が分かったっぽい、BGMの各曲の開始時に固まってるのに気付いた
BGMオフのトグルは無いけど、音量をゼロにしたら起こらなくなった SEK2+LTNの環境でグリッド作って、>>26と同じ理由で4×4チャンクで始めたけど
鉄板焼くだけみたいな単品だと広すぎるし、埋め尽くして大量に作ると搬出駅がボトルネックになるし、
かといって複数素材を使って複雑なことやろうとすると小さすぎて駅が増やしづらくてめっちゃ不便だった
稼働してるグリッドの大きさを変えるためには隣のグリッドと間をぶちぬいてくっつけるしかないので
その場の都合でくっつけていった結果、グリッドじゃなくてテトリスみたいになった
見た目はアレだけど便利にはなったよ
広げるより縮める方が大変なので、小さめにスタートすればいいんじゃないかな
>>28
それもサイズによる
グリッドが小さめなら、鉱石→緑基板、緑→赤、赤→青
グリッドが大き目なら、鉱石→緑基板、鉱石→赤、鉱石→青
みたいな感じになるんじゃない
自分の一番でかい場所は4×4を凸の形に4マスくっつけた場所で、
鉱石4種+原油を搬入して、ライフル弾+リペアキット+長距離砲弾+防壁+レザタレ+鉄筋コンクリを作ってる 先に目標spmを定めてラインの物量が概ね見えれば自ずとグリッドサイズは定まってくるイメージ >>32
fpsのほうだったか
てかこっちもすまん、UPSってUpdates Per Secondよね 確かにこちらの低下起こすのも普通にありえそうだ
とりあえず外骨格等はバッテリー計算もあるし、モジュール1つ毎に計算挟んじゃって負荷上がりやすい…みたいな問題は潜在的にありそーね 大型電柱間の最大距離を1単位として、電柱5本✕5本(4単位✕4単位)で1グリッド、でやり始めたけど
「2単位の直線部複線BPと、2単位✕2単位のラウンドアバウトBP(4・3・2・1方向(末端or出島要塞))を、電柱を目印に適当に繋げる」で成り立つ適当感が良すぎて
4✕4や12✕4や10✕6の適当なグリッドを作った末
旧工場もそのまま30✕10くらいで囲んで、前線付近は囲みすらせずT字L字に展開。
結局、いつでもグリッドに出来るただの複線になった。 >>28
置いてある場所に取りに行く派と作ったものを配る派でよく喧嘩になる グリッドはレーダー範囲に4区画でやってるけど、スペースケチって5種くらいライン詰め込むとダメだな >>35
>>36
例えば積み込み駅と積み降ろし駅の処理能でも
取りに行く派だと積み込みは速度を求められるが積み降ろしはゆっくりでも大丈夫
配る派だと(配達列車が十分にあるなら)積み込みはそんな早くなくてもいいけど積み降ろしは速度を求められる
みたいな差がある
他にも色々違いやメリデメあると思うけど取りに行く派設計なのか配る派設計なのかを意識する事でやらなきゃならないこと/やらなくてもよいことが見えてくる メインバスからグリッドに移行するのは長距離砲解禁後がいいタイミングだと思った
SEだと宇宙サイエンスパックまで研究済ませたらそこでしばらく停滞するしそんなかんじよね Pyanodonsの最近のアプデで説明書が超充実してて感動した。 外星の資源持ってくるにはやっぱり別のノウハウがあるからなあ
要領わかっててBPも揃ってるなら建材揃えて貼り付けるだけだけど
そういうわけにもいかんやろ
あといずれグリッドに移行するならどこかで再開発しなきゃならんのだけど
これあとに回せば回すほど面倒になる
kovarex解禁まで再開発待つのもひとつの案ではあるけど
用地取得が容易くなる長距離砲解禁のタイミンがいいんじゃないかという私の工場性です 草
Q. Factorioとはどんなゲームですか?
ChatGPT 「Factorioは、プレイヤーが自動化された工場を構築し、資源を採掘し、製品を生産し、輸送するゲームです。
プレイヤーは、複雑な工場を構築し、資源を採掘し、製品を生産し、輸送するために、複雑な設備を構築し、複雑なロジックを設計し、複雑な戦略を実行する必要があります。
プレイヤーは、自分の設備を拡張し、より複雑な設備を構築し、より複雑な戦略を実行し、より多くの資源を採掘し、より多くの製品を生産し、より多くの輸送を行うことができます。」 目的と手段、順序関係がおかしなことになってるけどまぁそういうゲームだなと妙に納得 将来楽をする為に、今を死ぬ気で頑張るゲーム
だだの人生やね 以前ここでメインバスの定義というか説明のレスで辞書と見まごうレベルと評される文章が出てきてびびった記憶がある
あれもう一度読みたいんだがどのあたりのスレだったか そーいや友人にFactorioのこと説明したときに、おめーゲームでもプログラム開発してんのかって言われたことあるな 全く間違ってないと思う 仕事だけじゃ飽き足らずプライベートでも自動化してるのかってのは俺も言われたことあるわ グリッドがオブジェクト指向だとしたらメインバスは手続き思考なんだろうか グリッドを何と表現するかで設計思想がわかるの面白いな
手続き型の技術屋がグリッドを使うと?っていう視点で
自分の工場みたら確かに「メイン工場」「サブ工場」がはっきり分かれてる
グリッド=メインルーチン/サブルーチンのイメージ
オブジェクト指向の人が作ったら、メインもサブもなくて
機能を切り分けたつぶつぶの群体になってるんだろうか SwitchのフリーカーソルがUI開いた時に左ステでも動くようになった
あとショートカット開いた時の挙動がフリーカーソルモードじゃない時と同じになった、欲しかったやつや
あと車がラジコンじゃない方向操作モードも追加されたっぽい、使ってないけども >>50
メインバスもあったのか?俺も知りたいw
グリッドは記録してる
下引用
碁盤の目や方眼紙に見られる、いわゆる「マス目状の構造」を指す言葉
Factorioにおいては、列車による物流経路を一定サイズのマス目状に張り巡らせて「コピペで拡張していける設計」を取り入れた工場のこと
構造自体は無限にスケールさせられるものの、物流スループットは主に列車台数によって制約される Switch版入力文字にJapanese Kanjiが使えるようになったって書いてるけど出来ないな、できてる人います? >>64
設定→インターフェース→Nintendo Switchのオンスクリーンキーボード~の項目にチェック入れる Switch版アプデ来たの?
前回のバージョンでマウスのボタンに機能割り当てられなくなった問題は修正されました? >>62
しゅまんそれだったー俺の勘違い
メインバスじゃなくてグリッドの話だったわ >>60
> オブジェクト指向の人が作ったら、メインもサブもなくて機能を切り分けたつぶつぶの群体
(一応手続きとオブジェクト両方経験あるにせよ)ここ20年はオブジェクト指向がメインだけども、
同名駅を使った、作成元/作成先がどこでどう作ってるかは分からないけど適切な素材が取れる/渡せる
って列車による資材の受け渡しはモロにオブジェクト指向の抽象化の概念だよなぁと思う
列車渋滞でスループット落とさないために鉄板系区画・サイエンス区画…みたいなフロー意識した配置はしてるけど、
まさに鉄板作成機能を持つ工場のつぶつぶを群体で配置してるイメージで
ガッチリとメイン・サブ工場という分かれ方はしてないねー まさに疎結合・カプセル化って感じ
グリッド内の工場配置や採掘はテンプレ化してて、入出力や組立機の一部差し替えだけで別工場が作れる形にしてるが、ほんと設計&実装の経験が生きてるなぁ感ある SEようやくエネルギービーム照射施設設置まで行ったぜ
これでバイター殲滅や! 研究所の構成、今まで敷地稼ぐ目的で10個ずつを左右ベルトで挟んでフィルタインサータで緑赤白は右から、他は左から1個ずつリレーする方法で流してたんだけど、生産統計見たら生産量300spm、消費量220spmとかなってて、やっちゃ駄目な構成でした? 7000X3Dの上位2モデルが2月末に発売と情報出たけどどのモデル買うか悩みなぁ >>63
グリッド内だけで活動する物流ロボはローカル変数だな
たまに間違って隣のグリッドと繋げちゃってえらいことになる abstract class GridFactory {
__distributionRobo(items: GameItem[]) {
__}
}
class createIrons extends GridFactory implements LTN {
...
}
自分の中ではロボはメソッドかな...。 K2のイマーサイト掘る掘削ドリルについて、
採掘速度10/s掘削効率80%なので、秒間18、分間1080掘れるはずなんだが、生産統計見ると540/mで想定の半分しか出てない。出力は青ベルトで問題ないはずだし緑にしても変わらない。
後続の機械も設計通りに動かせてないのだが、何か見落としあるだろうか? SE+K2をメインバス方式で進めてるんだけどグリッド?とか違う方式に変えた方がいいのかな
まだまだ最序盤だからそんなに困ってはいない、移動がちょっと大変なくらい >>79
出口をチェスト直結でやって変わらないか試してほしいが…
イマーサイトは鉱石としてウラン同等に固いので表示より遅いかもしれない。 >>81 >>82
ありがとう!
チェスト直結、モジュール無しでも変わらなかったんだけど、ドリル設置前のイマーサイト洞にカーソル合わせてみたら、採掘速度200%の表示がありました。これの計算が抜けてましたね。ウランやレアメタルもカーソル合わせたら200%とか300%とかなってたけど、今まで全く意識していなかった…。
謎が解けてスッキリしました。 UPSは60維持してるけどFPSの数値が下がる状態ってなにがボトルネックになってるものなの? MODのライセンスが結構色んなパターンがあるみたいだね
高校情報Iの教材でも見ながらよく吟味しないと ミニオンズの実績取得率、プロ軌道や怠惰以下でわろた >>85
描画が落ちてるってことだからグラフィック周りがネックだね。グラフィック設定の所から煙の表示を切るとかすると改善するはず。 satisfactoryのほうならともかくこのゲームで描画が先に処理落ちするとか珍しいな ミニオンズって打ち上げた後の実績コンプでも目指さない限り機会がないからなぁ
研究に飽きてくる頃のやつだし、その頃にはMOD入れてSteamの実績を逃してるる可能性も SEの惑星間貨物ロケットってさ
貨物ロケットセクションはnauvisで作って他の星に送る?
それともそれぞれの惑星で作る?
どっちがいいんだろう ウチはNauvisと原油星で大量生産して他星に配布してる 各種電柱に電力線、赤線、緑線の3種同時に這わせられるの今更知った。回路で色々試して遊ぶかな。 >>69
工場をひとかたまりで見たときのinput/outputは同じはずなのに
中に見えてるモノが全然違うのは面白いね >>85
よくあるのは長距離砲の射程が伸びた時かな、最初は何故だろうと思ってた…
排除が終わると元に戻る >>91
Nauvisで集中生産して他星に配布、最終的にNauvisに戻ってくるようにしてる
完全に循環するようにしとけば宇宙カプセルとか余計に生産せずに済むし >>88
>>95
ありがとう!煙表示消した
根本の原因はオードグレイブモードでソーラービーム稼働させてるからのようだ.... >>80
SEは他の星でどこまでやるのかで工場規模も全然違って、どれも正解になり得ると思う。
初期設定の、資源・汚染・バイター次第でも、ノービスと他の星でどう分担するかは変わりそう。
あまり先のことは考えなくて良いと思う。 二月の頭なので、一昨年、昨年のようにFFFにエクスパンションの話が掲載されることを期待。 確かにSEK2は初期惑星資源設定でかなりやり方変わりそう
仮にNauvis資源Maxならグリッドは全くいらないと思う
NauvisOrbitに関してはグリッドはどの設定でも必要になることは無い SEなんだけど、
最後の最後の数学パズル?が全然分からない。
各地にあるアレが関係するらしいがどう関係するのか皆目見当つかない
あの研究も20以上まで進めたけどなんだか分からない
誰か…数学が全くわからないおれにヒントを…! UPS16くらいのパソコンに8GBメモリ2枚増設して4スロット32GBにしたら
UPSが18くらいに向上したぜ!
CPU使用率も上がったし、メモリのアクセススピードも影響しそうだね グリッド式って列車はどう運行するんです?
例えば鉄板を必要とするグリッドが複数あったとして
そのグリッド専属の「鉄板を取って持ってくる列車」をグリッドの数だけ走らせるの? そこは需要と供給次第なんじゃないか
LTNとかでなんとなく管理してる人が多そうだけど >>101
まだ裏クリアできていない、というか諦めて2週目やってる人間なので話半分程度な事しか言えないけど
ルール自体はクモ君のパズルに近い・・・というかS.Vの考え方のチュートリアルとしてクモ君がいるんだと思う
誰にでもできるような問題にはなっていないとのことなので諦めるのも手
こういうとこで細かく話すのもね・・・という空気もあるので
どうしてもというのであればツイにいる裏ガチクリア者に直接聞いたほうが速いかも >>103
基本的にはそれでやってたかな
需要少なかったら1列車複数グリッドもあったけど >>103
1列車で必要なもの全部取りに行ってもいいぞ >>105
うう、ですよね。ここではなんですよね。
クモパズルも諦めたからなぁ… 荷物を下ろす駅を全部同じ名前にして回路で
「駅のバッファチェストの中身が一定量以上ならこの駅を無効化する」とすれば
足りてない駅に自動で配りに行ってくれるんじゃないの?試してないから知らんけど >>98
あまり先のことは考えずにやってみます、ありがとうございます。
今日は自動車まで作りたいな switch版かpc版買うか悩んでpc版買った者ですが、おかげさまで70時間ほどでロケット発射出来ました。 まずはうだうだ考えずやってみるっていうのほんと大事よね
実際にやってみれば形はどうあれだいたい完成するしそこからわかる問題もアイデアも多い グリッドは配達よりも集荷メインで考えた方が楽やね、ミルクラン方式 最近グリッドでやってみてる。
・積む方は駅のチェストに貨物列車一杯分あれば駅の列車数を1に。
・降ろす方は駅のチェストに10分ぶんの材料がなければ駅の列車数を1に。
・同アイテムは同名駅
って感じでやってる。
1-1編成でそれなりに動いてるけど、60spmくらいだから、もっと大きくなるとどうなるかは分からないな。 色々初期設定忖度して一回クリアしたから供給チャレンジやってみたが序盤のインサータ入れるところまでで終わっちゃった
最終形分かってても最初のおざなりな生産拠点からライン組み直してたら時間なさすぎる グリッドはUPSに優しくないから拡張には向いていないよ >>115
グリッドほど真面目に線路は引いてないけど
積み込み側の駅はチェストの総量÷貨車満載分で受け入れ列車数を制御してる
んで、待機所よりも多くならないように条件も付けてる
これで待機中に在庫切れで他の駅に並び直しが起きないしオススメ spmの見方なんだけど統計の1時間で見てるけどあってる? いや、それは解ってるけどそれだとピークだったりすると安定しないから1時間とかで均して見ると良いのかなってやってたんだ 好きなスパンで値とればいいやろ
瞬間最大値を追い求める工場長もいることだし 瞬発力勝負するなら超大量に並べてスイッチで一気に動かすのかな
物凄い数値でそう >>118
各駅に待避所はないんだよね。行き先ない場合は燃料駅で止まる感じ。受け入れ数が0/1だけになるので、これはこれでシンプルでいいよ >>93
これをグリッドに応用して、PLCを再現してみるとか? >>128
それなら companion drone mod が良いよ。
研究進んでないロボより遥かに優秀だし。 companion droneはずっと着いてくる相棒なかんじかな?
序盤の手作業をスキップしたいだけならstartでmod検索したらquick startとかいくつか引っ掛かるから好きな初期装備を選べばいいよ Companion Droneは、K2を導入しているかどうかによって、戦闘力が大きく違う
SEのみだと、地面に飛び散った酸を踏んでしまい、酸ダメージを受ける為、ワームの酸やスピッターの酸にとことん弱くなる
200体ほどを用意しても、酸を多重に踏んで、一瞬で100体破損するだなんてことが普通に起こる
SE+K2にした場合、Companion Droneは、地面に落ちた酸からはダメージを受けなくなる
浮遊しているからという理由で、飛んできた酸が直撃した場合のみ、着弾時のダメージのみを受けるようになる
Nauvis地上でCompanion Droneを300体ほど展開してから、Nauvis軌道の宇宙基地へと移動して、そこからNauvisに視点切り替えすると
Nauvis地上に置いてきたCompanion Drone300体を、高速で移動させることができる
円状に展開したドローンたちを、円で囲みきれる程度のサイズのバイターの巣にぶつけてやれば、大体殲滅してくれる
あくまでSE+K2の話。SEのみだと300体用意しようが、一度の戦闘で100体破損とかザラなので、全然役に立たない Companion Droneを300体用意しないといけないレベルでバイターが進化繁殖してるならCompanion Drone以外の方法を模索するべきであって「300体用意しても一瞬で100体溶けるかは役に立たない」はナンセンス
ロボ研究進むまでの建築解体や序盤から中型出始め辺りまでは戦闘でもやくにたつ十分にスゴイやつだよ >>136
SE+K2の環境なら、コンパニオンドローンだけで、脅威度17%以下の星は制圧可能だよ
17%だとさすがに苦戦して500体とか1000体とか必要になるけれども
7%だとか3%程度なら、ほとんど損害無しで制圧できる
とはいえ、その程度であれば、エナジービームのオートグレイブモードでもあまり時間かけずに処理可能なんだけども
エナジービーム入手前の制圧手段としては十分選択肢に入る戦力だと思う 散々探して飛び回ってる時に体から出るビームの頼もしさ。
散々探して見つからなくて、定ピッチで長距離砲置いていって、旋回し始めた時の有り難さ。
上手く言えないけど、オート感が無いと辛い。 >>137
可能か不可能かの話じゃないんだわ
わざわざ非効率な手段をとってそれにかかる不都合を理由にその手段を役に立たないと評するのがバカみたいって話したんだわ
「組立機1と搬送ベルトでもメガベースは作れるよ。でも面積効率悪いから組立機1と搬送ベルトは役に立たないよ」とか言ってるのと同じ MOD環境だけど戦闘ドローン初めて使ってその場で待機してビーム撃つだけなのはアレ?って思った
追従じゃないのか SEK2環境なんだけどバイターの進化度での分布なんか変わった?
前はベヒーモスが出てくる前あたりから小型は出てこなかったような気がするけど
今0.99でも小型の振り分けが残ってる。気のせいかな うーん、SEの電気ボイラーを蒸気タービンでしっかり回そうとすると流量というか
ボイラーからタンクに送って振り分けする際にポンプ噛まさないとうまい事いかないな…
タービン20個でボイラー26個必要な計算 >>141
単純に、小型が生成される時期から存在した巣だったんでないの コンパニオンドローンって○○カプセルのロボのことかと思ってたら、それ用のmodの話なのね バニラでロケット飛ばしたからbob'sに来て、今トランジスタのところなんだけど、やべぇなこれw特に流体
ゲームでExcelを起動するのもまた楽し >>144
進化度からの生成振り分けに小型バイター2%の振り分けが残ってる
スピッターの巣は小型バイター1%小型スピッター11%
集団のサイズが大きくなるように変更されたのかな~と アイテムの内部名称どうやったらわかりますか?
コンソールコマンドで指定したいです >>148
英語名のスペースをハイフンに置き換えればそのままいけるはず SEでロケットを打ち上げして他の星を見てみたが凄いなコレ
Factorioの未来を感じる
んでもって他の星では崖もしっかりあるから崖用爆薬を研究して損はないなコレ >>148
* 英語のWikiに書いてある。
* F4でデバッグオプションを表示して show-debug-info-in-tooltips を有効にする。 >>151
追記:
redditで、カーソル合わせて Ctrl-Shift-F で詳しい情報が出るというのを知ったけど、
落ちているアイテムは item-on-ground になるのね… iron-ore とかじゃなく。 noteのベルト分配器工学入門って記事の2つのレーンバランサー、多分記事書いた人の想定してる性能出せてないと思うんだけどどうだろう。
noteのアカウント持ってないし作りたくないから書き込めないが。 あ、性能自体はいいのかな。
意味不明な分岐があるだけで。 >>154
設計思想としては入れ替えないレーンと左右入れ替えするレーンを作ってバランサーでミックスしてるんじゃないか? >>150
崖が多い星だと、惑星じゃなく月で半径1500程度でも、200~500ほど必要になることが多いよ、崖用発破
場合によっては1000以上必要になる
崖が少ない星でも、100程度は必要
とはいえ必要数にそこまで自信がないので、スレ住民の体験談を複数人から聞いた方が良いかもしれない SEK2でオートグレイブモードで10本くらいビーム照射してNauvisのバイター殲滅させてるけどさすがにUPS下がってきたなww 研究所大量に作って研究を一瞬で終わらせて俺ツエーー! ボブ単品ロケットあげたので、ボブエン始めたのですが、ボブエンの場合はカラフルバイター出てこないんでしょうか
それとも進化率?みたいなのが上がれば出てくるようになるのでしょうか >>157
なるほど…爆薬製造ラインをちゃんと用意しておいて良かったぜ
にしても惑星スキャンするとチャンクが広がるからその分重たくなるんだな
トリムすると軽くなるので無闇にスキャンするのも考え物か トリムしたら、壊した崖が復活する
トリムしたら、枯渇した資源が復活するけども、人工物が近くにあると資源復活はしない
人工物には、埋立地やコンクリート床なども含まれる
って感じだっけ?
だから、埋立地つきのブループリントを並べてロボットが埋め立てしてしまうと、その周辺の資源はトリムで復活しなくなる、という認識
星の資源が枯渇してしまい、トリムでの資源復活もムリになってしまった場合は
星まるごとサーフェス削除してマップを再生成したら資源復活するはず
サーフェス削除前に、ランディングパッドや貨物ロケットサイロなどの、高級品な施設は全部撤去して持ち帰っておけばOK
一度設計した工場を再び建設するのがめんどくさければ、工場全体の設計をブループリントに保存して持ち帰ればOK 資源枯渇してもコアマイニングは出来るって設計でしょ。
開発者の意図外れるんなら、ズルい系のMOD入れたほうが早いよ。 >>165
トリムしたら惑星設定に応じた環境で物が復活するね
倒したバイター達も復活する
コアマイニングはロケット打ち上げたし始めるとするかな SEエアプとしては星の資源が枯渇したなら次の星に旅立てばいいのではと思ってしまう
そうしたいのはやまやまなんだけどさって感じなのかな サーフェス削除して資源復活ンマー!とか、完全にアウトやろ
個人でひっそりとやるならともかく、ヒトに勧める神経を疑うわ Transport DronesってMOD使い始めたんだけど、
1,2マス幅の専用道路引くだけで省スぺかつ簡単に無数のアイテム動かせるのやばい
最序盤から多種類少量のアイテムが流せるメインバスとして活用できちゃう
このくっそ便利な反面、ラインの見た目が味気なくなる感覚、DSPでステーション導入したときと同じ奴だ >>167
バイターの絶滅申請前にトリムしてしまうと
ランダムシードを元に、元々バイターの巣があった場所に巣が再生成されてしまうだろね
だからバイターは必ず、絶滅させてから絶滅申請して、脅威度0%にしなければならない
サーフェス生成して、衛星スキャンでマップ全体を明らかにして、エナジービームのオートグレイブモードで全て焼いて
絶滅申請を行い脅威度ゼロ%にして、サーフェスを削除
この繰り返し
――ただし、オートグレイブモード中はFPSがめっさ低下するという話
長時間のFPS低下を避けるには、戦闘用デリバリーキャノンで原子爆弾を打ち込みまくるしかなさげ
原子爆弾を打ち込むと崖も破壊されるというのは、つまりSE公式からは推奨されているのだろう
ビタミランジェ星以外なら生物兵器打ち込んでも良さそうだけど
敵が多すぎて困るのって、大体ビタミランジェ星のように思う
>>168
開始時の星系だけで資源を採取しないと、他星系まで資源採集に行くのは大変なんです
ベリリウムのコアマイニングが存在しないケース、あるからね
ベリリウムメインの最低保証がアステロイドベルト1な関係で、運が悪いと、開始星系にベリリウムのコアマイニングが存在しないから
アステロイドベルト1をマップごとサーフェス削除するしかなくなるかも、という 疫病ミサイル打ち込むと惑星環境が悪化して生命維持キャニスターが要るのってもう適用されてたっけ
そこまで到達してないから知らんけど >>171
核で焼きまくるとかStellarisみたいだぁ…
バイターの巣は自前で焼きまくってもいいんだが手間かかるからなぁ
NauvisをSEデフォ設定でやっても脅威度33%だからかなり時間かかるぜ Pyanodonsの養殖システムだいぶ慣れたと思ってたけどArqadで心折りに来たな?
ループのネストが深すぎるし女王蜂生産がガチャ
スターターとなる人工合成レシピにはコークス炉ガスが原炭が数十スタック分は必要になる コンパニオンドローン300機でバイター殲滅考えるやつだぞ
まともな神経を期待するな それぞれの主資源星行けば半径1000もあれば主資源500Mぐらい余裕であるし
アステロイドベルトに至っては全探査すればベリリウム3G近く見つかるから
SEで無限研究100Over目指します!とかでもない限り枯渇なんてしない
そしてそこを目指すような人はとっくに空間連動チェストとか量産できてるだろうから星間輸送とかそんな問題にもならんだろうし
わざわざ手間かけて資源復活を狙う意味はない気がする wikiでMOD読んでたら
バニラ:遭難したので狼煙を作って救助を待つ
K2:電波届かないので電波が届くようにして救助要請する
SE:無人島から自宅まで自分の足で帰る
なイメージになった >>172
適用されてる
打ち込むとバイター・魚・木・ビタミランジェが消滅する
生命維持が必須になる
上位生命維持装置のボーナスも適用される
ただ水と石炭があればいくらでも洗浄再生できるから現状そこまで面倒なものでもない
ちなみに打ち込んだ瞬間全方向からのカウンターが発生するから工場があるなら結構な防衛網がいる
新規星は戦闘用デリバリーで打ち込むか手打ちもできるから離れ小島から発射する必要がある 物流ネットワークで不足している物を何か回路に出すMODなり方法って何か無い?
SEK2で宇宙モール作るのに欲しいなってなってるんだが 聞く限りでは定番のバニラ回路設計で出来そうな気がする
定数回路とロボステからそれぞれ条件回路に接続
定数回路にはマイナス必要数、条件回路には「それぞれ<0」の時「それぞれ出力」を設定
これで条件回路から不足アイテムとその不足数量(負数)が出力される SEK2でクリープ採取機の存在に気づかずに序盤でバイオマター取得するのに潰した巣を石を手に持って石畳を敷くことで採取してました
ちなみにロボット無しで敷いた石畳(石のタイル)を削除して回収する方法は無いですか? >>180
個数マイナスになってるアイテムだけ抽出すればいいんじゃね? >>180
ロボットステーションからケーブル引けば物流ネットワーク内の物品の数取得できる >>183-184
要求チェストの不足分って出てる?
ちょっとそれは知ってたからやってみたが
マイナス値は出てなかったから聞いてみたんだが >>185
実際の不足分の数値は出ない、不足してるなら0~マイナス一桁の値がチラチラ表示されるはず バッファーチェストに貯めてるアイテムは要求チェストに運んでくれないんだね
生産場所別に貯めてるアイテムのためにもう一段階欲しいなあ
パッシブ供給は手元の余りが再度ためられないから貯蔵チェストを無駄に占有してしまう
一方でアクティブ供給が全く要らない子過ぎる >>182
舗装は手に1つ持ってれば敷設済みのやつを剥がせるのでは。 バッファー→要求してくれるぞ
バッファーから取り寄せるにチェック入れてるか? >>189
そういえばそんなチェックがあったような
ありがとう、明日から世界が変わりそう >>182
ショートカットの中に手持ち削岩機ってのがあるから
それを持って範囲を指定すれば工場長から一定の範囲まで一気にはがせる
宇宙足場もはがせます >>186
地上に不足分を送信し地上の駅の要求チェストに設定、取り寄せて
LTNで宇宙に発送 とかがやりたかったんだが、定数回路使うしかないかぁ >>188
ありがとうございます
石畳なら石を持った状態で右クリックで剥がせました
>>191
>>ショートカットの中に手持ち削岩機ってのがあるから
ありがとうございます
それかなと思って使ってみたのですが石畳ではそれが使えないようです
他の素材は試していません >>193
おうふ、ほんとだ。はがせない
石レンガ以上に張りなおせば使えるけどめんどくさい仕様ですね >>177
同意しかない
ベリリウムにしたって基幹惑星がなきゃ天文優先して標的ディスカバリーすればいいだけよな
小惑星帯含めベリ鉱床が先に尽きるとか、いったいどんな珍妙なプレイしてるのか想像もつかん SEK2のディスカバリーに関して質問です。
SEの標的ディスカバリー等のディスカバリー系をしても初期恒星系以外の惑星しか見つからない状態で、
それらの惑星は普通の貨物ロケットだとロケット燃料を一桁多いレベルで消費する遠い距離の星になるので、
発見は可能だけど実質利用できない惑星状態なんだけど、これってどうしたらいいのかな。
初期恒星系より外は宇宙船で時間かけて往復するだけで貨物ロケットとしては使えないって認識でいいのかな?
ちなみに初期恒星系は既に20~30個くらいの惑星は発見済み。
しかし全ての鉱石がそれぞれメインで採れる主惑星が初期恒星系内で揃ってる状態ではないのでそれを求めてるって状態です。 その星に近い原油多い星をロケット燃料生産に特化させて送りまくるとか
原油さえあれば燃料生産はゴリ押せる 怠惰実績狙ってじっくり進めてるが、ようやくロボ作れた
これで多少楽になると思ったんだが、要求チェストはまだ先なんだな SE萎えて久しぶりにbobに帰ってきてしまった
やっぱトンデモモジュールって神だわ >>197
ありがとう!
なるほど、つまり初期恒星系外も普通の正攻法で燃料ゴリ押しで行けって想定なのね。
あまりに消費量が多いので宇宙船がデフォかと思って諦めてた。 SEで敵がうじゃうじゃいる惑星に降下すると秒で死ぬんですがこれどうしたらいいんですかね? >>201
うじゃうじゃいる惑星に行くこと自体おすすめしないので他の惑星でどうにかできないか検討するのと、
それでもどうしても行くなら、攻撃はデストロイヤーカプセルをNauvisで量産しまくって大量に持っていって工場長が降下と同時に展開しまくる(押しっぱなし
敵の攻撃回避に関してはSEの公式推奨modの1つであるグラップリングフックmodを利用してフックを使って移動してる間は敵の巣のど真ん中でもほぼノーダメで逃げ続けることは可能なはず
フックで回避行動しつつデストロイヤーカプセルを追従ロボ限界数まで展開してれば周囲の敵はガンガン死んでいくはず SEK2イマーサイトのコアが初期星系にないのはわざとなんだろうか あるで
そちらのコアシームガチャの結果そうなっただけ
多分、初期星系で全鉱物のマイニングは揃わないバランス
安定供給したいなら他星系へ手を伸ばせってことじゃないかね 初期恒星内で揃わないのはデフォじゃないかね
俺もイマーサイト主資源の惑星ないな
でも副資源として比較的多い星を見つけることはできたのでなんとかなった。
そこで鉱石掘って、適当に選んで枯渇してしまった初期イマーサイト惑星(処理工場設営済)に鉱石丸ごと送る手法で問題なく進めた。 グリッド方式始めたんだけど列車の燃料補給ってどうしてる?
各駅に燃料配達駅を併設するか燃料補給駅を各所に作って全ての列車が立ち寄るようにスケジュール組むか
それかもっといい案あるかな? 自分は各グリッド工場内に燃料積み込んだ1量編成の列車飛ばして、資材の積み下ろし/積み込み時に一緒に突っ込む形にしてる
燃料積み込み専用駅は止めた方がいい、燃料駅が渋滞引き起こしてボトルネック化するよ >>208
俺は搬出(積み込み)駅に列車を待機させているからそこに燃料補給列車を走らせている、在庫なくなったら搬送するようにね
ただそれだと鉱石資源の駅はたくさんありずぎるし、枯渇した時の回収が面倒だから途中に待機駅を作りそこに燃料補給している >>200
あ、こっちも宇宙船本格運用しているわけではないので進むとまた違うのかも。多分そんな変わらない進行度で、近くにいい星が枯渇して遠くの星を開拓し始めてる段階なので SEの宇宙船の自動運行ってどーやるんだ?(´・ω・`)? 質問です。木の1マス上に置いたものを右クリで取ろうとすると伐採しちゃうんだけど、伐採せずに回収する方法ありますか? >>212
単に自動化したいだけならサイロのトリガー設定
緑信号関連は外部回路からの入力で制御
同一資源を配りたい場合なら上記に加えて
・各惑星に同名のランディングパット設置
・サイロ設定で惑星選択=いずれかの名前付き、目的地=同名LP
てか、このあたりは全部SE wikiに載ってるんだから、ちゃんと読め >>213
・ロボにやってもらう
・頑張って目標のものだけ右クリック出来るマウス位置を探す。 「宇宙船」って事だから貨物ロケットじゃなくて天文学3で解禁される宇宙船の事じゃないの?
公式wikiのほかゲーム内のinformatronにも解説あるから読んで試して見ると良いと思うよ 解体プランナーのホワイトリストに目的のアイテムを指定かな 今怠惰と物流禁止を同時に達成しようとしてるんだけど終わりが見えない モール真面目にやらんでも手作りしたくなったら足元に組立機いくつか置いて素材投げ込むだけでしょ 組み立て機から要求チェストにコピペする時、一個分だけ要求する方法ってありますか? >>101
ゴリ押しでクリアしたから解釈間違ってるかもしれんが
・大きい円は立体図形を示しており座標のヒント
・小さい円はピラミッド上の形を示しており、方向のヒント(頂点と中央が空白→円環パズルで見たことないマークがここに対応)
・目指すゴールは自分がベクトルに対して正負逆方向
・円環パズルは操作盤立ち位置から反時計回りに12345678のマークで対応
・中央のマーク(xとする)が0.0.0なのでゴールに近いマークを1にあて、残りをxに。ベクトル差分を計算しながら2から順に入れていけばクリア出来る 時間が短くて材料多いものを組立機から要求チェストにコピペすると異常に多くなったりするから
要求チェストを全部赤くして容量0にしてから組立機からコピペ、個数調整後に容量空けるってやってるわ >>228
頭いい
ぴゃのどんの設備製作を自動化するの大変だったんだ 怠惰は極力素材をインベントリに入れないよう心がけたな。 怠惰は
「これ後回しにしたら絶対ボケっとしてて無意識に作っちゃってああああああってなる奴だな」
ってピンときたから、初プレイ時に終わらせた グリッド式ってポピュラーらしい割に攻略情報調べてもさっぱりだな
線路の交差点はどうするかばかりで列車をどう運用するかとか全然出てこないや hoge生産(満載で発車) → hoge消費(空で発車)
このダイヤグラムで走らせるだけだから攻略も何も
燃料補給はちょっと考えどころではあるが
路線数が少ないうちは燃料補給駅がシンプル、増えてくると各駅に燃料配給したほうがいいくらいだな
適当なしきい値で駅の有効無効切り替えるとちょっと効率が上がる
ものすごく効率上げたいならそういう鉄道流通modがあるけどそれはまた別の話 バニラでも全然運用は出来るが、基本は>>223だし回路絡むのは駅の列車数制限や有効無効制御のどちらかぐらいでさして難しいことはやってない
普通はグリッド化に取り掛かる前に経験済みのはず いや材料を取りに行って戻ってくるとかだと戻ってくる駅名が他と重複してたら変えていかないといけないし
コピペだけで簡単に拡張していけるのがグリッド式のメリットではなかったのか?って思って 同じ材料を扱う駅なら駅名一緒でも問題ないよ
駅の列車上限の設定ちゃんとしてればだけど TSM入れたら、入れただけで
燃料減ったら勝手にfuelstop1なる駅に寄るようになって燃料問題が解決した。
一方で、TSMのメイン機能の便利さがよく分からないまま、待機用の駅が増えて煩雑に。
駅から呼ばないと列車が来ないのが混雑回避に便利とか、そういう事なのかな。 グリッドでの列車運用やグリッドサイズ、駅や列車編成の形式などは「グリッドならまずこうだよね」みたいなところでは普通は決まらないからじゃないかね
それらは主にspmで決まるところかと
だからたとえば仮に定番グリッドと銘打ってグリッドサイズやら駅や列車の編成や運用を指定して紹介する動画があったとしてもその本質はグリッド紹介動画ではなくグリッドで〇〇spmを目指す時に適切とされるセッティング紹介動画ということになると思う グリッドと一言で言っても
できたハコがどう見えてるのかは十人十色だよね
ハコ一つは1工場、のイメージの人と
ハコ一つは1ラインのイメージしてる人で全く違う
駅の数が違うからハコの大きさは違うし、当然列車の数も違うし長さも違う 鉄道共通の利点として入出力ベルトの取り回しを考慮しなくてよくなり、
ブロックが規格化されているので生産能力の増強がコピペと列車の追加だけで済む
それ以上は全部個人が自由に使い方定義するところだからお決まりは無いと なまじメインバスがベルト4本とかスタンダードがあるから、グリッドにも同じようにスタンダードがあると思うんかね SEK2でLTN使って8×8チャンクでグリッド作ってやってる
1ブロック1製品とか決めてなくて、2製品だったり、3製品だったりするけも、それでもめちゃくちゃ楽に運用できてる
列車も雑に機関車1貨物車4って決めたけどいい感じ
まずは雑にでもやってみるのがいいと思う。 SE+K2でグリッドベースは水が少ない星を確保するかアホほど埋め立て作業が必要になるから複線運用でテーマの近い素材を寄せておくくらいにしたほうがいいよ まぁ習うより慣れろ、だよね
自分の場合は
0.ブロック化してない鉄道網を作って大渋滞&拡張困難
1.大型電柱を基準にブロックを制定して稼働開始したらブロック内外の出入り口がボトルネック
2.ブロックのエッジを駅とする方式で出入り口を作らないようにしたらボブエン基板の素材数が多くて駅スペースが足りず泣く泣く2ブロックぶち抜き
3.ぴゃのどんに転生して最大素材数を事前に調査してブロックサイズを決めたら資源が埋まってないクリーンなブロックがなかなか無くて困る←イマココ
と転生のたびに改良加えてるし 作った区画をコピペするだけで生産能力を増強できるようにする
突き詰めてしまえばこの一文でグリッド式の説明は終わるからね
以降はグリッド式ではない普通の列車運用でも出てくる問題が大半だし グリッドコピペの流れになったらもはやクッキークリッカーと変わらん ぼくのかんがえたさいきょうのグリッドを広げていくのが面白い 工場のゴールが定まってるなら別だけど、拡張続けての大規模工場運営になると
土地建設計画の立てやすさ、影響を最小にしつつ移転や解体できる疎結合な工場体制・リモート建設拡張のし易さ といった部分が重要になってきて
自然とグリッドに考えが寄ってくるのはある
>>246みたいな知見もプレイ続けていくとぽこぽこ出てくるし、ほんと習うより慣れろだなー 電力が足りなくて身動き取れなくなったでござる
ソーラーパネルの開発生産までなんとかこぎつけたが鉄も銅も足りない鉱山開発するには電力が足りない
すぐに無駄になるけど蒸気機関増やすしかないよなあ
すぐに無駄になるけど
すぐに無駄になるけど! 資源MaxがデフォでSPMがうんたらのこだわりも求めない俺はグリッド必要になったことがないな
SEK2等の大型modもメインバスだけで十分進める
とりあえずは深宇宙SP1までは行った 資源の上に線路がある…線路撤去
ブロック内に収まらない…ただの複線だから青地下ベルトで跨ぐ
わいグリッドゆるふわ戦術
設計時に列車スループットは大事にしていたようで駅数だけはしっかり用意できる形態 結局グリッドって線路をメインバスとして使う派生型メインバスだと思っているので、MODの場合はグリッドごとの独立性を無視して隣と繋げるとか臨機応変でいいんじゃないかな。素材も多いし 異なるアイテムを動的に適宜流せたりレールではなく列車で流れを動的に制御したりするところは独特だと思う
でも資源を集約する流れを用意してそれに隣接された組立部に引き込んでいくというところの輪郭で比べれば派生型メインバスというのも頷ける 怠惰チャレしてるけど1個作りたい時に組み立て機使わないといけないからムズムズする
時間気にしないでのんびりできるから良いけど 怠惰19時間もかかってしまった。終盤あらゆる生産止めて制御装置に全振りしたらめちゃくちゃ資源あまって驚いた 駅に積み下ろす用のチェストが4個あってその中身を均一にしたいんだけどこれってどういう風に制御すれば綺麗におさまる?
4個のチェストの合計を4で割った結果より箱の中身が多いと箱から出すインサータが動くっていう風にしたんだけど、これだと隣のチェストが自分より多くても動いちゃって意味なかった… >>260
仮に100, 200, 300, 400 の平均250なら、300は仮に隣のチェストが400で自分より多くてもブツ取り出すのが正常だし、そうじゃないと均等にならなくね
厳密に一番多いチェストだけから搬出させたいって話なら、各チェスト個別の最多判定する回路組むことになりそうだけど
4チェストにそこまで厳密さが要求される状況自体に疑問がある
1チェストに入れられるアイテムを制限して全チェストにブツ入りやすくするなり、チェストの総数自体減らす形を考えたほうがいいんではって気がする 全チェストの収納数個別に取って他全部が自分より少ない時かイコールの時インサータ動かして出せばいいんじゃね
このゲームにおける最適解は供給過多にすることだと思うけどな 海外の動画(Ellipticality氏)で見かけた搬入駅ラインが片ベルト搬入でインサータのまごつき回避してて天才かなと思った
ベルト→箱インサータのほぼ理論値じゃない?
https://i.imgur.com/uAWPbCi.jpg
少し検証と改良
左は各インサータが約17i/sで動いて青ベルト約9.1本
右は青ベルト8本で動画より省スペース化&偏り軽減(まだあるけど) >>260
4で割ると均等な時に動きが悪いので5で割ってみよう 望む形を実現するのなら平均値ではなく最小値or最大値を基準にする必要があるように読めた
複数のチェストからそれらの基準値を取り出す回路設計は分からん バランス回路って例えば取り出しだったら
・箱を全部赤で繋いで割り算回路にIn、
・割り算回路で箱の数のマイナスで割る
・割り算回路Outから全部のインサータに赤で繋ぐ
・箱とインサータを緑で個別に繋ぐ
・インサータの動作条件を5以下とか10以下にする
であってる? >>260
チェストの中身そのものを均等にする必要はないんじゃないか?
偏って詰まってスピードが変化することに困ってる、ていう予想で言うと
分配器使って4→1に束ねれば、等速で減るようになる
そうしておけば、詰まるときは4個同時に詰まるし、無くなるときは4個いっぺんに無くなる
もし違う目的だとしても
チェストを均一にすることより、均等に消費する方法を考えた方が簡単じゃないかな >>267
箱の中身が割り算の結果(平均値)より多い時に取り出し、に俺はしてる >>269
比較回路使うのめんどいから平均を負数化して箱と合算で多いのだけプラスに出来ないかなーって
>>267の最後は以下じゃなくて以上だったね 俺も怠惰チャレンジしてるけど近くに鉱床が少なくて遠征の為の装備整えるのに時間がかかってる
初期設定で資源量増やしても功績に影響しないのだろうか >>267
[算術回路out]-[インサータ]-[チェスト]は同じ色じゃないといけない
[チェストの在庫] 引く [算術回路から出てきた平均値] をやってインサータに渡したいわけだから、ここは同じ色ケーブル
[算術回路in]-[チェスト]は上記と別の色じゃないといけない
平均値を計算する途中の数字がインサータに伝わったら、意図しない挙動になる >>272
>[算術回路out]-[インサータ]-[チェスト]は同じ色じゃないといけない
これは別色でもだいじょぶじゃない?マイナス平均値とチェスト個別在庫が別色であってもインサータ内で合算してる
平均値の諸元である全チェスト在庫の和が流れる回路とチェスト個別在庫が流れる回路の色を分けないといけないのはその通り
俺は[インサータ]-[チェスト]が色A、他は色Bでやってる メインバスではなくグリッドを選択する方って、鉄道も作れない最序盤はどうしてるんでしょうか?
Switch版でプレイしていますが、もしかしてPC版かつMOD導入は大前提で必須ですか? もちろんベルトですよ
って人もいるだろうけどうちは最初メインパスだよ
で電車の頃から徐々に移行してく >>274
ベルトを大量生産できない序盤はメインバスを作らない
レールを大量生産できない序盤は鉄道グリッドを作らない 同じ貨物車両に繋がるチェスト間はバランスどうでもいいけど、複数車両間のバランス取りはやりたいかも。
空になるまで待つ設定で貨物1両目は早々に空になっても3両目はまだ山盛りだったりで、1両目に繋がってる所が供給枯れて生産に問題起きたんで。結局解決できず1-1編成にした始末。 >>275
確かにと思って追加
電気まではメインパスもしないよごちゃごちゃの窯と手動挿入研究所ぐらい ここではやたらグリッド派が多く感じるけどなぜなんでしょう。
グリッドは単に鉄道を使った物流網の中のひとつの形態って認識です。
よく利点として挙げられてる「コピペで拡張が楽」もグリッドじゃなくてもできるように思うのですが非グリッドの鉄道網と何が違うのでしょうか >>273
確かに別の色でも、インサータに2色とも繋がってれば大丈夫なんだな
そういう使い方しないから発想自体なかった
今後比較回路とか算術回路を挟んでシグナル変換するような複雑な回路作るときに、
意味合いでグループ作って色の使い分けしないとまずい
と思ってこだわってるけど、そんな機会は今まで一度もないから必要ないのかもしれない 都度都度場所によって形の違う駅や線路交差の仕組みがそこら中にコピペで増えてきたら、スケールしていくと途端にカオスにならない? >>279
目的とか?
ロケット数発/分ぐらいまでならグリッド考えなくても全然いけるけど
それ以上の目的があると拡張しやすい方に流れるし最初からそれを念頭に計画していくというか
それがどんな目的か知らんけどそうなってもいいように準備してくとなると非グリッド鉄道網ではねぇと思う >>271
ダメヨと書いてあるもの以外は好きに弄ってよいぞ >>279
ダラダラダラダラいつまでもやり続けるタイプの人に人気なのよ
そうじゃない人は別のゲームやるからこのスレから消えていくのよ >>274
ロケットを打ち上げるまではグリッドなりに意義を見出せるほどの物量には普通はなってないのでもちろんベルトなりでやってる
Switch版にも通じる話だと思う
俺はロケット打ち上げまではメインバスになりきれない似非メインバスみたいになってた グリッドは楽だからな
ゲーム内の効率は糞だけど脳味噌の効率は良い 鉄道網はグリッドだけじゃないよねって疑問なのに、鉄道=グリッドと思い込んで返信する不思議 スパゲティ→メインバス→グリッド
って感じで移行していったかな
いきなりグリッドは無謀よ mod入れて中間素材が増えてくるとグリッドにして電車で運ぶ方が楽だからなぁ ぴゃのどんをメインバスでクリアするのは鼻からスパゲティ食うより難しいと思う 仮にぴゃのどん一本にまとめたらどんだけお太いメインバスになるんだ…… >>279
自分としては>>251で書いた通りだわ
どれだけ拡張するかの目的次第だから一定規模までならメインバスの方が効率的だし、ロケット初発ならスパゲッティも全然アリ
自分はグリッド云々の情報が一般に確立される以前の相当初期からやってて、
当時はすぐ消滅する鉱床の採掘対策+鉄道数百単位の増加でも受けきれる物流網を試行錯誤したら
結果として今で言うグリッド/city blockの形になっていったって流れだし
規模大きくしていくとみんなやっぱ似た問題にぶちあたって、似た答えになってくるんだとは思う >>279
グリッドじゃない形で作った路線って
工場が大きくなって、必要な列車が10本から100本になったらそのまま使えないよな
大渋滞になるから線路を拡張する必要がある
でも線路の両側に工場あってスペースなくて困るのは容易に想像がつく
グリッドだったら、工場を広げると同時に路線も迂回ルートも増えるから
列車の本数増やしたくなった時に、ある程度対応しやすい形が自動的に出来てることになる
もちろん、手当てが全くいらない訳ではないけど、工場を移転してスペース開ける作業から始めるよりは遥かに楽
列車数が10倍とかそこまで続けないよその前に辞めるよ、だったら別にいらない
そこまでに特にメリットはない 列車数1000単位とか1秒に1発ロケット打ち上げるようなLVじゃねぇかな… ご意見参考になりました。
現在ピースフルモードでSwitch一周目だったのですが、何も考えずにスパゲティ状態で進めていたらロケットサイロ研究を目前にして初期位置の鉱床が完全に枯渇、さらにサイエンスパックを作るベルトももはやぐちゃぐちゃで配置できず困っていたところ、少し離れた場所に資源豊富な鉱床を見つけたのをきっかけにスパゲティ工場を全部バラしてメインバスと鉄道とロボットネットワークを組み合わせた工場にリニューアルしている最中でした。
色々とやり方を調べてグリッド(シティブロック)の情報も見つけてはいたのですが、始め方などがよく分からなかったため質問させて頂きました。
慣れてきたら次回以降の星でグリッドにも挑戦してみようと思います。 RTA any%のチャートの日本語解説記事は存在しますか?
RIJから入ったビギナーなんですが、ロボ導入後の手順がほとんどわからないです その段階だとグリッドはまだまだ早い気がするよ、なによりグリッドは上位互換ではなく手法の話なので目的(ゴール)が合ってないならマッチしないと思う。
メインバスを十分機能させて改良加えてきちんと理解してからじゃないと、形だけグリッドにしたとしても回路も鉄道知識もいるので全く機能しないはず。
あとSwitchってグリッドがマッチする規模の工場がスペック的に問題ないのかな? >>297
動画観ながらその通りやればよいだけでは むしろよくサイロ直前まで初期鉱床もったね
もっと早くなくなるイメージだわ 他人の遊び方にケチを付ける趣味の人が多いスレですね >>279
「コピペで拡張が楽」について他でもそうじゃねという話は俺もその通りだと思う
あとこういう話は主に中~大規模のロケット発射クリア後のspmが前提になっている気がする
その段階での手法を俺はグリッドしか知らないのよね
知らないから他の手法の話が出来ない
後半はあくまで俺の話で一般的にどうなのかは分からない メインバスというのもグリッドと並列で対を為すかのように語られる事も多いけど個人的にはややイメージというか規模感が違うのよね
後者は前者を包括している事が多い印象で、たとえば列車設計はいわゆるグリッドでその一部の大工場はメインバスになっている、みたいな感じ
全域から資材を集めて7チャンクに渡る大運河みたいなバスをこさえてそこを泳いでますみたいなプレイングとかは少し憧れるけども 疎結合の小ぶりなBPを貼り付けるだけでロボが勝手におったてて列車が勝手に滑り込み時間当たりの生産量が上昇していくような理想像的グリッドもいつかはやってみたいね
前者はともかく後者はLTNとかのMODも必要になってくるのかな グリッドは重くなるからなあ…
メガべースになる程使わなくなる 俺もグリッドはしないからあんまり言えんけど大体の人はメガベースで満足っていうかそこまでも行かないだろうからグリッドで十分だと思うの
見た目も良くなりやすいし メガベースってどれくらい規模の話かがまず分からねぇ 実際みんなはspmいくつでどのような非グリッドのメソッドになっているのかは結構興味あるからSSで盆栽自慢してくれてもいいのよ(チラッ >>311
言い出しっぺの法則発動ですか
興味はあるよー
Map全体のスクショを数時間毎あるいはSP赤1k個(設定で変更可能)毎に撮ってくれるようなModを誰か作るんじゃないかなぁ
これに法則発動って言われてもオレにはムーリ そもそも全体を見たらメガどころかグリッドにする人も少数派だと思う
なんだかんだ大半がスパゲッティでクリアして終わるしな 序盤からグリッドは試してみた事あるけど結局携帯ロボステをちゃんと運用できる段階まで進まないと線路を引くのがダルすぎて投げた
今はグリッド線路を引く用地を確保しつつメインバスを構築して後から統合する方針に変更した >>313
俺は随分前に一度ここで報告したからやや憚られるんだけどそれでも良ければ…あといま見たら衛星数がきりのいいとこまで伸びていたから喜びの報告がてら
52x52チャンクのフルソーラーグリッドで15kspm マップ引いてるからやや下がってるけど普段はUPS11-12くらい
https://i.imgur.com/I8ZtRl9.jpg
https://i.imgur.com/AXv45WE.jpg
メガベース(以上?)だと通用しなくなるとのことで現状のこのUPSから察するに30k50kとかになればちょっとプレイするにはきついのかね グリッドは規模感も大事だと思う
緑基板赤基板がちょっとずつほしい段階で大規模基板グリッド作っても
素材を飲み込むばかりでいつになっても目的の基板が出力されない
かといって小さすぎるグリッドではメインバスから引っ張ったほうが早いみたいな話になるし >>267
wikiに載ってる例もそうだけど平均値をマイナスにするのってなんで? bobs+angels+pyの環境構築を行ったんですが
https://i.imgur.com/ZxOZrBj.png
一部でMODで前提がインストールされているにも関わらずインストールされていないと表示されます
要求しているバージョンをよく見ると古いものですし、表示がそうなっているだけで問題ないのでしょうか? >>316
ありがとう今からじっくり読み込むよー
やっぱり人の工場見るのは楽しいよね >>318
チェストの数と合計して≦0だったら有効の条件を設定するため >>321
ああそれで「平均より以下だったら有効」ってことになるのか SEK2でのLTNの初使用後の質問なのですが
次の動画の説明どおりに練習で組んだら正常に動作出来たのですが
供給駅のフィルターインサーターをK2標準のローダーで搬出させたいのですが
ケーブルが繋げられないのですがどのように回路などを組むのが良いでしょうか?
自分なりにフィルターインサーターに繋げてたグリーンケーブルを試しに貯蔵庫に繋げてもダメでした
まだ全然理屈が分かっていのでトンチンカンな質問かもしれませんが何かしらアドバイス頂けると助かります
LTNでローダーで積み込みが出来たら違う方法でも構いません
参考にした動画のタイトル
【Factorio】全自動鉄道アイテム輸送MODの使い方【LTN】
再生時間4:30~からフィルターインサーターの設置とあるのですが
もし可能なら何を変更したらK2のローダーで代替え出来るか知りたいです
現状の画像
https://i.gyazo.com/22dccb1bab1ca2a22b72a6ffeb0da641.png
(スクショを拡大したBMP画像なので荒くてすみません)
質問を図解したつもりですが分かりにくくてすみません
https://i.gyazo.com/9c7f192fc189c9db7f121edd41cabbef.png SE+K2で宇宙に飛び立つの見えてきてワクワクしてきた
ただまだまだ準備するモノが多いというかもう何を準備したらいいのかよくわからなくなってきてる >>324
ダメ元であれこれやってみたら動きました
フィルターインサーターを1個設置して信号やり取りだけさせて
実際の搬入はローダーがやる方法で動きました
https://i.gyazo.com/973f691f22fd60faadd82351a0d07aec.png
ローダーを使った供給駅での正しい(?)搬出方法があれば引き続きアドバイス頂けると助かります >>326
Miniloader Modを入れてるならfilter Miniloaderで同じことできると思うよ 2箱x3にバランサーまでつけるなら、素直に6箱のみでよくね >>327
ありがとうございます
早速試してみます
>>328
K2ローダーだと信号のやり取りが出来ないので
信号のやりとりだけさせてる感じです
基本を分かっていないので手探りなのですみません
やり尽くしてる方々からの酷評は承知の上なのですが
どうしたら良いかなどアドバイス頂けると助かります グリッドと非グリッド鉄道網の違いを聞いた者ですが皆様返信ありがとうございました。
参考になりました。
おわびにずいぶん前のですが初ロケットの工場を置いておきます
https://imgur.com/saMp8CD.png
>>323
グリッドは(一般的に)4辺の線路で囲まれてると思いますがそのうち3辺を取っ払った感じのものです >>330
インサーターに付ける回路は要求数になったら積み込みを止めるとか複数アイテム入ったチェストから要求されたアイテムだけを積み込むためだから、画像の緑の回路が丸々なくなってもチェストのアイテムを列車に流し込むだけならできる(その辺をテストしないと積み込みだけならできてるように見えてしまう)
それをローダーで制御したければ>>327だろうね でも複数アイテムからの積み込みはローダーでやるとタイムラグで詰まるorコンタミしそう? スペースを広く使ってていいね
ぽつんと居る健気なパネル組立機が電力需要を下支えしてるんやな… >>327
ありがとうございます
無事動作出来ました
https://i.gyazo.com/54c972716894742a1fa1072a9dd19075.png
>>332
>>(その辺をテストしないと積み込みだけならできてるように見えてしまう)
おっしゃる通りで需給管理無視して満載で発車と時間経過で発車で動いてるだけのようですね
本来の需要と供給の概念からは逸脱していると思います
ただ過剰供給するだけで良い鉱石などは仮にこれでエンドレスで運搬するならありかもしれません
K2ローダーの低コスト電気いらずに慣れすぎててどうにかならないかと思い
手探りとはいえ試行錯誤していたのですが
LTNは初めて試したのですが楽しいですね >>331
スパらしい報酬ありがとう
これには飢えていた工場長各位もニッコリ >>331
いいねぇ
左の方のパイピングがどう繋がってるのか追っかけちゃう
ご馳走様です https://i.imgur.com/Lvx7OpK.png
https://i.imgur.com/DKFZJSZ.png
俺も前にうpったけど張ってみる。12kspmから16kspmくらいに発展したよ
鉱床を踏まないようにしたり、水辺を迂回したり、近くに石炭があれば赤基板工場作ったりしてる
足りない製品は新工場をその都度立ててるから、線路の引き方以外はグリッドベースと変わらんかもね
特に渋滞もしていないし
電気炉用の鋼が不足して少し紫パックが止まってたけど、鋼の現地焼き炉を増築してた
一枚目の右上ミニマップがそれだね >>338
もしかしたら依然混雑はスペースが解決するとアドバイスを貰った人かな
spmとUPSの両方とも俺より高くてすごいし中央付近の工場がごつくてやばい
もし良かったら参考までに使ってるCPUを教えてほしい えっと列車数が927で駅が976
殆どが満載で待機所で止まってるけどね
>>339
そのアドバイスは多分俺じゃないと思う
中央のゴツいのは原発群の事かな?
https://i.imgur.com/dO2ChnG.png
CPUはRyzen3700でメモリがDDR4-3200 LC16 8GBを4枚積んでるよ
重くなってきたのでバイターの巣の拡張と汚染はオフにしちゃった ポンとSP消費増やしたし、長時間放ったらかしでも大丈夫かとかはまだまだこれからなので>>316の工場もすげーと思う
グリッド跨ぐ工場とか臨機応変に建てて面白いし SEで無水惑星の電力不足を「蒸気を蓄電池として使う(コンデンサータービンで)」という解決法でなんとかできたのですが、蒸気を作るヒーターは夜中も動いてて効率悪いので「昼間だけヒーターを作動させる」って回路を作りたいのですが回路については全くの素人(チェストの中の鉄板が100枚以上になったらインサータを動かす、的なことしかやったことない)どうしたもんですかね?
アイデアとして蓄電池の充電量を監視して90%以下になったらヒーターをオフにする、的なことを考えたのですがこーいうのってどうつくればいいんですか
アドバイスください 電気ボイラーのことかな
ボイラーの電力網を独立させて外部電力網との接続に電源スイッチを噛ます
電源スイッチは回路に対応してるので蓄電池に繋げば
蓄電池の充電量で電源スイッチの有効無効を切り替えられる >>342
やったことないけどメインの電力網とは独立させたソーラーパネルと蓄電池とランプを置いて蓄電量を回路に出力
ヒーターへの電力か水を回路制御すれば昼間だけ動かせると思う。 昼間だけ蒸気作りたいなら汲み上げポンプをソーラー電源にすれば良いんでないの 無水惑星に組み上げポンプ!!何がくみ上げられるのかわくてか >>342
別軸の話だけども、SEって氷からの水生成が超効率でさらに水の99%を再利用できるコンデンサータービンの存在がある。
なので無水惑星開拓増築よりも先にクリオナイト星でクリオナイトロッドを手に入れる→現地でもNauvisでもいいのでクリオナイト泥に変換して氷精製→
氷をデリバリー自動化で無水惑星に送る→水に変換してコンデンサー発電
この流れなら無水惑星でもガンガン発電できるので電力不足完全無視できる。しかも氷は大量精製簡単な割に消費量はそこまで多くないのも良い。 https://i.imgur.com/f0fYVsT.jpg
メインバスも作れずにただ思いつくままに増築されていく
俺には全体を見通して配置をデザインする能力はないようだ 新しい惑星へ入植。
核燃料棒を忘れた事に気付いたのはセーブ後。
念のため持ってたソーラーパネルが無かったら詰んでたー怖かったー コンデンサータービン仕様の原子炉4基セットならドラム缶輸送でも水足りるから
金星のヴァルカナイトを優先させるのが私のスタイル >>318
マイナス掛けしとくと2種以上箱に素材をいれて(箱の中身-平均値)をフィルターインサータに渡してそれぞれの素材を平均して取り出したりできるので >>319
見てきたら同じ状況
前は動いてたが・・・アップで何か変更されて出来なくなったのかな?
PYは以前も大きな変更で遠ざかって落ち着いたと思ったらこれだから、腰据えて出来ない・・・ ぴゃのどん始めたけどまさか分岐機までに10以上研究するとは思わなかった
はじめから下位フィルターインサータ使えるとはいえすげーなこれ楽しいわ まーた値上げすんの
新規さんどんどん入って欲しいのになあ >>357
1月26日の予告分が当日据え置きだったので夏にレート差吸収済みだから上がらなかったのかと思っていたけど、
Switch版が4500円になってますな。Steam版にも来るかも? 0.14ぐらいからずっと楽しませてもらってる人間としてはよほど高額でもない限り月パスとかでもかまわないんだけどなぁ
継続プレイしてる人も多いだろうし買い切りよりかは値段も低くできて新規も入りやすい、維持もしやすいんじゃなかろうか 無水だろうが弱光力だろうが、ゴリ押しソーラーで開発してたな
無印パネル30kも撒けば大抵なんとかなる みんなのマップ見るのが面白いなぁ
>>316 >>338 みたいなすごいなぁと感心しきり
うちのはこれの4分の1ぐらいのサイズで既にFPS/UPS16ぐらいでとてもここまで出来ないよ
>>331 >>350 もずっとベルトを追っかけてて結構時間たつの忘れるくらい楽しんだ
みんなごちそうさまでした 水が無いなら掘ればいいじゃないというWater Fillでもいいが
味気ないな >>362
waterfillは無水惑星ではちゃんと掘れない設定になってるんだよ… factorissimo+warter fillなら… >>364
マジか。しっかり対策してるのね
となると氷を持っていってから溶かして水に変換だな
>>365
お前は工場の中に工場を作り続けてろw たぶん隕石のせいでアステロイドベルトの宇宙船が破壊されてしまったよ……
つらい Factorio起動時に「Steamリモートストレージの空き容量が少なくなっています」
ってメッセージが出てくるようになったんだけど、
ゲームのプロパティ見ても「SteamクラウドはグローバルSteam設定で無効になっています」ってあるのがよくわからない
実際には使用してないけどセーブデータの合計が大きくなると出るだけで無視していいって理解でいいのかな >>368
貨物ロケットを宇宙船に向けて発射(追加で宇宙船壊れるがw)できるので修理素材一式などを送り込んで修理しよう。
宇宙プラットフォームも一緒に送って地面作ってソーラーパネルとかなんでもいいので発電しながら修復すること感じ あ、デフォルトで設置されてる宇宙船なら元々壊れてるのでそれなら気にしないように。 >>371
デフォルトのうちうせんですた。
よりによってコンソールが完全破壊された……
カナシス >>372
デフォルトの宇宙船なら触って敵の構造物解除してないなら
サーフェス削除してもっかい見たら復活しないかな? 複々線を今回から初めてまともに導入したんだが、同方向に並走したり交差点で4両同時に処理したりするの見てるだけで時間が過ぎる正直楽しい! 怠惰とれたけどやっぱロケット補充周りがクソ遅い…
教えてもらったロケットに生産モジュぶっ刺す試したらコスパ凄くいいんだな…
スプーンチャレンジの参考になったわ、ありがとう SEやりこんだからNulliusやってみてるけどすげえ化学ゲーなのね
本気で家でも仕事してる気になってきたw ふと思ったのだが、加速した状態でないと乗れない高速路線を作れないだろうか
ある程度の助走距離の後で合流するようにして
でも速度の違いで追いついて減速するから難しいか グリッド式四角の他に六角形やレンガ状とか
あるらしいけどやってる人おる?
スクショみてみたい 以前紹介したことがあるけどニコニコでfactorio ヨクバリで出てくるシリーズがそれにあたる
六角形でシリーズ中盤(ロケット発射クリア後)からそれらが見れる こういうのだよね。
綺麗に並んでるとめちゃくちゃカッコいい
https://youtu.be/eM9uohZe0qI 縦横にブロック中心を通る斜めの線路追加したい気もするけどブロック内の有効面積がな…… なかなか良さそうなの引けたわ、水、鉱石、瞳孔にそこそこの岩と木が密集してる
原油ちょっと遠い気もするけど、今度こそスプーン行けそうだわ
https://i.imgur.com/pGXkPjc.jpg
https://i.imgur.com/7imkBfl.jpg とりあえず1回ロケット打ち上げまで行けたけどその先や2周目のモチベがわかない
MODとか入れたらまた楽しめるんだろうか >>385
一回クリアしたらKrastorio2ってmodおすすめ spm上げるのが楽しいなら沼が待ってるけどねえ
普通はロケット上げて終わりよ
MODは試してるとよき 繰り返し研究で一つ質問
ロボットの移動速度を上げまくればそれだけ遠くまで早く移動できないだろうか? >>389
移動距離あたりの消費電力は変わらないけど、移動してなくても消費する分の基礎電力が移動分に回るから遠くまで届くようになる >>390
なるほど。遠隔地に大量建設する予定なら移動速度の研究はしておいて損はなさそうだ >>385
freebitterbattleで対人戦を楽しむとかいろいろあるよ 駅の数や列車の本数はどれくらUPSに影響あるのだろう?
計算式とかあるのかな?
文系だからさっぱりわからん SEK2初期設定(+MOD各種)初回衛星打ち上げまで140時間も掛かってしまいました
楽しいと思えることの10倍くらい辛いと思うことが多く
衛星打ち上げた達成感がありすぎて
宇宙に踏み出すモチベが湧かないので
しばらくスパゲッテイを少しづつほぐす作業などして気を紛らわそうと思います
ちなみにSEK2の初回衛星打ち上げまでの道のりは
SEK2クリアまでの割合で言うとどのくらいなんでしょうか? ちんたらやってるけど600時間超えたけどまだまだ先がある感じがある。
段々慣れると過去の難しかったことは楽に感じるようになるよ
SEK2の初ロケットまではレシピ変更はあるけど、そこまで複雑化してるわけじゃなくて道のりが少し変更されているのがメインって感じなので。
途中の燃料、蒸気、電気の期間は変わってるけどね。
完全に個人の感想だけど体感イメージ的には10分の1くらいかな
物流ロボ研究が遠すぎて辛かったけど手に入ってからは加速していく感覚はあった >>誤差の範囲
>>完全に個人の感想だけど体感イメージ的には10分の1くらいかな
>>SEのチュートリアル開始がもうちょい先にある
まじですかぁ
しばらく地上のスパゲッティと戯れてます SEで脱落する人がでる要因に拡張ではなくほぼ新規に工場を作る工程が何度もやってくるっていうのがあると思う
どうしてもかなりの時間とカロリーが必要なうえに隕石・CMEのせいで一気にやらないといけない
そして宇宙資源を活用した研究までは開拓からさらに手間がかかるという
進化度とかがあるからのんびりは難しいかもしれないけど、時間とか気にせず気が向いたら進めるぐらいのスタンスのほうが
このMODには向いてると思う SEめちゃくちゃ楽しくてやめ時見失うけど、次の工場作る前に素材確認するところでだいたい心折れて1回やめられる SEK2の一番の挫折ポイントは、軌道エレベーター導入による宇宙工場再構築だと思うけどなー
必要な資源と労力がとんでもないし
宇宙船による輸送の自動化まで絡んでくるから、頭パンクしてしまう
SEのMOD説明文が全て日本語化されていれば、宇宙船の自動化も頑張れそうなんだけど
エネルギーSP4と天文SP4が、それぞれ恒星付近とアステロイドベルトでの観測衛星打ち上げが必須だから
それの自動化と、加えて抽出ビタミランジェの宇宙船輸送の自動化も頑張らないといけないとなると、ちょいキツイ
アイテムの必要素材が高度化、複雑化するのも辛い
3段階目のニューラルコンピューター製作用の素材とか、普通に集めるの大変でしょアレ ごめん、SEK2じゃなくSEでの挫折ポイントだった
SEK2での挫折ポイントはそれよりももっと前の、塩化水素の大量要求だとか
イマーサイト結晶を材料試験パックに要求するだとか、そこら辺かな ランダム要素での資源の目減りがストレス過ぎてSE辞めたわ
宇宙工場を作るコストも宇宙に物資を移動するためのコストも高すぎる
そのくせ次々と新しい製造品が出てくるから将来を見据えた余裕のある工場の整備が難しすぎる
やってるやつは凄いわ 本星限定ではあるけど資源量を増やしたりバイター温くしたり
チートとまでは言わないけど便利系mod(コンパニオンドローンとかLTNとかHelmodとか)いれたりして
自分の腕前に合わせた難易度調節をしてK2SE(に限らず色々なオーバーホールmod)の美味しいところをちゃんと味わえるように出来れば理想だけどな
素材やレシピが増えるのが辛いとか言う人はそもそもオーバーホールmodが向いてないとしか言いようがない SE最大の問題点かついいところは最初の宇宙で絶望するところ(´・ω・`) SEK2は自分ルールで緩和しながらながーく楽しんでるわ
具体的には母星の資源MaxとCME間隔最長、油井無限化(バニラと同じ仕様)でやってる
>>401
内容を見る限り宇宙船の自動化って自分で作り上げるスペースシップではなく貨物ロケット自動化のことかな?
抽出ビタとかは貨物ロケットが良いと思うけども
SEではなくSEK2の話になるけど事前準備さえすれば貨物自動化は回路類ほぼ皆無なのでかなり楽な気がする。
ロケット燃料は現地で酸素+鉄板+軽油で精製
鉄は基本どこでもあるけど原油がなかったら現地で石炭液化する。
ロケットセクションは現地と受け取り側のそれぞれで回収→開梱、梱包する。(倉庫+組み立て機2つくらいで十分)
ロケットカプセルは母星から送るけど、これは何回でも使いまわせるので最初に必要分送る。500スタックで1つなので予想以上に減りは遅い。
セクションもこの時点で6~7割は再利用できるはず必要数は実質かなり少ない。たまーに梱包したものを適当に送るだけでデリバリー弾想定よりかなり減りは遅い。
あとは貨物ロケットに送りたいものだけをフルスタックで入れて[貨物満載になったら発射]に設定するだけ。
ランディングパッドは空じゃなければ上記でも発射されないので回路不要。 https://i.imgur.com/iUCuehB.jpg
よし打ち上がった
広域ビーコン対応かつコンパクトにまとまったなかなかいいラインができたと思う
K2は単品でクリア済みだけど最初のインサータのレシピを乗り越えたら挫折ポイントってあんまりないような
わりと接待よりのmodじゃないかなー 宇宙に行く前に地上の整理整頓などしてたのですが
CMEさんってもしかして自我とか意思とかあります?
毎回とてもランダムとは思えない要所にぶっ込んで来るのでめっちゃヘイトが上がります
CMEさんっていつか対策出来たりするんでしょうか・・・
https://i.gyazo.com/d388695284200415231f44582f3c5023.png
>>407
センスの良い人と自分のスパゲッティを見比べると格差を痛感します みんな電源スイッチ使ってる?
ビーコン使い出すと電力需要半端なくて、過剰生産してるとこはグリッドごと電源切るんだけど >>409
同じ用途で使ってる。製品出荷ホームのチェストの在庫で制御してる。 うちは蓄電容量で制御派
外周のレザタレがダウンするのが怖いからA<50で電源カットしてる >>408
一度挫折してやり直し中だからね
事前にBP作り込んで本番環境に貼り付けるだけよ
インゲームタイムはそれほどだけど実プレイ時間はめっちゃすごいことになってるw >>408
宇宙進出前まで来てるなら防衛手段は解放されてると思うけど
とりあえずInformaTronのエネルギービームの項目をきちんと読もう 2種類のアイテムをベルトに流したいとき、別々のアイテムが載ったベルトをT字型に合流させると思うんだけど
合流元ベルトの片側レーンだけ使われるのを防ぐ方法はない?
基礎的な質問で申し訳ない
https://imgur.com/a/XiCYmrg >>413
>>InformaTronのエネルギービームの項目
ありがとうございます
英文で読んでなかったのですがアンブレラなるものの存在を知れました
まだ6種類目の研究用Rocket tec cardを作って溜め込んでるだけだったので未研究のようでした
>>412
なるほどですね
どうりでレイアウトというか組立機などの配置が洗練されてるなと思いました >>414
その横から合流すると上流にあるレーンが優先的に流れるというルールを応用して、
分配器で分割して左右レーンがそれぞれ優先される構造を作って、
片側に揃えた上で分配器に戻すと左右レーンがひとつずつ交互に使われる
https://i.imgur.com/gC2RXVy.png
地下ベルトを使ってコンパクトにまとめた作例もあるのでLane balancerで調べてみてくれ(ゴミが残るので個人的には嫌い) >>416
素早い回答ありがとう
出してくれたSSを参考にいろいろ試してみた
どうしてこうなるのかいまいち分からなかったけど、「使う側を揃えた片レーンx2を分配器で吸って合流させた時だけ合流元が交互に使われる」という仕様だと覚えてしまえば良いのかな
片レーンを作るときに地下ベルトに横からつなぐのは
ずるいというか美しくないというか、何か引っ掛かる感じがするね 電源管理で節電してるけど配線が死ぬほどめんどくさいんだよな 俺は節電という考えは一切ないな
電力足りなければ作るだけ
汚染はどうやったって出るのでバイターは周囲から殲滅するだけ SEは戦力制限きつめなので長距離砲が運用ラインに乗るまでは低汚染を心がけたほうがいい 節電ブループリント作って稼働の切り替えはしているが、節電意識というよりはフェイルセーフだな
不意に電力不足になったとき、防衛電力ラインがSP生産ラインと心中したら困るじゃない たまにSEの戦力どうこう聞くけど進化自体バニラより遅いので辛い時期殆どないと思うんだけどね
火炎放射器がバニラと同様に強いので防衛ラインレザタレまでの間にきちんと使えば問題ない
レザタレ来たら火炎とMIXが一番ダメージ効率がよいのもバニラのまま SE+K2でローダーの使い方とかよくわからないまま宇宙に行くとこまで来たんですが、初回の打ち上げは積んである資材がほとんどスクラップになるって見て頭抱えてます
この場合手荷物はスクラップにならないんでしょうか? >>422
防衛はまだともかく、能動的な侵攻がめんどくさくなるから控えめでいったほうがいいよって話だね >>423
インサーターは中身に手を入れて掴んで取り出すイメージならば
ローダーはバケツに穴あけて中身に何か入ったら自動的に穴から出てくるようなものかな
インサーターは一度に掴める手の大きさと腕の速さに依存するけど
ローダーは同じ色のベルトと同じ速度で出ていくのでインサーターより早い
インサーター自体がボトルネックになるような移動する時に重宝する >>422
新素材&新Tecに対応できずモタモタしてる間に中型以上が出てきて対応に困窮するんじゃないかね
それでも進化は緩やかだしこちらの火力も強化されてるから、バニラより数段楽なのは完全に同意
騒いでるのはバニラでまともにバイター処理してこなかった連中だと思うわ ローダーはベルトからアイテムを引っ張ってくるという物には使えないので
組み立て機から組み立て機への搬出入だと物凄い勢いで力を発揮する(電子基板の銅線関連) >>423
手荷物は完全に安全
貨物はスタック1のものは減損無しだから、パッドやサイロ、マイナーも安全
その他スタックあたりの数が少ないものを単品積みするか、減損してもさして影響のない電柱や消耗品をガン積みするのもよし
二回目以降は目的地をパッドにすれば、安全性数値までは保証される
開拓が進むまでの帰路は緊急で代用。本以外の全て出先に残せば損失は無し SEK2でレーザー長距離砲解禁したが強すぎて感動するなこれ なるほど!貴重品は手で持ってスクラップになっても困らないモノを積んでいこうと思います。
ローダーの使い方もなんとなくわかりました!
ありがとうございました! 帰りの緊急ロケットカプセルは、
逆に手荷物が減ってカプセルのインベントリは無事だったような。 ローダは組み立て機への搬入に使うと1スタック詰め込むまで止まらないからスタック数上げてる環境だと資材を分配するのが難しくなるんだよな
早くて楽で電力も使わないから慣れたら便利だけど 衛星軌道からならロケット燃料がスロット数に応じてあれば破損なしで帰れますね
英文の注意に気が付かずなんか帰還するとインベントリに空きができる現象がしばらく謎だった 他の部材は物流で要求かけてたせいで
長距離砲だけ気がついたら減ってて恐怖だったな 9マスリボンの世界はswitch版でやるのに丁度いいチャレンジかもしれん SEで貨物ロケットを自動化したいけど回路が全然分からない
資材が切れたらアラーム鳴るようにして手動で積み込んでるのやめたい・・・ factorio calculatorを導入してみたんですが、ググッても全く使い方が分からない、、、誰か教えてくれませんか? いっつも寝落ちしちゃって目が覚めると死んでるw
オートセーブ10分おきだけど、一番古いオートセーブで既に死んでるから一向に進まないw 質問なんだけど
原油精製機などの材料入口、出口の場所は変更出来る? スイッチ版です
それと、遥か遠いところにウラン鉱石があって採掘を始めました
硫酸をちまちまドラム缶で工場より運んでます
次の工程なんだけど、僻地で遠心分離機でウランにしてから工場に運ぶか
それとも工場にウランを運んでから遠心分離機にするか
どちらが良いと思いますか? >>438
設定ファイルいじってオートセーブの世代数を100にすればディスク圧迫しない限りはOKだw
こないだのパッチでGUIで変更できるようにするって書いてたけどテスト版の話なのかな >>436
414名無しさんの野望 (JP 0H1f-1XWL)2022/12/21(水) 09:50:06.78ID:2umsk2lWH
SE、貨物ロケットで飛ばしてる型、自動化してます?
研究パックを飛ばすとして、在庫を確認して1種類ずつ飛ばすなら簡単なんだけど、5種類を1機で飛ばすとしたら全部同時に無くなるわけじゃないので、どうやって自動化すればいいのかわかりません。
現地から必要な足りない個数を信号で受け取ってロケットに積んでいって、ロケットが満タンになったら飛ばす、というやり方になるんですか?
416名無しさんの野望 (ワッチョイ ea3e-e5AJ)2022/12/21(水) 10:35:53.76ID:futjtYHm0
>>414
うちでは定数回路2つと条件回路3つ使ってる
シグナル赤 軌道上の在庫数+地上のロケットサイロの在庫数
定数回路で資材ごとに必要数*-1をシグナル赤に流す 1000必要なら-1000
条件回路で すべて≧0 ならばトリガー1を発行
ここでは地上と宇宙合計してすべての資材について必要数揃っているかを判定
ちなみに地上の搬入インサータにシグナル赤流してその資材<0の設定しとくと宇宙で消費したぶんだけ搬入してくれる
シグナル緑 軌道上の在庫数のみ
定数回路で資材ごとに-1をシグナル緑に流す
条件回路で いずれか<0 ならばトリガー1を発行
ここでは軌道上の資材についてどれか1つでもゼロになったかどうかを判定
トリガー=2になったら緑シグナル出してロケット発射
シグナルトランスミッターは赤と緑どちらも流せるので一組で十分よ >>439
精製所プラントの出入り口の配置は動かせない
硫酸はタンク貨車で輸送した方がドラム缶からの出し入れ省けるから楽だと思う
遠心分離機にかけてから輸送だと鉱床毎に遠心分離機が必要になるから、鉱石を遠心分離機に集める形の方がいいと思う >>436
ttps://spaceexploration.miraheze.org/wiki/Guide:_Rocket_Circuitry
ここの「Destination circuit」に画像つきで解説されてる
これがなにやってるか解らんレベルなら、日本語wikiなりブログなりで回路の基礎から気合いで学べ
今のうちに理解しとかないと、遠からず詰むぞ おそらくだけど初ウランなら線路敷く程遠くないと思うの >>439
ウラン関連は省スペースで済むけどU238が使ったり戻って来たりと行き来する上、
手持ちがU235とU238のどちらかに極端に偏らないよう、回路使って所持量のバランス管理もしたほうがいいから
相当な規模の工場でも無い限りは濃縮〜各種精製は一区画の工場で管理したほうが無難 まずバニラで回路制御をできるようにするといいかもしれないわ
それができたらSEに挑んでいいかもしれない
太陽光発電できるように環境を整えたけども
これと電池があれば発電には困らんな
バニラ環境だと60kw制限だけども宇宙空間なら出力UPするし >>381
>>382
めっちゃタメになったありがと
グリッドの形をより多角形にすると交差点での渋滞がへるんだな >>443
見様見真似でやったらできた!ありがとう!!
定数回路は理解した
回路のブログも前よりは分かるようになってきたから頑張るよ 電線を自分で切るみたいにロボステ同士の接続を切れる機能があればなー 電気接続しなくてもリンクの線は見えるけど実際に動くのかなあれ 内部の充電された分を使い切ると接続が切れたはず
ただ電線が切れてもなかなか充電が切れないんよね https://i.imgur.com/scBiBDs.jpg
スプーンゲット…全実績やっと終わった…
赤基板の生産遅かったのに気付くの遅くて時間ロスしたけどなんとか…
次はのんびりK2でもやってみるかなぁ…
今までアドバイスありがとうございました
皆に良き工場ライフを >>440
もしかしたら安定版にはまだないかもしれないけど、メインメニューの「設定」をCtrl+Altを押しながら
クリックで「その他」がもう1つ出てくる。(こちらは英語では Other ではなく Rest (残り))
出てくるなら中に autosave-slot という項目があるはず。 >>452
おめでとう&お疲れ
クリア記念に
MOD沼
拡張沼
RTA沼
好きな沼に溺れる権利をあげよう ①ハァハァ、だんだん拡張が苦しくなってきた
②まだまだ全然いけるけど、このまま続けてもジリ貧か
③よし、古い工場壊して新しい工場作るか
④うがー、なんで対して使わない石炭が箱いっぱいあるんだ!イベントリ満タンで持てないよ!あ!大量に地面に溢れた!
⑤もういい、古い工事はそのままで新工場作る
⑥てかなんかグチャグチャになってきたぞ
⑦転生するか、、、次はもっと上手くやれる!
①に戻る 諸先輩方
箱の中身を整理するMOD、自動車置いたら自動で燃料補給するMOD、作ってください、、、 諸先輩方
箱の中身を整理するMOD、自動車置いたら自動で燃料補給するMOD、作ってください、、、 工場建設を繰り返すほどに新しい気づきとかもっと良い配置とかあるのがすごいと思う
1000時間超えてるけど全然奥が見えないわ 試してないけどFill4Meってのが自動で燃料入れてくれるんじゃねぇの >>459
箱の中身を整理というか整頓して並び替えてくれる操作って、MOD無しのバニラで存在してるの? してるなら教えてください MODで箱を整理する奴なら使ってる
SORTで調べたら出てくるんじゃないかな Sort All Inbentories
名前の通り
Ammo Loader+
燃料自動補給、弾薬も可能
すでにあるよな。何故に探そうとしない?
釣りなのか? オレもCleaned Concreteが欲しい時単語が分からんくて
Floor とか Tile とか Konkuri-toで検索してたから気持ちは分かる
ここで教えてくれて助かった このゲームちょっと深く調べようとすると英語がちらほらするしポータルだのmod系サイトだの色々あるしで心理的抵抗を覚える人はまあまあ居るんじゃないの
そんな鼻息荒く詰問するようなことではないだろ
でもちゃんと答えをあげてるから100点です SE単独で他の惑星に進出し始めたところなんだけど
クリオナイトロッドとか現地で加工するときに出る大量の砂ってどうすれば?
鉱石のまま母星に送って加工のほうがいいの? 整理と整頓の意味を知らない奴がいるな…
そんなの工場長とは認めない!
ググるんだぁ! SE単独って破砕機ないのかな
ずっとK2もいれてやってたからごっちゃになっとる
少なくともSEK2なら石も砂もどちらも、組み立て機で埋立地に変換してから破砕機で消失させられる。
もしSE単品でできない場合は
石、砂→埋立地→リサイクル機だとどうだろう?今出先だからレシピ不明ですまん。 >>467
クリオナイトとヴァルカナイトは現地で加工した方が良いってばっちゃが言ってた!
砂はめんどくさいから埋立地にしてる!
ガラスにしてもいい! クリオナイトとヴァルカナイトはスタック数が200だから
加工後に輸送が圧倒的に効率が良い MOD無しでって書いてあるのに、MOD紹介して偉そうにしてる工場長は一度デスラー総統に滅ぼされるといいよ。 >>467
輸送効率の問題で現地処理したほうがいいよ
デリバリーカプセルのための軽量化素材や断熱材が馬鹿にならんので……
まあガラス、シリコン(K2)やらを作って母星や軌道に送るのがベスト >>467
その段階だと現地産の石&鉄が余ってるだろうから、現地でコンクリにしとくといい
圧縮率も高いし、後々潰しが効く あと勘違いしやすいが、砂→ガラスにしても輸送効率は大して変わらん
本拠地に加工して送るぐらいなら、砂のまま届けたほうが管理が楽 >>469
SE単独で粉砕機があるから石を砕いて砂にするときはこっちの方が早いよ
MOD混みでほぼバニラ環境でやってるけどもSEで衛星ロケット打ち上げまでやった経験が生きるのか、かなりスムーズに進んでるわ
HelModのゲーム内計算は偉大だとわかった そういやローダーMODを導入して思う事は
箱から箱、つまり研究所で使うと物凄い数の研究所を一気に稼動させれるのでは?と思った
インサーターよりも搬入出の速度が速い為 研究所にローダーがつながるかは知らないが、
1.ローダーは搬入先が1スタック満タンになるまで入れるから末端に偏る
2.搬出/搬入のローダーは別だから、すでに先が詰まってるSPを取り出して搬入できずに詰まる K2は研究所にローダー繋がる
入口の研究所にローダー繋げてそっからインサーターで引っ張り出して運用してた よーし!毎時1MSPだ、これならメガベース名乗っても大丈夫だろう
https://i.imgur.com/t9OhWLJ.png >>482
そこまで採掘効率上がると一回の掘削が終了する間にどれだけの素材が出てくるんだ…w 統計とマップをぼんやり観てると軽量化素材用のプラ棒を取りに行くためにかなり遠くまで列車が走ってる
ワールド全体としては足りてるけど、近場にもう一つ作っても良さげ
>>483
えっと、+4040%だから40.4個のオマケで
モジュールなしの採掘機一台で青ベルト片側が92%埋まる計算だね >>484
MODで性能の良いベルト追加しないと処理しきれないな…それだけ出てくるとなると >>482
ありがとうございます!
メインバスナイアガラが好物なんです! おいやめろ
上から下派と左から右派で戦争になるだろうが >>486
何十本もベルト引くの大変だから専用工場を地方に分散させてるってのはあるね
>>488
では、青基板工場をどうぞ
https://i.imgur.com/VGt5jmv.png
2-8-2列車で銅と鉄を2編成づつ搬入して緑基板を16ベルト
それを上下対象に配置して32ベルトの緑基板を全部青基板にしてるよ
左上の銅は鉱床があったから現地焼きしてそのままベルトで搬入してる >>445
>>442
丁寧にありがとう
楽しんでみます! バニラベース+便利MOD少しと汚染オフと崖無しと資源マシマシを設定変更して
やり直してみようかなと初期設定を弄ってるのですが
各資源の増やし方って全部MAXにされてますか?
石炭とか多すぎても余りそうなのですがMAXにしないほうが良い資源って何でしょうか? LTNを便利にするMODでカーゴ内にゴミが残ったらデポへ帰る前に回収駅に寄るダイヤを追加してくれる「LTN Cleanup」ってのがあるのでSEプレイヤーにオススメしておこう
物流ロボがいらないので運用がキツいところにオススメ K2のローダーって何に使うのかとおもったら搬入と搬出に使うんだな…
これあるとアームから排出しなくていいからめっちゃ便利で楽しいわ LTNで1つの駅に対して要求閾値個別に設定する方法ないですか?
要求数に差があるニ品を扱う場合とか、少ない方に合わせると、要求大の方がちょっと減っただけで持ってきて大変です
多い方に合わせると、少ない方の生産足りなくて貯まるまで時間かかるし
駅分けるとかしないとダメかな PC版を購入してやっとチュートリアル終わりました(鉄道開通させろというやつです)
ここから次に行く場合シナリオをクリアしていくのが難易度的にオススメなのでしょうか? むしろ本番フリープレイが難易度的にはおすすめなのではと思ったり フリープレイで通しでやった方がいいかもね
課題もでてくるのでそれを悩みながら改善していく過程を楽しむのが良い >>503
今試せないけど、combinatorを1駅に2個とか置けないの? コンビネイター、信号出してるだけだから2つ置いたら信号合算されるだけかと >>508
>509の言うように合算されて、最大列車長8とかになって大惨事になったw
特定のアイテムだけコンビネータ外で要求出して、閾値の信号変えればいけるだろうか、実験してみるわ ロボット物流が出来るようになったので原子炉への燃料棒供給と工場内のエアフィルター交換で働いて欲しいところだが
原発が遠くにあるからロボットの移動距離が長くて大変だなコレ…
回路ネットワークでインサーターと原子炉を繋げて燃料棒1個制限とか出来るかなコレ? 原子炉も熱も回路非対応なので
蒸気量を監視して燃料棒投入を制御するのがテンプレパターン >>512
あらま、そうだったか…
ウラン235が1000個以上あるから燃料棒に困る事は無いしもう常に燃料棒突っ込んでもいいかなコレ 蒸気量だけ見て連続して燃料突っ込む回路を作ったのは私だけじゃないはず 空きがあったらすかさず突っ込むインサーターさんマジパネっす >>513
そこを無駄なく制御したいのが工場長の性 >>517
そうなるよねぇ
炉に回路ネットワークつなげる事が可能だったらクソ楽だったろうに 条件回路と物流ネットワークを繋げるのってどうしたらええん?
具体的には物流ネット上の特定のアイテムが一定数以下なら信号出力
てやりたいんだけど分からん >>519
対象ストレージ全てを赤か青の線でまとめて、電線に這わせるしかないんじゃね
他の回路と混線しないように独立させるの結構気を使う ロボステに繋ぐだけでいいのか
ありがとう
インサータ君は自力で無線で繋がるんだから回路君も見習って(;_;) >>515
隙があったらすぐ懐に入れる燃料式インサータとかいう横領マンを許すな >>526
こりゃ天使の取り分ならぬ悪魔の取り分だな >>524
ん?インサータは物流ネットの範囲内なら繋がらんか?
個別に設定する必要はあるけど SEも無限研究モードに入ってしまった。
次のおすすめ大型MODってなんかあるかな?
bobsはやった(´・ω・`) Black Marketで異常な値段で売れる不具合が判明した
TransPort Droneが原因かもしないわコレ…
Water fillで自分の上に水も作れないしもしかしたら?って思ったらこれだったわ バイター対策がすごく大変・・・
巣を攻めに行っても弾吐く奴にタレット全部潰されて敗北とかしょっちゅうある ワームは毒素カプセルポイポイしたらすぐ死ぬからオヌヌメ 10のタレットで敗北するなら100のタレットを用意するのだ
遠征だとレザタレじゃないときついけど ワームは偏差射撃して攻撃時の移動に当ててくるから、吐き出したら進路変えるテクも居るよね よく毒素カプセルおすすめされるけど
毒素カプセル使えるようになる頃にはバイター対策あんま困ってないような 序盤油田を探すタイミングで遠出した時タレット10個くらい置いてひたすら通常弾撃っては逃げ撃っては逃げを繰り返してた気がする
研究繰り返して武装揃ってからは快適に巣を潰すのが楽しくなってしまった IR3 ロケット発射終了 高度な精錬の一部が実装されていない? 毒はワームをまとめて倒せるので、費用対効果が非常に高い
戦車は小回りが効かず砲弾が高く、ロケランは範囲が狭く、レザタレゴリ押しは上手くやらないとワームに喰われる
長距離砲解禁までは、巣はロケラン、バイターはレザタレ、ワームは毒で対処するのが多分一番楽 戦車で走りながら毒素カプセル撒いてワーム死んだら巣轢き潰してるなぁ 戦車の炸裂砲弾は巣とワームを破壊するためにあるから 戦車はソロで乗り回してると微妙極まりないけど、
マルチプレイで随伴歩兵つけて乗るとしっかり機能するあたり、たまたまのバランスだろうけど変にリアルだなってなったわ バニラにも対物ライフル級の兵装があったら楽になるのにね スパイダートロンたちに炸裂ロケット弾をいっぱいあげて
もう怖いものなんてない、って
思ったんだ
地獄をみた
(フレンドリーファイアの嵐) ピースフル以外でやったことないわ
ゲームコンテンツの半分くらい失ってそうだけど 軍事関係が無用になっちゃうからねえ
汚染も一切、気にしないでいいしお隣の国も真っ青の環境破壊になりそう スパイダートロンにレーザー防御満載スタイルの殲滅速度凄いね。
それと比べて長距離砲打ちっぱなしは、ワームに対しても1発ずつのんびりぷちぷちと。ずっと放置でいつの間にか綺麗になってるのは良いけど即時排除には向かない。 毎秒270でロケットの計算をしたら電力37Gw必要とか恐ろしい数字が出たぞ…
毎秒60で計算してみるか… アクションが(工場長が)死ぬ程苦手なのでピースフルか敵の質・量がごく低い設定で続けたいんだけど大型MOD始めた時にドロップアイテム不足で困ったりする?
今はバニラピースフルで地図真っ赤にしつつ比率とか回路NW勉強してる段階 購入してフリープレイとチュートリアル終えてMod入れてみようかと思ってます。
まず入れたほうがいいオススメMODってありますでしょうか >>560
レシピを大幅に変える所謂大型MOD入れたいのかどうかによるけど
Recipe BookとかHelmodとかの情報系は入れて損は無いと思う ドロップではないがK2ではバイオマスが最初は巣の床から集める必要があるか
巣の生成頻度低くしすぎるとなかなか集まらないけどバイオマス自体が軍事研究のための物なのて巣の頻度が低い=必要性が低いとなってさほど気にしなくてもよいかも
卵が先か鶏が先かみたいな話 SEは、資源盛るのとピースフルは遊び方が変わる気がする。
もちろんSEデフォルトではダルく、ダルいからこそ水が無いけどバイターも居ない星なんかで
「ノービスから衛星軌道に打ち込んでる分の石炭は、ここで掘って打っちゃうか」なんてやるのが楽しいんで。 >>560
数年の経験で言うと結局コツコツチマチマ単体お勧め探してきて入れても仕方ない気もする
K2SEでググってそれに関連するお勧め一覧をまとめて一斉に入れた方が早そう
結局それが一番バランス取れてる SEK2は要素増えすぎるからBobsが良いんじゃないかな最初は ボブエンロケット打ち上げたんですが、次のおすすめMOD教えてください
k2とK2+SEは毛色合わなくてすぐやめちゃいました まず試せと言いたいとこだけど、ボリュームあるからそういうわけにもいかんよな 基本的に軍事で手に入れるものは軍事だけで使うみたいな配慮されてるのかな、ありがとう不殺プレイに希望が持てた BZmodsの簡単そうなのから入れてみてはどうか。和訳完備だし。 >>503
要求閾値を無理矢理分けるなら
まずコンビネータ自体の設定は、閾値と要求アイテムはゼロにしておく
アイテムAに対して、
[Aの必要数]-[Aの在庫数]=[Aの要求数]
→[Aの要求閾値]より多ければ[Aの要求数]を信号で出力
これをアイテムの種類分やって、全部LTN駅inputにつなげる
こうすれば、LTNの閾値を使わないけど、要求する数の下限をアイテムごとに設定できる
ぶっちゃけ駅を分けたほうが早い SEが絡むとまぁまぁ複雑なのでわかるけどK2が毛色が合わないってなると大型mod系殆ど合わない気もする。
K2は複雑にし過ぎないようにシンプルにゲーム拡張するタイプなのでこれが無理となると、
QoL系メインに入れてあまり複雑化せずバニラ+αを目指すかもしくはいっそのことぴゃのどんレベルに複雑化を目的としたものに飛び込むくらいになる気が。 バニラですがマップ上の任意の位置に駅名みたいな感じで名前つけることってできます? >>575
マップ開いたとき右側のミニマップの下ぐらいにタグ追加ボタンがある K2は一回導入してみたけども
中々面白そうだなと思ったぞ
大型MODを触るならまずK2から初めても良いかもしれない Bob An クリアした身だけどK2は今いち面白くないんだよね
でSEも面白いとは思わなかった多分>>568と似てると思うが
バニラのエクステンドのレシピ改良系が俺にはあってると思う
そんな俺はピャノに行こうとしてるがその前にVanillaに便利系UI系プラスで
spmチャレンジをしてる modおしえてもらう時は合わなかったmodと併せて好みや望む要望も書いた方がいいかもね
既存のものではこのmodは良かった、とかね。 MODについてはキリがない部分もあるし、
特定の目的があるならまだしも、なんかいいのない?的な質問なら自分で試せが一番の回答になっちゃうな…
自分も複雑系で1000時間はやってたんだけど、一周回ってシンプルなバニラ側に戻ってまたハマってる状態だし、人間の感性って難しいわ あんまり話題にあがらないけど248kが面白い
SE+K2+248kも出来ちゃうしな
IR3面白そうなんだけど手を付けられないでいるから、感想を聞いてみたい Aircraft入れてバニラ終了後の世界を遊ぶのも楽しい
なお、移動中に誤って降りると… SEK2+248kは技術ツリーの互換性問題未解決じゃないっけ
Korvax削除周りとか よく話題に上がるSE試しにやってるけどちょいちょい工場に謎のダメージが入る…何これ
長距離砲みたいなワームでもいるのかな >>584
隕石かロボ稼働していて故障爆発してるかどちらかかと、多分前者。
ゲーム内のinfotronみたいな情報メニューに対策方法などの情報載ってるはず >>586
>>587
ロボ墜落なんてあるのか…どうしたもんかな SEの「発展的な石油加工」と「原油処理」ってどっちが有利とかあるのかな
出されたお題は残さず食べる派なので石炭液化も込みで手計算してみたけど
ちょっとごちゃごちゃしてよくわからなくなった
速度的に1サイクル2sの原油加工の方でいいのかな ロボが墜落というか爆発するのは
惑星上だと「風」が原因なので多分強風で流されていくんだろうけどもそれで爆発するのって笑えるんだ
軌道上だと放射線で故障しますってなってるのでわかる
ちなみにロボットの故障でダメージが入るのは繰り返し研究で減らせるようだ
隕石は対空砲があるからそれで撃ち落とすのだ
コロナ放射はロケットサイエンスパックが出来るとアンブレラという防御装置が出来るのでそれで防げるが
1Gw以上の電力を消費するので電気ボイラーで蒸気を貯めておいてタービンで一気に処理するしかないかも 地上でのロボ墜落はロボの台数が一定以上になると墜落するようになるんだけど研究でその台数を増やせる ロボとビーコンに制約を設けたSEは「ビーコンに囲まれた生産設備の上をハエの群れが飛び交うテンプレな景色」の排除に成功した なお宇宙では放射線が強いほど(恒星に近いほど強い傾向にある)ロボを増やせば増やすほど墜落しやすくなりそしてそれを防ぐのも無理でござる 難解度はSE複雑度はpy
バニラ+BZ全部入>bob>K2>248K>IR3>nullius>SE>Py そういうの面倒くさいからぴゃのどん行ったんだよなー俺
石炭から灰が出るとかドラム缶等の目減りしないアイテムをループさせる場面があるとか違う意味で面倒くさいが、
ボブエンまでの経験からそれほど外れてる感じはしないし >>591
増えるのは故障時にダメージ入る台数で故障数し始めるのは50台据え置きだったと想う >>589
赤モ指すなら発展で重油スタート。末端のガス生産量が、赤3でも二割超上積みされる
青や緑だけでガス目的なら原油処理
重→軽→ガス変換は一割ずつ目減りしていくので、バニラ同様に赤モ挿さないと損となることに要注意
液化はマイニング余剰石炭の処分、あるいは原油枯渇対策程度に抑えておくのが良し
イリジウム解禁までは鋼鉄需要で死ぬほど使う羽目になる
やるならこちらもコークス化してから重油スタートで なるほど
重→軽→ガスの変換のたびに目減りするので
前工程の産出が多いほうが不利、ただし生産性モジュール刺すなら逆転すると
電力モジュール揃うまでは軽油多め
その辺の準備が整ったら原油処理で重油多めのレシピがいいけど
1セットあたりのプラント精製所の必要数も変わってくるし
グリッドに落とし込むこと考えるとなんとも悩ましいな やっと怠惰実績取れた
完全初期値で資源量もバイターもいじらずに始めて、資源の確保とバイター対策に時間取られて51時間かかった
防壁+火炎放射タレットで防御帯張り巡らせたら原油の産出量が激減してプラスチック作る石油ガスが枯渇したのも時間かかった原因 ロボの制限とかやめてくれよ…必須MODだから外せないし設定で切ることもできない
ロボゲーがしたいんじゃ >>591
研究で台数は増やせないぞ、最大50固定
墜落時のダメージを軽減の研究はある(Swarm safety) >>604
Robot Attritionならcontrol.luaのそれっぽい記述のとこ書き直せばいいと思ったぞ
50で検索bot count云々のとこを5000とかにした覚えがある
違ったらごめん ロボ無双したいならbobsでしょ
SEは鉄道使わようとしてるバランス >>606
その手があったか
試してみるありがとう SEは宇宙が題材なだけあって循環を意識できるとだいぶやりやすくはなると思う
特に宇宙空間はリサイクル専用のバスラインを用意しておくとだいぶすっきりする
あとロボは研究で周辺ダメージは減らせるけど稼働台数の安全圏は50台から変化しないから
減ったら追加するゴリ押しスタイルか50台までしか使わないようにするかでやり方が分かれる まぁ慣れればロボ爆破は問題ないよ
Nauvisで運用するレベルならロボ作り続けてロボステに常時供給してれば減ることはないかな、俺は常時30000体くらいはロボネットワーク内にいる
NauvisOrbitなどの宇宙環境に関してだけは大規模な工場にする必要があるのでベルトメインで構成するようにすればよい
その他の惑星はそこまで巨大工場にはならないのと主に採掘とインゴットまでの加工レベルなので影響は少ない >>604
robot attritionのmodを直接いじれば実質無効にできるよ
例えば500000以上までロボット故障しないみたいな設定に変更するといい nulliusって時たま見かけるけど、和訳ありますか? Bobsのおかげでロボ依存から抜け出せないから助かるわ
これで楽できる バニラのロボは結局充電がボトルネックになるからなぁ
初期プレイはほぼ全領域にロボステ置いて失敗だった
鉄道がうまく使えなかったんだ… >>597
最初にロボット関連の研究まで進めると表示される
別に最初から表示されててもいい気がするけど初心者に微妙に優しくないんだよな >>598
>>617
ありがとうございます
動画で初めから出してる人ばっかりなんで設定かと思ってた >>616
翻訳あるのか!
お疲れ様です
バニラ環境に近い状態で原油加工をしているけども
ビーコン10に速度3を2個、精製所には生産力3を3個つけてとにかく加速させまくってるけども流体入力制限にかかるのか
入力の反対方向にバッファでパイプを設置してやらんと上手く流れていかないわ…
今のところ一分間に190K前後の石油ガスと145K近くの軽油を産出してくれてるのでプラスチックを1秒に250個作れる計算になる バイター君捕まえて体に爆弾詰めて巣に送り返す卑劣な兵器が作りたい >>622
それな
漢字多すぎもあるけど既にカタカナに翻訳されてる物を無理やり漢字にしたり微妙に違うカタカナにしたり
無能な働き者の匂いがする これ完全にクソ翻訳だろ……
トランスレーターやるならディスコでいいんかね 翻訳はディスコじゃないのかね。
まぁゲームの翻訳活動手伝ったことあるけど10人いたら10人ともやりたい翻訳が違うから結構大変よ。
正しさよりも雰囲気だったり、内容云々よりも"過去と同じであること"を望む人もいるし本気で取りまとめ役やりだすと病むと思うw 訳者の嗜好はあるだろうけど
既に浸透してる訳をわざわざ変える理由が自己顕示欲以外に思い付かない >>595
SEとPyの間に「Sea Block」入れてあげて
ほぼネタにならないが、少し解説「さて、工場を作るか。まずは土地からだな」
っていうノリのMOD どっとうpの2942766に上げた
パスワード se
とりあえず色々漢字になってた部分を差し戻したり怪しいところを雰囲気重視で差し込んでみた
SE最新版のjaロケールに突っ込んで確認してみてくれ、よさそうだったらディスコに投げようと思う >>630
仕事が早いのは本当にありがたいし自分で作らないのに注文だけ付けるのは気がひけるが
どうせやるなら0.6.100版をベースにするのではなく
0.6.99以前版をベースに未翻訳部分を0.6.100から補填する形でやってもらいたかった
culture→✕文化 ○培地 みたいな明らかな物はともかく >>631
手作業でくっそ精度悪いけど取り急ぎ版ってことでゆるして
クリオナイト泥はスペルがCryonite slushなんだけどいい意訳ないかな
氷や潤滑油を作るために使うから液性ではあるんだけど泥はなんか単語のニュアンス的にね 確かに泥はすごい違和感があったw
slushyが液体を凍らせて作る飲料の意味(フローズンドリンク)のようなので
「クリオナイト液」もよい気がする、アイコンも半冷凍の液体っぽいし氷を作るのに添加する目的にも合致してそう。
常温っぽさならliquidとかになるだろうから。 >>632
個人的には既に「クリオナイト泥」と訳されてるし雰囲気伝わるしそのままで良いと思ってる
個々の翻訳については未翻訳のを翻訳してくれるなら多少ヘンテコでも味と思ってありがたく使わせて貰うよ
個人の嗜好やこだわり等言い出したらキリがないしね
既に翻訳されてる物をわざわざ別の語に置換するのが嫌なだけ
とりあえず自分は言語ファイルだけ0.6.99版に戻して遊んでる SEから英語にしたわ
調べるときに固有名詞が日本語だとまず役に立たんし、いちいち照らし合わせるのが面倒過ぎた >>636
鉱滓のスラグは slag で母音が u じゃないから無関係ぽいねぇ https://en.m.wikipedia.org/wiki/Slush
>Slush, also called slush ice
氷泥みたいなイメージだと思う。
Cryonite + slushなら、クリオナイト氷泥
Ice slush → Cryonite slushなら、氷泥 → クリオナイト泥 たぶん一番日本語の使い方にうるさい法律上で登場する「泥」は
手でコネて形変えられるようなものも「泥」だし
コーヒーのコップの底に砂糖のつぶが溶け残ってるような割合でも「泥」だから
理屈としては、間違ってないんだよな
あとは本物の金属を粉にしてネリネリした絵の具も「泥」って言ったりする
個人的には、「クリオナイトでい」って読むとイメージにしっくりくる そのmodは知らないけど翻訳者が集まってるDiscordがあるならそっちでやってくれないか バイター君、カナだとかっこいい名前だけど、要はかじり虫だよね。 SEでのアステロイドベルト採掘は鉱床が太くて最高なんだが
輸送用のロケット燃料がネック
メタン氷をビタミン介して真面目に石油化するのがいいの?
それとも燃料だけノービス星から輸送しちゃう?
手間考えたら現地生産がいいんだけどビタミン輸送と燃料輸送どっちがマシなのか… >>631
SEのアレ培地だったのか!
いきなり文化とか出てきて意味不明だった >>647
何を採掘してるかにもよるけど鉱石の貨物ロケット輸送は燃料問題がひどいことになるから
現地でなるべく加工してしまってから輸送したほうがいい
特にベリリウムはインゴットまで加工するとものすごい圧縮率になるしデリバリーでかなりまとまった数送れる
アステロイドベルト鉱石を輸送して生産力を噛ませたラインにするのは
宇宙船輸送・軌道エレベーター輸送ができるようになってからのほうがいい >>647
宇宙側で原材料からロケ燃料精製したことないから解らんけども
なにから始めるにせよ、最終的に酸素がネックになるんじゃね? >>647
そもそも何故、『ロケット燃料』が必要なんだ?
SEは、宇宙船による輸送の自動化を目指すべきだろうし
宇宙基地とアステロイドベルトを宇宙船で往復するのであれば、燃料はイオンストリームだけで良いはず
アステロイドベルトで掘ったベリリウム鉱石を、そのままアステロイドベルト帯で加工するのであれば
デリバリーカプセルでインゴットを宇宙基地に打ち込めば良いし
ベリリウム鉱石だけ採取して、地上で生産モジュールで生産量を増やしたいというのであれば
ベリリウム鉱石を採取→宇宙船でアステロイドベルト帯から宇宙基地へ輸送
→宇宙船から鉄道へと鉱石を積替え→軌道エレベーターで地上へ鉱石を送る
→地上でベリリウム鉱石を処理してインゴットにした後、再び軌道エレベーターでインゴットを宇宙基地へ輸送
こうならないか?
SEの貨物ロケットって、宇宙船による輸送自動化が確立するまでの、過渡期の輸送手段という位置付けじゃないの?
そうじゃなかったら、貨物ロケット関連研究のコストが倍々に増えていくようにしないでしょ
10~15あたりまでならまだしも、16~20以上となるとコスト膨大過ぎて、実質ムリだろうし ぴゃのどんは難しいと皆口を揃えて言うが、最小構成にすると意外と簡単だったりしないかな?
ちょっと今の工場中断して走ってみるか 地上の資源を最大値設定にしてる俺はデリバリー弾を常に100kくらい在庫常備してるので、
アステロイドベルト上でも関係なくデリバリーしまくって加工場所に鉱石打ち込んでたわ。その時はデリバリー10機くらい置いてた気がする。
鉱石を貨物だとロケット燃料が辛そうだね... >>653
その後、工場長の行方を知るものは誰もいなかった・・・ >>655
SE複雑だから、長文解説じゃないと伝わらないのよ
俺が書いた >>652 と >>650 は同じことを言ってるのだけども
『アステロイドベルト鉱石を輸送して生産力を噛ませたラインにするのは
宇宙船輸送・軌道エレベーター輸送ができるようになってからのほうがいい』
このニ行を詳細解説したら
『ベリリウム鉱石を採取→宇宙船でアステロイドベルト帯から宇宙基地へ輸送
→宇宙船から鉄道へと鉱石を積替え→軌道エレベーターで地上へ鉱石を送る
→地上でベリリウム鉱石を処理してインゴットにした後、再び軌道エレベーターでインゴットを宇宙基地へ輸送』
こうなるって言うね >そもそも何故、『ロケット燃料』が必要なんだ?
>こうならないか?
確実にこの2行はいらんと思うが こいつ暫く前からここに住み着いてる長文オナニー日記君だから相手にしなくていいぞ
自分の下手さをある程度は自覚してるから自分がマウント取れる相手を見つけちゃって全力でマウント取りに行かざるをえなかったんだろ 本人が宇宙船自動化可能段階まで進んでるか確認くらい取ってから言及した方がいいんじゃないかね
俺は深宇宙SP作ろうとする段階まで来たけどいまだに自動化してないわ...
デリバリーも貨物もあると「一から新しく自動化システムを構築するよりそれでいいや」になるんだよな スタート地点を囲うように配置される崖、ありがたいけど大体チュートリアル資源4種と被ってるのはどうにかしてほしいなあ
でもここの開発がどうにかできないわけないしなんか意図あるんかな… >>662
資源4種って、鉄鉱石、銅鉱石、石、石炭のことだよね
スタート地点付近の4種資源の鉱床が崖によって分断されてるケースってそこまで多くはないはずだけども
画像を貼り付けると皆から色々と的確なコメントがもらえるかもしれん >>656
ふふふ、石油&エイリアン抜きでは1年半でクリアできたので、
それより簡単になったぴゃのどんなんて半年もあればクリアできるさ(白目) ぴゃのどんはバージョン2になって灰の処理が面倒になった印象
バージョン1ではサイエンスパック2の自動化まbナ行けなかった鋳xなので複雑演サしているかはb棠らん SEの話題は荒れそうだからスレで禁止にしよう
もしどうしても言及するならコテハンでも付けて責任持って発言すればいい ワッチョイあるんだから見たくない意見の持ち主を各々消せばいいよ 遅レスだけど、クリオナイトの泥は泥ではなくて
泥状の(固体と液体の混ざった)何かだから、愚直に訳すと
みぞれ、になるのではないか?
荒れない話題ならぴゃのどん、
ぴゃのどんの話題はぜったい荒れない 俺の知らない話題すんな!ムキーって話だから
ぴゃのの話題が増えたら間違いなく荒れるでしょ
なので>>667に賛成 こちらの業界ではスラリーって呼んでるやつかな?MODは知らないけど
脱原発しようとソーラーパネルの必要枚数計算してみたら220万枚って出て来てワロ…えない! なんか動画も出せないくせに動画のことを小馬鹿にしてる癖に
上から目線の読みにくいだけの老人が書いたような古臭いブログがあるのは知ってました
このスレの住人に多分そいつ臭いなぁと思ってる上から目線の奴がいたけど
触れないほうが良いんだろうなと思って触れてませんでしたが
やっぱりみんな思うことは一緒なんですかね なんとなく買ってみたんだけどチュートリアルで挫折しそう >>672
挫折しそうなら、思う存分にヌルい設定にしても、いいんやで
バイターを無しにしてしまうとそれはそれで武器を開発する意味が失われてしまうから
ゲーム開始時の設定で汚染をオフにするぐらいでちょうど良い よし!俺はブログなんてしてないから俺の事じゃないな
>>670
同じような事思って俺はソーラーのMod入れて中身のproductionなんちゃらkJとかMJをGJに変えてたわ
単純に生産電力が1000倍100万倍になるよ
ただしこれやるとFactorio卒業が早くなるのでオススメは出来ない 超難易度を数千時間だかやってると自慢気に豪語してたけど
それって言い換えれば無職が毎日ゲームだけしてますよ宣言だし
挫折とかヌルいとか自分のやってる超難易度以外のことを見下して
マウント取らないと落ち着かない病気か何かなのでしょうかねぇ 自分のやってないMODの話でどんどん流れるのはさびしいけれど
MODの話題を別スレ建ててやるようになったらそれはそれでさびしいことになるんじゃないかなぁ
それでスタート崖が邪魔ぁ!な話だけど
今デフォルト設定でシード値に 0000,0500,1000...9500 と20個ほど入れてみたけど
やっぱり7割以上は資源に被ってたり序盤の輸送の邪魔になる配置なんよねえ
もうちょい外側に生成されてくれれば助かるんだが 上から目線の口調がうざいって話なので
それを理由にMODの話はよそでしてくれって排他的なこと言う人は少数派かと
なので自分に合わない人はNGして触れないようにってことかと
ずっと触れてなかったけど複数人が同じような嫌悪感を持ってそうだと知って安心したら
ついつい触れてしまったのでちょっと後悔 まあこの長文マン出てきた直後にうざさ全開だったから
嫌悪感抱く人多数だったし なんかよくわからんことになってるが
駅名の設定間違えてあちこちのグリッドに核燃料バラ撒いた俺でも見ておちついて(上目遣い) >>674
紹介ありがとう、その手のMODはやり過ぎるとクリエイティブ電源でよくね?になっちゃうからね
できる範囲でソーラーパネル設置していって、飽きたら考えてみるわ >>680
脱原発して管理のいらないソーラー発電にしたいけど、チート過ぎるのも困るっていうなら
前から何度か紹介している
Advanced Solar High Resolution
ってMODを入れるといいよ
出力が通常の1000倍のソーラーパネルと蓄電池を扱えるけども
生産コストが通常のソーラーパネル/蓄電池1980コに加えて大量の追加素材が必要だから、決して楽ではない >>672
このゲームのチュートリアルは結構難度が高いんで、
基本操作がある程度できるならフリープレイに直行を推したい。
縛ってないならリプレイ動画を見たり、日本語wikiのチュートリアル項目も読むと吉。 そんなに自動化にしたいならワイのラブキャノンも自動化するぞ くみ上げポンプはゲーム的な部分で仕方ないかもなあ、電気無しで動かないと発電始められないし
プレイヤーが手動で水汲めたら初動だけそれにできるかもだが >>688
はいはい自動でティッシュを妊娠させててね >>688
青モジュール刺しまくって秒間5発くらい出させるね… >>691
赤モジュールをさして生産性を上げてあげたら……
最終生成物だから刺せないって?
せやな 宇宙船で不時着したくせに宇宙船の中にソーラーパネルの一つもない工場長さんサイドにも問題がある >>693
変だな…俺が作った宇宙船は中性子を利用した反応炉で250Gwの発電が出来る奴が積んであった筈なんだが… SEカスみたいな翻訳になってて草も生えない
ところどころ~施設じゃなくて~設施になってるしどうやったらそんな誤字すんねん 中国語だと日本語と漢字の順序が逆になる語が結構あるよね。
紹介 → 介紹
探偵 → 偵探
言語 → 語言
施設 → 設施 もこの部類ではあるんだよね。 >>695
冷静に考えたら2億5000万kW級の原子炉ってなんだよってなる
そんな熱中性子炉地面に叩きつけたら星丸ごと更地なるで ロケットを発射するサイロでさえ持ち運べる異空間インベントリーは
異世界ファンタジーによくあるチート 630だけど、SEの和訳について0.6.99→0.6.101の差分をとってあるからリアル夜勤が終わったらリポジトリをgithubあたりに上げてレビューやろうか?
ここでバチコリ訳どうするよってやるとそれだけでスレが流れちゃうし、そっちのがいいかなーと思うわけよ Pyanodons全部入り走ってる工場がPyの個別導入について検討してみた
(最小構成になるように各MODを入れてテクノロジーツリーを眺めただけとも言う)
(長いのでpastebinで)ttps://past ebin.com/NmGGsPAf
一番簡単な基本構成はIndustry+Coal Processingで、
FuesionEnergyを入れるとSP生産や物流NW解禁の難易度が爆上がりして、
AlienLifeでトドメが刺さる(でも物流NWは3番目のSPで解禁できるからちょっと楽かも?) いいんじゃないかな
ヒにも意見あるけど5ch規制で書けんって人いたし あと5ch発案でプロジェクトを始めました
だなんてライセンスに厳しいSE作者的に渋い顔されそう
外人は4chan的カルチャーをどう思っているかわからないし
5chのやりとりのことは隠して素知らぬ顔で公式ディスコ乗り込み
これが一番スマート >>699
宇宙には海王星位の大きさで電気を増幅させまくると一人辺りダイソンスフィア1機分の発電が出来る宇宙があってだな…
物理法則が何もかも違うからFactorioではあてにならんか
Helmod使っているけどもHelmodでの計算とFactorioLabでの計算がどうも合わないんだよね…
両方ともモジュールとビーコン混みの計算なんだけれどもHelmodのビーコンの計算式がよくわからない状態で
FactorioLabは組み立て機を挟んだ両側8個ずつビーコンを配置するやり方であってるっぽいんだ
ツイッターでも情報あるかね?この手の計算 >>684
おお!これは楽しそうだ
大量消費のライン組むのってなんかいいよね あっちはあくまで英語文化だから日本語圏のこっちのことは知らんがなだし、あっちでやるよりこっち(日本語圏)である程度纏めて投げたほうがこっちの得にもなるやん?
てわけで帰宅して上げたら告知するわ nullisみたいに別MODで和訳を上げれたらいいけれど
ライセンス的に無理だよね
どちらにしろどう公式と折衝するのか俺はしらねー >>619
液体はもうパイプ挟まずにポンプ連続&曲がり角はタンクで接続するしかない >>710
いや、それが単純な話だったんだ…
「反対側にパイプを設置する」という
これで水も原油も通ったのであまりに早い速度で処理して流すところはバッファ用のパイプを設置するといいのかもしれないわ 汲み上げポンプは毛細管現象やでってここで見たんだっけか >>702
わかりやすくまとまってる
今は全部入りで簡易回路基盤のレシピに絶望してるところ >>684
アレはひどい感じにバランス取れてて面白いね
最高段階のソーラーパネル1個作るのに鋼鉄2万要求されるし
1分に1個作ろうと思ったらノーマルの生産は組立機160個ぐらい必要になるし
でもパワーは通常の1000倍 K2の汲み上げポンプは要電力に変更されてたな。風車1基分。 Switch(バニラ)でもクリエイトモードならローダーとか言うの使えるんですね
このモードで置いておけば実際のゲームでも回収して置き直せる(クラフトはできないみたいだけど)
でもこのしょぼい見た目なんとかならなかったのかな… そういや風力発電ってないよな…
風量まで計算すると処理が重くなるから辞めたのかね?
ロボットにも風の影響ありそうだし 248kには水力発電があるぞ
しかも発電量は1基4MWと割と実用レベル nulliusにも風力発電あったな
以前ちょっとさわっただけだけど、K2と違って密集できず発電量も不安定と現実寄りで使いにくかった記憶 ソーラーパネルって多数並べるための土地の確保(と並べる作業)が真のコストみたいなもんだから
それが極小化できる1000倍強化ソーラーは例え材料効率が1/2でもぶっ壊れに感じる
土地の確保に足場や埋め立て地が必要になるSEやsea blockならなおのこと 1000倍ソーラーはSEで使うのはあまりおすすめできないかなぁ
せっかく上位パネルがSEで用意されててかつ光量によってはそれでも使い分けないと厳しいようになってるのに
それ使うと深宇宙ですらそれでよくねになってしまう
バイター有り無しと同じで電力問題有り無しぐらいの極端な難度調整には使えるってイメージ 極端性能MODや改変俺ツエーはその瞬間の自己満足
卒業を早めるだけで結果ゲームを楽しめる時間は激減するよね
分かっていてもでも電柱とロボポートの範囲拡張だけはしてしまう その辺をどこまでやるかは好みになりそうね
例えばどこでも水場を追加できるのも人やmodによっちゃ完全にチートだし人によってはQoLだろうし
そういう判断は人それぞれになりそう それぞれ称号をつけてみた
Mod使う人 「世界の理を変える者」 (ワールドチェンジャー)
自分でModを制限出来る人 「世界の調停者」 (ワールドバランサー)
SE入れる人 「異世界転移者」 (ディメンショントラベラー)
認めたくないが自分は「ナロウ厨」を獲得しかかってる 設置物の類を無限にして遊んだ時も楽しかったしやっぱこのゲームライン作りが楽しいんだなって >>671
まぁ、少なくとも教える時に必要な事って、語ることよりも圧倒的に聞くことだよね。 1000倍ソーラーにどれだけコスト掛かるかは知らんけど、それを軌道上に置くのはぶっ壊れのバランス無視もいいとこだわ
他人に過渡期がどうこう高説垂れる奴が使うもんじゃない SE訳者とブログ「アルの雑記帳」の人が公式ディスコードでバトルを始めたぞ いわずもながブログには広告を掲載しているわけで
そこまで名誉欲と金銭欲があるのかと驚くわ 製品が足りなくなったらグリッドできるようにモジュール設計したのにいざコピペするときになったら手直しを始めて気がついたら一日が終わっている生活やめたい あの雑記帳の人って更新途絶えてるからもうやってないのかと思ったけどまだSEやだてたんだな
それはそれとして最近好きなmodはconstructronだ
ロボポート要らなくてメガソーラー建築が楽なのとと見てるのが楽しい
SEだとスパイダートロンが重いんだが まぁ翻訳はどっちの人の肩を持つようなこともしないわ
ブログだろうと好きにすりゃあいいしこのスレには関係ないことだしな おいアルの雑記帳
おめぇは翻訳関係のライセンスを白黒つけることを所望のようだが
まず広告付きでSEの記事を上げて収益を得ていることについて
申し開きをするべきじゃないんか? やまとはじめとか言う日本人アピール強烈なやつが作ったクソ翻訳直す動きしてくれるなら誰でもええわ
ブログとやらも見に行かなきゃいいだけだし 赤の他人を無能な働き者と誹謗中傷するワッチョイW 0f58-Zf5sの意見は伺っていないので、はい 聞いてるの、元の翻訳文の写しをGithubに上げることのライセンス上の問題よな
急に顔真っ赤にしてるが訳者本人か? 自分の思い通りならないと発狂する
このスレにいる意味とは?
それかMOD使用者はこんなのばかりと広めたいのか?
いずれせよ目障り Factorioのブループリント配布サイトの広告があまりにも邪魔過ぎたからさ
そんときから、アドブロックを導入したんよ
そしたらyoutubeの広告とかもブロックするようになってさ
youtubeの投稿者に広告収入が入らなくなるだろうし、正直申し訳ないという気持ちもほんのりある まぁまぁお前ら落ち着け
うちのPy工場で養殖した魚でも食うか?牛乳と蜂蜜もあるぞ? クローズドなライセンスのSEを権利者の許諾もなしにgithubに投稿済みとかイミフ >>732
どんなんか気になったので見てきたらちょっと入れてみたくなってきた
constructionの重さが気になるから今のプレイspmチャレンジにはちょいとだけど
次の時に入れてみるね 好きなmodはquantum resvrce distribution2です!
緑箱に入れるだけでドラえもんの四次元ポケットみたいにどこの緑箱からでも取り出せます!ゲーム性とかぶっ壊すバランス!
(なお別の惑星とは繋がってないので惑星間輸送は苦労する模様) >>732
constructionってConstruction Probeの事だよね? 体はバイターでできている
(中略)
My whole life was
"unlimited factory works" SE翻訳については公式で議論用のスレッドを提供してくれたので以降そっちで まぁ、個人特定出来る情報とかあたりからライン超えそうなんで。 粘着くんは人の足引っ張るのに生き甲斐見出せて楽しそうね 話は変わるがロケット部品を60/mで組み立て出来るところまで行けたので
そろそろバニラ環境から他にうつれそうだ…ビーコンと生産力モジュールの効果は偉大だとわかったし
メインバス環境はゲームクリア後にはあまり使えないと理解できた >>746
いや、constructron-continuedっていうスパイダートロンが建築してくれるmodだ
勘違いさせたらすまんな 高出力ソーラーパネルMODって色んなゲームであるけどどう考えてもその範囲に当たる日光のエネルギー量を越えてるだろっていつも気になる
気にしたら負けなんだけど >>753
勘違いした原因が分かった
検索の時にconstructionってやってたからだ
これで納得ありがとう >>754
重力レンズとかで惑星に当たらない太陽光を捻じ曲げて集光してるとか
ソーラーパネルに見せかけてダイソンスフィアの受電装置とか脳内変換すればOK >>756
重力レンズとかダイソンスフィアとかを
惑星上からこしらえちゃうなんて
できるわけが、、、
、、、工場長なら、あるいは、、、 メインバス方式でやってるつもりなのに結局中間素材運送がスパゲッティになる K2の車や戦車にモジュール使えるの楽しいな
スナイパーモジュール挿して巣を掃討する補助に使えるの楽しいわ
グリッドが少なすぎるのは残念だけど しかしMODをやってると
Rimworldみたいに食事とか睡眠を必要としない工場長は一体何者なんだと思う
工場設営がメインのゲームだからそこら辺は気にしなくていいのはわかるけども中身は人間…だよなぁ? クイックバーやアーマー・スパイダーのグリッドとか個人物流の設定を別データに持ち込める設定/MOD有りますか?
日本語wiki内では見つけられませんでした >>761
>>257
その昔、工場長はエンジン組み立ての時に酷い怪我を負ってしまったのでした
両手の指が全部とれちゃうぐらい酷い怪我でした
PTSDになってしまった工場長は、どうしてもエンジンだけは組立機に任せてしまうのです アップグレードプランナーでまとめてモジュールを抜き挿しすることはできる?
並べた採掘機に効率1&生産1を挿すとか、逆に今挿してあるものを全部抜くとか 数を変更するのは無理
それ用のmodがmodule inserter >>765
Upgrade Plannerで検索して見当たらなくて困ってた
ありがとう >>767
ありがとうこういうやつだ
2周目始めたけどクイックバー空なの見てそっ閉じしたから助かる バイター「自分を人間などと、その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ!」 組立機の内部を少しリアルに想像してみる。
液体も扱える組立機なら配管ホース等、パッキン類、タンク、ポンプ、ボールタップやら電極棒等。
切削加工する旋盤、モーター、Vベルト、ベアリングとかも入ってるだろうし、各センサー類もあるんだろうな。 >>717
亀反応だけど、現状のFactorioでも既に風の内部データーは実装済よ?
ただ、風があることを証明する方法が雲や排煙(水蒸気?)の流れしかなくて
雲や排煙が流れる事がソーラーの発電量や汚染の広がり方に影響してないから、
演出以上の意味がないと(私には)思えるだけで…(K2の風力発電は要するに24時間出力のソーラー)
私はPCスペック弱いから煙の演出切っちゃった。 電力ギリギリ時のタービン系のモクモク具合はたまらん 宇宙船を自動化させてる人に質問だけど
宇宙船の速度は、どれくらいに制限かけてる?
自分は全地域80に制限してるんだけど
見てる限り、星間空間は隕石が多い印象だし
シールドつけるべきかな・・・レザタレ18台だけ
ちなみに、まだ宇宙船ナクイウムの自動化が完了した程度 Nauvisのバイターはソーラービーム研究後にオートモードで10本くらいレーザー発射し続けて絶滅させた
Calidus Orbit上で150GW分のソーラーパネル設置してからビーム発射して大体3日くらいプレイしてたら全滅した気がする バニラでバイター絶滅は無理にしても、ウラン50M鉱床くらいまでは正規の手段だけで行ってみたいものだな。 >>775
うちは安全とイオンの速度変換効率をとって全域70にしてる
小惑星の量は船体負荷をどれぐらい使ってるかによって変わる
船体負荷700程度であれば速度150でもキッチリ強化したレザタレでどうにかなる
船体負荷1000を超えると大型小惑星が飛んでくるようになってこれはレザタレでは対処しきれないからシールド必須になる ウランの星見つかんねえ…別の場所で衛生上げるべきかな
仕様がまだよくわかってない >>775
速度重視で無制限にしてます。
シールドも大型隕石が2つ同時にくるとぶち抜かれるのでレザタレを補助で置いて安定してます。
>>779
なるほど、小惑星の規模は船体負荷が関係してるんですね。
体感はしてましたが気になってたので良い情報が聞けました。感謝。 >>776
外人さんの配信で疫病ロケット撃ち込んでるのみたことあるな 今、SE+K2で宇宙上がりたての状態なんだけどメインバスがぼちぼちキツくなってきた感じする
バニラの緑基盤と赤基盤で苦い思いしたからほぼ都度都度作ってるんだけどこれはこれで大変……もっとブループリント活用した方がいいか ソーラーパネル設置で森林を核爆弾で吹き飛ばしたり、湖を埋め立てたりエコってなんだ?ってなるね お、汚染が出てないのでセーフ
K2はウラン鉱脈や所持するとダメージ受けるのビビった…死ねる 手持ちはセーフなのにインベントリに入れるとアウトというのはどうなのと思う部分 リアルのソーラーもエコとはほど遠い代物だし
設置後は周囲に被害出ないだけ、まだましでないの >>783
4種SPに入るぐらいまでは、青ベルト1本分の緑で賄えるんじゃないかね
どうせ惑星開発で研究止まるから、その間に貯めときゃいい んだねSEK2はそこまで大量生産いらないかな、もちろんライン自体はいるけども。
ライン作るごとにかなり時間かかって空白の時間が生まれるので特に問題にならないかなと思うよ
軌道エレベーター作れるようになったら地上から鉄道使って物資をどんどん持ってこれるので、宇宙で作った製作物流してるラインに後付けでベルト合流できるように少し空き作っておくことは大事かも。
俺はキャベツの葉っぱのように工場拡大していってしまい、エレベーター設置後に外部から物資を追加搬入しようと思っても内側すぎてベルトやパイプ通せなくて泣いた。 先ほどSwitch版90時間でクリア、長かった…
現在サンドボックスモードで本編中に使わなかったアイテムや仕掛けをいじってみているのですが、このモードでは工場長を歩かせることは出来ないのでしょうか? >>790
チャットでコンソールコマンド打てるならできる
/c game.player.create_character() 生魚を焼き魚にしたら回復量が増えるとかあってもよかった気はする 池から魚をインサータで炉にシュート
若干エキサイティング SE(+K2)は軌道上の基地にそこまでの規模は要るかと言われるとそうでもないんだけど、それを開発するための地上工場はそれなりの規模が欲しい 日用品モール?はなんとなく理解して自分用に弄れたから軍事用はイチから自分で組んでみようと思ったけどどの状態で入れるかから問われてめちゃくちゃ難しいね 日用品モールってみんなどうやって設計してる?
手持ちでまとめて作っちゃうことが多いわ
K2やっているけども化学サイエンスパックからバニラの制御基板作るようなライン作りが求められるので程ほどの難易度だなまだ… モールは最終成果物から逆算して雑に作ってたよ
modだと複雑になってるから1箇所で全部作るのは諦めて、3箇所で系統別に作ったらいい感じでできた。
とはいえロボ使えるようになったら完全にそっちへ移行 自分はバニラだけど実際の使用量によって対応を変えてる
工場や領土の拡大時に大量に使うものは個別のグリッドで作成して、列車で完成品を持ってきてる
モジュールは1->2->3と全て個別グリッドで作ってる
電柱など組立機1〜2稼働で済むのは中間生産物の列車引き込んだモールグリッド内で作ってるけど
それなりの種類のブツを外部グリッドに委託してて、完成物の集積場になってるこの状態をモールっていって良いのかは分からんちん 現実世界のショッピングモールも外で製造した品物を運んできて売ってるからむしろ正しい 最近のARCのABをチラ見してみたけど
問題文の意味も解説の意味もさっぱり理解出来ない
そもそもABCみたいに問題文の数式の説明が無いから
数学的記法を知らなければ何も手を付けられない
と悟ったのでやっぱり不参加でいいですね
精神衛生的に良くない >>801
壮絶に恥ずかしい誤爆をしてしまいました
すみません bob'sで拠点(物流ロボットに手持ちアイテムを入れてもらう場所)に物資を持ち込むのって、みんな鉄道かな?
品数多すぎてしんどくない?
キーアイテムだけ鉄道で運んで拠点でロボに加工してもらってるけど、結構しんどい。かと言って完成品を運び込むほど駅を作れないし、結局足りないものはグリッドまで行って拾ったりしてるけど、、、うーん
複数品を一つの列車で運んでみるかなぁ Bob'sのロボは超スゴいから手持ちアイテム分程度のラインなら全部ロボでもいいぐらいよ >>805
bobsやったのもう数年前だから最新状況は分からないんだけど、
複数箇所で資源積み込む混載列車つくると、そのうち列車と駅数管理で事故って詰まらせる事故起こすので避けたほうが良いと思う
必要スペース減らすなら1車両のみ列車などにして、運行自体はあくまでin/outを対にしたシンプルな形で統一したほうがよいかと
> 完成品を運び込むほど駅を作れない
近隣グリッドぶち抜いてでも拠点広げて、ちゃんと駅を作れるようにするのじゃ
自分は今のデータはバニラだけど、拠点(=モール)区画に100前後の用途別の駅がある状態よ K2の核融合炉めちゃくちゃでかくてビビった
しかも巨大著錠タンクと強化蒸気タービンを繋げたら巨大ロボの骨格みたいで興奮する
K2めちゃめちゃ楽しい >>807
上2つは見付けられたけどAutoTrashが一番しっくりきそうありがとう、装備のやつはロボアニメの換装みたいでロマンあるけど手作業でいいかも…
バニラの運送NWだと横並びのチェスト間でアイテム動かそうと思ったら一度ベルトに落とすか乗り物使うしかない? なにげなくmodのアプデかけたんだが熱シールドってなんじゃこりゃ
こんなヘンテコ翻訳されちゃ荒れるのも当然だろ
断熱材に戻すには何をどう変更したらいいか誰かわかる人いないかな ぴゃのどんの11種のアイテムを使うSP5プラントをウッキウキで設計したはいいが、
アイテムの作り忘れが発覚して海綿養殖しながら不貞寝 >>811
見知らぬ装備品の何かかと思ったら断熱材か・・・
さすがに無いかな >>811
modフォルダの中のSEの言語ファイルを0.6.99までのにもどす
SEの0.6.99はfactorio公式サイトのmodサイト
modフォルダはwinならusers配下だけどsteamの管理あたりからfactorioのフォルダを探すのがいいかもしれん 訳者はディスコでは流暢に日本語喋ってるけど
単語チョイスやら語り口やら、まあ日本人ではないわな ちなみに英語表示確認するとheat shieldingになってた
web辞書にあたった限りでは断熱よりも遮熱を訳語に当てるっぽいが(断熱はheat insulation)
断熱材と意訳した先人の案に一票かなあ
遮熱と断熱は技術的に違うって主張なんだろうか
にしても熱シールドって訳はちょっとね 世界的に見れば日本語フォントなんて簡体字フォントに押されてクソマイナーな文字になってしまったから、中国人に限らず簡体字を使っちゃうって話を聞いたわ グリッド式に初挑戦でとりあえず3x3チャンクで始めたんだが早くも無理が見えてきた…
一辺が短すぎて3両編成の列車をひとつ停める駅しか作れん 初挑戦のグリッドとしてはどうかと思うが、小型グリッドというコンセプトはすごく面白そう
レーダーサイズの標準グリッドの一角に3両規格の小型グリッド区画を作ってチマチマ走り回ってもらうわけだ グリッドをチャンク単位にするのってなんか理由あるの?
単なる目安? トレンドにあがってた5Dim's全部乗せで始めようと思うんだけどjetpackって問題なく動作するかな?RSOは機能しそうだけども... >>810
> バニラの運送NWだと横並びのチェスト間でアイテム動かそうと思ったら一度ベルトに落とすか乗り物使うしかない?
分配器という手も無くはないが、スループット的にイマイチ
https://i.imgur.com/SA5hCDj.jpg >>829
この中ならベルトかな、先側曲げるのは知らんテクだったけど地味に効きそうだねありがとう SEK2で軌道上のモールと地上のモールのやり取りに困ってたが
製作機から定数回路に要求物コピペ出来るMODのおかげでだいぶ楽に出来たわ
こういう痒いところに手が届くMODほんと助かる
定数→集計→→→→アンテナ→地上LTN
└要求リク └軌道LTN >>829
これ見てBob`sでスタックインサータ研究進めていけば
最終的に貨物車両をスタックインサータで接続すれば爆速・双方向の圧縮バスライン組めるよなぁと
考えてたの思い出した
やんなかったけど >>829
ベルトの先曲げると、インサータがしゃかしゃかしゃかと動いてなぜか速くなるよね。
理由なんなんだろう。 >>825
ランナバウトにレーダー置いて揃えたいとか? いやー、まじで鉄道の燃料補給は悩ましいな
転生するたび色々試すんだけど、汽車の本数が多くなると問題点が発覚して、今更システム変更するのも嫌だなーの繰り返し
ロボット運用が最適解なんだろうけど、なんか負けた気がして
みんなの自慢の補給システムを教えてほしい >>838
前にここでみた本来の駅の1つ手前に燃料OUT駅を置いて貨車を先頭にした燃料配給車を向かわせるやつでやってる
基本は燃料入れとくチェストの残量で配給車呼び寄せる感じだけど
1代目は本来の駅に列車が停車中でも構わず呼び寄せるから配給車が立ち往生するなんてこともあった
2代目は本来の駅の「列車数の読み取り」も条件に入れて今のところ問題なく動いてる >>838
>>209 これ
石炭の石油変換に使うボイラー稼働にも核燃料突っ込んでるが、
核燃料ボイラーや核燃料インサータって地味に狂った代物だな 核燃料は石の炉で燃やすこともできる謎物質だから・・・ コアマイニングだけで資源補おうとすると全然足りないけど普通に掘削もした方がいいのかな >>844
星の数が増えたらコアマイニングの依存度が高くなるとはTwitter在住のガチ勢が言ってた
最初は通常資源の減りを抑制するくらいでねーかな 初期恒星系でマイニングできる資源に関しては、tier1程度までならぶっちゃけ掘削は要らん >>845
色んな惑星に置くべきか…ロケット部品足りねえなあ コアドリルにも掘削効率は乗る+コア処理に生産力挿せるから
コアドリル1台当たりの生産能力は先に進めれば増やせる
もちろんそれに対応できるだけの施設量とか上位速度モジュールとかはいるけど
うちはその手法でNauvisコアドリル2台で鉄と銅1600/mまで増やしてる 面倒でもnauvisのドリル増やしていかないと中心部の資源が枯渇して辛くなっていくのかな、今4つ掘ってる
遠くのコアってある程度ひとまとめにして電車で運ぶんだろうか sek2、どこでもコアマイニング設置できた頃にプレイしたかった コアフラグメントの産出量は今の方が多いとかなんとか
産物処理はLTNとLTN Clearnupを使うと固体処理は楽になる SE+K2でクリオナイト掘りに太陽光の弱い無水惑星まで来たけど太陽光以外の発電方法の構築してなかったから色々考えなきゃ
母星へのコロナ放出も防げなくてえらいこっちゃになってしまった
…コバレックス無いけど原子炉作った方が良いだろうか >>852
無害かつ水のあるクリオナイトメインの星がない?
Nauvis衛星に石油メインでクリオナイトもある星があると思うんだけど、そこで掘ってみたらどうだろう。
そこで氷を作って第一惑星が無水のヴァルカナイトメインだろうから氷の供給を受けながら開発してみては? 原子力も結局水を使うから
その段階なら大量の風車置いたほうが資源的にも安定すると思う 水と石油があるのが必須条件みたいなところある
あと敵対隕石来ない場所 >>853
要求チェストとか解放したいなと思って先にクリオナイトたんまりの所行ったんですけど水のあるこっち先に開発しとけばよかったですね…
この経験活かして氷作って次はヴァルカナイト掘ろうかなぁと思ってます 今SEK2でレールをぶっ壊しつつ巣ができたんだけどバニラだと何か壊して巣ができることってあるのかな
Nauvisなんで隕石じゃないと思うんだけど 初期開拓の電力需要程度ならドラム缶カプセルで水打ち込んでも足りるレベルだと思うよ
もちろんコンデンサータービン使う前提だけど Switch版買って面白かったから工場でかくなったらPC版買うことにするぞ K2の長距離砲は核撃てるのか…手が震える(アルコール切れ
巣の掃除は児童だけだと厳しいから手動しなきゃいけないけど現地行かないのはすごくいいわ
軍事関係めちゃくちゃ便利でいいなぁこのMOD、この手の強化はめっちゃ刺さる フィルターインサータのフィルターを信号で変更する
みたいなことって出来ない?
複数種類のアイテムを積んだ貨車の中身を一定に保ちたいんだけど
過剰なアイテムだけ掴んでアクティブ供給チェストにぶち込みたい バニラ何回かクリアして、自分は大規模化にあんまりモチベが向かないことがわかったのでK2始めてみた
これまでの経験も糧にして見事なスパゲッティができあがっている
どうしてこうなった…… >>863
駅から車両の貨物を取得して積んでおきたい数を差し引きしたものをフィルターインサータに信号で送ればいいはず 石油取れるようになって初期立地の鉱石だけじゃ足りなくなってきたが…
なんかやること多すぎて仕事みたいな気になってうんざりしてきて何日か放置してる
このゲームに向いてなかったのかもしれん 仕事を放置して工場長やるようになってからが本番だぞ(ニート化) 二年たってバイトし始めたよ!!やっと抜けられたよ!! 仕事だけど意味の分からん修正求められたりはしないからな >>865
>>866
出来たありがとう!
よく考えたら貨車への搬入にも使えるな
入れたい種類だけ要求チェスト用意してたわ
めっちゃゴチャゴチャしてたw 機嫌で意見が変わる上司とか
突然無茶な要求してくる客とか
無駄で辛いだけの通勤時間とか
窮屈で高価で動きにくい服装を強要されるとか
他人が安心するためだけに作られた無意味な書類とか
そういうのさえ無ければ、仕事って楽しいんだなーってことだよ factorio世界から何でも現実に持ち込めるなら何がほしい?
携帯ロボステ身に付けたら勝手に仕事やってくれるかな 成果物が解読不能なスパゲティでもみんなを絵顔にできる素晴らしいお仕事 部屋の片付けしてくれるからロボ欲しい
そして電気代で死ぬ 携帯ロボステなら核融合炉積んで解決!床に落として片付けてもらえば建造くんの担当だし
ベルト耐性着けて動く歩道突っ立ってたら海外とかでバズらないかな、爆速逃走劇込みで >>876
バニラじゃなくてK2だけど粉砕機
家電とか捨てるのが面倒なものをついつい溜め込んでしまう質だから何でも虚無にしてほしい そりゃ組立機3でしょ
これで基盤を大量に作って日本のIT界を救うんだ バイター連れてきたらドンドン増えるんだろうか
あいつら餌何食べてるんだろ >>857
SEで、完全停電した星で敵対的隕石から大増殖されてたときは
95%くらい無事な工場の中にバイターの巣ができまくってたんで、巣を作るために壊すことは無いはず。
とはいえ、ソーラーで稼働してた一角は壊されて、そこに向かう途中の原発の配管もちょっと噛まれてた。
汚染があれば壊すし、巣も作るだろうけど。 防衛設備で検索したらタレットを何基かまとめて壁でぐるっと囲んだ配置例ばかり出てくるけど
これって要所要所にポツンと配置するの?
工場全体を壁で囲んで満遍なくタレット並べるより効率いいのかな(確かに拡大のたびに置き直すのめんどくさいけど) タレットの攻撃範囲に入ったらバイターはタレットを優先して攻撃する
だから壁に隙間があっても攻撃範囲に隙間が無ければ防衛は機能する >>888
そうだよ
襲来しそうな方角、或いは一度襲撃を受けた方角に置いといたら
バイターは防衛設備のような危険度の高いものを看過しないので
通りすがりに吸い寄せられて殲滅されてくれる
よって、全方位至るところから襲われるような段階になければ
まんべんなく囲う必要がない 通りすがりに攻撃されたらそっちに向かう感じで
攻撃されなくても吸い寄せるわけじゃないって事でいいんだよね? バイターの検知範囲はレーザータレットの射程よりも少し長い
【工場】Factorio【RTS】Part96
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1673791092/395
395 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 7358-88l+)[sage] 投稿日:2023/01/23(月) 11:37:19.74 ID:B9JC7Ldm0
>>391
これだっけね
検証内容と結果を保存し忘れてたので掘り起こした
575 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0dc5-H0Ic)[sage] 投稿日:2022/11/17(木) 01:05:54.85 ID:cHMn3LoX0 [1/2]
季節外れの自由研究!
移動中のバイターがタレットやレーダーに反応する距離を確認した。
これにより序盤の防御を万里の長城ではなく前哨基地型にできるかもしれない。
実験装置
https://i.imgur.com/rnANqvt.png
実験結果
https://i.imgur.com/GyDohUk.png
動線から30マス目に対象があると反応する。2チャンク弱の間隔は通過される可能性がある。
結果は省略しているが小型~ベヒーモスバイター/スピッター、上下左右による変化はなかった。
反応する施設はガンタレ、レーザー、火炎放射、長距離砲、スパイダートロン、プレイヤー。
自動車、戦車、鉄道車両(列車砲含む)には反応しなかった >>864
わかる。大規模化にモチベが向かないからbob'sやったら見事にスパゲティ化
きっと2回目やったらうまくいく!と思いつつ、今SEやってる。SEいいぞ!なかなか先が見えなくて・・・ 戦闘メカニズム変更あるからかね
人工物何もなければそっち行ったとも考えられるけど
https://i.imgur.com/d8YWhBr.jpeg メインバス方式を学んだのはいいけど、
メインバスから鉄板とか取り出したあと歯車→次の素材→最終製品の生産ラインがグッチャグチャになる
中間素材の配置の方針の解説があんまりなくて困ってる モノによるが、
中間素材はメインバス方向へ戻すようなベルトの置き方するとだいたいうまくいく 鉄板→
銅板→
→
銅線↑→
歯車↑→
基板↑
こんな感じで流してる >>897-899
あー、みんな確かに中間物をバス方面へ戻してるね
上下左右何も考えずに伸ばして製作機の隙間を迷走したりしてたわ TPSを取り入れたおかげでスパゲッティ工場から脱出しました! ビーコン…全部にビーコンと生産力を突っ込んでマシマシ生産だ…! メガベース作ってる人ってギガ単位のソーラーパネル敷き詰めてるんだろうか 90GWほど使ってて原発依存だったけど最近ようやくソーラーパネル設置してるよ
必要枚数は2.2Mほどでまだ2割も行ってない
https://i.imgur.com/hmEa7Pd.png
指示出したからお風呂入って来るぜ! 脅威度7%の惑星のバイターの巣全滅させたんだけどこの状態からバイターって増えるのかな?
一応防衛設備整えておいた方がいいか switchのデスマラソンでロケット打ち上げしたのでPCのsek2始めましたので先輩工場長の皆様よろしくお願いします。
早速初期立ち上げで混乱してます。本当にありがとうございました。 電車がシャカシャカ動いてるの眺めてるだけでも気持ちが落ち着いてくる 現代戦車で126km出しながらよそ見そたら研究所と組み立て機郡をドカドカ轢き潰して悲しくなった
現代戦車強すぎるだろ…楽しすぎだわ 敷設はまだ半分くらいか、僻地過ぎて取りに行くだけでも時間かかるしなぁ
>>907
最初っから原発依存だったからよく分かんないね
バックアップしてからコマンドでエディターモードにして検証してみるか
まさかの見切り発車… 今でもってか元から原発が極端に重いわけじゃないんだけど、なんでそういう情報になってるんだろ
確かにパッと見で重いって見えやすいのは熱処理なんだけど、これは原発の組み方にもよるし
ソーラー蓄電池も万能じゃなくて電力ネット側の処理負荷を上げる、特に日照による増加減少時はわかりやすい
もしソラパネのために土地広げることになると今度はEntity等総合的な負荷が上がってくる
負荷はMAPサイズ・電力・汚染等複数の要素のバランスだから、資源設定やビーコンや緑モの使い方=電力の使い方などで最適解は変わるし
MOD絡むとまた全然変わってくる それこそ高性能系アイテムはそれ単体が負荷に直結するケースもあるのだ つまり同一機能で低負荷のMODを開発する必要が・・・? >>908
ユニバース・エクスプローラーのConfilm hostile extinctionで脅威度が0%に変更できればそれ以上増えることはない
敵対性隕石がある星は脅威度1%に変更になって地表で湧くことはないけど隕石迎撃失敗で地表に巣orワームができるから
隕石防衛施設モリモリにするかすり抜け処理用に長距離砲+レザタレでカバーしとくと吉 モジュラーチェストがないとfactorioできない身体になってしまった >>915
0にできるのねサンクス!残ったワームも長距離砲で殲滅しよ
コンデンサータービンと電気ボイラー使った発電方法ももうちょっと勉強しなきゃ…バニラと勝手が違うから大変だ >>913
ニコニコ動画の10Gw規模の原発でFPSというかUPSが7だか8減ったというのが
あったのでソーラーに切り替えたらかなりマシになったというのがあったので気になった・・・
動画のバージョンは0.16だったけども今は違うのかな? 多分えすえすさんの動画だね
熱と流体の処理が重いのでは?って話だったけど
俺は8機1セットの1GWを複数台並べてるから、そこまで負荷がかかる訳じゃないのかもね
ソーラー敷設は飽きたらやめてもいいか、PC負荷は分からないけど目がチラついてスゲー疲れるw >>918
すまん長くなったわ
0.16は丁度やってない時期なんで詳細分からないけど、原発実装直後で最適化が全然されてなかった可能性はあるかも?
自分の1年ちょい前のセーブなら10機原発x10のトータル14GwではUPS60出てるよ 原発100機繋げた単体10Gw原発ならヤバいかも
単純な発電だけならソーラーのほうがCPU負荷軽いとは思うんだけど、最新で検証してるわけではないので自信はないのと
最終的なCPU負荷の話は原発とソーラーで必要敷地面積が30〜50倍になる点を加味しなきゃならないのよね
仮にソーラー+工場と比較するなら、同一スペースを原発+ビーコン皆無発電-80%工場を複数建てまくった方が生産力/敷地は圧倒的に上
ただ工場に赤モ0〜1は鉱床消滅速度早まるし赤モは沢山挿してぇなぁ →ビーコン無いと汚染爆発でMAP拡大必要 →最終CPU負荷も爆発
みたいな感じで、結局どうバランス取るかは人と状況に寄るのでにゃんともいえないわん!
ちなみに負荷は今もF4のshowなんたらで見れるはず、ちと知識いるかもだけど 俺も先入観で原発は重いって思ってたけど
プレイ環境から工場の内容から規模まで全部違ったらそりゃ色々あるか 俺は低スペノートパソコンだから毎回バイター無しでロケット一発打ち上げたら一区切り
バイター無しなら鉄道グリッド網とかできるのかな 負荷は今も昔もソーラー<原発だよ
原発が重いというかソーラーが軽すぎる
大量においても全然負荷にならん ソーラーは置いてしまえば軽いけど実際は製造~ロボ設置の工程を同時進行するケースも多いからなんとも言えない SEK2で、イリジウムとかを宇宙にひたすら板送って全部作るか中間生成物は地上で生産力モジュール挿して作るか悩むわ
高いモジュール量産は難しいけど少量なら何とかなるし Nauvisに隕石防衛施設を16基並べて
絶対過剰だわガハハって余裕ぶっこいてたら
隕石が14個降ってきて4個着弾しました
これがビタミラ星の敵対性隕石だったら大惨事になるところだった >>926
そんな多くの隕石降ってくることあるん?
領地を広げると隕石の数増えるとか? >>925
軌道エレベータできたら地上⇔衛星の輸送コストがアホほどお安くなるので
地上で作れる物は地上で作るようにしてる貧乏性の自分
軌道エレベータまではインゴットをデリキャで送って軌道で加工だったよ 公式wikiにあるけど流星の数ごとの確率
https://spaceexploration.miraheze.org/wiki/Meteor_Defence
1個 50%
2個 25%
3個 12.5%
4個 6.25%
5個 3.125%
6個 1.5625%
7個 0.78125%
8個 0.390625%
9個 0.1953125%
10個以上 0.09765625% 隕石は最大数もだが、まとまった数が続けてくるのが一番怖い
6個が二回とかでも、充電インターバルや撃ちもらしを考えると20基はないと安心できん 自分も20基が目安かなあ
隕石全部落としたらそれ以降の砲台はちゃんと止まってくれて無駄うちはしないしいくら置いても損はない いや、普通に惑星側から軌道上をカバーできるんだが‥‥ >>929
確率で決まってたのか...知らなかった。
隕石防衛施設8個しか置いてないからやばいな SE K2だけど、衛星何発も飛ばしもう宇宙も近いのかと思ったら、100個の宇宙ロケットサイロ?で足踏み中。
俺の頭脳ではこれの自動化に数十時間かかりそう。
宇宙行くたびに100個いるんですよね。きていですね。 >>935
ロケットセクションは、ロケットあげるたびに100個必要だけど、100個消費する訳じゃない
着陸地点で一定数は回収できる
でも戻す方法を用意しないと現地に溜まっていくだけだし、目減りはするから結局作り続けるのは変わらない その段階だと物流はまだまだ先だからロボには大して頼れん
悩みながらラインつくるしかないよ グリッド構築のためにLTN使って必要なアイテム個数だけ列車でモールから取り寄せたいんだけど、ブループリントで仮設置されたアイテムのシグナルって取り出せないかな? >>935
SEK2は難しい。
苦しいなら、SE単体でやり直した方が良いよ
それは置いて、ほんとに数十時間止まるなら研究も数十時間止まるから
研究所とカード作る設備を縮小するか、一回解体して資源をロケットセクション作りに回したら、すぐ進みそう。
積む資材が間に合わなくて、そんなに頻繁に貨物ロケットは飛ばさないはず。 >>941
試してみてはないがConstruction Probeがちょうど良さそう ブラックマーケットを使えば無水惑星でも水が買えちまうんだ
まあずるいけど… Water Fillは対策されちまってるから氷を持っていって溶かすしかないな >>928
確かに運ぶのは楽なんだけど、必要量の調整と駅の追加が面倒だという気持ちがある
でも一種類でも枯渇すると新しい星開拓する必要でちゃうし悩みは尽きない SEで他惑星にデリバリーキャノン砲弾工場を作っていたが
貨物ロケットパーツ工場を作るべきか悩む SEの輸送は、最初は大体デリバリーキャノンで良いはずなのだけども
抽出ビタミランジェがデリバリーキャノンに対応してない関係で、そこがまず最初の宇宙船輸送の導入タイミングになっていると感じる
宇宙船で輸送する際の問題点は、惑星表面からの出発時には
星の重力を振り切る為に、大量の液体ロケット燃料を要求されてしまうことだ
宇宙基地からの出発時なら、重力を振り切る必要がないので、消費量はかなり少ない
Nauvisの宇宙基地から出発して、ビタミランジェ星側にも軌道上に宇宙基地を用意して地上と軌道エレベーターで繋いでおけば
液体ロケット燃料は完全に不要となり、イオンストリームとイオンジェットだけで運用可能にはなるんだろうけども
問題は、軌道エレベーターって時間経過による維持費がわりとバカにならないぐらいには高いんだよね
Nauvisの1コだけを維持するならまだしも、複数のビタミランジェ星に複数の軌道エレベーターを用意するだなんて
現実的ではないように感じる
だから、行きはNauvis軌道の宇宙基地から出発して
帰りはビタミランジェ上の地表から液体ロケット燃料をたくさん消費して宇宙基地へと戻って
Nauvis宇宙基地にて給油する。給油する為のロケット燃料は軌道エレベーターで地上から宇宙へ運ぶ
という形になるだろうと考えているのだけど
この辺りの話を詳しくしてくれる人、あまりこのスレで見かけないんだよね
端的にではなくわかりやすく解説しようとしたら必然的に長文になってしまう話題だろうし
長文厳禁、みたいな雰囲気があるから、話しにくい話題なのかなと思ってる
少なくとも、三行以内で、誰が読んでもわかるように書くのは、ムリではなかろうか ビタミランジェ星で原油掘って燃料作れば?やっぱり足りんか? ビタミランジェだのスパイスだのおいしそうなMODですね(エアプ) 白いカードから多彩なカードにして鮮やかなデータカタログを作るのでSEは実質ひやむぎ 軌道エレが高いってんなら素直にロケ飛ばしとけとしか
そもそもエレ使える段階でロケ燃料ガーとか、資源管理が杜撰過ぎるわ 相変わらず長文オナニーは辞められないんだね。小学校の国語から練習したら? 過半数は切る程度に少数派だとは思うけど、長文そのものは全く気にしないよ。
思う存分長く書け。
ただ、長文の内容に対して他の人が何かしら感じてる反感とかって全く無根拠とはまでは言えないんだよな。
これをどう受け取るかは、人それぞれだ。 長文は気にしない派書く自由はある
他方読むかどうかの自由もある
ただまあ携帯だと長文はウザイなぁとも思う SEって先々になって無駄になる工程が割とありそうに感じるんだけど
ロケット燃料は原油星で量産して貨物ロケットで配布して元がとれる?
それともそこまで需要が増える前に宇宙船が実用化されるんだろうか スプーンクリア出来たわ!オートセーブ枠増やしたから安心と思ってたのに2時間後に手動セーブした時3までしかなくて焦った 1スタックの輸送コストを考えるのであれば原油からロケット燃料ではなく
ヴァルカナイト→パイロフラックス→ロケット燃料がいい
原油からは無制限の資源だけどどうあがいても星間輸送コストは高くつく
宇宙資源には全般的にヴァルカナイトがいるからライン簡潔化にもなる >>962
初期恒星系内に限れば、ロケ輸送の燃料コストは無視できるレベル
既出の通りヴァルカナイト製は圧倒的に安く済むし、原油星のコアマイニングでも十二分に賄える
恒星間輸送まで来ると流石に重たくなってくるが、マイニング増設や輸送効率を心掛けることで対応は可能
注意すべきなのは、燃料不足を解消する為に鉱床を食い荒らすような状態にならないこと
鉱石を未加工や中間状態で輸送しようとすると陥り易いので、輸送回数ではなく輸送効率を意識意識することが大事
helmod等で輸送コストは簡単に視覚化できるから、主な輸送路の費用計と、統計の燃料資源産出量を比較する癖をつけることをお勧めする
以上、長文まじすまんこ ボイラーが生産過剰になる条件を教えてください
これのせいで蒸気機関が動かない パイプが繋がっていない(通常パイプと地下パイプを間違えている)か、異物混入で蒸気パイプになってない(再設置で治せる) 流量足りなくて先で詰まってんじゃないの?
熱交換器つなげまくった原発でよくなった ありがちなのは、蒸気機関からの電線がどこにもつながってないとか、電柱がゴーストのままとか >>966
・ボイラー同士の水の吸排口を繋いだ上で蒸気の排出口をパイプで繋ぐ必要がある。
・パイプの最大流量は表記上は12000だがこれはポンプを直付けした場合のみ、パイプを2列にするか両端に蒸気機関を置くと解決する。
・967に書かれているパイプの機能不全、とりあえず再設置で直る。
エラーメッセージがボイラーの生産過剰のみならこれで解決するはず。
新スレ設置して来ます。 エラー(規制?)受けてて建てれなかったのでどなたかお願いします。
【工場】Factorio【RTS】Part98
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc
プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part97
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1675145282/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC 公式トレイラーがマルチポスト扱いでスレ立て弾かれちゃった
他の人頼む
>>959
荒らしとは何かについてちょっと一回考えてみような? UPSについて聞きたいんですが
UPSが60から30になったら、ゲーム内の時間の進み方が半分になる
つまり全てが2倍遅くなる
ということで合ってますか?
ここからは予想だけど、サーバーを建ててやってると
グラフィック描写は問題ないから外見ではFPS60を維持しているけど
サーバーの内部処理でUPSが下がっていくので、見た目はカクカクにならないまま全ての挙動が遅くなっていく
という挙動になりますか? 動画系URLはマルチポストされやすいのでテンプレから撤去でいいんじゃない? 長文君が嫌われてしまったのは昔しょうもない日記書いてたからだな
なので普通の文でも嫌がれてるのだろう 【工場】Factorio【RTS】Part98
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1677055967/
>>975 の発言を参考にして、ツベのURLを消してみたらスレ立てできた >>967-970
ボイラーの向きが間違ってたというオチでした…有難う
このゲーム沼ですね >>977
おつあり工場長
ところで初心者鯖ってもうやめたの? >>28
まあそんな感じ
先人の引用
>碁盤の目や方眼紙に見られる、いわゆる「マス目状の構造」を指す言葉
>Factorioにおいては、列車による物流経路を一定サイズのマス目状に張り巡らせて「コピペで拡張していける設計」を取り入れた工場のこと
>構造自体は無限にスケールさせられるものの、物流スループットは主に列車台数によって制約される 死ぬほど亀で草
ちょっと離れてたんよ…
>977盾乙 >>977
おつ
SEK2やってるんだけど友(バイター)って消せないですか?
うるせーし無駄に当たり判定あって邪魔
ライフルで撃ちまくったけど無敵判定ぽいし >>977
おつ
コンソールコマンドでピースフルにするくらいかな SEは、最初からインベントリにフレンドっていう仲間NPCの大型バイターが入っていて
そいつを設置したら、定期的に鳴くのがうるさいって話でしょ
どうしようもないね
フレンドリーファイアが無効だから殺せないってことなんだろうし
対処法知ってる方がいたらよろしくお願いします 抽出ビタミランジェは貨物ロケットに山積みにして送ってるわ。アホみたいな量消費するからな
ビタミランジェより廃棄物の木材が死ぬほど余る問題が解決できない >>983
>>984
返信ありがとうございます
色々試したところグレネードとコロナ放射?はダメージ与えられるようです
FF判定あればいいなら火炎放射器もいけるのか?
でも、公式サイト見るとリスポーンて書いてるんですよね、、、 >>985
銅を送って緑基板にするって解決法をここかどっかで見た ウィルス開発してバイターを壊滅できる工場長ってヤバいのでは…? >>985
1番最初の燃料式発電機で片っ端から燃やしてるけど、まずい? >>973
yes
ゲーム内でタイマー回路作ればわかるよ SEK2ってことなら破砕機でミンチに出来たり…しないんだろうなぁ 俺は何故毎回資源量マシマシで始めないんだろう…
いつも青基盤作り出す頃に掘削量が減り出して資源確保遠征で苦労する インサーター系のmodで、アイテムを拾う位置を「1マスの中で」細かく指定できる(例えばベルトの遠い側から拾う)ものって無いかな
Inserter Pickupとかで検索すると置く位置を細かく指定できるものは見つかるんだけど…
(Side InsertersとかBob's Ajustable Insertersとか) フィルターインサータと回路で実現可能な気がする
具体的にかいてみたら? そういう状況がよく分からんので
分配機で列入れ替えるぐらいしか思いつかん MODなしだとベルトやインサータまわりはキャブレターみたいなメカ的解決しかない ああそうか2種類流れてるなら単にフィルターインサーターでよかった…ありがとう…
あとは
生産→レーンバランサー→ベルト→インサーター→研究所
と同じサイエンスパックをベルトいっぱいに流すと片レーンだけ渋滞するのが気になっていたんだけど
これはただ消費が遅いだけで実害はないか このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 22日 14時間 10分 54秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。