【工場】Factorio【RTS】Part98
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。
対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
My Nintendo Store
ttps://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000056817.html
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/
公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part97
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1675145282/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 連絡事項
スレ立て規制回避の為に、従来のテンプレから次の2行を削りました
公式トレイラー:
プレイ:
次スレ立てるときは、この行を復活できるかどうか試してみてください _
.〆_±_ヽ
(´・ω・`) n
⌒`γ´⌒`ヽ( E) TRUE POWER.
.( .人 .人 γ ノ TRUE FACTORY.
ミ(こノこノ `ー´ >>6 初回も続報も2月の頭にきたので、今年もまた2月の頭にくると思ってたんだけどなー 1乙
設定ガバって黄チェスト10個分のレザタレ作ったの持ってってもいいよ 現場ロボもまた劣悪な労働環境の被害者なのです・・・ SEの翻訳結構議論進んでるね
詳細はSEのDiscordのTranslationチャンネル内に日本語訳スレッドができてて「SE Japanese translation」スレ内にて
今は新しい翻訳たたき台作成を複数名が協力して進んでいる模様。 インベントリを開いたときだけ特にfpsが落ちるようになってしまった ふだん60前後なのにインベントリを開いたら20とか
なんかテクスチャ重くなった? レザタレは前線拡張で使うから良いのでは?
迂回ルート面倒だから橋の建築してたら楽しくなってきた…大きな川を横断する橋を作る気持ちがなんかわかる インベントリは経験無いけど生産統計あれめっちゃ重いな 全然関係ない話になるんだけど、
2019年頃にRimworldの完全翻訳済公式日本語訳を再翻訳して公式リリースさせて癒し根騒動起こした作者、
その時の独自訳を非公式日本語modにして公開してるのね。
翻訳者としての実績作り目的の素人学生だったという噂だったけど、すごい熱量 Factorioの翻訳は翻訳者によって表記が揺れる対象に関しては
いくつかの立案に投票される協議制で
それを円滑に進めるシステムも構築されてるから秀逸
って、>>15のいう奴と同一人物と目される人間が
別ゲーの翻訳を急に謎翻訳だらけにして、ロルバ嘆願騒動になった時に耳にしたけど
そうなの?バニラだけの話なのかな >>15
あんな事学生か障碍をお持ちの方でないと出来ないと思ったけど
みなの言う通り別の形のModとして上げてるのはいい形になったね
最近のは見てないけどググ翻訳のままにしてたのが多かったんでしょ
熱量というか形にしたかっただけで役に立つような物ではなかった覚えが rimは未所持だけど元のゲーム内だとどうなってたの
やっぱり「やくそう」? 最近やってないけど、RimWorldの公式和訳では
地面に植えられた植物状態ではヒールルート(Healroot)
収穫して使用可能なアイテムが薬草(Herbal medicine)のはず
癒やし根は機械翻訳使ったとしてもその後チェックすりゃ異常な訳とすぐ分かるし、機械翻訳丸投げのまま全体に配布したらそりゃ無能な働き者だわな… >>20
それはもはや「無能」であって働き者じゃないなw >>21
確かに丸投げだけならそうだわな…働いてないもんな…
アレは自分の感性による謎単語を公式にねじ込もうとするような変なアピール意識が根底にあって
大量改悪だけでなくコミュニティでもアホなやりとり繰り返して複数名の仕事を増やしまくるという、無能な働き者の見本だったのだ 面倒なら発音をカタカナにするだけでいいんだよ!で割と通じそうだから日本語って便利だなあ ぴゃのどん英語勢だけど「Auog」「Fawogae」「Kicalk」「Tuuphra」「Xyhiphoe」とかどう音写すればいいの・・・ 「アウオグゥ」「フェアオゥガィ」「キコーク」「チュゥプラ」「キィイフォエー」だろ何が難しいんだ >>24
アウオグ、ファゥオガエ、キカルク、テゥーフラ、ズィヒフォエ 俺はハーツストーンみたいに意訳+ネタも混ぜた翻訳が好きだわ
原文に近づけるあまり馴染みのない日本語表現にするってのは簡単なんだけど、
洋ゲー特有の「言葉としては日本語が書いてあるけど全然頭に入ってこない」状態になる。
特に登場人物同士の会話とかそうなりがち K2のシンビーコンと通常ベーコンで囲むと生産速度1000%越えるのは笑う SEK2でようやくナクイウム採掘→精錬段階まで来たけどだるすぎてクリアしちゃいそう
宇宙系鉱石の全種類1つづつ使う感じ?なのでそれぞれ現地工場でやってる人ほど面倒になるという >>23
今から銅や鉄をラテン語発音に置き換えてクプラム、フェルムにすると逆にわかりにくくなるし、
英語、仏語、ドイツ語はそれぞれ同じ物質を別発音しててどれを採用するか?と言うのも面倒よ?
例えばウランとかドイツ語だし。 SEでヴァルカナイト採掘してSP作るところだったけど、試行錯誤してる途中で調べてるアイテム名が変わりすぎてて混乱したわ
星間水も普通に新アイテムだと思って液体メインバスにコズミックウォーターとは別に列作りそうになったり https://youtu.be/6bRi1ykIeHg
究極のスシベルトでワロタ
とりあえず38:40くらいを観てくれ SE+K2でクリオナイト掘れたのでこれから4種SPを順番に作っていくところなんだけど宇宙でも最初はメインバスで大丈夫かな?
地下ベルトと地下パイプが宇宙だと弱い?って見たからちょっと不安になってる >>33
わかりやすいしメインバスでいいと思う。
めんどくなってきたら、要求チェスト解禁、宇宙列車解禁のタイミングで変更したら良いかと >>31
やたらと漢語を選ぶあたりやっぱり大陸ルーツで
FF14の馬鳥がどれだけバカにされたか知らない世代なんだろうなと SE推奨パック標準設定でスタートした。公式事前情報なるべく入れずブループリントも輸入せずにゆっくりやる予定。緑SP自動化できたぐらいまで。最初から持ってた青バイターカプセルから出た番犬君が無双して死ぬ気配も消える気配もない。制限時間ないのか。 >>31
公式ディスコの日本語翻訳スレッドで修正中のロケールあるからそれ拾って入れたらある程度は改善される switch版からの新規です
ロケット飛ばし2周プレイしましたがSwitch版だと実質ここで終わりですか?
宇宙やMODの世界はPCのみでしょうか
遠距離砲や衛生、クモなども作りましたが出番が少なく
ウラン掘ったけど使わないまま終わりました >>32
すげーな素材も中間部品も全部流してるのか
効率良いのか悪いのか分からん >>38
バニラに関してはYes
長距離砲も原子力もクモも無くてもクリア自体は可能なバランスになってる
もっと工場大きくしたい時に使用するものやね
Modは数百時間遊べるものもあるしSwitchハマったのならPC版購入おすすめ >>38
宇宙含めMOD導入できるのはPCのみだが、
Switchだけでも無限研究を続けて究極の掘削効率を目指してもいいし、死の世界でバイターとバチバチにバトルしてもいい 全実績取りにいってもいいし、縦9マスリボンの世界をしてもいい >>38
宇宙は Space Exploration という、最近流行ってる MOD の話題なので、これも MOD の世界やね。
Switch だとハードウェアの性能に縛られて規模の拡大 (無限研究のためのサイエンスパック(白も含む) の大量生産)は
すぐに限界が来るだろうから、条件を変えて遊んだり、実績解除を目指したりすることになるのかね。 >>38
Switch版で培った経験はPC版でも活かせるので色々試行錯誤してみるといいぞ
1ベルト分の隙間に無理矢理材料を押し込む経験とかもいずれは使える みなさんありがとうございます
PC版はまだ考えてないので、実績解除や条件変えて技術を磨いてきます!
木曜日が溶けちゃった…
がんばるます >>35
ここでシナ竹扱いされたから、警察に訴えて録音してきたとか言ってたぞ
間違いなく真性だわw >>34
ありがとうメインバスでがんばる!
まずスパゲッティになりかけのやつを直すところからやらないといけないのでちょっと腰が重いけど… コズミックウォーターもヒールルートも、日本語とは呼べないよね。
カタカナにすれば日本語に訳したことになるのか?翻訳の努力を怠っているんじゃないのか >>28
ベーコンの匂いでテンション上がる組立機君を想像した >>48
よりよい良い案があるなら、翻訳コミュニティで直接提案しましょう
貢献の意思をお持ちであれば、どなたでも参加できます 関係ないが外資系某プラットフォームはゲーム内に「START」や「NEWS」の文字があると翻訳不十分でリジェクトしたらしいぞ
ちゃんぽんしてる方がスタイリッシュでさえあるという日本語の機微がわかっとらん >>49
ボォクベーコンむしゃむしゃくん!
ベェーコン食べるのだぁいすきさあぁぁ!! フライドポテトやハンバーガーも、翻訳努力怠ってるから怒られる訳か 野球の用語はほとんどが明治、大正時代に日本語訳されたけどカタカナのインフィールドフライは現代人の努力が足りない。 翻訳することが目的になってる人いるじゃん
外国語を日本人にとって分かりやすくするのが目的で日本語訳はその手段の一つだろうに 何もかも馬鹿正直に日本語(と漢語)にするから馬鳥になる
一方で何もかもカタカナにするとファルシのルシがコクーンでパージみたいになる
>>25の冗談みたいな
日本語に訳すんじゃなくて、日本人に伝わりやすいように訳す
って考えてみたらめっちゃ難しいな
>>38
ロケットを継続的に打ち上げ続ける仕組みを、より高速に&より大規模に
っていうのがバニラの遊び方らしい
自分は何回か打ち上げた後MODに行っちゃった "I love you" を「月がきれいですね」と訳すのが日本の文学
"Strider" を "馳夫"と訳すのが海外の文学
どっちがどういいのかよく分からんが前者の方が私は好み 指輪物語に関しては、トールキン自身が「英語への翻訳を行った」という体でやっていることもあって、
現地語に訳してくれという翻訳指針があってね。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/hikaku/59/0/59_22/_pdf/-char/ja >>61
それを踏まえて直訳意訳の考えの違いと
翻訳者の文学のセンスがどうのこうのを3行にまとめたのが 元々フル英語ドキュメントの環境からの和英と英和両方の仕事したことあるが
翻訳って読み手の大多数に自然に伝わることが一番重要だから、
既に一般に認知された専門用語などは、そのままカタカナなり英単語の造語なり特有のままでいいんだよ
だからこそ背景となっている文化や知識水準の理解も必要でむつかしーのだ 指輪物語は1巻の半分読んだくらいで挫折するほど面白くなかった 何故フォーラムで翻訳についての持論を披露しないのか…
もうしてるのか知らんがここでやらんでいいよ スプーンしか目的にしてなかったせいで工場の拡張が未だ慣れないよ
目についたのを潰していくバーサーカースタイルで良いのかな ウェーブディフェンスが難しい…
初期設置タレットは壊れても完全無視して
サイロ周りにタレット2周敷き詰めて
毒とマシンガンで虫殲滅の旅に出掛けたら
ベヒーモス湧いて終わりました
硬すぎる
クリアした動画見たらバグなのか虫が攻めてこないでロケット打ち上げてました。虫だけにバグ? メインバス方式でやると工場がどんどん横長になっていくな… >>67
一時的に減らしてもどうせ延々と巣作りで工場に寄せて来てキリも無いし、やたら倒しても進化加速させるだけだし
原住民に立ち退きいただくのは
汚染がかかって工場にクレーム出してくる巣 →鉱床堀りの邪魔になる巣 くらいでいいんじゃないかなー >>69
どんどん長くなっていくけども
工場で作るのって結局のところサイエンスパックだけじゃね?って思って設計してるわ
鉄板と銅、2ベルトあれば何でも作れるからなぁ
後はプラスチックと鋼材、軍事パック用に石レンガと製造パック用に石を少々か >>68
初期設定でスタートマップを広げてマップサイズを有限とかにすれば擬似的にバイターがいない世界に出来て実績も取れる 翻訳は難しい作業だなぁとここ見てるだけでもめっちゃ感じる
一般に広まってるカタカナ英語というものの範囲もどこまでにするか判別が難しい
個人的にそれは英語でもいいよねと思うこともあれば
やたらとビジネス英単語を盛りまくった話をしてくる人間がいると
日本語で話せやク〇がと思ってしまう面もあるし 翻訳作業が難しいってのはもちろんそう
だけど今回の騒動はその難しい作業が終わってすでに仕上がってる環境に
独自翻訳で殴り込んだって話だからまた別の問題
既存の訳語、断熱材やコズミックウォーターでなんの問題もなかっただろ 今回の件は確かにそうやね
誰にも確認したりすることがないまま「おれのかんがえたさいきょうのほんやく」
を投げちゃったんだろうし >>73にアグリーでトランスレートなのかインタープリタなのか
プレイヤーへサプライするという事がホワットフォーなわけで
今回のようなケースにデベロップするまでにアスクサムワンしとけばよかったのに
ダンイズダンでゴーイングしたのはアフターザフェスティバル 一昔前の日本製のゲームが産み出した珍妙な翻訳や海外移植にまつわるあれこれについて、「原作」である日本語版やその資料(雑誌記事や広告)をあたって差異を把握しつつその理由を考察している海外サイトがある
https://legendsoflocalization.com
個人的に特に面白いと感じた記事の一部を下記に挙げておくので、もし興味があれば、週末の工場勤務の合間に覗いてみてほしい(いわゆる「原作」しか知らない我々にも興味深い記事が多い)
How Symphony of the Night’s “Miserable Pile of Secrets” Scene Works in Japanese « Legends of Localization
https://legendsoflocalization.com/lets-investigate-a-miserable-pile-of-secrets/
Why Grilled Mormons Are in Takeshi’s Challenge « Legends of Localization
https://legendsoflocalization.com/what-are-grilled-mormons-doing-in-takeshis-challenge/
Is Syfa from Castlevania III Male or Female? « Legends of Localization
https://legendsoflocalization.com/qa-is-syfa-from-castlevania-iii-male-or-female/
Why the “Graveyard Duck” from Castlevania II Isn’t a Mistranslation After All « Legends of Localization
https://legendsoflocalization.com/digging-up-castlevania-iis-graveyard-duck/ 翻訳ネタもここまで来るといきすぎじゃね
せめてゲームに直接関する話をしようや
ここ、SE専スレでもなんでもないんやぞ? グリッド(のようなもの)の検討をしていて列車の編成を決めあぐねているんだけど、列車の編成による速度の計算式とかってどこかで見れる?
貨物4で考えてるけど機関車2が安定なのかな?
全長6は若干取り回し悪いから5くらいに抑えたいけど AAIプログラマブルビークルについて分かる人に質問したい
ユニットスキャナから取れる信号で乗り物の燃料切れを直接検知することってもしかしてできない?
乗り物の内部タイマー情報から動かなくなってからの時間を見て検知するみたいな間接的な方法ならできるけど、そうではない直接燃料状態を把握できる信号ってないのかな?
稲妻アイコンのエネルギーシグナルという信号がそれなのかと思ったけど、燃料切れても切れなくても変化しないし、なんのためにあるのこの信号? >>78
さんきゅちょっと面白かった
PSのResident Evilが最初出た時になんじゃこれって友達と笑ってたのを思い出した
そのサイトの他の記事も時間ある時でもまた見てみるよ 前スレで脱原発の為に核の炎で森を焼き払ってソーラー置いてた人だけど
8機構成1GWクラスの原発を10セットほど撤去したら平均UPSが0.5ほど改善されました3~5%の速度上昇は大きいね
まだ夜は蓄電池稼働するほど削ってないから、どうなるかは分からないけど
様子を見ながら脱原発していくよ 低スペPCに大型MOD導入(K2→SE単体か混合の予定)するにあたり負荷低減に気を使いたくて、新規設備の追加をしない条件でMOD含めた対策を探してる。ゲーム内設定>グラフィックは最軽量にしてるはず。その上で
1.Better UPS, FPS [Mod pack](https://mods.factorio.com/mod/Better-UPS-FPS)内のMOD導入以外でconfigとかMODのおすすめあれば教えてほしい
2.ラインのUPS効率に気をつかう段階にない工場長でも簡単に出来る事があれば教えてほしい(ライン端の無駄ベルト削除とか塵積で効いたりするのかな?)
3.上の条件には反するけどFactorissimo2って負荷減らせる? >>70
ああ確かにクレーマーの方だけ鉄のクーポン差し上げれば良いのね
ライン新設とめてご挨拶に伺うわ >>84
そのModパック初めて知ったんだが、UPSを言い訳にチートModゴリゴリ入ってるな FactorissimoもSEで使うと完全バランス崩壊するのは前々スレくらいで言われてたな 軽くするために必要なのは結局建築物の減少だからどうしても低スぺでやりたいならってところか 待て待て
factorissimoはサーフェス間の物流がやたらと重いと聞いたぞ
現行バージョンが軽くなってるかどうかは知らんけど factorissimo重いのはよく聞くね土地利用の概念がなくなるから自分は使わないけど まあ色んな好みの工場長がおるわな
Big BagsにInserter Fuel Leech、そしてWarehousing Mod
さらに無汚染&資源マシマシな設定で攻略記事書いとるSEブロガーもおることだし 極論MODでの環境構築は、自分が楽しみたい部分を伸ばして楽しみと思わない部分を減らすのが基本だしな Inserter Fuel LeechってSE推奨MODじゃなかったっけ
想定外のインサータが燃料掴んで止まったりしてむしろ邪魔だったけど デリバリーキャノンって受け取り側が満杯だとどうなるん >>96
問答無用で送り続ける。なので相手側の状況を回路で見る必要がある
貨物ロケットの場合はランディングパッドに1つでも物があると満載発射になってても打ち上げない。 受け取り側の周囲がダメージ受け続けるよ!
停電起こした時えらい目にあったわ >>97
>>98
thx
使ったことないけど管理面倒そうね 戦闘面出来ればやりたいけどピースフルも視野に入れとく、K2+SEで他に汚染関わる要素ある?
Factorissimoも素人考えだとモジュール化して処理軽くなってると思ってたから意外、MOD公式のUPS推しも手放しでは信じないほうがいいか…SE非推奨の理由分からなかったけど極狭の星とかがあるのね
とりあえず序盤は軽いだろうし試してみて考えるよありがとう 素ぴゃのどん(Industry+Coal Processingのみ)でいっぺんマルチやってみたいね Bob+AngelでMOD鯖でやってる人はいるね
個人環境で超快適なプレイが出来るようにMOD導入しているけども快適過ぎてバニラに戻れなさそうな位だわコッチ >>101
土地の有効活用と輸送効率がどこまでも問われるから、その辺りを弄くるmodは基本的にバランスブレイカー
ぶっちゃけると、非汚染やピースフルとかどうでもいいレベルで別ゲーになる
ソロゲだから好きな設定でやればいいのは勿論だが、あまり公言はしないほうが無難よ 普段はMiniloader入れてるけどAAI Loaderってのを見つけた
グラフィックがバニラチックでとてもよき 軌道エレベータって撤去できない?試運転したら到達経路が見つかりませんって表示出てエレベータも撤去不可になっちゃった SEで流体等温ジェネレータの使い道が分からなかったのだが、原油でも軽油でも重油でも放り込めば消えるということを知った
不要油脂類の処分に使えてべんり バニラで条件回路、算術回路は物流ネットワークに接続できない? >>112
条件回路とかの出力を物流ネットワークに送るのは無理
物流ネットワークのアイテム数を条件回路とかに入力するのは出来る
赤緑のケーブルをロボポートに繋ぐのだ >>113
ありがとうございます、入力信号が多過ぎて出力が見えてなかった…
どうでもいいけど何故インサータとかと同じ右上チェックの仕様じゃないんでしょう factorissimoは別サーフェスで生産をしているだけだから、処理に影響は及ぼさないと思ってる
重くもならないし軽くもならない
サーフェス間の物資移動が処理に与える影響は知らん スピードランの人たちが表示しているような、プレイ時間がわかるMOD教えてください! もう少し具体的にこれって提示して聞いた方がいいんじゃ... 右上の実績ボタンから特定の実績を常に表示(メーター付き)することはバニラでもできるよ RTAやってる人たちが使ってるタイム計測はMODじゃなくて外部ツールだよ
RiJみたいに区間毎に計測したいならLiveSplitとかじゃない red science -1:14
oil +5:14
outpost +1:30
bots -5:00
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
みたいなのはオーバーレイするタイプの外部ツールだったのか Factorioやっていて思う事は化学サイエンスパックで電気炉と広域電柱が解禁されると一気に出来る事が増えて楽しくなってくるという点 世界が変わる瞬間ってゲームの魅力として大事だよね
ここでこれ取ると世界が変わってしばらくは(その環境に慣れるまで)気持ちいいみたいな
悪く言えばぶっ壊れ投入でユーザの甘やかしなんだろうけど
そういうポイントをいくつも入れて、かつ
その後にソレアリキになってバランスも取ってるゲームは大体楽しい >>122
電気炉が使えるようになると各地で現地で鉄と銅を焼いて電池を作るのにわざわざ集積地からベルト引っ張ってこなくていいから楽だよねぇ
組み立て機3が使えるようになるとようやく手より早く作れる機械が出来るしで 物流ネットワークで要求チェスト使えるようになったら工場をリフォームする遊びが始まるあたりが楽しい K2の息抜きにMSIを入れてみたけども超忙しいなコレ
自動化の前に戦闘の準備を整えてサクサク進行できるようにしないと駄目だわ そういやFPSとUPSって何が違うのかな
ここで聞くことじゃないだろうけど 見た目の描画更新頻度/ゲームのシミュレーション更新頻度 ノーマルのfactorissimoはUPS負荷めっちゃ高かったよ
電力周りが変な処理してるんじゃないかという予想
実際に中に発電機作ったら変な挙動するしな
手作業で外にコピペしてMOD削除したよ
改良版なら直ってるのかもしれんけど
元々いずれ削除しようと思ってたんで試さなかった 独立した電力網が乱立してるとupsが下がる原因になるってヒで見かけた
factorissimoは建屋内と外でサーフェス別で電力網も別になってるだろうからそこら辺もデカいんじゃない?
建屋たてまくるだろうし >>115
Factorissimo2の工場建屋内の処理そのものに「一般のサーフェイスにはないオーバーヘッドがある」と認識している人はそもそもこのスレにはいないよ
Factorissimo2の工場建屋を稼働させるにはサーフェイス間の 物資・電力・信号 の各転送処理が必要(加えて、設備の稼働によって汚染が発生する場合は汚染の転送処理も副次的に生じる)であり、同処理には「計算」が必要なことは言うまでもない
つまり、Factorissimo2の導入で計算量が増えることはあっても、減ることは無い >>126
そういう疑問は大事だと思う
両者の区分けもしないで雑に処理が軽い重い言われても……って発言たまに見かけるし まぁ詳しいことはわからんがサーフェイスが複数存在するSEが他のmodと比べて明らかに負荷は高いわけだから似た処理をするmodは当然重いよね。
SEも負荷を理解してるのでサーフェイス内のチャンクをトリム&削除機能をわざわざ付けてるわけだしね。 SEK2でfactorissimo2を使っているけど、まったくUPS落ちてないな
まだ200時間程度で工場規模が小さいからなのか、それともCPUがi7-8700でまあまあの強さだからかはわからない。
UPSは一般人が気にすることじゃないと勝手に思ってるわ 電力網ってそんな分割させるか?と思ったけど停電したら困る設備は別系統に切り分けることもあるよな SEで広げすぎたせいかブルスク落ちやエラー落ちをよくする >>134
>>84から続いてる緩やかな文脈の話だと思うので、十分なスペックを持ってるなら特に問題ない話だと思う。 >>133
SEのチャンクトリミング機能は、どちらかと言うとセーブデータサイズの削減を主眼としているように思える CPU:Xeon E5-2603 V4
メモリ:64GB
のマシンで自宅サーバーたててネット越しに繋ぐスタイルでやってるけど、いまUPSは50弱ぐらい
でもPC側の描画には負荷ないのでFPS60ド安定
そうすると、見た目はカクカクになったりせず何も変わらないまま、全てのスピードが遅くなる
列車もベルトもインサータもバイターも、全部2割遅くなるから
そこまで来ると、見た目にも不自然になって気づくよ
サーバー使わずやってるとカクカクになるのかもしれないけどわからない
Factorioってマシンの処理能力が有り余ってても使ってくれないんだよね
1コアが使用率80%超えてUPS下がってるのに、残りのコアは使用率5%だったりする
だから、高スペックPCだからおーるおっけーとも言い切れない
全部使い尽くすとマズいから制限してんだろうけど、もうちょっと使ってくれていいのよ? factorio、技術的な問題でほぼシングルコアでしか動かんしな >>140
いや、シングルでは無くなった気がする
どのタイミングかは忘れたが2コア使っていたような クソデカ工場を作っても重くならないためには何が重要なの?メモリ?CPU?グラボ? >>143
グラボは全く影響しない
極限まで拡大していくとメモリアクセスがボトルネックなので、
CPUのキャッシュ量とメインメモリのアクセス速度
Factorio最強と予想されるRyzen 9 7950X3Dは明日発売だっけ? ヘボプログラマーの俺からすれば超巨大工場がこの速度で計算できてるのが驚きだけどな SEK2でオートセーブがそろそろ遅くなってきたけど、要らんサーフェスのトリム以外に出来ることある? 救助要請出したのになんで工場を拡張するんだい?
工場長「そこに資源があるから」 工場長「数多の工場を束ねる工場長が 呼吸をする生物だと思ったか…?」 SE+K2でやっと物流チェスト解禁できそうな所まで進めれてとても嬉しい
ただ稼働させすぎると物流ロボット墜落しちゃうんだよね?
ロボステ繋げなければ問題ないんだろうか 物流ネットワークを全域に張り巡らせてこそのロボ使いぞ Nulliusの主人公はテラフォーミングロボと最初に説明されるけど >>152
同じサーフェス上で50機以上運用するとネットワークが別でもロボット損害係数に応じて確率で落ちる
別サーフェスはカウントされないのでサーフェスごとに50機までは安全に運用できる
あとは50機以内で運用するか落ちても即補充するように生産ラインを用意してロボマシマシ運用するかは工場長次第 2 to 3 ballancerが欲しいんだけどいい感じのが見つからない
https://factorioprints.com/view/-KjZ17-ZfirKJBYRQT9X
これだと横幅が5マスなので横幅3マスのがないかなと >>139
Xeon E5-2603 V4ってBroadwellじゃん
過去の遺物すぎて・・・ 現実世界マップMODを導入してみたけども
道路から始まるのは笑える
ここからシベリアを抜けて自宅まで帰る事になるのか… ryzen7000X3Dが思ったより強そうなんだが
5800X3Dと7000の差から想像してたのより強い >>157
別ネットワークでも落ちるのマジか
前線基地の弾丸補給考え直す必要があるな >>162
同じサーフェスの同じ物流ネットワークだから繋がなければ大丈夫 ネットワーク切り離してたら落ちないのか・・・ずっとサーフェスの上限50機だと考えてた
間違った回答してしまった。申し訳ない コロナ放出防げるように設備整えたのに別の惑星だわ電源スイッチ入ってないわでなんの意味もなかった、被害もなかったので良かった
次は無水惑星にコロナ放出来るからそれの対策考えなきゃ…
>>157
やっぱそうかぁ…物流ロボットゴリ押しのバランスじゃないって事よねサンクス あれどっちなんだろう
帰ったら物流ロボットで実験してみるか ネットワークを区分けしてロボ使ってるわ。うっかり繋ぐと物凄い勢いで墜落していって焦った 墜落うっとうしいからコンフィグファイル弄っちゃった キーコンフィグにもあるけどサーフェスって何ですか?
ググってもsurface(タブレット)ばかり引っかかってわからない
バニラには関係ない? バニラには関係ないかな
SEModでの宇宙上の星の区分みたいな感じ >>152
だいたい同じ進行度だ
宇宙狭いから物流ロボを久々に使ったらお手軽便利だったから早く解放したいよね >>169
工場長が歩く地表のことで、Factorioでは事実上「MAP」と同義
ひとつのゲーム(セーブデータ)内に独立した複数のサーフェイスを定義できるようになっていて、MODによって新たなサーフェイスの作成・往来が可能になる バニラのフリープレイには関係ない
サンドボックスでは複数のサーフェスを使える
シナリオも内部的に複数のサーフェスを使っているけど意識する必要は特にない
サーフェスは平面とか地平とかそんな感じの意味
最初はサーフェス0の座標(0, 0)にスポーンして工場を広げる
そのあとサーフェス1の座標(0, 0)に移動して新しい土地で工場を作れる
サーフェス0と1は基本的に互いに干渉できないけど、MODやコンソールコマンドを使って擬似的に連動させることはできる ドラム缶関連のレシピって使ったことがないんだけど
どう活用すれば良いのこれ バニラではロボットに持ち運んで利用してもらう時以外は使い道が無いのだ
MODでSE入れている場合は宇宙空間で流体を持ち込む時に必要になる >>152
言うほど墜ちないのでガンガン増やす方が楽
どれだけ墜ちるかは、一度ロボ保管庫を満杯にすれば、あとは統計のロボ生産数から割り出せる
Nauvis同一Nで10k程度の運用をしても物建それぞれ一本ずつの生産ラインで十分に賄えるし、係数10の環境でも数百機の運用なら、なにかのついでに本星からの補充で事足りる ドラムは元々タンク車両が無い時代の液体輸送手段だったってのもあるが、今はバニラではほぼロボ絡みだけだね
ロボの液体ドラム輸送は、空ドラムに過不足が発生しないような総数管理必要になるから面倒ではあるが
慣れると工場レイアウトの幅は劇的に広がる とくに土地圧縮やビーコン山盛り配置には有効で、パイプ流量問題も気にしなくて済むようになる ウラン掘るときドラム缶使ってみようかな。
ウラン積む列車にタンク貨車付けて硫酸下ろしてるけど、25kも要らないし何かイマイチ。
駅から伸びる配管も嫌だし、タンクも撤去しにくい。
同じ感じでSEのイリジウムも掘りたい。 ぴゃのどんは液体入りドラム缶を原料に使うレシピがいっぱいある >>178
パイプの流量問題があったなそういや…
現実世界マップで遊んでいるけども
これは慣れたら楽勝なマップになるな
ベルギーから始まるからまずはオランダとドイツ辺りにいるバイターを制圧したら
フランスとイベリア半島を制圧してイタリアを制圧すればほぼバイターの脅威は無くなると思っていいLV
イギリスとスカンジナビア半島は埋め立て地を使うか船を追加しないと移動出来ないのでこのマップは船を追加した方がいいかも? ゲーム内のMOD設定で墜落係数弄れるよ
ツールチップヘルプも英語だけど出る >>179
ウラン掘るのに使う硫酸をドラム缶で鉄道輸送、帰りに空のドラム缶とウラン積んで帰って来させてる >>182
factorioのMODフォルダにRobot Attritionってのがあるからそこのcontrol.luaをメモ帳で開く→50で検索してそこの記述をめっちゃ増やして保存すればいける
5000000000000とかにすればもう安心 >>185
ありがとう!!
墜落係数最少にしても気になってしょうがなかったんだ https://www.reddit.com/r/factorio/comments/11dz2yz
7950XDベンチ解禁されてfactorioもきたな
キャッシュ機能一部切って7800X3Dのマネごとするとパフォーマンス出るのな
本物の7800X3Dのベンチが楽しみ 墜落は正直面白くない…MOD作成者さんには悪いけど 強風でロボットが流されていくのならまだ可愛げもあるんだが故障関連はなぁ
宇宙だと放射線対策した素材か部品を使う事で防げるというのならいいんだが >>183
係数いじっても宇宙とか係数上書きされて反映されてないですよね ハエの群れが飛び交うテンプレ工場から卒業できない工場長が多いな >>190
内部の処理で変わってると思ってるけど私は試してないのでそうかもしれん >>187
コメ欄ではXboxゲームバーがFactorio認識してないんじゃねって言われてるけど、Win10以降の人どう思う? 違った、Redditのコメ欄じゃなくてanandtechのコメ欄だった ちょうど最近その設定知ったんだけどそんなに違うもんなんかね
確認してみるか SE、やっと軌道エレベーターまでたどりついた…
これさ、もしかして他の惑星とか衛星にも軌道エレベーター設置したら惑星間輸送ロケットのコストはむっちゃ下がったりする?
全惑星衛星に設置したほうがいい? >>197
SEの軌道エレベーターは、時間経過による維持費がわりとバカにならないぐらい高いんだよ
そこら中に建てるのは正直もったいない気がするのだけど、SEベテラン勢が実際どうしてるかは聞いてみないとわからん >>107
これグラフィックオンリーに設定して最初からやってもグラが変わらないんだけどどうやるんですかね? sek2、物流ロボが運搬中に墜落したら運搬物もロストするかと思うと気持ちの問題で50縛りから抜け出せない >>200
俺が試した時はMiniloaderには適用されなかった
他のローダーは試してない
おそらくだけど、ゲーム内のローダーとして実装しているローダーMODなら行けるんじゃないか?K2とか?
Miniloaderは内部的にはインサーターとして実装されてるから適用されないのだと予想 >>201
運搬物はロストしない
解体マークがついた状態で地面に落ちる
なので建築ロボの範囲に入ってれば貯蔵チェストなりに回収される リアル世界マップ、日本からスタートに変更したら近隣に銅が無くてオワタ…
朝鮮半島経由で満州、ロシア極東、樺太を探索しても鉄と石炭とウランしかねぇ 地下ベルト、対応取れてないのがどこかに有るのにどこだか分からん。
switch版だからどうしようもないけど、PCだと見つけてくれるMODみたいなのあるんだろうか。 壊れたわけでもないのに奇数になることってあるよね
あるとは聞いたことある 地下ベルトや地下パイプだけを指定した削除BP作って、
縮小MAPで範囲選択して地下アイテムが奇数になる位置を絞り込む、って感じで一応見つけられないこともない
奇数設置が複数固まってあったりすると難しいし、なんとも力技ではあるが レーンの片側だけ取り出すとかで意図的に奇数個で使うこともあるしな >>206
Orphan Finderと言うMODをWikiに書いておいた。
ペアになっていない設置地下ベルト、地下パイプを[Shift+o]で画面上に強調表示する。
他MODの追加地下パイプ、地下ベルトもしっかり検知してくれる。
ただし「無意味にペアになってるだけ」状態は検知しないけどね。 地下ベルトが奇数になってる
ベルトの向きがおかしくなってる
クイックバーの番号がずれてる
すべて妖怪の仕業じゃ 工場長のインベントリに戻れずに迷子になってる建設ロボット >>204
ありがとう為になる
ゴリラ工場長らしく物流ロボ量産しまくります! そういえばSEK2で設備を介して流体がコンタミしてパイプ繋げられんからロボでむりやり繋げてるわ
実際は混ざってないのか運用上の問題はないけど
アプデすれば直るんかな 隣接している施設の流体の入出力口がくっついてないか?そうなってると混ざってる扱いになる >>216
設備くっついてるところの種類があってないので回転すればいけそう >>210
やっぱりあるのね。運送系と便利系見て無さそうと思ったけど探し方が違った。
>>208
その方法で絞り込んで見つけられた。ありがとう。 >>218
>>219
ありがとう回転で分離できたわ
この仕様知らんかった UPSが0.2とかになりながらも工場リニューアルのためのNauvis工場完全撤去がなんとか完了したわ
パソコン壊れるかと思った 宇宙船乗ってる時に降ってくる隕石当たったら即死なんだな
戯れに突撃してアイテムロストするところだった Nauvis撤去ってメリットあるん?
宇宙鉱石関連以外全部あるので結構貴重ない星じゃない? ゲーム内時間十数秒で月に到達できる速度だから
最低でも数万㎞/h、下手すれば10万㎞/h以上出てるわけだからそりゃ工場長は粉微塵よね 最近Switch版買ってロケット打ち上げまで行けたんだけど
ここの話聞くとPC版のがやれること多いしそっちのが良かったのかな
でも家にあるの2015年のノーパソしかないんだよなぁ… >>222だけど、そんなに低スペではないはずなんだがハイスペ工場長ならUPS一桁は維持できるのかな
作業内容としては、リペアタレットとロボステが張り巡らされた半径がNauvisの半分くらいのグリッドベースで、電源・電気とロボ・リペアタレット以外に解体指示
>>226
撤退のための撤去ではなくて、より効率的な工場に再建するための一時撤去だね
なんとなく六角形グリッドで始めたのは完全に失敗だった 超広域だったり大量アイテムに対して建設解体指示すると、
物流ネットワーク内の全検索しながらロボが処理進めるせいか、
負荷凄まじく跳ね上げるし、他のネットワークの建造ロボにまで挙動の悪影響及ぼすね
>>228
Steam にある FactorioDemo でチェックが一番だが
元々2010年代前半のゲームだし、どでかい工場作らん限り普通に動く気がする
とはいえ2015だとOSサポートも切れてそうだし、買い替え検討時期ではありそう そのままSwitchで重くて遊べなくなるまでロケット発射極めようぜ そういやSwitchで延々と拡大した話聞かないなあ
どこまでいけるんだろうか Switchはライトゲーマー多そうなので極める人自体少なそうね 2回目のプレイでサイロ解禁した頃にグリッド式も経験しておきたくなってロケット打ち上げそっちのけでだらだらやってる
バイターの進化度が今0.90でドキドキしてるところ 前にリモートワークとこたつワーク用に2017年に5万円くらいで買った安モバイルPC、Intel Core m3-6Y30使ってたけどMODのK2入れても原発抜いてクリアまで遊べたよ。
ちなみに今はデスクトップPCがi7 4770k、ノートPCのRyzen 5700U使ってLTNの練習用にほぼバニラで1kspm工場つくってるところだけどどちらもUPS50くらい。
7800X3D買ってMODのTimetoolでどこまでUPSがあがるか楽しみ うちの子2013年のGTX760で俺とマルチでK2SE遊んでるけどw
2015のノート持ってるんならサクッと買えばいいじゃない
K2SEが動かなくなるまで工場拡張したらご褒美にゲーミングPC買えばいいじゃない 低スペ王選手権気になる
うちからはCore i7 3770Kしかエントリーできない
Celeron N3350もあるけどFactorio動かしたことないから帰ったらやってみようかな >>230
一応見た感じ最低は満たしてる
推奨は満たしてない 昔Atom Z2760のWindowsタブレットでやってみたけどロケット打ち上げまで普通に遊べたな メモリとCPUのスペック次第だと思ってるマン
CPUのスペック足りないなら買い替え検討するとか i5-7500、40GB、GTX1060
メモリガン積みしただけの骨董品でもSEK2深宇宙、特に問題なし
ただし、流石に一部アニメーションOFFにはしてる 新規アカウントで始めてみたら、コピペや解体とかって建設ロボット工学を最初に研究するまで使えないんだね
で、サンドボックスで始めて、最初に全ての研究を解除にしたら、新規ゲームで使えるようになった…
アーリーの頃からやってるんでこんな仕様になったのを初めて知ったけど
こんなすぐ解除できる制約、作る意味あるんか ロボットなしだとほぼ使い道のない機能あっても初心者は混乱するだけでは 制約じゃないだろ
余計なもの表示させないで順番に覚えさせる
普通のことだ 解体プランナーはショトカで出せたし(むしろ消せずに困った)1手戻しも使えたからコピペも建築計画も使えるんじゃないか、デフォでも本出せないくらいじゃない? >>232
switch版で資源マシマシの2回目工場を少しずつ拡張していってて
700spmでUPSが33ぐらいなってる。 スイッチ版は、ロケット一発打ち上げるまではいけるけども
その後のやりこみでロケット連射するような大工場を作成するのはムリって感じでしょ
資源山盛りにして汚染オフにして、なんならバイターも無しにしてゲームの処理にかかる負荷を最大まで減らせば多少いけるかも知れないけど
それでもお試し版の域を出ないのではなかろうかと考えている あんまりspmは追求しなかったけどロボットが数万体飛ぶくらいならswitchでも別に気にならなかった コンデンサータービン原発で水が詰まるメカニズムをようやく理解できた
熱不足で水の消費がない状態で圧縮蒸気の復水が行われることが原因だった
タービンと熱交換器の間にバッファタンク入れて解決できたけど
fluidmustflowから一度外にだすのが癪に障るな SEのコンデンサータービンは連結すると水側が詰まって真ん中のタービン止まっちゃうんだよな
構造を工夫しないと詰まる ちょっとインベントリに入れて設置し直せば済む話じゃん(ゲーム脳) 衝突しなかったからへーきへーき
詳しくは知らんけど、停まってよかった >>254
ところが、撤去しようとした列車は大量の乗客積んでて、破棄スロットを埋め尽くす乗客と、乗客掴み出すロボット群とで阿鼻叫喚になるとこまで予想 電動列車実装します!1台当たり50M消費です!とかになりそう Project Cybersynという列車運用MODがLTNよりも直感的で、パフォーマンス良好らしい
帰ったら試してみよう 通常信号を間違えて単線化の間に追加しちゃった可能性 何故か動いてるラインって、ちょっと触ると動かなくなるから怖い。 >>253
閉塞に入ってから停止してるからデッドロックじゃないような。
双方の運転士が止めたからいいものの、Factorioだったらこのまま正面衝突している。 >>267
お互い処理したい先が干渉して処理停止、だからまぁデッドロックでよかよ
ちゃんとクリティカルセクションには排他処理いれ…ちくしょー仕事かよやってられるか!
俺は時速300kmで >>269 のケツを掘る! sek2のnauvisでcmeに必要な電力をソーラー→電気ボイラー→蒸気で貯めるとして、
期間を現実時間の1日とすると必要なソーラーパネルの数って30個であってる?
アンブレラの待機電力なんかは今のところ無視してる >>237
PC版はディスプレイがフルHD(1920x1080)要求だから、安物ノートPCやモバイルディスプレイ
デジタルTV(PC入力)使用だと満たしてないかも…
(デジタルTV使用の場合、フルハイビジョン=1920x1080か4K対応必須) 1.1.77
アイコン(PNG画像)とかデータ(レシピを含む)(JSON)をダンプするオプションが追加されている。
この手のMODはいろいろあったけど公式サポート来ちゃったかー。 SEの衛星モードから回路ケーブルつなげるのはできたんだけど、切ることはできないの? 素材不足の中、やっと原発稼働させた
これで心置きなく全方位レザタレ防衛できるぜ >>276
できる
繋がってるケーブルに対してもう一度繋げる操作すると切れる ケーブルの外し方最初わかんなくて切り取り貼りつけして切断してたなあ 行きつけのスーパーで買い物するときに土曜日のこの時間帯に現れるおっさんを心の中で高速インサータおじさんと呼んでる。
お姉さんがレジでスキャンした商品をお買い上げカゴに入れていくその場から一個一個エコバッグに詰めていく。
これ自分がレジ係だったらキレそう。見てるだけでイライラする。なんでか分からんけど。
禁止はされてないと思うけど普通はやらんよな。 青色おじハイスペックで羨ましい
わたしは燃焼式おじです ウザいよね?店員さんもやめてくださいって言わないけど何とも思ってないのか客に遠慮してるのか自信なくて。
おっさんの方がペース遅くてカゴに商品が溜まってくならまだいいと思うんだけどバッファなしでタイミングよく持っていくのがキモいんよ。
でも店員からおっさんへの手渡しではなく一回はカゴに置くのがチェストとインサータ感あって誰かに伝えたかった。 前スレ762 (回答が 767 807で付いてる)
>クイックバーやアーマー・スパイダーのグリッドとか個人物流の設定を別データに持ち込める設定/MOD有りますか?
>日本語wiki内では見つけられませんでした
に新しいMODが出ていたので追加。
(貨車と自動車とかの)インベントリのフィルタ設定をBP化
https://mods.factorio.com/mod/inventory-templates
個人物流設定をBP化
https://mods.factorio.com/mod/personal-logistics-templates
と思われる。(説明欄読んだだけ) 衛星モードで赤ケーブル繋げてて便利だなぁとか思ってたら最近消えちゃったんだよね
俺の赤ケーブルどこ行っちゃったんだろう >>272
開いたスペース雑にパネルで埋めて、600枚くらい置いてるわ。
アンブレラの待機電力が凄い。最初電源スイッチ作ってたけど、他の星にもCME来るようになって、スイッチ押すのが面倒になった。 蛇足だけど銅線使えば電線も切れるので電力を隔離した場合にも使える
発電所+蓄電池→電力スイッチ→工場のルートにすれば電力落ち込んだ時も電力死滅を防げるよ 今日の20時30分にマルチ建てます。
良ければきてね ちょっと複雑な制御しようとしたら回路じゃきついからlua使えるmodのmoon logic入れてしまった
さすがの高級言語、ノーマル回路と比べると便利すぎて若干引け目すら感じるレベル >>278
あ、できた。thx。なんか電柱の電線切る動作と混同してたみたいだ。 seのコアマイニング増やしたいけど電力のこと考えて悩んでたが
電力網から独立させたソーラーで駆動すればいいと思いついた
昼の間しか掘れないけど 鯖名:工場だよ
パスワード:suyaa
その他:ピースフルモード
:立地はちょっと特殊です
参加待ってます 最近始めて色々調べてるんだけどメインバス方式ってのが結局どんな作りなのかわからない
どうやって材料取り出すんだこれ >>296
Factorio: How to Build a Main Busで検索するとSteamの英語ガイドが出てくるはず(URL貼れなかった)
材料の取り出し方はPulling from the Busのとこの画像を参照
メインバスの考え方が詳しく書かれてるので翻訳かけて読むといいよ レーザータレットのレベル上げたら消費電力も増えるのかな >>298
レーザータレットの消費コストは固定分と弾一発ごとなので発射間隔を上げたら増えるはず すみません教えてください。
ローカルマルチ中に例えばチェストを1つ取得するようなコンソールコマンドを実行した場合、ログインしている全員に1つずつ追加されるのでしょうか?
それとも実行した本人だけなのでしょうか? >>299
あ〜1発の出力じゃなく発射頻度に依るのね
ありがとう Switchで始めたけどMODの宇宙やらなんやらをプレイしてみたいが
その場合Steam版を買い直さないとだめですよね…トホホ 両方の環境がある前提でどっちがいいですかと聞かれたらPC版勧めるよ >>300
コマンドの内容による
特定の一人にチェストを持たせるコマンドも実行できるし、
全員に持たせるコマンドも実行できる 数十時間遊べるなら4000円5000円はとんでもない安い娯楽だと思うよ
飲みにいったら3時間で同じ値段
映画なら120分で2000円 外人どもいまだに値段に文句言いまくってやんの
そんなに余裕ないかあいつら スチムーのメインコンテンツのセルーのゲムーを買うゲムーができないから多少はね? factorioやり始めた時まともなPCなくてSwitch版やってたけどもっと色々やりたくてPCと steam版買ってしまった
ちょっと今宇宙探索で次何するか迷って止まっちゃってるけど… 数十時間も遊べるなんて大作RPG並じゃ無いか
なおFFシリーズ全て遊べるくらいの時間を既に使っている模様 工場長をロールプレイしてるのでこれもRPGだなって思ったけど
世間一般でいう工場長とこのゲームのそれはほんのちょっと認識にズレがありそう >>306
失った時間を考えたらとてつもなく高い娯楽だと思う Factorioのプレイ時間は640時間、まだ短いって思う Audibleを聞きながら作業してるわ
プレイすればするほどどんどん知識が増えていく >>305
それもコマンドで選択できたんですね!
もう少し調べてみます、ありがとうございました! >>312
楽しんでた時間を失ったと考えるかそうでないかはその人次第なので別軸の話やね >>305
連投すみません!
割と簡単に調べられるかと思っていたら甘かったようです…。
色んなサイトを見比べて読み解いてみてるのですが、abcという名前のプレーヤーがいた場合、コマンドを入力するごとに、
/c game.player = ”abc”
と毎回最初に指定するとその人だけに。
/c game.playerだけだと入力した人だけに。
/c game.playersにするとログインしている人全員に。
という認識で合ってますでしょうか? >>319
横からだけど、試した限り game.players は全プレイヤー情報へアクセスするテーブルなので、全プレイヤーに配る場合はforループなどで回してやる必要がある。
# 全プレイヤーのアイテムにチェストを1つ追加する(forループ処理を一行で書いてるだけ)
/c for k,n in pairs(game.players) do n.insert({ name = "wooden-chest" , count = 1 }) end
個別に配るだけならユーザー名指定で可。
# プレイヤー「BBB」のアイテムにチェストを1つ追加する
/c game.players.BBB.insert({ name = "wooden-chest" , count = 1 })
# 以下の指定でも可。ユーザー名に「-」とかが入ってる場合はこうしないと指定できないので、このほうが汎用的かもしれない
/c game.players["BBB"].insert({ name = "wooden-chest" , count = 1 })
また、factorioはフォルダを分ければ複数起動できるので、マルチ環境のコマンドテストなどは自分のPC1台でもテストできる。switchの場合は知らんけど。
1.factorio公式サイトからzip版のfactorioをDL
2.zip展開したものをコピーして複数のfactorioフォルダを作り、それぞれのexeファイルから複数起動
3.複数のうちどれかのfactorioでマルチホストを立てる。ユーザー照合はしない設定
4.残りのfactorioをクライアントとして自分(127.0.0.1)へ接続
https://i.imgur.com/5smpnkO.png cities skylineとciv6と並行してたんだけどfactorioに染まってしまった。
raftに至っては積んでしまっている。 factorioもそのうち飽きることもある。
私は2000時間経過したが、それがいつになるのか見当もつかないけれど 飽きることは結構あるんだけど時間経つとまた手をつけちゃうんだよなぁ factorioに飽きたとしてもDSPの敵実装かsatis正式版の両面待ちなので工場長ライフにスキはない
まぁsek2終わってからの話になるけど SEようやく宇宙船作ってるけど、これ凄い便利そうで感動した。
石油以外何も無い糞みたいな星から石油由来の燃料で石油積んで離陸して、石油以外はどうにかなる惜しい星に飛べるのは夢が広がる。 ジェットパックとグラップリングフック楽しい
これで巣を攻めるとまるで別ゲーw >>320
すごい…、これは自分で調べててもたどり着けなかったと思いますので大変助かりました…。
2重起動してマルチもできたんですね!
これも実際の挙動を確認できるのでありがたいです!
細かいところまで説明していただいて本当にありがとうございました! ロクに待避線を置いてない工場ばかり立ててたら、焼き場がちょっと遠くなった程度で材料の在庫がちょいちょい尽きておサボりするようになってしまった。
なるほどこういう訳か。 PC版を購入検討してますがMOD入れる場合は最初からですか? 途中からでも入れられるMODはありますが追加資源が入るのは最初からのが良いかと ありがとうございます
Switch版である程度堪能したのでPCMODで楽しみまする。
まだPCはチュートリアルしか触ってないのでどんなMODがあるかはわかりませんがとりあえず宇宙開発ゴー あ、おい待てい!(江戸っ子)
SEは物流ネット禁止実績とってからじゃないと厳しいゾ
やるならバニラ→ボブorK2→エンジェルorSEな感じでやったほうが(むり)ないです バニラ、ボブ…?
すみません、用語がまだ不慣れでして
バニラは調べた感じ、デフォルトって事ですか? SE絡む(SE or SE+K2)パターンは回路の基礎がわかってないと挫折する(もしくは初期段階で覚える気が有)
とりあえずバニラ(mod無し)の状態卒業したらK2 modのみでやることをおすすめする
SEは大型modの中でも結構複雑な部類なので段階踏まずにいきなりやると途中で挫折待ったなしやで >>333
バニラ=modなし
You Tubeに大型MODの紹介してる拾ってきたやつ
https://youtu.be/xhStayVmXng
個人的にK2はオススメ、武器が増えて戦いやすい上に追加レシピによる素材変更とか確認しやすい
追加素材は後半で必要になるからMOD練習するには良いと思う デフォルトとSEデフォルトを比べたらスタートエリアが200%
進時間、巣の破壊、汚染の影響が少なく攻撃コストが半減になってる
時間かかるからバイターの影響が控えめね ありがとうございます!k2ですね
動画もすごくわかりやすいです
ではいざ沼へ Switch版は寝ながら出来るという特権が強すぎる >>338
気分
なんとなく線路間スペースをせまく出来たような気がするし見た目ほんの少しかっこいいし 初MODがSE+K2でこれからヴァルカナイト掘りに行こうってところだけどレシピとか色々複雑化してきてキツくなってきてる
もうちょっと別MODで修行積んどいた方がよかったかなぁ SE+K2は、SE単品と比べて製作レシピの難易度が跳ね上がっている
ヴァルカナイトとクリオナイトの時点ではまだマシだったはずだけども
SEの4種金属の工程がK2要素でとんでもないことになる
SEの攻略を進めるにあたって、私のオススメMODは『Stone Water Well』という井戸MOD
無水惑星や宇宙空間には設置できないという致命的な制限はかけられているが(※重要)
どこにでも設置できて、その場から水を供給してくれるという半分チートみたいなMODだ
わざわざ遠くから水を引かなくて済むし
SE+K2環境だと大量の水を要求されるケースがあるので、これ使わないとやってられない。水が足りなくなる 自分もSE+K2やってるけど難しい
K2がシンプルな感じなんだっけ?まずはそっちから勉強した方がよかったのかな K2のみだと宇宙要素がないんだよ
SEK2だと、K2の要素であるイマーサイトという鉱石が、初期惑星にはなくて他の星にのみ存在する
K2のみだと当然ながら宇宙要素はないので、マップ上に普通にイマーサイトの鉱脈が存在するわけだから
それを採集して利用していけば普通にゲームをクリアできてしまう
SE+K2にすると、SEの本来のレシピが変化して、K2の要素を強制的に付加されることによって、非常に面倒くさくなる
K2を入れることによるメリットも結構ある
電柱の性能強化や、広範囲に有効な強化レーダーが使えることが個人的には嬉しかった
汚染を抑える空気清浄機というのもあるのだけど、SEはめちゃくちゃゲームが重くなるので
そもそも汚染をオフにした方がゲームの処理が軽くなる 自分にはK2単体もむずい、メインバスで初めから綺麗にモール作りたくなって緑基板製作後サンドボックスに篭もってたらいつの間にか1週間… クリオナイトロッド作るのも結構複雑だと思ってたけどそんなに難しくなるのか…
氷は作れたから水問題は当面は大丈夫そうなので困ったら導入してみようかな
nauvisの工場、必要最低限のものしかメインバスに流してなくて赤基盤とか作る時辛いからもうちょい色々流そうか考えてる K2単体はレシピが違うもののロケット打ち上げまではバニラと同じ感覚で行けて
かつロケットを打ち上げた後に本格的な上位の複雑なレシピが来るって内容だから
バニラをクリアした後にやると道筋が分かりやすい SE要素面倒くさい勢はPyanodonsに来るといいよ(底なし沼に首まで浸かりながら K2単体でまず戸惑うのは化学サイエンスパックを作る際にガラスとかシリコンの処理だな k2始めましたが、序盤からして全然違いますね
発電が風車しかなくて大量汚染からのバイター襲撃されまくりです…
設定はデフォルトで、資源が固まっていたのはいいのですが広大な砂地で枯れた木しかない。
赤パック代わりの木がこれで足りるのかしら… まずは比較的軽いMODをクリアしたほうが良いかもね
予習兼ねてK2単体か、程よい独自要素があってそこまで長丁場にならないIR3かな
個人的にはK2よりIR3のほうがちょっとだけ難しくてクリアまで時間がかかるって感想 >>352
木は量産できる施設があるからそこまでストレートで開発した方が良いと思う
最悪リスタートも手 >>354
そーだったのかーー!
木を作れるのですね
バニラと勝手が全然違って驚きです… 水が足らんは草生える
まともな輸送網築けば解決できることなのに、長文君は相変わらず解決法をmodに逃げてるのな 水たしかにかったるいわ。
ただ、既にmod入れてるとは言え、細かい不便をmodで解決するのは自分個人では禁じ手かな。 そいつのバランス感覚おかしいから相手にすんな
1000倍ソーラーが作成コスト激高だからバランスとれてるとか言うやつだぞ
自分ではK2入りSEをまともにプレイ出来ないからK2はダメなmodとか言うやつだぞ 今進行中のマップは割と水が豊富な虫食いチーズマップなので
ちょっと奥地でもFMFで流せば事足りる
本当の大陸マップになると水もタンク貨車で運んだりするのかな SEはゲームデザインとして無水惑星とか星の水の量がそれぞれ違うように設計されてるんだから
氷・水ドラム輸送とか水場の確保とかをしっかり考えてやりましょうも難易度の一部だとは思う
それがめんどくさいってんならピースフルと同じでMODで潰すのはありだろうけど
どこまで難易度を下げるかはそれぞれ次第だから最初からおすすめするのはちょっと違う気はする バニラ以外は結局mod入れてる訳だから、人の感性には口出しするものではないよ。
ファクトリオは高難易度をまっとうにクリアする事を競うものではござらぬゆえ。
言ってる事には賛成だがな.... >>355
大型MODはFactorioのデータを流用した続編と思いながらやるといいよ
所々変わってる所もがあるし、キーコンフィグも一応見ておくと良い
バニラはチュートリアルみたいなものだから違いを楽しんでね SEの仕様で二点質問です。
自力でちまちまバイター倒して
confirm hostile extinction達成したとき、
1. biter meteorは止まる?(普通の隕石になる?)
2. Vitamelangeは消える? >>363
ビタミランジェ星には必ず敵対性隕石が設定されていて
そういう星で絶滅申請すると、脅威度は1%になる
バイターメテオは止まらないので引き続き隕石対策が必要
ビタミランジェは消えない
ビタミランジェが消えるのはあくまで、バイター絶滅ウィルスの弾を撃ち込んだときのみ >>364
おおさっそくどうも。本星でマシンラーニングカードのお試し作成まで終わって最初の植民星探てたところでした。上からビタミランジェ・クリオナイト・ヴォルカナイトが揃って原油も水もある神星(銅がほぼないのだけ問題)見つけて、半径2000弱・脅威度7%でした。今なら中型しかいなくてパーソナルレーザーつけてジェットパックで飛び回るだけで全滅もできそうなのでやってみようかと。隕石完封は最初から原発と防衛設備を手荷物持ち込みすればできるだろうし。 こういうのって楽しみ方は人それぞれというけれど初心者のぐっちゃぐちゃラインがなんとか機能してるところを鑑賞するのが好きな人もいると聞いて懐の深いゲームだと思ったw 水に対して井戸MODはちょっとって言い出すとLTNも使えなくなるから
MOD入れる基準についてはあんま批判するもんじゃないわ >>366
自分のファーストラン工場は保存しておけ、二度と作れん記念品だ
までなら理解できる 機械学習データなんだろうけど・・・なんだろうけど!
漢語ばかりが悪いと言われたから今度は全部カタカナにしたんか?
「違う、そうじゃない] パイプと鋼鉄パイプってなんか違うんですか?
ポンプは流量の違いが書いてあるけど すまんな、翻訳で揉めてるぽいからSEは全部英語でやっとるんや……。 個々の便利modを各々の試行錯誤や判断で導入する事は別になんの問題もないよ
ただこのスレの意見やお勧めを参考にするときに軌道や無水惑星で井戸掘れないようなフレーバー的にもゲームバランス的にもそらそうだろな事を致命的な制限とか言っちゃうやつの言うこと真に受けるべきではないよと言ってるだけ 宇宙空間とか無水惑星では「ちゃんと使えなくしてある」っていう部分こそ
MODの出来がいいポイントとも言える >>371
失礼つかまつった
>>370
鉄パイプより容量がちょっと多くてその分多くの流体を流せるイメージだけど
具体的な数値は検証してないな >>373
こいつにとってはそーゆーちゃんとしている所も致命的なんだろ
K2入れた時にその追加要素がSEのレシピやロードマップに自然にマージされる所もお気に召さないらしいしな >>374
なるほどまあ鋼鉄の方が強いと思っておけばいい感じかな
ありがとう >>370
ノーマルは100
鋼鉄パイプは125
流量がちょっと多い
汲み上げポンプみたいな常時ドバドバ流れるものに付けると差が出る
チョロチョロしか流れないような、例えば原油処理施設1個に付ける場合はどっちでも変わらない
でも結局、どっちがいいかなって考える時間かけてわずかな素材ケチるのは割に合わないのでオール鋼鉄になる
その時間で鋼鉄増やしたほうが早い >>365
多分メインの気候にあった1種類以外は殆ど無さそう。1回全スキャンした方が良い。
森に隠れたワームとか探すための、固定長距離砲と弾も忘れずに。 >>370>>377
K2の鋼鉄パイプシリーズの事だとすると
地下パイプにするとノーマル地下パイプより「地下部分の最大延長間隔」が長いし、
鋼鉄のポンプも通常ポンプより流量がデカい所が違う。
まあ、「鋼鉄のポンプじゃないとアカン」な場面になったことないけど… 隕石完封は割と難しいかもだけどね
この前14個降ってきたなんて人がいたし
SEK2でK2由来の抗クリープカプセル使ったけど目に見えるレベルでは進化度減らなかったけど
多少は進化度減らす意味あるのかな K2の鋼鉄パイプは、地下の距離を長く取れるんで一時期全部それってくらい使ってたな。
見える部分が少ないと接続状況がわかりづらくなって、普通のパイプでいいじゃんってなってた。
今は Pipe Visualizer MOD も登場したのでまた使ってもいいかもしれない。
https://mods.factorio.com/mod/PipeVisualizer
とりあえず原発まわりのパイプだけは鋼鉄でやることにしてるけど、支配的なのはパイプ自体の流量よりポンプの台数かね? 休憩時間にSwitch版の途中経過
現在採掘1200台、精錬3200台くらい、ベース紫でspm150くらいに回路で調整
建設ロボ1000、物流ロボ3000、全部原子力1.1G
依然としてヌルヌルなのでspm1000目指してたが遠くて心折れてきました
最も重い描画負荷は120基ほどの長距離砲による一斉バイター掃討、次点で精錬場ど真ん中付近の模様 >>382
同じ距離つなぐなら普通のパイプより地下パイプの方が流速は良いよ
それを気にする必要がない設計すりゃいいって話はまあある 距離というよりエンティティの数で減速してくから
間1マスでも開けられるならすべて地下パイプにしたほうが流量は有利ではある
逆に間を空けずに地下パイプ連続で並べても通常パイプと流量は同じ
組み上げポンプ一台分の流量通すには普通のパイプ地下パイプで17個で限界
ニコニコであの人が検証してたわ >>368
それって途中経過も?
今まさにファーストランで物流ネットワークに手つけてぐちゃぐちゃを脱却しつつある。
確かに整理されていく過程がちょっと寂しいな。 各サイエンスパックの自動化ができた段階でのSSでも残しておけばいいんじゃないかな Switchで出来るかわからないけど、PC版なら数十時間毎にセーブ名をその日の日付に変えた新セーブ作成と、ついでにそのタイミングで二重バックアップしてるわ
たまに過去セーブをロードして、ああこんな時期あったなーって懐かしくなれるね
自分のファースト工場は今のFactorioでは読み込めん古いデータだし、
これの確認のため旧バージョンの環境作るほどでもないんだが、確かにたまに見たいなーってなるんで残しておくといいかも ちょっと前のスレでマップ全体を画像として保存出来るMODあったけどアレは見た目面白かった 流量が気になってくるのはビーコンマシマシで原油精製所を稼動させる場合だな
水と原油が流れなくなるLVで通すのだ
でもって化学プラントもビーコンマシマシで生産してロケット燃料とプラスチック、硫酸と潤滑油を生産しまくる事が可能だ
バニラの製造施設だけでプラスチックを1分間に5800個作れるようなプラントが出来たりするぞ ベルトと同じで単線パイプも流水量に上限があるから超大量に消費するなら複線にした方がいいわ
まぁ物流ネットワーク使えるようになった時点でドラム缶空輸になるんだけどSEは空輸できないから辛み ドラム缶ロボ輸送とポンプ輸送だったら流石に後者のほうが面積効率良さそう MOD環境ならFMF使えばいいんだけど、荷卸駅のタンクからダクト直結するとタンク間の容量が均一化されないのには気をつけるんだぞ 単位時間で運べる量が文字通り桁が違うので・・・
ロボ増やしてもドラム缶に詰める開けるの時間で頭打ちになる
流体がちょっとだけ必要とか、いずれ溜まってればおkみたいな場面はロボが大活躍する >>391
あーすまん。ベルトだけはUltimate Beltという流量270のベルトを使ってるんだ…
完全にバニラではないが
化学プラントに生産3、ビーコン8を速度3で埋めれば化学プラント20個でプラスチックを1分間に5800個作れる位の速度になる
製造施設だけは「バニラ」という意味だったのだすまんね 需要あると思わなくてSwitch版の初期工場のスクショ残ってないんだよな…スパゲッティを解いてたら10時間くらい経ってたのはいい思い出
今は今でnauvis orbitがスパゲッティになりつつあるが… すみません、k2始めたばかりですがマップ設定はとりあえずデフォルトでよろしいでしょうか?
「デフォルトだと○○足りなくて熟練者でもキツイ」
などありましたら教えて下さい 根元側のポンプ(または汲み上げポンプ)だけ増やすと流量はどうなるんだろう
ポンプまたは汲み上げポンプ複数→(束ねる)→地下パイプいくつか(1列)→消費側 ってしたときね 資源設定はデフォルトで困ることはなかった
基礎テクノロジーカードと緑基板に木材使うから
森林多めのマップを選んだほうが楽 >>402
流体の管理の話はかなり難しい。文章では難しい。それ専用の動画を観ないと理解できないぐらいには難しい
>>1 のテンプレに、■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい ってウィキのURL貼ってあるでしょ?
そこのウィキの左側メニューの『液体ネットワーク』というページを開いて、一通りの内容を確認した方が良いかもしれない
それで、なんだ
そのページによると、地下パイプの最大流量が3400/s前後と書いてある
そして、汲み上げポンプが1200/s とも書いてある
なので、1つの地下パイプ網に対して、最大3つまで汲み上げポンプが有効ということになる、はず
なのだけども、そんな高出力を実際に運用する為には、パイプ2つごとにポンプが必要になる
汲み上げポンプ → 地下パイプ → 地下パイプ → ポンプ
→ 通常パイプ → 90度曲げてポンプ → 地下パイプ → 地下パイプ → ポンプ → 地下パイプ → 地下パイプ → ポンプ
マジかよ? って思うかもしれんけど、マジです
どこかしらの、原子力発電の解説なりしている動画で解説されていたはず >>404
そのページと公式wikiの流体のところを読んで、最大効率にするにはポンプを頻繁に挟む必要があるのを知った上で
なら根元だけ増やせば手間をかけずに多少は改善できないかな?という質問だった >>405
管の最大径以上には水は入らないから2個3個あってもポンプの方が性能を発揮できなくなるだけだよ パイプ2マスの最大流量は3000/sだよ
根本をいくら増やしても地下パイプの時点で必ず最低2マスのパイプになるから、地下パイプの最大流量は3000/s >>408
それなら、汲み上げポンプは1コで1200/sなんだから、3コにしたら3000/sになってそれが限界だという話になるよね
>>402 = >>405 への答えは、汲み上げポンプ3つまでいけるよ、ということで良いかな >>409
さて、質問者の聞きたいことが、地下パイプ1ラインにつき汲み上げポンプが最大いくつくっつけられるのか、という疑問であればそうだと言えるが、質問内容としては根本の流量を増やしたら最大流量が改善されるのではという疑問にも聞こえる
であれば、>>407も言ってる通り、根元をどうこうしようがボトルネックの部分で制限されるからそれ以上は改善はされない、というのが答えになる 地下パイプには入り口一個しかないから
ポンプ2つ以上繋ぐ水路系のエンティティ数は最低3になるだろ
3000/sも流れねえよ
>>405はボトルネックの考え方を身につけてくれ
ポンプとポンプの間のエンティティ数がボトルネックなんだから
その手前を太くしても流れる量は変わらんよ ポンプ直結12,000、間1で6,000、間2で3,000
これは確かだよ そもそもポンプのカタログ上限である12k/sを常時マークできるわけねえだろ派だわ
あとエンティティの高さ(?)って割と重要でSEでもインゴット鋳造するのに鋳造機を連結してたらそこまで数並べられなかったけど、パイプを噛ませたらいい具合に入ってくれたりするし…… >>411
>>411
3000/sは普通に出るよ
汲み上げポンプ>┐
汲み上げポンプ>┼ポンプ-> <-ポンプ->
汲み上げポンプ>┘
地下パイプ: -> <-
これで3000/s ・ポンプを頻繁に(ポンプ間のエンティティ数0~2)挟んだ上で根本を増やす
→最大3000/sまで運べる(汲み上げポンプ3個相当)
・ポンプを頻繁に挟まずに根本を増やす
→増やす前の最大流量が1200/sより下なら根本だけ増やしても最大流量は増えない ボブエン一段落ついてぴゃの入れようと思ったけど最新版はぴゃのは一部ボブエンに対応してない?そのまま突っ込んでも問題なさそう? 建設計画がFとGで鏡にも反転できるなんて知らなかった。回転だけだと思ってた。 画面上のUIからでもできるようにしろよー開発者
とは思う >>417
アジャスタブルインサータとかなら併用できるけどコア部分は対応してない バニラでチェストをチェストのまま持ち上げて運ぶみたいな方法ないよね? 車をコンテナにしてベルトで運ぶというネタ技ならあったな >>422
それを可能にするMOD (Picker Dollies) があるということはバニラにはないんだろうね。 バニラでモジュール搭載可能な車mk2とかほしい
あとリモコン操作したい >>424
ネタじゃなくてガチで実用してる動画があるぞ
バニラのベルトじゃ流量少なすぎて車に積み込んで運ぶという 環境省のパワポがfactorio感あっていい
画像はスマン >>417
是非途中経過と完走した感想か挫折した感想を聞かせてくれ 環境省のやつは適当に乱立させていって収拾がつかなくなった工場見てる気分になる
とりあえず全部入れたからヨシ!
新しくメインバス式のやつを作るか満足して辞めるか分かれるあたりだw K2初めて二日目。
バニラと勝手が違いすぎて、車作っても燃料無いし、巨大箱に材料ぶち込んで周りを組み立て機で取り囲むなど、後々困るんだろうな…的なこともしてる。
発電汚染出したくないので巨大湖を埋め立てて大量の風車でウキウキしてたら、石も砂にして制作する事を知りめちゃくちゃ遠くの石脈探す旅になって四苦八苦してる。
池が緑になっちゃったよ…
でもこのあたりで漸く楽しくなってきました、がんばるます
1マス空けて湖を埋め立ててもK2は特にデメリットないですよね?
ただの日記になってしまったごめんなさい ええんやで、こっちも経験者としてニヤニヤしてるわ
K2は今まで使わない素材も存在意義でてるから
バニラの知識は使えても常識が使えないから楽しみが変わってくるのが楽しいよな
特に対物ライフルの射程はヤバい、あれと護衛用ガンタレあれば巣の破壊も楽にできるし 対物ライフルはこれだけで長距離砲完成まで戦えるから戦闘面の負担がすごく減る
K2ってレシピの難化ばかり言われがちだけど
RTS要素軽くして工場設計の重みを増したって意味でのゲームバランス変更modだと思うんだよね
俺は大好き ありがとうございます
対物ライフルはまだ使ってませんでした!
早速作ります >>433
とりあえずロケットは一秒一発、spmはつまり気味だったんで詳しくはわからんけど2000目指して作ってた
研究所とロケットサイロ作る場所探してるときにFPSが10らへんになったんで新しい星に飛び出そうかと思ってね
長いことボブエンやってるんで慣れかもしれんけど水色SPまで必要最低限で凌いでそこから本格的に拡張していくのが個人的には楽かな バニラポンプの話乗り遅れたけど自分が見た検証動画では
汲み上げポンプ3本を1マスパイプに繋いでまとめる→水ライン1本に流せるmax流量
パイプ1マスまでmax流量維持。地中パイプは計2マスだが例外的にmax流量維持
という仕様なので地中パイプから出るたびにポンプを置く→地中パイプとすることで無限遠までmax流量維持できる
うちの原発は全部これで運用してます >>441
max流量はポンプ→ポンプ→ポンプ→……の12000/sだよ
曲がれないし地下にも埋められないから使い勝手は最悪
一応ポンプの間にタンク1個だけなら挟めるから曲がることは可能だけど
ポンプとポンプの間に容量100のパイプが1個挟まると1Fごとに100しか運べなくなるから6000/sに流量が落ちる
パイプ・地下パイプを2個挟むと3000/sまで落ちる https://i.imgur.com/0DSjEHy.jpg
検証してきた
根本の入力増やしてもエンティティ数制限は超えられんな
ポンプ間でエンティティ3つ通過するなら2250/sまでしか流れない
原発のこと考えるなら結局のところ水路1系統につき汲み上げポンプ1基分の流量を維持できれば十分なんだから
そこまでポンプはいらないというのが私の工場性
砂漠のど真ん中に原発建てたいって変態は知らん バニラで石油をどう処理したらいいのかも定石っぽいのがあまり見つからないのは流体ネットワークが複雑だからなのかな。
ガスから硫黄やプラ棒を作って残りは固形燃料
軽油は固形燃料
重油は電気エンジン用の潤滑油だせ確保して残りは軽油に変えて固形燃料
ってやってるけどそもそもビーコンでブーストした油井から流量100のパイプで生産拠点まで引っ張ってきてからの比率とかが正しいのか自分でチェックするのが難しい。
一応wikiwikiの石油(高度)8:化学(重)2:化学(軽)7の比率をベースにさらに4:1:4に簡略化して回して詰まってはなさそう。
タンクとポンプをどこに挟むかとかが難しいわ。 0 12000/s
1 6000/s
2 3000/s
3 2250/s
4 1909/s
5 1714/s
・・・
というパイプ数と最大流量は、英語wikiの流体システムの下のほうに表つきでまとまってるよ
https://wiki.factorio.com/Fluid_system
その表にあるけど、水限定になるがポンプ→ボイラー→ポンプで12000/sが出せる
原発でポンプ直列を使ってるが、ポンプが1マスズレて合わないときに3マスのボイラーで調整できるので地味にありがたいテク 原子力発電について質問です
原子力発電のブループリントには温度上げすぎ対策の回路が付いてますが、原子炉の出力(4機四角置きだと480MW)を全て消費できるように熱交換器を48機置けばこの回路は必要なくなりますか? >>447
作ってみれば分かるけども熱対策しなくても炉心温度はなかなか冷えないです
それなのにどんどん燃料投入するのでだいぶ無駄です
対策はそ無駄が気になるなら行えばいいです >>447
熱交換器を設置しても実際に電力に変えて使用しないと熱は消費されないから
480MWの電力をすべて消費しないと温度は上がる
半分の240MWを使ったとすると、残りの240MW分のエネルギーが熱となって温度が上がるってこと
まあ1000℃超えても燃料を無駄に使うだけでバニラなら不都合があるわけじゃないし気にしないなら放置でおk >>447
原子炉から生産された熱量をすべて消費できる熱交換器を置いて
熱交換器から生産された蒸気をすべて消費できるタービンを置いて
タービンから生産された電力をすべて消費できる工場を建てれば燃料投入抑制回路は要らない
あれがなんのための物かと言うと原子炉から生産された熱量が消費しきらなくても次々燃料を投入してしまい熱量(とそれを生み出す燃料)が虚無に消えるから
例えるなら鉄板焼いてる精練ラインで生産過剰で鉄板も鉱石もみちみちに詰まってるのに掘削機は稼働し続けてベルトに乗らない鉱石が虚無に消えてるようなもの
ちなみにウラン鉱床はなかなか枯れないから回路置かずに燃料垂れ流しでもそんなに困ることはないと良く言われる >>449
ありがとうございます
"熱対策しなくても炉心温度は冷えない"というのはwiki通りに原子炉、交換機、タービンを1:4:6.9にしないと炉心温度は冷えないと言うことでしょうか >>450
ありがとうございます
>>451
ありがとうございます
"燃料投入抑制回路は要らない "が特に気になっていたので嬉しかったです 熱を全部使う⇔熱交換器稼働率100%⇔蒸気タービン稼働率100%⇔発電所を増設しないとヤバい
なので熱を全部使わないことが望ましい >>452
その構成が上記の無駄のない構成で
実際は他の皆さんのレスの通り電力の消費が生成量ギッチリである条件がつきます
そんな常にチカチカ警告の出てる工場は有り得ないのでなかなか冷えない事になります kovarex濃縮が回り始めれば燃料投入に苦心しなくても良いのはそうなんだけど、回路理解の事例として良い題材だと思ってる
だから原子炉温度を直に計測させてもらえませんか まあバニラ環境では必要ないよね
ではなぜ回路を作るのか?
そらもう「そこに回路があるから」としか… 底なし沼の底面にもう一つの底なし沼がある
それが回路だと思ってる Switch版買ってロケット打ち上げまで行けたけど
イマイチ回路と電車わかんなくて結局使わなかったわ Switch版の操作全然慣れないな
キーボードマウス対応予定らしいけど 前の前のバージョンまではマウスのボタンにもキーコンフィグ割り当てられたんだけどねー
今はなぜかフリーカーソルを動かすのとメニューの決定キャンセル、ホイール上下しか効かない >>461
最初は赤いケーブルで箱とインサーター繋いで、箱の中が減ったらインサーターが動くようにするだけだよ。
便利だからやってみた方が良い。 温度は取れないからタンクの蒸気残量で管理してくしかないな プログラマでfactorioやる人が多いと言うの聞いて納得する一方で病んでる感じもする 初めてやってるんだけど、こんな虫が攻めてくる様なやばい星で工場の生産ラインの効率化なんて悠長な真似出来ない
組むだけで限界だわ
多少ぶっ壊れたとこがあっても目的達成できたらOKってやってる
シナリオの3番目くらいの奴がかなりきつくて研究もまるで進まず苦労した
結構研究させられて、もうフリーシナリオやったほうが無駄がなくて良いかも知んない プログラマだけど、ある程度自動化して運用でカバーしてる時が一番楽しいわ
一箇所だけ自分で満杯の資材運んで入れて稼働するみたいなのが最高
向いてないんだろうな仕事が 久しぶりに一からやってるけどスパゲティしてる時が一番楽しいわ >>457
虫なんてこっちから出向いて処理すればいいんだぞ
最後は汚染なんて無視して工場を限界まで広げるようになるのだ… >>469
研究が進む度にちょっとしたスペースに無理矢理設備を詰め込んでいく時が一番生を実感する 親父の屁の臭いがする…
K2ならウィルスばらまけば終わるんだけどなぁ 数多の工場長に凌辱された挙句病気まで植えつけられるばいたーちゃん >>454
>>455
ありがとうございます
回路なしを見かけない理由はそういうことだったんですね >>450
レス忘れてました
みなさんのおかげで完璧に理解できたと思いますありがとうございました 原発BPを一般配布するなら熱調整回路までくっつけるだろうけど、回路なしでも原発は普通に運用できるぞ
あれこれ調べるより一度自分でやったほうがいいんじゃないか >>461
ロケットまでなら回路使うほどでもないってのもある。
無くなったらお知らせするスピーカーは便利だからオススメ ヘリ追加MOD楽しすぎる、コントローラー使えるからラジコン感覚で遊べるわ
タグで移動先指定できるしヘリポーツに帰還、プレイヤーのところまで派遣できたり楽しい 原発は普通にやってる分にはウラン鉱床使い切る事はないからね
趣味の領域 ロボと同じで使わなくてもどうにかなるけど
使えるようになると世界が変わる。それが回路 ワイヤー見やすくしようとすると設置に場所取るんだよな 車の運転難しくない?
これまで遊んだどのゲームとも違う操作体系だ
普通にWASDなら北西南東に対応してほしい
2次元なのに3Dゲームと同じ操作系なのが無理すぎる
操作方法帰れるなら変えたい スーファミの頃のレースゲーと変わらないので自分はすぐ慣れた ちょっと前にcrowdin (翻訳やってるサイト) にそれっぽい運転に関する設定項目の英語名が追加されてたから、近いうちに来そうな気はする。 南向いてる時にバックしたら
「これどっちにハンドル切ったらどっちにケツ振るんだっけ、はいはい逆ね(電柱グシャァ)」
って感じで慣れられないという事実に慣れた
ファミコンのレースゲーならまだしも
スーファミにこんな操作形態のレースゲーってあったのかな 北西南東じゃ8方向移動しかできないじゃん
アナログスティックならまだしも SE+K2だけどジェットパックあるし全然車使わなくなっちゃったな
工場長と同じ8方向操作だったらもうちょい乗ってるんだけどなぁ いわゆるラジコン操作はSFCだとロックンロールレーシングとかかな…
レースゲーだとバックすることはほぼ無いから混乱しにくいのかも K2も走るのが結構早くて操作性わるい車は使わなかったなぁ やったことないけど2までのGTAってどういう操作系だったんだろ 序盤の移動には車使ってるなあ
工場の中に自動車専用道引いて舗装もしたw
舗装すると移動速度上がるのはいいけど制動距離も伸びるのは修正してほしいところではある
グリッドが増えてくると工場長専用列車を使うようになるな wiiパーティにこのラジコン操作のゲームあったと思う マルチで入った時、「足ないだろ。クルマやるから使いな」って颯爽と渡された時はキュンとした SE+K2知らん施設いっぱいあって楽しいけどもう工場がぐっちゃぐちゃになってきた ここの1マス分に無理やりベルト通したら自動化できるけどぐっちゃぐちゃになるからやらん方がいいな!
・・・びびびびび
なぜなのか? 車で散々走り回った後に降りて電柱設置とかを繰り返してると操作がゴチャゴチャになって車をぶつけまくるのが定番 ぴゃの15回目のトライ
また便利MODを仕入れてきたよー
今度こそロケット行けるわ ラジコン操作の車は慣れればなんとかなるってのもあるけど、
前移動以外はやりにくいってのを念頭に、広めの道路などしっかり移動経路を意識した工場を作れ
っていうレベルデザインの意図なんかなーって気がしなくもない 車の操作ラジコンなのはどうしようもないけどK2の推奨だかで入れたVehicleSnapってやつ入れると多少は使いやすくなる
車の向きを自動で16度単位に補正してくれるので十字に引いた道路を真っ直ぐ走れる感じ 予定してた電車に乗り遅れたせいでトイレ行けずに客先打ち合わせに入ることになり膀胱がやばいのにコーヒー出てきて死ぬかと思った。
しかも屁もしたくなって屁だけなら出そうとしてちびるの怖いから我慢してたらアナル痛くなってくるし。
石油精製所くんにもあんまり負担かけてはいけないなと実感した。 >>499
なおAlternativeEnergyでより複雑になっている模様 sek2で出てくるやたらマス目とる設備の大きさを調節してる・できるhaulなんてないですかね >>504
直接mod内のファイルいじったらいけるんじゃね? ぴゃのどん挫折民は最小構成でも挫折してるんか?
ALとかPHとか外せるModは外してとっかかった方がいいと思うで ホバーカーMODというクルマを流用した浮いてる何かというのも SEの宇宙工場に生産性モジュール入れられないのって仕様? >>510
仕様、宇宙研究所には挿せるからできるだけ上位のものを挿れてあげよう 宇宙は副産物多いから赤モジュール刺せちゃうとジャンクから元より増えちゃうみたいな問題がある 計算してないけど石炭→重油→石炭は生産モジュールさせるのかね 折角ぴゃのどんやるなら複雑にしたいじゃないですかー
って全部載せにして挫折するのを3度やってる ぴゃのどんとかBobsとか削れるMODは全部入りでやってる人が多そう
あとボブエンだと設定でも大きく変わるからややこしいかも 素のどん未プレイだけど多分これでもボブエン全部入り+副産物大量追加ぐらいの難易度あるじゃん? K2のレアメタルまで来ましたが水素の扱いに困っています。
水素の使いみちは序盤だと何があるのでしょうか K2のレアメタルまで来ましたが水素の扱いに困っています。
水素の使いみちは序盤だと何があるのでしょうか >>520
用途はK2の赤い燃料(固形燃料と)、アンモニア(窒素と)、水(酸素と合わせて)、塩化水素(塩素と)くらいかな。
余ったら焼却塔で燃していいよ。無から作れるし。 >>520
K2の塩素・酸素・水素は使ったり使わなかったりが多くて不具合起こしやすいから
余ってるのを頑張ってどうにか使おうとするよりも焼却してしまったほうが精神衛生上いい >>520
初動だと詰まりの元になるし基本オーバーフロー制御で燃やしていい
鉱水からリチウムにする処理では最終的に水素だけ消費して塩素は減らないのでここはh2o分解で水素を得る独立機関にしちゃっていい K2にもPatreon支援者だけ手に入る謎の物体がアイテム検索するとあるね
説明が「うわ!汚い!」だからうんkみたいな物体なんだろう >>418
亀だけどこれつい最近知ってなんでもっと早く知らなかったんだってなった
レイアウトの綺麗さ拘りたい時は線対称にしたいから重宝してる FG反転もだし、オプションのキーコンフィグは一度全部見た方がいいね
案外いろいろ便利な操作を見落としてたり
便利なのに使いにくいショトカになってて、カスタムするとアレコレやりやすくなったりするのだ 緑基板 = 電子基板 = Electronic circuit
赤基板 = 発展基板 = Advanced circuit
青基板 = 制御基板 = Processing unit
青は基板というよりは CPU 的なものだったのか… キーコンフィグ見ないとK2はクリープ問題があるしね
ウラン濃縮確立後になってやっと採取方法をしったわ… 久しぶりにやりたくなって死の世界からスタートしてみたけど難易度全く違うな
真っ先にガントレット作らないといけないし
とりあえず1個で最初の襲撃耐えれたから
2個つくれば大丈夫かと思ったら次の襲撃で壊滅した
別ゲー感すごくてワクワクしてきた ヘルプにクリープ採取機って書いてあるけどまだ持ってないからそのうち作れるようになるのかなって思ってたわ
alt+cで普通に出せるとか知らんかったw 原油精錬のレイアウトが一生決まらない
動けば何でもいいんだろうけど一生決まらない 原油精錬も最終的に生産力刺してビーコン処理を行うからひとまず動けば大丈夫だぞ
石油ガスはプラスチックと硫黄、それから硫酸と電池に
重油は潤滑油に
軽油は固形燃料とロケット燃料に まずは石油ガスのみ生産して、その後潤滑油のために重油軽油も作り出す手順ばっかりだ
最初から全部作った方が良いのかなぁ ふと思うが
バニラベルトだと超高速ベルトでも流量限界で1分間に1000個のサイエンスパックを1ベルトで作るのは無理だから
並列生産が基本になると思うんだけれども
この場合って材料搬入も全部列車で処理してしまうんだろうか? 最近K2始めてちょうど昨日クリープ採取で悩んでたな
石レンガ敷き詰めたらバイオマス取れたから最初それでやってたけど絶対これ正規の方法じゃないなで調べたらここの過去スレが引っかかった >>539
自分が1kspm突破した時はそんな感じだったね
鉱石搬入→炉が邪魔→製錬搬入→緑基板ラインが邪魔→緑基板搬入→エンジンが(ry
そんな流れで下位の中間素材はどんどん郊外の資源豊富な土地に工場移転してったよ
近場の資源枯渇とかでまた移転とかやってる時は、地元の寂れたイオ○を思い出したわ
ここまで来ると街作りゲームになって来る そこでfactorytownやな
factorioで鍛えられたワイには瞬殺だった 福島第一の汚染水のタンク群ってfactorioみがあるな >>541
MODでUltimate BeltとSonic Trainを導入してやっているけども1kSpmの処理が出来てしまいそうだから
MOD込みなら10kSPMいけるかもしれないわ…
ここまで来ると採掘速度がネックになってきそうだわ
後は原油の掘削速度 初めて線路敷いてるけど
今の所レールプランナーが邪魔しかしてないわ
Switch版だからかな >>539
バニラでspmをk単位で伸ばしていくなら、縛りプレイでもなければベルコン使わず列車で全資源輸送→物流ロボでの配布になるかと
充電用ロボステ大量設置いんあるが、それでもベルコンより圧倒的に土地効率もいいしのー
後は工場区画の建設や移転の効率化などが課題になってくるし、>>541 の言う通りプレイ感がどんどん街作りゲームになるねぇ >>545
レールプランナーは、何故『?』みたいなレールを敷きたがるのか レールプランナー
PC版ならshift押しながら運用するのが鉄板だと思うんだが
スイッチ版だとどういう操作になるのかわからん 列車って同じ車両には一種類の材料乗せるのが基本なんかね
いつも運用迷うわ 複数種載せるとどれかが詰まった時に困るからね
回路使えばいいんだろうけど ん? SEのカプセルって、貨物だけ送りたいときにも要るのか? なのに単体で帰還は乗ってないとだめ?
てことは、繰り返し荷物送ると先方に溜まるから、ロボットで先方のサイロにセットして、貨物にも積んで送り返してもらって再利用、とか考えないとだめ? それでリサイクルマシンのレシピにカプセルがあんのか……。 混載させて輸送選別するとスパゲッティ感高められていいぞ >>551
貨物ロケットとカプセルはサイクルするように設計するのがベストだと思う
うちはその設計で貨物ロケット累計2500発ぐらい飛ばしてるけどパーツリサイクル研究16で
ロケットセクション43kしか生産してないしカプセルに至っては22個しか作ってない 素材の貨物車両は混ぜると詰まったり混ざったりと事故起こしやすいし、一種類が基本じゃないかなー
量はいらないけど必要種類が多い前線維持や建設資材用列車なんかは、貨物マス個別にフィルタ入れて数十種類混載してる >>551
概ね合ってる
普通にやってりゃ意識せずとも母星と軌道基地に自然と集まるから、不足がないように多少余裕もって生産&配達しとけばいい
現地で作ってもいいけれど、初期星系内の燃料費なんてたかがしれてるし、ライン増やす手間や管理を考えたら母星生産が楽 >>548
Shiftに相当するZRボタン押しながらで一緒では? >初めてだと???
初めてだという人にキレてるのかと思った Switchだと押し込みでフリーカーソルにしてるかな 低スペでK2(後SE)やりたい!って言ってた者だけど青カード時点で基本FPS/UPS:50/55は維持出来てる。鋼鉄の炉精錬エリアに出向くと途端に30/45程度に落ちるのは密集常時稼働高汚染が原因かな?レーダー範囲外で周りは森、電気炉化で軽くなってほしい
スペックはCore i7-4712HQ メモリ8GB。MODはK2本体、SE前提推奨から複数、cybersyn(未使用)、先述パックから描画軽量化系、他便利系。Factorissimo2は入れてない
実際の生産速度はFPS/UPSの低い方がネックで合ってる? 青カード時点の汚染なんてたかが知れてるから、単に稼働中の建造物が密集してるせい
ヴァルカナイト星もエフェクト制限しないと辛いやろね。とりあえずメモリ増やしてみたら? 変則的な使い方だけど、こんな混載もあるよ
たまにまとまった数が必要になる崖ダイナマイトなんだけど
鋼材とグレネードをそれぞれの駅に取りに行って加工駅で加工してから拠点に戻るって感じ
材料比を考えて内訳してるのと、1貨車1組み立て機だから変な残り方や詰まりはしない
拠点での取り出しは1貨車分づつ前進して赤箱へ搬入
https://i.imgur.com/oHFuY2m.png エフェクトは出来るだけ切ってる
精錬眺めてる状態でCPU20% GPU100% メモリ5.2/7.9GBだった。調べたらGraphicsの最低満たしてなかったので与太話として扱ってください
ストレス感じる様になったら大人しくPC買うよ。グラボ性能いらないって聞くけど現行のCPUならグラボ積まなくてもデフォのグラフィック設定でK2+SE問題無く動くかな? 水面エフェクトは切ってる
緑色になってくのがあまり精神衛生上よくない 水面が緑色になること自体はしゃあないか、って割り切れるけども
緑色になった水面で採れた魚を食べる気にはならない
その魚絶対に汚染されてるやろっていう >>564
断言出来ないけどオンボや内蔵GPUだとSEK2は無理じゃないかな
K2サクサクでもSEK2はカクつくって事があったので
SEK2中盤あたりだと、GTX 970で電源管理モードをパフォーマンス最大にすれば60%位で安定して60F(最適だとカクつく)
その後買い替えて1660S使ってるけど動画見ながらでも30%超えない
SSD、メモリ16Gでいいと思うんだが公式Wikiが16G簡単に使うって言ってるから32Gor仮想メモリ使用、オンボか内蔵GPUで様子見して駄目ならグラボ増設ってところかな 列車混載の話とか、量をこなせるとか効率性が良いって点で既存の方法論確立してる人には敵わないかもしれないが。
混載するとどうなるんだろうって所に着眼する人は、ユニークなものを作れるんじゃないかなと思う。 逆の発送でどの列車に何が入ってるか気にしなければいいんじゃないか
寿司列車計画だ ベリリウムが十分ある星だと無理にヴァルカナイトで増やさなくても良さそうだな。時間も短縮されるし
コアから石炭と砂を頑張って捻出しよう あんま関係ないけど第7世代core i3程度の低スペのノートPCでもバニラで普通にプレイできてる。
物流ロボット飛ばしてズーム率を一番広範囲(豆粒みたい)な表示にして歩くとカクつく。 >>563
組み立ては全部これの派生形のようなやり方でやってた
それでも乗せる駅は材料ごとに回らないとだめなんだよなあ 列車から必要な荷物だけ下ろす
はできるけど
列車に必要な荷物だけ積む
ができないんだよな
貨物列車にフィルタ入れてもインサータが最後の一個掴んだまま止まって終わる >>578
列車毎に何を載せたいのかって読み取れる? >>581
それは別問題だろ
駅分けるなり、車番取得で利用定数回路を区別するなりで制御しろ なるほど
1つのパイプは1種類でしか使えないと思い込んでたけど、ポンプで小分けにして上手く回路制御すればいろんな流体が順々に通っていくパイプ環とかもできるのか もともと混載車両の話なんだから特定の電車には特定の役割を持たせるべきというのは解決になってないのでは 回路とフィルタで混載の制御は可能だということ
毎回毎回全く異なるパターンの混載したい、とか言うとち狂った話なら降りるわ >>586
資源が全種類おいてある駅にフィルタ設定した貨物列車を入れて荷物をマックスまで積み込みたいというだけの話
列車は当然複数パターン来る 一つの列車で運ぶ積荷が変わるんじゃなきゃ563の方法でも良いんだけどね
マウス中央クリックでアイテムの種類を予約できるやつ >>588
なら貨物種ごとに最大数を定数設定して、溢れを掴まないようにインサータ側でフィルタ組めばいいだけやろ
どちらにせよそんな運用しようとも思わんが >>569
ありがとう、factorio専用にローエンド買うのも未知の高要求ゲーに備えていいの買うのも悩むけど色々調べてみるよ(グラボ先送りで乗り切れるのが助かるが) 寿司パイプちょっと試してみたけど難しいな
https://i.imgur.com/vlOJEbJ.png
ポンプはインサータ君と違って出力先が何を求めているか気にせず何でも吸い込むし、パイプでは回路が繋げずに総量管理もできないから、パイプの代わりにタンクがベターかな
一番面倒だったのはコンタミでパイプが置けないことがあるからパイプの形を全部作ってから施設を置く必要があること 満載になってアイテムを掴んだまま止まる奴がいるなら最初から1種類しか掴まないようにすればいい
素材の種類をある程度制限すれば行けるだろ
ネタなんだから最大効率を意識する必要はないし、時間で区切ってどんどん発車する感じで行きたい >>577
これに関しては昔、掴んだまま止まってるインサータからホールド信号で掴んでるアイテム情報を読み取って、そこで掴んでるアイテムの数だけ貨車から抜き取ることで帳尻を合わせるというのを作った覚えがあるな
インサータが半回転するより長いtick時間の間、ホールド信号に変化がなければインサータが固まってると判断して抜き取る感じ
ちょっとかなり昔だから、どのスレ番号だったか・・・ 寿司パイプはぴゃのの燃料で使うときにやってみたけどなんでか止まるんよな SEK2でやっと宇宙行けるようになったけど貧乏性でロケット壊れるの嫌すぎて宇宙行くの怖いわ 混載のメリットが分からないな単品輸送の方が早いと思うけど
スパゲッティ駅用なのかな? レーザータレット設置したら消費電力跳ね上がった気がするんだけど
消費するのって撃つ時だけじゃなかったっけ
バニラからずっとこうだっけ?仕様変わってたりします?
ちなSEK2 SE+K2で物流チェスト解禁した辺りで地上のモール整備するの楽しすぎて宇宙行かなくなってしまった…
レザタレの待機電力、体感バニラの時より多い気がするから電力はかなり余裕持たせてる >>595
たぶん1マス置きにポンプで引かないと吸い込み残しが出る 流体が一定以上生産されてしまった場合に燃焼させたいのですが、どうすれば良いでしょうか
組んでみましたがうまくいかず >>602
SEK2なら、
タンクと燃焼塔間にポンプ設置
→ポンプとタンクを結線
→ポンプ動作条件で「赤※>(閾値)」 条件に赤* (0を真としたい場合) / 緑* (0を偽としたい場合) を使っておくと、
どのアイテムでも使い回せて便利よな。 factorioの回路系って
シグナルなしとシグナルゼロの区別つけないのはなんでだろな
微妙に不便 タンクを挟めばいいのですね、ありがとうございます
パイプ直接つないでました… null signal exceptioはぬるぽじゃねーだろ ゼロが見えないとシグナルがないのか回路のミスなのか分かりにくい事はある タンク3つ繋いでいずれか<1000ってやったときに事故って気づいたわ >>605
未定義変数は0として扱うプログラムもまああるし…
perlとか… 整理が苦手で石から完成品までバラバラに詰まったチェストが100個くらいそのへんに散らかってる状態なんだけどインサータと物流ロボットとか使うと手っ取り早く整理できる? だからそれは整頓だと…
整理なら簡単だロケラン使って >>605
逆に、「0でも信号を表示する」「信号なし(nilと表す) と0を区別する」とどうなるか考えるといい
空のチェストから nil が出るなら、鉄=SignalA でSignalAが0の場合
空のチェストには成り立たない (鉄=nil であって 鉄=0 ではない)
逆に 鉄=0 が出るなら、空のチェストからは 「すべてのアイテム=0」 って信号が表示されないとおかしい。超鬱陶しい
これらはnilを0とみなせば解決する・・・っていうのが今の実装
入力に 鉄=0 を与えたら 「それぞれx10」の算術回路からも 鉄=0 が出ればいいとしても
そもそも入力の 鉄=0 をチェストから取得できない(上記のように すべて0 になる)から意味がない
出力が「SignalA=計算結果」の時はSignalAが0でも表示、とかは可能だろうけど
0でも表示される/されない場合があるとか動作が変わるのはむしろ混乱の元
ポンプの動作条件が「水=0」の時、片方は演算結果の「水=0」が表示されて
もう一方はタンクからの直結で入力信号なし、でも両方ポンプは動作するとか統一性が無くなる >>597
部品3個組み立てる工場に資源運ぶとして列車3個いるのが1個で済むなら得じゃね? 倉庫エリアを決めて黄チェストを大量に置く→多そうなものからフィルターを設定→NW内かつ倉庫外の未フィルター黄チェストと、雑多チェストを建築ロボでぶっ壊す→納得行くまで繰り返し
これが一番早いと思います。素材用はライン上流に置くとか出来るけど。青緑チェスト解禁後ならどこに何があろうが気にしないのがもっと楽 ほんそれ
算術で「*」を「+1」したときに全信号が1で出てくんのはヤバいって話だろ 自分の頭の中にある内容を他人に分かりやすく説明するって地味に練習いるんよね
読んでて目が滑るドキュソメントを読んだ気分になったわ。自分も気をつけなきゃ…
>>616
物流ネット+物流ロボで簡単にできるよ
石・炭・電気炉・etc など個別のアイテムフィルタ設定した黄チェストをずらーっと並べて、
次にゴミ山チェストを紫チェストに置き換えれば、物流ロボが仕分けしつつ黃チェストに仕舞ってくれるよ 0問題とは違うけど、SEのデリバリーキャノンで0以下ならカプセル投入に設定してたら電力不足時に暴発しまくるのは仕方ない?
上手な人は電力系統を独立してたりする? 0では動かないようにするのが基本だから「以下」を「未満」に変えればいいよ 発信側で0未満にするには定数回路で指定の物に負の値を足す感じ >>625
暴発するのは設計段階のミスだな
要求側でリクエスト制御してリクエストがないなら送らないようにすれば必要な分だけ送り込める 受信側は生きてればグリーンシグナル送って、送信側は要求数+グリーンシグナル一定数以上のみ動作するようにしてる。
基本は送らない 特定条件のみ送る SEの長距離スターマッピングって何に使うもの?
出てきたものが座標なのか配列なのかすらわからないし
使い方も読み方もわからない
クリアに関係ないオマケ要素だって部分だけが分かる バイターを躾ける と 死んでもどるくらいしかわかりません!! 駅まわりの設定をするときに線路の上に立たないようにしようヨシ! バニラかTSMで、列車の駅に優先度を付けるような定番のやり方ってありますか?
ベルトの時の分配器の、片側が入力優先みたいな事をやりたい。
という質問をしようと思ったけど、自分で書いた文章見て自己解決した。
目的地まで専用列車で運んでベルトに下ろして、分配器使えば良いですね。そりゃそうだ。 5Sってバイターの殺害・始末・巣破壊・殲滅・掃討でしょ しってるしってる >>620
>>624
言われてみればその通りだけど気づかなかった。
これならできそうだわ。ありがたい。 >>631
特定の星の配列を使ってその配列を含んだ遠方銀河の座標をスタンダードベクター(S.V)というxyzの三次元表記してる
そしてある場所にそれぞれのパターンを含む銀河がどういった位置関係なのかが描かれているので
それらの情報を駆使してリングに入力して故郷に直接ゲートを開いて帰還すると裏クリアになる デリバリーキャノンの停電問題悩んでたけど解決策あるのね
帰ったら試してみようかな seの各種隠し要素の探しかたを教えてくれないか?
ピラミッドと要塞(衛星にあるタレットなどで武装された施設)と隠し勝利条件のアノマリー(ゲートと遺棄された船)は見つけてる
要塞の経験から隠し要素がある場合はサーフェス開いてすぐの座標にあると仮定して
惑星、衛星見つけたら地表と軌道をとりあえず開いて確認
恒星軌道や小惑星帯、深宇宙もとりあえず開いて確認って感じでやってるんだけど十分かな
サーフェススキャン等して広範囲をみないと見つからないとかある? 大体はSurfaceの中心(0点座標)近くにあったな。ピラミッド以外だと要塞、廃墟、くもパズルくらいか 全マップを開いて回ったわけではないから絶対とは言えないけど
基本的にはアノマリー以外の場所は状態のところに「謎の構造物」か「廃墟」が
星を発見した段階から表示されていてそれ以外には何もない・・・はず >>644
>>645
ありがとう
とりあえず今の確認方法でやってみる
要塞見つけたときにサーフェス開くまでは廃墟アイコンついてなかったと思う
とはいえ1回しか経験ないからまた今度「アイコン無しだけど開いたら何かあってアイコンがついた」みたいな事があったら報告に来るよ Switch版でめちゃくちゃハマったけど馴れるとバイターいた方が楽しくていいな
防衛にも資源使えると考えるとやることが増えて良い 巣破壊汚染進化1000、巣の最低生成20という暴挙プレイも楽しい バイター絡みで物足りなくなったらBiter Factionとか入れてみると面白いぞ
あいつらも仲間うちで争っているんだ >>646
最初からアイコンついてなかったかな~と試しに今回まだ発見してなかったくもパズルを探してみたら
アイコン無しの星を開いた瞬間に生成された
なんでそちらの認識であってたみたい。
今のところ謎の構造物・アノマリー以外では上でも触れられてる「廃墟」「要塞」「くもパズル」が特殊なマップかな
ただこの3つは裏クリアにはほぼ関係なく単純におまけアイテムが貰えるぐらいの位置づけだと思う ピラミッド自体の向きや位置に意味があると思って一生懸命メモったのに、無駄だったと気づいた時の悲しさ
ならば統一しといてくれよ… 長文を全部俺のせいにするのやめていただけます?
なんのためのワッチョイだよ オレオレ、俺だよ
ちょっと移動中に燃料切らしちゃってさ、核燃料振り込んでくれないかな? そのあたりはSE公式でネタバレ指定されてるからほどほどにしてくれー 回路組むと一応やりたい事は出来たけど別アプローチで簡単解決出来そう感がすごい
チェスト内4種類の列車燃料から最上位の物を掴ませたいだけで条件回路10個も要るのか?赤だけで出来てるし 条件回路10個も並べるなら
チェスト四つ並べて隣のやつ空なら動くとかの方が省スペースそう https://i.imgur.com/XAepVLg.jpg
この通りに作っても分配器で238を左に出すときに外周が埋まってて分配器が詰まる。
黄ベルトだと詰まるけど赤だと詰まらないとかあるのかな?
少し形を変えたら動いたからいいんだけど。 これ排出時に詰まるように見えるんだけど…気の所為? 私はフィルタインサータの代わりに分配機で流れなかった235を外に出してるけどほぼ同じ気がする
次の作るときに搬入で下に隙間ができるからそれが上で埋まるんじゃないのかな 特に問題ないような遠心分離機の処理が遅いから最終的には詰まることは詰まるだろうけど
分配機の遠心分離機側ライン側入力優先(ちっさい黄色の▼ね)をきちんと設定しているか?が気になるね >>662
なるほど入力優先か!
出力の235フィルターだけ設定してそれやってなかったから多分それだわ。 RTA動画をちょくちょく見てるけど、BP無しだとどれくらいが最速なんだろうか factorioの回路って原始的なことしかできないから
逆に発想と工夫次第でアクロバティックでスマートな仕組みが作れるのは面白い
lua書けるMODとかあって自分で作るのは楽しいし便利さに感動するけど
他人の見ても大体一緒になっちゃうもんね 素材を2セット溜め込まないkovarex見てみたいなあ
235を1個排出するだけならできるんだけど
外部から235と238を導入しつつ不要な235を出すサーキットはうまく作れない >>668
235を1個だけ出力するように出来てるなら回してる間に外部から235を入力する必要はないのではなかろか
最初に工場長が1セット分投入するのも自動化したいということならその1回のためだけに仕組みを作ればできるだろうけどまぁうん ウランはそんなに使わないから手搬入しちゃってるわ俺
再処理と核燃料関連はロボットで運搬させてる
ロケット発射の準備が出来たけれども
これを打ち上げるよりも衛星ロケットを常時打ち上げれる環境作りとかの方が大事だと思ったわ
無限に資源を消費するようになるから拡張しまくらんと ウランだろうがPyのループ処理だろうが基本的に全部ベルト力学でやってるわ >>668
40個ちょうど投入回路を組んで取り出しは必ず238が先だから
それでカウンターをリセットするとか。こんな感じ
https://pastebin.com/szdk1axN >>668
フィルターインサータでチェストに235を取り出す
1個だけ別のチェストに移してその1個を認識したら再投入インサータ稼働
再投入が終わったら取り出してた1個を貯蔵に流す
っていう回路で実装してた
ただ生産力を挿してると極稀に生産かぶりが発生して結局再投入がじりじり増えるのを抑制は出来なかった >>668
RSラッチ回路2セット使えばできるよ
赤モジュ刺しても対応できる 「素材を2セット溜め込まない」ってのが意味怪しくてなんとも感ある 先輩工場長の知恵を借りたいです
信号を分ける方法ってなんかないですか
60種類のアイテムの信号があって、要求チェストの要求に入れたいんだけど、1個には入りきらない
そこで要求チェストを分けて、2個置いて30種類ずつとか、4個置いて15種類ずつとか、そういう要求にしたい
ていうときに方法は何かあるんでしょうか >>678
信号って列車じゃなくて要求チェストの話だよね、自分は何がしたいのかちょっと理解できないのう…
> 要求チェストを分けて、2個置いて30種類ずつとか、4個置いて15種類ずつ
物流ロボで60種類のアイテムを入れたいならこれで良いと思うが、それじゃダメなのかな 要求チェストから鋼鉄チェストにリレーして、2つのチェストの内容物を*-1して要求信号にマージさせればいいんじゃね? >>679
アイテム60種類の信号が1本の赤ケーブルに流れてて
要求チェストを手で設定するのが大変なので、ケーブル繋いで要求設定をしたい
でも60種類だと48枠に入らないアイテムが発生しちゃうから半分ずつにしたい
元がいっしょくたになってるのを、半分ずつ分ける方法はないだろうか
という話です >>682
要求チェストに定数回路もつないで消したいやつをマイナス個数で並べりゃいい >>682
ケーブル1本に流れてる複数のシグナルを動的かつ簡単に分割する手段はなくて、
もしやるなら>>684みたいな手作業でのアイテム個別フィルタリングになるんでないかな
現実的にはそんなことするほうが大変だから、大人しく手作業で要求チェストに設定するか、
60種のシグナル出す元栓側から赤/緑それぞれ30種のシグナル分割して送信するように修正かと思う
もしかしたら、60種の要求シグナルが発生する運用の前提から見直したほうが良いのかもしれないね Switch版で建設ロボット使い道わからんかったけどこれコピペできるのか Switch版で始めたばかりだから基本的な事聞きたいんだけどバイターの巣って壊しすぎたら進化しまくって逆に積むのかこれ?
ある程度近場の素を壊したらタレットで防衛しつつサイエンスパック作って研究して軍事力上げないと駄目? ある程度近場の巣を破壊したらサイエンスパックを作って研究を進めていくのだ
そして汚染が発生してバイターの巣が吸ってないかチェックしてまた巣を潰して制圧していく
この繰り返しだ
最終的には汚染も気にせずバイターを潰しながら資源確保に熱中することになるぞ >>678
条件回路の緑*で1種類だけ取り出せるから頑張れば作れそう
帰ったらやってみようかな 進化を気にして巣を潰さないようにすると防衛設備の生産で発生した汚染で進化するよ
基本ガンガン潰しちゃっていいよ、ほっといたらどんどん巣を増やされるし >>688
>>690
ありがとう
青サイエンスパックまで量産できたんだけどもう大型バイターが出てきて怖いぜ 防衛の必要性が生じたときに研究を進められるようにサイエンスパックとタレットを少し貯めておけば余裕もって対応できる
まあロケットの後も続けるつもりならバイターに悩まされることなどなくなる バイターの進化に防衛力が追い付かなくなったら次の工場長に託すという手もある 基本は汚染(予定)区域から立ち退いて貰うのが一番安全
放置して汚染が到達してしまうと襲撃発生→防衛維持のために汚染を出すのループにはまって
ひたすら進化を進めるだけになってしまう バイターとの戦いは進捗チェックと尻叩きのようなもの
出した汚染に対して円滑にゲーム(研究)を進められているなら
汚染の届いている範囲を駆除する時に苦戦しない
工場放ったらかしでしょぼい装備で巣を潰すのに躍起になっていると
資源も尽きるし、拡張しようにも立ち退き交渉がキツいと感じるようになる 自分の時はクレームくるまで通常弾薬とサブマシンガン用意
クレームきたら巣を潰して強化弾薬とタレットを用意してレザタレと原発開発までの時間稼ぎ
クレームきたらまた巣の掃除って感じ PC版も気になって体験版やってみた
とりあえずちゃんと動く、ノーパソ熱くなるけど
Switchのチュートリアルでも思ったけど動き辿々しいからバイターに攻められ続けてチュートリアルのクリアが難しいわ >>682
実物が出せないからわかりにくい文章になるが
1.赤ケーブル(60種類)を繋いだ青チェスト(48種類)から算術回路(×-1)の入力に緑ケーブルで繋ぐ。
2.赤ケーブル(60種類)を算術回路(×1)の入力に繋ぐ。
3.上記の1.と2.の算術回路の出力を合流させると要求したい60種類のうち、青チェストに入っていない12種類の信号が取り出せる。
ただし、3.をそのまま別の青チェストに繋ぐと最初の青チェストへの搬入が終わるまでは同じアイテムを搬入しようとするので時間差を作るか黄チェストにでも搬出してやる必要がある。 >>678
①『仕分けグループ毎に』定数回路を設置
②:定数回路内信号=「-999,999」
③:条件回路にアイテム信号と①を接続
④:条件回路設定「条件:黄※<0、出力:黄※(入力数)」
⑤:①の信号を負→正に変換し、④出力と共に算術回路に接続
⑥:⑤の出力を青箱に接続、以上
ビット演算使えばもっと簡略化できそうだが、俺の頭じゃこれが限界
てか、たぶんお前さんの運用は信号分別以前に問題がありそうだから、そちらの見直しを先ずはお勧めする >>689とは別人だけど面白そうだから緑*で作ってみた
入力信号群を半分ずつの2グループに分けるやつ
https://imgur.com/EO9eeFJ >>657
駅の横は幅取りたくないしそれで運用しようかなありがとう
大規模NWから任意の優先度で最上位の信号を取り出せると考えると応用効きそうで実用レベルに出来ないか聞きたい
今はn種で(1+2+…+n)個 ID変わってる、>>701は>>656の回路について
ビット演算だと取り出し+シフト+アイテム信号に戻すでn*3個スタートになるよね?優先度の入れ替えは楽そうだし場所取ってでも使った方が良いのかな バイターは考え事を中断されるのが腹立つ。
なので地形によるけど崖とか水面をうまく使ってバイター侵入を効率的にブロックできるところがあったらロボステ&石壁&地雷&レザタレの在庫を積んでる。
どうしても防衛戦が長いところは十分に火力を集中して安心して放置できるように。
その上で狩るときは狩るぞという気持ちで朝鮮戦争の前線ばりに思い切り前線を押し上げてる。
ついでにそん時に良い地形があったら領土を大きく切り取らせてもらってる。
島状のタレット置き場で対処した方が資源の面でも車移動の面でも良いらしいけどまだそこまでじゃないので。 インゲームタイム進めながら考え込んだり試行錯誤するのは
個人的にはもうなし寄りのなし SEK2で本拠地がぐちゃぐちゃになってきたから引っ越そうと思ったけどなかなか場所が決まらない
とりあえず石と鉄と銅と石炭があれば大体どこでもいいのかな
何なら運べばいいから広いとこのがいいか 空気清浄機を沢山設置したらどこに設置したか覚えきれなくなりました、
どこに何を設置したかの検索って可能でしょうか? sek2について質問があります
廃墟の構造物を回収できるようになる条件を教えて欲しいです
同一恒星内の廃墟では問題なく回収できたのですが、別の廃墟ではいくら接触しても回収出来るようにならなくて困っています
遠方からレーザータレットを破壊したのが問題なのでしょうか
よろしくお願い致します
iPhoneから送信 >>706
MODを探せばあるようなきがする(多分)
アナクロな方法でよければ、解体プランナーに該当アイテム(空気清浄機)を設定し、MAP画面から解体プランナーを広範囲に適当にドラッグする
対象物が選択範囲に入った時点で撤去対象としてカウント表示されるので、それを見てればだいたいの位置がつかめる >>706
https://mods.factorio.com/mod/ItemFinder
/finditem というコマンドを追加するらしい。
どういう形で示してくれるかは説明からは分からんけど。
https://mods.factorio.com/mod/FactorySearch
こっちのほうがわかりやすそう? 設置したもの限定なら Entity で探せばよさそう。 >>705
Nauvisの資源はどれも中途半端な量で鉱床に頼るとすぐ足りなくなって確保に時間をとられるから
コアシームを複数確保できるような場所のほうがいいんじゃないかな
>>707
工場長が隣接(近くにいるだけではだめで重なるぐらい接触)すれば
敵の構造物ってステータスが解除されて回収できるようになるはずだけど・・・ >>710
返信サンクス
一応自決しましたわ
セーブロードで色々試してみたけど、どうやら特定の軍事的な建造物があるとダメっぽい(レータレ、長距離タレット、レーダー、自動車、外出しているロボットetc…、これらには付近の建築物にカーソルを合わせると緑のマークが出る)
248kって言うmodも入れてるからワンチャンそのせいか? >>710
なるほど
それを踏まえて考えてみますありがとう 投げ防止でNauvisの資源を鉄道の世界みたいに頻度下げたうえでマシマシにしてるわ……
長距離砲車両の台数増やして砲撃スピード上げたら快適になったのはいいんだけど、射程がまだ短いから手動射撃せざるを得ないのが辛い。K2で着弾範囲増えてなかったら泣いてた >>711
>248kって言うmodも入れてるから
最初から言えバカ死ねカス >>708
>>709
ありがとうございます
とりあえずはアナログで頑張ってみます >>714
248kが原因だったんか?
そりゃすまんかった SEK2、誰もが1回考えるとは思うけど本気で脅威度0%の他の星に引っ越し中。
色々考えたけど、それほど痛いデメリットは無い気がしてきた。 移住考えたこともないな
Nauvisコアシーム以上に有用な資源なんてないし バニラで初めての原発を建てたけど蒸気がモクモクしないからおかしいなーと思ってインラインのポンプや組み上げポンプを増やしたりしてたけど解決せず。
念のためブループリントで建ててもダメ。
なんか変だなと思って電柱の発電量を見たら1GWちょい手前まで発電できてた。
非力なノートPCだからエフェクト切れそうなもの全部切ってたんだけどそのせいかな? SEK2+248kってウラン増殖が消える関係で詰むのって解決したんだっけ なぜ相性確認されていない大型modを混ぜるのか。コレガワカラナイ SEK2でまだ宇宙に出ても無いのにNauvis orbitに建設指示(たぶん修理)が出てて
建設ロボットが不足していますってアラートが出っぱなしなんですが
このアラートって今消す方法ないんでしょうか
現地に行くまで無理? サーフェスを消せば解決できるかもしれないがそれができないんだったら現地行くまでは無理だね
全ての研究が終わって後はロケット打ち上げして無限研究するだけになってしまったが
ここまでくると一つずつ問題を解決していかないと大量のサイエンスパック製造に供給が間に合わないな…
原油処理周りを一つずつ虱潰ししていってプラスチック、電池、硫黄、硫酸と解決してきたが
ここから先は列車輸送利用しないととてもじゃないが搬入が間に合わなさそうだ 無理なのか…まだ地上で先にやりたいことあったけどアラート鬱陶しいから頑張って行ってみるか
ありがとう 3/12のアプデでctrl押しながらサーフェス削除ボタンで物が残ってても無理やりサーフェス削除できるようになったからそれで消せばいけるか
それでNauvisOrbit消したあと再作成で初期に配置されてた物がもとにもどるかは試してみないとわからんが アイテム化したBPの本クイックバーに入れて運用してる人って更新する度ライブラリにコピー取ってるのかな、にわか知識で真似したらうっかり捨てたっぽくてめげそう >>731
過去セーブデータからエクスポートして、現データにインポート 都度コピーでも良いけど、原本はライブラリに置いてそこからクイックバーに登録が基本だと思う
インベントリに原本置いとくのは事故が怖いよ そこそこの時間遡れるし実施設もないんじゃ随分経って気付いたんだろうなご愁傷様 ボイラーには50まで石炭が入るのインサーター接続しててもなぜか残り石炭が5くらいになるまで投入してくれません。このせいで大規模停電みたいなのが頻繁に起こってしまいます。 >>735
インサータがアイテムを移動させる場合は移動先によって上限が決まってる
ガンタレは弾薬10 長距離砲は砲弾5とか
で 燃料は最大5になるので自動で搬入できるのは5つ >>735
5つしか入れないのは仕様。
ボイラーが足りなくてフル稼働してるせいでインサータが間に合ってないのかね?
汲み上げポンプ1台でボイラー20台、蒸気機関40台動くよ。 discord見てたらraiguard氏(K2メンテナ、各種QoL MOD作者)がWubeで働くようになったって会話してるな。
(ワイの理解があってれば) 石炭を入れる速度間に合って無いだけでしょ、全力稼働したらインサータ1個では足りなかったと思うし
インサータ2個にするか高速インサータ使いましょう >>732
手動自動共に削除後だった。でも気付いた瞬間新規セーブして探しに行けた自分は褒めたい
最新版はライブラリにって考えれば当然なのにな、一応大規模改修前のコピーをアイテム化したから最悪の事態ではないけど高い勉強代でした
ちなみに設定>その他>ライブラリのクラウド同期がどういうものか教えてほしい、公式サイトで管理出来たりする?オフだったし今の問題に無力なのは分かる >>741
Steam版だとセーブデータなどと同じくSteamのクラウド経由で各PCのBPライブラリが同期される。 >>741
ドライブのバックアップとか取ってないの?
取ってあれば過去のファイルからセーブあさってくれば終了案件 捨てた ってのがどっかにポイって投げてしまったって話なら
削除用赤BPで落ちているものフィルタ指定で、全体MAPから探せば見つかりそう >>743
クラウド同期してる場合も、どれかのPCでライブラリから削除するとその削除情報が他のPCに同期されて結局消されるので、
これに頼って復活させる場合は、無事なやつ (blueprint-storage.dat) をネットワークを切った状態で確保する必要があるわね。 >>744
無い、全体的にバックアップに乏しいから考え直します
>>745
サンドボックスだったので十中八九消去無限チェストにポイーかな…近場にはなかった
>>746
詳しくありがとう、PC間同期用とだけ考えるものだね
皆助けようとしてくれてて嬉しい…自分の不注意と怠慢で道全部潰してて申し訳ない
というかやっと気付いたけどライブラリに置いたまま直接クイックバーに仕込めたのか……>>733の意味をちゃんと理解した、インベントリ内BP本は必須でコピーを置けって事だと思ってたわ… ダメそうかー でもまぁゲームでバックアップの大切さ学んだのでヨシ!
自分は決算処理中の12月にHDDふっとんだときは顔面ブループリントだったゾ
クラウドベースで作業してたから致命傷は回避したが、今はRAID1とクラウドの三段構えにしてるわ
工場長と違ってPCや人間は経年劣化で突然壊れたりするのでみんなも気をつけよう >>694
あー襲撃防衛するだけで進化しちゃうのか...
なら巣に汚染が届いたら壊すしかないんだな 時間経過+巣の破壊+汚染発生だから
防衛維持に必要な弾薬やがんタレの組み立機増設とかで汚染が増えるから影響度が高くなるって意味じゃない? 質問。装備の解除とかで所有できる荷物の上限を超えてしまって路上に全部ぶちまけたときつて地道にFボタンで集めるしかないですか? Fボタンで地道に歩いて回収するしかねーな
敵の進化度だけれども「汚染発生」によって進化するので
襲撃での「汚染吸収」では進化しないので注意だ k2、発電はオール風力、空気清浄機大量設置してるからバイターめっちゃ大人しい。 >>756
あれ、Factorio開発スタッフになったのか
確か開発スタッフの人が作ったのがSEだったよね? >>758
Earendel(SEの人)はSEリリース後にコンセプトデザイナーになった 昼に書いたときはスルーされてたのにw
raiguard氏はK2のメンテナをKastor氏、Linver氏から引き継いだ人やね。
SEのearendel氏ともどもwubeの人に。 へー
じゃあ本編の追加はそういう大規模modの系統になるんかな 1秒に1発打ち上げるようなビーコンで構成された工場を設計しなくていいんだ…! 多map構造にはなりそうよね
元々バニラも宇宙での惑星遭難がテーマなので話を拡げるとなると自然と多惑星構造になっていきそう。
そういう意味でもSEの中の人を社内に入れるのは大人の事情(権利関連)的にも理に適っているね いや待て
地球にたどり着いたらそこはバイターの本拠地だった
つまりバイターどもの正体は…
って話かもしれんな
ナデシコの続編見たかったわ 墜落の衝撃で工場長の頭がおかしくなり、人がバイターに見えるようになってしまう。
地球に辿り着いた工場長は故郷に巣食うバイターを殲滅するべく原子爆弾を発射するのであった。 バニラの延長線上のK2SE風味ってのも見てみたいもんではあるな
いつになるか分からんが楽しみにしとこう 見覚えのある場所
見覚えのある工場長達
だけど……
……なぜ?
惑星の夕暮れ
やさしく迎えてくれるのは
建築ロボ達だけなのか? 本星に向けてステージクリア的に新要素ありのいくつかの星を経由していく形にすれば宇宙要素取り入れつつSEとの差別化も出来そう
でも考えるとどうしてもSEっぽくなっちゃうね。ロケットの先として正統続編な感じがしちゃう バイターの本星を制圧する信長の野望的SLGをユニットの生産から編成出撃防衛まですべて自動化できるゲームが爆誕すると聞いて飛んできました
なお目的の星は未来の地球だったというバルディオスエンドの模様 SEのピースフルっていままで惑星毎だったのに、共通になった?
母星の緊張感無くなってきたから、バイターと遊ぼうかと思ったのに。 もしかしてSEの隕石ってその天体(と軌道)見てないときには来ない? >>776
隕石自体はくる
「隕石が来ました」「撃墜しました」の通知は出ない
建築物にヒットしたら、突然ダメージ受けた通知が出るし
敵対性隕石がヒットしなかった場合は、ある日見たらバイターに埋め尽くされてる 楽しくSEK2やってるけど複数の惑星を跨いだ工場開発ってのは一般的に受け入れられるんだろうかね
Oxygen Not Includedでもそこは微妙じゃなかったかと
乗り捨てて次の星に進むのもいまいち感が 原油処理は毎回悩むけど
メインバス方式だと原油のまま運んで使用先で都度処理するのがシンプルで一番いいのだろうか?
重油(というか潤滑油)は石炭液化で増やせば何とかなるし 宇宙がだめなら、逆に星の内部を探索していくとか?地上で装備整えてダンジョン探索して、コアとなる素材をもとに新技術を研究...RPGみたいになりそう >>779
バニラでメインバス方式なら運ぶのは潤滑油と硫酸だけでいいぞ 工場長が死んだ場合、蘇生を試みて失敗すると灰になります バイター側にも研究ツリー用意してマルチプレイとかしたいな シムシティ2000で高さと上下水道の概念が導入されてぐっとリアルになったのでこのゲームにも加えるべき >>786
山作って水力発電設置しまくるだけじゃねーか! 多マップ構造の仕組みもレイヤー構造として当て嵌めれば確かに今は無い地下パイプviewに切り替えて、地下ベルト以外の地中構造物設置したり色々応用できそうね。研究で電線地中化とかw
SEも軌道エレベーター設置したら地上にも同じ位置に構造物設置されるのでそれと似たような実装になるはず。 >>777
知らなかった。
星が1つ完全停電して、いつの間にか敵対性隕石からバイターに埋め尽くされてたけど
通知見逃しじゃなかったのか。
ソーラーパネルも無くて汚染ゼロで、特に何も壊されず。工場内を普通にバイターが歩いててシュールだった。 質問いいですか?
・Switch版をロケット打ち上げまでクリアした
・PC版もやってみたくなった
・両方購入するならPC版でしか出来ないmod入れてやりたい
・でも推奨スペックを満たさないノーパソしかない(最低は満たしてる、Demo版操作確認済)
というわけであまり重くなくてバニラから色々変わるmod教えてください
バイターは苦手なのと軽くする為に汚染バイター全offでするつもりなので戦闘関連modをするつもりは無いです >>790
最初の大型MODとしてイマドキの定番はKrastorio 2 (SEなし)なんだが、特に序盤はそこまで大きく変わらないので、
いろいろ変わった方がいいなら Industrial Revolution 3 かな? Bob's、Angel's、Krastorio 2、Industrial Revolution 3、Space Exploration、Pyanodons、248k、Nullius
好きなのを選んでいいぞ ありがとう
普段SwitchメインでPCでSteamゲー2,3個しか買ってなくてmod未経験だから助かる
wikiのmodやブログ見て色々学んでる所です
上記の大型modって言われてる奴に細かいmod入れたりする感じなのかな?
wikiの紹介文読んだ感じ森林や掘削機の当たり判定減らすmodは入れたい SEは一番重い部類なので最低スペックノーパソで負荷気にするならほぼ候補外れる気がする、しかしトップレベルでバニラとは変わるのでそこは負荷我慢してやるかどうかは自己判断で。
SEが重くなるのは主に多惑星進出してサーフェスが多くなってからの話でゲーム開始100時間以上はそこまで変わらず負荷具合が初期判断できない点も気をつけよう。 ここ数ヶ月で日本語の攻略WikiのMODページかなり刷新されたよね MOD手出したら終わりだと思ってる人も多そう。
バニラですら睡眠時間で死にそう。 バニラはMOD導入のチュートリアルみたいなものだと思ってる
MOD攻略が本編 >>793
どのmodで遊ぶにしても、Factorio NEI (アイテム用途検索)など、レシピ確認のmodはお勧めです。
modで色々増えると、これどうやって作るんだ?ってなるので。 >>793
下記で様々なModが紹介されているので、興味があればチェックしてみよう(開発放棄されて現バージョンのFactorioに対応していないものもあるので、動画の日付に注意しよう)
Factorio Mod Spotlights - YouTube
https://m.youtube.com/playlist?list=PLwehwVVQirAdGmuK0PDlCtpBxFKP1hCPV >>793
入れるもの自体は好き好きでいいけど、MODは一気に入れて試すと相性問題起こしたり内容わかりにくくなるから、最初は個別に試すほうが良いとは思う
MOD漁りというゲームで普通に数日は飛ぶし、MOD自作なら百時間単位で遊べるぞ やったぜ >>802
ありがとう
mod経験皆無だからそういうの助かる知らないんで bob's入れて最初の頃は素材の種類にワ、ワァ…ってなってたけど、素材のスタック上限が増えてたりインサータが便利過ぎたりで難易度自体はいい塩梅なんだなって実感した >>803
大型MODはQoL系も一緒に含まれてたりしてて、詳細知らないと同じ機能の別アイテム大量みたいな事故もわりと起こすし
稀にバグ持ちなんかもあるから、確認できそうなMODは一度単体で遊んで自分で様子みて、本導入するかリストアップしていったほうが確実じゃの
一応自分はFactorioに限らずだけど、バニラ(MOD無し) →便利快適系(QoL mods)数個 →小型MOD+QoL →大型MOD+QoL って感じで遊ぶ事が多いよ
>>805
いやぁいい仕事したわってなる(ノーメマイヤー並感) QoL系は途中からでも追加できるものが多いけど稀にスタート時点でしか入らないものもあるから注意だね 石油関連の質問ですが、ガスのみを使いたい場合
原油をガスのみに変えるのと
軽油などに変えてからガスに変換するので効率は変わりますか?
原油精製所も沢山必要なのですね、小さい工場ですが、大きいし3個程度しか建ててませんでした >>808
発展的な石油加工で出来た軽油と重油をすべて分解でガスにすると、
基本的な石油加工の倍くらいのガス量になるよ 原油に水を足しただけで原油100→ガス45が原油100+水50→ガス55(+重油25+軽油45)になるもんな。
計算するまでもない。 どうやらベルト輸送でインサーターがベルトからアイテムを取得する場合
ベルトの速度が速すぎるとアイテムの判定が飛ぶのかインサーターが取れない事があるようだ(インサーターの速度4080、ベルト速度1920で確認) SE 青宇宙SP1の次に何行こうか考えて、生産性モジュール4のためにビタミランジェ先に確保してたからバイオやるかと思ったら、パイプだらけで発狂しそう。他のレシピ見ても、これ難度的にたぶん最後に想定されてるんじゃ? 失敗したか。でも副産物?としてメタン氷から宇宙で原油作れるようになり、ドラム缶リサイクル地獄は終わった。 >>809
わあお
ありがとうございます
スパゲティになりそうですが、発展します >>813
原油の処理って、MOD無しのバニラだとゲームの肝になってる部分だから
じっくりと時間をかけて取り組んだ方が良いんだけどね
ただ問題は、汚染が広がってバイターが頻繁に襲撃してくるような状態だと
工場を整備する時間の余裕、心の余裕が持てなくなってることがあるっていう
原油処理する原油精製所を複数台横に並べて
精製した石油ガス、軽油、重油を保管するタンクもしっかり並べて
軽油を石油ガスに分解する化学プラントを複数台横に並べて
軽油を石油ガスに分解する際の軽油の通り道にポンプを設置して、軽油を分解する条件付けをレッド/グリーンケーブルで設定して
重油を潤滑油に変換する化学プラントも用意して
潤滑油を保管するタンクも設置して
重油を軽油に分解する化学プラントも設置して、ポンプつけて、潤滑油の在庫が一定以上なら重油を軽油に分解するように設定して
うん。とてもめんどくさいし、初めて取り組む際にはすごく苦労する
上記の内容を、一度もやったことのない初心者相手に、3行でまとめて過不足なく伝えられる人がいるなら代わりに説明お願いします 試行錯誤するのも醍醐味のうちだからいろいろ試したらいい
そのうち回路による制御をしたくなるだろうからそのときは回路の質問したらいい
どうしてもめんどくさくてゲームの楽しみを損なってると感じるならBP拾ってきて貼り付けてもいい
初心者にアドバイスするならこんなもんじゃね
1から10まで言葉で説明しようとするほうがどうかと思うわ >>813
重油、軽油の処理もあるし、パイプはベルトと違って接続に癖あるから余剰スペースしっかり取っておくと後悔すくないよー(作り直すのも楽しいけどね) >>815
同意しかない。全部説明されたら楽しむ余地なくなるじゃん。 工場長は妥協も仕事のうち
最初から完璧を目指して時間を掛ける工場長は、実社会でも苦労するはずだ 石油は精算ラインに組み込む楽しみがあるけど原子力発電はユニット単体で完結してる割に作るのめんどくさいからBP貼ってしまった。 頭に浮かんだことを一切推敲せずに文章かしてしまう病気だろ 誰かに何かを伝えたいんじゃなくてともかく文章を書きたい
文章を書くことが手段ではなく目的になっている
もしくは自分を少しでも大きく見せたいためになけなしの知識を総動員して読み手無視で長文を書いている
で極めつけは自分の文章が長文になってしまうのはゲームが悪いmodが悪い自分は決して悪くないときた
こんなお子様が受け入れられるはずがない 防御ラインの構築用BPがようやく安定したんだけど、鉄道と合わせてx32の絶対指定で組むとすげー楽に貼り付けできるし壁外調査用の前哨地もサクサク建てられるようになった
やっぱ経験だな >>815 の言う通りだの
よほどの緊急のことでもなきゃ答えをそのまま出すんじゃなくて
その人なりの答えを見つけるための補助輪を渡すことのほうが人の為になる、って俺のちんちんが言ってた 「長文」の定義は知らんけど、普段本読まない人多そう まともに読書してると要点まとめとか伝達に長けた文に慣れてるから
冗長でしかも書く意義自体怪しい文とかあるちょちょっと苦痛よね >>814は長文書きたいから書いてるだけだな
書いてる中でも書きたい主題や方針が変わって、とっ散らかってしまってる
そんな文章は知識の羅列であっても何のまとまりもない他人の脳内の呟きと同じ無意味な文
煙たがられて当然です >>827
長文が嫌われてるんじゃないんだよ
こいつの書くオナニーが嫌われてるんだよ 俺は長文そのものには肯定派だ。
いくらでも長い文章書け。
意見としては>>823 に同意だ。 >>831
823に同意で長文には肯定って
823を最後まで読めてないんじゃないかって疑ってしまうがw 工場長はすべてを受け入れる
バイターだって受け止めてみせるさ 聞かれてもないのに汚染だの回路だの書いてるから長くなるんだぞ 暇だから書くけど
ぶっちゃけ「毎回原油処理のデザインが変わる」云々の意見に
短文であれ長文であれあれこれ意見するないし同感のレスをするのを見て
俺は(あっこの人たちはまだそんなステージなんだな)
と思いながらレスせずにポップコーンを噛じるだけなんだよなぁ >>827
ここでは、件のダラダラと取り留めのない文章を指して「長文」と表現しているのは明らか 長文と的外れなところが特徴の特定個人の(どうでもいい)話題を
「長文」だけに焦点移動させようとするいつもの謎ムーブきてるね メタンの氷って何に使うか分からんけど今のうちに掘っといた方がいいのかな えっ、個人への寸評と長文そのもの是非で分けてるんだが。
>>835
なんか、手馴れたユニット化かなんかで完成しつくした? 当然ユニット化しているよ
コンセプトを言うと結局のところ
汲み上げポンプの時間あたりの量は限られているというのが
規模感としてのヒントかな それはいいね。
まぁ、何回か作っていけば洗練されていくだろう、と期待しつつ適当にやって。 >>835
お前もポップコーン食ってる暇があるなら
もっと精進して俺のいる高みに早く登ってこい switch版だし1kspmも未到達なので、低みの見物。
画像なり情報なりURLなり貼ってくれたら参考になるのになーとは思うが。 自分が楽しめてるのが一番だからspmも別に気にしなくていいゾ
Factorioはマウス前提みたいな印象あるんで、Switch版の操作性は地味に気になるな >>847
これ、水なしで軽油と重油が出てきてるぽいけど昔のかな? >>850
一番右の水パイプを地下通してる
地下だからぱっと見どうなってるのかわかりにくいのがこれの欠点かな 原油精製所が水を使わない精製=基本加工なのに、重油軽油ガスの3種を出してるから古いバージョンの頃かな?という話かと
wikiの画像って0.14〜16の頃のが多いからそうだと思う wiki見てると、たまにエイリアンアーティファクトって何?とかなるよね。 バイター工場長なMODやってみたい
バイオ研究でバイターやスピッター作れて本来のバイターの代わりに作られた敵勢力工場を攻撃したり乗取ったりするの
ロケット打ち上げは帰還するためだけど、すでに工場長がバイター化してて…な感じの >>855
Hive Mindってのがそんな感じなのかな。
研究とかロケットとかあるのか知らんけど。 エイリアンアーティファクト
どっちがエイリアンだと考えると
工場長の死亡場所に落ちるほうが適切なのでは エイリアンアーティファクト、子供に昔そんなものがあって~と教えたら今でもあるじゃんと言われた、まあね オフゲーだしチートエンジンで普段3倍速で必要なときはPCの限界まで加速してやってるわ
もう等速でプレイするの無理 画面中央下のショートカットキー2列から増やす方法教えてほしい >>861
外部ツール入れなくてもTimeToolsでできるぞ >>866
たとえ髪が一本になってもいい、波平になりたい、なりたいんだ!そしてフネを愛したい 久しぶりにfactorio欲が高まってきたから復帰
前回挫折したk2+seを1から再挑戦する
見た感じ前回は宇宙工場作るあたりで挫折したっぽい
アバウトな質問だけど、スムーズに宇宙工場作れるようにするための準備ってどんなことしとけば良いんだっけ?
プラットフォーム用の資材が大量に必要だった気がする SEK2は準備ってのはあまりない気がする
次段階のフェーズに移るときに大量に時間がかかるので
その間の時間で大量生産必要なものは十分作れるからね
あえて言えばNauvisの資源はとにかくずっと必要で使い続けるので地上は十分拡張させといて資源生産量は増やしておくことくらい
深宇宙までは言ったけど次また最初からやるならNauvisの資源量は絶対Maxにする よしPC版も買ったぞ!
初めてのmodは動画で見たことあるBob'sにした
これ凄いな、Switch版はロケットまで行ってるのにはんだや基盤の時点で頭爆発しそう なぁにその分インサータやモジュールが便利になってるからその内楽になる SEのコアマイニングって生産量を2倍にするにはドリルの数を4倍にしないといけないんだっけ?
ようやく軌道エレベーターできたから宇宙発電で賄えるなーと思ってさ 工場長と工場長を交配すると工場長が生まれますが、工場長同士を掛け合わせて生まれた工場長2体を交配するとキング工場長が生まれます ?!! 工場長たちが………
キング工場長に なってしまった! >>875
コアマイニングにビーコン1個とモジュールマシマシで解決よ! SE、ビタミランジェ惑星の原住民を抑圧してスパイス生産してると、砂の惑星を思い出す。 宇宙船自動化してみたいのになかなか上手くいかない
着陸と離陸を繰り返すポンコツ船になってしまった 列車で流体搬送について思うけれども
・ウラン採掘での硫酸はそこまで要求されないから回路制御でタンクに溜まっている量が少なくなったら稼動
・石油ガス等はガンガン使うのでコイツは列車搬送するよりも精製所でプラスチックまで加工してから輸送した方が良い
・潤滑油は需要が超高速ベルトと電気モーターしかないのでそこまで気にする事はない? Switch版買ってやってるけどこれこの範囲で工場作るのはちょっと広すぎるかなはまだ狭いっていうのを学んだ 小単位(K2大型電柱で1チャンク)の絶対位置調整複線に合わせた好きな場所・サイズで各地工場作ってるとプラレールで遊んでる気分になってきた、終端で雑にUターン付けて上下線変える時とかすごい懐かしい
この方式≠シティブロック=グリッドみたいだけど過去スレ/英語で検索出来る呼び方ある?参考にしたのはつべの列車大量輸送の人 もうちょっとのんびり眺めてられるゲームかと思ってたが
やることが・・・やることが多い・・・! 3連休全部Factorioで消えた事あるし短い短い 最初から全部やろうとしたらやることが煩雑化して多くなるから絞った方がいい
初心者はまずバイターが出現しない設定でゆっくり工場を考えた方がいいし
青パックまでは材料少ないから研究パックの量産に集中すれば割と眺めていられるゲームにはなる 眺めてないで働け工場長!
ラインが止まってるんだぞ! バイターは高度な設定タブの汚染のチェックを外せばだいたいオッケー >>896
ネタで言っているんだろうけど
ラインが(詰まって)止まる時点で生産過剰なんだよ このゲームに生産過多はない
あるのは消費過少だけだ! 遠出してみたいなと思って戦車で遠くまで行ったら石油を発見。
戦車と自分に石壁とガンタレットと弾丸と線路を積んでたので先に防壁だけ作って徒歩でレール敷きながら本拠地に帰ることに。
戦車を石壁に出すの忘れてガンタレットの射程外に置いてたので攻撃の警告に気づいて走って帰るも時すでに遅し。 >>898
あるいは次の生産に向けてラインを止めてる可能性がある
無限研究の次代になるとどんな風にラインを考えるか悩むわ マップからの詳細表示、レーダ視野だと思うのだけど、なんで夜間暗くなるんだろう。
実はあのレーダ、見た目電波っぽいけど光学タイプ? k2で強化ソーラーパネルってどう作るかエディタで試してみたが
イマーサイト等
めちゃくちゃめんどくさいよう
面倒な素材の欲張りセットや
こんなのにくじけてたら宇宙なんてまだまだ遠いにゃ 最初のゲーム立ち上げと読み込み遅いんだがこれってメモリ増やせば解決する? 立ち上げの読み込みだしディスクとMOD依存じゃない?
HDDならSSDにすると早くなると思うよ >>908
起動速度についてはストレージIOに律速されている環境がほとんど
できるだけ高速のSSDに配置することである程度緩和できる(環境が許すならRAMDISKに配置するのもアリ) >>910
PC再起動して測ってみた
HDD+16GBx2でバニラ読み込み、Steamのプレイボタン押してからタイトル表示まで測定して1分52秒だった
これより遅いならメモリかも?
参考になるかわからないけど
ディスクがDT01ACA100
メモリはCORSAIR DDR4-32GB 3200MHz CL16 >>911
10年前のSSDと今のSSDだと速度違う? >>912
メモリはDDR3-1600 8GB×2枚でタスクマネージャー見ると60%使用中になる。
セーブデータ読み込んで2〜30秒はちょっとカクつくんだよね。 SSDの読み書き速度は製品によって違う
とはいえゲームの読み込みでHDDとSSD程の違いは出ない
カクつくのはまた別でCPUじゃねぇの 質問です
列車の貨物についてですがインサータによる自動積み込みで
1つの貨物車両で2種類の物を積み込む方法とかないのでしょうか。 >>916
貨車のインベントリにカーソル合わせてマウスホイールクリックで載せるアイテム指定できるよ なんか、起動時のキャッシュを毎回やり直さないようにする設定とかなかったっけ?
デフォルトでONなんだっけ? 硫酸の扱いがめんどいなあ…
あちこちで使う割に硫黄から現地生産しようとすると水がなかったりするし >>920
これに近い話で遠隔地の採集場を開発するのにあんまり遠いと電線を伸ばすのもめんどい。
直線部はレールと電柱を建設計画で生成すると良いって聞いてそれでやってるけど。
ソーラーは面積が要るし現地に発電所を作るにも火力も原子力も水が要るしで良い発電方法がないんよな。 レザタレが結構な電力消費するから
現地発電は考えたことないな 初めて回路使ってみた
まずは箱満タンや空になったらブザーなるように設定したけど便利だわ
そう思って4個くらい付けたらあっちでビービーこっちでビービー鳴っててんやわんやになったわ 自分はレザタレ使うようになったら
発電に必要な区分--蓄電池&電源スイッチ--全域 で噛ませてる
原発の燃料棒の生産が安定したら使わなくなるけど
>>924
アラームは重要なモノを除いてアイコンのみにするといいよ 地上のモール整備がひと段落したから初ヴァルカナイト掘りに来たんだけど新しい惑星で電力整備するのかなり大変な気がする、とりあえずソーラーでゴリ押し予定だけど先輩工場長はどうやってるんだろう
あと忘れ物も無くしたいからモンハンのアイテムマイセットみたいなの欲しいなぁ 第3世代とは物持ちいいね
i7なら推奨満たしてるし余裕そうな気はする
土地広げ過ぎたりMODてんこ盛りだったりすんのかね JPwikiの原子力ネットワーク、燃料を一本ずつ入れる回路図って最新バージョンでも有効ですか?
動作を再現できない >>930
MODは何も入れてない土地拡張はしてる。
PCは10年前のやつだしCPUのせいなら全部買い替えるか、中身のCPU、マザボ、グラボ、メモリ交換するか検討してる。 >>932
そうなんだ、まあ10年戦ったんならもう色々変えちゃってもいいかもね >>927
光力20%程度までなら無印パネルでもゴリ押しで充分いける
ウチは初期星系にウランコアシーム採れなかったから、四種金属含め全星でソーラー発電してた
一度展開してしまえばほぼメンテフリーだから、結局は楽よ うちは無水惑星であっても初手原発つくっちゃうな
アイテムセットはLogistic Request Manager便利よ >>931
wikiに載ってる回路は両方とも動作はしそうに見える。
ただ、わざわざ条件回路や算術回路を使わなくてもシンプルな回路で再現できる。
1.インサータは各原子炉の燃料投入用のものを全て繋いでスタックサイズを1にする。動作条件は[使用済み燃料=1]
2.使用済み燃料搬出用のインサータの1つに繋いでホールドモードで読み取る。他の搬出用インサータは回路に繋ぐ必要はない。
3.さらに蒸気タンクと繋いで搬出用インサータを任意の蒸気残量以下の場合のみ動作するように設定する。
これで200秒経っても直ぐには燃料を取り出さず、蒸気残量が減ってから取り出すようになり、取り出しの際に掴んだ使用済み燃料をトリガーに燃料が投入される。
起動時は定数回路で[使用済み燃料=1]を流してやれば全インサータが投入する。 太陽光でもいけるのね…必要な電力がイマイチわからなくて時々停電させちゃうけどもっといっぱい持ち込んでみようかな、kovarex解禁されたら原子力も導入したいんだけど…
MODも入れてみますありがとう!
ヴァルカナイトもウランみたいな感じなのね…なんも考えずにヴァルカナイトまでそのまま作ったら凝縮したやつ枯渇しそうだからちょっと工夫がいりそう… >>936
おお、一本だけがこんなに簡単に実現するとは
ありがとうございます >>937
ヴァルカナイトは粉砕時に出る天然物の濃縮物を除ければシンプルになるはずよ
なお弊工場はヴァルカナイトとクリオナイトを確保したものの、足場大量生産するためにnauvisの領地大拡張していたため遅々として進んでいない模様 >>939
まさに天然物の濃縮がネックで…ひたすら濃縮して一定数超えたらブロックに加工するベルトへ乗せる〜みたいな回路を組もうかなぁと思ってる
弊工場も地上の拡充ずっとしててクリオナイトから全く進んでない!
今までほとんど工場長の手で作ってたものを量産し始めて宇宙行く基盤整った気がするからヴァルカナイトに挑戦してる 蒸気ってドラム缶輸送できないんだな。
蒸気を使って掘る資源を追加するMOD (Graphite & Diamonds) を使っていて初めて気付いた。 ドラム缶に入れられるけど輸送はできないってのはあるよね
私も今日別のアイテムだけど地上でモジュール入りで生産しようかと思ってたのに当てが外れた
こっちは材料Nauvisに送れば良いって話はあるけど 蒸気ってパイプラインでどんだけ運んでも冷えないし減らないの?つーことは原発の近くは熱交換器だけにして
はるかかなたまでパイプラインで蒸気を運んだほうがいいのかな >>944
>>446のようにパイプだけ長くすると流量減っていくからただ単に遠くに設置すればいいってものでもない給水も同じく
ポンプとタンクで回避はできるけどね 上の方で紹介されてたProject Cybersyn使えるようになったけどスタック数で管理する設定にすると動かねえ…… グリットでしばらくやってて気づいたけど
素材X種類の組み立てでグリッド作って全部コピペでやればよかったのか sek2初プレイ中。ようやくNauvis軌道上にたどり着いて整備開始しはじめたところだけど、
デリバリーキャノン自動化導入しはじめた辺りから脳汁出まくってる
楽しい よっしゃ宇宙船なんとか自動化できた
ドッキングの使い方でつまづいてたわ SEの宇宙船は頑張って運んでますよ感が凄く好き。もっと早く開放されてもいいのに。
貨物ロケットの方がどちらかというと、資源を大量に使って資材をA点→B点にワープさせる超技術感がある。 >>946
Stack thresholdsにチェックを入れると、Request threshold(黄色背景に青チェスト)の信号だけがスタック量として計算されるっぽい
なので定数回路には、要求アイテムの実際の要求数量と、閾値となるスタック数をRequest thresholdsを指定すれば動いた
複数のアイテムを1つの駅で要求するとき、スタック数で指定できるので定数回路を削減できるのがメリットなのかな?
アイテムの要求もスタック数で指示したいならStack Size Combinatorを使えばできるかも(試してない)
https://mods.factorio.com/mod/StackSizeCombinator 宇宙船は解放が遅いってよか、天文ラインが面倒なせいで後回しにしがちよな
船は超重要インフラではあるが、他にすぐ得られるメリットがディスカバリーだけなのもつらたん
勿論ディスカバリーも大事ではある、けども アステロイドベルトの宇宙船
よくわからなくて放置してるんだけど
宇宙船の研究進めなくても実用化できるものなの? >953
現地に飛べば自分のものにできるよ
やっと自分の宇宙船作れるようになったけど材料不足でまだ2隻目は遠い
その前に1隻目を拡張かな >>953
本格運用は天文3or軌道エレ取得後
それまでは小惑星帯-宇宙基地の資材輸送に使う程度、てかぶっちゃけ放置で無問題 >>953
まずは資材のために、初期に行ったら楽。
宇宙サイエンスパック300くらいとか、バッファーチェストとか、広域パイロンとか有る。
ノービスオービット出発ならカプセルでも行ける。
燃料がイオンストリームなので、燃料無くなったら暫く動かないけど
新規の星に宇宙船とカプセルで行って、とりあえずランディングパッドを置いてくるの好き。 貨車の数の決め手が分からない。
なんとなく機関車2両に貨車2両でやってる。
スナックインサータでの載せ下ろしから先のボトルネック解消も簡単なようで難しいしレールプランナーは使いにくいし信号は難しいし。
単線でちょっと走らせるところまでは頑張れたけど使いこなせる感じがしない。 慣れないうちは車両数統一でいいよ足りなけりゃ二台走らせればええねんの精神でいけ wikiかどこかでベルト8本バランス出力を見て1-4編成をずっと使ってる
ウラン掘る時は硫酸タンクくっつけてるな
1-4編成の使用が多くてそれより増やすなら3-8編成がいいんだっけ?どんな理由か知らんけど >>957
貨車2台前後に機関車1台ずつ(1-2-1)の単線は自分もよく使うよ
1編成で交差点なしなら信号もいらないし
とにかく工場に対して輸送量が足りてたら大丈夫
降ろすときは取り回ししやすいように赤ベルト2本か4本にまとめてる 偶数両編成だと同名駅2つ置いて両側から綺麗に停車するの知って最初期は1-3両にしようか考えてたけど、単純に逆向き機関車付ければいいのか 列車覚えるときは、ミニチュアみたいな線路と駅いろいろ作って、貨物車両の無い機関車走らせて動作確認しまくったわ
習うより慣れろ系だけど、文章だとほんっと分かりにくいねぇアレ 列車は最初の頃、信号が結構面倒だったなぁ…
上手くイかなくて止まってほしくない区分も通常信号おいて詰まらせてた x4ベルトバランサーが有名すぎるから貨物4両は多いと思う 列車については位置調整済み32*32のbp使ってコンタクトゲーム方式にしてる
グリッドの延長だな 通常信号と連動信号置いてなんか分からんけどぶつからずに動いてるからヨシ! バイオスラッジのループはもうできてる場合、ビタミランジェ砕くときに出る木ってボイラーで燃やすしかないんか? (箱を武器で破壊は反則として) コアマイニングの余剰で基盤作って、本拠地や宇宙基地に送るのはウチもやってる なに今更そんなとこに追加レシピが!?マジだthx。でも銅ならともかく石の代わりになるだけじゃいらねえなあ。やっぱ副産物は焼却だ-!! SEだと石板で緑基板の材料になるのが不思議
非導体だからいけるのか…? 信号はまず連動式信号を進行方向の右側に好きなだけ置いて
列車が渋滞したときに止まってほしい位置の一個前を通常信号に変える
これで全部いけるわ SE+K2の原子炉とコンデンサータービンの質問なんですが、
4基置いた場合、基本熱出力250MWにボーナス50%で375×4=1500MW
熱交換器が最大消費50MWで1500/50=30台
蒸気が250×30=7500/s出て、コンデンサータービンが蒸気を毎秒66.667使うから7500/66.667≠113台
原子炉4基:熱交換器30台:コンデンサータービン:113台で合ってます? >>973
リアルの基板はガラス繊維をエポキシで固めたモノが多いからかな
加工時は粉に注意だよ seで衛星視点にしたときのケーブルがたまになくなってるときあるんだけど
気づいたら前のデータロードしないと駄目だからすごい困る
これ原因何? 衛星視点時のケーブルがなくなったときにはだな
プレイヤー視点で赤/緑ケーブルを作成する
↓
近くの適当なチェストに入れる
↓
衛星視点に切り替えてからそのチェストを調べる
↓
チェストの中から赤/緑ケーブルを取り出して、衛星視点時のカバンに収納する
これで回復できるよ 別にんな面倒な事しなくても右側のレシピから赤ケーブル緑ケーブル銅線は直接ドラッグで持ってこれるよ ワイは最近やっと衛星モードのインベントリにブループリント入れ放題なのに気付いたわ。 インベントリにBP放り込む→あ、防衛戦破られたリロード→BPどこいった ショートカットにもプリント系入れられるんだ…
重要なやつとかノートから出すの面倒だったけどこれで簡単にできるのね SEの惑星間輸送何が効率いいか全然わからん
デリバリーキャノンでデリバリーキャノンカプセルを送りたいわ 脳死で送り続けたいならキャノン
消費資源抑制したいなら貨物ロケ
宇宙船はとりあえず候補から外しとけ ナクイウム宇宙船で輸送してるけどロケットの方がいいのかな アイアンインゴット作れるようになったんだけどみんなこのタイミングで鉄板とかに製造ライン作り替えてるのかな? >>984
俺はたいていの惑星でキャノン弾丸作ってる 単品+超大量輸送なら貨物ロケット一択、なるべくロケットセクションコストを低減させて運用。
少~中量を常時輸送ならデリバリーが良いかな
俺は結構長い間デリバリーのみで耐えてたけどビタ関連とか鉱石(or1次加工くらいで)大量輸送なら貨物おぬぬめ 母星以外にエレベーター置いても活用方法が思いつかない
他の宇宙にも機関車で行けたらなあ エレベーターまで行ってるならもはやどれでも好きなのでやれって感じだからねw 小惑星帯の鉱石は宇宙船で衛星軌道まで運んでもらってから貨物ロケットで地上に降ろしてるな 残り3レスくらい埋め立ててもいいものだろうか(石50個を用意) このスレッドは1000を超えました。
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