Civilization6 (Civ6) MODスレ Vol.4
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Sid Meier's Civilization VI
2016年10月21日発売!
Civ6のMODについて語るスレです
・公式サイト
https://civilization.com/
・Steam Workshopページ
https://steamcommunity.com/app/289070/workshop/
・Civfanatics MOD関連フォーラム
https://forums.civfanatics.com/forums/civ6-creation-customization.541/
・Civ6wiki MOD一覧ページ
https://civ6wiki.info/?MOD/MOD%B0%EC%CD%F7
・前スレ
Civilization6(Civ6) MODスレ ※実質Vol.3
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1604237734/
Civilization6(Civ6) MODスレ Vol.2
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1502706299/
Civilization6(Civ6) MODスレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1478326460/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■Boom's City Center+
- 都心区域に新建造物「井戸」「漁業ドック」「酒場」「裁判所」を追加する
■Leugi's Garden District
- 保護区の代替区域として「庭園」区域を追加する
- 庭園区域は保護区よりも文化と観光に焦点を合わせている
■Purchase Returns Production
- 生産途中の地区や建造物を購入した際、生産進捗率に応じてゴールド/信仰力を返還する。
■Better Espionage Screen (UI)
- スパイ管理画面を改善する
■Better World Tracker Unit List (UI)
- ワールドトラッカーのユニットリストを改善する > ■海の上の都市をつくる
> - 開拓者が海タイルに都市を建設可能になる
> ■Foreign Resource Extraction
> - 自文明領土外に資源採掘施設を建設可能になる
> ■Purchase Returns Production
> - 生産途中の地区や建造物を購入した際、生産進捗率に応じてゴールド/信仰力を返還する。
いいねこれら
日進月歩だなあ MODでの新しい取引で
”交換”てありますがあれはどういう意味?
お金とお金を交換?
12.25とか意味不明なレートも解りません いつの間に植民地と帝国modに更新来てるな
世界銀行建設条件がかなり引き上げられたのは有難いけど
AIのユニット生産ボーナス半分になって建造物維持費が減ったとなると
難易度結構下がりそうだけどどうなんだろうか 建造物維持費が微減した代わりにユニット維持費が微増したので、維持費総額は以前と同程度のはず
それとAIのユニット生産ボーナスについては、低難易度AIだとユニット抱えすぎで維持費で財政破綻して自滅しやすい問題があり
高難易度AIだと元々の生産力が高いので、生産力より資源が重要(戦略資源保有数がユニット生産上限になる)場合が多いので、
AIの軍事力にはそこまで影響しないと思われる
「神AIでもまだぬるい。スーパーチートAI相手にサバイバルしたい」という挑戦者は
Late Game AIあたりの難易度強化MODと併用するといいかも知れない 知っている人が居たら教えて欲しいんですが
Perfect World6入れたらマップ選択画面で同じのが2つ出てきたんですけど違いはありますか?
ソースコード覗いてみたけどイマイチ違いが分からなかった
https://i.imgur.com/ynVcQ5x.png >>681
BBS (Better Balanced Starts)と同時使用しているのが原因ではないか
BBSにはPerfectWorld6マップが既に梱包されているので、BBSを使っているならPerfectWorld6は必要ない 新しいUImodのCQUI Liteが公開された模様
『CQUI Liteは、統合都市ビュー、統合生産パネル、スマート都市バナー、拡張ツールバーなど、主要な機能に焦点を当てています。より優れた、より機能的なモジュールが存在する部分は削除されています。』とのこと
新機能に未来技術と未来社会制度の繰り返し機能なども追加されている
これは本家CQUIから乗り換えを検討すべきか 贅沢言うなら元のやつから具体的に何が無くなったのか比較が欲しかった
こっち採用すると通常版使うより軽量化されるものなの? >>682
おお、確かにBBS入ってましたありがとうございます ai強化系のおすすめある?
思考はどうでもいいんだけど軍事ユニット作りまくるみたいな
戦争が面白くないわ AI++
AI Booster
Dootoon's AI HOT
Late Game AI
Mental AI Boost
AI強化系MODはこの辺りだな 単にユニットの所有上限設けたいって話ならunit limit enforcerというのがあるよ
AIの能力調整とかは一切無いから強化もしたいなら別で上に纏められてるmodを入れる必要あるけど Colony and empire入れてると時代が進むにつれて
都市国家の軍事ユニットが減っていって近代入るくらいには一体くらいしか持たなくなるのは
侵略しやすくするための仕様なの?
バニラの時からそういうものだったらごめんなんだけどさ
他に都市国家に影響及ぼすようなmodは入れて無いからこのmodによるものだと思ってる 既出かもしれないけど、区域を見やすくするMODない?
いつもいつも探せなくて面倒
みんなどうやって見分けているんだろ 政策カードをどれ採用したらこれだけ出力上がるか分かる、みたいな奴ってCQUIとかと競合する?
前使ってた時はいけてた気がするんだけど今なんか表示されなくて… CQUIに政策画面を変える機能はないと思うから
Better Report Screenを消しちゃったとかじゃないかな
自分はちゃんと表示されるしmodの更新も来てないはず 4であったfall from heaven 2 みたいなファンタジーMODは、もう出ませんかのう(´・ω・`) 今だとファンタジー舞台の4Xゲームが幾つもあるからな
civのmod作るくらいなら、ELかAoWのmodでいいと考えるmod作者が多いんだろう なんか面白い指導者やりたいんだけど、英語表記中国語表記しかないの多くて・・・みんなどうやってんの?能力こんな感じかなーでやってる感じ? 文明と指導者の能力説明を自動翻訳すれば何とかなる
気に入ったmodは日本語化ファイルを作る 海外産MODはGPT-4.0で翻訳してもらうと良いぞ
MODのXMLファイルの中身をコピペして
日本語にしたいタグを指示してあげればその中だけ日本語化してくれるし
体言止めとかですます調とか指示すればその通りに翻訳してくれる 久しぶりに来たらColony and Empire更新されてるし、AIによるMOD日本語化のいいヒントもあるし、再開するかあ >>687
ここら辺のMODってやっぱmodルールマシマシのゲームにはまともな対応できないよね? >>689
CaEだと後半のユニット維持費が高額なので
都市国家の財力ではユニットを維持できないのが原因だろう
>>700
AI++はAIの好戦性を高めるmodだが
それ以外はAIのユニット生産力や戦略資源ボーナスを増やしているだけ
なので要素が追加されてもあまり影響は無いはず >>701
成程です。結局今のaiで強者が楽しめるようにすると下駄吐かせて自分は縛るしか無いよね。後5年したらゲームのaiも凄いことになるのかなぁ? 強いAIってつまり、勝つために常に最適解を選択する効率厨だからなあ
無駄なユニットや遺産を作らず、勝利に必要な最小限の建物だけをつくる平和な引き籠もり内政屋AIが最強になってしまう
勝ちやすいがゲームとしては地味で面白くはないだろう 試しに巨大戦闘ロボのジャンプ機能を海軍ユニットに付けたところ
普通に陸地をジャンプできることが判明
運河が作れない丘陵地峡の突破や内海艦隊の救済が捗るなこれは CaEの経済勝利条件のゴールド出力10000以上だが
他文明のゴールド出力が不明で(収入しか見れない)誰が勝ってるのか分からない問題があるので、全文明のゴールド出力をランキングとして確認できるUImodを作ってみました
Global Power Rankingsという名前で
ゴールド以外にもついでに人口や生産力ランキングもあり 指輪物語MODでサウロンのナズグルと吸血鬼組ませたらヤベー 植民地と帝国、じっくり遊べてかなり面白かった
領土拡大しても煩雑性が上がらないのが良い
戦争ゲーも楽しめるし
最初は兵員とかの出力元がわからなくてボコボコにされた >>708
都市だし最強じゃなくなるの良いよねaiは理解できてないっぽいけども… まあ確かにAIは都市数ペナルティを理解してないが
高難易度AIは産出ボーナスで相殺できるので
CaE序盤から都市スパムしても問題なかったりする
例えば神だと生産力+100%ボーナスなので、8都市所有しても
まだ1都市辺り+60%の生産力ボーナスが得られる >>710
へーなるほど。下駄履かせりゃ問題ないよう作ってあるのか 丁度その都市数ペナルティで
隣国丸ごと飲み込んで8都市+植民地になったんだけど
都市の維持費が嵩んで収支-300Gを毎ターン食らって身動き取れなくなってしまった
ルネサンス~産業時代で都市持ちすぎたのかな
植民地があれば商業ハブで儲けられると当て込んでいたが
早い段階でしょぼい都市を占領できてしまった場合は潰した方がいいんだろうか 植民地ボーナスは国際交易路に掛かる部分が大きいので
資本主義開発と空港建設で交易路出力を最大化しないと旨味が無いかも知れない
ルネサンスあたりだと植民地を増やしすぎると維持費で赤字になるので
上級都市以外は焼くか返還する方がいい >>713
なるほど、ありがとう!
焼いたり手放したりするところからやってみます! Free City State
反乱した自由都市が一定確率で都市国家に変わるmodだかこれはいいな
蛮族の部族モードだと都市国家が増えすぎるのが難点だが
こちらは都市国家数がちょうど良くなる 史実指導者よりもアニメ・ゲームキャラ指導者modが多い理由
modを作ってみて分かったが、史実の方が架空キャラより圧倒的に難易度が高いのが理由だろうな
史実指導者だと公式と混ぜても違和感無いレベルを要求されるので
本職の3Dモデラーが作った高品質modでないと受け入れられない
ゲームキャラなら立ち絵がイラストでも特に違和感が無いが
史実指導者で立ち絵に普通の写真を使うとチープな雑コラになってしまう AIの難易度ボーナス変更方法について
例えば高難易度AIの生産力ボーナスを変更するには、HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING行のExtra列(Leaders.xmlの3513行目)の値を変えればいい
デフォルトだとこの値は20なので、生産力ボーナスは難易度係数*20、即ち「1難易度上がる毎に生産力+20%」という効果になる
難易度係数は王子=1、王=2、皇帝=3、不死=4、神=5なので、皇帝AIのボーナスは3*20%=60%になる
よって例えばExtraの値を30にすると、皇帝AIは3*30%=90%の生産力ボーナスにできる ちなみにValueは、難易度と無関係な固定値ボーナスを定義している
Value=10、Extra=20にすると
王子AIボーナスは10%+(20%*1)=30%、神AIボーナスは10%+(20%*5)=110%になる
Value=-10、Extra=20にすると
王子AIボーナスは-10%+(20%*1)=10%、神AIボーナスは-10%+(20%*5)=90%になる 試しに都市国家が開拓者を出すmodを作ってみたところ
10都市を所有する巨大都市国家帝国が爆誕して草
蛮族も方も改造してみたが
蛮族都市が建った瞬間に強制終了するのでこれは無理そうだ 虚無遺物捏造で文化勝利したいんですが、肝心のスロットがオベリスクと神殿じゃ足りません。modでスロットを増やすようなものはあるのでしょうか? 基本的なところだとコンゴでプレイするとかだけど、MODでスロット候補を増やすなら世界遺産modを入れるとか? パンテオンで漁船に文化を産出させたいのですが、他の漁船産出強化modの真似をしても文化だけは変更できません。何か別の制限でもあるのでしょうか? <Improvement_YieldChanges>で<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_FISHING_BOATS" YieldType="YIELD_CULTURE" YieldChange="0"/>
を追加すればいけるはず
技術やパンテオンで地形改善の産出を強化する場合
対応する産出の初期出力が0以上である必要がある
つまりパンテオンで漁船から文化を出したい場合は
漁船の初期出力に文化+0を追加する必要がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています