【工場】Factorio【RTS】Part78
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.33
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.33
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
【工場】Factorio【RTS】Part77
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1621705249/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。
詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured バイターの有無によって多少は変わるけど基本的には
・初期地点に生成される鉱脈は意図的に枯渇するように設定してある
・中盤以降に大量に必要なもの(赤基板とか)の工場は遠征先の鉱脈近くに作るもの
・石油関連は原則原油のまま運搬して使用先の工場で都度精製した方がいい
・電力配分に自信がないなら工場毎に発電所用意するのもあり
って感じのゲームデザインなのかなあ?
特に石油は一か所でまとめて精製したくなるけど 前スレ>>998
鉱脈からのラインにインサータ、箱、インサータというバッファを作る
そしてその箱の中に鉄道で輸送してきたものを入れるくらいしか無いかな
回路を使って制御すればスカスカにならない程度に鉄道からの資源を混ぜながら使えるはず >>4
鉄道は前提ではないのでは?
998 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイW 3f1e-eHmd)[] 投稿日:2021/06/25(金) 04:07:56.98 ID:zRsno8L+0
古くて枯渇しかけの鉱脈を使い切った後で新しい潤沢な鉱脈を使いたいのですが、何かいい案はないでしょうか…
どういうラインを組めばそれが可能なのかと
バニラで電動掘削機を使う場合で言うと、旧鉱脈が尽きる前から
(メイン工場ごく近くに)電柱1本設置するだけで全体稼働するような
掘削機セットを新鉱脈に設置しておけばいいのでは。
何なら「1つだけわざとベルト抜いて新鉱石せき止めておいて」でも実現できる。 >>4
枯れかけの鉱脈からの資源を優先して使うだけなら、
回路制御しなくても分配器の入力優先順位機能使うだけで出来るんでは? 前スレ998
掘削機に回路の線つなげて鉱床の中身の残数を取得して駅の有効、無効を切り替えるとか。 >>2
現地工場で応用石油処理をやると使い切りが難しくなって、余計な変換をしなければいけなくなるからあんま良くないよ
重油→軽油変換ならまだしも、軽油→石油ガス変換はしたくないから、応用石油処理はなるべく1箇所でやると「軽油の需要が無くて詰まるから軽油→石油ガス変換をする」ってことが減らせるから1箇所でやる、でおkよ
んで、赤基板の材料の中で石油ガスが一番運びにくいので、応用原油処理をしている所に材料を輸入して作って赤基板を輸出するのが一番いいよ
……みたいなことを研究している人が居るのでその受け売りだけど
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm35103747
そして電力分配ってどういう概念?
電力なんて自動で勝手に分配してくれるから基本全部1つの電力網にして足りなくなったら増やすでいいと思うんだけど
ソーラーと火力の優先順位の制御とかそういう話? 各工場に新しく不足の無い発電所作って維持する手間より電柱配備の手間のほうが少ないのでは
各所に発電所は有ったほうが良いけど、基本全体はつないでおいたほうが良いように思う。余力があれば全体の節約にもなるし 原油は最終的にはロケット飛ばす工場をコピペで拡大してけばいいんだから、必然的に分けることになる。
ロケットサイロ1つまでなら分けない方がいい。 ベルト力学の合流規則で思い出したけど、たまにおかしいときあるよね?
カーブの直後にカーブ外側から合流させたときにカーブ側優先じゃなくて1:1合流になった気がした
↓
→→→
↑ 枯渇近づいても面倒だから枯れるまで掘らせてチェストにぶっ込んで後から考えるわ
枯渇寸前と枯渇した後の工場の状態も違うかもしれんし >>13
見たことない
本体バージョンと導入MODは? >>15
Stableにぴゃのどん環境、現象が起きたのは赤ベルトだが、
Modが最近更新してないかもしれん
チャンクの境目とかそういう可能性もあるがあとで追試してみる 流速で空きがあったとかじゃないなら何だろうね
カーブ内側にしか流れてなかったらまあ1:1か 資源多めバイター少なめでブループリントなし巻き戻しなしで7時間40分クリア!上達した気がする。 カーブの内側と外側って距離が違うからっていうやつか?
結果、外側だけ長い距離分空きが出てそこに入る >>20
おいおいおいおいおいおいおいおいおい
まだk2クリアしてないんだよ
分かったよ
買うよ >>20
ごめん。両方持ってるわ。
Factorio煮詰まったときの気分転換に >>24
DEKKAI TUBOってとこがあったはず 先輩工場長に質問です
最近初めて今ぼちぼち研究進めながら次は紫サイエンスパックのライン組むかなーってとこまで来ました
防衛のためのタレットをガンタレットとレーザータレットで7対3くらいの割合で設置してます
みなさんタレットはどっち使ってますか?
ガンタレットだと素材の消費えぐいなーって思うんですけどレーザータレットだと電池結構置いててもたまーに電力不足になったりすることがあるんで悩んでます >>26
それくらいの時期だとガンタレットの防衛網に火炎放射タレットを追加するかな
レザタレの電力問題は、基本は発電や蓄電を強化するしかない
ただ同時稼働数を少なくするという方向で解決することもできる
防壁で遠回りさせて少数ずつ襲ってくるようにするとか、汚染発生を減らして襲撃の規模を少なくするとか、敵の巣を壊して届く汚染量を減らすとか 火タレは良いぞ
先頭にはあまり当たらないが、後続集団には甚大な被害を与えられる
奴らは火を迂回するという脳がないからな 前に5ちゃんマルチやったときに攻めで火タレを使ってる人がいたなあ
あれは目から鱗だった レザタレの隙間に1個火炎放射タレット仕込むだけで損害が段違いに減るよね 俺は火炎を最前面に1列、その後ろにレザタレを3列で並べているけど、皆さんの防衛線はどんな感じ? なるほどご意見ありがとうございます
火炎タレットがお勧めされてるみたいなんで作ってみたいと思います
重ねて質問なんですがその場合って原油から使ってますか?
それとも精製してからつかってますか?
精製してからの場合だとつまっちゃって使えなくなりそうな気がしないでもないですがそこの所どうしてるんでしょうか? むかし自分が訊いた時は
軽油にするとダメージボーナスがあるし変換量を制御して計画的に使おう派と
面倒だし威力十分だから原油直派がいたと思う >>34
メイン工場で石油ガスさえ消費するなら軽油でいい
完全に独立した原油使うなら原油のままでいい
そう大した威力差じゃないし「使えるんなら軽油」ってレベルでいいぞ バイターマシマシの生存限界でなければ、中盤は襲撃される前に戦車で潰しとくのがセオリーじゃね?
クリア後くらいからは列車砲で拡大してきた巣を潰してる。列車砲の駅はレザタレで固めてるな。 はーなるほど了解しました
とりあえず管理がめんどそーなんで原油でいっときます!
巣を壊すと敵のレベルがどんどん上がるって聞いたんで壊さず放置しちゃってました
もしかしてガンガン壊してもいい感じですか? >>38
一般的にはテクノロジー進化による武装強化の方が敵強化進化速度より早いから、
「必要量資源確保するまで」か「汚染範囲全部」掃討優先でも構わないが、
それで研究が止まるようなら本末転倒なのでそこは注意。
「死の世界」は敵の進化が早いから人を選ぶ。 設定デフォルトだと全然資源足りないんですけども
皆さんデフォルトのまま、広範囲を制圧して資源を鉄道で運んでいるのか
それとも設定で資源モリモリにして鉄道も使わずベルトコンベアプレイしてるのか、どっちなんです? >>41
デフォルトで広範囲を探索してベルトで運ぶこともあれば鉄道で運ぶこともある。
ベルトを自動で500枚くらい作れば隣の鉱床くらいには届くんじゃないかな >>41
調べてみるのでシード値教えてください。
マップコードでもいいです。 >>43
セーブデータからマップコードを見たところ
>>>eNpjZGBkUAZiIGiwB2EOluT8xBwYD4S5kvMLClKLdPOLUpGFOZOL
SlNSdfMzURWn5qXmVuomJRajKObILMrPQzeBtbgkPw9VpKQoNbUYWYS
7tCgxL7M0F10vA2O2n9qMhhY5BhD+X8+g8P8/CANZD4B+AWEGxgaISq
AYDLAm52SmpTEwKDgCsRNImpGRsVpknfvDqin2jBA1eg5QxgeoyIEkm
IgnjOHngFNKBcYwQTLHGAw+IzEglpYArYCq4nBAMCCSLSBJRsbet1sX
fD92wY7xz8qPl3yTEuwZDV1F3n0wWmcHlGQH+ZMJTsyaCQI7YV5hgJn
5wB4qddOe8ewZEHhjz8gK0iECIhwsgMQBb2YGRgE+IGtBD5BQkGGAOc
0OZoyIA2MaGHyD+eQxjHHZHt0fwICwARkuByJOgAiwhXCXMUKYDv0Oj
A7yMFlJhBKgfiMGZDekIHx4EmbtYST70RyCGRHI/kATUXHAEg1cIAtT
4MQLZrhrgOF5gR3Gc5jvwMgMYoBUfQGKQXggGZhREFrAARzczAwIAEw
bj33OvgYAVHKhvQ==<<<
となりました
一応プレビュー見て、石油が比較的近くて、森林多めで汚染が広がりにくく、守りやすい地形選んだんですけど
2コ目の銅が水域ぐるっと回った南西にあったり、もう1コあるところが水に侵食されててやたら少なかったり
鉄が、初期地点から北西、北東にそれぞれあるものの
そんなに豊富な量なのかどうか疑問で
あれこれ、初期地点とこの2箇所の鉄を使い切る前に、鉄道引いて遠くの鉄探しにいくのかな? と >>44
背水の陣で良地形ですが鉄鉱石の10M以上の鉱床が近くにありませんね。
7Mと8Mが上のほうにあるが研究で枯渇しそう。
鉄道で遠征ですかね。
でも面白そうなマップだ。 最初の銅が枯れたら一寸ばかり苦労しそう
2番目の鉱脈で鉄道ってのも、なかなか億劫ですよねぇ >>44
銅がない笑
オーストラリア大陸のような湖を真下へ埋め立ててるとか 鉱床が枯れないとして、UPS frendlyなblueprintとかあったら教えてほしい ups気にするレベルの工場って実績なんてものの先にあるガチのやり込みレベルでしょうに UPSに優しい工場を作るにはインサータを減らすことが重要
建設計画を鉱床に合わせて設置するのではなく、鉱床の配置に合わせて工場を設計するんだ 他人の考えたブループリントをペタペタ貼るのが面白いんですか 個人的な好みとして、工場は1から自分で作りたいから、ブループリントって使ったことないけど
それを他人に強要するのは違うと思うよね 自分で絵を描くのと他人が描いた絵を決められた風に並べるのとどっちが
ってつもり
誰もが自分で満足できる絵を描けるわけではない
だからブループリントぺたぺたでも別にいいじゃない
究極的には
他人が作ったゲームピコピコやるのが楽しいんですか
って問うのと変わらない 情報遮断して独力で試行錯誤して納得の行くモノを作り出した後
「世界ヒロシと言えども、これほどの仕上がりのはそうあるまい、世に知らしめちゃおっか?デュフフ」
などと思い上がりクライマックスになりながら
はじめて他の人の作例を拝見した時に
出来上がりに殆ど違いがなく、僅かな違いが自分のより合理的で
さらにその作例が1年以上前に確立された陳腐で基礎知識的なテンプレだった時
またぐらがいきりたつ ソロなら自由でいいけど、マルチでロボが無い状態でBP張り付けても何の意味も無いのね
マルチってRTA要素も高いから、短時間で生産力を上げていって多くの資源を多くのメンバーで
共有してどのメンバーも仕事があるような状態にしないと、飽きられてしまう
鉄が少ないからってのんびり鉄道研究はじめて、線路のBPだけ張り付けて
ただ待っているようなのだと誰も居なくなるね >>60
マルチ初心者の自分は何していいかわからないから誰かが貼ったBPをなぞる作業でも楽しいよ。 ブループリントは参考になるから見るけど実際に建てるのは自分で建ててるかな 俺は情報遮断してゲームやるときは必ず「ここまでやり遂げたら情報見て良い」という目標決めて
それまではどうしても行き詰った時だけヒントをチラ見する程度にして
目標達成したら量産だろうがテンプレコピペだろうが何でも取り入れて遊んでるな
自力で目標達成し、その後先哲の導きでゲームをしゃぶりつくして2度おいしい
このゲームの場合はロケット打ち上げてももう一度設定を変えたりMOD入れたりして
ゲーム開始から繰り返し遊べるから尚のこと楽しい 現在、初ロケットをデフォルト設定のLazy Bustard実績狙い縛りでのんびり進めているので
ゲーム内容の理解を進める意味も含めて、ブループリント使いまくってます
ブループリントの枚数が多すぎて、どれが何なのかすらわからないという
今ようやく少しずつ理解してきましたけどね
必要な資源をそれぞれ確保して
それぞれの資源を採掘した際に
汚染の広がりによって襲いかかってくる可能性のあるバイターの巣を破壊して回る流れは
ブループリント多用しても変わらないでしょうし
長距離砲まで研究を進めて、長距離砲の運用まで手が届けば話は別なのでしょうけども
とりあえず私が感じたこととしては
Lazy Bustardの実績自体があまりにもマゾ過ぎるので
デフォルト設定そのままは到底オススメできない >>66
ゲーム内容の理解を進めるならブループリントを使うのではなく自分でインサータを置いたりベルトを取り回す方がいいと思う。BPのコピペは採掘の規模に対して工場が大きすぎて資源が全然回らないとかでてきて、ガンタレの弾不足とか電力不足とか起きると思う。 他人の青写真をただなにも考えずに使うのでは無く
自分の工場に合わなかったなら
なぜ合わなかったのか?多すぎ?少なすぎ?
考え、試し、調べれば理解はすすむと思う。
「ここにコレ置いてみ?ほら動くだろ」的な
チュートリアルと同じじゃないかな たまにベテランユーチューバーがセーブデータ公開してくれるんで
回路のブループリントを自分とこにインポートさせてもらってます。
よくこんな凄い回路考えられるなと感動したりする。 >>69
ここのベテラン工場長様「そんな事では上達しません」 ここのベテラン工場長だけど上達はすると思います
学習の第一歩は模倣であり、弊社におきましては学習の機会を奪うような指針は作りません
一義的に学習意思の有無が重要なのであり、意思が無い者から模倣まで取り上げたら現状維持さえ出来なくなります 上達云々じゃなくて楽しいかどうかだよ。人のマネして楽しいのと疑問に思っただけだ。 自分で色々経験して学んでいく方が楽しいってことでしょ?
でも、歴史から学んだ方が楽しい人もいるってだけ 賢者は歴史に学ぶってな
もちろん娯楽なんだからプレイヤーの好きにすればええ そもそもゲーム自体がある程度人の敷いた枠組みで遊ぶってことだしな 上達しませんなんて誰も言ってないぞ……
藁人形殴ってる factorioは模索した分だけ上達するからいいけど、wiki見るかコピペしないと無理なゲームもある
タンクの外の塩素でタンクの中の水が消毒されます! ってなんだよ、漂白石を水に溶かすんじゃないのかよ BP丸コピや快適MOD盛り、設定甘々などのカジュアル楽々勢は
「自分はこういう設定だけど」と前置きして混乱を産まないように話すだけでいいし
ストイックガチ勢もそれを甘いと見下したり楽しいのか問うたりせずに
プレイスタイルが違っても共通して使える情報を交換し合えばいい
互いのプレイスタイルに疑問を抱かず、交われる部分だけ交われば良い
って中型スピッターが早口で言ってた BP引っ張ってきてラクしようとしても、そこに資源引っ張ってくるコンベアでごちゃごちゃになってうまくできない
俺みたいなのもいるさ!
ピースフルでしかできないぐらい場所を広く使いすぎるし、あれも足りないこれも足りないで継ぎ足したら
スペース足りなくて飛び地で作らざるを得なくなるしでBPあっても全然綺麗に置けないから
ほんと頭抱えるよ… バニラで一通りやったあと、スプーンアタックとModとどっちやるか迷うな Steam実績の達成率が、正直面白い
昔から長く続いているゲームとはいえ、これはね
ゲームクリア実績が17.4%というのは正直高い
ゲーム購入してもやりこまずクリアしない人の方がSteamでは多数派だと感じるのに
一方で、雑談する暇はないが2.3%、スプーンが1.8%と、一番低くなってる
クリアはできても、スプーン実績取れるのは10人に1人ってことだな
俺は当然無理だけど、実績持ってる人は誇っていいと思う >>82
バニラスプーンは島マップで資源が多かったら案外簡単に達成出来るよ。
それより大量生産3が自分的にキツかった。
あとMODのK2で30TJ充電させるのがあるんだけど、停電になるとまた1から充電。
これがトラウマになった。 >>82
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|・∀・|ノ よい
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/ 調子
実績全解放
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((ヽ|・∀・|ノ しょっと
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調子
実績全解放
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ここで誉め言葉は無用だ。俺が調子に乗る。
あれだな、工事長なんて老若男女、いろんな奴がいるんだから、自力で上達する奴、BPで上達する奴、他人のセーブデータやプレイ動画で上達する奴、それぞれがいていいと思うがな。最終的にはそれぞれの工場を楽しめばいい。
ただまあ、自力派とBP派がマルチで出会うと大抵の場合、空気が悪くなるがな。まだ青パックも出来てないのに青ベルト電気炉生産力モジュール3BP置かれても困る。
話は変わるが、初心者、中級者、上級者の区切りは何が基準になるんだ? 基準が曖昧だと争いにしかならんぞ。 初心者
時間、資源、領土があってもアイテムを作るのが困難
砂漠などでバイター相手に壊されまくって苦戦する
中級者
とりあえずクリアはできる
回路や鉄道など一通り動かすことはできる
死の世界など特別な難易度でない限りバイターも制圧できる
上級者
アイテムのスループットを理解して制作できる
マップの資源の配置などに合わせた工場が作れる
どんなマップでもバイターに対応でき、死の世界もクリアできる
さらに上級者の上のクラスは、RTA系統、理系系統、対バイターコマンドー系統など
得意な分野で突き詰めていくことになる スループットは基本やろ。中級者たるものがスループット計算せずになんとなく動かしてるのか、怖いですね。 人によって目指すところが違うゲームだからこれが上級者!みたいな考え方はしない方がいいんじゃないかな
スピードランしたい人も居るし回路極めたい人も居るし工場の見た目に無駄にこだわる人も居る (スループットってなんだ)
細かい計算なんてせんと適当に生産ライン組んでるわ 材料が届いてなくて動かない施設がでなけりゃそれでいい ぶっちゃけ「足りない」が発生して走り回る時が1番楽しい >>83
60Tから変わったっけ?
K2にSE足すと幸せになれるよw(やれることが多すぎて)
800H程やってクリアできるんじゃね?と俺予測
そんな俺はK2に「248K」MODを追加して挑戦中
クリアするのにハードル上がってワクワクしてる
factorioに関してはスループット計算とか悪い意味で中級者だわ
全てを数で解決するのが上級者 BP作る時だけスループット考えるわ
いざペタペタする時は丼勘定 流体運搬用にドラム缶を使えるケースがあるのかやってみたけど無いよなあ?
1缶に50しか入らない上に10缶1枠じゃなあ
タンクローリーが無い世界だからどうしても車で運びたい人用かな? ドラム缶を自動車輸送!そういうのもあるのか、と一瞬思ったけどそういう話じゃなかった 火炎放射タレットを油田から離れた場所で使う時は割と有用 バニラでのドラム缶は、遠隔地で石炭液化施設を作ったときに、起動のための重油を1回だけ運ぶときくらいしか有用性がない >>97
地下パイプ使わない縛りとか鉄道使わない縛りなら使う。
MODで扱う流体の種類が増える場合は使いどころワンチャンあると思うが
やっぱり流体専用駅を種類分用意する方が健全だ。 ロボゲーしているときは使わざるを得ないな
ロボゲーしてるなら空きドラム缶の管理も楽ちんちん パイプで1プラント作るとだいたい1500/sぐらいで頭打ちする印象だけど、
ドラム缶で1500ってーと毎秒何個いるんだっけ? Modによっては素材に「水入りドラム缶」を要求してくるからドラム缶使用不可避だったりする >>44
このマップでロケット飛ばしてみた。
銅鉱石は上の水辺の少ないやつは無視して、下をぐるっと回った銅を使った。
鉄鉱石は右上の2Mのやつで足りたよ。 >>105
設定はデフォルト。バイターは微妙に煩わしかった。左上の石炭が必要になったので終盤はそこが最前線になってた。 >>103
「素材で使う」ならバニラでも崖用ダイナマイトで使うし
大元の>>95は輸送目的だから違う。 >>102
行き帰り両方あり、組み立て機のスペースも要るとはいえ青ベルト常用まで行ってたら有用かなぁ
パイプと違って勝手にくっついたりしないしくねくね通すのも楽だし 複数の液体を混載出来るのは結構メリットかもね
ベルトで往復組むのだけはだるいけど列車とかロボはそもそも往復する物だし >>95
タンク貨車がないころはドラム缶輸送だったらしい。その頃はスタック数か内容量かわからんけど今の100倍くらい大量に流体を運べたらしい。その後変更されて微妙な立ち位置になってしまった。
MODの話だけどSEなら流体を別惑星に届けるのに使う >>110
0.16.8(2017年12月29日)に容量が250→50になった反面
満/空にする速度が1/5になった。スタック数は変わってないから「100倍」は大げさ。
同時にタンク貨車も容量25k*3→25k*1なったが。 ドラム缶の容量1/5ナーフは若干やりすぎ間あった
それまで手軽さのタンク貨車vs容量のドラム缶輸送だったのが、
容量も手軽さもタンク貨車有利になってしまった 充填に作成した空ドラム缶より開封してできた空ドラム缶を優先して使用するという流れ組まないと詰まるからこの辺がめんどいのよね
ロボなら楽 >>114
脳死でスプリッターの優先設定するだけじゃね?
昔だったら合流規則駆使しただろうけど アセンブラのアニメーション紹介されてたぞ
20:00くらい
https://youtu.be/6vOorwAG3Og >>116
おーほんとだうれしい
音声は聞いてないからどういう紹介されてるかまだ分からんけど
train先を越されて若干気を削がれたけど一応のろのろすすめてはいる
https://i.imgur.com/qOcLSaZ.png ドラム缶だとチェスト1個=48スタック=480個=24k
タンクに比べて貯蔵所面積が...
出し入れの手間考えると
「将来使うから保管したいけど場所がない」
なんていうレアケース 自分は新規缶と中古缶を一旦チェストで合流させてから空き缶供給ラインに流してるわ
新規缶はチェスト内の空き缶が100以下なら入れる、中古缶は無制限で入れる スタック数だけで考えるとタンクの25kって大分小さく感じるんよな このゲームはソーラーの評価が高かったりで基本的に占有面積どうでもいいからなあ
別ゲーでとにかく面積カツカツ、コンパクトに収める事が1番大事みたいな奴をやってから帰ってくると余計そう思う SHENZHEN I/Oは基板狭くてCPUの機能が低くてしんどかった 課題ください。回路の練習とかもしたいので何か制御するとかでも。 タンク1個
ランプ1個
回路n個
[やること]
タンクの中身が増えてる間は、ランプを緑に光らせる
タンクの中身が減ってる間は、ランプを赤に光らせる
タンクの中身が変わらない間は、ランプも光らない
これをどれだけ少ない回路数で作れるかという問題
とりあえずこちらで想定した最小構成としては、算術回路2つ定数回路1つで出来る
もちろん、より少なく小さくできるならそのほうが良し >>124,125
できるかわからないけど手を付けてみる。できなかったらできなかったよ!って報告します >>125
増えてる、減ってるの判定は1tick毎? >>123
自分が以前作ったものであれば
採掘機から鉱床の資源量参照して
一分間毎にその鉱床からいくつ採掘したか
そのペースのままなら何時間後に枯渇するかを計算するやつとか >>127
まあそうなる
例えば、すごくゆっくりタンクの中身が100→101に増えたとしたら、こんな感じになる
経過tick タンク ランプ
1tick 100 無
2tick 100 無
3tick 100 無
4tick 100 無
5tick 100 無
6tick 101 緑に光る
7tick 101 無
8tick 101 無
9tick 101 無
普通の流量で増加/減少する場合は、1tickあたりの変化量が1以上にはなるので、その間ずっと緑や赤に光り続けることになる
あー、ただし回路のラグがあるから、実際のタンクの中身の変化とランプの発光タイミングは、1tickくらいはずれてるかもしれない
まあそれは仕様上どうしようもない 増えて減ってを1tickで繰り返すと黄色に見えそうだな >>123
このゲームのスキルをどれくらい習得しているのかわからんけど
練習というならとりあえず回路必須で実用的かつあまり複雑じゃない課題というところで
※ただし、すべての課題でロボネットワークを使用してはならない。
@ソーラーパネルと蓄電池を設置して、蓄電量が50%を切ったら
プログラマブルスピーカーで画面にアラートを表示させる回路を組もう。
定数回路を使って動作チェックしてみよう。
A1つの電動掘削機で石を掘って、10個の鋼鉄製チェストに詰め込もう。
すべてのチェストが満杯になるか、掘削機周辺の石が枯渇したら、赤いランプを点灯させる回路を組もう。
ただし、回路ケーブルは3本まで使えるものとする。
B「発展的な石油加工」で、重油・軽油・石油ガスを製錬し、それぞれタンクに詰めよう。
回路を使用し、重油が生産過剰になりそうな時だけ、重油を軽油に分解する化学プラントを稼働させよう。
同様に、軽油・石油ガスが生産過剰になりそうな時だけ、それぞれから固形燃料を製錬する化学プラントを稼働させよう。
(ヒント:ポンプが必要になる)
C1本のベルトに「電子基板」と「発展基板」を流そう。
そのベルトからアイテムを拾うフィルターインサータ・その隣に木製チェストを置き、フィルターインサータが
(a)「木製チェスト内の電子基板が200個未満の時、電子基板をベルトからチェストに入れる」
(b)「木製チェスト内の発展基板が20個未満の時、発展基板をベルトからチェストに入れる」
という両方の動作を満たすように回路を組もう。
(ヒント:フィルターインサータは回路でフィルターを設定できる)
D鉄鉱石を積んだ列車と、銅鉱石を積んだ列車の、2種類の列車が到着する、1つの駅を設定しよう。
到着した列車からアイテムを取り出し、ベルトで輸送し、鉄鉱石は鉄鉱石専用、銅鉱石は銅鉱石専用のチェストに保管しよう。
さらに、フィールドのどこにいても「列車が到着した時、どちらの列車が到着したか」を確認できるようにしよう
ただし、フィルターインサータ、スタックフィルターインサータを使用してはならない。
もちろん、列車は衝突事故を起こしてはならない。
(ヒント:列車には識別番号が設定されている)
E鋼鉄製チェスト(A)にアイテム(何でもよい)を満杯に入れ、2マス隣に鋼鉄製チェスト(B)を置こう。
その間にフィルターインサータを置き、フィルターインサータが「チェストAのアイテムを”200秒ごとに1個”の間隔でチェストBに入れる」ように回路を組もう。
(ヒント:算術回路を使うと、ある数値を1tickごとに1増やして、特定の値に達したら0に戻る回路を作れる) 蚊帳の外から暴言は吐かないほうがいいよ、草葉の陰に潜まれたらいかがでしょうか >>92
亀レスですが
V 1.1.35現在K2で充電30TJですね。前は60TJだったんだ。
あと20時間、30時間以内クリアの実績も以前はロケット飛ばせば解放されたんだが、
現在は充電30TJで画面閃光後に実績解放になってますね。
宇宙探査のMODは楽しそうですね
今度やってみます。 これだけの大作を書き上げたんだ。おつかれの一言くらい… 私は2000時間になるけど、回路なんて応用原油処理で
つまらないようにする以外使ったことないよw
B以外できないから赤点だなw 揚げ足になるがフィルターインサータだけ禁止されると分配器のフィルタや貨車フィルタ使ったろってなるな!
それはともかくフィルターインサータを回路に置き換える実用性ってどういうケースなんだ
それすら解らないから自分には回路向いてないんだろうがww 回路じゃなくても出来ることを無理矢理回路で作るのはセクシーじゃないと思う コヴァ濃縮をベルトの優先合流だけで動かすと気持ちいい 濃縮は最初はあれだけど途中からゴミのように余るからなぁ 最終的に濃縮してないほうが足らなくなってライン分ける >>143
そうはならんやろ……
優先関係が間違ってるわ 焼場は最終的に電気炉にするのは確定にしても
原油処理開始した時点で鋼鉄の炉の燃料は早々に石炭から固形燃料に変えた方がいいだろうか?
石炭よりか原油を運ぶ方が簡単だし そんなんマップによるとしか言えないでしょ
普通に石炭があるならわざわざ切り替えるほどではないと思うけど 電気炉は他のとこに建てて供給網組み替えだ方が結局は楽だと思う
わざわざ1マス空けて石の炉置いてた事もあったけど、どうせ工場の規模が変わっちゃうからなあ 公開後まだ半年経ってない大型MODが気になっているのだが、試した人はおらんかな?
https://mods.factorio.com/mod/nullius
生命のない星にアンドロイドとして降り立ち、テラフォーミングをするらしい。
生命がいない=木も化石燃料(石炭・石油)も酸素もないところから開始で、根本的に技術・レシピ体系が変わるようだ。 >>151
不思議な世界ですね
レシピがないので何も作れない
かつて経験した事のないFactorio
どう説明したらいいのか
異世界、ですw 海や大気があるのに生命がないなんてことがあるんだろうか
ともかく面白そうではある やっと原初の昆虫みたいなの生命が芽生えた緑豊かな惑星に
ある日、空から何かが落ちてくるのであった 『転生したら確かに何でも作れて死んでも生き返る不死身の体になったけどハーレムどころかキモい巨大な蟲しかいないっておかしいよね!?』 貴方には石の炉を0.5秒で組み上げるチートスキルを授けましょう せめてドローンやスパイダートロンの役回りを美少女アンドロイドにするMOD適用したい
あるかなそういうの ロケットを一発打ち上げる度に胸が1mm大きくなる工場長 どこかでチェストクラスの大きさの中に小さい組み立て工場を作るみたいなMODをどこかで見たんだけど知ってる人います? ドイツでFactorioを題材に卒論を書いたやつ現る。
https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/17621/
PDF見ると画像もばっちり載ってるわ。 鉄道で複数駅に素材を配りまわる場合って
結局チェストやタンクから駅に回路接続して不足していない時は駅を無効化させるのが一番なのかなあ?
加えて一定量溜まったら発射させる条件を機関車側に追加する感じで 特定の列車を特定の駅に誘導できればいいんだけどね。
駅の有効無効でごまかすことしかできない。 >加えて一定量溜まったら発射させる条件を機関車側に追加する感じで
そこは非アクティブ発車条件の使いどころでは。
満載になって積み込み終了すれば5秒後に出て行ってくれる
(供給側が不安定でなければ。) 「貨車が満載」とか「アイテム量が○○以上」でいいんでは? >>167
理論的には同名駅+資材量による駅無効化で行けるが
それも列車と駅を1資材専用化した場合限定。
「1駅で何種類も資材扱いたい」や
「専用化は遊んでる列車が出るし、多目的運搬に使いまわしたい」場合
自動化はバニラだと至難よね。 ソーラー強すぎて原発いらない問題ってなんとかならんのか 何秒以上到達経路がありませんになったらその駅はスキップするとかって出来ないものかな >>171
土地の確保にコストがかかるように調整したらいい >>171
ソーラーの製造レシピのコストを5〜10倍程度、発電量を1/20〜1/50程度に調整すればOK 実際日本全国のソーラーパネルの発電量って福島原発の10分の1ぐらいらしいし、どんだけ日差し強い惑星やねんって話よな >>172
他のパス通ってる駅があればそっち行くが
ダミー駅を10秒ごとに1スキャン有効にすればいいんじゃね 工場長もずっと宇宙服着てるし、大気薄いか恒星がでかいんだろ
メガソーラーもロマンあって好きだけどなぁ 僕ソーラー敷き詰めるの好きくないマン
ちょっと前にK2のクリア条件の30T充電で途中で停電したら最初からやり直しの話題をみて
なんで途中で停電になるのか不思議でならんかったが
ソーラー+蓄電池(のみ?)でやってると夜間に蓄電使いきって停電とかするのかと理解 >>177 >>179
マジか普通にスキップすんのな
なんか勘違いしてたわありがとう 昨日factorissimoを教えてもらったが、指定範囲内であれこれするの楽しい
見事にパスタが茹で上がったhttps://imgur.com/ZrOxfpK >>170
そこまで行くと素直にLTN(MOD)使っちゃう軟弱者です。 >>126
課題できたのだけれどセーブデータをアップロードするのに最適な場所ご存知?
@ランダムな数字一桁を出す
(これじゃない感はあるかも)
Aタンクの中身が増えたり減ったりでランプを点灯。算術1個、条件2個、LED1個 factorissimoはゲーム性変わるよな。
持ち運び可能な多次元空間はさすがにチート >>176
Factorioバニラのソーラーが1日25MJ、9平米。つまり1平米で1日につき約2.78MJ。
地球に注ぐ太陽エネルギーは1平米1分につき81.65kJ。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Solar_constant
もし効率100%(大気や抵抗等による損失0計算)のソーラーを地球に置いたら
約34分でバニラ1日分発電できる。
効率10%まで落としても約5時間40分がバニラ1日分だからむしろ光が弱い位かもよ? >>189
だから人工衛星や宇宙ステーションはソーラーで賄えるのか…
勉強になる >>188
あれ持ち運びできるのか
MODもりもりで始めたけどコンパクトにまとめられて楽しいわ そういえば、factorioって昼夜の長さの比率が一定で季節は無いんだな。赤道直下なのかも知らんけど
あと、ソーラーソーラー言ってるけど、そこにあるのって太陽じゃない別の恒星だよな >>192
昼夜の長さの比が変化するのは赤道でも変わらんよ?
地球の自転軸が黄道面に対して傾いてるからそうなるだけ。 鉄道のチュートリアルがクリアできない
マジでどうすれば良いか分からない
↓の状態から迂回できる信号の置き方を教えてくれさい
https://i.imgur.com/ekontJs.jpeg この前、誰か工場長が女の子になるMOD紹介してたけど
試しに入れてみたらちょっと気に入った
他にも確かネコになるMODもあったよね >>194
下の止まっている列車の前後に通常信号を配置
進行方向の右ね >>194
チュートリアルなんだから答えだけ知っても仕方なくないか
信号を持ったときに線路が色分けされるでしょ
同じ色が繋がっている部分は同じブロック(区画)になってる
そのスクショだと中央のピンクが一つの区画
で、その区画に機関車が置いてあるから赤信号になって後続がストップさせられてる
どうすれば通れるかというと、機関車が置いてある部分の前後に信号を置いて別区画にしてしまえばいい
そうすれば上のルートには赤信号が無くなるから迂回してくれる >>194
鉄道信号ってのは電車が入ってきてほしくない境目に置くんだぞ
分かれ道に入る前出た後じゃなくて入った後出る前に置くんだ >>196-198
ありがとう
答えだけ知っても仕方ないってのはその通りなんだけど、動き方の法則が分からないんだ…
具体的には赤の列車が↓に行かない理由が分からない
紫の線路が1つの区間なら、分岐の時点でより短い下側の経路へ行くんじゃないのか?
https://i.imgur.com/ksHSWBL.jpeg 列車は駅以外に目的地が無い、行き止まりに突っ込んでどうする? 列車の経路計算ではペナルティを使って目的地までの距離を計算し
最短距離を導き出しているらしいぞ。
https://www.factorio.com/blog/post/fff-68
古い記事だしよくわからないが、簡潔に言えば
上の経路を通るとすると:進行上の障害(=ペナルティ)はないから、走行距離だけで考える
下の経路を通るとすると:赤信号という障害があるから、走行距離に一定のペナルティを加算して考える
上と下のどちらが“近い”かを計算して上を通る >>187
やってみる
>>199
1.すべての信号を外す
2.電車青に追突しないように電車青のお尻側に信号を置く(これは普通に思いつくと思う)。信号が点滅することを確認する。
3.点滅する理由はその区間が区切られてないからなので区間を区切るために青電車の前に信号を置く。
4.赤電車が動き出す。(信号がない上ルートがフリーになるから)
5.わかりやすいようにするために上ルートの入り出に信号を置くと、どちらも緑に光る >>199
factorioの鉄道は進路決めるときにちゃんとその道が最初から最後まで通れるかどうかチェックするから下にはいかん
鉄道の信号は閉塞っていって信号で区切られた範囲に二台列車が入らないようにするもの
この場合だと下の線路に鉄道があるから水色の区間に侵入させないように手前の信号が赤になってるし、紫の区間には鉄道がないから残り二つの信号が緑になってる
仮に後の列車がそのまま右を進んで紫の範囲に侵入したらその時点で紫にいる鉄道の数を監視していた緑だった信号が赤になる 車両の事を言う単語がふわふわして分かりづらくなってるけどまぁ分かるよね?多分 >>189
気になって調べて計算してみたけど
大体現実のソーラーパネルと同じぐらいの発電量になるように設定されてたんだなと感心。
日本で東芝のソーラーパネル使った時の概算だから海外だとどうなるかしらんけど大体一緒でしょ(鼻ホジ) メガソーラーはコレジャナイ感あるけど楽だから依存しちゃう
ただソーラーパネルの生産より設置のためのロボが重い
手で設置するほうが早い気がするがそれもコレジャナイ感 中盤のソーラー建てる時期に変電所一つ分がロボでサクッと置けないのが割と嫌い
厳密には置けるとこに居ると閉じ込められるが正しい表現だけど 俺鮃板
クソ長い列車を作って環状線を回しつつけたら最強防壁なんじゃねと
定期的に止めて燃料補給が必要だけど バイターの巣を環状線でくるっと囲んでウロボロス列車でいじめてるのは
どっかで見た気がする >>205
ソーラー 面積 発電量でぐぐったけど、1平方メートルで0.1kwくらいって出てきた
9平方メートルで0.9kwくらいだから、factorioソーラーに比べて現実ソーラーはめちゃくちゃ弱いように見えるが・・・ 機関車1両と待機所を大量配備して次々と発車させるのもあり
実用性?レザタレで十分ですね 前線にタレット置いて弾薬の減りを検知して駆けつける列車砲とかどうだろうか? 弾薬込めるインサータが稼働したら、なら簡単だが…
列車砲停留させとけばよくね?
列車砲の残弾なくなったら砲弾工場に積込にいけばよくね? あの、回路のケーブルを切断する方法ってないんでしょうか
失敗してつなぎ直すには一度全部撤去しているのですが… >>210
まずファクトリオの1日(416秒)と現実世界の1日は時間が違いすぎるから
1日あたりの発電量で計算した。
ファクトリオの1日の発電量は1平米あたり
42kw*416/9 ≒1.94MJ
現実世界のソーラーは東芝のモジュール(容量250w,面積約1.6m*0.8m)で計算すると
1kwあたりの面積は
1.6*0.8*4=5.12平米
出力容量1kWあたりの年間発電量は約1,000kWhらしい(太陽光発電協会調べ)ので
現実の1日の発電量は1平米あたり
1000/365/5.12/3600 ≒1.93MJ >>214
砲弾をチェストに詰めておいて
チェストの残弾が減ったら駆けつければいいかと
>>215
電柱シフトクリック
電柱以外でできるかは忘れた シフトと左クリックですよね
出来ません(T . T) 回路同士のケーブルなどは切断できないのでしょうか? すまん最後の式乗算だ
1000/365/5.12*3600
キロワット時からキロジュールに変換する式間違えた、答えは間違えてないはず。 >>220
同じ色のケーブルを持って繋いだときと同じ操作 >>215
ケーブルを持ってもう一度つなぐ動作をすると消滅する。持ってるケーブルは減らない。 >>217
ああ、細かい部分をちゃんと見てないけど、
要するにfactorioの1日を現実の1日に引き延ばして考えたって話ね
でもその理屈で考えてしまうと速度の辻褄が破綻するからNGかなって思う
factorio1日=25000tick=6.94444分
現実1日=24時間=1440分
つまりfacotiroの時間の流れが現実の207.36倍ってことになる
そうなると青ベルトのアイテム流量は45/秒ではなく0.217/秒ってことになるし、
列車は核燃料積んでも最大時速298.1km/hではなく最大時速1.43km/hになる
ついでに工場長の走る速度を計ってみたが、多分時速32km/hぐらいのスピードだった
しかしこれも207.36倍だとするなら、秒速4cm程度となり亀より遅いという話になる
だから現実と比較するなら、factorioの1日を現実の1日に当てはめる(=時間の流れを捻じ曲げる)のではなく、実際に7分くらいで昼夜が変化している世界だと思ったほうがいいと思う 自転早すぎて重力とか以前に遠心力で全部吹っ飛びそうな話ですね・・・ 自転が早すぎ問題はそれはそう
だから自転以外の何かで昼夜が切り替わっている可能性を考えたりしたことがあった
太陽複数で常に昼の星だが、衛星のようなものが惑星の周りに規則的に配置されており、それが7分周期の昼夜を作っている
みたいな >>230
まさか空中にバイターのコロニーが... 歴代工場長が打ち上げたロケットによって恒星がダイソン・スウォーム(リング)で包まれていて
それが回転する事で7分周期で昼と夜になってる説 そういえばアジモフの「夜来たる」が読みかけだったわ・・・ 中性子星を工業化できる文明水準なら携帯核融合くらい出来て当然だな! IR2グラフィックいいから見た目だけ変えるの導入できるようにしてほしいわ >>217
バニラのソーラーは雲によって
(ゲーム中は反射でしか見えないけどしっかり流れてる。設定でオン/オフ可能)
発電量に変化のない理想的ソーラーだから現実と比較はできない。
今のリアルソーラーは経年劣化するし電気抵抗/損出もあるからなおさらマネできん。
あと、日照時間が世界平均2500時間なのに日本は平均1500-2200時間だから
年単位あたり変換やるつもりならまず設置場所が重要になるぞ。
(サハラ砂漠とかは4000時間を超える様子) 回路使って作った駅をBPで保存して新しく建てるとケーブル消費されないんだけどそういうもん? 自転が7分だとするとコリオリ力がとても大きくなり、列車砲の弾があんなに真っ直ぐ飛んでいかないだろうから、俺は>>233の説に賛成 代わり?に手動でケーブル取り外しても返ってこないからそういうものと思っておこう >>244 >>245
バグなのかな?と思ってたけどそういうもんなのね factorioのスピードラン半年ぐらい前まで2時間ぐらいだった気がしたけど
今もう1時間30分切りそうなの進歩やばいな Nefrumsさんだね。
0.16の頃から参考にさせてもらってる。
スプーン取れたのもこの人の動画のおかげ。 改めて見返すと青パックの時代から鬼の勢いでプラスチックが要求されるせいでエグイ量の石油ガスが要求されるから
結構な台数の原油精製所を並列で稼働させざるを得ないよなあ チュートリアルやってるけどバイターのウザさがハンパないな
フリープレイするときは慣れるまでピースフルでやる スビードランおじさんあれだけの工場の配置とやることが全部頭に入ってるって考えるとやべぇなって思うわ 図面チラチラ見ながらやってる感じだけどな。
半分以上は記憶だろうけど >>252
ピースフルで慣れるとバイターに対処出来ない人になるからおすすめしない
守りながら建てる流れを覚えながらやった方が良いよ >>254
nefrumsはITエンジニアって言ってた気がする バイターバトルでさ、ベヒーモスの大群て火炎放射タレットだけで乗りきれる? 7分おきに暗くなるあれは夜ではなく、日食なのでは?
恒星が実は高速回転する双子星だった説 https://www.gamespark.jp/article/2021/07/04/110112.html
おー、鉄道の管制ゲームか、チェコ製かぁ、おや? と思いながら読んでいたら、
>一番大きな影響を受けたゲームは『Factorio』です。 >>260
これ何が面白いのん?
眺めて楽しむん? factorioもそうだけどシティーズスカイラインとかで交通インフラの路線図決めるの楽しくて
それだけがやれるゲームないかなと思ってSwitchのA列車で行こう買ったんだけど
ドハマりするのが怖くてまだ積んでるわ
factorioには自動運転する乗り物が足りない(※個人の感想です) こんなん変態待避して平沢のパレードが流れてくるゲームプレイ動画絶対出るでしょ >>258
バイターバトルの後半までやらないから、確証はないけどベヒーモスが大量に
しかも高頻度で攻めてこようが、適切な壁の組み方と火炎放射タレットの配置だけで
止められると思う。
奴らは体格がデカいから、数が増えるほど渋滞しやすくなることを利用して
わざと穴の開いている侵入経路のある壁を作って誘い込める。
問題なのは、自分一人で防衛線を構築できないこと。
勝手に壁を足されたり、前にガンタレ置かれたり邪魔ばっかされるから
味方の行動ばっかり気になって最近やってない。 >>171
宇宙のやつ始めて他に惑星に行くと、太陽光が弱くて出力20%とかしか出なくなるので、原発必須
ついでに、蒸気余っているときの燃料棒節約も使うようになってくる
衛星軌道なら太陽光強くて5倍ぐらい発電してくれる 前提(MOD)を持ち出すなって言われたら勝手にソーラー使わない縛りでもやってろしか言えなくない? ソーラーパネル強いという問題だけど
RTAやバイターバトルじゃ全く使えないんだから
遊び方やモードによるとしか
それに私はロケット飛ばすぐらいで飽きだして
初めからやったりするからソーラーパネル使わない
強い弱いは個人の感想です bob's単品→bob's & angel'sと順番にやってきてて次はSEやろうと思うんだけどK2も入れた方が楽しめるかな? saves フォルダ、サブフォルダ使えるの知らんかってんよ
自前手作業で作る必要はあるが >>277
個人的にはSEとK2はひとまずは個別にやった方がいい気がする。
(単に自分の処理能力を信じられないだけ) >>277
自分はボブエン、K2、SEという順序でやってSEは終わりが見えなくて途中で挫折した。なのでK2を先にやったほうがいいと思う。
最近資源盛ってK2+SEで再チャレンジ中。 電力系統、超難しくなる様なMODありませんか?
電圧降下とか送電容量とかリアルチックな感じの MODじゃないけどOxygen Not Includedは電力というか
全行程めんどくさいよ K2+SEだと高位のインサータとベルトとローダー、宇宙では使えないが組立機・電気炉・化学プラントが頼もしいね
マターはまだそこまでいってないからわがんにゃい SEは必須と推奨だけでやると虫狩りめちゃくちゃ面倒くさい >>279
>>280
ありがとう、アドバイス通り先にK2単品からやることにします
pyanodonも気になってるけどあまり話題には出ないね あれはどちらかというと苦行だから
悟りを開いた人は5chなんてやらないということ pyは無限に遊ぶのには向いてる
クリアを目標にすると死ぬ
modpackのmediumくらいなら気軽かなぁ >>125
挑戦者じゃないけどやってみた
算術回路2個でできるね
ぷよぷよに対するなぞぷよと言うべきか、こういう考える楽しみ方もあるんだなfactorio >大阪大、蒸着技術で世界最高品質級のダイヤモンドカプセルの作製に成功――核融合燃料の圧縮を安定化
カーボンナノチューブとかも含め
石炭由来の中間素材がもっと追加されてもいい気がする 突き詰めるとOpus Magnumみたいな形で有機化学合成やらされそう 突貫でNulliusの日本語訳追加MOD作りました。
自分も最後までプレイしたわけではないので実際に登場したらおかしな部分もあるかもしれません。
https://github.com/sakuro/nullius-ja/releases/tag/v0.0.1
nullius-ja-0.0.1 をDLしてMODフォルダにそのまま置けばOKです。
InformaTron MODにも対応しているので、一緒にインストールすると読み物も読めます。
さっそく同じ語をレシピとアイテム名で別々に訳したミスを見つけてしまった悲しみ… マップエディターで使えるローダーってどうやって使うんでしょうか
何のためのツールなんですか? >>294
チェストっぽいエンティティと搬送ベルトの間でアイテムをやり取りできる
チェスト→ローダー→ベルト
ベルト→ローダー→チェスト
どっちも可能
チェスト以外に組立機とかでも可能
ローダーを設置する時にベルトっぽい模様がある方をベルト側にする
設置後にRで出し入れを切り替え サンドボックスとかでローダーと無限箱を使って検証に使う
/c local item1={"infinity-chest","loader","fast-loader","express-loader", "electric-energy-interface","infinity-pipe"} for _,n in pairs ( item1 ) do game.player.insert( {name=n , count = 30} ) end
大体このコンソールコマンドとセット Nullius?なんぞこれ、今話題の激アツMODなんか? Nullius単体では動かない。
Nulliusに依存している必須と任意のMODを全部入れちゃいましょう。
有志の方が日本語訳作ってくれたのでそれを合わせるとMODは全部で13個になります。
プレイすると第一印象はまるで異世界のようだった
バイターはいない、魚はいない、木もない
どうしよう・・・最初何したらいいんだ・・・
とりあえず近くにある残がいでも拾っておくか・・・
謎解き要素がありおもしろいですよ。 回路な話題が上に方であったので教えてくん
シュミットトリガー風にヒステリシスを持たせたいのだが
ある数値がバタつきながら変化する
ある点を超えたら1、ある点以下になったら0になる回路所望す
どうしても4個位使ってしまう、もっとスッキリできんものか
>>290
私も答えを知りたい
算術回路2個は凄いと思う 単体でelse出力が出来ないから条件判定で信号1を出力してそこから信号1が0なら0を出力するのと1が1以上なら1を出力するのとに分岐させるしかないんじゃないかなぁ >>302
素早いレスあり!
そうなんだよね、2値を扱えない
SR-FFが欲しい!w
SR-FF回路があれば、夜間電力蓄電池優先制御もこれ一つ
原発のタンク減算にも使えそうだし >>301
wikiにあるラッチ回路じゃダメなん? ctrl+zを癖で押したら解体したやつが透明になって表示して解体予定って説明出てるんだが何これどうすればいいの?
別に解体したままでよかったんだが 解体する→やっぱ残した方が良かったかな?(ctrl+z押す)→>>308 Ctrl+Zはプレイヤーの操作を擬似的にアンドゥする操作
撤去したのを擬似的にアンドゥ、つまり再設置しようとする状態
半透明は仮設置(ゴースト)で、建設ロボがいると実際に設置してくれる
ロボがいない場合はずっと建設予定のまま
いらないなら右クリックで消せるよ
解体予定は別の施設だと思う
設置→Ctrl+Zとすると設置した施設に赤いバッテンが付いて解体予定になる
これもロボがいれば解体してくれるし、手動で解体→再設置すれば解体予定をキャンセルできる >>311
なるほどそういうことかまだ序盤だからロボとか居なくてなんも分からんかったわ
ありがとう 多少無理やりにでもアーマーと携帯ロボステと建設ロボは作ったら良いぞ
何が便利って、そこらに生えてる木や岩や魚を範囲で処理できるのがホントいい
あとコピペな 既存の施設を延長させたい時とか便利
最終的にはブループリントを活用しまくる、と最初から最後までずっと活用できるから早いうちから使っておくのが良い まじか、最近はGDQ見てなかったけど見てみよう
factorioは初かな? これ中盤以降の敵の沸きが早すぎてまともに領地広げられずに詰んだ(実際にはチマチマ進めていけばいけるんだが気力が・・・)んだけど
一回敵沸き無しでクリアした方がいいだろうか
60時間で未だにクリアした事ない・・・ >>319
鉄は残っていますか?
あればガンタレット50と弾1000とリペアキット100ほど作って
これを持ってバイターの巣を壊しに行きましょう。
巣の近くでガンタレットを横に5つ並べて素早く弾を入れる。
慣れるまで練習が必要。
少しづつ前に行き同じ事を繰り返して巣を壊します。
このやり方で領土を増やしていきます。
レーザータレットだともっと楽ですよ。 >>125の自分なりの答え
算術回路1:[入力] 水+0 [出力] 緑信号
これで1tick前の水の量を緑信号として参照できるようになる
算術回路2:[入力] 緑信号−水 [出力] 赤信号
これで1tick前と今との水の量の差が得られる
ランプ:[点灯条件] 赤信号≠0
これで水の量に変化があった場合だけランプが光る
ランプに赤と緑の信号が入力されると赤が優先的に発色するが、ゼロやマイナス値の色信号は発色の効果を持たない。
算術回路2の式は水が減るとプラス値の赤信号が出るので赤が優先して発色する。
水が増えるとマイナス値の赤信号が出るので無視されて緑が発色する。
これでどうかな。
青写真貼れるかな?
0eNq1VG1OwzAMvYv/kiL6MXXrVdA0ZZ3ZLNqkysdgmnoAbsHZOAlOq3VjFBhD/InkxH5+ec/JHpaVx8aQclDsgUqtLBT3e7C0VrIKe27XIBRADmsQoGQdIuu0kWuMnFSP0AogtcJnKOJ2LgCVI0fY43TBbqF8vUTDCeMIAhptuUir0JGBsml+OxGwgyJKJunthFswNYVlyLEhKQ6LwdVpF+Io4UwypSfXhXErPhyn58fztj1JOfBMBp7SkNvU6KiMSl0vSUkmPkJ4Fh/oZh3dFZmebU9JK2d0tVjiRm6JAbjqiLzg4xUNV3sgY93ikwMPlWfKA7En6Zgpd7IYygOGZTHZxzsBukEj++5wwzXau8aPYG7JOM87R1u6jGhtEBUEaS7V/VzoMx8SFlpAcp1p2RcupX9wKfknl35QdLDrYntPrYyusDLI/Tsjv3PqKyuyY9taVlVUyboZ0z8ZedafND/MwiD4FXp31+7gj6+CR6ORphuNAt5eXkOCt8h9Km1YFGc8Xi5Uej7hPz6ANnyP3UdanPy7ArZobD+D0zjLZ0mezvI4j9O2fQeuU+tM それが通用するのは序盤だけで319の状況はもうすでに手遅れな気が
やるなら敵の範囲外から320のやり方をして、巣を攻撃するのは
ロケットランチャー使うのが簡単、鉄も節約できる
ガスも無いならどうしようもないね Nulliusの和訳追加MODを少し修正してMODポータルにうpしました。(v0.0.2)
ゲーム内MOD管理画面から入れられます。
Bob'sとAngel'sの翻訳MODも入れた方がいいみたいなんだけど、何種かあって決めかねたので、依存関係は足していません。 >>325
MOD名書いてなかった。nulliusで検索すれば出てくるけど、
Japanese translation for Nullius です。
いじょー SGDQでの配信 予定が変わってそろそろ始まるぞ
見たい人は要チェック >>319
バイター少なめとゼロでは全く違うゲームになるから
ゼロではなくて巣のサイズを減らすとかスタートエリアを広げるとか領域拡大無しにするとかお勧め >>321
おお、なる程凄い
目からウロコです
回路は奥が深い
皆さんの様にワザマエ工場長を目指して精進せねば >>321出題の意図とは違うが1tickの増減だと頻繁に色が変わりすぎてあまり意味がないから
一定時間ごとの合計値で比較してくれた方がチェストとかでも使えて助かる(思考放棄) >>325 >>326
うpお疲れ様です。
Nulliusで遊んでいますよ。
今、3つめのサイエンスパック入ったとこ。
K2並に面白い。 何となく崖無しマップを生成して気付いたけど
標準のマップは崖が生成される時に結構な鉱脈の数が削られてしまうんだな
崖無しだと鉱脈の生成数が倍くらい増えててビビった >>335
短期決戦になったり持久戦になったりで面白いよね
他人の直しばっかりするような人がいるとすぐ崩壊するから面倒な人がいないのも良い >>335
グレネード最優先で作らないといかんのに
少数のタレット並べてベルト引いて弾を流して
とかやりだす味方が居たら壊滅する、そんな鉄ないでしょ
ところで、ロケット飛ばしたら勝ちなの?
持久戦の後に終わっている瞬間は見たことがない 先日初めてロケット打ち上げましたが、
油田使うあたりで一気に物作りのラインがグチャグチャになって面倒臭くなるよね?
私もそうで、いま新しいマップで始めたけど黄色パック用ライン作るのが面倒くさくて
なんとなく動くラインを眺めてる。 あの、今まで打ち上げたロケットの総数とかって確認できるんでしょうか? >>339
以前は出来たんですが、現在はその機能は廃止されています。
サイロを移動しなければ生産アイテム数として知ることは出来ますが、
撤去するとご破算だし、サイロが複数なら合算の手間も掛かります。
MODを導入してもよいのなら
https://mods.factorio.com/mod/rocket-silo-stats 生産統計で時間範囲指定を 「全て」 にして生産した白パック÷1000とか? ありがとうございます!
白パックで計算するのは良いですね 長距離砲タレットって使ったことなかったんだけど、最高ですね!!
戦車で近所をパトロールして、巣があれば手動ターゲットで長距離砲に壊滅してもらう。
最高だ!最高すぎる!! 最近色々とブループリント漁ってたのだけども
大量の超高速地下搬送ベルト(青の地下ベルト)だとか
大量のビーコンとレベル3モジュールだとか
大量のスタックインサーターだとか
そういう、建設コストをなーんにも考慮してないクソな巨大工場とか何の役にも立たない
逆に、そういった製造が高コストなアイテム(青ベルト系、スタックインサーター、ビーコンとモジュール)を
鉄道からの資材搬入で自動的に大量生産する工場が、黄色ベルトから赤ベルトまでで用意されていると嬉しい >>345
それするなら、戦車に乗らずに徒歩の方がスリルがあっていいぞ
有視界でギリギリまで近づいてターゲットを当てるの楽しい >>347
モールのブループリント漁れば?
モールがあればサイエンスパック生産工場の建設コストは別で考えることができる あぁ...蒸気タービン2000個くらい作ってしまった... 採掘資源を入れるとロケットを絶え間なく打ち上げてくれるコンパクトな工場のブループリントはありますか? >>347
言ってる事は理解できるが、エンドゲームでロケットを連発する時期になると、青ベルトもモジュールも大量生産してるから、コストはほとんど考えなくて良い
つまり、青写真にもグレードみたいなものがあって、進捗度によって効果的なものが変わってくる
その青写真は無価値なわけではなく、あなたの進捗度に合っていなかっただけ
あなたがあったら良いなと言っているその青写真も、私の大規模工場ではもはや使い道が無いしね
青写真作家さんの名誉のために釘を刺しておく 特定の人にしか役に立たないものも含めて大量に投稿されることが強みなんだよなあ >>350
間違えて大量に作っちゃうのいいよね…(6600個の超高速分配器を見ながら) 誰か工場が工場作れるMOD作ってくれ。
青写真のコピーと知覚機能さえ揃えれば自己複製する工場が作れるはず たしか1チャンクでロケット飛ばすみたいなgifあったよね 原発4基を四角く並べたときの隣接ボーナスってバニラのWikiだと熱交換器28基、蒸気タービン83基って書かれてるけど、SEの体感だと熱交換器22基、蒸気タービン44基しか動かないんだよね(体感)。ヒートパイプは2列にしてるけど、配置が悪いんだろうか。 負荷が100%のときの理論値と負荷100%未満の実測値がズレるのは当然
低負荷時なら原子炉4熱交換器48に対して蒸気タービンを83以上繋いでも全部動く
蒸気が全タービンに行き渡って全タービンがノロノロ運転をする状態
負荷100%になると蒸気が手前で全て消費されて84台目以降は動かなくなる 熱交換器って、ものすごく大量の蒸気を消費するから、配置が悪いとパイプ流量の上限に引っかかってるかも ごめん、タービンのつもりで書いてたから、変な文章になった
言いたかったのは、熱交換器からタービンまで蒸気を運ぶパイプの流量を気にして配置をチェックしてみるのはいかが? >>359
MODが原発をナーフ(弱体化)させてる可能性は?
あと、バニラ原発4基(2*2)は出力480MWだから熱交換機は48基。
48基あるかどうかは青写真で数えられるぞ。 バイターバトル久しぶりにやったけど研究は
組み立て機→緑パック→鋼鉄→武器研究1→2でグレネード最優先
そのあとは石掘削から防壁を生産して、石の炉と防壁の二重で北側を守って
人海戦術でグレネードで防御して火炎放射タレットを急ぐのが良さそう
銅はほとんど要らない代わりに鉄はめっちゃ必要
ガンタレットじゃ止めきれないし、弾代や弾込めるマンパワーや
破壊されたときの弾代のリスクや弾速の研究コストなど、もろもろ割に合わない ちなみにバイターバトルで重要なのは全世界で広く使われている
掘削機の配置方法や石の炉の精錬配置を覚えるのが重要
特に鋼鉄の作り方が石の炉を直結させて鉄から即座に鋼鉄作るとかやりがちだけど
あれは配置の仕方がテンプレになかったりするから、協力して作ろうとすると
分かり辛くて思いのほか時間かかったりする
鋼鉄は一度鉄作ってから、それを引き入れる形が分かり易くてベターかと思う >>365
おいら技能五輪の精錬配置部門で世界ランカーな気がしてきた>バイターバトルにて >>360-363
熱交換器は48基タービンは83基以上か。水は熱交換器4基に対して地下パイプ1本とポンプ1個使ってるんだけど、どこかで引っかかってるのかな。
原発にカーソル合わせたら隣接ボーナス50%って出てた。
バニラであんまり大規模な原発組んだことなくて、SEの太陽からのニュートリノバーストを防ぐのに2.6GW必要になって初めて組んだのだけど24基も原発使ったわ。 SEは後半までいけばめちゃ優秀な発電機構あるけどそこまでが遠くて遠くて Pyanodonの発電に救いはないのですか〜?
まじめな話、ウラン235で核燃料作るのとFuel Rod MK05作ってガスタービン回すのどっちがいいの?
水は井戸MODで潤沢に供給できる前提として >>363
MODの弱体化が正解だわ。しかもナーフしてるのはSEではなくK2の方だった。
バニラだと4個四角くくっつけると隣接ボーナス200%と出るところK2だと50%になってる。 >>370
K2入れてるならそう言って欲しい。
K2は大電力欲しさに大規模原発やられると
流体が増えて重くなるからあえて原発弱体化させて、
流体が少なくて済む核融合発電や反物質発電に誘導する手法を取ってる。 鉄道がうまく経路認識してくれないんだけど、接続状況を確認できるModとかはないのかしら 信号を設置しようと持ってる間は線路に沿って色の線が出ると思う
が自分で実際に機関車運転したほうが多分直観的 と思ったが
(1)スタート地点に機関車を置く
(2)機関車をクリック
(3)CTRLを押しながら線路にマウスを当てるとそこまでの経路が探索表示される
ので、線路をマウスでなぞって経路がおかしくなる場所を探る手もあるか
多分線路が切れているか信号が逆についている みんなMODまで知識があってすごいな
俺は最近K2を始めて、色々と比率が違って楽しんでるところ
例えばソーラーと蓄電池とか
このゲームは本当に奥が深くてすごいよね
俺が学生の時にRTSってジャンルを作ったAOEを体験して興奮したけど、それに匹敵するくらいエポックメイキングなゲームだと思うわ K2の核融合炉くんは1GWの出力あるけど500MW消費するから表記より実質半分と言うことを知って手を打っておかないと簡単に停電するんよな >>371
情報ぬけてて申し訳ごめんご
今調べたら
「K2」
燃料棒1本50GJただしウラン235を2個必要
原発:定格消費250W、出力375MW(4個組ボーナス+50%)が4個分
熱交換器:最大消費量50MW、出力250/s、生成蒸気200、最低温度415℃
タービン:消費量50/s、発電量10MW
「SE(バニラも一緒)」
燃料棒1本8GJただしウラン235を1個で10本できる
原発:定格消費40W、出力120MW(4個組ボーナス+200%)が4個分
熱交換器:最大消費量10MW、出力103/s、生成蒸気200、最低温度500℃
タービン:消費量60/s、発電量5.8MW
だわ。
計算したらK2の原発4個組は
熱交換器30基、タービン150基で1500MWだせるんだね。無駄に作った2000個のタービンが役立ちそう。
ただよくわからないのがK2もバニラも燃料棒1本あたり消費するのは200秒で、K2はボーナス加味して75GJ分のエネルギーを発生させるけれど温度は280℃しかあがらない。バニラはボーナス加味して24GJ分のエネルギーを発生させるけれど、500℃上昇するんだよね。(蒸気生成ストップした状態で。)
ここ、どんな計算でこうなってるのかな? >>374
まあでも、マップ上で原因を特定したとしても結局は自分が出向いて直さないといけないから機関車に乗って行くのが正解だと思うよ 電気精錬炉に生産力モジュール3を2つ入れた場合、完成品の流速の計算方法は×2×0.7×1.2で合っているでしょうか >>380
MODの有無やビーコン配置によっても変わるんで
実際に挿して制作速度と生産量表示確認する方が机上計算より確実。 久しぶりにcheatsheetを見てたら
common ratiosから直接calculatorに飛べるリンクが設定されててすげー良くなっている
(今まで気づいてなかっただけか?) もしかしてこのゲーム、自分で射撃するよりも携帯レーザーに任せた方が強いですか…? 不足なく充電できる段階になったらそうだな
敵の殲滅も自動化だ >>374
ありがとう
ctrl+線路なぞりでNG箇所判明した。助かりました >>385
強化の研究の進み具合と弾丸の種類による
ただ、レーザータレットよりも携帯レーザーの方が強い。というか、ロボステもそうだけど、何でも携帯用の方が地上設置よりもスペックが上 >>388
携帯レーザーはレーザータレットより射程短いし、
携帯ロボステは扱えるロボ数が少ないから…
(建築ロボしか扱わないからロボ数少なくても問題になりにくいが) 単純に適材適所なだけで、どっちの方が他方より常に上って事はないでしょ まあ基本的にタレットは定点防衛用だしね
電柱とタレットの青写真でバイター駆逐するのも悪くはないけど 鉄道の世界をデフォルト設定で進めたんですよ
なんだけども、ロケット発射後もだらだらと続けていて感じたのは
バイターどもが新たな拠点を作ろうと遠征しない関係で
長距離砲の自動迎撃にほとんど意味がなくなってしまってること
通常の設定だと
バイターがこちら側に進出してこようとする
→新たにできた拠点に対して、長距離砲が自動迎撃で破壊
というプロセスがたぶん楽しめるんですけども
鉄道の世界設定だと、バイターが新たに拠点作ろうとしない関係でこれが起こらず
せっかくの長距離砲が、存在意義が半分腐ってるように感じて
どうにも面白くならないっていう
やり直し案件ですかね? おれは逆にデフォルト設定で始めて何度もバイター関係の値を低くしたいと思ったけども
ロケット打ち上げてからはバイターと戯れるのも楽しくなってきた
やっぱデフォルトが一番楽しいのかも >>389
扱えるロボ数は少ないけど、同時充電速度ははるかに上でしょ。何回もロボが出入する状況なら充電速度が効いてくる 鉄道の世界とリボンの世界は実績をまだ100%解除していない人に適しているシナリオかな。
自分もやっぱり設定はいじらずそのままでのデフォルトが一番面白いと思う。
最初のマップ選びが楽しい。
何時間も粘り3方向海に囲まれた半島型のマップが出た時はそれはもう狂喜もの。 実績全獲得した人ならデフォ設定の砂漠でも余裕でしょ 久しぶりにデフォ設定で砂漠スタートしたらバイターの大軍に設備全部食われた
領土拡大にアホほど時間かかるのを思い出したよ… >>399
墜落した宇宙船は壊された?ボボォンってなっておもろいよ
最近知ったけど原油精製所も壊されたら結構な爆発するよね >>378
なるほど。内部パラメータが出てないのでよくわからないけど原子炉自体熱し難く冷めにくい仕様になってるのかな
ここの工場長らの助言でK2+SE用原発セットちゃんと組めたよー。結局水不足でした。原発4個セットでポンプ6基も必要になった。太陽フレアを防ぐために3GW必要なのでタービンは150基を2セット並べたけど蒸気供給を制御して同時に稼働する様は圧巻だね 何度か手を付けては鉄道のチュートリアルで面倒になってやめてしまう うむ! 工場長はあんなに広いインベントリを持ってるもんな! bob's & angel'sで物流ロボ縛りしたら工場長が常に工場を走り回るようになったでござる 鉄道で4レールってどういう運用するのだろうかと考えてたのだけども
ブループリントの説明文を英文ながらも読んでいたところ
内側2車線=空の列車、外側2車線=満タンの列車、という運用があることを知った
ロケット飛ばすまでなら4車線も必要ないのだろうけども
ロケット飛ばした後も更に続けて、大拡張するなら必要なのかね 工場長を操作している俺たちも上位世界から見たロボ説 それこそ人によるだろ。
戦闘ロボ使わない人に Follower robot count 増やせって言われても無用の長物
Worker robot speed で建設&物流ロボを鍛えつつ
自分の使う武器 (実弾、レーザー、火タレ) に合わせて必要なだけ取ったら
あとは足りないモノが自分で感じられるはず 某ベテランユーチューバーの無限研究で一番優先してたのは掘削効率で300以上だったな。
追従ロボの追加だけは全然研究してなかった。 後部座席でfactorio(酔いそう...)
Steam Deck :: ハードウェア
https://www.steamdeck.com/ja/hardware もうちょっと初期の移動速度速ければ、ロボ移動速度ボーナスも掛かるし
乗り物とかに追従出来るんだけどなぁ 以前キックスターか何かでこんな感じの本体開発中止になったのがあったような 原油って油田が水場の近くにない場合は
くみ上げてから水場まで輸送して処理する方が無難だろうか?
気合で水場から水パイプ引っ張ってくるのは無しとして鉄道で水の方を輸送するのは効率悪いよなあ? 地形次第では水引いてくるパターンの工場もあるしな
でもやっぱ原油引いてきた方がいいやってなってプラントまるごと大移転もまた一興 発電の関係上基地周辺に必ず水があるから原油を引いた方が楽 結局のところ使用用途によって運搬効率の差が出るのがなあ
石油ガス:原油のまま運んだ方が微妙に効率いい
固形燃料:軽油にしてから運んだ方が効率いい
潤滑油:重油のまま運んだ方がかなり効率いい
[潤滑油, 固形燃料]と[石油ガス]で完全に二分割して考えた方がよさそう 原油はどうせ途中で足りなくなるから原油を他所から持ってくる方が後々スムーズ 原油や水、各種鉱石を搬入すればロケット打ち上げて研究を進めるまでやってくれるコンパクト工場
これを領土拡大に合わせて増やしていって 周りに鉱床が無くなったとこは撤去する
そのほうが線路と列車の本数が少なく済むのはわかってるんだ
でもやっぱり一か所に集めて巨大な精錬所、プラント、工場を作りたいんだ・・・ 水と原油が近い所を中心に工場建てるんだよ
水も原油も分間消費メガ超え(タンク60缶とか)
タンク貨車での出し入れはUPS的に却下
素材現地生産は効率は良いんだが枯れかけた時の人力作業が重いんで
常に変動し追加解体するのは採掘場だけでいい、運搬貨車と採掘場に互換性をもたせる
石ころのまま持ってきて一箇所で作る、巨大でコンパクトでフレキシブル
https://i.imgur.com/oxhrQV6.jpeg >>414
さすがに画面つないでやるんじゃない?
>デスクトップモードのSteam Deckは(中略)
>『Factorio』と『DEATH STRANDING』を遊んでみたが、
>机の上にSteam Deskがあるのを目にしなければ、
>ゲームがデスクトップPCで動作していると言われても信じてしまうだろう。
https://jp.ign.com/steam-deck/53363/preview/steam-deckvalvepc 列車ってバイターが攻撃してきて速度が落ちてそこにさらに猛攻をかけられて壊されるな
囲んで安全になった領地無いでしか安定して使えないな
前はもっと轢き殺せてたような気もするけど 重さを増やせば止まりづらくなるから
範囲外に出る列車は見越して機関車重連にしておくとかどうか
なんかフリーズバグが大量に治ったバージョンアップきたけど
そもそもフリーズしたのを見たことが無え! 列車をバイターが追いかけて列車は逃げ切りバイターが線路にに残る
そして次の列車が線路に残ったバイターに突っ込むから線路内バイターの数によっては止められたりするんですよね Space ExplorationのUボタン押して見れるrobot interferenceって何の意味なんだ? 恒星に近い+軌道上ほど数値高くなかったっけ
確かロボットの衝突に影響するはず ロケットサイロ作ったとこで最初から使ってた石炭鉱脈が枯渇、停電、バイター襲撃が重なってニッチもサッチもいかない状況になってしまった…
そもそもここまで進められたの初めてだったからロケット部品の事が抜けてて工場の拡張も出来なかったし
最初からやり直すからなぁ… >>436
「次の工場長はもっと上手くやってくれるでしょう」するのもいいけど
オートセーブが3世代あるはずだから(オートセーブの間隔によって何分前なのかは変わってくるけど)ちょっと前に遡って対応するって手もありますぞよ 工場全停止したら汚染出さなくなってバイターも来なくなるから落ち着いて新しい炭鉱開発するといいぞ 発電設備とか炉、組立機、電柱をきれいサッパリ全部撤去して車に積み込んで新天地へ行こう。
こんなチュートリアル昔のFactorioにあったね。
飛行機作ってこの地を脱出とか。 >>435
確か、高いと衝突が多くなるんじゃないかな?
運んでいるアイテムは地面に落ちて、他のロボが拾って運ぶからロストはしないけど、ロボット数がどんどん減っていくので辛い >>439
全部片付けて無限チェストの様なのに入れてくれるコマンド無かったっけ?
なんか昔使ったような記憶があるのだが なんでロボフレーム工場の設計って気乗りしないんだろう >>441
無限チェストはクリエイティブモードしか思いつかないな。
バニラでの隠しアイテムが出現するとかですよね? デフォ設定だけど、汚染極力抑えているから打ち上げまで殆ど襲ってこないわ バイターバトルは船頭多くして船山に登る、を地で行くしかないのどうにかならんかね バイターバトル面白いんだけど長引く時は余裕で5〜6時間終わらないのがね… clockworkで夜暗くしてLarger lampのランプにそこらへんで切った木材を投入するとすごいキャンプしてる感じに浸れる >>450
今MODページ見てきたら0.18で止まってたorz K2始めて燃料式インサータ初めて使ったけど新鮮な感じがする
電気無くても鉄板の箱詰めくらいはできるんだな 燃料式インサータは目の前に燃料があれば勝手に自分に補給してくれるから石の炉や鋼鉄の炉周りに置いてる 燃料式インサータ縛りやろうとするとインサータに燃料を供給するインサータが必要になるんだったか >>454
拾うベルトに燃料が流れていれば補給したはず 名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
http://www.moguragames.com/entry/srpgstudio/
『SRPG Studio』は複雑なプログラム言語を覚えることも大量の画像や音楽を
用意することもなく簡単にSRPGを作ることができる有料のシミュレーションRPG作成ソフトです
自作したゲームを販売することも可能 燃料カラなのに燃料を見ると動き出す燃料式インサータってなんなんだ
石炭を食う生き物か? >>446
工場の設置は上手くても防御陣地の設置はクソ雑魚な俺みたいな人間もいるしなんとも… >>458
石油ストーブみたいに裏に電池でも入ってるんでしょ(適当) >>458
システム上は初期エネルギーがちょびっと入ってるんじゃなかったっけ 燃料式インサーターは表示上は燃料空でも自給用に少量のエネルギーを確保するようになってて、その分は設置時に入ってる親切仕様
ただし供給が超高速ベルトとかで上手く掴めない状態が続くと自給用エネルギーも枯渇して完全停止する。
昔の記憶だから今の仕様は違うかもしれんけど 単純に設置時に初期燃料がちょっと入ってるだけで自給用とかそういう別管理のエネルギーがあるわけではない
だから一度燃料切れになったら直接燃料を入れない限り、目の前に石炭があっても自分で自給して復活することもない 正直コンベアは謎動力で動いてるんだからインサータも燃料なしで動いてもいい気がする... コンベア全てを電柱の範囲に収めるのめんどくさいだけだしな、隣り合ったコンベアトンネル分配器が通電してくれるならありかもだが
思えば施設自体には通電する能力ないなこのゲーム 鉄道関連初めて触るんだけど1本の線路を行き来するように設定って出来ないのかな?
駅置いてもそこには到達出来ませんってログが出ちゃう… ここに書き込むツールを持ってるなら実際の鉄道がどういうシステムなのか調べればいいよ
信号と単線でどうなってるのかね >>467
両方の向きの機関車が必要。
駅は進行方向の右側に置く。
(線路一本なら信号はいらないだろうけど、置く場合は)それぞれの方向の右側に置く。 >>467
1.駅は列車が入ってくる方向の右側
2.動力車は向きがあり、前後に走らせる場合は前後に違う向きに動力車が必要
3.信号は同じ地点の両側に置かないと双方向に走れない
2,3を調べるなら>>374の手法が有用 手動運転だとバックできるから、前後に動力車が必要ってのに気がつかず、最初の頃悩んだ思い出 駅の前後には通常信号をそれぞれ配置
前は出発信号機で後ろは場内信号機
駅と駅の間には閉塞信号機を数個配置
待避線がある手前には連動式信号を配置 列車がちゃんと連結されているか
置いた列車が駅にちゃんと停車している状態か
分岐点、交差点の線路はちゃんと繋がっているか
の確認も大事だゾ 元から鉄道に詳しくない限り初見だと訳分からんからな
鉄道触れなくて物流ネットとベルトで強引にアイテム搬送してたわ
公式で実用的なブループリントを用意して欲しい 仕組みを把握していない段階で建設計画だけ渡されても使えないでしょ
どこがどこと繋がるのかすら分からないのに アドバイスありがとう!
おかげでようやく鉄道動かせたよ
極々簡単なギミックだけど思った通りに動かせると嬉しいもんだね まあでも、機関車を両端につけるよりも線路の両端でループ線を作る方が運行コストは安くつくよ。加速いいし ロケットサイロ作ってさぁ脱出だ!って思ったら部品作れ言われてそうだよな…そりゃそうだよな…って愕然としてる…
工場をロケット部品用に組み替えてく作業も楽しいけど… コストは少し重いけど各素材を10個ずつ集めればロケット部品が完成するから頑張れ そしてやっと10個づつ集めてこれで…と思ったら1%の表示をみて愕然とする 軽量化素材工場の銅板消費みてるのすき
緑基盤はそうでもない 設定デフォの場合、バイターの巣ってどのぐらい潰すべき?端から潰してまわってたら強くなって詰むとかありますか? バイターはそんなサガみたいな成長の仕方をしないので大丈夫
あれは純粋に汚染に対抗するために強くなるだけだから、極端に言えば汚染を出さなければずっと弱いよ
ただバイター自体が汚染を浄化する役割を持っているので、サーチアンドデストロイしてたら汚染が広がりやすくはなるはず
木をあんまり伐採しすぎなかったり、地面に石レンガとかひきまくらなかったり
超低速低汚染でゆっくり開発を進めたり、工場を定期的に全部移転して新天地を開拓したり
スローライフ送ってたらわりと共存できたイメージはある(殺し合わないとは言ってない)
このごろ面倒でピースフルばかりやってる人の戯言だけどね 汚染吸ってない巣は襲撃発生しないし、工場から離れた空き領域には巣の再進出があるので無駄に潰す意味はない
時間ファクタもあるので、あとはあなたの腕やスタイル依存。
でもそれでプレイ進めるのに手がとまるくらいなら、
巣の拡張OFFでもピースフルでもバイター無しでも、適当に設定緩めて始めるのを勧めるけど。 遠征で壊す必要ない巣をひたすら壊すと早い段階で大型バイターが出る
大体はその前に軍事研究進んでるだろうから大丈夫だとは思うが これマウスだけで操作できるように設定いじれる?
キーボードさわるのめんどい民 ネタで100個くらいボタンついてるマウス無いかと探したけど
見つかるのは>>487くらいまでだな… >>414
画面解像度的に無理だと思ったけど
はめ込み合成でFactorioをプレイしている怪 多ボタン搭載ゲーミングコントローラーとJoyToKeyを併合。
マウス部分はコントローラーの右ジョイスティックに割り当てる。 私もやり始めたときは、マウスだけでやりたくてキーボード触るのめんどいと
思ってたけど、慣れるとそうでもなくなるよ
実際キーボード側はWSADの移動とシフトCTRLぐらいしかほぼほぼ使わない >>487
持ってるけどクッソ使いづらい
RPG用とか関係なく設計ミスってるレベル マウスに機能ボタン3つついてるから、そこにESC・M(マップ)・Enter(乗降車)を割り当てて、あとは左右スクロールにE(インベントリ)とT(研究)を割り当ててる
これであとキーボードで使うのは、ほぼほぼWASDとCtrl、Shift、1〜5のショートカットくらいだな マウス操作でインベントリを開くことってできるっけ?
それができればマウスだけでゲームクリアできると思う
移動は搬送ベルトを足元に置けばいい wasd使わない縛りウケる
オブジェクトの回転(R)も是非ほしい 移動は地点右クリとかで行けるんじゃなかったっけ
インベントリはどうだったか >>496
Qは使わないの?
>>497
下のアイコンの工場長をクリック マウスだけでクリアするためにスクリーンキーボードを起動 パッドじゃなきゃヤダって人は分かるけど
マウスだけじゃなきゃヤダって人は
空いた左手は何を握るのかな いっそ左にパッド右にマウスのモンゴリアンスタイルでいくか 29時間で初ロケット打ち上げ完了!
いやー感無量だわ… 本日が0721(オナニー)の日だとわかってて誘導してるのか?w そういえば今話題のブルーオリジンのロケットって見た目が素敵だよね。
機能美を求めた結果あの見た目になったと考えると股間が熱くなる。 ちなみにボタン数の割に安いマウスとしてはelecomのM-DUX50BKがおすすめ
Factorioはマウス割り当て全然使ってないけど Enterくらい
あとゲームするときはG700s使うけど ぼくのおすすめはg300!
後継というか上位互換全然出ないんだけどね バニラでロケット打ち上げも出来たし便利系とかMOD導入してみようと思うんだけどオススメあるかな?
ボブはまだ…俺には早い… バイターバトルで防衛しながらバニラのレシピをどれだけ上手く実装できるか力試しするといいと思うよ >>515
とりあえず大量生産系以外の実績全部解除しようぜ 大量生産3の実績は取るのに60時間以上かかったな
もうトラウマ級 >>515
Alien Biomes (地表や植物が多様化する)
Automatic Train Painter (貨物に合わせて列車の色が変わる)
Bottleneck (資材の流れ具合を信号のように表示)
Recipe Book (レシピ検索)
YARM - Resource Monitor (鉱床をマーキングして減り具合を表示)
このへん愛用中 俺も全実績解除まではバニラでやった
その後は便利系色々入れてやったけどまたバニラに戻した 設置しようと選択してるアイテムの選択解除したいときに、インベントリ開いて空白クリックしてるんだけど、他にうまいやり方がありますか? 赤緑青パックは最適効率の必要組立機数計算しやすいのに、紫と黄パックの効率計算するの難しい…
21秒で3個とかいう中途半端な数値だけど、モジュールとか使ったら良い感じになるのかな 7組立機で1セット、か計算MOD使う
特に紫黄はコストが重く生産モジュールが使えるので手動計算は苦行 >>486
俺はマウスも面倒だから、ゲームパッドでやってる SEの建設ロボがスピッターの酸の跡でめちゃくちゃ落ちるからつらい GIZMODOのSteamDeckの紹介ページにfactorioの画面が乗ってた 個人的な感想だけど組立機効率も込みで1機あたり毎秒何個生産、素材を毎秒何個消費って整理すると分かりやすかった >>529
7万1000円で12月日本発売予定か。
これちょっと欲しいかも。 >>528
modのcombat mechanics overhaulの設定にロボットが酸のダメージを受けないようにする項目がある >>525
計算MODなるツールがあるのか…
1秒で何をどれだけ消費して何をどれだけ生産して、、、と手計算で頑張ってたけど俺の頭じゃオーバーフローしてたわ 手計算である程度楽しんだら計算MOD使うか表計算ソフト使うべきだと思うの よくわからんままやり続けて列車についに手を出した
往復させたかったけどなんで動かないのかもよくわからん
仕方ないから環状線にした
とりあえず動いてるからヨシ! Helmod 他のMODアイテムにも対応してるから便利
Creative Modの無限アイテムと合わせて動作確認すると捗る >>536
機関車は前進しかできない
駅は進行方向右側
信号を線路の片側にだけ置くと一方通行になる(信号が進行方向右側に来る向きでしか侵入できない)
99%この3つのどれかが原因 1列車信号なし単線往復運行は基本中の基本
きちんと理解するまで何回もチュートリアルやるべきでしょうね。 このゲームに単線を運用するメリットないからなあ
全部ループの複線だけでいい 先輩方に質問させてくれ
先日からnullius始めてまだまだ序盤だろうに化学処理関連の訳のわからなさに辟易しはじめてるんだが
bob&angelsとnullius、どっちがより簡単と思われる?
bobsはちょろっと触ったことある程度、angelsは(nulliusの必須以外は)触ったことない状態で
より簡単な方からやろうと思ってるんだが nulliusの方が簡単。
angelsは鉱石がヤバい。 へぇ、ピャノドンスってそんなにキツいんだ
一度挑戦してみよっと わかった。このままnullius続けてみる
ありがとー pyhard 入れて資源の数が30超えてたのを見て
そっと閉じました・・・
K2が一番やりやすいと感じてる ボブスもボブエンもnulliusもまだ途中なんだよね。
どれもなんかスパゲッティみたいになってて訳分かんなくなってね。
結局最後までやったのはK2だけ。
K2独自の実績を解除しようとして最後までやる気を起こさせたんだと思う。 今更だけどタイトル画面のデモ、そこそこの割合で画面いっぱいのバイターと巣が映るのはどうなんだ
工場作るゲーム!? 面白そう! と意気揚々に買って起動した人がおんぎゃあってなるのでは・・・いやいつかは出会う光景だけどさ ワテもnulliusやってる赤まで手動搬入でゴリ押した
海水、食塩水、水、廃水が別で手間取った 鉄道の単線が動かない件
機関車の向きを前後とも同じ向きにつけていたことを告白いたします >>550
FactorioのTrailerのことならyoutubeのFactorioのチャンネルに歴代の全部あるよ >>551
赤までは初期配布の組み立て機等でとりあえずラインで自動化(塩化水素やらの自動廃棄出来ないものは有るものの)できたけど
そこから先、色々大量生産してこうと思ったときにベルト1やインサータ1、電柱1ですらプラスチック要求されて
大層な規模の化学処理プラント作成中で吐きそう(歓喜半分)
鋼鉄のインゴットからのパイプ2、地下パイプ2は割りと優しかったのでパイプ使い放題になれたのはありがたかったけど… そもそも鉄道も自動車もよ〜く見ないと前後どちらだかよくわからないというか
置いてから「逆じゃん!」って思うことは未だにある rail route やってきたけどfactorioで鉄道動かしてるほうが楽しいな。
タイムスケジュールに縛られるのはとても面倒だった
factorioの鉄道たのしい 流体を消滅させないで切り取り貼り付けできたらいいのに。
SEで向上組み直しするときいちいちポンプで回収しなきゃならない(泣) nulliusの最初の鬼門はプラスチック製造。
これがないとインサーターが作れない。
インサーターがないので作れるまでもちろん手で運搬。
よし、それならプラスチックを作ろうとレシピ見てみるとエチレン、塩素が必要。
で、エチレンを作ろうとすれば今度はメタンと酸素が必要。
廃棄物も出てこれらも処理しないといけない。
もうここらへんでスパゲッティ。
ふと考えるんだ・・・。
「ああ、バニラなら石油ガスだけでプラスチック作れるのにな・・・」
で、nulliusほったらかして慣れたバニラデータの続きをやる。
こんな繰り返しです。 そのへんのあれいるこれいるはhelmodを入れると幸せになれる 開始20分ぐらいのマルチに入ってみたら
鉄板精錬施設からのモール一体化している赤緑パックと研究所まで
一体化してあるBP貼られていて、そっ閉じした
何でこれ通りに作らないかんのよ factorissimo inceptionとかいうmod始めた
factorissimoだけだとチートっぽい性能だけどinceptionで別ゲーになって面白い
バニラが産業革命の大規模工場なら、これは半導体の集積回路って感じ
まだロケットまで打ち上げられてないけどどうなるんだろう? 買って10時間くらいプレイしてサイエンスパック必死こいて作って改善してようやくこれ
明らかに汚い
https://i.imgur.com/XLRs88s.jpg
これじゃ青が思いやられますねえ 美味しそうなパスタだ
貨物車の使い方が上手いと思った >>563
一番Factorioが面白いと感じる時期だね。徹夜に注意w
最初はどんなラインでもいいし何時間かかってもいい。
どんどん研究して頑張ってロケット飛ばしましょう。
そのあと工場の配列整備し直したり、コンクリート敷き詰めたり、鉄道網整備したり
MOD導入してみたりしていろいろ楽しんでね。 https://i.imgur.com/8a9egAt.jpg
結局使う材料4つじゃんってことに気付いたらなんとかなった
まあこういうゲームこだわりすぎると一生クリアできない気がするからまずは進めようかなありがとー このゲーム楽しんでるようで何より
ちょうど青パスタ作り上げた頃がめちゃくちゃ楽しかった記憶があるな 鉄道グリッドとシティブロックって比べてどう?大規模化のしやすさとか 今までマップ画面から作成指示出すときshift+クリックでやってたけど単体の青写真作ったほうが良い
ということに今更ながら気が付いた。
@アイテム持ってなくても指示出せる。
Aレーダーの範囲内じゃなくても指示出せる。(レーダーの範囲がつながるようにレーダーを置かなくていい)
Bスプリッターの優先順位とか組み立て機のレシピとかの指示を出せる
Cshift押さなくていいから小指が楽
だれか単品の青写真束ねたブック作ってるならコピーしたいけどわしのグーグル力じゃ見つけられんかった。
てか1000時間やってんのになんで気が付かなかったんだ・・・ >>571
シフトキーじゃなくてトグル式でできるようになればいいと思った
ずっとシフトキーや青写真も面倒だよなあ 設定でアイテムがないときゴーストを掴むみたいのをonにしとくといいぞ
インターフェイスの設定の左下のほう >>574
それ有効にしてから採掘機器が山程あるぴゃのどんが楽になったわ 地図上から鉄や銅は減っていくんだけど石がなかなか減りません。
気になってしょうがなくなってきました><
自動で廃棄する方法ってないですか?
石炭は発電所で減っていくのですが、、 採掘原理主義者なら全採掘一択
石なら埋立地に圧縮して一海二海埋めて来い 石レンガやコンクリートにして使用する土地をすべて舗装するのだ 俺は埋蔵資源は防壁で四角く囲ってるわ。渋谷駅近郊みたいな雰囲気になるからな。 コンクリートにすると土が吸収する汚染量が減ったりしないの? 何?コンクリ舗装が汚染を吸収しないから汚染が広がってしまう?
ならばさらに広い範囲を制圧すればよいのだ メインバス形式を採用してラインをスッキリさせるぜ!
って意気込んだが末端はいつも通りスパゲッティ工場になっちまった… メインバスつっても1資源につき赤ベルト2本あれば白パック以降も足りてしまうんよ >>565
貨物車といえば、俺の初クリア時のメイン工場を見てくれ。
炉で作った材料を下の貨物車から上の貨物車に順に運んでいく。
左右の組立機で中間生産物を作って、また貨物車に戻す。
これはシンプルでいけると思ったんだがな・・・
インサータが材料を運ぶ優先順位のせいか
同じ材料を掴んだままよく固まってた・・・
https://imgur.com/iFEjVIO.png 1つのインサータで2種類以上のアイテムを掴む設計はちゃんと制御しないと詰まるよ >>589
笑笑
バニラで貨車か車か墜落した宇宙船に複数のインサータを取り付けられるのを発見したときにブレイクスルー感が湧くのわかるわ。 すごいこと思いついた
これなら材料が足りなくなったら
炉を横に増やしていくだけでいい
https://imgur.com/WKWQvvN 設備には鉄をしこたま使うが、サイエンスパックには銅をしこたま使うことになる
具体的にはサイエンスパック0.5/sで揃えようとするなら、銅は120/sは用意したほうがいい >>593
銅版や鉄板も一度左端まで流して折り返すと
組立機も伸ばし易くていいぞ >>598
適当なことを言うな
計算してみたら黒パック込み赤モジュール無しでもサイエンスパック0.5/sに必要な銅版は77.5/sほどだったぞ >>593
作るものが単純な今ならそういうので十分に用を足せるけど
先々複雑化してくるとラインがモンジャラ状態になって、頻繁に「もう一回(ラインを)作れるドン!」イベントが強制でやってくるので…
できればインサーターやベルトコンベアの様な別のものを作るラインは分けたほうが見やすさ的にも良いような気がする >>601
違うんだよ それのツッコミ所は「炉を増やせばいい」って言ってるけどそもそも鉱石が半ベルト分しか流れて来ないから、
石の炉24台以降は増やす意味がない(だからみんな石の炉24台とか鋼鉄炉12台の青写真作ってる)って所なんだよ >>602
足元が鉱床なら掘削機も横に増やしていけるから解決するな 鉱床直結精錬炉でふと思いついて試算したんだが、
5電動掘削機の出口に鉄の炉を直結し、
5x5の範囲に石炭搬入ベルトと生産物搬出ベルトとレーンバランサーを組み込んで掘り残し無し一列24台って可能なんだな >>602
定期的に途中から鉱石を継ぎ足すようにベルトコンベア敷けばいいでしょう。柔軟な発想でスパゲッティモンスター工場作ろう >>602
柔軟な思考は自分で鍛えねば身につかないし、俺たちの正解を伝えても俺たちのコピーができるだけ
教えてくれって言われない限り俺たちの正解は伝えないほうが 色 々 楽 し い
想像もできない柔軟で異次元な発想やぱわーいずぱわー!な発想で解決するラインがみたいんだよ
でも、経験談からこうしたらしんどかったよ、位は言っても良いかなって。 足らないなら増やす
他のものが足りなくなったらまた増やす
を繰り返してる時が1番楽しい
細かい計算なんか知らん 銅線や基板とかの中間素材をメインレーンに流して目当てのものを作る時に利用するのか
流すのは鉄、胴、石炭くらいにしといて目当てのものの隣で作るのがいいのか難しい
前者だとレーンが極太になるし後者だと各部署がゴチャゴチャする どんなラインを作っても最終的に成果物は出来上がるのだろうけど
2時間待ったら研究終わるからそれまで放置
みたいなプレイよりかは、常に増築して待ち時間をより減らす方が楽しいと思うよ >>609
それは趣味によるだろ
初プレイの時なんか遅々として進まない研究を工場見学やmap探索や放置しながらプレイしてたけど今より楽しんでたよ kovarexラインでU235が徐々に増えるのとか眺めてるの楽しいよな 初回プレイだとどういうラインがいいかって考えているうちにも自動化で色々増えていくのが嬉しい所
ゲームデザインがよい いつも鉄板&銅板ライン、歯車&銅線工場ラインって感じで大量生産して流してるんだけど
下でわちゃわちゃしてしまって、違うんだ何かが違うんだ…って思って途中で辞めてまた最初から、ってやってるせいで
一度もロケット打ち上げられたことがないんだけど、根本的な考え方が間違ってそうなのにどう間違えてるか思い至らくて悔しい
いつもだいたいロボット物流解放あたりで引き返してる バニラの鬼門は青基盤。
みんなこの辺りで辞める人が多いね。
ロケットまでもうちょっとなんだけどな。 個人的には流体が大きく関わってくる青パックが一番つらかった 今回はメインパスの周りにモジュール化した組み立て機ラインを配置して南北に伸ばしてく構造にした
引き込み線は2ライン完備、副組立機完備で汎用性移植性が高くできた
俺の性格は効率求めるより汎用性重視なタイプだと気付いたわ 毎回鋼材と緑基板が足りなくなるから
それぞれ専用の産出駅を作ったらストレスフリーになった。 エンジンとか電池の専用駅を作ってるうちに
サイエンスパックとロケット部品とかも外部で作り始めていつの間にか遷都してたわ >>614
RPGやるとき隠しアイテム全部取ってからボス倒しに行くタイプ?ごちゃごちゃしてきたら肩の力抜いて300枚分くらいベルト敷いて離れたところで新規にアイテム作るとか工場の外側グルッと回して鋼材やらプラスチックやら取り回せば先に進めると思う。ごちゃごちゃした工場見てみたい気もするけど いっぺんバイター無しで時間を自由に取れるようにして、ロケット上げるところまで進めてみりゃいいのに
どこの設計がまずいのかなんて負荷試験やらにゃ見えてこないよ まあ言うてこのゲーム敵が少々ウザいよな。100時間もプレイすりゃ雑魚だって分かるけど、慣れないうちにバイターの群れに工場食われたらパニクるわ。あとスピッターにちょっとずつタレットを溶かされるのもウザい。なのでむしろバイター有りの方をオプションにしてくれればfactorioもっと流行ると思う。 壁の後ろにレーザタレットを並べてその後ろに遠距離砲を置けばいいよ
近くに巣作られそうになっても遠距離砲で巣を潰せるし突撃バイターはレーザタレットで防げる 1列目と2列目にレーザータレット、3列目にレーザータレットと火炎放射タレットを配備。
防壁はパチンコの正村ゲージみたいな感じでバイターの襲来を遅らせる。
これで大型やベヒーモスの大群が攻めて来ても未だに突破された事がない。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2547977.jpg 謎のオブジェ?どこにあるんだ?渋滞発生用の防壁の事を言ってる? もしかして7色のスパイダートロンの事かな?
これ全部移動用でクモを7つ連結してるんだ。
これでバイターの巣を壊しに行ったりアイテムを大量に詰め込んだりして重宝してる。 謎のオブジェは、昔の実況動画の視聴者にだけ通じるネタ
防壁を点々と並べてバイターを渋滞させる方法を登場人物の一人が「バイタールート矯正サポーター」と呼んで、
別の登場人物が「謎のオブジェ」「ゴミ」とこき下ろす掛け合いの中で登場したワード
昔もその置き方は有効だったけど、バイターの行動アルゴリズムが今と違ったり火炎放射タレットがなかったり、
編集の妙(防壁を置いたら別方向から襲撃されるとか)もあってゴミ感が強調されて、結果一部で謎のオブジェというネタが流行った 公式の動画のようなごちゃごちゃした(ようつべにある、列車でバイター轢く)やつ
自分のゲームに移植して眺めて楽しみたいんだけど
どっかにブループリント無いかな?
自分で作るにはセンスも忍耐力もないことが1000時間やってわかったので>< ドカベンはめっちゃ笑ったなあ
無駄に出来がいいのがよかった 謎のオブジェ関連で迷路状の防壁の解説で経路がチャンク跨ぐと壁壊すってのあったな 謎のオブジェか、また1つお勉強したな。
このスレに来て色んな言葉勉強した。
スパゲッティ、バニラ、ボブエンとか。
で、ドカベンてなんだろ?
教えて factorio ドカベンで画像検索すると出るぞ! もう既出だと思うけど回路で凄いなと思ったのはこれ。
Factorioでパックマン。
これセーブデータ公開されててパックマンをプレイ出来る。
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=193&t=52289 URLうまく貼れなかった
ttps://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=193&t=52289 ナイワハウスの発展形だけどSandstormは頭おかしい(褒め言葉)と思った 地雷スタンするから火炎放射器と相性いいやんと思わせておいて、ロボットが炎の中に地雷再配置するとボンボン爆発するのなんとかして欲しい その時だけ携帯用個人ステーションをオフにしたら良いんじゃなかったっけ スプーン実績ってバイターの設定さえ変えなければ取れる?
つまり鉱脈マシマシで島とかにしても問題なし? >>646
開始して実績の時間見てカウントダウンされてればおっけー マップサイズ調整してバイター有り設定のままバイター消したマップあったな 物流ロボ運用しようと思ったけど
飛行ロボ、ロボ基地とパッシブチェストと貯蔵チェストは作れるけど
wikiにある青い要求チェスト?ていうのが作れん・・・(´・ω・`) まだ先の研究なん?
これないからロボ何もうごいてくれんわ 先の研究で本格的に物流らしいチェストが解禁されるよ >>651
黄色サイエンスパックの更に下にある研究Logistic systemの研究が必要 あるあるだよね
そのままロボット使用せずにロケット飛ばせば実績取れるっけ? 物流ロボ解放直後はほぼプレイヤーとの物流だけと思っといた方がいいね
プレイヤーの廃棄スロット→貯蔵とパッシブ供給→プレイヤー 正直あの二段階必要なのかと思うよな
初プレイの時にろくに物流できないのにロボ設備どうにかしようとして無駄な時間溶かした記憶がある
出力とか範囲ダメダメでいいから体験版ロボット物流ぐらいはやらせてほしい 毎回モール作る人間なので物流スロットでベルトやら組み立て機やらをお届けしてくれるようになるだけで圧倒的にQOL上がる
というかロボット物流でごり押しプレイはやるのも見るのもつまらないのでロケット後でもいいんじゃないかとすら思ってる >>651
研究画面で検索フォームから欲しいアイテム名入れるとうまくいけば必要な研究が出てくるよ 弊所の謎オブジェクト
https://imgur.com/a/8dyMCox
火炎放射タレットの射程内を埋めるとほぼすべての襲撃吸収できることがわかった
謎オブジェクトの密度はこれ以上高くすると壊されるが
これくらいなら進路妨害的に良い仕事をしてくれる
たのしい バイターが押し寄せてくる時って湖とか森の木とかルートを探して進んで来るよね
そういうルート検索とか実装出来てるみたいだけど
だったらリモコンでスパイダーの移動先を指定する時もルート検索としてほしいな
湖とかに引っかかるし SEの宇宙空間で物流ロボが電磁波かなにかの影響で減っていくのだけれど、定期的に補充するか宇宙で飛行フレーム作らないと行けないのかね。研究で耐久性上げられるのかな? >>662
仕方ないから線路の上を通るようにShift+左で経路指定してるわ オートマシンガンMOD楽しいぞこれ
バレットトレイルと組み合わせると爽快 スプーン実績取ろうとしたら6hでクリアしちゃってやることなくなっちゃった >>667
実績100%取るってのは?
それが済んだらmodを1つ入れてmod専用の実績100%。
それも済んだらK2の実績100%。
全ての実績を100%にしたらプレイ時間は2000時間超えるでしょう。 >>663
何かで耐久あげれる説明読んだ記憶(ソースは失念)があるが、動いてない(or少し上昇してる?)気がする
結局、50未満にして稼働させてる >>669
50未満で稼働させてるということは50台未満には減らないのかな
宇宙の素材の出し入れの数でロボ50未満で成り立つってすごいね 宇宙でロボ壊れるのは鉄道使ってほしいってことらしいから素直に鉄道使うしかあるまい
プレイヤー間の物流にとどめておくべきかねえ swarm safety10まで研究して軌道上で建設ロボ300台くらい動かしてるけどまだ落ちてない >>672
それかぁ。スピッターの攻撃に耐久性つくものかと思ってた。
>>671
ええ...天文カタログとかも銀河鉄道使うべきなのか...量子コンピュータ10台くらいで普通に研究進むからベルトやら鉄道の使い道はもっと後半になってからだと思ってた
もう一つ聞きたいんだけど隕石の落下防ぐ防衛施設っていくつくらい置けば完璧に防衛できるのかな。5基じゃ不十分だった。 隕石防衛の待機電力自体はそんなでもないから多めに建ててもへーきへーき
自分はまず10台置いて防衛失敗のたびに1台増やしてる 前から気になってた噂のピャノドンス。
依存MODを入れ任意MODも全部入れ日本語化も投入しスタート。
資源を見てビックリ、その数なんと38個。
こ、これは前にやったボブス以上だ。
もうスパゲッティ確実。 >>674
そんなに置かなきゃならないかぁ、足場広げないとならんね... なんかSEも流行っているみたいだしついでに投入。
いつものよう依存と任意のMODを全部入れスターッ。
な、なに、いきなり空から空爆。
ちょこざいな、返り討ちに・・・ぐわっ、光の中突っ込んだら逝ってしまった・・・。 わんこを追加するMODだそうで。
https://mods.factorio.com/mod/dog_mod
いまのところ周りで吠える。バイターにかみつく。持ち物を持つなどが出来るらしい。 >>680
座り方がアレだ、お尻が痒い時にズリズリするときのアレだ Puzzletoryやってる人いるかな
30だけ解けない… >>680
初期の原住民討伐に活躍しそうだね
奴らを倒す(喰う)とヘルスが回復したりするんだろうか? >>682
俺は27だけ解けない……ずっと考えてるんだが。
30はそんなに苦労しなかった、って書くと上からっぽいけど、たぶん閃けばどっちもそんなに苦労しないんだろうなぁ。
32だけは閃いてから苦労したけどw 聞きたいんだが、CPUかメモリを変えてUPSが改善した人っている?
調べたらCPUはシングル処理だからそんなに変わらず
メモリも16GBあれば十分みたいなんだが
krastorioで毎分3000研究カードで40UPSくらいなんだが
extended endgameで調子に乗ってモリモリにしてしまったため
クリアに約40年かかる計算になってセルフエンディングを迎えそうなんだ >>685
i7-3770K→i5-10400で30UPS→45UPSになった >>685
ロボットの数を削ったり、スタックしたバイターを殲滅したりでUPS改善しないかな?
うちの環境だとロボ65000あたりに壁があってUPSがガクっと落ちるよ
time tool併用で400UPSまで上がっても4年かかりそうだけど 初心者工場長だけどロケット打ち上げたあとに
ロボを利用した建設や解体があることに気づいた
簡単にコピペできるし設計図に残せたのね
やっとチュートリアルが終わった感じになった まあロケット打ち上げがスタートラインっていう工場長も多いからね
実質そうなんだけども ロケット一発くらいなら鉄道や原子炉だって不要だし 自分は常にバイターオフにしてるから、こいつら捌きながら工場経営してる人は尊敬するw 太陽光発電のメリットって汚染が無いの一点だよね
でも実際のところ炉やら採掘機やらなんやら置きまくるわけだから発電方法なんて気にしたところで焼け石に水というかそんな気がするんだけどそんなことないの? >>693
何も考えずに設置して電線つなぐだけでいい。
巨大工場だと、画面更新の負荷的に有利。
などもありそう。 メリット
汚染がない
汚染によって発生する襲撃へ対処するための資源消費がない
襲撃のルート計算負荷がない
汚染拡散計算の負荷がない
燃料消費がない
メンテナンスコストがない
流体計算負荷がない
デメリット
イニシャルコストが重い
土地が必要
メインの発電方法にするなら蓄電池が必要 原発とか火力だと、くみ上げポンプまで配管が必要だしな
ポンプの場所は場所によって変わるから配管だけは手作業が必要になる
グリッド方式なら、太陽光はBP貼り付けだけでいける >>686
それだけ処理能力あげればちゃんと改善するんだ
もっと最上位のCPUに変えてみる
参考になったありがとう
>>687
バイターは途中で消去してしまったし
一応大規模工場は何回か作ってるのでロボの数は気を付けてる
とはいえ自分の環境だと50000くらいでUPSが落ち始めるので限界があるかな
正直クリアは諦めてるが出来ることはやりたい コストとか性能じゃなくて流体計算による負荷で選ばれてるのが最高にfactorioって感じ Nullius ギブ、緑パックまではできたけど研究に大量のパックが必要なのと副産物の処理で脳がパンクした
太陽熱スターリング発電は独創的だった >>701
おつかれー
ぴゃのとどっちが茨の道なんだろ。 space-explorationのAncient Gate Victoryってノーヒント過ぎないか
Discordに達成時の画像だけ上がってるけどなんでそうなったのか全くわからない バニラで1RPMを目指してるんだけど
ベルト2万、スタックインサータ2千みたいな大規模建築をコピペするとき
建築を手っ取り早く済ませる方法ないかな
貨物列車で材料持ち込んでの携帯ロボステでゴリ押しが辛くなってきた その規模なら普通のロボステ置いてチェストに物資放り込んだあと工場長は追加物資を運んだり別のことやったりする方がよさそう >>706
そっか普通のロボステと建築ロボおいとけば
中央工場から荷物積んで送るだけで完成しちゃうのか
いいこと聞いたわ、ありがとう 最初にクモでロボステ置いてあとは貨物ルート設定しとけば割と工場長要らないよな
まあ戦闘で忙しいクモ達と違って工場長は暇だから行かせればいいんだけどさ >>705
クモさんに材料とロボステと建設ロボ詰め込んで、リーダー決めて全員そいつを追尾するようにして、リーダーを進路予約でBPの上をなぞらせれば楽
青ベルト2万で3〜4体、スタックインサータ2千で1体、あとは電柱で1体、組立機等で1体、モジュールで1体、って感じで必要に応じて建設隊を編成すればいい
見た目のキモいのが難点だけど >>685
i7-3770からRyzen7-3700で45からほぼ60になったわ
生産力倍増でまた40代に戻ったけど ぴゃのどん全部入り(alien lifeとか)で、
もうすでにウランから燃料棒2を生成して発電しているのだけれど、
エネルギー不足に苦しんでいます……。
練炭って発電に使う意味あるのでしょうか?
すなおに原炭からの石油ガス生成を伸ばした方がいい?
いっそ原子炉に向かうべき?
教えてくださいエロい人。 >>712
ダメージ食らってる車両あるから停止できるように何層にもして保全体制を整えないと(マジレス) 内容は凄いと思うけど、肝心のすり潰す所を2〜3回お預けされてイラっとなったw >>712
これ修理できるなら壁とレザタレ置くより良くね(マジレス 何層に作ろうと一番外側が必ず攻撃に晒されるから永続防衛は無理じゃないかな
修理のために外側を止めたらどこかの車両が食い破られて動かなくなり
車両を再設置して繋ぐ間に他が破られるいたちごっこ
外側車両を内側に避難させて修理するにしても避難が完了するまで内側車両を止めないと入れない >>712
今夜はバイターの挽き肉を使った料理だな バイターが近寄ってきた時のみ列車を動かすみたいな回路組めたらいけるんかな それ絶対、突然動き出した列車に真っ先に工場長が轢かれる奴 内側と外側の進行方向を逆にすれば可能かな
ほんの少し隙間ができるけどバイターが通れるほどではないはず この構造なら理論上はいけそう
https://i.imgur.com/ge3cRnb.jpg
緑の列車は駅をON/OFFする回路制御により線路1マス分を空けることができる
これにより、外側の青の列車を内側へ引き込む隙間を作れる
青の列車が引っ込んだら緑の列車を戻して隙間を埋めればOK
https://i.imgur.com/iXYaoVb.jpg
https://i.imgur.com/VBKfkY3.jpg
タイミング制御がとても難しいだろうけど、それさえ何とかすれば理屈の上では、線路1マス分(2マス)の隙間が一瞬出来るだけになる
その僅かな隙間も、緑列車と赤列車のすれ違ってる場所を長めに作れば、バイターの速度では入り込んでも出る前に確実に轢き殺すことができるはずだから実質隙は無い どこかにピットを作ってピットインさせれば…と思ったが
ピットレーンと助走区間が長大になりそうなのとイン/アウトの制御を考えると試す気がなくなってしまった ピットインさせて修理と燃料補給しか無いかなあ
1層で済むならコスパは良いのかもしれない 燃料補給と修理の一時停止時の為に内側にタレットを置いておけば完璧じゃね? 今まで火炎タレットを守るために防壁で守ってたけど
前方に囮の火炎タレットを置くのがいい気がしてきた
防壁だとスピッターに内側のパイプを壊されるけど、
火炎タレットで守れば前方が囮になるのでパイプが壊されない
バイターも前方の囮をねらうが防壁より火炎タレットの方が耐久が高いので壊されにくい
火炎タレットは火炎耐性を持つので炎では壊れない
バイターは最初に目に入ったタレットを襲い続けるので防壁は置かなくてもいい
https://imgur.com/a/6YEOtc4 ヘビ列車式の防衛はシフト制にして補給と修理するので行けそうだけど
列車防衛ラインの外側に工場長が出向きたい時はどうするのだ 蛇列車の動きって蛇ゲームのスリザリオそっくり。
中にいるクモ持っていない工場長は外に行けずやがて資源は枯渇する。 中盤?に差し掛かって携行ロボスゲーとかやってたら
どこもかしこも全方位から襲撃受けてその修理に
あっちこっち行かなきゃならんが銅が枯渇し始めたし軍事研究してこなかったしもうダメかもしれん 設置型ロボステを置いて建築ロボとリペアキットを中に入れておけば自動で修理してくれる
ロボもロボステも量産してない場合は修理に行く時に防衛を強化する
というかそもそも修理の必要はあるのかを見る(防壁が齧られてるだけならしばらく放置しても大丈夫) >>736
その状況が一番楽しい時かもw
絶望感を味わいつつ攻勢のタイミングを待つんだ! 連休入ったしSpace Explorationやるぜ! 実は自分もマルチは一度もやった事ないんだよね。
チャットの仕方とかもよく分からないし。 最近、野良のマルチに飛び込んでるけど、パスワードかけ忘れで公開状態でマルチ開いてしまったっぽい人が多いな。
飛び込んでしばらくしたらいきなりサーバ落とされる。
>>742
初期設定ではチャットウィンドウ(コマンドウィンドウ)を開くためのキーが「半角/全角」キーで、日本語キーボードだと開きにくい。
設定で別のキーに変更した方がいい。Insertキーにしてる。 ひさびさの5ちゃん鯖なら参加するよ
前に立てたときは結構時間かかったからその時間だと深夜になりそうなので途中で落ちちゃうけど マルチってMMOで言う全体チャットしか無いのがなぁ
画面内だけに声が届くようなチャットも欲しい ジャンクションを作ったら意図せず綺麗な八芒星ができてしまった
https://imgur.com/a/rVoFYq6 22時ぐらいから参加できるかな
今の最新安定バージョンてどれなの? >>749
Ver 1.1.37。Steam版は今日、アップデートされた。 >>745
同じく参加したいがいつくらいまでやる予定?
入るのおそらく遅れるかも もうちょっと鉄道を柔軟に引けるようにしてほしかった… 鯖名:マルチ
pass:761
です。
数名集まったら開始しますー
よろしく。 7:42:22 でクリアしました。
地雷ニキ、かっこよかったっす! Darkstar UtilitiesってMODが終盤ブッ飛んでて面白かったんだけど
そういう終盤ブッ飛び具合が面白いMODってある?
Angelsみたいな複雑化というよりは終盤の気持ちよさ
K2はあんま難しくないけど終盤カッコよくてよかった
Space Explorationはムズくて折れた、あれAAI使いこなさないと無理? きれいな工場はわかるけど複数人でやって綺麗にできる意味がわからん
なんで統率とれるんだよ SEは自動化するならAAIのsignal transmissionで地上と宇宙の信号をやり取りする必要がある マルチで何人いてもサイエンスパック周りの制作は2〜3人だと思うよ
それにメインバスだから分かり易いってのはあるしね >>778
人数多くても殆どがバイターの駆除に駆り出されていたからな 南戦域担当官だったけどMAP拡張してバイター駆除して
途中から出来た相棒と線路延伸しまくって南にも第2工場作ったるーと思った頃終わった。
電気がなくなりそうになってオロオロする事が多いから
発電用の炭田が比較的に近所にあったから恵まれてたMAPかな 昨日はお疲れさまでした
>>783
南防衛ありがとう
途中まで電気担当してたがやっぱりあれじゃ足らなかったか 7時間でクリアってのはタイムアタック勢がしこしこ確実に進めて周りは遊んでてもいい状態だったんだろうなーなんて思う
マルチをグダらせない責任感を感じるしいいマルチだと思うよ ここでは単発でマルチをやることがあるけれど、
大型MODを最初からクリア目指して長く遊べるマルチもしたいです。
Krastorio2 and Space Explorationをメインに鯖建てます。
Discord鯖作りました。招待リンク
https://discord.gg/xrjFbffB
(先着5人招待設定)
鯖は夜遅くはできないけどほぼ毎日稼働できます。
もしうまくいったらまた報告に来たりします。 ROM専で参加するのはあり?
マルチに参加っていうよりマルチの中の何人かがディスコでライブ配信してくれたらそれをただ眺める為だけに聞き専で通話入るみたいな 前にDEKKAITUBOという4つの鯖の2ちゃんねるマルチあったけど今はもうやってないんだね。 >>788
今月初めには入れたけど
アプデあったから対応待ちじゃね?
そして>>786に入りたかった出遅れた 日曜日に鯖を建てた者ですが
yuokiMODを入れて
明日水曜日の昼過ぎ頃にまた建ててみたいと思います。
yuokiと言うのは
bobなどと違って、バニラ部分のレシピ等はは変更されずに、
レシピと資源の種類が追加されたMODです。
なのでバニラ部分のみをプレイする参加方法も出来ると思います。 >>786の鯖は
K2はまだ未プレイだし、SEは始めたばかりだったからやめといた レス無いけど来る人います?
人数次第でバイターとかの設定を決めたいのですが 行きたいです
僕としては設定はデフォルトで、敵を少し強めにして、
スタートエリアを広くしてほしいです yuokiは初めてだけど行く予定ではあるよ
設定は特に希望はないです 建てましたー
鯖名:マルチ
pass:790
MOD:yuoki (マルチプレイではMODは自動で導入されます)
人が数人来たら始めます >>797
参加しようとしたら、サーバーが一時停止しました。って出てる。 K2でmatterから作られた鉄鉱石より鉱床から取った鉱石を
優先して消費したいんだけどなんかいい方法ないかな
具体的に言うと鉱床駅のバッファが少ない時だけmatter駅から発車するみたいな感じにしたい >>801
・鉱床駅のストレージから回路引っ張ってmatter駅につけて駅をオン/オフする。matter駅の逆の状態になるように鉱床駅もオン/オフする。
・やりたいこととはちょっと違うけど搬入先に駅を2つ作って、鉱床駅からの資材を優先的に使うように分岐器を置く。あとはそれぞれのストレージと駅を回路で繋ぐ >>802搬入先に駅二つ作るの良さそう
鉱床駅から回路引っ張るのはかなり引っ張らないといけないのでやりたくないなぁ >>801
自分だったらmatter駅から鉱床駅に運んで積み替える >>806
枯れたのの検知は採掘機にワイヤで埋蔵量をReadしてスピーカー鳴らすか、先日紹介されてたYARM(MOD)を使うとして、
新しい場所に移設するには以下の手順でおk
1.旧鉱床にあるmatterからの排出駅を何らかの手段で無効にする(線路剥ぐなり回路による有効無効なり)
2.鉱床駅の列車が積み込み不足で動かなくなったら、新しい鉱床に鉱床駅や排出駅と同名の駅を作る
3.新しい駅が出来たら古い鉱床駅を壊す。列車は自動で新しい駅に移動する。 搬入先にmatter専門の待機駅を用意して荷下ろし先のバッファと回路で繋いで、
バッファが一定数以下の場合発車するようにしようと思う
これなら鉱床枯れるたびに作り直さなくていいし
あとはmatter駅も鉄鉱石→matter→鉄鉱石のような無駄な変換を避けたい
通常の搬入駅を優先するようにして、搬入先のバッファが全て充足して鉱石が余った場合
matter駅に持っていくような感じにしたいんだけどこちらはどのようにすべきだろうか >>797 まだ頑張ってるのか。13h53m 経過。5人。 いまサーバー落としました。
明日(というか今日)の20時に再開しますので
参加する方はよろしくおねがいします。
https://s.kota2.net/1628710638.png
現在の工場はこんな感じです。 >>797
建てました。
鯖名:マルチ
pass:790
MOD:yuoki (マルチプレイではMODは自動で導入されます) >>808
「ロボ物流ネットワークにつながる」チェストに入ってるアイテムは
ロボ抜きでもその総在庫量を常時カウントしてるから、立派にトリガーにできると思う。
(私は手動で「マター製造機」を操作してるから、
余ってる鉱石選択自体を自動化する意義を見出せないんでテストもしてない)
K2でマター変換をするアイテムは
無限生産できる木、(事実上無限の)バイオマス(≒石油ガス)優先を推す。 >>811
サーバー落としました。
明日も20時くらいに建てます >>813
yuoki初めてだったのでyuoki部分を触ってのんびり遊んでたら他のプレイヤーもやりたいこと自由にしててサイロ技術関係全然進んでなくて笑った。
世界地図マップみたいだけどどこか目指す感じ? >>813
予定が空いたので17:30に立てます。 >>814
どこかを目指すとかいうのはないです。
早くクリアしようというつもりがないので、
各々自由にやってくれてるのはこちらとしてはありがたいです。 物流ロボなんとなく重いイメージがあってほとんどベルトでやってたけど実は大差ないな?
むしろ画面上の4オブジェを1つのロボに圧縮できるから拠点をコンパクトに出来ればこっちの方が軽そう 物流ロボが飛び回ってても意外と重くはない
ただ飛行中の数にかかわらずあればあるだけ負荷がかかるようで一定数以上を超えるとFPSが下がる
限界が気になるなら無駄に作成しまくってみるといい >>811
このマップ資源少なくてバイター多すぎ
modの施設活用して効率的にしないと詰みそう
汚染も減らしてバイター刺激しないで出来ないかな 物流ロボは機関車用核燃料配達係にしてるな
ステーションは250基もあるのに最大稼動は10機という・・・ バニラの戦力だけで侵略できてるから今のところ問題ない 埋蔵資源の量みてる?
各所10M無いから浪費してると
枯渇するって話なんだけど 先々まで考えず始めたからゴチャゴチャで薬品作りが難しいわ
既存の活かしつつ一部解体→再構築が普通の流れなのかね >>828
別の場所に改善版を作る→稼働確認したら旧版を撤去
じゃないかな土地と余裕があるならばだが
解体しちゃうと旧版で上手く行ってた部分を新版に反映できない バイターちょっと歯ごたえないからもっと強い敵ほしいな バイター強化MOD入れたことあるけどなかなか大変だったぞ
耐性100%のバイターが出てくるから防衛設備は複数種類のタレット置かないといけない
おまけに画面埋め尽くすぐらいのバイターがやってくるから処理に時間がかかることもあって重い重い 徹夜耐性バイター!
叱責耐性バイター!
薄給耐性バイター! 列車に爆速で積み込みたいときに使えるMODってある?
インサータのスタック容量が無難かな >>837
KrastorioかMiniloaderかは忘れたけど連結すれば行けた記憶がある
引き出し用と挿入用で2つ繋げるのと、場合によっては回転キーで向きを揃える感じだったかな? Bulk Rail LoaderってMODがおすすめ
MOD設定で鉱石とプラスチックに限定できるから強すぎない Loader Reduxのローダーはオプション弄らないと貨物に入れられない >>821
これって日本限定じゃなくてワールドマップだよね
ロシアに攻め込んでやんよ >>843
観光目的でお邪魔するのってアリかな?
触ったことないMODだから何もでき無さそうで >>844
自分これがFactorio初MODでやったことなかったけど入ってるで
他の人のが建てたの眺めて施設が何しているかお勉強してる >>845,846
ふむふむ あとで入ってみようかな
ありがとう! このゲームってmodめっちゃあるけどmodの日本語化ってまったくないんだな >>830
なるほどありがとう
その為の列車なんだろね
貨物て多ければ良いとも限らないみたいだね
あれこれ試してみます 英語で困らんしな
英語文章てだいたいフレーバーテキストでしょ んなわきゃない
SEの説明文なんてちゃんと読まないとわかんなかったぞ 英語と日本語が混じるのが気持ち悪いからあえて英語でプレイするまである 「サイエンスパック」が良くて「Science pack」がダメってのも分からんし >>853
ドイツ人作家の作ったらしきMODのBio Industriesは
ドイツ語でプレイすると表記が変わり
bio-farm=Bio-Baumschule、bi-bio-boiler=Bio-Heizkesselとかになる。
これを日本語表記する場合、中国語に寄せた漢字表記の「農場/鍋炉」とするか
原作者に敬意を払って「バウムシューレ/ハイツケセル」とドイツ語カタカナ表記するか… ドイツ語カタカナ表記はカッコイイのでそっちを推したい 鯖名:マルチ
pass:790
MOD:yuoki (マルチプレイではMODは自動で導入されます)
マップ全景:https://s.kota2.net/1629110747.png
工場本体 :https://s.kota2.net/1629111351.png
>>844
見学のみでもお気軽にどうぞ〜 >>856
「ハイツケセル?ボイラーの方が機能伝わるだろ」言われるのが見えるから… すみません、横コメごめんなさい。
最近、久しぶりにプレイしてるんだけど、、、farlを初めて使ってみてます。
ブルドーザーとか勝手に線路を牽くのは使えたんだけど。。。
それのブループリントの弄り方がYouTubeとかネット見てても、今一設定出来なくて。。。誰か教えて貰えませんか??
ブループリントを持って、垂直と斜めの初期設定(複線、電柱、壁)のをコピーするのは出来ました。
それを弄ったブループリントを作れたと思っています。
それをどのようにfarlに保存するのかが上手く行きません。
また、今は単線と電柱しか自動で敷けなくて、初期設定の複線も敷けていません。
色々質問ばかりで申し訳ありませんが、分かる方おられたらお願い致しますm(._.)m 原語をカタカナ読みにするだけって翻訳の意味薄いだろ
バームクーヘンレベルで日本人に浸透しているならともかく 語弊があった
カタカナ読みに直すのが適切なのもある(zirconを風信子鉱ではなくジルコンとするべきみたいな)
「翻訳先の原語を母国語とするそのゲームのプレイヤーがより馴染んでる名称に直すべき」と言いたかった ゲーム画面内にスタートとかニュースって単語が入ると翻訳不十分でリジェクトしたのはマイクソだったか?
アホなハード会社に翻訳会社が苦労してるって話を前にゲーム系ニュースサイトで見たな nullius序盤クッソ怠いな
何も施設作れないのにあのプラスチックはあかんw 自分もnullius投げた。
プラスチック作るのに多数の副産物が処理出来ない。
副産物廃棄するMODも入れられない。
チェストに入れて爆破も出来ない。
nulliusクリアした人すごいと思う。 nullius最近クリアしたよ
確かに最初は大変だった
電力も安定しないし…
初期工場とかとんでもないスパゲッティになってたな
ロボ2ぐらいまで進めるて面倒なとこはロボ任せにすると多少楽になる 多数の副産物は砂利と水酸化ナトリウムと塩化水素以外以外そのまま捨てれるし、
何ならタンクにつっこんでUIからごみ箱マーク押せば塩酸系も捨てれる。
最初から持ってる大きな箱数個に水酸化ナトリウム詰めてる間に水酸化ナトリウムと塩酸の問題も解決できるから、むしろ不要な物はガンガン捨てろってゲームバランスだと感じた。 プラスチックの副産物である塩化水素が廃棄不可なのほんと意地悪なんだよなあ
分解できるようになるまではタンクにつめて手動廃棄しかないか
リーチ無限MOD入れてるけどそれでも大変だ 塩化水素は最初は手動で捨てろって作者も言ってたような
discord見てると塩素まで捨てられなくなりそうな雰囲気でヤバい(英語読み違えてなければ) どんな名前か忘れたけど前にやってたMODも意地悪なのがあった。
石炭採掘すると同時にダイヤモンド鉱石もまれに採掘される。
使用用途がなくどうしようもなくどんどん貯まっていきそれが嫌になってそのMODはもうずっと放置状態。
どうも自分は副産物が出るMODは相性が合わないみたいだ。 廃棄すると汚染度大幅upみたいな方向になれば…
土地が広いからあんま意味無いか このゲームって耐性の値とかってどこかで確認できたりするんだろうか?
公式のものならwikiに書いてあるからわかるけど、
modの防壁とかどれぐらいダメージ軽減するのか気になる。
大体の値はゲーム内で確認できるけど耐性に関してはマスクステータスなのかな? >>869
多分IR2だな、石炭鉱脈の中にたまに1マスダイヤモンドも採れるマスがある
よく見るとちょっぴり白いのが見える >>871
Recipe BookというMODで表示されるはずだが、
無改造だと日本語表示されない上に
私の愛用MODと相性悪いからアンインストールした。 鯖名:マルチ
pass:790
MOD:yuoki (マルチプレイではMODは自動で導入されます)
昨日のバイターさんの様子です
https://s.kota2.net/1629200352.png IR2の鉱脈の副産物ダイヤモンドとルビーとサファイアはちゃんと取っておかないと困るやん
特にルビーは無いとレーザー関連作れないし >>859
その後も試行錯誤して、今、分かったのがブループリントのロードは出来てるけど、APIの許可があれば適用されるよ。みたいなコメントが出てます、
APIの許可って何??
環境忘れてました。
SE MODを中心に後は便利系を五個くらい入れております。 やりました!!!!!!!!
苦節、571時間のプレイ時間をかけて、
ぴゃのどん全MOD入り+FNEIだけの構成で、
バイターありで始めて、
ついに! 今日、ついに!!!
モジュラーアーマーの作成に成功しました!!!!!!!!!!!!!!!! pyanodonて苦行とは聞いていたけどそんなにヤバいレベルの苦行なんすか 他ゲーならやり込み要素すらしゃぶり尽くすレベルの時間かけても中盤ぐらいなのか
地獄過ぎて草 ぴゃのどんをがっつり進めたマップの観光してみたい
どうなってるのかめちゃくちゃ気になる バイターありでやったことはないな
AlienLifeのページにはバイター無し推奨って書いてあったし >>886
ありがとう!今度見学させてもらいます! その状況でバイターどこまで進化してるんだろ
デフォ設定ならほぼmaxいってそうだけどそんな研究状況で守りきれんのか ※ バイターの設定は設定できる最弱に弱め、
木の汚染吸収も最大にしましたが、
それでも手ごたえ抜群でした なるほどありがとー
そうだよねやっぱデフォ設定だと無理ゲーだよね
バイターいなくても投げるのに 正直バイター退治は単調でおもしろみないのよね
いつもバイター小盛りかなしでやってる ある程度バイターとガチったら、以降のマップはもう程々でいいやってなる
ゼロだと味気ないが山盛りされても胸焼けする珍味の類い バイター強化MODで地獄を見ようぜ
核爆発を耐えながら突っ込んでくるバイターはマジ恐怖だった 物理、炎、レーザーそれぞれしっかり耐性をつけてバイターの足を遅くして、武器もタレット、中距離砲弾、レーザー、炎、毒、遅延の特性を持たせて弾薬を調合したりバイターを倒したときのポイントでタレットをアップグレードできたら良いのに。各鉱床付近はタレットを配置できる地形に制限があって定期的に鉱床にバイターが来てバイターの移動ルートは決まってると良い。 最初はバイター倒すとエイリアンパックだかなんだかあったけど削除されたから
そっちの方向に行くことはないよ >>886
これみんなは何UPSぐらい出る?
自分のところだと12ぐらいしか出なくてヒェってなったんだが バイター処理ばかりに時間食ってつまんなくなってくる
ライン作りに専念したいんじゃ 到達距離を伸ばした長距離砲に任せてばかりでバイターが近場にいなくなったんで
砲を停止してバイターと友好を図ってみたのだが
どんどん巣作りして攻めてきて今じゃキル数統計が砲弾時代の4倍に…上手くいかないもんだ きゃー、Nullius のサイエンスパックが増えてる。 (今夜和訳出せたらいいな) >>905
翻訳者さんですか、
利用していますありがとうございます。
transport drone関連が英語なのって仕様ですか? そういえばNullius 1.1は塩素ガスが廃棄できなくなってる (塩化カルシウム溶液にしてから廃棄) ので注意。
>>906
Transport Droneは別MODなので、そっちで訳すことになるのでしょうね。
他には Advanced Fluid Handling (underground-pipe-pack) というMODへの追加テキストがNulliusに入ってるんだけど、これも元MODが英語しかないので追加分だけ訳してもな…という。 ロシアンバイターも巣だらけだから砲撃もいいんだけどタレット基地をロボでコピペして
突っ込んでる。
もう張った瞬間のバイターさんの酸攻撃がすごい nulliusにFlare Stack(液体、固体など副産物を焼却するMOD)が導入出来たらな・・・。
やっぱり難しくするためにわざと導入出来ないように作ってるんだろうか・・・。 中和は水酸化ナトリウム作るときに塩素発生するから意味ないやんw
上でも言われてるが塩化カルシウム溶液経由で捨てるんだ
コンクリートとかsoda ash(ソーダ灰?)もレシピ変わってて修正が必要だった
それと生物関連でバイターから脂肪酸の代わりに油が取れるようになった
油は脂肪酸とグリセリンに分解できるので、実質グリセリンが生物の収穫物に追加された感じか K2の難しくないけど気持ちいい調整が俺くらいにはちょうどええんや・・・(難しくてめんどいMOD諦めながら) nulliusはボブエンやpyに比べたらかなり優しいぞ
副生物を再利用したり捨てたりに慣れるまでは大変だけど、慣れてきたらうまく処理するラインを組むのが楽しくなってくる >>913
すごいわかる
なおボブエンは3回くらい投げてる nulliusは難しい以前に序盤がめんどくさすぎてダメ nullius最後の黒パック作ろうとしたところで更新
また工場が作れるぜ むしろ自分はnulliusの序盤が1番楽しかったな
ホントに何も作れない状態から手探りで進める感じ新鮮で良かった 自分が楽しいと思うやつやればええんや
自分はボブエン3回挫折の後クリアした時は楽しかったし
その後K2やったらちょっと物足りなく感じた
pyは序盤で匙投げた SEとボブエンは大変だった、K2かボブズ単体が丁度いいぐらい ボブエンの後に最近K2始めたけどちょっと物足りないのは同感 Darkstar Utilitiesもいいぞ
ちょっと大味な気がするけど SEってのに興味はないがDamnzlがやってる時だけは観てる pyってさ、鉱石38種類でしょ
最初それ見た瞬間お手手止まったよ。
マップ綺麗だったから1分間何もせず眺めてた。 >>925
Angelsなんかもそうだったと思うけどアイテムに対して複数のレシピがあるから、
単に鉄板作るだけでも鉄鉱石を炉で焼くだけの低効率レシピ(例:1鉄板:8鉱石)から
鉄鉱石を多段処理して液化して作る高効率レシピ(例:1鉄板:0.17鉄鉱石)まであって、
最高効率を目指すと研究を進めるたびにリファクタリングができるぞ 邪道だけどボブエンはAngels系を抜いたほうが面白かったな
Angels無しでも意外としっかり遊べるようになってた ボブエンからAngels抜いたらbobsじゃね…?
邪道なのか…? ボブエンは俺も3回挫折したけど、4回目はやり遂げた。難関乗り越えるとどんどん気持ちよくなっていくw
nullius序盤「燃焼式掘削機があるのに石炭が無い! しかたない、大量に木を伐採してこよう」からの「お前電動だったのか!!」 angelsのoverhaul抜いたってことじゃね? angel入れると鉱石が綺麗にまとまるのが利点だな たまには私の推しのIR2も思い出してあげてください IR2は見た目以外ぱっとしないからなぁ
ボブエンが主食の人たちにとっては病院食程度だろうし なんの大型MODでもGod Moduleを突っ込んでしまう台無し行為がやめられない 15年使ったマウスがとうとう調子悪くなってきた。右クリックできなくてShift+右クリックの組み立て機の内容コピーができぬ
皆のおすすめマウスはなに? >>935
エレコムの医者が薦めてるって奴使ってるけど、割と壊れやすくて2台目
15年使うってすげーわ。俺のは平均して2〜3年が寿命 >>935
「多ボタン対応」の必要性薄いゲームだからホイール付き3ボタンで十分だし
店頭で握りを確かめて買えばいいよ。「通販限定」はキリがないから省略。
私は親指操作トラックボール派で最近マウス使ってない。 >>936,937
レスさんくす
エレコムのEX-Gシリーズかな
安くて良いね
今まで使ってたのはマイクロソフトのトラックボールエクスプローラ
エレコムの人差し指タイプトラックボールの小さいの、一番大きいの、サンワサプライの縦型マウスとか買ってはみたものの、結局古いマウスを使い続けてたんだよね。
factorioでは多ボタンは不要だけど、せっかくなので多ボタンマウスも検討してみようかな 多ボタンかつ超高速スクロールと親指DPIシフト付きのG604が普段遣いでも最強 >>939
前スレで出てたやつだね
エレコムの10ボタンM-DUX30BKをポチってしまったのでこれが壊れたらG604買ってみるわ 今でこそ壊れないから昔のロジ使ってるけど、GHUBが怖くて新しいのに手が出ないw >>942
エレコムマウスアシスタントもマクロでctrl+win+→とか使うとctrlが押されっぱなしになったりするので制御ソフトのバグはストレスになるから困るよね
>>941
良さそう トラックボールマウスに手を出してから普通のマウスに戻れなくなった
ロジクールの使ってるけどなぜか半年くらいでチャタリング起きるん・・・
電話嫌いだからサポートに連絡するの面倒で半年ごとに5000円で買い換えてたけど
癪になってきたのでとうとうカバー取ってスイッチボックスこじ開けて掃除するようになった M570ならD2F-01Fに交換するといいぞ
吸い取り線やハンダ吸取器でゴリゴリ吸い取るのが面倒くさいなら
サンハヤトのはんだシュッ太郎NEOも一本持っておくといい >>947
2月のFFFの時点で、1年で終わるとは思っていないと言ってたので。 黄色サイエンスパックまで四苦八苦しながら到達したがなんともごちゃごちゃしている...
1回解体して整理しなおした方がいいのか迷っている M570壊れるの早すぎて一個買う値段で実質二個買うみたいになってるからコスパいいわ
二つこわれたらまともに動いてるスイッチ毟り取ってもう一つでっち上げてもう一つ チャタリングはコンタクトスプレー吹いたら直ることがある バニラクリアしたからボブエンやってみたんだけど途中で挫折
で、もう一回最初からボブ単かK2かIR2でやってみようと思うんだけどどれかオススメある? >>950
そのままロケット打ち上げまで突き進んじゃいなよ
そのデータは貴重な資料としてココにアップロードしてね >>951
え、ロジクールのマウスのことだよね?6000円を何個も買う気にはならないけど...
ケンジントンのK75370とかMA-TB177とかも試してみれば? >>955
どこの量販店の通販にでもあるからなんか適当なキャンペーンの時買ってるから4000とかだよ
昔はキャンペーン抜きに3000とかだったし うかつにプラグインアップデートしちゃって古いpyのセーブデータが開かなくなっちまった… >>959
MODポータルから古いの落としてきてzipごと差し替えたらなんとかならん? >>958
両方持ってるけどボタンとかのホコリならエレクトロクリーナーのがいい気がする、乾燥早いしベタつかない >>953
ボブ単品やってるけど副産物無いって快適といえばいいのか
バニラの次にやるならありだと思います
緑パックで発狂してるレベルですけど。
質問です。bobでアルミを大量生産したい時って塩素、水酸化ナトリウム、アルミナって均等にできますか?
いつも
水酸化ナトリウム足らなくなる
増設、塩素増える、プラ棒溢れる
ってキリないんです… よくボブエンって略され方するけどangelsもbobsも今は独立した別のMOD いろんなMOD触ったけど結局バニラに帰ってくるんだよな
バニラでめっちゃ生産力ある工場作れる人すごいと思うわ angels単品て全然聞かないよね。
実際にbobsなしでangelsだけ入れてみたらちゃんと機能する。 Angels単独でいけるの知らなかったわ
やってみよ オートセーブって3以上には出来ない?
config.iniのautosaveを3->10に変えただけでは駄目だったのだけど angels単体ってどんなだ
基本レシピ変わらず製錬めんどくさいだけか? >>969
そんなルールがあったんすね
無事出来ました
有り難う御座居ます >>971
横からだけどiniファイルのコメントアウト、書き方って調べるとコンピューター知識の幅が広がると思う Space Explorationで素材やらサイエンスパック作るのに紙とペンを使うハメになるとは思わなんだ
AAIとかの回路やら覚える事多くて別ゲーム感覚で楽しいわ このゲーム資源の設定デフォルトだとだるくない?
特に原油が それには同意
たぶん紫パックで石炭液化できるからじゃないかなぁ 運次第では原油必要になった時点でかなり遠征するハメになることもあるね 埋立地でかくするときに+連打するのしんどいんだけどぱっと大きくすることできる?
建設計画+ロボ使えって話ではなくあくまで手動での話 >>984
キー割り当てでテンキー+-の他にCtrl+ホイールUP,DOWN割り当てると楽になる気がする そっかマウスホイール割り当てるって手があったな
試してみる! Nefrumsのany%に対するこだわりはなんなんだろうな
もう頑張ってもW.R.は無理だろうよ 1位の奴はNefオジと同マップ同レイアウトのパクリで批判されてるからな
あとはキーマウ操作の速さ比べになってるからオリジナルのNefオジが気の毒 >>988
英語わからんけどやっぱあれ批判されてんのか
あれ見てあの人の登録解除したもの
でも仲良くやってるんだよね
大人だな俺なら無理 RTAでチャート丸パクリして操作精度の差で俺の勝ちなんてよくあることだしなあ
Factorioはマップしか運要素ないしシード固定レギュならなおさら 考案されたルートを別の操作上手い奴が使ってタイム更新するのはRTAの常識ではあるけど
見てる側としてはやっぱり納得できないものあるよな 全く同じ操作を見て面白いのか とか
記録さえ出れば良いのだ とか
見る側は勝手なこと言っていいと思う 本人たちも記録目当てというより楽しいからやってる面もあるでしょ
知らんけど >>989
実際本人は承諾を得てやってるのだろうけど一般の人達はパクリと言っちゃうのだろうね
Factorioの上手い人らは割と仲良くて自分のBaseを他人に提供したりしてるからね NefオジやAntiニキらは最近マルチで3回くらい記録更新してるなあのメンバー凄いな speedrunに馴染みがないとパクリに見えちゃうのかな
トップ層のチャートが同じものになるのはfactorioに限らない話だし
他人が見つけたグリッチや開発したチャートはだいたい共有されるものだぞ
記録が詰まってくると最終的には操作精度が物を言うのもほとんどのゲームで言えること RTAで「操作精度が良いだけ」って叩くの頭悪すぎて流石に面白い Nefおじのチャートは1から100まで全部本人が考えたものだとでも思ってるんだろうか このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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