【工場】Factorio【RTS】Part77
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.33
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.33
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
【工場】Factorio【RTS】Part76
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1616943291/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。
詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 仕事猫のソフビが届いたので明日職場に持ってく準備ヨシ 昔のOP並のグッチャグチャなスパゲティに憧れるけど作れる気がしない >>7
おめ!
自分の初SS昼だったけど夜の打ち上げいいな >>7
おめでとう、俺の1回目の2倍位規模がでかいな、これでクリア時間どれくらい?
1,2回目は24sp/min位でやってたからバイターだいぶ楽だったけど、
60sp/minでやってみたらバイターひっきりなしに来るのね。 SEの長距離砲射程研究が宇宙専用SPになっててめんどくさい
宇宙に行く前に掃除しておきたいのに 公式デモの工場はスパゲティっていうかもっとこう別の美しさを感じる これだけ面白くても、画面見た瞬間拒絶反応が出る人が大半。
こういうのが好きな人は特殊な才能なのかもね 折り紙の展開図を見て「すげー!これがあの形になるのか!」と感心できるのは、才能?好み? >>14
どっちかと言うとぎっちり詰め込まれたお弁当箱みたいな 大昔の制御装置は前にフリップフロップの話してた人みたいに
演算でも自己保持でもなんでもリレーでがちゃがちゃやってらしいけど
タイマーだけは別部品であったんだよな
半導体の現在でも水晶だけは無くならないし、これはゲームにあってもいいかもと思った
現状タイマーはベルトループ以外だと前にSS上げてた人がやってた列車の経過時間使うくらいしか無いのかな? タイマーを別部品(たとえばPCの時計から拾う)にするとランダム性が発生しちゃうのよ
工場デバッグが主コンテンツなのにデバッグが大変になる TimeToolModでタイマー関係の信号増えた気がする
使ったことない こうやってベルトを合流させると外側レーンのアイテムばっか流れて偏りが出ちゃうけど解消する方法って何かある?
https://i.imgur.com/CpHcNDV.jpg >>27
合流前のベルトにレーンバランサーを付ける 合流前に分配器
そのすぐ後ろに横向きに地下ベルトで2本別方向に出す
右寄りと左寄りができるから右寄りと右寄りとかにして分配器で合流 >>27
偏っても問題ないような供給の仕方をするようにベルトへ置く側を変える方が良いと思うけど
やるとしたらこんな感じじゃね?
https://imgur.com/a/PZuRZvk 厳密じゃなくていいなら合流ん所手前だけ赤ベルトで速度落とすw 入出力を繋いだ「条件A=0 出力1」みたいなON/OFFフリック回路で、入力側2本のベルト速度を強制的に半分にする 色々ありがとう
現状工場内にあんまりスペースないから改築した時に試してみる >>35
すごいな、どうしてこうなるのかはわかるけど、どうしてこうなったのかはわからん。全然わからん…… >>27
偏りが出ることを気にしているってことは、提示された参考画像と違って、本来はベルトには1種類の素材しか流れていないと考えていいのかね。
ならば、ベルトの置き方をこうすると分配機を始点として素材の流れが速い方にどんどん抜けていくから偏りが無くなるが、どうかな?
https://imgur.com/SS5Rj2P 気になるんだけど
「石油ガス」あれって日本語でいう所のプロパンガスそのものだよね、
なぜ変わった名前で翻訳されているの?
プロパンガスだと登録商標か何かに引っかかるんかな…。 >>41
プロペン(プロピレン)じゃね
プロペンとプロパンの読み違えで初期にはプロパンと言われてた >>42
プロパンを加工することでプロピレンが得られる。
原油 → プロパン → プロピレン → ポリプロピレン(PBのフタ、ビールケース)
文脈から見て、上流工程である プロパン が正しいんじゃないの。
実際に あのガスを使ってプラスチックを作っているじゃん。
あれって プロパン → (ポリ)プロピレン へ加工しているって事だし。 原文のpetroleum gasと言うのは石油系ガスの総称でありプロパンガスその物では無いので
翻訳も紆余曲折あったみたいだけど石油ガスの方が正しいと思うな俺は ちなみにプロパンガスは英語でもpropane gasだから
factorioの作者がpetroleum gasって言ってる以上プロパンガスでないのは確定的に明らか >>44-45
ありがとう、納得しました。
もっと広い意味を表している語なんですね。 脱出ゲーと思い込んでやってたから、初打ち上げの時は衝撃的だったなあ。 よっしゃーロケット打ち上げ出来たァァァ!
・・・ん?俺は? きっとあのロケットを見つけてもらって救助に来てくれることを期待しているんだよ
だから秒間1万発のロケットを打ち上げる工場長も出てくるんだ・・・ >>43
しかし脱硫工程は大体どの祖油からも出るのに、何故プロパンからなのだろう 宇宙にデブリを撒き散らせ!
いやまぁ、宇宙に打ち上げた後で遠距離通信用のステーションとか作ってるのかもしれんが >>26
なるほどtickをカウントするのか
ありがとう
これで1日の始まりにサウンドを鳴らせる >>53
起床ラッパだな
起きろよ起きろよ皆起きろ〜
起きないと 工場長に叱られる 打ち上げたロケットに積まれている白パックってどこから来るんだろうな ロケットが地上に戻ってくるわけじゃないからロケットに積まれてるんじゃなくてサイロ内で組み立てられているのでは? ベルトとインサータを組み合わせるとポーションになるところからもうおかしいしな まあ”研究”の具現化みたいなもんなんだろうけどね
dysonのキューブみたいのだと概念ぽいけど
フラスコに液体が入ってると「材料どっから来た」って感じはしてしまうかもな K2だとカードだし俺も知識そのもの、と認識してる。
逆に鉄やら銅やら「材料どこ行った」って感じもするが…… 現住生物をインサータで捕まえて
ベルトで挟んで一番搾りにしたのが
サイエンスパック1の正体 >>62
そういう防衛も可能だったらちょっとおもしろい
武器だけじゃなくマイクラみたいに工夫で対処したいってのはある バイターをベルトで流せた頃はベルトでキルゾーンに流たなあ えっ、今ベルトでバイター流せないの?
ベルトで動く床を作って壁殴るやつを押し返したり
寄ってこないスピッターをタレット有効射程に押し込めー
みたいなテクを昔ここで見聞きしたような >>66
実際の街か!すげえな
基盤じゃない?steel plantってなんかの機械?って
分かるまでしばらくかかった 押し返しはできなくなったとは聞くけど吸い寄せって今もできるの? もしかしてSEのロボってスピッターの酸の跡でダメージ受けるようになった? >>51
それ言い始めると、大抵の石炭にも硫黄分があるからコークス化は必須だし
副産物のタールが…ってキリがないから… >>55
打ち上げたロケットで宇宙人の船を撃墜してそのテクノロジーを白パックとして得ているのかもしれない >>66
近所の新日鉄はひたすら赤黒いわ
ttps://www.google.co.jp/maps/@35.0352287,136.8761124,1768m/data=!3m1!1e3?hl=ja ずっとプレイヤーの操り人形だったキャラクターが、ロケット打ち上げの間際に自我が芽生え、プレイヤーの意に逆らった感じ。 あんな急造ロケットじゃ恒星間航行できないから救援呼んでるんでしょ Angel'sは面倒くさくなるだけとか言った奴誰だよ
レシピと設備増えまくってクッソ面白いじゃねーか
これクリアするのに何時間かかるんだろう >>72
日本の石油化学コンビネーターの画像キボンヌ。 >>76
まぁfactorio自体が人を選ぶゲームでもあるから…
個々人の感覚って結構違うから、どんなものでも一度自分で試してみると良いよ。
ところでK2もなかなかおもしろいぞ?(MOD推進派のダイマ ボブエンは面白かった
K2は少し簡単でバニラの拡張って感じが良い
+SEでもいい感じに楽しめる
seablockはボブエン飽きた人にオススメ
で今pyのハイテクやってるが今までとレベルが違う大変さや… 複雑さと面白さのバランスは人それぞれだけど、Angelは俺は面倒すぎて中盤で投げたわw
K2 modのエンドゲーム部分の拡張メインがピッタリハマった。 IR2雑感
原油関係のバランスがいまいち
部品が多すぎで高級武器のコスト重い
蒸気の時代は面白い MODMASHも評価されても良いと思うけど開発中止するっぽいんだよなあ
まだ殆どプレイ出来てないけど大型MODは心が躍る bob難しい
メインバスだとやり辛いからはやくロボット使いたいけど、道のりが遠い… ロボ使いだしたら死ぬほど簡単になってなんか拍子抜けした >>82
時間とれなくなってきたから引き継ぎ募集という感じみたいね 知ってるかい?
グリッドに敷いた鉄道はロボットとほぼ同じ働きをするんだぜ >>72
室蘭もそんな感じの色調よな
湾口の高い橋から見下ろしたら町全体が赤黒かった メインバスで試しにやってみたけど供給うまくやるのが難しいな。
プレイタイム200時間超えたけど全然うまく行かなくて楽しすぎ。 貯蔵タンクの蒸気量を見ながらの燃料棒投入で
しきい値を下回るとスタックサイズ1のインサータが1回だけ動いて1個投入
下回り続けてる間は一定間隔で1個づつ投入って回路組んでるんだけど
蒸気量を定数回路の疑似信号やタンクの手動廃棄で再現するときは上手く1個入るのに
実際運用するとしきい値を下回ったタイミングで2個投入されてる
タンクを複数個周辺に繋げてると蒸気の移動計算でチャタリングするのかな
https://i.imgur.com/U5dOmi4.jpg >>89
「スタックボーナス取ってたのにインサータの上限絞ってなかった」オチではないよね? 原子力をコントロールしたい人多いけど、燃料棒なくなって原子炉冷えちゃったら温め直すのロスじゃね? >>91
原子炉で生成した熱が「消滅」するのは熱飽和時のみだよ
隣接ボーナスが失われることについて言及しているならその通りだが 貯蔵している160度の蒸気を
3つ足し合わせても480度にならないのが
不便すぎる 20度の水1L3本を3Lにまとめたら60度にならんでしょ >>94
その理論だと分割/合流を繰り返すだけで温度が上昇することになるが... 鍋に水を数回入れたら沸騰するのか・・・ 気体でも適応されたら世界が滅ぶなw 待て待て、水や気体を分けたら温度が下がるのかもしれないじゃないかw 体積が変わらないならたくさん詰めれば詰めるほど温度は上がるがな 165度の蒸気を60足し合わせていくことで1台あたり毎秒9900度ずつ上がるボイラー俺は欲しいよ >>90
サイズは1に上書きしててシミュレーション時は上手くいってるんだよね
結局は動作・停止でしきい値を2つ使い分けて安定したよ
>>101
圧力下げていけば温度下がるしね
つまり足すと温度が上がって、分けると温度が下がるのは正解ってことか 液体の移動って双方向だから複数つないでると一定値には安定しないのよね 温度は上がるけど圧力もかなり上がるし、そうなるともはや超臨界流体とか言うのになりそう
超性能のコンプレッサーで固体化した超高圧酸素を燃料にしよう 考えてみればあの世界の電線、一切の伝送損失とか送電ロスとか起きてないんだよな…
なにげに常温超電導物質が常用されてる? >>104
2箇所以上つながってるときのイメージ
少ない中央のタンクに両側から流れ込む
[24k] −2k→ [21k] ←2k− [24k]
中央が増えすぎたので両側に戻る
[22k] ←1k− [25k] −1k→ [22k]
安定する
[23k] −−− [23k] −−− [23k]
この例で24kをしきい値にしてると2回トリガされるんだな
コンダクタンス(流れ易さ)も適当だし演算順序も分からんけど実際の挙動みてるとこんな感じ
回路組んで蒸気の変化をモニタすれば正確に分かるんだろうけど面倒すぎて
解決策は3つ思いついたけど1番上を採用した
・しきい値を2つ使う
・起動ディレイを入れる
・流入1箇所の参照用タンクを作る >>107
そんな感じだねー安定したように見えて動いてる限りは表示値以下で延々計算が続いてるから流体は重いのかな
ポンプでもなんとかなりそうだけど試す気にはならないな 駅の在庫判定だったらタンク出口をポンプで強制吸い出ししちゃうけど、
発電用だとダラダラ流入があるだろうから難しいなぁ >>95-97
んもぉ、さすがに小学生2年くらいの話は分かる。
体積3Lの蒸気が 1Lに減ってもいいので
3L 160度、温度でいうと a+160 ケルヴィンの運動エネルギーを
1Lに凝縮して欲しいって言いたかった
物理法則に従って、
3Lの温い蒸気を 1L の (3a + 480) ケルヴィン 1000度? へ。
体積3Lの蒸気を圧縮して
1Lの超高熱蒸気へ変換する…そういう施設があってもいいやん? 野暮なことを言えば、原発の燃料棒制御は使用済み燃料棒を取り出すのをトリガーにすれば一定時間待つようなタイマー回路とかは不要になる
・蒸気タンク残量を見て、閾値以下なら使用済み燃料棒を原子炉から取り出すインサータを有効化する
・原子炉から使用済み燃料棒が取れたら、その信号をトリガーに新しい燃料棒を1つ入れる
この場合、回路は1つも必要なくインサータとタンクにワイヤーつなぐだけでできる
というのが割とポピュラーな原子炉制御方法 >>110
圧力を掛けるのにもエネルギーが必要なんだ >>112
それを公式wikiで見たんだけど200秒ごとの投入になるから
まだ無駄があるなと思って400秒くらいのタイマーつけたんだわ
原子炉の熱を直接見れたら一番いいのに >>114
それは原子炉:熱交換器:タービンの比率があってないだけでは・・・
あるいはヒートパイプが熱を伝えきれないような配置をしてるか
まあ400秒で安定するならそれでいいんじゃね >>113
じゃあ新しい施設で頼む。
●電動加熱機 … 水を取り込んだ時には160度の蒸気を排出する。
蒸気を取り込んだ時には圧縮・加熱し高温にした蒸気を排出する。
電力 3 Mega Watts ちょっち翻訳?サイトの
crowdinのFactorioプロジェクトを見てくるわ ノシ >>115
電力消費が常に一定で隣接ボーナスによる省エネを考えないならそれでいいかも知れない 燃料棒一つしか入れたくない人は何がしたいの?燃料棒なんてただあまりするからいれっぱなしで良くない? 物量でぶん殴ると損をする数少ない要素だから最適化したくなるのさ ウラン鉱床一生かけても使い切れんし湯水の如く燃料棒使ってるわ
何なら使用済み燃料棒捨ててる
https://i.imgur.com/J2Rdkux.jpg 蒸気残量が一定以下と使用済み燃料を掴んだ(自己保持回路で燃料棒投下でリセット)の両方を満たすときに燃料棒を投下する回路作ったけど
使用済み燃料を掴ませるための最初の燃料棒を手動投下して
あとは蒸気残量の閾値の設定を間違えなければ完璧に熱量ロスレスに投下してくれる 省ける無駄があるなら省きたくなる性なんだと思う
効率化が好きな人がハマるゲームなんだから燃料棒節約思考が出てきてもなんら不思議はない 効率化もあるし、900℃を超えた原子炉は破壊時に爆発しちまうので、あんまり高温維持したくないというのもある
https://m.twitch.tv/clip/KathishShakingPieBIRB 一個入れる設計でたまに2個入るとか致命的な欠陥
何処かが一個ずつ足りなくなり、何処かが一個ずつ増えていく・・・悪夢だ >>118
んん?
いや燃料棒を制御する以上は省エネも隣接ボーナスも当然考える前提だよ
その上で使用済み燃料棒を取る200秒の制御で十分可能ってことなんだけど、
まあどういう原発設計してるかわからないから自分の安定する形でいいよってだけの話 原子炉から取り出す側を1箇所で検知して、検知したら投入側を一斉に動かせばいいんだよ
動かないor全基フル稼働のどちらかの状態になるから隣接ボーナスも無駄にはならない
電力消費が一定でない場合も需要に応じて蒸気が消費されるだけだからタンクと熱のプールが十分に大きければ問題ない 蒸気をタンクに貯める場合は、
タンクの中身が減り始める=温度が不足している
タンクの中身が少なくなるまで使う=その間も蒸気が生産される=どんどん温度が下がる
それから燃料を投入する=下がってしまった温度が戻るまで時間がかかる=その分のタンクが必要
となるのが微妙
なるべく熱として貯めてタンクはセンサーとしてだけ使って、
タンクの中身が減り始めたら即投入すればすぐに必要な温度に戻るからそっちのほうが素直かな
まあ好みの問題だけど >>131
確かに好みの問題かも
反応の早いプロセスのほうが制御しやすいはずだけど制御が燃料棒を入れるタイミングしか無いから難しい
タンクやヒートパイプの数でバッファ持たせるのも有効だし
反応速度vsバッファだと前者のほうが手がかる(回路が複雑になる)けどきめ細やか 機械自体に線繋がれば苦労無いのにね
もしくは監視するブロックとかあったら楽だったんだけど簡単になりすぎる懸念はあるか 500時間以上やって銅や鉄は相当遠くまで取りに行ってるけど、ウランはまだ1箇所目を使い切れていないな >>134
序盤電気足りなくなるたびに蒸気機関増やしてなんとかしのいだ後で
原子力発電の無限増殖ぽい処理とウランコストの安さ知ったときの万能感たるや
採掘や濃縮は「どうせ後で使うだろう」と進めてたから手間も感じなかったし バニラで使い切るの相当大変じゃね?
原子爆弾でマップ全部更地にするぐらい作っても使いきれるか うちは燃料投下一回分まるまる貯蔵出来るタンクを用意しておいて
タンクの残量が発電一回分貯蔵出来るまで減ったら燃料棒投下する様にしてるけど
これならどれだけ電力需要が乱高下しようがロスなしで発電続けられる
メイン発電がソーラーで、蓄電池の容量が足りなくなりそうな時だけ原子力と電源接続する様にしてるからこの方式じゃないとロスが出まくるのよね しかしこのゲーム流体とか熱とかの処理をシンプルに上手く再現してるな
リアルだと流体は常に供給側を過剰にして使うほうで調整
熱は反応が遅いからPID(差分積分微分)制御で調整してる
温度を直接見るのが難しいプロセスもあったりするし >>133
それが原子炉とかの温度のこと言ってるなら実は意味ないんだよね
原子炉の稼働率によって下限温度が違うから、特定の温度で投入だと上手くいかない
(600度で投入だと出力40%だとOKだが80%だと遅すぎる、800度だと80%の時はいいが40%だと1000度超えるとか)
じゃあ温度が下限まで下がったのはいつかというと、タンク内の蒸気が減り始めたとき
原子炉の稼働率や構造によらず、上記のタイミングが必ず下限温度を下回ったサイン 工場って何を中心に広げてる?
原油の取れる土地を軸にして
石油化学コンビナート区画を作り
そこへ外部の鉄板、銅板を長距離のベルトで搬入する?
それとも原油や重油・軽油を
長距離の地下パイプで電線と同じく引っ張ってくる? >>140
列車輸送の使い方が分からない新任工場長かな?
ゲーム開始時なら
バイターが弱く、各資源が集まってるスタート地点でやるべきだし
それ以降なら列車輸送使えばよほどの距離でもない限りどこでも構わないと思うぞ >>141
ありがとう、列車は覚える事が多そうで
上級者向けと思って手を出していなかったです。
これまでコンクリートを敷き詰めて
軽量骨格を装備した早歩きの作業でやりくりしていました。
ちょっと列車を1本作ってみます。 列車は楽しいぞう
列車だけのゲームが一杯あるの分かるわ ベルトオンリーでBobsの鉱石輸送してたら大変な事になった思い出 グリッドの雛形作ればあとはグリッドの内側に各種プラント考えるだけゲーになる程度には強い 俺もまだ列車管理うまく出来ないけど1列車1線路なら難しくはない。交差点に信号置くだけならわりと簡単。
これ結局移動速手段として一番早いの列車なんですかね、乗り物に荷物載せて移動したいけど遅すぎて結局走ってしまう。
遠いところには線路引きながら行くしか無いのかな。 自動車に荷物を詰め込んで乗りこんで
赤ベルトに乗り上げる。
あとはベルトの流れに身を委ねよ。 鉄道を鉄とか銅とかの輸送にしか使ってないからまだ扱えてるけど中間素材の運搬もし始めたら大変そう 中間素材は 地産地消 でいけ。
生産した場所で消費 (加工)
歯車とか銅線みたいに小さくて嵩張る奴は
もはやベルトにすら載せるのも煩わしいから
直接、組み立て器にブチ込んでるわ。 プラ棒 (石油ガス20+石炭1→プラ棒2) 輸送してる?
石炭だけで見ると銅線と同じ扱いの方がいい気もするけど
パイプ引っ張るくらいなら石油付近で作って輸送した方がいい気も。 プラ棒1貨車分(=4000個) 作るには、
石炭2000(2貨車) + 石油ガス4万(1.6貨車)
の原料輸送が必要なので
原料を輸送するよりプラ棒を輸送する方が列車は少なくてすむ。
この計算だと炭鉱まで石油ガス持って行く方が列車は減らせるが
パイプは長距離だと流速落ちるし原油精製の調整の手間考えると
石油精製所へ石炭持ってく方が楽かな? >>146
探索だけ見ると「レール敷設遅い」と感じるのはわかるけど、ロボがあれば違ってくるというか
仮に鉄道不使用で発見した資源を活かそうとすると
見つけた資源を現地の箱に貯めておいて(工場長が走って)延々往復するハメになるし
「いつか鉄道敷設する」なら最初から敷設した方がいいと思うが。
レール、信号、電柱、レーダー、タレット、駅…等を積んだ
専用の開拓列車を1編成用意しておくと
乗り込んでCtrlクリックで先端地まで行ける+
自動でメイン工場まで戻れるから色々はかどる。 俺一回もやったことないけどmegabaseとか100%とかでよくやってる方式よね 地産地消が楽だよ。ロケット打ち上げる最小の工場をモジュール化してしまえばあとは資源かき集めるだけだからね。 >>159
スパイダー出来るまでは戦車がいいよね
自動車は速いけど障害物を避けるのが面倒すぎて なんか今回のアプデ後なのかわからんのだけど、5分おきくらいにテテテンっていう低めの電子音(通知音?)が鳴るんだけど、これなんなんだろう >>157
今3回目で今回始めて遠出してるので鉱床確保の効率的な手順が分かってないというか。
ってスパイダートロンに強化外骨格モジュール積めるの今気づきました・・・・2倍早いやん・・・ 画面内に経過時間表示って出来ないですか?
あればスプーン2回目やりたいのだけど 実績のトラッキングを有効にすれば残り時間は常時見れると思います。
しかし15時間以内も全く遠かったのにスプーンなんて出来る気がしない・・・ >>165
補充も建築も自動で出来るし足も速い
メイン工場内でもずっと乗ったままだわ
遠征する時はリモコンでMAPをポチればどこにでも自動で行けるし
バイターの巣に当たっても殲滅も簡単
何よりかわいい
https://i.imgur.com/RrLJeWv.png >>166
実績を気にしないならMODのタイマー入れるのが早いけど、これくらいしか見当たらない。
ttps://mods.factorio.com/mod/TimeTools
>>167
実績トラッキングは一回8時間実績獲得すると
全実績削除するまで再使用不能になるんで… 実績獲得済みだから時間が測れないって話か
ならMODでいいな あーだから2回目か、失敗して再挑戦かと思った、失礼。 ちなみにMODでPlaytimeってのがあったからそれで出るかと。 早速の回答ありがとうございますMODがあるのですね
実績は全て解除してるので無効になっても構いません
2週目で自己記録更新したいので
Playtimeはこれですかね
https://mods.factorio.com/mod/playtime
ありがとうございます /time
で(常時ではないけど)出せる
実績をリセットするとSteam側の実績情報も初期化されるから注意ね
気にしないならいいけど、気にするならMODで表示する方がいい MOD使えばそっちの実績になるから一応トラッキングも使えますね。 >>168
建築も戦闘もできるけど、プレイヤーが乗るクモは、プレイヤーと役割分担した方が良かったと思う。理由は忘れた
自分はロボステと核ミサイルををプレイヤーに搭載してクモに炸裂ロケット弾を搭載(自動発射)してる 理由を思い出した
ロボステを自分に搭載しておけば、移動経路で余計な建築をしないようにロボステをOFFにできるから
クモのロボステは簡単にはON/OFFできないからね >>182
両方にロボ積んでると解体でどっちのイベントリに行くか分からんからかな? >>183
レス確認前に書いてしまった
なるほど確かに そういえば箱から直接クモのインベントリに物入れれるのかな?
プレイヤーのインベントリ経由で入れてるけどちょっと手間。 >>187
やっぱそうなりますか、いっそクモ側に全部物流要求させるべきなのか。 >>188
クモ側に要求させるのは基本だと思うけど、3〜4スロットは空けておかないとゴミ拾った時に本体に格納できなくなっていつまでもロボが浮いてるから注意 皆蜘蛛には強化外骨格フル装備?
自分の蜘蛛は携帯ロボステフル装備何だけど >>190
自分が乗るクモは外骨格フル装備。クモに乗る時は自分の外骨格を外して、自分にロボステフル装備にしてる
>>183の通り、自分のロボステならワンタッチでON/OFFできるし crowdinの翻訳ってまだ続いてる?
death world を「死の惑星」って提案していいのかな? 小倉駅付近
https://imgur.com/a/v9Q41z7
工場長やりはじめてから、こういうのが目に止まるようになったカモ 工場長やり始めてからWとWhの違いや、WとJの関係性が分かるようになりました >>193
提案自体は自由だけど、他の鉄道の世界やリボンの世界との兼ね合いも考えてね
個人的には、リボンの世界が代表的な「ゲーム的な意味合いでの世界」だから惑星はちょっと違うかなと >>196
了解です。
>>195
ワイはポリエチレンの重要性が理解できた。
・原油処理で 石油ガス → 塩化ビニルの袋
・応用原油処理で 石油ガス → ポリエチレンの袋
で、政策で我が国がポリエチレンの製造・消費を減らしたとして
その分の石油化学コンビナートから出てくる石油ガスは…どう処理するんや…?
他に使いみちが無いならアホやし、
他のプラスチック製品に加工して消費するのであれば
ポリ袋を使っているのと同じじゃないの。 >>197
いわゆる「ゴミ問題」と「資源消費問題」を混同されているように見受けられる ポリエチレンの前のエチレンの使い道一杯あるから心配すんな >>201
漫画的に雑なほうがリアリティあるんだろうけど
実際に綺麗に通された配線や配管は本当に美しい バニラだけど、ロケット打ち上げた後、何か目標ありますか? 自分は実績やって今3週目。メインバス方式をいま試してて、列車輸送方式試すのも面白そう。
大規模MODもいろいろあるけど、バニラだとそこから大量生産目指すのが普通かも。
自分はまだ100サイエンスパック/min程度だけど熟練工場長は10Kとかなるみたい。 無限研究ってマジで無限?
ロボットが光の速度に??? 倍々で増えていくから音速すらかなり厳しい
bob'sならなんとか届いた気がする バニラだとロボットの速度いくら上げても電力補給だけはどうしようもないのがな ロボ高速にするとバッテリー切れでも速いから頼もしい よし!
God Modeで列車と自律建設ロボの練習すっか。 熟練といえるか分からんが
どうせリファクタするんで序盤ロケット打ち上げのラインは作らなくなる
かわりにソラパネやモジュールだけをアホみたいに作る専用工場を10日くらい稼動
建設地周辺の資源を掃除する
5日くらいかけソラパネや蓄電池張る
組み立て機やベルト類も大量に作る
ここでやっと「さて、どうするか?」と考える >>211
仮にロボットを無充電で動くようにMOD化しても
状態を変えるのに(削除、設置、荷物の出入、移動方向変更など)最低1/60秒かかると思う… >>216
Bobsで実際に出来るけどそれでも最終的に列車の上位互換になるのでやはり遠距離ノンストップはやばい FFF-365で一年かからないかもって言ってるけどまだわからん FFF365の
> we don't think that it will take less than a year to develop
にある
> it will take less than a year
が
> かかるのは1年未満
で、それを we don't think なので、
> 開発にかかる期間が1年を下回るとは考えていない。
かな。 初心者なのですがどなたか教えていただけると嬉しいです
設定でいじれる汚染の伝播率の説明がいまいちよくわからなくて
0%にした場合は設置物の元の汚染範囲より広がることはないというのはわかるのですが
1%以上にした場合は元々設置した施設以外に施設を増やさなくても時間経過と共に汚染が広がってしまうのでしょうか?
汚染の伝播についてまだいまいちわからなくて…
よろしくお願いします >>221
そりゃ広がるでしょ
CHUNKS(32X32マス) PER SECOND(秒?) で広がるってよ >>222
ご回答ありがとうございます
とりあえず広がりはするんですね
もう少し伺いたいのですがその広がるというのは放っておけば無尽蔵に広がってしまうというのではなく元々の汚染が広がる範囲以上には広がるわけではないという認識であってますか?
説明が下手ですみません…よろしくお願いします 連投申し訳ありません
広がるということでしたね…大変失礼しました 初期値でも汚染は無制限に広がるわけじゃなくて途中で吸収されて一定の範囲で止まると思うけどそういうのは関係ない話してます?
もしwiki見てないなら敵の項目の「汚染度の概要」で仕組みが書かれてますよ。 >>223
マップが赤くなる巣に届いたらマズい「汚染」は木や草原、土の地面で徐々に消滅している(主に木)
これは汚染の減衰率で設定できたはず
排出された汚染はマップの何処かで消滅するか開示マップ外にはみ出る事になる
初心者は森を最大にしてプレイすると森が汚染の壁にできるのでクリアまで一回も襲撃が来ないなんて事もある
これとは別に敵が強くなる汚染による生物進化度は別計算、消滅しないで加算されていく 汚染で湖が濁る仕様になってから罪悪感であまり汚染を出したくないような心理になったな >>225
>>226
詳しくありがとうございます
ゲームの伝播率の設定項目の説明に「1秒間に〜」とあったので時間経過がどう関係あるのか等と混乱してしまっていたようです
wikiは何回か読んでいるのですがもう一度きちんと読み直してみます
ありがとうございました 218だけどDLCの発表はまだ未定か
今steamで本体が3000円だから予想としてDLCは2000円ぐらいかな?
前の本体と同じ値段ぐらい
まぁそれより高かったとしても買うけど 海外の動画観てるとタイトル(デモ画面)のBGMがゲーム内で流れてるんだけど俺環だと流れないのなんで? steamで集計してるプレイ時間が約18000時間だから本体3000円なら0.16円/時間か.
本体+DLCで5000円としても0.27円/時間
Factorioコスパやばいな 当たるかもわからん数秒で終わる10連とfactorio1本が同じ値段なんて 回路が苦手なので原子力発電までくると毎回頭を悩ませる >>230
PC、サウンドドライバ、スピーカーに問題がないかどうかという基本からチェックする必要があるし
動画は生配信でない限り音は後からいくらでも合成編集できるから
「音が出ないからゲームがおかしい」にならんよ?
加えてこのゲームは「サウンド設定」からデモ時だけ音量0に設定もできるし…
>>233
ポンプのシステム負荷がデカいせいで極端な人はUPS上げるために
石油ラインの回路制御あきらめるからヘーキヘーキ(棒 太陽光発電があるのはいいけど
あれって蓄電設備との相性が悪いよな
チャージした後は
福島原発の緊急用電源みたいにずっと死蔵されている
ディスチャージされる事態がまず起こらない
非常用の蓄電設備とガンガン使う用の蓄電設備
2種類あるといいのに ボールが登ったらそれは必ず落ちてくるし
雨が川に入ったらそれは必ず海へ出ていく
入ったものは同じ量だけ出ていく
それがこの世の理なり
これは電子ような質量のないエネルギーについても同様であり
チャージされた電力はいつかはディスチャージされねばならない
その流れが止まっているとしたらそれはベルトコンベアの詰まりと同じで
解決すべき問題である ボイラー発電を0にして太陽光発電のみにすれば、夜間は否が応でも蓄電池が使われるけど、そういうことではなくて?
単にボイラー発電で通常使用電気量が十分賄われてるだけかと 蓄電池なんだから他所で発電量十分なのに使われるわけ無いじゃん むしろ蓄電池無しで太陽光発電使うのは意味が無いだろう。
基本太陽光で電力供給して夜間は蓄電池から、回路制御で電気容量が一定値を下回ったら非常用にボイラー動かすとかで対応するんだぞ すまん、うちの工場はTimeToolで常昼なんや…… 結局このゲームは供給側を詰まらせるのが正義だなあ
そこにロスは発生しない仕様だから レーダー映像にも暗視モジュールを適用して欲しいわ、遠隔作業がやり辛くてたまらん 蓄電池も放電ロスのない夢の蓄電池だからな
ロスあるのは原発ぐらいか 一応各機械に待機電力があるから動いてなかったらロスしてる >>245
原発も消費>最大発電量ならロスは発生しないぞ。
「発電開始するまでの加熱の過程がロス」言うなら「せやな」なるけど
利子を生み続ける為に投資された金みたいなものだから… バニラでウラン鉱床の一つでも使い切った奴この世に存在しないやろ
原発のロスなんて実害あるレベルではないし、ロマン求める以外で回路制御する必要すらない そのレベルか、一応予備の鉱床確保しようかと思ったがいらんか。 >>251
久しぶりにプレイし始めて4日目だけど
バニラでもうすぐウラン鉱床1つ掘り尽くすな
複数掘ってるから使い切ったかどうかは分からんけど
原爆とか作ってると結構減るからな 下流工程が止まってベルトが詰まっても
余りを箱詰めをする最強のレイアウトが出来た 原爆の焦げ跡が残らなかった時代は整地にもドンドコ撃ってたから2つ枯れたわ
発電だけでって意味なら・・・まあ1Mくらいの鉱床なら使い切った人もおるじゃろ 採掘原理主義者だからチェストに放り込んででも全採掘する!
でも流石に孤島の鉱床は面倒くさい >>236
回路で制御すれば出来るでしょ
使う用の蓄電池が容量0になったら100になるまでスイッチで接続させればいい >>257
一応埋め立てタイル内蔵の採掘青写真も作ってあるけどね 埋め立てると戻せないってのがまあまあプレッシャーになるんよな 原爆の焦げ後残るようになってから、めっきり使わなくなったわ
何時間か経過したら消えると思ってたけど、永遠に消えないし、消せるMODもないし >>258
>>237からすると非常用も常用も容量0にならないといかん事になると思う。
ソーラー100%達成かつ瞬間停電を認めない場合、A集合、B集合2つの蓄電地帯を作って
1日おきに非常用と常用を自動で入れ替え、
かつ常用側は夜間に容量0になるような設定運用できれば一応条件満たせるかなあ…
実現できるかどうかは知らないけど、
理論上はA集合、B集合の共通集合部分は限りなく大きくできるから、
蓄電池数は非常用と常用を入れ替えないタイプと同じにできはする。 焦げ跡もそうだけど範囲も狭くなってあまり超威力って感じしなくなったのが使わなくなった理由かなあ 爆風が遅くなって移動中のベヒーモスが死ななくなったなぁ 地面掃除するアイテム欲しいわ
バイター跡も無くなるし核使い放題だし SE、ロケット一発目上げてから自分が宇宙上がるまでめちゃくちゃダレる 爆発の焦げ跡って、舗装や装飾の一種じゃなくて、実装上は地面の色の一種の扱いなんだね。 >>269
自分も宇宙に上がれるようになったの?
そしたら強制クリアで終了? >>271
SEはMOD
自分は使った事ないんだけど確か別の惑星の開発とか始まるんだっけな seam版やってるんだけどセーブデータごとにMODのonoffって出来ない?
bobやってたんだけどまたバニラでやりたくなった
セーブデータ関係なく各MODのonoffの設定しか出来ないのかな >>273
独自名を付けたセーブデータなら読み込む際に
「どんなMODが採用されてるか」を提示するし
「MDOが違う」警告されるんでそれをよく読んで欲しい。
オートセーブや実績を考えるとZIP版インストールで
MOD毎別のFactorioフォルダ用意するのが
複数のMODを並行プレイする場合には手っ取り早いんだけど
(私はマルチ用バニラ、IR用、K2用の3種を用意してる)
Steam経由以外でゲーム起動したくないなら面倒を飲み込むしかない。 MOD入れたらSteam実績関係なくなるしバニラだけSteamでやってそれ以外は本家zip版持ってこればいいのでは。
ソフト系エンジニア的にはfactorioenvみたいなツールがあっても良さそうとも思うが。 プレイ中のセーブならロード時にMODの同期すればいいだけ
ニューゲーム用の設定なら、よくプレイするMODの組み合わせで
ニューゲーム直後にでもわかりやすい名前(_テンプレ_ボブエンとか)でセーブ
後はそのセーブでMODの同期をすれば切り替え完了
タイトルに戻ってニューゲームでもよし、同期時の「自動でゲームを読み込む」をOFFにしてタイトルで止めてもよし セーブデータさえきちんと分けてたらいけそうですね
実績はあんまり気にしてないんでセーブデータ分けてやってみます >>269
わかるぞ
戦闘力が制限されるから大規模な巣の制圧や防衛網の構築が大変っていうのもあるからk2かAAIの乗り物入れるといいぞ
後者はガレージに戻すための制御が大変だろうけど タイル敷いたら消えるオブジェクトを最初からゼロにできないかな
あれの位置も記憶されてるから
全部消したらちょっとだけセーブデータ小さくなって
セーブロードが早くなるんじゃなかろうか
ちょっとだけ 原爆の爆心地はサンドボックスモードでも消せないんだな あの、画像を貼りたいんですけど
im GrのURLを貼ろうとすると「お断りします」
と表示されて書き込めません。
5chって他サイトの画像を貼れないんですか?
何か方法ありますか? と思ったら >>7 で
いきなりめっちゃ画像貼れてるやん!
ワイのPCのでは、 Janestyleで貼れないのだが!? お断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J 100%WRいつの間にかwargerさんになったんだな
志村けんみたいで笑っちゃうんだよな youtubeのタイトルで見かけるけどタイムアタックの100%とかany%とかってどういう意味なん?
たぶん動画見ればわかるんだろうけどスプーンチャレンジやる時のためになるべくヒントは見たくないの >>288
ゲーム用語じゃなくてタイムアタックのルールだな。Speedrun用語集でぐぐれば出てくる factorioの100%って何だと思ったら実績100%か・・・ 実績100%とか何回最初からやればいいんだ
苦行そう >>292
マップ厳選&予習プレイ&事前青写真用意ができて(スピードランは事前青写真用意禁止)
なお「1プレイで満たせない」実績って軌道(1h30m以内で機関車設置)、
怠惰(手作り111回以下)、スプーン(8h以内でクリア)の全取りだけだと思う。
怠惰だけ別プレイで満たし、それ以外は1プレイを長期やればどうにかなるハズ… 観ればわかるけど100%は一度のプレイで全実績解除だよ
100%は青写真可だし緑基盤20Mまでやって7時間かからないくらい >>282
janesytleが規制されてるだけでは? 軌道怠惰スプーン同時って昔ニコニコで見た気がするけど今のバージョンだと無理なのかな >>296
青図使って、WRの半分も出せるならワンチャン? 理論上できるし、実際にもできる(誰でもできるとは言わない) >>295 ありがとう。
Janestyle側で止められてるんかな。
wikiwiki のTips に「箱詰め」の2つめに画像を追加しました。 流石にアーリー公開から随分経って良質なFactorioライクゲーも出てきたからな
まあ大型アプデがあるたび出戻り工場長で賑わうだろうし、問題はない ある程度まで進めると後はロボットでどうにかなっちゃうよな
初期の頃から中盤のスパゲッティを整理するころが一番楽しい 新しい大型拡張が気になるわ
開発に1年以上かかるって言ってるから、2022年の春以降は確定なんだろうけど。 Auto Deconstruct (資源を掘り尽くしたドリルに解体マークをつけるやつ) がアップデートされて、
これまでは流体を扱っているドリルは対象外になっていたけれど (他のドリルにも影響するため)、
流体を使っている場合はパイプで置き換えることが出来るようになってた。 あぁ、そういうことだったのか
撤去したはずなのになぜかパイプが要求されてて何のことかと思った
鋼鉄パイプがメインになってるから建設できなかったけど マルチ部屋を入らずに接続人数とか眺めてると、明らかに過疎ってる
アプデなりDLCなり新要素がでるまで待機してる 質問なんですが、マップ作成時に間違えてチェック外してしまって生成されなかった資源を、ゲームを進めてから生成し直すことって出来ますか?
コンソールコマンドで指定した位置に鉱脈などが作れるのは調べたんですが、他の資源と同じようにマップを広げた際に自動的に生成されるようにすることって出来ないでしょうか?
(マップ設定を後からいじる事ができれば資源再生成のMODとか入れて出来そうではある) >>311
すみませんたぶん自己解決しました
マップエディターのサーフェスのところからマップ設定いじれるみたいですね
そして問題のマップは別に資源の生成OFFにしていなかった模様
もしかしてk2の鉱水ってめっちゃ遠くに行かないと無い……? >>312
K2の鉱水はバニラの石油と同じく「スタートエリアには出ない」資源で
スタートエリアを広げると遠くなるし、水配置によっては消されるぞ。 >>309
MOD設定のマップのところに
流体を使っているドリルも撤去 (これは以前から?) と
流体を使っているドリルを撤去した場合、パイプで置き換え (Create pipesって書いてあるけど、所持してなきゃだめだよね、たぶん)
のチェック項目が出来てるね。 >>312>>313
マッププレビューはネタバレになるけど、K2やるときは現実的な場所に鉱水があるかの確認のためにプレビューするようになってしまった。 >>313 >>315
マップ開拓したら鉱水ありました
生成率低いだけでした…… バニラで1,000回くらいロケット打ち上げたからK2やってみてるけど
あともう少しでロボット体制構築や…そしたらスパゲッティ工場長からコピペ工場長に昇進するんや…と思ったところからがめっちゃ険しくて挫けそう 初期辛いからMOD環境ではConstructionDrone入れてるな
クイックスタート系でも良いけど 困った時のMOD(使ってみた感想)
前戦武器への自動補給・燃料補給が面倒い → Ammo Loader+
チートに感じました。バニラでやる気がしなくなった・・・w
チェスト容量を増やしたい → Big Bags
快適
初期が何かとつらい → Companion Drones
バイター倒せて、ロボット機能も少しあるので最初から使える
水を飛び越えたい・崖が邪魔 → Jetpack
二段階目からは快適・最初はスピードが遅い
ロケット燃料必須なので最初からは使えない・・・
線路引くのが面倒 → Fully Automated Rail Layer
使いこなせるとこれ無しでは施設出来なくなったw
設置物(パイプ系)にあたるからすり抜けたい → Squeak Through
便利。Jetpackあると飛ぶから影響無くなる
遠くの場所へ一瞬で移動したい → Teleporters
どこでもドア WaterFillは1度使ったらそれなしでは生きられない身体にされてしまった even distributionは序盤に役立つぞ 自分はFactorio Reachが割と手離せないかな
あらゆる操作のリーチが無限になる
なおタレット設置&弾込めや地雷の設置も伸びるので活用すると対バイターはバランスこわれる Factorioのサイトからmodダウンロードしたいんだけどログインしてるのに「フルメンバーじゃないからダウンロード出来ない」みたいなメッセージが出てダウンロード出来ないんだけど、どうすればダウンロード出来る? 購入したときのアカウントでログインする
Steamでの購入ならSteamアカウントとリンクする >>323
公式からMOD入手したいならアカウント登録が必要。
>>1 日本語wiki 「購入について」 を参照して登録して。 >>271
あのModは、宇宙に行けるようになって、やっとスタート bob'sで遊んでるんだけど緑パックまで来るとこれ全部ロボットでいい気がしてきた merging chestsで1*42のチェスト作ってコンベア代わりに使ったらくっそ便利だよ
部品供給したら一瞬で全体から取れるし、そのまま貯蔵庫にもできるし、数本のベルトコンベアから供給したら供給量も確保できるし あれはライン作りの思考停止だから好きじゃない
許せるのは貨物車程度の大きさまで 貨物車は共用チェストとして便利だよね…
綺麗なウラン作る時に良く使う スタート時の墜落した船を使おう
容量はないが大きさだけならバニラ最大の共用チェスト
欠点は動かせない一品モノということ 駅の入れ物なら大規模MODによくある特大チェストでええやん バニラ+ほぼSEのみでディープスペース4の研究までやったけど
メモリがきついしUPSもそろそろ60維持できなくなりそうだしで
ラクするMOD入れて最初からやり直したわ ローダーは使う精神だけどマージングチェストはチートだと思って使ってないわ ローダーは意外と欠点多いよねバニラにあっても違和感無いレベルで >>334
あ!!!?
しまった、撤去しちまったよ! 荷下ろし用チェストはバニラなら自動車使えなくはないんだっけ
1*3か2*3になるとか聞いた 魚が捕れるのと魚食うと回復するの初めて知った・・・
バイター戦めっちゃ楽やん・・・
序盤が死ぬほど(文字通り)きつかったのに何で誰も文句言わないんだと思ってたらこういう理由だったのか
チュートリアルで教えて欲しかったわ Factorioの序盤戦術
タレット置いてる?→No→置きましょう
↓Yes
今の2倍置きましょう 鉄焼いてる?→No→焼きましょう
↓Yes
今の2倍焼きましょう バイターに襲われたら奴らの必ず奴らの巣を見つける
あらゆる痕跡を見逃すな、飲まず食わずで数日荒野や森を彷徨うこともある
巣を見つけたら気付かれないように風下から接近しろ
序盤はサブマシンガン、次に戦車、クモを呼び出せればもう無敵だ
みごと殲滅出来たら巣の中心に墓標(タレットと防壁)を建てる
こうやって周りが墓標だらけになっていくと拠点の安全は保たれる >>344
巣の中心にタレット置く意味ってあるの? 湧き潰し兼、敵はそこまで進出してきて
汚染を感知して襲ってきたってことだから
もっと向こうにも巣があって
いずれまた引っ越し組が必ずやってくるから
そいつらが通った時にそれ潰す用なんじゃないかな
なんかのコピペ改変か上の流れに沿った
ハードコア工場長的なネタなのかもしれないけど >>345
威嚇して領有権を主張する。
主権国家ごっこ。 領土交渉(物理)しに来るバイター大使は高級料亭フルコース(火炎レーザー弾丸)でお出迎え
自ら交渉(核兵器)しに行くときは手土産(毒カプセル防御レーザー)も忘れずに
これ外交の基本のキよ 蜘蛛くんがリモートで拡張してくれるからいい時代になった 拡張と補修がリモートのクモと補給拠点だけで大抵済んじゃうからうちの工場長は戦闘用クモのレーザー発射台として巣に突っ込む役割がメインになった 隊長蜘蛛を隊員蜘蛛に追尾させてリモート拡張するとお便利
ただ莫大なバイターたちとの交渉はイマイチ
酸が強い 普段からロケット満載クモ7機で巣の掃除してるんだけど
工場長のレーザーの出番ほぼ無いからリモートでも良い気がする 他人が作った物の手直しや再設計ばっかりしてる人がたまにいるよね
他人には好きにやらせて別で作れば良いのに
教えるつもりなのかもしれないけどチャットで教えたら良いのに何も言わずにいじり始めるのは「小さな親切大きなお世話」だと思う 土地や資源も(序盤は)有限で、無駄にしすぎるとバイターとの戦いも激しくなるんだし
「好きに作らせればいいのに」と他人の介入を排斥したいならソロプレイでやればいいと思うんだが 別ゲーのマルチプレイの経験しかないけど
A「Bはチャットで教えても機嫌を損ねたり馬耳東風
こういう手合いは実力行使に限る、好き勝手したいならソロでやってくれ」
C「(あんたの苛烈な対人折衝も見てらんないよ…ソロでやってくれ)」
という地獄のようなケースは見た そーいえばここのマルチやらんくなったな
前はたまに立ってたのにな 残念ながら、もう旬のゲームってわけじゃないからな
とはいえマルチ依存ということもなくシングルプレイだけで十分洗練されているゲームだから
このスレは末永く続くであろう Dyson Sphere すげぇな、プレイヤー数1万って
Factorio と並んでいる。
Satisfactory も面白そう、ただ、
3000円って高いわ。 ずっとスプラばっかりやってたけど
最近になってその3つをやった マルチは鉄板焼き場の下流にインサータを置いて紫チェストに流し込んでた人が一番意味不明だったわ
二番目はチェスト一杯にサブマシンガンを自動生産してた人 サティスはマシンパワーさえあれば定価以上に遊べるぞ バニラだけど毎回鋼材が枯渇する。鋼材が枯渇しなかったためしがない。
頭にきたから6Mほどの鉄鉱床をまるごと鋼材工場にしてやったわ。 この前、K2でテレポーター実装されたって話あったけど、レシピはどこにあるんだろう
探したけど見つからない >>370
どこかミスしてたり別MODがジャマしてないなら「物流」欄
「鋼鉄ポンプ:テスラコイル:テレポーター」順でレシピ出るはず。
手作り可能。
むしろK2ロゴ用の「アレ」の入手がどうやるんだかよくわからん。 >>370
>>371 とかぶったけど、
地上間テレポーターは完成品ではなく物流タブにある
素材のテレポート用GPS部品はGPS衛星(中間生産物)を打ち上げてゲット >>365
satisfactoryエピックでクーポン使えば1500円くらいだよ
17日までだったか マルチでよくあるのは、狭い拡張性のない位置に
石の炉の精錬所のブループリント貼り
さらにその先に必要素材数を考慮していないレベルの
モール設備のブループリント貼り
その通りに作ったら近場の鉄鉱床のサイズ的に
2時間は足止めされるのが目に見えてる 無駄な素材作って箱に貯め込むのだけはやめて欲しいよね
他は好きにして良いけど無駄な貯め込み素材で資源使い込むのだけは困る 普段から箱に溜め込む人がマルチしたっていいじゃない
死の世界マラソン? すまんかった >>376
「十全の備え、これに如くものはない。」
(戦士タイプの工場長、40歳 男性、 バイター撃破数 2500) >>379
外人キッズ「そこの箱にマシンガン200個入ってるから使って!」
こんなのもいたりする まあそういうの含めてマルチだし怒るなら一人でやったほうがいいんじゃね?
それか友達とやろうぜ 作った物を壊して作り直されたりも良いんだけどさ
せめて青図置くだけじゃなくて完成させた物を用意してから壊して欲しい
青図だけ置いて壊されても誰も手を付けないから時間の無駄だよね 工場長は2人もいらねぇ
お前らはこれから建設ロボだ いきなり巨大計画やりだして、段取りや事前準備を考慮できないのはイタいよな
工場を作るための工場を作るためのスタートアップから始めないと、後々壊すのわかってもでも もうマス目で線路引いて全員別の区画を弄ればいいんじゃない?(マルチの否定) 事前準備って同じマップをやりこんで何時間以内の実績を取ろうとしてたりすると事前準備もするだろうけど
初めてのマップとかどこに鉱石があるかわからないし近場から順番に作っていくよね
あ、ここに鉱石があったから引こうとかね 流通してるBPが大体右側通行だから、こだわりがなければ右がいいぞ
左派は国粋主義者 メインバスが限界でそこから鉄道グリッドに移行できないんだけど
どっかに鉄道グリッドのいいテンプレか解説ってない? マルチプレイは担当を決めて製造するんかな。
弾薬…防衛省
ベルト・電柱 … 国交省
サイエンスパック … 文科省
お魚 … その他の愚民ども RenaiTransportMODで素材を文字通りぶん投げるの面白いな
地下ベルトの代わりに使うと見た目派手で良い Steam版の実績解除したデータ(スプーンなんてないとかの実績です)をFactorio公式サイトからダウンロードしたzipパッケージ版の
実績に反映するにはどのファイル(フォルダ)をどこに移動したらいいのか分かる方いらっしゃいますか? >>398
実績はローカルにもバックアップ(achievements.dat)を保存してある。
それが残ってないのなら「ファイル書き換えか、再取得か、譲ってもらうか」の三択なるかと。
ただ「全実績取得ファイルを上書き」だと実績が無意味化するし、
「ファイル書き換え」は残った実績も簡単にクリアできてしまうから
心の満足度的には実績再取得を推す。 鉄板が足りない序盤から赤ベルト大量生産しようとするの、マジやめて欲しい。 赤ベルト1つに使う鉄板で何個の黄ベルトが作れると思ってるんだ。序盤に赤ベルトはいらん。 反対側にも信号置いて双方向にすればみんな幸せに違いない 赤ベルトを引くなら黄ベルトの本数を増やすんだよぉ!!
てかバニラなら黄ベルト4本から引き始めて徐々にUGするもんだと思ってた >>404
それでいいとは思うんだがな、あとは程度問題だな……。スプーン経験者としては、ロケット一発目まで黄ベルトオンリーでいいと思うんだが、なんでみんな、赤ベルトが好きなんだ。(鉄板を食いまくる緑基盤組立機の列をみながら) 緑基盤作り出すと、素材の供給が間に合わないから、赤ベルトに、しちゃうなあ 黄ベルト4本から赤ベルト2本引き出して枯渇する奴wwww 黄ベルト数本分を流さんと供給足りんけど
そうすると黄色じゃ末端まで行かない部分だけ赤にするんだけど変なのかな?
足りないなら黄色で途中に差し入れたり
最初から黄色だけで賄えるラインを1単位として作ろうやってこと?
貯め込みは3スタックまでちゃんと制限して作ってるから見逃して下さい! 信号を複線の内側に置けるのが好きなので左側通行教徒やってる 青って実際何に使うべきなんだ、貨物満載の駅の積み下ろしとかも赤で足りるよな?
地下ベルトは結構使った事あるけど >>400
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。 >>413
赤で足りる?積み下ろし駅には1編成しか来ないの?
それなら理解できる
複編成だととてもじゃないが足りない
だからロボにした >>415
列車は私もロボにしてるけど「問題は分割せよ」ってデカルトさんも言ってるし
1両につきベルト何本使うか?に過ぎない問題。 >>416
何本使ったって間に合いませんけどw
なんか横槍入れたいだけ? ぴゃのどんやってるけど駅から赤ベルト4レーン引き出しても機械32台ぐらいしか稼動させられないことがある >>410
例えば、
生産が10個/s 消費が20個/s その間の運搬が黄ベルト(15個/s)
のラインがある場合、消費側の半分は動かない
ここで運搬方法を赤ベルト(30個/s)に変更するとどうなるかというと、
生産が10個/s 消費が20個/s 消費側の半分は動かない ソーラーパネルもそうだけど送電線を見ると大型電柱思い出す
山を突っ切って電線走ってると3色にしたくなる >>419
バニラでのスタックボーナス最大化スタックインサータ1個の能力は
チェスト間輸送で約13.8/s(英語wiki)。黄ベルトは両レーン使用で15/s。
つまり「貨車→チェスト→ベルトに置く」をするなら
貨車積み下ろし用スタックインサータ1つにつき1本黄ベルト用意すれば間に合う。
「貨車1両につき12本黄ベルトとか正気か?こっちは1編成貨車〇両だから
ベルト配置スペース足りねえに決まってるだろ」ならわかるし、そう言ってほしい。
私は「1駅1アイテム専任とかダイヤ設定がメンドイ。だからロボで分類する」派。
掘削技術無限入り後は「工程間輸送がロボ任せだからベルト利用する理由もない」 マルチなんて自由にやりゃいいのよ
悪意ある嫌がらせは別だが そうそう
最適解以外認めないのならそういう人らだけ集めてやればいいのよ
他人が引き起こす予定外やトラブルをどうリカバリーするかを楽しむくらいじゃないと 供給が30/s、消費が30/sの工場があるとする。
これを黄ベルト1本(15/s)で繋ごうとすると足りなくなる。
これを解決するには例えば、
@赤ベルト1本(30/s)で繋ぐ
A消費側を15/s × 2にして黄ベルト2本(15/s)で繋ぐ
といった方法がある。
@しか思いつかないか、@を好む人は「赤ベルト敷くしかないじゃん」と言うが、
Aを知っている人は「黄ベルトで供給すりゃいいじゃん」と言う。
ここですれ違いが起こる。
>>423 なんかも、黄ベルト増やして対応するAの方法。
赤ベルト1本のコスト > 黄ベルト2本のコスト なので、@は無駄が多いってことでAを勧める人が多いと思う。
ちなみにそれぞれ鉄板11.5枚と鉄板3枚なので4倍くらい違う。
それだけ違えばAの人が@の方法しかしない人を不思議に思うのは当然だと思う。
逆に@にメリットがある場合もある。
例えば、どうしてもスペースをギッチギチに詰めなければならない時。
でも、大抵は黄ベルトでライン引けるわけだが
□□□□□□ □□□□□□
────── ┌──────
───────┘
(□が組立機などで罫線がベルト 左から右に流す)
こうやって引けば直列にも出来る。これすら許容できないのなら@でやるしかない。
で、他の場合がビーコンをガッツリ使うようなハイエンド工場の場合。
この場合はなるべく少ない台数の組立機に供給したいので、青ベルトで供給するような工場になる。
まあお互いのイメージする前提が違うと水掛け論になるよねって話 コツコツやって、ようやく360sps工場ができた。UPS 24と全然だめだが、どうやって改善していいかもわからんしこれでゲームクリアだ。 factorioって無限の立地と資源で膨大な無駄を垂れ流しながら気持ちよくなるゲームだと思ってたわ 計算してギッチギチに詰めるも良し 足りなきゃ増やせばいいやの精神で広げるのも良しだ
しかし言われてみれば確かに、あえて黄ベルトと黄インサータ―のみのゆったりした工場も眺める楽しさは大きそうだ 青ベルト研究した後も下位のベルト使い分けてんの?
既存ラインのアプグレをだらだら先延ばしにしてるから共存してるっていうなら分かるが、
流速に合わせて使い分けなんてしてたら持ち物管理がめんどくさいわ
ライン作りの最中で黄ベルトだけ切らしちゃったから作業中断しました、とかなりたくない そりゃその頃にはロボットで工場の部品運んでこさせるようにしてるだろうし、作るのもコピペで建築ロボだからコピー元が黄色ならそりゃ黄色だし、別に苦にならんだろ >>423
まあどのベルト使っても好きにすればいいと思うが、その計算はおかしくね
インサータはベルトの片側にしか置けないんだからそもそも1両からベルト12本分とか不可能やん
https://imgur.com/32Buqnn.jpg 一本化させて単純化してスパゲティ回避だという単純思考で
焼いた鉄とか黄色2本を束ねて赤で供給してた
消費単位を15/sで収まるようにしたり
罫線図みたいに途中で黄色を差し込んだりしてでも
高価な赤を濫用するのは避けたほうがいいのね >>432
>>423 はそもそも黄ベルト(15/s)のうち13.8/sを満たす前提で書いているみたいだし、
チェストtoチェストは27/sとか出るから、貨物から鋼鉄チェストに入れて鋼鉄チェストから複数のインサーターとか局所的に赤ベルトとか使って黄ベルト12本引き出すのは全然可能だよ
(必要なところに局所的に赤ベルト使うのは誰も否定していないと思う) >>433
めんどくさくなければいくらでもあり
例えば制御基板の電子基板を青ベルト2本で90/s運んできても発展基板は9/sでいいんだから黄ベルトでおkとかね >>430
低位ベルトはサイエンスパックに使うから生産需要はなくならないし、
ロボ輸送の方が軽いからベルト設置は減らしたいところ。
あと、アプグレプランナーか手動で黄ベルトを青ベルトに置き換えて
既存工場にさらに組立機詰め込みにいくのもいいけど、
黄ベルトのままの既存工場コピペして別場所に作りにいってもいいし
青写真の施設数は写真内でちゃんと確認できるから
使用予定施設数が揃ったの確認してから改めて青写真貼ってもいいわけで。
青写真使用しない縛りなら話は別。 全青で問題起こるか?って言われたら起きないんだし自己満足に過ぎないが自分好みの工場作るゲームだから拘りも大事だな
計算機なんてわざわざベルトの速度に合わせて機械必要数計算出来たりするし 完全に整えられた工場はインサータのみで運搬が成立する。これマメな。 >>438
ベルトを減らしてUPS確保する領域だと「今までに作って不使用化した青ベルト分なんて
これから取る掘削効率+1分に使う鉄と比べたら誤差だろ」なるにはなるが
MAPサイズ制限≒資源量制限な「島設定」の場合はあまり青使いたくない。 見た目スッキリするし、動脈部分は青ベルト使うわ。
途中でスカスカになることもないし。 >>441
島設定って無限に広がるマップと違って終わりが目に見えてそうだな
俺には終わりまで行けないだろうけどそんな事もあるんだな 中盤までメインバス方式しかやらないし、
列車グリッド方式に移行後はメインバスをモールに転用して一生稼働させるから
バス本流のベルトは上位かつ太ければ太いほど良いみたいな思考してたわ
あと無駄遣いでも高性能な方がすき メインバスにしようとしても途中で中間素材が足りなくなって、拡張性もなくて
ラインの途中から列車搬入し始めて、カオスになって
メイン拠点はある程度開発したら大規模研究所が別に作り出して
サイエンスパックやら中間素材の工場を鉱床との利便性を見ながら好き勝手に建築
路線スパゲティの出来上がり←イマココ Industrial Revolution 2入れようとしたけどあらゆるMODと競合しまくってからい
普通に遊べてる人は一体どんな構成にしてるんだろ MOD入れたセットが複数作れて、プレイするときに選べるような感じだと良いんだけどね MOD選んだセーブデータ作っておいて遊びたいときにそれと同期してロード後にニューゲームするしかないね 使ったことないけどMODMyFactory2ってMODマネージャーなかったっけ? >>446
その組み合わせたいMOD開発してる人に
「IR2だとエラー出るぞ」って先人が質問してたりするから
MODポータルをプラウザで開いて観察推し
例: ttps://mods.factorio.com/mod/Krastorio2/discussion/6009515d6e327f01bb231088
>>448
次DLCでその機能が追加されることに期待して待つ事もできるけど
後日「このセーブファイルってどのMODセットだっけ?」なりがち。
今やるならzip版でフォルダ分けするのおすすめよ。 mod-list.jsonを切り替えるんじゃダメなんだっけ? >>451
あんがと
bobの組立機とロジスティックとDeadlock's Stackingと...このへん無効にしたら起動できた
ディスカッション確認したけどスレは見つけられなかった残念
FactorioはもちっとMODの読込時の起動が早くなってくれれば良いんだけどなぁ >>452
現状はMOD切り替えたら結局Baseもまとめて再読み込みしに行くから、
(ゲーム的にBaseもMODの一種なんで、そうなるのは当然)
それを根本的に防げるようにしないと
「フォルダ分けって容量のムダだけど起動は速いな」となっちゃう。 >>454
どこから「フォルダ分け」が出てきたのかわからんけど、分けるにしてもシンボリックリンク/ハードリンクを活用すれば「容量のムダ」にはならんよ 最近関心を持っているMOD作者 brevven 氏が新作 zirconium を出していたので和訳してみようと思ったが、zirconとzirconiaとzirconiumをの上手い訳し分けを思いつかない。
zircon → ジルコン、風信子(ヒヤシンス)石/鉱
zirconia → ジルコニア、(アイコン的におそらく) 立方晶(キュービック)ジルコニア、模造ダイヤモンド
zirconium plate → ジルコニウム板
もうカタカナでいいかぁ… 固有名詞はカタカナでいいと思う。
その固有名詞の日本語に替わる言葉が広く国内で知られてるなら訳してもいいと思うけどね!
プレートって単語は、鉄なら鉄板のほうがしっくりくるけど、スティール(スチール)とかならプレートにしてほしい派 ジルコンでいいと思うわ
この場合自分ならplateを板にするかプレートにするか迷う なんか文字なのに「化け学」ってわざわざ書いたんだろ? 仕事等で専門的にその分野に携わっていれば、自然とそうなる アホは訳さなくていい部分まで訳すから余計わかりにくいんだよな
カタカナでいいと思う全部普通に聞く名詞だし 誤変換しないしありじゃない?普段からばけばけ言ってたら自然とそう打ちそうだし 工場長的には「屋外」を「おくそと」で辞書登録、そういう類いの話 >>461
使い分けのできない人ってことね
いかにも理系の融通きかない人 >>465
口語と文語の適切な使い分けの問題であって、そのたとえは不適切 こんな専門板で変なところをマウントしようとすんなよくだらねぇなぁw こんなひずみとゆがみの区別もつかんようなのはBANしたら良い、関わってたら延々とマウントとってくるぞ 虫駆除してロケット打ち上げるという同じ目的のために仲良くやろうや 何がそんなに拗れる話だったんだろうな、職場のギスギスじゃあるまいし カタカナに付けるなら板よりプレートという意見は目鱗だったわ。
まだ出たばっかりのMODで、翻訳キーそのものが英語版にすらなくてエラーが出てるところも見受けられるので、訳も気長に付き合っていきます。
現在、このシリーズは鉛・シリコン・タングステン・チタンがあって、個別導入もできるので、新規ゲームを始めるときにでも思い出してくれれば幸い。
バニラはもちろんK2やSEとも併用できるので、B&Aほどの大改変はちょっと…という人でも変化を楽しめると思う。 >>472
翻訳ファイルを公開してくれるだけうれしいよ
ありがとう
自分は翻訳するときは周知されてる方を選ぶけど
訳に迷ったら絵やゲーム内の動作を見ながら決めるかな >>456
私ならジルコン、塊ジルコン、ジルコン板かなあ。
実プレイ上はアイコンで区別するだろうけど
漢字抜きにすると日本語は可読性が落ちる傾向だし
最後まで読まないと区別できないのも避けたい。 なんかマウントって書く人ってすごく繊細な神経をお持ちの方だと思う。
だけど他人はそんなこと気にもしてない
あ、これもマウント取ってる!とかって思われちゃうのかなぁ?大変だねw >>476
お前は一言多くて争いの種にしかならないから黙っとけ 触れてはいけない系の人が湧くのは作品が有名になった証 ガチャは悪い文化、マルチうざい、PvP嫌い、一人で引きこもって工場作るんだ
バニラで4kspmやるのに鉄板が300k必要で、
60連ホームの鉄鉱石下ろし駅作ったら、列車が大渋滞。
サンドボックスで試してみたら単線だと30編成/分ぐらいしか通せなかった(機関車1+貨車2)
製鉄所周辺の複々線化の大工事が〜
疲れたからたんとくお〜れでメイドさん愛でる。 ウランガチャだけでは物足りないから
ニュートリノガチャとか魚介類ガチャ(どう森リスペクト)とか増やしてくれないかな >>481
中途半端なタイミングで計算しきれないおまけが出ればいいだけなら
ランダムな枚数のランダムな生産性モジュール種を
ランダム時間で抜き挿ししてやればいい感じになるのでは。 >>477
マウント取られた感じですか?
相変わらずデリケートw
スルーできない繊細さww バニラでそこまで複雑になられると困るからMODでいいわ… 計算機上の乱数というものは厳密には計算のみで算出される疑似乱数なんだよな。
まあそれでも充分実用に耐えうる計算式はいくつもあるので
計算式を回路で組むのも良いが、ベルト上に6種類のアイテムを流して
分配器やインサータで順番を入れ替えたりすれば
なんて言うのも考えたくなる 乱数が疑似じゃない計算不能なハードウェア乱数とか使われたら
factorioが決定論的でなくなるからそれ前提で設計されてるマルチが終わる 量子力学「酷いお、ぽまいらを確率的に消してやんよ!」 >>485
逆に疑似乱数で
実用に耐えられないものって何があるんだ?
天体物理くらいじゃね。 >>487
存在確率の近似値を「算出」することしかできんよ セキュリティ方面だとCSPRNGでは不十分なこともありそうだが。 >>488
下桁が奇数偶数交互になる線形合同法さんは割かしどこでも使い道ないだろ 結局はそこまで効率求めないでぐちゃぐちゃになりながらもなんとかするマルチが一番楽しい 戦闘部隊の流れ弾で着火した木から大森林に果てしなく燃え広がって手がつけられなくなったり(大量の汚染が発生) プレイに支障無けりゃ疑似乱数なんてどうでもいいわな
例えばリセマラで簡単に同じ結果が得られるようなゲームならある程度仕様を把握しときたい バイターは汚染源に突撃してくるけど、森林火災で発生した汚染には反応するの?
飛んで火にいる夏の虫のごとく火災に突撃して集団自殺? MOD Puzzletory のlevel7や32やってるとfactorioもびっくりするくらいランダム要素あるなって感じる 大量生産するとバイターどもにメタメタにされる。
研究フラスコの生産以外、手元で作るぐらい小規模でやらないと対処できない。 >>493
木マシマシでゲーム開始したら、森のど真ん中にロケット墜落して、いきなり大規模森林火災 農作物育てたりしたいなあ。別ゲーになっちゃうか。
成長要素まったくないよね。
魚と虫ぐらいか、勝手に成長繁栄するのわ >>499
ボブエンMODで豆やらなんやら作れるよ。まとめて入れたんでボブエンのうちどれの要素だか調べてないけど。
バイターの養殖やらそのエサのクラゲの養殖やら、好きならオススメ 工場長は基本星を破壊するだけで再生させることは出来ないからな 現実の環境破壊は楽しくないけど
ゲーム内の環境破壊は楽しいぞい >>499
英語wikiでは
Fish are created in water when the world is generated and do not despawn or respawn.
(意訳:魚はワールド生成時のみに水場に配置され、増えたり減ったりはしないぞ)
なってるんだけど…
翻訳間違ってるならどんな条件で増えるのか詳しく教えて欲しい。 Krastorio2って難しい?
こういう総合mod系って無印のモール系とかの設計図は軒並み使えなくなってるんかな SEやってたら隕石9個とか降ってきて草
迎撃砲10台でも足りねえやんけ >>508
あれ、増やしてもそれよりたくさん降ってくるよね >>506
訳はそれでよさそう。
探索で新たに生成された水場にも同じように生成されているはず。
自然に増えてるかどうかは考えた/観察したことなかったな。
>>507
レシピがいろいろ変わるので、製造ラインの青写真はだいたい役に立たなくなる。レーンバランサーとか交差点とかなら使える。
一方でアイテムスタック数やら電柱の有効範囲やら、あと Bob'sのやつほどではないがインサータの挙動を少しだけいじれるので、楽になる部分もある。 >>507
他のMODどのくらいやってるか知らないけど
大型総合MOD中ではクリアは簡単な方ではある印象。(私はBobより簡単と思ってる)
導入も簡単だから初めて手を出す総合系ではおススメ。
ただ、スタートエリアに出ない資源の石油、鉱水、ウラン、イマーサイト4種が
クリアへの研究に必須だから、それなりに難しくはあるし、
パワフルな追加機器はデカい+必須なんでレイアウトに工夫が必要。 IR2に手を出したんだけど初手の研究にロボあって笑うわ
大規模MODはロボないとやってらんない感じなの? 建築に関しては割と早めに欲しいくらいラインが巨大化する事が多いな >>512
IR2は石炭/蒸気動力から電力に至るエネルギー革命起こすMOD(偏見
初期ロボ云々より「やっと工場電化できる」のインパクトがとにかく強い。
中間素材の種類が多い+モジュールが無効な組立ばかりで
途中で量が増やせない≒工場肥大という図式になるMOD。
それにオプションで初期所持アイテム増やしたり、中盤スタートできたりするし
序盤にロボ置く事で序盤未プレイばかりになる事を防いでるんじゃないかと思う。 IR2は鋳造がおっそいのだけは気になったな
しかも研究してもそのツリーの経路上に必要となる中間素材の研究がないから別枝の研究済ませる必要あったし いや別枝じゃなくて先だったかな?とにかく鋳造のための竈みたいなやつのレシピ解放した時点じゃ作れんかった たしかポンコツロボだったな、燃料式建設ロボ
蒸気の時代はパイプだらけで移動しにくいからロボが便利
エーテルランプきれい >>518
Clockwork punkbot/Clockwork scatterbot
直訳すると時計式トゲトゲロボ/時計式バラマキロボが近い。
IR1の時代はpunkbotしかいなかったから性能由来でポンコツロボとした。
IR2で両方出た時「あっ、これ音楽ジャンルのパンク(Punk)とスキャット(Scat)にかけてる
シャレ命名か。1からそのつもりだったのか?それならそうと言ってくれれば
考慮したのに」なってどうしようか迷いまくったあげく
本義から遠い名にしてしまった。反省したい。 >>508
>>508
俺は9の砲台設置してたら、11個降ってきたのが最高
コロナビームに殲滅させらた時の悲壮感よりマシかなw SEはCME直撃すると大惨事よな
初動はやっぱり原発かな? メインバス方式ってのをやってみたけど拡張性高くていいなこれ
ベルトの消費量も増えるけど基盤とかの中間素材もどんどんラインに乗せていけばいいのか? ボブエン挑戦中なんですが「モジュール研究所」を作ろうと思ったら、
材料にバニラの研究所を要求されて、でも研究システムが別物になってるので、
Bob'sモジュール作れないんですがこれって設定変更とかで直るでしょうか?
Steam版1.1.34でMODは最新に更新済です。
公式フォーラムに行くとかプログラムを解析とかは自分無理です。
管理者権限で直接研究所を生成とかそういうのも除いて、
心当たりとお時間のある方が居たらお願いします。 >>523
モジュール研究所を作ってモジュールの材料をモジュール研究所に入れるとモジュールの研究ができるんだけど、
どこに勘違いがあるのかいまいちその質問だと見えてこない
https://i.imgur.com/nrXYCov.png
https://i.imgur.com/HhbpPsO.png >>524
反応ありがとうございます。
モジュールの研究を進める為の「モジュール研究所」を作成できなくなっています。
https://imgur.com/a/WmjbduX >>525
その辺のカイロボード3種は普通の研究で解放されたと思う >>526
説明不足なようですみません。「モジュール研究所」の材料4種のうち、
「研究所」のレシピが現環境では無効になっている為に作成出来ないのが問題なんです。
現環境では通常の研究も軍事研究所だの物流研究所だのと別の研究所を使用する状態で、
バニラで使っていたタイプの研究所は使用されない為に作成も不可になっているようなんです。
なのにBob'sモジュールがその作成不可のはずのバニラ研究所を材料に要求してくるんです。
回路ボードの方も結晶なるAngel's独自素材を作成してないので
現時点ではまだ作れないんですがそちらは何とかなる見込みです。 modが競合してにっちもさっちもいかなくなってるんじゃね? K2をやってて最近になってシェルターがなくなるようになったんだけど仕様変更でもかかったのかな?
おいていたシェルターが時間がたつとなくなってしまう >>527
あー確かにそうなってるな昔は平気だったはずなんだが
設定でAngelsテクノロジーのオーバーホールを切って再スタートするしかないかも
alphaって書いてあるし普通にバグかもね >>528,530
やはりそうなのでしょうか。先日も競合問題と思われる起動不能が発生して。
その時はMODの付け替えを何度か試行した結果、
最終的にBob'sテクノロジーMODを無効化したら起動したのですが。
その時点からおかしくなっていたのかもしれません。
進めたのがもったいなくもあるので、
Bob'sモジュールも無効化して何とかならないか試してみます。
ダメだったらAngel'sMODはしばらく諦めます。
お騒がせしました。 >>529
2つ目以降を生産して設置してるかどうかを聞いていいかな? >>531
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Factorio\mods\bobmodules_1.1.2.zipを(..\modsに)解凍
そのzipフォルダはデスクトップとかに移動
解凍したフォルダの中のprototypesに移動して、中のlab.luaの194行目の{"lab", 1},の行を削除
これで行けませんか? >>532
一つ目が消えてから生産をしてるの繰り返し
同じ症状が三回目かな
マルチ環境でやっててモール近くにおいてあるんだけど、遠方で作業してるといつの間にか無くなってる
テレポーターを使いたくてアップデートしてからこうなるようになったんだよね >>534
1.1.3をリアルタイムで確認したけどシングルプレイで1つシェルター設置して
5分くらいでは消えないですね。
shelterで検索してもそれらしい報告はないし
K2マルチはやったことないんで報告すると対処してくれるかも?
あと、MOD設定からプレイヤー毎シェルター色設定を変更して
色がかぶらないようにすると消えないかもしれない。(野良マルチでは致命) >>522
俺は中間素材の種類だけライン作ってる
研究が進むにつれてラインの幅が広がっていくのがなんか楽しい >>523 を検証しようと久々にボブエンのセーブデータで起動したら……あっちもこっちも動かない!
トランジスタが生産できない……え、銀線!?
灰色セラミックス?あ、レシピは同じか……って電気炉をでかい化学反応炉に置き換えるスペースがない!
かなり大改造しないと動かないなぁ
で、本題の方はうちじゃ普通に研究所作れる。逆に軍事研究所とか物流研究所が無いんだけど、Angel’sのどのMODの要素なんだろ? >>533
検討ありがとうございます。ただ、ソースの書き換えとか
そっち方面は自信がないので遠慮させて下さい。すみません。
>>538
530でも言及されている方がいらっしゃいますが、
Angel'sテクノロジーのMOD設定の中でテクノロジーのオーバーホール?
みたいのがありまして、後ろに(アルファ)って書いてあったんですよね・・・。
530さんが言及されるまで私は気が付いてませんでしたが。
Factorioのボブエンの攻略を書いてるブログさんで一番新しい所を
参考にしてて最近そういう風になったんだな〜昔の攻略とか動画と違うな〜
と思ってました。 中間素材とテクノロジーのオーバーホールの設定があるけどそれを切ったのが本来のボブエン
のはず いいこと思いついた
前線基地に長距離砲弾の材料を持ってきて、現地で砲弾を組み立てて発射すれば
実質長距離砲弾をスタックして前線輸送できるのと同じやん
今までクソ無駄なことしてたわ 適当な場所に埋立地おいてソーラーパネル発電で無敵砲台が作り放題だわ
>>541
超ナイスアイデアだよこれ >>541 すげーな
Explosive cannon shell(炸裂砲弾)*200=1スタック
Explosives(爆薬)*400=8スタック
Radar(レーダー)*50=1スタック
50発分の材料が10スタックになる
組み立て機3+速度モジュール3*4で0.25発/秒 生産できる
発射速度が基本0.3発/秒だが、旋回のタイムロス考えれば十分だろう >>541
材料の方がスタック数減るのって少ないから思いつかんかったわ てかこれ核燃料もそうだな
一か所で作る → 各主要施設(工場、研究所、プラント等々)に配る → その施設の各駅にロボットで配る
という方法を取ってるんだが
核燃料をそのままだと1車両40個 ロケット燃料とウランで運べば1車両360個になるな
・・・こっちは長距離砲弾ほど使わんからあんま意味ないか >>541
よし!鉄鉱石と銅鉱石と原油を運ぶぞ!!現地生産だ❗ 列車砲に積み込んで輸送すればいいのでは…?
あれ大量に弾入るし 列車砲だと100発「しか」入らないんだ
現地生産だと普通の貨車に200発分入る。 そんなに長距離砲バカスカ撃つ状況になったことないんだけどどういうレベルの話なんだ 拡張はクモで済ましてたけどこの流れで使いたくなったな
前線に出るまでが速いし 工場敷地が広いと拡張時の地元住民の抵抗も激しくなるから、輸送網の規格によっては
列車砲がリロードしなければならない場合がある
撃ち切って即リロードに向かわせると抗議運動を引き連れて思わぬ損害を出すので、
砲弾の地産地消というのは発想としてはアリかもな 長距離砲の話題がでると思い出す
頭おかしいよね(超絶褒めてます)
同じことしたいと思っても出来る気がしない・・・
https://youtu.be/wQd1qXL5UEY >>550
研究すると射程伸びるのに加え、放置された外縁未開拓地に
新規進出すると列車砲射程内に大量の巣が入るのも普通。
「長距離砲は手動に限る」だと違うかもわからんが
私は列車砲での自動連射が好き。 砲弾の地産地消の場合、地産はいいとしても地消はしきれず必ず余ることになるから
前線で制圧完了後に残った砲弾の在庫を結局次の前線まで列車砲台などで運ぶはめになる
であれば運べる数が多少減ったとしても最初から列車砲で運搬したほうが手軽かな 上のタイトルです
Big Bertha 1k Artillery Outpost Blueprint
リンク貼れなかった・・・ >>554
あーそういや射程もかなり伸びるんだったな
一回掃除したら殆ど撃たないしそんなに数必要なイメージなかったなあ
手動は流石にやってられないな 拡張するときはアウトポストも強固にしておくか、壊されることを見越した設計にするしかないよなー >>554
列車砲だと発射する場所に結構な防衛設備必要になるよね?
自動化するなら駅、線路、火炎なりレーザータレット、壁
他にも電力か燃料の補給設備とか
でも地産地消スタイルならソーラーパネルと埋立地で済む
荒野のど真ん中に置かざるを得ない場合でも壁と工場長の火器で殲滅できるよ 列車走らせたいけど面倒で赤ベルト輸送してしまう
どんくらいから列車の方が良くなるだろうか? 黄ベルトは鉄3で2個、赤ベルトは鉄11.5、レールは鉄5.5と石1で2個
ベルトの太さ、待機線や荷物の上げ下ろしを考慮したら尚更レールかなあ そういえば工場でかくなってからの列車燃料供給ってどうやるのが主流なんだ?
列車自体を補給に行かせるとか燃料運搬用の便を作るとか考えはしたけど結局雑にベルト運搬するのをやめられないわ 列車の燃料が少ない時に駅に入れるみたいなのはできないんだっけ >>565
核燃料満載だと実時間約100分間ほど無補給で走れる。ロケット燃料満載だと約83分。
「メイン駅に止まない編成はどうしようかね」でない限り
メイン工場駅で荷下ろし中に強制燃料満載にすれば十分かと…
「軽く100万タイル分くらい開拓しちゃってゲームが重くてね」とか? 搬入か搬出駅の隣に燃料搬出する駅作ってそこから補給してるね
>>566
残念ながらできない、できたら混載も楽だったんだけどねえ グリッドに燃料配給用ベルトを併設してる
>>395 >>565
おれは積み下ろし駅には全部ロボ運搬で燃料補給するようにしてる
これは効率悪いのか >>565
鉄鉱石と銅鉱石だけなんだけど、燃料補給駅を同名で4箇所に散らばしている。回路使って待機場所としても使っているので必要ない時に動く事はないから渋滞が起きにくい…ような気がする。
それ以外の運搬列車は降ろし駅で、複編成だったら退避場所を設けている
ただこの方法だと同名降ろし駅を無効化できないので待機駅を回路で制御して1箇所に集中しないようにしてる。
って書いてみて思った、絶対伝わらん!w ちょっと前までいじってたのは、各グリッドに同名駅で供給(在庫減少で有効化)
全グリッドが、各グリッド単位で閉じてるロボ配送構造だったんで、
グリッド内に供給さえすれば入出力の各駅での補給は簡単だった
まぁ、規模は大したことなかったし、
グリッドの本線に燃料供給駅置いて経路探索に影響したりと、
ダメなパターンはたくさん踏んだ。たぶんまだ踏む余地は残ってる。 >>575
↑なんか余計な ; が入ったぞ…
t=1180s (19:40) から kspmって何の略ですか?
ロケット飛ばしてから、工場大きくしようかと思ってるのですが何か指標がないかと思って調べてたらあたりました kilo science per minite じゃね ありがとうございます!
1サイエンスってどういうことですか?
白サイエンスパックゲットってことかな
とすると1分間に1回ロケットあげて1kspmってことか 白だけだったり全部だったり具体的な定義は無いと思われ その頃はだいたい無限研究になってるから、基本的には全SPでしょ
ただ、無限研究によって黒か橙は使われないから、それらだけは余りまくることが多い ちょっとまったぁ!
橙なのか?紫にしか見えんのだけど…モニタの設定がおかしいんかな、わし 書き間違いやろとは思うが
MOD入れてるとSPの色はあやふやになりがち ンゴ草メンス
全サイエンスパックの生産量を揃えた場合の各パックの生産量/分だと思ってるけど、
黒パック以外の6色の生産量という人もいるかも 全サイエンスパック中で最小生産数のパック=SPM だと思ってる 紛らわしいからrpmでいいんじゃない?
どうせ白が基準になるだろうし そういえば「ピンクモジュール」ってどれのことだろう?
自分には、速度→青、効率→緑、生産→橙に見える。
実際に過去から色が変更されたのか、色覚の違いか、モニターの違いか。 生産が赤だね橙には見えないな
色覚異常の人向けのオプションもあるけど効果あるのかしらん いやー生産が橙だわ
設定見直したけど問題はなかった 誰かスクショ貼ってくれんね?
みんなで色覚検査しようず 黄色が入ってるから全体の印象で橙ってのも分からなくはない まあ>>588が一番使われてるかねぇ
ロケット発射までは60spmで、とか言ったりするしその場合は各色60個/分で途中経過を表すし
昔はアイコンが違ったからその影響かね、0.14時代の話>ピンクモジュール
https://imgur.com/JLF3Ttw.jpg Angelsだったかの純生産モジュールは深紅だった気がする >>597
昔のモジュールってそんなアイコンだったっけ…
なんかのModで使われてたの見ててっきりそのMod独自のアイコンだと思ってたわ >>597
点灯していない部分の色で見ると橙よりは赤に近い気もする。
光の三原色を念頭にした色づけかもしれないね。
>>591
ロケット/分かな?
= 1000 白パック/分 今のボブモジュのアイコンそれだったな
昔のバニラのアイコンだったのね あー、0.16の時の生産は結構赤いねぇ
正規になって明るいオレンジになったのか、気付かんかった 最新版が明るいオレンジに見えるなら若干の色弱と思われる
まあ二十人に一人がそうらしいけど >>606
多分なんだけど、あなたの方がおかしい
最新版の生産と右に赤のフラスコあるだろ?
同じ色に見えんてんだよな? 赤か橙かと言われたら赤じゃねーかな?
真ん中に黄色いランプがあるからモニタのサイズや解像度次第ではオレンジに見える人もいるかもしれない
赤パックはワインレッドって感じ >>597の1.1の一番右のやつのことなら自分は紫だな >>607
同じに見える訳ないでしょ
>>597の画像で言うなら赤寄りの赤茶色
>>608の画像だと例に出してる光が当たってる部分はランプの黄色と混ざってオレンジっぽいけど光の当たってないところは赤いから赤だなって思う
多分だけど赤って言ってる人は全体の色調の話で
君が言ってるのはランプ光の当たってる部分の話で食い違ってそう >>607
同じとは言ってないだろ
ある色より少しでも違ったら別の色なのか? 実際の色はともかく隣が青と緑な時点で赤だと思い込むのは仕方なくね?
橙色だと見抜いた人はよく見てんな >>608
あ、でもこれうpしたときoculusのVDで見ててほぼ赤のサーモンピンクかなって思ってたけど
いま普通のモニターで見てみたらわりと橙っぽいや
やっぱモニターの差は結構大きいんじゃないかな まあ色弱だと工場の見回り業務とか雇われない可能性あるし?
工場長になる分には関係ないだろうが >>618
色弱にも種類があるし程度もまちまちだから一概には言えない 色弱の心配よりも
急に怒り出すおじさんに散見される共通した潔癖性を心配してしまう
大雑把な俺は>>615と同意見 ちなみにOculusのHMDでの自分の見え方を
デスクトップのモニター上で再現したらこんなかんじ
https://i.imgur.com/Cv36AK7.png 細かい色の違いについては各人の色覚・感性の他に
モニターの色味と部屋の照明にも左右されるからオンラインで話し合っても永遠に解決しない
究極的には同じ部屋で1つのモニターを使ってカラー表と見比べないと無理
俺は赤に見えたが橙やピンクだというならそいつの環境でそのように見えているだけで何も不思議ではない >>621
めっちゃ変わるな
なんか気になったから色拾ってみたけど手前の明るい部分はHSL色相で言うと赤(0)とオレンジ(30)の中間だったな(12~15)暗い所は9以下
橙色って言うのもわからんでもない
それはさて置いて色弱なんて言葉を使うべきじゃなかったなすまん >>612
たぶんあなたの環境がギラギラモニタなんだろうな
生産より赤いものがあるのにあえて赤と認識するあたりに違和感を覚える ペイントとかで色拾った結果はどんな環境でも変わらんのでそれが一種の基準だと思いますん 3箇所から色をピックアップしてみた
ttps://i.imgur.com/wTrtlv7.png
明度127, 彩度255にすると3箇所全てオレンジになるので、画素的には「くすんだオレンジ」が正解
ここで注意が必要なのは、画素がオレンジでも物体の色がオレンジとは限らないということ
例えばこの画像 ttps://i.imgur.com/G8voizZ.png
の郵便受けの色は赤だけど、右側面の影の部分は画素的には「かなり黒っぽいオレンジ」
しかも(何人も言ってることの繰り返しになるけど)OSの設定やモニタの設定や照明によって画像の色と実際に見える色は変わってくる
まとめると、
・物体の色
・物体を画像化した時の画素が持つ色
・画像を見た時に見える色
これらは互いに必ずしも一致しない 化学サイエンスパックのことを正確な色名を使って水色パックと呼んでいる者だけが石を投げなさい マルチのサーバーが常設なのか違うのかを判別する機能が欲しい まともなキャリブレータ使って調整したモニタでないと正確な色彩なんて語るだけ無駄だよ
本当に全然違ってくるから 色弱とか表示色が定義上どうこうではなくて、
信号の青は進めっていわれてるけど信号は赤と緑だからいつ進めばいいかわからないって混乱しちゃう人がいるって話のようにも見える 比較対象にもよるしな
青モジュール、緑モジュールと言ったら赤モジュールって言っちゃうし てか色弱って普通は違う色を違うと認識できず同じ色に見えてしまうことだろ
どっちも赤だと言う奴がなんで赤と橙と区別してるやつを色弱とか言ってるんだよw 色弱は赤がオレンジ系統に見えるらしいからそういうアレかなと
生産モジュールって赤系じゃね?いやオレンジ系でしょ!
って話かと思ったら色相0以外赤と認めないって話だったみたいだからお詫びして訂正致します 逆ギレ風謝罪で草
いきなり色覚異常オプションとか言い出して変な奴だなと思ってたが案の定ロクデナシ タンク貨車に硫酸をポンプで積み込めないんですけど、こういう時何かよくあるミスって分かりますか?
ポンプまではちゃんと硫酸が入ってるし、ポンプとタンク貨車は隣接してるのですが...
BobsMod入れてます >>636
列車が駅に停車しているように見えて停車していないとか >>618
そもそも背景黒なら見分けやすいだろ
これがベルトコンベアの上流れてたら俺なら見えない
青系統の色弱が強いらしいから特にその系統見えないんだよなあ、しかも光強いとほんと色わからんなる
体育館で先生が茶色の画用紙持ってるのに俺だけ緑と言って恥ずかしい思いをしたのは忘れがたい思い出 >>636
俺がよくやるのは不等号の向きが反対とか >>636
俺も硫酸積めない問題が起きたことある。どう見ても間違ってないので癇癪起こして駅周辺を全部撤去して同じ配置(だと思う)で置いたらちゃんと動いた。原因は追求してない…… >>621
赤パックの一番明るいところを取って必死さが窺えるw >>642
普通に一番ベース色出てるっぽいとこ選んだんだが
ベターなポイントあるなら好きに修正してくれ >>618
おれ色弱でそれ同じ色に見えてて困ってる。
見た目変えたいんだけどそんな設定とかMODある?? 赤モジュールはオレンジと言われればそう見えるが、黄色成分が足りない。
ミカンかリンゴどっちの色寄りですかと問われればリンゴ寄りじゃない?
強いて言うなら朱色かサーモン >>648
色設定セット変えられるから、ゲームグラフィック設定の「カラーフィルター」見てみて。
ただ(一部の)モニタ設定でもバランスは変えられるし
OSも「カラーフィルター」変更できる。部屋照明替えるだけでも違ってきそう… >>648
NVIDIAのグラボに色覚調整オプション付きのものが合ったりするから、最近のグラボはドライバで設定できるんじゃない?
モニターにそういう機能あるものもあるし。 おいらの義弟は色弱だけどFPSはやってたみたいだぞ
ぷよぷよとかは知らん 色弱スレいけば
1.1.35アップデートきた
主にバグフィクス >>653
音ゲーのSoundVoltexでつまみノートが見えないって話は昔聞いたな
バージョンアップでノートの色が変えられるようになって解決したけど >>654
今のぷよぷよはめっちゃ色弱オプション充実してた気がするわ
色も何種類も変えれて形も変えれて 最も強力な色盲は白黒以外分からないという人なので、白黒で全てを表現すれば良いじゃない >>650
ありがとう!cb-science がバッチリでした。久しぶりにやる気が湧いてきた >>651, 652
言葉足らずでした。「見た目」じゃなくて「形」って書けばよかった
設定のカラーフィルターは変化が微妙で違いを感じられなかったのです。でもありがとう
最近の商用ゲームはだいぶ考慮されててあまり不満は感じないです
ゲームボーイカラーとかゲームギアの時代と比べると雲泥ですね
リアルだと麻雀の赤ドラとか見えなかった cb-scienceすごい綺麗だね 良いなあこういうの 赤でも橙でもピンクでもなく 「桃色」 という呼び方が一番しっくりくるような色合い >>660
麻雀の場合、アメリカでブーム先行した際に
東西南北中発が区別できず英語で別掘りしたくらいで
ttps://en.wikipedia.org/wiki/American_mahjong
「形状で区別」にも問題は出たりする。
リアル工場だと「色で区別する」が、
2018年に色覚困難者向けに色指定が改定されたから
(ttp://safetycolor.jp/shokai/)
ISO、ひいてはFactorio界に還元される可能性は高い。 いつかのFFFでGUIオーバーオールのトピックとしてボタンの色を決める際に、各色弱者向けの識別性も考慮してたことを思い出す ユーティリティは黄色じゃなくてゴージャスに金サイエンスパックと呼びたくなる >>658
わかる。自分で色付きデザインしたら馬鹿にされるからいつもグレースケールで逃げるか人に依頼してる
>>663
なるほど、確かに例えば今アラビア語の文字いくつか見せられても区別できる自信ないわ
ユニバーサルデザインが浸透してるのはありがたいね そもそも何故サイエンスパックがフラスコの形なのかから始めよう(めんどくさい工場長) それを言い出したらそもそもサイエンスパックとはなんなんだ? 工場長の思念的概念的形質
まだ母星にいたころ今は亡き伴侶と共に過ごした研究室の思い出 「御覧なさい。あなたが同僚に見せようとした写真だ。誰も写ってません」
「確かに写ってたんだ。俺の娘、まるで天使みたいに笑って」 工場長は軌道上で生成されて投入されたクローンだった…? SPの色は工場長のパンツのカラーバリエーションだと主張してた人が
何スレか前にいた気がする >>672
グレネードと貫通弾と壁で作ったパンツとか胸が熱くなるな あれだわ
同じグレーの正方形を黒い背景と白い背景に置いた時の
「どっちが濃い灰色か」という問題と同じレベルだわ
人間の目なんて錯覚し放題の欠陥器官なんですわ 赤パックは今からピンク画像変更されても赤パックって言われそう 正確には目ではなく、
目から入った情報を
脳が誤って解釈しているので脳の欠陥だな。
(目は単に光を受け取るだけの感覚器官にすぎない)
また、光そのものも出鱈目な設定だ。
波でもあり粒でもあり、質量が0で形を持たない粒…
屁理屈だらけの冗談みたいなものがこの宇宙の法則に
関わっていると思うと不安で不安で石畳をまっすぐに敷けない。 SEで工場広げたのはいいが、ロボが死にまくる
1000匹追加してもあっという間に150とかになっててたまらん
しょうがないから、工場全撤去して寿司ベルト化するわ 最近始めた者です
ちょこちょこ進めてよーやく油を使う段階まで来たのですが油の近くに水が全くありません
これってパイプで水の近くまで引っ張った方がいいですか?
それとも鉄道で原油運んだ方がいいですか?
おすすめがあれば教えていただけると嬉しいです 初回なら、パイプで持ってくる方が手っ取り早いかもね。 俺は消費地の近くに製油所置いてる
分解した3種のを別々に運ぶのがめんどい 自分は同じ境遇の時に興味津々で迷わず鉄道を引いて
ついでに鉄と銅のアウトポストも作って本拠地までの経路は共有する路線を構築し
無事に車両事故を起こして信号機への理解に繋がった(理解したとは言っていない) いろいろ回答ありがとうございます
とりあえず話聞く感じ電車は難しそうなんでパイプで原油を拠点の水近くまで引っ張っていこうかなと思います! 電車はビジュアルにワクワクしてたのでおれも>>688みたいにすぐ敷いた
とりあえず工場横の空き地に短い距離で駅2つつくって試すといい
信号は2駅往復するだけならさしあたり要らない
発展した感が大きいから個人的にはぜひ手を出して欲しい SEはロボナーフされてるうえに宇宙だと放射線を浴びて一定確率(恒星に近いほど壊れやすい)で壊れるからな、ゴリ押しできなくもないが資源が溶ける
宇宙の深淵やアノマリーなら平気 >>690
つられて電車って書いちゃったけど鉄道な!
燃料ってこともあるが「電車」のロマン感の低さよ >>693
それは大気圏内の話でロボが一定数以上になると爆散してしまう
これはその一定数を研究で増やせる >>689
どんな資源でも「足りない」と思うまで鉄道運搬は不用だし
そう思ってから鉄道敷設でも整備は間に合う。
空地不足で駅を近くに作れない場合とタイムアタックは除く。 ありがとうございます!
とりあえず鉄道はやめてパイプ目一杯引くことにしました!
どっちにしろ鉄が足らなくなってきたので[鉄道!]をひくことになりそうです
これ結構な距離ひっぱってるんですけど拠点に向かってくる虫君にパイプぶっ壊されないかちょっと不安ですね パイプは汚染を出さないから積極的に壊しに来ることはないけど、進軍ルートに交わると障害物として壊される
地下パイプを使おう 虫さんは高い汚染出すやつ(諸悪の根源含む)を優先攻撃目標にしてて
それ以外への執着は案外薄くて
目標を破壊した後のついでとか
そこへの行く手(到達経路)を阻まれない限りはスルーしてくれるよ 逆に考えると高汚染の物を近くに置いてガチガチに防御固めたら吸い寄せて殲滅出来る パイプは長く伸ばしすぎると流速が低下するから
遅いなと思ったらそこも注意な。間にポンプ挟めばヨシ
通常パイプは1個=1距離だけど
地下パイプは1組=2距離なのも歩行を妨げないのもヨシ 了解しました!
とりあえず地下にパイプ埋めまくってポンプも何個かつけました
とりあえず軽油やら重油やら作れるようになったんで拠点拡張しようと思います! 建築ロボット作れるようになった頃に拠点をリセットしてリプレースするのおすすめ
これだけでかなり効率良くなる >>700
地下パイプってそういう仕組なん?
これもう実質、転送器やん、流体力学!! 裸の特異点にするわけにはいかないから地下パイプの体で隠してるんだぞ 過去何回かストーリーをクリアしたことあるくらいのライト勢なんだけど、
列車ってどういう場面で使うようになるのかよくわからないんだけど、上手い人に用途を教えて欲しい。
ある程度遠いところも普通に現地で掘って(現地加工するかは置いといて)コンベアで運ぶ方が効率良いような気がするんだよね。 鉱床をいくつも枯れさせるくらいプレイしないなら鉄道はお好きにって感じじゃない https://www.factorio.com/blog/post/fff-366
今回のFFFの内容がとってもプログラマチックで面白いよね
工場長ならFFFを見逃すな!なーんつって 極論クリアまで程度なら鉄道は無くてもいける
大量
複数種類
遠距離
このいずれも満たさないならベルトで問題無いと思うよ 列車は大きいチェストとして
有効活用してください ( ^ω^) AngelsやPyaはアイテムが数百種類になるので鉄道で経路圧縮せんとやっとられん マルチだとそれぞれにやりたい事して無駄が多いからどうしても鉄道は必要になる
鯖設定で資源量いじってなければ尚更 お一人様でいろんな便利MOD使ってアホみたいな速度で掘って精錬して加工して組み立てて
ってのを最速で途切れなく無駄に大量に作りたいなら鉄道とか位無いと
最速のベルトコンベア使うにしろ距離が遠くなりすぎるし、鉱脈もすぐ枯れるから鉄道の方が圧倒的にフレキシブル バニラでもクリア後無限研究やり出すと資源が全然足りなくなる
各地から資源を掻き集める必要があるから鉄道は必須だな >>705
黄ベルト2本満載で同一アイテム運ぶ=赤ベルト満載な輸送力なんだけど
レールは同一距離の黄ベルト2本や赤ベルト1本より省資源。
「黄ベルト1本満載でまかなえるんだけど」ならいらない。 チェストに入れたアイテムを、スタックではなくキュー方式で取り出す方法は無いですかね? >>716
「工場長が取り出す際、常時決まった一定数だけ取り出したい」の意味だろうけど、
その一定数を指定できる方法はMOD含めて心当たりがない。
ただしロボによる請求(個人物流)なら一定数ピタリを維持できるから活用推し。 キュー方式ってのがよくわからんが
Shift + 左クリックで1スタック Shift + 右クリックで半スタック
Ctrl + 左クリックで入ってる分全部 Ctrl + 右クリックで入ってる分の半分
じゃ足りんの? >>717
いや違うんだ
寿司ベルトをやっていて、ベルトの間にチェストを挟んで投入用と取り出し用のローダーをつけている
すると、チェストの最後に入ったアイテムから順に出る(スタック)ので、チェスト内に溜まったアイテムがいつまでも出ていかなく、うまく循環してくれないんだわ
入った順に出て(キュー)くれればチェストの中身をすべてベルトに流せるので助かる >>720
チェスト1つを、容量制限した何個かのチェストに分割してリレーすれば近い動作になるかもね
あるいは寿司ベルトに流れている物ごとのフィルターインサーターを用意して取り出した物を合流させるとかで解決するかも
ただ、寿司ベルトの中にチェスト置くシチュエーションがよく分からない
バッファ設けたいなら寿司ベルト中じゃなくて寿司ベルト投入前の各種素材をそれぞれバッファしたほうが良くない? 「先入れ先出し」って言う方が分かりやすいな。
キュー はアルゴリズムとか待ち行列で使う専門用語だから
工学部の人しか分からんやろ。 >>720
ローダーの動作言われても
「バニラの隠しアイテムなローダーの動作をこうしてほしい」って公式に投げないと変更されない。
既知のインサーター&回路使った、「汎用な先入れ先出し」ができるなら
回路繋いでフィルター機能なローダーがあれば実現できるだろうけど
回路は上限量規制くらいしか使ってないや。 なるほどそういうこと てか小規模な問題点はとりあえずスクショ貼ればいいと思う
工場長は画像が貼られたら必ず目を通すし(偏見)、思いついた改善案を教えずにはいられない(性善説) 取り出し順を逆にしたいだけならチェストA→チェストBへ詰め替えればいいんじゃないかな(詰め替え中はチェストAへの投入は抑止する)
完全なFIFOを再現したいならチェストへ入れずに超巨大な寿司ベルトを作ればいいと思う プログラムの世界では常識なのかもだけどその発想は思いつかんな >>721
チェストを入れる理由ですが、いくつかあります
アイテム数の取得
ベルトに回路つばげれば同じ事はできますが、そうすると流れているアイテムが見にくく、寿司ベルトとして美しくない
アイテムのバッファ
チェスト無しだと、工場を稼働させるとすぐにベルトに隙間なくアイテムが置かれ製品を流すことが出来なくなるので、工場からチェストに投入
ジャンクションとして
寿司ベルトは複数レーンなので、分岐パーツ使うよりもシンプルで見た目がスッキリする >>726
ベルトは、SEの宇宙空間で作るサイエンスパックの色ごとに分けています
材料と製品と廃棄物で30〜40種類ぐらい流れています 自分は完全に需要供給の数量をコントロールできないならベルト列車ともに混載しないと決めてるわ バッファが必要みたいなことを言う人いるけど歩留まりが悪化するだけだろ。
入力の生産を増強したほうが賢明 もし「スタック式解決のせいで出てくるものに偏りが生じる」
「散発的に1つ2つだけ流れてくるような品目が一生出てこない…」
ってところが最終的な悩みの要なのだとしたら
搬入側が何かを掴み入れる毎にその品目の信号を出して
対応するアイテム担当の条件回路が+1される
搬出側はその条件回路群の中から0以上、かつ値が少ない品目を
選択的優先的に搬出するようにする
ってやったら、出てくるモノが均されないかな
っていう回路エアプの妄想 むしろ寿司ベルトってのは、入力部分で数をプラス、出力部分で数をマイナスすることでアイテムの全体数を管理把握するのが普通だと思ってた スタック2つでキュー作るやつだとスループットが半分になるんだな >>720
FIFOなチェストMODを作るチャンスだぞw >>737
ループベルト全面に信号線張るんだと思ってた 寿司ベルトなんて作らずに研究所をベルトに見立てて高速インサータで回せばええやろ バニラならSP7種類しかないから、ロングアーム使えばベルトだけでもいけるしな 最近は100円寿司でも回転ベルトやめて単線往復の列車で運用してるらしいな あれ、環状線じゃなかったっけ? (去るbニこ見てなかっbスわー) 着駅からリクエスト出してそれに応じたものが送られてくる寿司列車という概念が誕生する・・・? >>748
縛りプレイで全部スイッチバックの運行にしたら映えそう フリーバイターバトルとかいうマルチ鯖が案外面白かった まだロケット飛ばしたことのない初心者が
快適に遊んで初ロケット目指すとしたら、どんな設定がいいんですかね?
Youtubeでspeedrun動画見たけども、設定バグってるんじゃないのってぐらいスタート地点の資源豊富だった
資源モリモリのヌルゲーにした方が良いのだろうかと考えてしまった
アレは、資源のサイズも埋蔵量もマシマシの設定にしてあるとしか思えなかった スピードランはカテゴリによってマップ設定変更が許されているものと許されていないものがある
マップ設定変更無しでも厳選は有り
どれくらい快適がいいのか分からないけど、
敵に襲撃されて工場が壊されるのが嫌ならピースフルモードをオンに
一度手を付けた資源が枯れるのが嫌なら資源量を最大に(いつかは枯れる)
整地作業が嫌いなら崖オフ、水と木少なめ、砂漠マップ(木と水は資源としても使うので最小は非推奨)
がいいよ
防衛や反撃が楽しい、資源を求めて探索したり鉄道網を広げるのが良い、整地が楽しいって人もいるから細かい調整は各自でどうぞ >>753
工場をただただ作りたい、ラインの組み方もよく分からんし何が将来どういう材料になるのかもわからない
ってレベルなら全部もりもりのピースフルでもいいと思うわ any%じゃなくてdefault speed runのを探して視聴するとよいよ
前者はなんでもあり、資源モリモリマッチョマンの展開だけど
defaultって銘打ってあれば、バニラかつデフォ設定で競ってるはず
初回の設定は特にいじらずに
デフォで実績のどれかを意識してやってみては?
自分は後回しにして手動作成が癖になってからだと
ずっと達成できなくなりそうだと個人的に危惧した
「怠惰なろくでなし」を初回クリアで埋めたよ 初心者がとりあえずロケット撃つまでの流れを体験したいだけなら、
バイター無し設定にすればあとはなんでもいいでしょ バイターとまったくたわむれないのも寂しいから汚染ゼロとか木の汚染吸収MAXとかもオススメしたい >>760
バニラはスタートエリアに石油、ウランが出ないので
「スタートエリア最大」が「利点しかない設定」になるかは微妙。
バイターなしやピースフルならスタートエリアの大きさにほぼ意味がないしね。 >>757
FFF366のことなら、記事で紹介しているプログラミングに関する動画の Uncle Bob (Robert C Martin) 氏。Wube社員ではない。
この人、過去に講演会などで結構男女差別的なことを発言していろいろ物議を醸した人物で、プログラミング以外に関しては評判が悪い。(プログラミングに関してもそこまですごいことは言っていない)
動画の紹介に関して工場長の一人から「免責表示( =ここでは、あくまで技術的観点で紹介しているのであってこの人物の言動を肯定するものではない、的な)」を付けた方がいいですよ」と言われて、kovarexが子供じみた返しをしたことをきっかけに、炎上中。 >>762
Steamのレビューにも影響してたわ…
https://imgur.com/a/VScxcYK
>> 763 sage忘れた なお、プラス評価も大幅に増えているが、大部分は「差別OKと聞いて」やっていた勘違いミソジニスト連中による便乗。 Redditなんか荒れてるけどよう分からんと思ったらそういうことか ゲーム作品はゲームで評価すればいいのに、人間はどうしても私情を入れる生き物なんだよな。
文豪だの俳優だの、何かに長けてる人は私生活はマジでクズな人多いのは大昔からずーっと変わってないよ。 初めて長距離砲作ったけど全能感がすごいな
コレはクセになりそう 拠点周辺をぐるぐる防衛してくれる環状線鉄道つくりたいよお
拡張めんどくさいんじゃ 2〜3時間で遊べる資源簡略化モードのようなものが欲しい
マルチするにしても1回が長すぎてどっぷり出来ないんじゃよ 工場の間を3Dで歩きまわりたいなあって願望からとりあえずblenderで組立機つくった
もっと角を潰したりしてfactorioの経年感に近づけたい
https://i.imgur.com/LKAv9J2.png
https://imgur.com/WZh7OyW 6ヶ月ぶりの起動なんですけど、何か変わった点ってあります? >>778
ええね
主観視点3dファクトリオ作って >>779
まだ駅の列車数上限とか上手く扱っているBPとかないから
それを使っている青写真公開のチャンスだぞ > OKと聞いて」やっていた
訂正 → OKと聞いて」やって来た
>>779
1.1が出てますね。日本語Wikiに1.0からの変更をまとめたページがあったはず。 >>778
すげぇー
世界観維持した3D版やりたくなるな >>778
いいぞ〜その調子でVRfactorioも頼むぞ 視界を埋め尽くす3Dバイターの群れに肉薄され失禁する工場長達 >>778
黄色組み立て機のクルクルしてる奴なんだろうと思ってたんだけど、
これのおかげで注油に見えてきた たくさんレスもらったうれしい
歩き回れるインタラクティブアプリをUnityとかで作れたら楽しそうだけど
オブジェクトの再現だけでも及ばなすぎて先が見えなすぎ
>>795
バズりたいどうやるの >>796
Reddit登録してここJoinしてCreate Postから投稿
簡単でもいいから英文タイトル、本文の方が無難だと思う
https://www.reddit.com/r/factorio/ >>778
Factorioのフィギュアとかあったら欲しいな >>797
おお!ありがとう
>>798
いいね欲しいね
検索すると3Dプリンターで組立機自作してる人とかいるね
ちなみに次は列車かプレイヤー作りたいと思っている >>799
扇風機のように左右に首振るタレットを作って欲しい Satisfactoryは地形固定だし起伏が激しすぎてしんどいから平面ベースで立体的なFactorioやりたい
DSP?球体地形でコレジャナイ立体だからちょっと違うんだ 数年ぶりにプレイして、ちまちまと最初のラインを手探りで組んでたんですよ
そしたら、赤パックと研究ラインを組むより先に、ご近所のバイターが攻めてくるようになったんですよ
どういうことなの
砂漠過ぎて汚染広がりやすすぎるんですけど >>805
数年前のVerがよくわからんが、このゲームは衛星打ち上げのなかった
2015年あたりからマップ厳選しないとスタート付近砂漠になるのに変わりはないし
(今は特に水を減らすと砂漠が出やすい)
今のVerは「スタートエリア内の木を減らして伐採の手間省く」+
「スタートエリア内外境界線上に少量の巣を配置」なってるから襲撃が早いだけ。
伐採が面倒にはなるが、詳細設定で木を増やすかせめて湿度上げを推し。
事前プレビュー見ない。マップ選別しない。事前設定変更は一切しない。
というならできることは「森近くで操業」のみ。 まだ一回もロケット打ち上げたこと無いんだけど不安すぎる ポイントはレーザータレットを早めに解禁することだなぁ… 取り合えずレザタレは配置して真ん中あたりにソーラー配置し始めてる
前回も大体この辺でスパゲティでわけわからなくなってリセットしちゃった レーザータレットを解禁しているなら全然いけるいける スパゲッティでもなんでも動いているなら問題ないんだから、動かしたまま新しい土地に工場を作ればいい 最低限の黄色サイエンスパックでロボ物流を解禁したら
その後はスパゲッティを作らなくて基本済む
と思う ボブエンやってると硝酸とかリアルなもの扱ってる割には鉄製のパイプで全部輸送できるんだよな
溶けたりしないんかな 砂漠で有利なとこないからねえ
邪魔な木を切るのがめんどいぐらいか >>808
石搬入とかうちのと同じ駅名
しかし搬入と搬出が逆じゃない?
資源を掘り出して列車に積み込む駅が搬出 列車に積む駅をloadで荷下ろし駅をunloadってしてる >>778
組み立て機って色だけじゃなくて部品も変わってたんだな
これ見て初めて気づいたわ
すげえこれ はじめてのファクトリオ。デモ版。操作にまだなれないけど、おもしろい。 >>821
うちは load & dump だな。
最近、アイコンの入力が楽になったのでアイコンだけで駅命名できないかルールを思案中。
>>823
実はアイコンも色だけでなく歯車の数が違ったり。 >>818
内容物に応じてパイプがダメージを受けるModの予感 >>826
水が蒸気になっても体積増えない世界に、リアル科学をあてはめてはいけない(棒 パイプの内側にコーティングしてあるとかそういうあれでは 「realistic なんとか」という MOD はいくつかあるけど、 pipe はなかった。 でもパイプ細分化するならベルトもやらないとな
鉄鉱石と鉄板とドラム缶と電子基盤が一緒は流石に 私初心者
鉄道をクールに使いこなしたいんだけどどこの説明読んでもわけわかめ
俺の知能じゃこれが限界なのか >>834
とりあえずただの往復から始めよう
次は超簡単な信号で次は駅据え置きのチェストで駅のOnOffだ
これさえできれば余裕 鉄道は単線で駅を往復させるのがどうしても出来なかった
前後に機関車付けてもエラー出て動かない
結局ループ線路を敷いた とりあえず往復でいいのか
往復ならたぶん作れるだろうとは思うけど、駅のOnOffってのはなんのこと?
steamのコミュニティで見つけた初心者向け鉄道ガイドを見て、あの記事にある積み下ろし場みたいなかっこいいの作りたくて、何がどうなってるのかとか、交差点のうまい作り方とか、とりあえず作る前に理解しようとずっと検索ばっかりしてた
全くゲームが進まなくなった… >>837
うちも今まで問題なく動いていたのが、いつの間にか原因不明でエラーになって止まってることはたまにある
手動で駅まで回送させて自動運転にすると、また問題なく動き出す
これの繰り返し >>838
列車一台往復さえできれば列車ごとに線路増やせばいくらでもただの遠距離輸送が出来る
信号の動作が分かれば複数台の列車で途中の線路を共有しつつ複数の駅にアクセスできるようになる
同名駅+駅のonoffが分かれば複数の同じ種類を積み込む資源駅の中から一定数以上貯蔵している駅にだけ向かわせることが出来るようになる
一番最初はとりあえず超遠距離の鉄や銅を現地で板にして工場の近くに大量に降ろす所から・・・ >>838
駅とチェストを赤か緑のワイヤーで繋ぐと駅の設定増えるからお試しを
>>837
往復式の線路の終端ギリギリに駅を設置してて、その駅の停止位置より何ピクセルか超えたとこに機関車置いた結果、経路がありません状態になってて悩んでる動画見たことある 単線の方がリアルで好きなんだけどfactorioの場合保線費とか無いし線路素材も安いからね
複線のループ線以外を作るメリットは基本的に無いかなと思う 最初から完璧にやろうとして検索して信号とか回路のページを見ても
濃密すぎて脳が理解を拒否してスヤァしてしまうだけだ(2敗)
リカバリーが利かないわけじゃないから
適当にやって動かなかったり事故ったりした時に調べて
段階的に理解をクリアにしていこう(4敗) >>844
前後に機関車な単線往復一編成(専用線)も一応価値はあるけど、
このゲームの機関車は自動運転だと前進以外でパワー出してくれないという欠点がね…
そういう運用はハンデ重量と化してる。 >>837
前後に機関車つけてないとか、向きを反対にしてないとか、その前後の機関車それぞれの駅を置いてないとか。 Factorioは、そもそもがすごく難しいことやってるゲームであることは明らか
ちょっとやそっと手間取ろうが時間かかろうが、どうということはない
貧弱一般人だと、そもそもサイエンスパック赤すら作れずに挫折するだろうし
赤を作れたとしても次の緑が作れないだろう
久しぶりにプレイしたら、各サイエンスパックに的確な名前付いてることに正直驚いた
必要とされる材料に応じた名称になってるんやな Industries of Titan
リリース日:2021年6月22日
スペシャルプロモーション!
6月29日に終了
2,980円
↓-20%↓
2,384円
https://store.steampowered.com/app/427940/Industries_of_Titan/ 一般人のゲーム感覚からすればとても難しい部類だと思う
ソシャゲー → タップorクリックだけ
和風RPG → 「戦う」コマンド選択
シューティング → 弾打つ
Factorio → で?何すればいいの?
俺は今、K2+SE(400H超え)でやっとスペースシップ製作できるところまで来た
まだ先が見えない・・・・・
色んなゲームしてきた自負はあるけど、こんなに時間かかるゲームは初だなw
イヤにならないのもジャンルがあってる証拠だろう 単線だとどうしても機関車が前後に必要になってくるから見た目が何かカッコ悪い >>852
別に前後に挟まなくても良かった気がするけど。
貨車-貨車-貨車-⇐機関車-機関車⇨
これだと青くすればブルートレイン(はやぶさ、富士)の先頭車両みたいになる >>853
このゲームの貨車は機関車より空気抵抗がデカい設定になってる。
貨車先頭運用は遅くなるから非推奨。
全部「自動運転は前進のみ」なこのゲームが悪い。
あと、東日本大震災の時の緊急燃料輸送では、最初の運行が降雪登坂で立ち往生して
「DD51の重連で10T牽引」を「DE10で押す」やってるんだぞ…
もう10年前だし知られてなくても不思議ではないが。 >>850-851
コレが難しいと感じない時点で一般人の感覚とは大きくズレてしまっているということが
わからなくなってしまっているのだろう
比較対象として将棋を挙げるのもね
いや、うん。実際将棋は難しいし、難しい分面白いし、奥は深いのだけどもさ
だからこそ将棋のプロ選手が存在するわけだし
じゃあ実際どうなのかというと、初心者が熟練者に到底太刀打ちできないから
だったら最初から遊ぶの止めとこ、って具合で、将棋のプレイヤー人口はかなり少ないわけだが
難しい分、奥が深くて、だから貧弱一般人にはオススメできない
将棋とFactorioの共通点と言えるかもしれない 蒸気機関の使い方でめちゃくちゃ悩んだの懐かしいわ
Alt知ってたら少しは悩む時間短かったんやろなあ >>853
なるほど、こういう連結もあるんだ
勉強になるな そういえばパッチのアップデート項目見ていて感じたんですけども
もしかして、バイターのグラフィックがかなり向上したっぽいんですかね?
バイターも、バイターの巣も、ワームも
どれも高解像度になって、ヌメヌメした感じがアップした印象がちょっと >>854
雪道はディーゼルの重連は基本だよね。札幌に住んでたときに見た青いDD51の重連かっこよかった。もう走ってないけど。 メインバス工場作って楽しんでるけど素材がすぐ欲しい時にベルトから直接かっ攫ってるんだが
よく考えたらこれ現場(組立機さん達)からキレられそうな行動だな
「あーまた工場長の奴ラインから大量にパクリやがった!スケジュールが滅茶苦茶だよ」
て妄想をしてしまう コスト少なめなアイテムを作るのに大規模なメインバスはいらないし
コスト少なめなサイエンスパックでロボ解禁すれば
メインバスのインサータやベルトの無線制御でスケジュール的トラブルは避けられる >>857
でも逆向きに走ってる時は最高にダサいよ 鉄道輸送があるなら海上輸送もあっていいよね
annoシリーズみたいに >>863
Cargo Ships MOD ってのはあるよ >>834
1編成2駅で動かすところまではできてる?
前後に機関車つけて往復でもループ線でもいいけど、前後に機関車つけたら片方がデッドウェイトになるからループ線の方が加速がいいしエネルギー消費も少ない >>867
いろいろ研究してなんとか単線とターミナルを組み合わせて、鉄、石、銅、石炭、石油をそれぞれ2車両編成で動かせるようになりました
ありがとう もしかして、油井6基程度では原油精製所3基程度もまともに動かないのでしょうか? プラスチックが全然作れなくて困っています
あんなに苦労して原油見つけたのに、さらに探しに探検が必要だとしたら…(T . T) >>870
基本だと思います
石油ガスからプラスチックを作っています 資源量が低くて枯渇してる
パイプが長すぎて流量が少ない
このどっちかじゃないかな
前者なら生産量増加のチップ入れて後者ならポンプつければ良い 油井6つならそれなりに動きそうだが。工場の規模落とせば? 油井からの出力量は下限の2/s 以外は埋蔵量依存なので、足りるか足りないか、というとややこしい。
でも、各段階で入力の枯渇具合確認して、本当に原油たりないのか確認するのがいいかな。
精製所は3基フル稼働してるけど、生産量がガスの消費量に届いてない、とかいうパターンもある。
あと、原油を石油ガスのみに変換する「基本」のほうは変換効率非常に悪いので、
はやめに研究進めて「水と原油」を「ガス、軽油、重油」に変換するほうのレシピに移行するのも解決策
変換しすぎの防止って課題で回路入門案件だけど。 てか原油は基本処理だと全く足らんかった気がする
発展の処理だと複雑になる反面、生産量が3倍ぐらいにならんか? 生産速度が速すぎるのでは
青パックに使うプラなんてそんなに必要ないと思うが アイテムが足りないときは末端から遡って原因を探すといいよ
運搬能力が足りない、生産施設が足りない、生産施設を動かすための素材が足りない
だいたいこの3つのどれかが原因
(詰まって動いてないとか電力不足とかも一応あるけど)
プラスチックが足りない→石油ガスが足りない→原油が足りない
なら、原油を増やせば解決する
原油を増やす以外の方法では解決することは少ない >>869
原油を貯めるタンクを置いてないのでは?油は水みたいにじゃぶじゃぶ出てくるわけじゃないよ。
油井x6⇨パイプ長距離⇨ポンプ⇨タンク⇨原油精製所x4
こんな感じの設置が必要 基本なら無駄はないはずだから単純に油田の規模か処理する施設の数が足りんのだろうな
油田の規模が足りないなら探すしかない 一回タンクに貯めてみると油井が不足しているのか、他にボトルネックがあるのかわかりやすくなるよ
タンクが満タンになるなら他に問題がありそう 調子に乗ってテザリングして昼休みにSteamリモートでやってたらパケット超過してしまった タンク使うなら入れるところと出すところにポンプ付けるの忘れんようにな >>873
生産性モジュール(赤)?バニラのアレは生産量増える分以上に速度低下するから
「量が欲しい」場合には単体で使ったらアカン。(基本は資源節約用)
速度(青)併用で元に戻るけど、赤でも汚染+消費電力増えるのに
さらに青でも消費電力が増える都合上汚染量がトンデモなるから、慣れてないと襲撃されて詰む。
モジュール2、3は研究にプラ使うことになるんで、プラ足りない人は1しか使えないから効果も低い。
>>877
基本石油処理:石油100→ガス45
発展石油処理:石油100→重油25、軽油45、ガス55→ガス97.5
油種変換考慮モジュール抜きで約2.15倍。 デフォルトだとたまに
もしこれをプレビューなしでスタートしていたら大変な苦労しそうだなあ
ってぐらい近場に原油が見当たらない
+最寄りのやつの量すらしょぼい+最果てに濃いのが固まってる
みたいなシードがあるからそういうのを引いているとか 油井付近のパイプは満タンなのに原油精製所付近の(原油)パイプはちょろちょろ
→油井と精製所の距離が離れすぎていませんか?途中で適当にポンプを設置しましょう
油井付近のパイプも精製所付近の(原油)パイプもとょろちょろ
→油田の残量不足のために産出量が低下していませんか?新たな油田を探すか(気休め程度ですが)油井に速度モジュールを指しましょう
精製所はフル稼働してるけどプラスチック作ってる化学プラントがさぼりがち
→精製所からプラントまでのパイプの接続を確認しましょう
→プラスチックの原料の1つの石炭の供給が滞っていないか確認しましょう
→精製所の数に対してプラスチックのプラントの数が多すぎるかもしれません。石油ガス不足でサボってるプラントは撤去してもいいでしょう
精製所もプラスチックの化学プラントもフル稼動してるのにプラスチック用のベルトがスカスカ
→プラスチックやそれを利用する製品(発展基盤等)を不必要に箱詰めしてませんか?チェストの内容制限などするなどして不必要に溜め込まないようにしましょう
→プラスチックを利用する組み立て機等が多すぎませんか?最終的な施設(研究所、ロケットサイロ等)の数が多すぎるのでなければ、そのうち需要不足供給過多になってプラスチック用ベルトも満たされます。時間が解決するのを待ちましょう >>859
油田って産出量減ったあと、休ませておいても回復しないよね? タンクがあったら油井はタンクが満になるまで原油を掘ってくれるからタンク有ったほうが良い
油井が原油掘るの結構遅いから常に稼働させないと >>888
バニラなら回復はしない。ただし時間あたり産油量は一定量以下にならない。
掘削効率でも産出は増えるから、掘削効率伸ばしてるなら
将来的には「こんなに原油出たっけ?」になる可能性もあるよ。 状況ですが、
・精製所の稼働率がかなり滞っています
・油田全体の埋蔵量は450%
・確認したら、油井の数は5基でした
・一つ一つの産出量は最大でも10/s程度、最低で4/sでした
・言われている通り、確かに距離は離れていて、ポンプなしでパイプのみで繋いでいます
…おそらく、新たな油田を探す必要があるのでしょうね…
多数のレス感謝です ポンプはいらないよ
ポンプがいるのは油井付近のパイプに原油が100近く貯まっているのに原油精製所付近では0近くになっている場合だけ パイプ自体に液体の容量が結構あるんでバッファ用のタンクは必要ないやろ。
列車や回路で見たい場合は必要だが、、、 >>892
原油タンクをおいて貯まるか貯まらないかで産出量が足りてるか足りてないかわかる 赤基盤はボトルネックのチャンプだから・・
通過儀礼なのよ 列車のチュートリアルで、信号設置が既にわからない
このチュートリアルの正解をまず教えて欲しい。なんなのこれ めげずにポチポチやってたら、一応は信号のチュートリアルをクリアできた
鉄道、めんどいけど、移動速度は速いよねコレ 信号のコツはこんな感じ
・信号は置いた場所の「先の区間」の性質を決める
・通常信号は置いた場所の先の区間を、「ここは列車が停車してもいいよ」って区間にする
・連動式信号は置いた先の区間を、「ここは通過はしてもいいけど立ち止まっちゃダメだよ」って区間にする
通常式信号は、置いた先の区間に必ず列車が止まれるだけのスペースがあるかを確認する
ないとケツがはみ出て悲しいことになる
だから通常式がその線路が通れる車両の長さを決定することになる
線路の設計は右側通行/左側通行もだけど、最大長も決めないとできない
ケツがはみ出ないならなるべく多く通常式を置いたほうが効率は良い
交差点を作るときは、他の路線と共有してる部分(線路が交差してたり、合流してたりするところ)を連動式の区間にしてやればいい
例えば、道路を車が走っているとして、車が交差点内で停車してたら超困るよね
だから車を運転する場合は普通、交差点内では止まらないようにするはず
それと同じで連動式信号を使って、「この先は止まらずに走り抜けないとダメだよ」ってことを教えてやれば動くようになる
列車は速度もまあそうだけど、一回線路を敷けばいろんな資材の列車がその線路を共有できるっていうのが一番のメリットかな(なので長距離輸送に向く)
単線で両側に動力つけて信号無しでピストン輸送は列車初心者にはおすすめだけど列車の真価ではない 列車を進行させたい方向の右に置けは最初に教えてほしいわな よくある井型の鉄道交差路だと井の部分に連動
井に繋がるニの部分に通常信号にすると良いって事? >>902
そうだね 井の線が交差するところをなるべく小さい連動の区間にする
井から出て真っ直ぐな二の線路に出るところは通常信号にする(もちろんその先は十分な長さを取る)
んで、更に言うと┼┼みたいな交差点は、真ん中にも連動式信号を置いて┼と┼の別区間にしたほうが効率がいい
南北に通る列車がすれ違おうとする時、そこが同じ区間になってるとどっちかづつしか通れないけど、区間を分けるとお互い止まらずにすれ違えるようになるから 井=↑↓→←
4種に連動>連動>通常(なるべく渡り終わったスグ)
計12個 今、鉄道信号のチュートリアルやってるんだけど、駅や信号は右に置けとはどこにも書いてないな。
おまけに正解しないと先に進めなくなってる。
説明不足でこれじゃ初心者は理解出来ないよね。 交差点は全部の入り口に連動、全部の出口に普通の信号
交差点以外は一定間隔に普通の信号を2個セットで外側に置く、複線はこれだけでいい 信号は、本物の鉄道でも使われている閉塞区間方式という仕組みが理解できれば、factorioでも同じなのでわかりやすいかと >>907
チュートリアルはこのやり方が出来ない。
やってみると分かると思うけど、チュートリアルは連動式信号がないのもある。
通常信号が数個あるのみで正解を示せって言うから余計混乱するんだよね。 チュートリアルではもうちょっと簡単なレベルの信号の仕組みを教えれば良いと思うんだけどね
十字交差でどこに信号置けばいいかが理解できてれば他は行けるんじゃないかと
原油用のタンク使ったことないけど必要なんだアレ 自分が理解しているか分からないので間違ってるかおしえて
"Y” の字で線路を弾いて進行方向は下から上の2方向に向かって分かれていくとして
交点から手前の右側に連動式信号(Aとする)
交点から上の2本にそれぞれ右側に通常信号を置く(B,Cとする)
これが後に "¥" と交差点が出来るとすると
Aは消して2本の横線の手前に新たにAとして置く
BCはそのまま
横線にもそれぞれ手前に連動式渡り切ったところに通常信号を置く
これでいい? >>911
端的に言うと、直後の閉塞内での停車を許可したい場合は通常信号、そうでない場合は連動式信号を使う
具体例としては、一般的に交差点内の閉塞で停車されると都合が悪いので、交差点への侵入部分に連動式信号を設置する 4車線で事故らない程度に信号使えるようになったけどこのスレの話全然わからんわ
連動の区間とか停車してもよいとか言われてもさっぱりだけどセオリー数個覚えてそれとなく動かしてる >>910
タンクは基本いらない
原油消費<原油生産の場合に油井が詰まって止まるまでの時間を稼ぎたい場合と、
回路で流体の残量を読み取りたい場合と、
タンク貨車への積み下ろしを高速で行いたい場合に使う たぶんYのAは ↓ IY ↑ だからBCどちらか跨ぐから連動になる >>911
¥にある=の手前に1個連動式信号がいる
分かりずらかったらすまん >>911
¥にある=の手前に1個連動式信号がいる
分かりずらかったらすまん >>920
間違えて二つあげちゃったけどどうやったら消せるの?
頼む、スクショの撮り方と一緒に教えてくれ >>911だけど
みんなすごいなレスが多くてやっぱ理解が足りない事がよくわかった
もっぺんwiki見てくる
っていうかfactorioだけじゃなくて本物の鉄道の信号の方も読んできた方がいいのかな >>911
線路が交わってるところの前後「全て」に連動信号を置いて区間分けすれば解決するのでリアルの信号なんか勉強せんでいいよ まぁ渡り終わったら通常信号でしょ
渡り終えに通常2個置いてるのはチョット出来る工場長
斜め停車を嫌がってY手前に連動A入れてるのはナカナカ出来る工場長 リアルの鉄道信号弄ってる俺は一瞬で理解できたから知ってたら早いのは確か
でも1からリアル鉄道信号覚えるよりこうやったらこうってテンプレ覚えた方が楽で早そう OpenTTDってゲームの列車信号の解説詳しくておすすめ
ttp://bunga.main.jp/openttd/index.php?%C5%B4%C6%BB%A4%CE%BF%AE%B9%E6%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#i0f29ae0
あちらのほうが信号の種類が多いし名称も違うけど閉塞区間とか連動信号とかの基本は一緒 懐かしい
製品版TTDもOpen TTDもかなりやった facrorioで資源を輸送したいだけであって現実の列車の細かい勉強をしたい訳じゃないと思うの
熱があるのは素晴らしいけど難しく教えようとする人が多いよね善意なんだろうけども 鉄道は公式でデバッグ強化してくれたらいいかもね
個人的には信号設置するときに見られるブロック分けのガイド線を常時表示したいのと
予約ルート上で進行不可になってる区間をマップとか列車情報で引きでも見られるようになると嬉しいかな
長距離列車同士だとデッドロックしてる区間見つけるのに時間かかる時がある… メインバスの素材が足りなくなって追加で作って合流させる時に今まではベルトをT字で接続して片側しか流れないの面倒だなとか思ってたけど分配機を使って合流させれば良かったんだな… >>931
機関車をレール上に置いてるなら、ダイヤ設定からの臨時駅(ctrlクリック)で
(白い軌跡が)つながってるかどうか確かめる方法がある。
「レールが切れてる位置わからん」時には有効。実際に走らせる必要はない。 >>917
いや、基本あった方がいいでしょ
原油は無限資源で廃棄するのでもなければ採掘時間=採掘量になるから 他人が作った鉄道BP貼って動かしながら覚えるのも良い 信号を手に持った時のブロック表示とか列車方向表示ってデフォでONだったっけ?
アレがOFFだったら鉄道の習熟はかなり難易度高いと思うわ >>934
基本いらない
原油消費<原油生産の場合に油井が詰まって止まるまでの時間を稼ぎたい場合はあったほうがいい 原油を列車輸送する場合には次の列車が来るまでのバッファとしてタンクはいるけど
油井からパイプで精製所に繋いでるなら間のタンクはあんまり意味ない bob'sクリアした時は物流ロボでごり押しできたので味気なかったけど、bob's+angel'sで物流ロボ縛り入れるのはきついかな?鉄道は使うつもり 最新のお知らせはスパゲッティ解消するためにコード見直しますよでおけ? でも原油って基本運ばないか?
意外と現地精製してる人が多いのかな >>937
なぜ?要ると思う理由は説明したけど
>原油消費<原油生産の場合に油井が詰まって止まるまでの時間を稼ぎたい場合はあったほうがいい
だから詰まって止まるまでの間時間稼げれば原油を採掘できる量が増えるからつけた方がいいし
加えてタンクの使用中の容量次第で採掘能力の過不足を視認しやすくなる
タンクつけるのに高いコストが必要なら話は別だけどこのゲームはタンク一個二個程度なら問題なく作れるでしょ >>942
現実の回路やコードのデバッグをする際は視認性がとても重要でfactorioに当てはめた場合、最初の議題「俺の油井の生産足りてる?」に対してはその判断にタンクが使えるよってことになるよね。
かといってタンク要らない派に反論することもないと思う。
レスを参考にする人は上の内容を読んで書かれたことをヒントに実際にやってみて自分で発見すれば良いんじゃないかな?
自分はこのゲームは用意された道具をすべて使ってその機能性や便利さに感動して脳汁あふれる体験をするものだと思ってるからとりあえずなんでも使う派。
ディフェンダーロボットとか要らなすぎて笑えるし。 パイプの内容量みりゃわかることをタンクでやる必要はない 俺はアラームの為にタンク置いてるな
9割切るようなら採掘速度が間に合ってないって目安になる >>945
採掘する場所や使う場所が一ヶ所ならそれでもいいかもしれんが
使う場所、掘る場所が複数ある時に集積する場所を作っておかないと
輸送の問題なのか採掘量の問題なのか把握するのに手間かからないか?
自分の場合は原油タンク貨車が満タンの列車を消費先がない場合一箇所に集めるようにして
原油関連の問題が起こった時にそこを見れば原油自体が不足してるかどうかが一目で分かる タンク大量に並べた備蓄基地作って監視するのがいいよ
だってワクワクするからね、意味もなく水上とかに作っちゃうよね 私が最初理解できずに苦しんだ列車のチュートリアルは
『止まってる列車を信号によって分割して、後続の列車が横から通れるようにしろ』
です
詰まったのは本当にそこだけ
なので、そこだけは、何度か失敗したら正解を教えるようにチュートリアルを修正した方が良いと感じた 全然話変わるんだけど
すごくオススメのブループリントってありますか?
ロボット研究後に、色々試してはいたんですけども
アレコレ製品を作ってくれるブループリント
→ 製品作ってチェストに収納してくれるけどサイエンスパック系は輸出しない
サイエンスパックを製造するブループリント
→ ココからこの材料を入れてね、という指示はあるものの、その材料を製造する過程の設計図がない
巨大過ぎるブループリント→重いし、完成まで遠すぎるし、アカンこれ
材料投入するだけでアレコレと、青コンベアなどまで製造してくれるブループリント
→電気炉使わずに燃料燃やしまくりだから、石油から作る固形燃料ぶちこんだら
石炭必須のプラスチック棒が作れなくなってラインが止まる
石油を処理してプラスチック棒と電池と固形燃料を輸出するブループリント
→硫黄を輸出しないので、調整しないと青パック作れない
研究所を適当に並べたブループリント
→サイエンスパックは6,7種類あるのに、4種類までしか明らかに想定していない
問題作が多すぎて、こんなの笑うしかない バージョンアップ履歴見ていて気付きました
以前のバージョンでは、青パックの素材に固形燃料含まれてたんですね
だから、電池とプラスチック棒と固形燃料を輸出して硫黄は輸出しないブループリントだったのか ブループリントを集めるのもいいけど
factorio calculatorの扱いに慣れることをまずおすすめする
無駄に青ベルトを多用している青写真とかごまんとあるから 最初はアイテムの流量に合わせて適切にベルトの色を変えたりしてたけど
いちいち複数のベルトシリーズ持ってくの面倒だから最終的に青だけになる まあ最終的にはそうなるな
同様にインサータの使い分けもめんどくさい >>942
特定の状況においては要る
それ以外の状況では要らない >>957
設置コストが安いしつけるメリットは説明した通りだし
さっきのに加えて原油の使用が増えて原油の算出量<消費量になった場合に
新しい油井を増やすまで設備が停止するまでの時間稼ぎができるってメリットもあるけど
いらない明確な理由が説明できないなら基本付けた方がいいんじゃないの?コスト安いし 原油タンク論争にそこまでヒートアップする必要ある? 採掘資源の在庫管理と駅管理をしたい。受け入れ側の駅は一つで。ロボはだめ。嫌い。 一度に積みたい量を下回ったら駅を無効にする回路を仕込むとか
無効になったら駅名が赤くなるからわかりやすいかもしれん
同名駅活用してるなら既に仕込んでるかもしれんが ファクトリオでは在庫をいくら抱えても問題ないけど、現実は在庫抱えると損失が出るんで、
在庫(タンク)を起きたくない、必要以上に掘りたくない、歩留まりを良くしたいのでは。 タンクがあれば容量が見えるので、足りない原因が詰まりかどうかわかる
→容量見るだけならパイプにカーソルでいいよね
→→備蓄ガー集積ガー
すっげぇ前提ずらしだもんそりゃ怒るよ
>>960
採掘地側の駅を同名駅にして列車数の制限を1に、
あとは採掘地の駅の数だけ編成を用意すればいいのでは 青モジュールを作るよりタンクを作る方が安上がり
はい論破 >>964
怒ってるんなら直接言い返せばいいじゃん
ストローマン殴って気がすむならそれで良いけど 他人が土食ってたとするじゃん?
赤の他人だよ、死んでも全く心が痛まない他人
それを見て
絶対食わない方がいい
食う意味がない
食う奴は馬鹿
って言い続ける奴ってどう思う? 新規油田開発のための立ち退き作業がコスト高いので両方使え >>966
呆れて物も言えんのじゃたわけ
なんで怒ってんのって相手に聞いて余計に怒らせるタイプだろお前 >>970
呆れて物も言えないなら文字通り物を言わなきゃいいじゃん
直接言い返さないのに苦言は呈したいって言うのはどうかと
個人的にはなぜコストも安いしメリットもあるタンクを配置しないのか聞きたいんであって
逆にどういった状況ならつけない方がいいのかと思うわ
自分が考え付くのは原油採掘量の100%を地産地消できる場合くらいしかないと思うんだけど >>958
元々「タンク使ったことないけど必要なんだ」と勘違いしている人がいて、それに対して俺が「基本いらない」と伝えた
タンクがいる人だけ設置すればいいのであって、使わずにプレイしている人は他人の言葉に惑わされずにそのまま設置せず進めればいい
なぜそこに「いらない明確な理由」が必要なのか 「必要な理由があるなら付ける」と「必要ない理由がないなら付ける」が争ってるんだから結論なんてないぞ 汲み上げポンプじゃない方の普通のポンプ使ったことないんだよな
あれの効果がいまいちわからんが長距離配管輸送だと必要なのか? ・地下パイプによる入り口→出口の液体転送
・浸透圧による自然な圧力
この2つで足りちまうんだ。 >>976
一理ある
>>978
タンクから取り出す時とか列車に積み込む時
あとは回路でオンオフ切り替えたい時にも使うぞ
長距離パイプ輸送なら消費量が多くない限りは生産量が足りてるなら不要 タンクをつけるメリットとデメリット
タンクをつけないメリットとデメリット
これらをそれぞれ並べてあげるのは良いと思うよ
迷ってる人の判断基準を提示するためにしてる議論ならね
相手にマウントとるためのレスバが目的なら、不利なデメリットには触れずメリットだけ提示してやっつければいいと思うけどね パイプ分岐点の片方をポンプにすることで分岐の優先順位っぽいのを作れることと
直線の途中において一方通行に出来ることが意外と便利だよ
回路わからんからこの性質使ってなんとか動かしてるわ 原油→軽油→プロパンの変換にポンプ使ったりはしないの? >>978
A[ポンプ→]B
ってやると短距離でもB側に優先的に液体が流れるから優先度の高いパイプに噛ませて流れやすくするってのは有り
あとは >>980 も言ってるけど起動してない時は弁になるから回路で遊びたい時は重宝する ありがと
ポンプにも色々な使い方あるんだな
回路は苦手だけど手を出してみるか こういう工場長性の違いがあるからマルチが廃れるんだよ
長時間や日付け跨ぎだとこういうので崩壊するから1〜2時間で遊べるモードが必要 方向性の違いが紛れて消えてしまうくらいの大人数でやればいい >>982
液体のY分岐で片側をポンプにすると、ポンプ側に優先的に入るから分岐ができるのか。すごい、まるで考えつかなかったアイデアだわ。 >>987
>>988
マルチは分担作業したらだめだよね。各々が足りないと思ったら勝手に作ってつなげるくらいじゃないと。 なんかリスト上では画像が出ないな
本文に画像と動画を混在させたから、かな?これではバズらんな! 古くて枯渇しかけの鉱脈を使い切った後で新しい潤沢な鉱脈を使いたいのですが、何かいい案はないでしょうか…
どういうラインを組めばそれが可能なのかと >>998
供給がスッカスカになることを許容するってこと? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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