Oxygen Not Included Part49
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part48
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1617961806/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured DLCの森林・泥惑星なら…と思ったら最近蒸気間欠泉出やすくなったしそもそも汚染水間欠泉もあるからやっぱり塩水の使い道が…
瓦礫塩リアクターだな!(錯乱 怒り状態のカニってなかなか殴りに来ないときとデュプ見つけたら即ぶん殴ってくるときがあるけどなんだろ SPOMに淡水化装置を組み込んでも電力収支は黒字になるので
例えば初期に塩バイオームの塩水で酸素作って真水を節約するというのは普通にあり
でも最終的にはマグマなり表土なりで大量に沸かしてしまいたいかな
塩水沸かして出た塩はとりあえずそのまま積み上げておいてもタイル化はしないはず
しかしここ毎スレID真っ赤にして長文連投する奴が沸くなぁ 塩水間欠泉由来の水は比較的低温なので電解装置に突っ込むのはエントロピー的に勿体ないぞ
蒸気噴出口経由の熱水をメインにするべき DLCの塩水間欠泉は冷水だけど、バニラだと大体は熱水だからな。
バニラでも冷水タイプのが出来るのかは知らんが、見た事は無い。
DLCだと遠い先を見越して砂を得る為に淡水化にするんだけどね。 岩石粉砕機を使うデュプの位置,パンチしているアニメーションと実際の処理が別っぽい.
モーションセンサーとくすぐりあんよの補正が乗るのは,岩石粉砕機の左から2番目のタイル.
電源と使用時の配置が揃うルール,岩石粉砕機にも適用されてるように見える. 淡水化装置に汚染水をぶち込もうが浄水機に塩水をぶち込もうがノーダメージ
要らない液溜まりはまとめてSPOM送りにすりゃええんやで >>716
レタスって重いし継続供給が面倒な割に料理も微妙だしで育てたことないわ
基本バーベキューか焼き魚で事足りるし士気上げにしてもペッパーブレッドが強すぎる そう言えば簡易トイレを掃除する時スッポン使うけど誰が詰まらせてるのか… >>723
確か英語wikiに全施設の判定場所一覧があったと思う 無印版の宇宙開発取り掛かったんですが
適当に研究設備とソーラーパネル置くところから始めていいですか
隕石降ってきてて多分これ人か設備が当たったら被害出たり実際死ぬと思うんだけど
それでも適当に設置でしょうか 最近DLCのテレポーターで行けるようになる第2?小惑星のテレポート先がそこそこの確率で宇宙に露出してて面倒だ…… >>733
直撃しても即死はしなかったと思う。
シェルタードアを少しづつ設置して安全圏を確保する。
網ブロックでも多少ごまかしは効く。
ソーラーは表土除去や隕石対策が出来てる前提でなので、無策でいきなり置くのは無謀。 >>733
バニラ宇宙では何をやるにも
隕石検知してシェルター閉じる仕組みと
開いたシェルターの上から振ってくる表土対策をしてからになる アプデで解体がらみの言葉(定義?)が変わってて翻訳とあわなくなってるね こんにちは。
Spaced OutのMine The Gapアップデートにようこそ。今回のアップデートでは、スペースポイントオブインタレストの導入により、資源の更新性が向上しました。新しいドリルコーンをロケットに装備して、惑星間の富を掘り出しましょう。
その際、アーティファクトにもご注目ください。そう、グラビタスのアーティファクトが復活したのだ。新たに追加されたポイントで、すべてのアーティファクトを集めましょう。集めた後は、デュプリケータに「Demolition」スキルを教えて、グラビタスの建物を地図上から消し去ることができます。(新しいポイントが表示されるには、ワールドの再生が必要です。)
また、新しいメカニクスを既存のゲームプレイに最適な形で組み込むために、技術ツリーのバランスを大幅に見直しました。Atomic Collider」と「Atomic Research Points」は「Materials Study Terminal」と「Materials Science Research」として再設計され、技術ツリー全体に適用できるよう、よりテーマに沿ったものになっています。また、Tier5の技術をアンロックする際の負担を軽減するために、技術が移動し、コストが標準化されました(すべてのOrbital Researchのコストを1つ上の階層に上げるなど)。
さらに、Radbolt Generatorにも変更が加えられ、全体的な放射線のバランスが調整されました。診断画面での診断基準のコントロールが強化されました。Biome Codexのエントリーが終了しました。また、瓶詰めされたガスや液体に新たな変更が加えられました:十分に冷やすと液化/固化するようになりました
このアップデートにより、新たな持続可能性の源と、スターマップ上での全く新しいゲームプレイが提供されます。皆様からのフィードバックやバグレポートをお待ちしております。改めて、このDLCのアーリーアクセス期間にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。 特徴
再生可能な資源を持つ宇宙空間のPOIを追加しました。
宇宙空間のPOIを採取するためのドリルコーンロケットモジュールを追加。
精製された炭素をダイヤモンドに変換するDiamond Press棟を追加。
Spaced Out!」にアーティファクトを復元し、新しい地上POIに配布。
世界間でアーティファクトを移動するためのアーティファクト輸送モジュールを追加。
診断画面で特定の診断基準をトグルする機能を追加。
TeleportersをトグルするCustomGameSettingを追加。
植物の突然変異にサウンドを追加。
ボタニカル・アナライザーのサウンド+デュプリケート・インタラクトのサウンドを追加。
2番目のSpaced Out! メインメニューの二重構造のサウンドを追加。
Radbolt Rocket Engine Soundを追加。
Experiment 52Bのサウンドを追加。 変更点と改善点
多くのPOIの建物が、熟練したデュプリケータによる解体が可能になりました。
瓶詰めされたガスや液体が、凝縮/凍結するようになりました。
鉱石やボトルは、相転移の際に二次的要素を生成するようになりました。例えば、汚染された水のボトルは、加熱すると土と蒸気の両方を生成します。
真空状態の食品は、冷蔵するかどうかを内部温度のみで判断するようになりました。
Atomic ColliderをMaterials Study Terminalに変更しました。
新しいカテゴリーの追加、建物の移動、階層コストの調整など、技術ツリーの変更を行い、スケールが良くなりました。
研究技術の中でアンロックされたアイテムの表示順を変更しました。
RADBOLTジェネレーターが最大500粒子間隔で放出されるように設定可能になりました。
明らかなフィードバックループを防ぐため、Radboltのチューニングを変更。衝撃時に放射性物質の一部が放射されるようになりました。
Radbolt Generatorにメーターを追加しました。
小惑星セレクタの列に、関連する診断結果に基づくステータス項目を表示するようになりました。
カーゴモジュールを搭載して飛行中のロケットに、「残りのカーゴ容量」のステータス項目を追加しました。
いくつかのバイオマスのコーデックスの文字列を更新しました。
いくつかの植物のコーデックスの項目を更新しました。
コーデックスの伝承項目を追加。
韓国語とロシア語の翻訳を更新しました。
ロケットの視覚的な離陸速度が、モジュール数ではなくロケットの高さに基づくようになりました。また、離陸加速カーブを再調整しました。
ロケットの排気アニメーションを微調整しました。
ロケットがパッド上にある間、点火し続ける2秒間の「着陸クールダウン」を追加。
ロケットエンジン停止のアニメーションを追加しました。
ロケットコンジットポートのオーディオミックスを調整し、サウンドイベントのタイミングを調整しました。
色覚異常モードがオンまたはオフになっている場合に機能するよう、いくつかの貯蔵庫のメーターの色を調整しました。
材料科学研究を必要とする最初の技術層のコストを5ポイントから20ポイントに増やしました。 バグ修正
ロケットのウィンドウタイルが交換できなくなりました。
Duress to Impress」の効果は、すでにストレスを受けているデュプリカントを含むセーブをロードする際に適用されるようになりました。
昇華ステーションの上にソリッドタイルがある場合、ガス圧の制限を無視しなくなりました。
デュプリカントが発射時にロケットから離れることがある問題を修正しました。
ロケット発射時に発生していたクラッシュを修正。
印刷ポッドを選択する際に発生していたクラッシュを修正しました。
トレイルブレイザー・モジュールを解体する際のクラッシュを修正しました。
鉱石が溶けたときに起こる可能性のあるクラッシュを、ログ警告に格下げしました。
クラッシュレポート画面で、クラッシュを報告する際に正しいセーブファイルを自動的にアップロードするようになりました。
不足しているUIアイコンに関連するクラッシュを修正 - 不足しているUIアイコンの代わりにデフォルトのスプライトが使用されるようになりました。
Beetinyのヒット音の欠落を修正しました。
Beetaの咀嚼音の不具合を修正しました。
Plug Slugs のスリープ時に Building Complete サウンドが再生されないようになりました。
新しい間欠泉/火山の間欠泉サウンドの欠落を修正。
メインメニューのアニメーションの問題を修正
離陸または着陸状態でロードされたロケットが、エンジンをアニメーション化せず、排気もしない問題を修正。
ロケットが離陸/着陸する際に、スキップしたり消えたりするいくつかの視覚的な不具合を修正。
ロケットエンジンの起動アニメーションが時々再生されない問題を修正しました。
ロケットが飛行中であっても、ロード直後にパッド上にあるように見える問題を修正。
Trailblazer Moduleがすでに着陸している場合に着陸アニメーションを再生しないようにしました。
一部のバイオームのページで、コーデックスに正確な植物や生物の参照が表示されない問題を修正。
Experiment 52Bの説明文を修正し、IsoresinではなくResinを放出するようにしました。
クラシックスタイルのTerraを生成するためのルールを改善し、ワールドジェネレーションの失敗を減らしました。
ワールドの境界を越えて表示されるステータスポップのテキストエフェクトを修正。
ワールドの境界を越えて表示されるUI要素とオーバーレイ情報を修正しました。
画面を開いたままワールドを変更すると、診断行が更新されるようになりました。
診断結果が誤って表示されることがある問題を修正しました。
診断結果(目的地のない宇宙空間のロケットなど)が、ほとんど見えないグレーではなく、白のテキストで表示されるようになりました。
アトモスーツが破壊された後にワールドを切り替えるとクラッシュすることがあった問題を修正しました。 ロケットの窓タイルの修正とRadの衝撃波での増殖に手を入れられたのが割と嫌だなぁ
宇宙に出る気をなくすレベル バニラだけどもしかして貨物ロケットを同じ星に複数飛ばすと資源得られない? 星の情報見ると資源量と回復力みたいな項目があったはず
一気に取りすぎたのかもね 開発が落ち着いたらやろうと思ったが、まだまだ掛かりそうだなこれは DLCは初期地帯の形が歪なことが多いから蟻の巣的なロールプレイも兼ねて9×11でやってる 飯がただただめんどくせぇ……。
塩素から真空保存に変えて次は飯本体の冷却もしろってか。 >>741
翻訳ありがとう!
>>750
ユーザーが想定外の方法を使っていただけで
そもそも冷蔵庫に保存する物じゃないか?
特にDLCは電力確保が容易になったんだし冷蔵庫使っても罰は当たらんで 行く星々でやるんやで!新冷蔵庫はまだでしょうか!? これまで二酸化炭素に放り込んでおけば問題なかったから表面化しなかったけど
痛んだ食べ物から優先的に食べるみたいな制御が一切できないという仕様上の問題があるからね
全ての食べ物を冷蔵庫に保管すると、最悪の場合全ての食べ物が一斉に腐る可能性がある 完全保存が序盤からお手軽なのが異常だったからな。
食料は多少腐るの前提でやっていく程度のハードルなら問題ない。
生産量を計算すればいいだけだし。
いつか塩素や氷を使う強化冷蔵庫や、ガラスを消費する瓶詰加工
プラスチックを使う真空加工とかも出て来るかもしれんが。 まあさすがに想定外だったという可能性はないな
開発者も二酸化炭素保存の存在で冷蔵庫が産廃になることは当初からわかってただろうが、バランス調整の兼ね合いで今までナーフしなかっただけだろう
食糧生産が多様化して楽になったからナーフした、あたりが妥当 それぞれいろんな意見あるだろうが個人的にはここ何回かのアップデートはことごとくこのゲームをつまらなくしていっているように感じる 完全保存がお手軽すぎたのはそうなんだけど
これまでずっと完全保存がお手軽であること前提にゲームが設計されていて
腐敗度をマネジメントできるような仕様が一切ないんだよ
後付けされたスーツの損耗度もそう
これから長期旅行するから状態の良いスーツを積んで欲しい、みたいな制御が仕様上サポートされてない
この二つはどうにもフォーラムイキリ勢の意見を雑に聞いて仕様練らずに入れた感がかなり強い
仕様変えること自体はいいんだけど制御する手段が必要 そこらへんのマネジメントシステムは確かに欲しいな
つかここの開発ってドンスタ作ったところでしょ?
フォーラムイキリは見てないから知らんけど単純に開発側が難易度上げるの好きなんじゃないの
ちょっと前に話題になってた肺腐病とかもその名残でしょぶっちゃけ 冷蔵庫が省エネ大容量になればいいかな
開け締めする時くらいしか温度移動しない電気消費しないくらいに
実際このゲームの断熱タイル超性能だからあれで囲めば余裕でしょ 理屈じゃありえねぇと分かっちゃいるけど、個人的には冷蔵庫が熱出さないなら使いたい。
他に冷却手段があって、それで冷蔵庫自身を冷やすとかいうのはあまりに虚無すぎて辛い。
製氷機が何故か熱破壊してるんだし冷蔵庫もそんぐらいでいいんじゃないかな……。 オムレツ以外の料理も,プレイヤー側の制御で調理可能になればまだ考えるだけどな.
マグマに生きた動物投げ込むとバーベキューになるとか.
溶鉱の場合は親指だけ残って展示台に飾ろう 難しくなるアプデは最終的な解決法があれば賛成かな
というか解決法考えるのが楽しいまである 冷凍庫があれば解決する
面倒な人はそこに突っ込めば安心
面倒な事したい人は好きに作る 冷蔵庫で腐らなくなるなら文句は無いんだけどね.
あくまでも腐敗速度が遅くなるだけで,完全に回避できるわけではない.
実運用上はともかく,「絶対」に回避可能でないと生理的に受け付けない人はいるでしょう.
金属火山攻略までに金属鉱石精錬するのが嫌でしょうがない枯渇資源恐怖症と同根.
流石に運営も莫迦じゃないだろうから,食品の痛み度合いによって冷蔵庫から排出できる機構ぐらいは実装するでしょう.無茶苦茶手間かかる形になりそうだけれども. そこにキンキンに冷えたディスペンサーが有るじゃろ? このスレなんか特に古参しかいないだろうしなぁ
最近始めた人間には冷蔵庫使うことにストレスないんじゃないだろうか そもそも何百万カロリーも溜め込むなっていうメッセージじゃないの? 食事も特定品目に限定しちゃえばのうちなんて大していらないのは分かってるんだけどね,なんかレパートリー増やしてやりたいし農家の仕事も用意してやろうとか思ってたら1,000サイクル分ぐらいの貯蓄が積みあがるんですよ.
「昨日と違う食事」で士気上がっても良いんじゃないかとは思う. 別にその星の決まった人数食わせていければいいだけなら冷蔵庫一個以上作らない制御でもいいんだけどね
ロケット乗って他の星に向かわせたりする時にある程度まとまった食料持っていかないといけなかったりするから
作ってためてたものがどんどん腐っていくとなんか調整不足なゲームだなとか思っちゃう 序盤ならともかくロケットが飛ぶ段階まで来てたら冷凍室作れないほうが悪い ガンマ線レンジとかいうのが仄めかされてるけど
放射能の力でいつまでも新鮮とかにできないのかな 料理の二酸化炭素保存対策されたとはいえ、真空保存はまだ残ってるし正直そんなに変わって無くない?
水ちょっと垂らしてから階段掘りすれば真空部屋もすぐに作れるし >>776
真空保存も料理の温度下げないとできなくなった。
だから冷却設備をくっつける必要がある。
冷えた鉄板にでも載せときゃいいんだけどさ。 >>778
あ、まーじか
また変わってたのか気づかんかった カイジくん、食糧はもっと・・・粗末に扱うべきなのだ・・・! 牧畜が軌道のってない序盤に食品ロス大量にあったら餓死せんか?
そのくせ中盤以降はめちゃくちゃ余るし >>781
保管庫に汚染酸素充満させるような特殊プレイでもしない限り
同時に大量ロスすることが無いから問題無い
また食料が少ないうちは消費の方が早いから
腐る前に全部消費しちゃうしこれまた問題ない (`・ω・´)トイレの後に手を洗ったら食事の時間が減るではないか馬鹿者! モーブって1サイクル4kgしか酸素出さないのか。
微妙に使えない モーブは放っておいても生きてるってことだけがメリットだから
開発の意図としてはおそらく病原菌まき散らすお邪魔生物だろうし ピクルスは常温でも腐らない仕様でも良くないか
そんなものに頼る事はないにしてもRP的に保存食は欲しい ただ大量に作って置いておくだけで
何があっても食糧難が無くなるのはさすがに
食料自体の意味無くなるから反対だな そういえば食料の個別設定って使ったことないけどみんなつかってる? 食事設定,宇宙船乗務員はどろどろベリーのみにしたり,惑星ごとで切り替えたりはしてる
スキルと士気のバランスからもっと細かく設定した方が効率よいとは思うけど,同じ食卓囲むメンツには同じもの食べさせたい.あと,純粋に面倒くさいってのもあるけど. 一応材料を勝手に食ったりしないように調理前でも食える系のものはチェック外してるけどデュプ毎に変えたりとかはやらんな 食糧庫にウォートを植えるか空調設備をポン付けするだけだからなあ
ただ宇宙食がますますどろどろベリー一強になるのも面白くないので
瓶詰めだのレトルトだのといった選択肢が増えると確かに面白そう 正直めんどくさいからね
ただまあ、黙ってMOD入れればいいと思う 鮮度を管理するシステムがあればゲームとしての深みが増えたと言えなくもないけど現状は単にだるいだけになってんのよな つまり食べる時の食料探しだけ鮮度が最も低い物を持ってくるようMODで変えれば良い訳だ 単に鮮度が古いものから食べるってだけのシステムにすると
ものすんごい遠くのミールライスとか拾いに行くデュプが出てしまい
しかもそれを防ぐことが困難という問題
鮮度マネジメントを「ちゃんと」実装するのってなにげに大変 食料庫に入ってるものだけ食べるとか食卓からこの距離以内の物食べるとか考えつくのだけどな
食料に限らず取ってくる距離の指定は他のコロニーゲームで使ってるとこもあるし この微妙なアップデートの裏にはまさかテンセントの魔の手が? デュプ任せにするよりは冷蔵庫の鮮度指定とかセンサー追加とかプレイヤー側で制御できる形がいいな 食べるときに鮮度の低い食料から選ぶってシステムがあればそれだけで十分
逆に言えば最低限それくらいは欲しい バニラだが新ワールドで始めたらミールウッドの種がなくてあせった。
25サイクルほど粘ってから諦めてキノコ栽培を始めた。
ミールウッド要らないってことに気づけたので、ヨシ。 冷蔵庫や食料庫にどのデュプがどれから食べるっていう属性をつけるに一票 そもそも腐らせるほど食料が余ってるなら倉庫の肥やしにするより腐らせて本当の肥やしにした方が良いんじゃないの? 防腐処理設備と長期保存向け食品メニューでも追加して
長期備蓄したいならこれでやれ、みたいにしてもいいかもね
干物、ジャーキー、干し椎茸、高野豆腐、ドライフルーツ、ピクルス リムワだって0度以下の維持さえできれば永久って大雑把なんだから
そんな難しく考えなくていいと思うんだよなぁ >>796
そんなのは調理した料理だけを食べるように設定すればいいだけじゃね?
てか普段からやってない人がいるのが意外なぐらいだ
基本的に料理した方がお得だから作れるようになった時点で
材料は全員食べないようにした方がいいよ あいつら品質高い食べ物を優先的に食べたと思うので、特に設定せんでも調理済みから食べるんよね 最近始めたんだけど、デュプが定期的に特定の何もないタイルを修理しに行くのってバグ? 食糧の設定はしたほうがいい
禁止してないといざ食糧難で飢餓が発生したら
動物を肉にしたらBBQにする前に速攻で食われてく >>808
修理じゃなくて消毒じゃないか?
ヘドロとかに隣接したタイルだと病原菌をもらうことがあって
それを消毒しにいったりする >>808
聞いただけだと、修理じゃなくて消毒の気がするぞ
ヘドロタイルに、隣接してないか? DLC入れてちょっとプレイしたんだけど芋虫強くね? 野生芋虫なら資源消費無し人手不要で肥料っぽい効果付くからかなり有能
撫でて泥生産させるのは試してないけど、硫黄間欠泉から水と土を得られると考えると弱いはずがない そして,硫黄が尽きた瞬間にすべてが止まる.
テラっぽい惑星スタートだと石油と硫黄以外に他惑星行くモチベーションが小さいから,何度かこれで死にました. 結局放射性植物ってどうなったの?
誰か変異した人いる? 病原菌レイヤーを見やすくするMODって無い?
微量だとマスごとチェックしないと全然わからん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています