【工場】Factorio【RTS】Part76
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.30
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.30
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part75
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1612931293/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured おっ、まだ誰も出勤しとらんやんけ・・・台車で遊んだろ!(ゴロロロロロロ bob始めたけどbob云々以前にバイターうぜぇ
そういや初期のバイターは結構大変だったの忘れてたわ
防衛と巣殲滅の為に鉄が溶ける溶ける・・・ ぴゃの副産物頑張って細かく有効活用してたが
そろそろ諦めてフレアスタックで遠慮なく燃やしつくそうかと考え中。
先々のレシピ見てたら貯めときたくなるエリクサー症候群発症するが
しょっちゅう詰まっては対処に追われてる。 そういう時はまず大きめのチェストにに入れて溢れた分だけ焼却してるな Bob'sのもそうなのもしれんけど (やってない)
K2の温室ってモジュール挿せないしビーコンも効かんのだな。
肥料で倍化するのが限界か。 >>8
K2で木材生産速くしたいなら内包の温室は使用せず他MODのBio Industries導入。
と言いたいところだけど他MODだし、一部レシピも変わるからムリには薦めない。 >>6
水と電力だけで作れる素材(特に石、砂、砂利系統)は躊躇なく焼いてる
ベルト引き回すのも大変だし
鉄道化が完了した暁には各所で発生した副産物を活用する工場になりたい
(もちろんバッファが埋まったら優先スプリッタで吐き出してバーナーで焼くけど) 前スレでマイクラの工業化modが源流って話あったけど
それよりさらに遡るゲームは思いつかないな…
自動化拡大再生産ゲーの源流はマイクラmodかなあ >>11
Cookie Clickerは時系列どうだろ? SEの惑星間のアイテム輸送は最初はデリバリーキャノン以外ないですか??
電力確保とキャノンカプセルの準備が大変で… 源流とは違うかもしれないが、一昔前のRTS系ゲームがイメージ元になってそうな気がしてる。
AOEとかスタークラフトとか、ああいったゲームの生産部分だけ切り出して、もっと詳細かつ大規模にやりたいと。 マイクラの元ネタの一つであるdwarf fortressちゃうの
住民を自動化して作業させるわけだから >>6
>>10
pyanodonでそんなに後先考えられるものなの……?
素直に尊敬
自分はともかく先に進むこと優先でスパゲッティ組んでる
alienlife入りでついにpy science packが作れるようになった、
長かった >>15
Steam版はいつになったら出るんだろうな…>dwarf fortress 気が付いたらFactorioのプレイ時間が2200時間超えている
3D版のFactorioでSATISFACTORY去年買ってプレイ時間がわずか100分www
積みゲー化してる SatisfactoryはFactorioとターゲット層が微妙にズレてると思う SatisfactoryもDSPも、なんか、(3Dディティールを代表とした)そーゆー方向のリアルさは求めてないつーか。 源流で思いつくのはセトラーズ4かな
パン作ったり魚釣って炭鉱もってって
石炭や鉄掘り出したのを持ってきて道具や武器作って
道具作ったらそれに対応した設備を作って今度はそこに材料持ってって何か作る
Factorioのドローンみたいにわらわら人が動き回るわけで
4しかしてないから123とか後のシリーズがどんなんだったかは知らんけど
AoEのように在庫が一括でインベントリに入ってくるのとは違ってたから面白かったの覚えてる >安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.1.30
>テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.30
EA抜けたしテスト版とも分かれてるし、次回以降「安定したalpha版。」は抜いてもいい気が。 なぜスパイダートロンで回収したアイテムはスパイダートロン内で一つにまとまらないことがあるの?(24個と7個のセットみたいになる) そういえば、ダメージ受けてるアイテムって原料として使おうとしたら一旦設置するしかない? いや、ピースフルでやっててダメージは入ってないです
間違えてダメージ与えたやつは全部破壊処分してる 列車の燃料って回路に取得できないですよね?皆様は燃料の補給はどういうふうにやってますか? >>31
駅に補給用のチェスト置いてそこから入れてて、
在庫が無くなったらアラート出すようにしてる >>31
積み込み駅と下ろし駅のどっちかに燃料配給駅を併設して燃料を配ってまわる
もしくは、グリッド方式ならば燃料供給ベルトを含めておいてそこから燃料を取り出せるようにする 物流でアイテム勝手にかき集めたりするのと、建築物除去で収載するけど、そういうのが問題? 列車の燃料は急激に減るものではないし駅の横に要求チェスト置いてロボ任せにするのも良いかもね 電車の燃料を固形燃料にして全駅に燃料用要求チェスト置いたわ
核燃料へ切り替えたくなった時は駅増えすぎて諦めた なるほど。参考になりました。ありがとうございます! 待機駅とか燃料駅に寄り道させるのが面倒で全部の駅に燃料駅をセット建設。 採掘資源は一箇所の駅にまとめるから燃料補給も一箇所やな。 ポンプ減らしまくって3msから0.7msになった。満足 SEで宇宙空間に行けるようになったとこなんですけど
土台作るためにこのクソ狭いとこで作業していくって認識であってますか?
https://i.imgur.com/eD3PEeS.jpg あってる
床は作成できるからそれで徐々に広げていくしかない 0.050ms軽減に1週間とか悶着してるのに・・・
2msとか削れたらシンギュラリティだわ 宇宙行けるMODとかあるのか
バニラの打ち上げでいっぱいいっぱいだった自分からするとクリアまでどんだけ時間かかるか >>48
たぶん俺はそこまで全く行けてないから、、、 >>45
地上で宇宙足場たくさん作って打ち上げるといい。あと着陸パッドも作らないと。着陸パッド作ると打ち上げボタンメニューの目標地点に、各星や衛星軌道の着陸パッドを選択できるようになる。 >>45
打ち上げ前に地上で足場を大量に作って持っていくとラクだよ
Factorissimo2の工場建屋が宇宙足場に建てられたらもっとラクなんだけどね... ふと原油精製所でaltおしたらみたこと無い建物で頭が混乱した Ryzen4650g安いから買いたいんだけど、これFactorioオンボで遊べますかね
pcゲームFactorioくらいしかしてないから今使ってる1070高く売れるうちに売っときたいんだけど >>55
そこらのPC店が出してるベンチが信用できるならグラボ増設抜きでも行けるが
「グラボ売った金が必要」でない限り、グラボ転用で考える方がいいのでは… >>55
ファクトリオはGPUほとんど使わないからファクトリオに限るならいいんじゃね。
fpsやups上げたいならもっといいcpuにして方がいいが。 巨大工場をいくつも作りたいんだがバニラさえロケット打ち上げたらなんか満足し新規セーブに移っちゃう不具合 >>55
1070売らずに3300xとかでよくね?
コストとシングル性能的に
-まぁ売って750あたりのグラボでもFactorio余裕だと思うよ factorioって結構前のポンコツでも動くからな 「遊べる」にもずいぶん幅があるからな
ロケット打ち上げられればいいのかkspm工場目指すのか オラC2Dで7400spmめざすだー
要はUPS60切らなければよいのだ ありがとう。マザボセット3万のポチりました
遊んでみて1070売るかは決めることにします GPUはあんま使わないけど最高画質だとVRAM3〜4G使うからねえ corei7 860、GT710でもマルチに参加できるし、ボブエンやK2やSEなどの大型modもできるからどんなパソコンでもできる。今はi5 10400のオンボードでやってる。 AMD Athlon II X2 Dual-Core 255(2010年当時新品8000円くらい)のオンボ最低設定なら
小さめの工場でロケット飛ばす頃には若干UPS下がったけどクリアまではいける
森林だと画面を限界まで引くだけでFPSかなり下がるけど んああああボブ意味分かんねぇぇぇ
戦車にレーザー搭載しようとしただけなのに地獄の中間素材ラッシュだった
あとは研磨剤作らねば・・・素材同士が遠すぎる・・・ 4.4kspmまで行ったけどこれ以上はロケット周りを何とかしなきゃな
白パックを別に運搬しないと厳しいか
ボトルネックを改善したら別のボトルネックが出て来る… 防衛ラインを作るのは好きなんだけど実際に防衛したいわけではないということを
バイター諸氏には分かっていただきたい 実際に防衛するのは良いんだけど
修復まで自動化強いられるからめっちゃめんどくさい
ある程度進んだら守りはエナジーシールド展開して鉄壁になってほしい 彼らの目指している優先攻撃地点がイマイチわかりにくい
どこを目指して襲撃してくるのか分からんから
一度襲撃されて被害が出ないとどこを守ればいいのやらで困る
汚染の発生の一番激しい場所めがけて走ってて
道中に遮る壁やレーダーやタレットがあれば優先する感じ? >>74
一番近い汚染発生源に向かう
後半はその通り なんかいろんなとこ狙ってくるなあって時は
別々の集落からの攻撃部隊ってことか
ありがとう 拠点の左っ側にあるボイラーに虫が襲ってきて左側は完全に守っているのにおかしいな
と思ってたら、はるか遠くの右下側の1マスの池の間の隙間から侵入してきて
組み立て機の間を通り抜けてきたみたい。そういうこともある MODの上位レーダー置いて広範囲の様子見てるとよくわからん挙動してることも多いよね Lead という、鉛資源を導入するMOD (パイプや電池や燃料棒のレシピが変わる) の日本語化差分を作ってみた。
github使える人はLGTMつけてくれるとうれしい。
https://github.com/brevven/lead/pull/2 train-to-train面白いけど修正するとき大量の材料出るのが辛い
参考になるblueprintないですか >>80
そも、いつもの青写真サイト以外でレイアウト参考になるのは
ほぼ攻略動画しかないレベルだし… train-to-trainで車使うと中身読み込めなかったり、12の倍数じゃないと微妙にズレたり、ダミー駅ないと材料偏ったり、駅の回路に穴があったり割と問題出る bobきっつ・・・
気軽に気体や液体要求しないでくれよ・・・
俺の頭もラインもグチャグチャだよ
もう全部ロボさんにぶん投げるか
ところで副産物色々出てくるけどさ
気体はガス抜きしたらいいけど水酸化ナトリウムってどう処理したらいい?
アルミ焼くのに要るけどそれでも余る >>84
そのうちアルミで使うほうが生産量より多くなる 色々MODやって思うけど、一時的に余っても後から死ぬほど要求されるのがほとんどなんだよなぁ
個人的には気体・液体は無限に溜めとけるMOD使ったら良いんじゃないかなって
一度MOD入れたなら、大変になるMODもいいけど快適にするMODも入れてみたらきっと楽しい 資源無限に充電不要の核燃料ロボで超高速生産は楽しいぞ
画面が集合体恐怖症の人が悲鳴上げそうな状態になるけど ほぼ無限タンクMOD入れた事あるけどあれ結局搬出速度の問題もあって
どんだけ貯めといても使い切れねえってなってフレアスタックMODに切り替えたな バイター最大にすると、外界が虫の巣だらけで絶望的
目と鼻の先が虫の巣だから常時タレットが火を噴いている ベヒーモスが丁度レザタレの届かないところに出て来てうざい 長距離砲「わっため〜ん?」
火炎放射「へいぶろ〜〜lol」 前衛火炎放射器
後衛レザタレ
最後衛に長距離砲
これぞ最強 石炭の液化初めて使ってみたんだけど、アイコンがサングラスかけた顔っぽく見えるのは俺だけ? 埋立地の建設予約を大量にやると建設ロボットが建設しなくなるんだけどこれって仕様?コンクリート床でも同じことが起きる アイテムが足りている状態で建設指示を出せば他の建設指示を無視することはなくなるよ レザタレ開発に浮かれて大量設置し工場の電源吹っ飛ばしたのは良い思い出 前スレで話題になったpuzzletoryやってみたけど難易度高くて面白いな
知らなかったテクニックいくつもあったしそもそも作者の頭が良すぎる >>98
どのくらいの広さの青写真を用意して、
どのくらいの広さをどう埋めようとしているのかわからんが
32*32≒1kのコンクリ青写真を地上のロボステ建築有効範囲に収まるように
張り付けたなら(工場長はコンクリ未所持)そうなることもなかったよ? 大きければなるって話に対して小さい特定範囲で試してならないとかいっても意味ないわ 単なるバッテリー切れ
バニラでずっとやってるけど巨大工場作るために埋め立てが捗らないから困る まぁ規模が大きくなるとロボの出勤が間欠的になるような実感はあるよね いくら待っても一つも設置しないということならロボステの建設範囲に入ってないとかロボステが停電しているとかかな
ロボが足りないか在庫がないならアラート鳴るし そのパターンだとロボがロボステ空白地帯で電池切れになってもと来た方に戻るを繰り返してる場合もある 供給チェストにコンクリートが100とベルトが10k
暇なロボが10k
コンクリートの仮設置を10kマス
その後ベルトの仮設置を1k個
みたいな状況でロボもベルトも用意されているのにベルトを置いてくれないことがある そいやインサータやベルトを大量にアップグレード計画の時は動いてくれない時あったな
しばらく放っておいたが動いたが全く動かないというのはよくわからん >>112
そう、だから>>98の原因はそれじゃないかという話 工場規模が大きくなると、スキャン頻度が下がるから、のような気がする
建設物が少ないand/orロボットが少ないうちは、全数をスキャンする頻度が何msecとかだからすぐに働くけど、それらが増えると全数をスキャンする頻度が数百msecから数secになってしまい、働き始めるまで時間がかかるぬだと思う。
建設物数によるのか、ロボット数によるのか、それらの複合技か、または全く違う要因かは分からん バニラで何周かしたしそろそろmod入れようかと大規模や便利系を見回っているけどBobが人気なのかしら
思ったより種類あって混乱しそうだ 多少情報古いけどWikiにメジャーなのは載ってるでしょ 個人的にはBobが入り口って感じだね、色々追加できるし
ここ最近の書き込みで色々名前出てるけど、とりあえず目につく便利系追加しまくってみたらきっと楽しい 初大規模MODは導入の容易さと全体バランスでK2推したい Bobの親切な所は資源が大量でもうだめだーになるあたりで
上位ロボやモジュールの救済がある所だと思ってる。良くも悪くも ゲームデザインなんてそんなもんよ
ギリギリのストレスと乗り越えた時のご褒美 腐海ごっこできるBio Industriesがオススメ(ただし小規模)
便利modに慣れてからじゃないとPyaとかSEは辛い 搬入搬出の偏りを無くすのってベルト/レーンバランサを駆使するのと愚直にロボを使うのとどちらが負荷が軽いんだろう? 便利だけど全部ローダーで済ませるのも大変だからバランスは取れてると思う >>125
K2のオプションに「ローダーをゲームに登場させない」があるから、それを選べば解決する。 基本的には無理だけど、停止中は軽くなるから高速・高スタックだと停止時間が伸びる分軽くはなる MOD依存きりがないからバニラ限定としても
組立機の数減らす事でインサータの数減らす事はできるが、
クリアまでの時間が延びる事とほぼ同義だから…
>>129
アイテム掴んで空きスペースを見つけようとしてるインサータの負荷は
アイテム掴んでない停止中のインサータの負荷と同じなのかな?
(列車用インサータやベルト満載等で顕著)
スタックボーナス研究すると、アイテム掴んで空きスペースを
見つけようとして停止するインサータが増える理屈。 インサータの負荷は大体組立機と同じくらいで、掴んで止まってるのは
出力が一杯で止まってる組立機と同じような扱いだったはず
以前調べたときの話なんで、現バージョンは調べてないから誰かよろぴこ 台数減らせばいいなら速度ビーコンで処理が軽くなるのか 便利系入れつつBobデビューしたが頭破裂しそう
これから更にAngelsで複雑化も出来るとか目眩がしてくるな そのうちbob'sだけでは物足りないなくなってangelsも入れるようになるのだ〜 >>133
しかし面積が大きくなると輸送に計算コストがかかるのでは? ああん?インサーター駆動は負荷が大きいぞ
スタック=高速>ロング>黄の順で大きい
特に電気炉からスタックで取り出す時は速度制限してるな
ビーコン高速化しても生産工場自体の負荷もそれなりに上がってくる
インサーター駆動回数もほぼ同じなんで実はあまり負荷改善にはならない
ただ、部品が少なくなる分、アイドル負荷と電気負荷軽減にはなる
12モジュール工場+中継インサータ1と10モジュール工場中継なしなら10のが軽い
インサーターのアイドル負荷だが
何も無い地面から材料待ち>蓋の閉じた貨車から>箱やベルトからの材料待ち>排出先が一杯 >>138
炉排出インサータを全部回路でつなぐ
12個作る+1Tickのタイミング作って1秒16段階とか分散して駆動させる、見栄えも良い
もちろん回路ネットの負荷は増大する
カウントアップクロックを全部に直接送ってはいけないとか色々あるから試してね 組み立て機が内部インベントリのアイテム数を出力してくれれば楽になるのに インサータの負荷を気にしてる人は、UPSどのくらいなの? >>143
UPS60維持が目的、処理が何msでみてる
私は電気炉が5.8kあるゾ、たぶん3k近い排出インサータが制御されてる
フルロード状態(26Tickで一回動いちゃう)より軽いのは検証済み
それに貨車工場なんで12の倍数縛りと色々相性がいい >>143
いま白パック工場の青基盤まで作って、UPS 31, インサータ8ms弱..
重てえ! 回路ネットワークで採掘中の資源の総量と一分間当たりの消費量計算して
あと何分で資源が尽きるか計算して表示するのつくってみたけど
大抵足りなくなるのは総量じゃなくて採掘速度だと作ってから気づいた 採掘ポイント増やせば生産も上がるというのはすばらしい設計
どこまでも伸びしろがある工場は良い工場なんだ バニラだとロケットサイロ1つフル稼働させるだけでもかなりの入力が必要ジャマイカ ソーラーと蓄電池 それぞれ1Mくらい設置し電柱でつなぐ
他は撤去し何もなし
ほぼ無負荷だったよ、内部的には1個として扱われてるんだろう
おもしろいことに電柱だけたくさん設置すると電気ネット負荷が増大してた 状況は絶望的
バイターの巣は最大であり、常に大集団で襲撃を仕掛けてくる
城塞化拠点の防備は貫通弾装備のタレットが迎撃しており、なんとか持ちこたえている状態
現在の主力エネルギーは石炭と石炭発電の電気であり、石油への活路を開くためにバイターの巨大な巣を破壊しなければならない
しかし、武器弾薬に限りがある
バイターも進化して、今までより厳しい状態に陥ている
石油が欲しいのにバイターの巣を突破しなければならない
計画は破綻して、遅滞戦闘の対処療法状態
どうしたらいい? 汚染が周りの森に吸収される程度に留めて工場回したら? セーブデータを元にマルチサーバーを立ち上げて
マンパワーで押し切る factorioのマルチは工場長の肉弾突撃の絵面が面白すぎるw 四方八方から攻撃が仕掛けられ、石油がなければ自動車に乗って脱出ことになる
工場規模を縮小すれば弾薬製造が間に合わなくなり、どこか一か所でも突破されれば壊滅的被害を受ける
遠隔系の敵も出現して、石油がどうしても必要
黒のサイエンスパック製造に壁と貫通弾必要ってオイオイ!って感じ
自動車からの騎乗射撃ってバイターの巣にどれくらい有効なんだろうか
数十個の巣が連なる巨大なコロニーの攻略ってできる?
マルチだから2人がかりの仕事になるけど >>158
とりあえず威力と連射研究に必要な分だけ黒パックを作って研究すれば防衛はしばらく安定するよ
巣の攻略はその時期なら重鎧を装備してグレネード連打で巣も敵もまとめて潰すのがいい
無理せず端から徐々に削っていけばそのうち勝てる 可能な限り工場を停止して手動で武器弾薬を作るべき
敵が襲撃に来るのは巣に汚染が届いてるからで
届かないレベルにまで汚染の発生を抑えれば攻撃のためにアイテム用意する時間も出来る
デフォ設定ならおそらく中型がちらほら混じってるレベルだろうから貫通弾薬とグレネードの強化して数揃えればいけるはず 途中で出来たか忘れたけど本気でどうにもならなければ最悪いっそピースフルにするのも
そして汚染地域を捨てて新天地に旅立つのだ! bobenemy入れる
↓
プラズマタレットにエイリアンアーティファクト要求される
↓
巣を狩りまくってエイリアンアーティファクト集める
↓
頑張ってプラズマタレット量産して防衛用に設置
↓
だけど周囲の巣は荒方消滅してる
なんか本末転倒感が・・・ redditで蒸気タービンに関する熱い議論に花が咲いている模様w
指摘に対して開発者が肯定的反応(「キミの指摘は正しい」)を示しているが、まさかこれを修正するつもりなのだろうか... factorio始めようかと思うんだけど、あの虫って必ず出てくるの?設定で消せる? 消せる
オプションでバックグラウンドでデモを再生をオフ
フリープレイ開始時のマップ設定でバイターの巣のサイズをなし 居たら居たで鬱陶しいが消したり襲撃無しはそれで寂しいから進化や襲撃率は最低限まで落としてるな ロケット打ち終わってロボモール作るとこまでいきました
次の目標が決まらなくてやる気がでないんですけど定石みたいなのありますか?
モジュールを量産するための工場を作ろうかなとは思ってるんですけど、まずは緑基盤の工場からって考えると一日が終わってしまいそうです それで一日終われるなら結構なことじゃないか、と思ってしまう。 バイターは虫嫌いな人は見てられないくらいやたらリアルだから、存在消せるならその方がいい人は居るだろうね modはbob's一式
物流ロボット数は45000、利用可能数0〜20000前後を往復してます
コンソール見るとEntity updateとLogistic managerが5〜20位を動きまくってるんですが
コレは何が理由とかわかりますか?
何故か理由はわからないんですが、利用可能数0はりつきになったときはFPS/UPSが下がらなかった時がありました >>171
実績開放のために新しく作り直してタイムアタックや怠惰する。 >>151
バイター600%ぐらいの設定だと、ガンタレで防衛してたら鉄消費激しくて詰みそう
なので、火炎放射タレットの研究とタレット本体、壁にパイプ、鉄板など資材が揃ったら
全て手に抱えて、他の資源はすべて撤去、安全な位置に箱詰めし、
汚染がかかっていない場所(あれば。無いならタンクに蒸気溜めるとか何かしら工夫する)
にボイラー1基(油井が動く分だけ)を起動させて電線つなぐ
あとはその電線を原油油井までつなげて、原油汲んで火炎放射タレットを起動するだけ
すぐ周りを巣が取り囲んでいようが、小型中型はこれで焼き尽くせる
原油を制圧したら、鉄銅石炭石も火炎放射タレットで制圧、そこから工場作り直す
はっきり言ってアクションゲームに近い
さらに死の世界設定だと、原油制圧まで間に合わないことも多々あるので
その時はグレネード使って、さらにアクションゲーム感がマシマシ
なんとかはなるもんだけど、マルチとかだと理解してないヘタクソな人が資源無駄に消費したりするから大抵無理 実績削除して何回も取り直してるけど緑基盤20Mがメンドイのよねー 1プレイで取得しようとすると使い道が無い分生産速度にも限界がありそう クリア後にその延長で継続してボトルネックを解決していって、自分の中の最終ゴールとしてロケットサイロ一基をビーコン12個で囲ってフルスピードで回す工場(ちょうど1kspmくらい)を作ろうとしてた時に、途中で実績解除されたから、別に苦労した記憶はないな
工場をつくるのが遅いだけかもしれんが
実績だけを取りに行くと、虚しくなるかもな どうでもよい小ネタをひとつ
泳いでる魚にalt + dすると動かなくなるので捕獲しやすい >>183
それヤバいな
でっかい海をクシ状に埋め立てて、魚釣りインサータをズラっと並べてベルトで運んで、、
とか実現方法を考えちゃったじゃないかw >>182
青基盤330M 青モジュール1は150Mだった
Gクラスでもいいすね ロケット100万発やると分かるが一定値超えるとただ放置するだけのゲームになるから面白みは薄いぞ 他ゲーム中や寝てる時は採掘効率研究させてる
見えてる資源はやっつけないと気がすまない
FACTRIOプレイ中はつまり定期メンテ >>186
仮に魚の累積収集実績を作る場合、
魚は削除ツール(赤写真)で集められる対象に指定できるんで
何回も新規MAP製作する/何回もロケット打ち上げを比較する事になるんじゃないか? favorite が factorio に見えた
俺はもう駄目だ 入力:採掘資源、出力:ロッケット発射の工場ができればあとはそれをコピペ、採掘拡張の繰り返し何やないの。知らんけど(できない) >>192
水と原油が割と面倒。あと電力も
それ以外の資源と生産設備はコピペで楽にできる 半分ネタで進化無し襲撃コスト増大に巣600%試したら
適度に襲撃に来てくれるし大軍相手に防衛ライン無双で割と楽しいかもしれない ソーラーパネルのみで1TWほど発電してるけど、電力っていくら有っても足りないなって 電気は使われないと発電できないんだが…
バニラでビーコンマシマシ5kSP/mの工場で最大40GW、蓄電池に充電しても65GW
1TWはその10倍だぜ?バニラではスパコン用意しろレベル 1TW消費する工場ってパソコンの方が心配になるわw >>200
マジかよ、みんな効率いい工場にしてんだな
俺なんて500sp/mにも達してないのに6.9GWまでいってる
単純計算で5ksp/mなら69GWになる計算 UPSが落ちてもゲーム内の1秒は60UPSのときと同じだから秒間電力消費量も順当に増やすことはできる >>204
んなことはわかってるよ
1TWを消費できる工場だと1UPSとかの世界なんだよ >>206
198です。やらかした。
蓄電率の間違いでした、しかも仰せの通り。使用量なんて20GWそこそこですわ。
お詫びして訂正いたします。 恥ずかしい・・・ >>207
指摘を受け自身の間違いを理解してちゃんと謝れる偉い子! マップ選んだら最低限の電源と採掘機クリエイトして始めるものぐさ工場長は私です なんか列車の仕様変わった?
停車数上限の駅や経路のない駅を行き先に指定して、その前の駅で停車している状態だと次の駅に向かっている状態(信号などが送られない)だとみなされるようになった?
ダミー駅を利用したシステムが上手く立ち行かなくなってた 何も動いてないロボポートとロボットでもやっぱ重くなるんかな? ロボットの個数が効くんじゃないっけ
動いて無くとも ロボステで止まってるロボを数千体単位でチェストに移したら目に見えてUPS改善したような記憶はある。
走っているロボはルートが一本道で、止まっているロボは運びたい荷物発生するたびにスキャンされてるんだとすれば止まってるロボの方が重い、とかこじつけ理屈考えてるけどどうだろう。 そうかあ
ソーラー大量配置後にレーダを除去してるがロボポート除去がすごい面倒なことになるんだよなあ >>211
>経路のない駅
いや経路は要るんだよ信号で赤だから行けないだけ
ダミー駅の理由は「経路がありません」状態にならないように駅ではなく信号で待機させる為
「経路がありません」状態で次の駅がある場合経路なし駅を勝手に無視させない為にある 今は蜘蛛ロボが要求出来るし、蓄電池とソーラー、各種電柱の専用モール工場作って赤チェスト置いとけばいいのか
30GW原発だけどソーラーに以降してこうかな
FPS50切ってるし Wって1秒間に消費するJだっけ
この辺りもう覚えてなくて最初混乱したなあ >>217
蜘蛛ロボだと歩く通路が必要ないってのも地味で大きい
パネルや蓄電池を隙間なく並べられるし、核融合炉2+ロボステ4(外骨格無し)の蜘蛛を4〜5体用意してリーダーに追従させたら、ほぼ1回でアイテムを敷き詰められる。見た目がキモいけど 埋め立てもいるし、隙間なく完全に配置するためにはそのように歩かせないと行けないし難しい >>218
Jよりもwhとかkwhの方が使い慣れてていいんだけどね
日常生活にしろ、電気関係にしろ、Jなんて滅多に使わないから。エアガンの弾丸エネルギーくらいじゃないかな
>>219
埋立は面倒だよね。最初は埋立専門のグループを運用してたけど、今はパネル設置グループに埋立専用のを一体混ぜてる
BPを掴んで合わせ、シフト押してみて赤い色が残ってたら浅瀬なんで、先に埋立を済ませてからBP設置って感じ 今気づいたけどソーラー敷き詰めたところを蜘蛛にあるかせると滅茶苦茶ups使うな >>218
バニラでもローダーほしい。インサータで取り出そうと考えただけで過呼吸になりそう >>223
すまん。安価ミス。過呼吸寸前なんだ許してくれ。 >>224
大丈夫、一旦落ち着くんだ。落ち着いて深呼吸をしてから書き込むんだ
この言葉が致命的にオカシイことに気づけたなら君はきっともう冷静さ
それはそれとしてローダーはバニラでもほしいね。個人的には入れる方に使いたいな、1スタック分入れてくれるから。 ローダーで搬出口作れるけど搬入口を作るModって何かあったりするんかな? >>229
1.44GWじゃないの?
144GWだと、蒸気タービンが約25000台になるんだけど ソーラーならコピペするだけで拡張できるから生産さえできればあとは無尽蔵に増えてくやろ。 >>231
だからそんなことわかってるつーの
どうやって144GWを消費するんだよ バニラならともかくMODならそんな珍しい事でもない 極端な話mod自作すれば電力の消費生産は青天井よね >>236
追加Tierの性能に正比例して生産/消費電力も上がってるだけだから苦行ではないかな
バニラで数十Gの工場建てる人ならBobsでもK2でも楽に100G超行くと思うよ >>237
MOD使って100GWだとどれぐらいのSP/mになるの?
その時のupsは?
バニラしか知らない生娘だからマジで知りたい >>238
うちは補助MODマシマシのヌルい設定でやってるので参考にならんのでredditで見た奴だけど
K2で10kSPMベース作ってる人で消費240GWってのがあった。ページ貼ろうとしたら規制出たんで適当にググってくれ
ただ大型MODはSPの生産に使う素材も大分違うからバニラと比べるのは意味無いと思われる >>230
今の最大供給は144GWだけど、最大常時は100GWでやや足りないぐらいよ。200GWまでは使わないと思うけど。バニラね。 >>239
おぉサンクス
ただ気になるのはupsなんよねぇ
素材が増えて計算増えるなら手を出そうとも思わないし
>>240
upsどれぐらい?cpuの性能も合わせて聴きたい >>241
大規模建設中だからちょっと重いけど普段サイエンスパックが周期的に作られるようになってる工場で、最大負荷時にUPS 30強ぐらいだった気がする。
core i7 9700 >>242
やっぱ5GHzだとずいぶん違うのかねぇ
ともあれありがとう >>234
K2のローダーは確認してないがMiniLoaderは搬入も搬出も可能
チェストはもちろん組立機や列車にも詰め込める 埋め立てが面倒いのと、電源立地の湖畔が手狭になって来たから最近はこんなの増やしてる
画像のは埋め立て多くなったけど、なるべく平らな湖に1GWの原発を立てて、核燃料は駅の有効無効で列車読んで補給
https://i.imgur.com/RnPOYzq.jpg ローダーMODには2種類ある
バニラローダーとその派生は組立機に1スタック入れるタイプ
MiniLoaderは実は透明な超々高速インサータだから1スタック入れないけど、
列車に繋がったりフィルターや回路対応とか色々高性能
好みで選ぶよろし Loader Reduxのことならオプション弄れば列車に繋げるよ >>241
その人の環境だと57UPSって書いてたな
MOD入れたからって特別重くなる事は無いと思うぞそりゃバニラに比べたら追加要素分はリソース食うだろうけど >>248
中間素材が増えれば増えるほど「稼働中の機器」も「流体計算」も増えるから
複雑なMODはどうしてもシステム負荷はデカくなる理屈ではあるよ。 >>248
そりゃおかしいわ
65GW5ksp/mで17upsだもの
まぁロケットは100万発超えてるんで資源確保のためにマップはクソ広いがね 負荷・電力・生産のバランスがバニラとMODで違うんだから比較してもしょうがないでしょ >>250
だからMODとバニラ比較しても意味ないつったべ?
MOD入れたメガベースクラスの動画でも見て来いよバニラとはほぼ別ゲーって事くらいはわかるから >>252
言ってることが人によってごちゃごちゃなんだよね
リソースは増えるって言ってみたり別ゲーって言ってみたり
リソース増えるなら重くなるのは当然
それ以上に生産性が増しているなら軽くなるだろうけどさ
そこを聞きたいんだよ
動画見たってその辺りはわからんだろ 動画より有名野良サーバーのよくあるプレイよりどの点で優れている劣っているを語ってほしい
動画で語るのは属人性が強すぎる気がするから
ところで件の列車上限導入でメインバスが下火になったね
正式版のあとにメタが変わることは半分無料DLCみたいなもので面白い >>253
別ゲーなのはゲームバランス、デザインの話で重くなるのは別の話だからな
同じ規模の工場という前提で素材が増えて複雑化して重くなるか?ならYES
でもそりゃ緑基盤工場と青基盤工場を比べるような物であってそんな事を聞かれても困るってのが正直なところ
人気のあるBobsなんて特にラインを複雑化させて楽しむMODだしな
何を基準にしてもゲームバランス自体が違うんだからなんとも言えないわ 一口にMODって言っても個々人で入れてるMODが違うからな
資源の種類や工程が増えるMODなら重くなるし、上位設備やモジュール等で生産性バフすれば軽くなる
ローダー使ってインサーター負荷軽減なんてのもあるし、MOD構成によってどうとでも変わるよ。
バニラとMODの比較するならMOD構成や工場の方向性も合わせて聞かないと >>255
サンクス
>>256
別に比較したいわけじゃない
そもそも電力消費でMODなら100GWなんて余裕って言ってる人がいたわけよ
だからMOD入れりゃ軽くなると思ったら、別ではリソース増える→ワケワカメ
じゃあ聞くよ100GW余裕って言ってた人はなんのMOD入れてんの? >>257
100GW余裕って言ったのは俺だけど
K2の最上位機械なんて1台で100MW超える場合もあるし発電機1台で4G発電出来るようなゲームバランスよ
バニラしかやってないと想像もつかないレベルのインフレだから信じられないなら自分でプレイしてみるといい おっと反物質炉の発電は4じゃなくて3Gだったわスマソ 例えば列車やロボの運搬量がMODで倍化しただけでもトラフィック関連の負荷は軽減されるわけだし
MOD導入により電力消費増と負荷軽減が矛盾なく両立する、というのは不自然なことではないな >>258
ありがとう
それが聞きたかった
MODに突入してみようと思う MODを導入する目的は「同じ生産量に対して処理を減らして軽くするため」ではないことが多い
もしそれだけが目的なら無限にサイエンスパックが湧き出すチェストを導入すればいい
60UPSを維持したままバニラの何万倍もの生産量を達成できる
ゲームのバランスを変えたり操作性を改善したりするのが目的で、それに付随して 処理が軽い重い・生産量が多い少ない・電力消費量が多い・少ない が変わる >>262
当たり前のことをなに言ってる?
私に対してか? PC負荷は組立機・ベルト・インサータなどの総数でほぼ決まる
MODだからとか機器の性能(組立機の速度とか)はほぼ関係ない
MODだと大抵工程が複雑だからその分ラインは大規模になるが、
大体はバニラより高性能な機器があるから1つの工程の組立機は減って逆に小規模にもなりうる
消費電力が多くても発電機も高性能だから台数はそんな変わらない=負荷も変わらない
Bobs・K2辺りは複雑にはなるが機器が高性能だから規模自体はバニラに毛が生えたくらい
BobsAngelsSeaBlockだと倍くらいになるかな
Pyanodonは複雑なくせに機器も遅いから巨大工場になる傾向
個人の感想だけどね ぴゃのどんの発電は何がベスト?
Combustion turbinはなんか高負荷で安定しない 最近始めてソーラーパネル量産し始めたんだけど
整地で出てきた木材って何に使ったらいいの?
邪魔でしょうがないんだけど >>267
mod環境なら使い道多いがバニラなら燃料と初期電柱以外に使い道まず無いんで余ったら木箱作り入れて爆破してる
燃料インサータループで処理や回路で非常電源化した蒸気機関の燃料に使っている人も居る >>268
なるほど爆破して消せるのか、ありがとう >>269
自分もだわ
原油が逼迫しているわけじゃないが、ロボで自動破棄できるし賽の河原インサータよりは生産的だしな >>269
まだ青パックまでしか作ってないから進んだら見てみよう… >>271
そう、石炭消費したくてその道に走った
もちろん木がない時は石炭消費で >>264
そうだよ
> MOD使って100GWだとどれぐらいのSP/mになるの?
> その時のupsは?
と書き込んだ人に対してだよ 消費電力とSP生産数が比例しないことぐらいバイターでもわかるんだよなぁ ウラン掘るの好きだから石炭液化もウラン燃料でやってるわ
木材はもしもの時のために2000箱ぐらいとっておいてあるぜ! >>276
燃料式インサータを核燃料で動かして投入してそう >>274
バカじゃないの?
その直前に問題解決してんだけど、ドヤ顔できなくて残念ね 問題解決してるって言ってる奴の存在が新たな問題になってんだけど >>279
お、おう……
また分からないことがあったらいつでも聞いてな 公式拡張パックっぽいの出す時に使い道の薄いアイテムはほとんどテコ入れされそう >>285
いや、必要ないよ
ドヤりたいだけの人はレスしないでいただきたい
>>262
こういう人ね >>287
当たり前のことを書いただけだからドヤってないよ 謝ったら死ぬ病患者がドヤりたいだけの人の幻覚見てる 謝ったら死んじゃう病の人なんだろう
病気だからしょうがない 拡張パックつくるとか言ってたな
半年前のことだから忘れてた >>288
当たり前のことをドヤ顔で書いてんのよ
そして保険とか、小物がやりそうなことだわ とりあえずこのアウアウとそのワッチョイはNG入れとこね アピールますます小物
悔しさアピールしてどうすんのよ >>295
俺じゃないし俺はNGしてないぞ
Factorioと関係ない話は程々にしようね Factorioの話題以外はスルー出来るならスルー、出来ないならNG入れてくれ
NGすら出来ないならお前もNGされて誰からの反応もなくなる 光源のアプデかなり綺麗になったけど夜の工場がより暗くなったな
マップモードとか暗視装置きかないしランプの適宜設置を検討すべきなのか TimeToolで昼固定してるからよく考えたら夜の工場見てないや >>297
それ言うならまずスレチを批判しろよ最低限のマナーだろ ライトとかの描画は別スレッドだし大して問題にはならないんじゃないかな
ある程度マルチスレッド化は進んだけど、結局ボトルネックはシングルスレッド部分だし タスクマネージャー見たら4スレッドしか動いてないしね
設定で選べたらいいんだけど すみません最近やり始めたばかりで分からない事だらけなんですが
車両用フュージョンセルって何に使うんですか? ボブのMOD?バッテリーで車のスロットに装備だった気がする ありがとうごさいます
バッテリーなんですかこれ?
車両用バッテリーとは何が違うんでしょう・・・ グリッドサイズが車両用核融合炉より小さい
その分発電量は落ちるけど そういえば燃料棒も fuel cell だったな。 原発の燃料棒の節約を始めよう思うのだが詳しい人いたら教えてほしい→
原発に燃料棒を連続で入れ続けるのと、
蒸気を回路で監視して不足したらその都度燃料棒を入れるのだったら、
後者の方が得られる蒸気が少なくなったりする?
現実の原発を考えると後者は温度を再度上げるために燃料が余分にかかりそうだなと思って 温度が下がるのは水蒸気生成されてるからエネルギーロスはないよ
連続稼働だと999℃以上にはならないからそっちのがロスになる >>309
0℃〜499℃に上げるのは蒸気が発生しないため燃料が無駄になる(初動時)
500℃〜999℃に上げるのは蒸気が発生し続けてるから無駄にはならない。
999℃以上には上がらないから、その状態で燃料を入れ続けるのは無駄。
一度起動した原子炉は500℃未満にはならない。
ということで309の後者のやり方が最も効率的な制御。 ウランは節約する必要性が無いのがなぁ
バニラでウラン鉱山使い尽くした人居るの? ソーラー発電だけどウラン235は機関車で150個/H使う
一日当たり3600個消費 >310-311
うおおありがとう!納得した!!
おかげで心置きなくバカでかい蒸気貯蔵施設が作れるっ 核爆弾を無意味に大量生産でもしない限りウランはほぼ必ず余る
まあ資源消費の比率を言い出したら鉄と銅以外はどうせ余る運命だが
そういう意味では鉄は節約する意味があるので、ウランを掘るための硫酸を作るための鉄や、燃料棒を作るための鉄を節約すると考えれば、微粒子レベルだが原発の燃料棒節約に意義を見出すことができる
または、燃料棒の制御なしだと炉の温度が常に高温になるため、万が一バイター襲撃や誤射等でダメージが入ったら大爆発するというリスクもある
確か880〜890℃くらいの高温になった炉にダメ入ったら爆発してた記憶(だいぶ前に検証したとき、確か888℃といういかにもなゾロ目ではなかった、というのだけ覚えてる) しかし実際には880〜890℃なんだなこれが
まあ今テストできないから確認もできないけど
違うかもしれないけど多分889℃以上か886℃以上かのどっちかだった気がする 実験してきた
実験方法:
・マップエディタで熱インターフェースを使って原子炉の温度を調整
(熱が1マス伝わる際に1℃の熱勾配が発生するので目的の温度より1℃高く設定 温度が高くなりすぎた場合は15℃の別の熱インターフェースを接続して温度を下げる)
・劣化ウラン砲弾で原子炉を撃って破壊
・1℃ずつ変化させて爆発を起こす境界を探す
結果:原子炉の温度が886℃では爆発せず、887℃では爆発した
https://i.imgur.com/Wd6zLlk.png factorioは核ゲーだった?
蜘蛛ロボは核打てるし歩くし、メタルギアみたいなもんだよな >>315
そう考えると鉄資源垂れ流すガンタレットはもったいないな
原発で作ったエネルギーをレザタレで使う方がいい 火炎放射器の前に壁を点在させてたら
壁の修理に向かったロボが焼身自殺してた。
回路制御間違えてたらしい。
さぁ組み直しだー(死んだ魚の目) >>318
確認サンクス
887だったか、6とか9は微妙に記憶違いだった
888ではないという記憶だけあってた 回路ネットワークって電線の総延長(回路ネットワークの赤と緑線)が延長するとより重くなりますかね? 異星人が蜘蛛型ロボットで原子爆弾連射してくるとか大昔のSF感あるな スパイダートロンだけ異様で最初見た時はMODかと思った modでダウンロード率の高い「Bob's Ores」ほか、この人が作ったやつを入れてるのですが
Silicon oreって素材がどうやったら手に入るのかわかりません。
石英なんかその辺にゴロゴロしてる筈なのに天然資源でも見つからないし
何かと合成して作るような素材でもなさそうなので… >>327
What is it used for?入れて確認しなはれ
スタートエリアでは手に入らなかった記憶がうっすらとある >>328
ありがとうございます。だいぶ奥の方まで探検したら見つかりました
プレイ途中からmod追加したので、それまで作れていた物が別レシピになってしまい
製造ラインの修正がいろいろ大変ですw >>324
延長ならいくら電柱につないでも回路ネットワーク自体の負荷には全く影響ないし無遅延
ただ大量に張り巡らせば画像レンダリングの負荷にはなるかも >>330
ありがとうございます。
電柱の数だけ(electric networkだけ)気にすることにします。 遠地でしか精製されない資源はあるから探すのみだな。
動作確認でマッププレビューの外側まで確認したければ
マップエディタ起動してみてみればいいよ。 途中からmod追加したのなら読み込み済みのマップにはmodで追加された資源がないから遠方に行かないといけないな bob入れてコバルトの鉱脈を探し回るのはあるあるネタになるんかな レシピMODないと気づけないよなああれは
自分はオプションで鉱石ありにするけどな! ある意味Angelsの方が鉱石探すの楽まである
6色鉱石掘って砕いて(諸々の処理して)触媒添えれば全鉱石手に入るし、
泥水からなんちゃらスラリー経由で電力消費のみで鉱石作れるし(2種類以上出てくるから触媒合成と組み合わせる必要はあるけど) >>319
複数の蜘蛛ロボでオートで核撃ち続けたら、高確率で爆風に巻き込まれない? スパイダートロンが1箇所に集まりすぎてups 80超えててワロタ Bobsをレシピ系MOD入れ忘れてプレイした時は黄基盤の時点であれ…?ってなった
個人的にはMOD環境じゃFNEIは必須で次点でFactoryPlannerが欲しい >>337
核は工場長搭乗機にしか積んでないわ
数発撃った後、通常兵器の小隊をリモコンで読んでバイターと撃ちこぼしを掃討
核搭載機は次のコロニーに向かう、そんなサイクルでやってるよ Nefrumさんが昨日の動画で記録更新してるけど最後ロケット燃料不足してたの惜しかった。 https://imgur.com/a/6deDsFB
自動車ベルトの交差点作ってみたわ
回路なしで交差させる方法ってないんかな? any%現一位の人はNefrumsとマップもレイアウトも同じなのがなんだかなー
>>341
その前も終盤の青基盤のインサータの向きでミスってるし残念 Anti兄とNefrumsおじがSGDQ2021にany%レースを申請してる
採択されるといいなあ 巨大工場完成したけど試運転でえらい目にあってる
教訓・ロボ部品用電池は箱にためて貨車で運ぶな! ある程度規模が大きくなってくるとマップエディタで設計試運転してる時間のほうが長くなってくるから・・・ >>348
この15ヶ月工程ごとに低負荷サンドボックス設計してきた
C2Dでバニラ7500spm@60ups
6速度可変(MT-AT)。完全バランス。スマート採掘追加に対応
スペックギリ組み上げてみて問題噴出w
貨車バランサーもなんかおかしいしー
14msで早送り試運転ができなくなって検証に一晩放置せんと結果が出ない >>350
つよつよPCでもギリ設計しちゃうと思う
欲しいけど俺ケチだから つよつよPCを買うにはGPU的な意味で時期が悪い()
Factorioってグラボなくてもいけたっけ いけるけどあった方がいいしあとから増設すると何時になるやら 速度決めるのはCPUだろうから黙って11900K買うのがいいんじゃないの。
評判はさっぱりだけどFactorioには最強そう。 本来GPUが処理してくれる所をCPUが処理しなきゃいけないんだからやっぱり多少速度犠牲になりそうなもんだけど グラなんてGT1030以降は何を入れても変わらなかった
やっぱ圧倒的にcpuだった
しかもシングルスレッド性能ばかりが影響するから
ライゼン3に変えたらむしろ第6世代のI5よりもfps落ちちゃったよ iGPUで十分やな。最近のはGT1030ぐらい性能上がってる 研究予約のオンオフってゲームスタート前しか変えられない? 世間一般のベンチはRyzenの方が速いはずなんだけど、2ヶ月くらい前適当に試したらXeon gold 3.8Ghz > Ryzen9 5800x OC 4.2Ghzだった。
環境全然揃えてないから適当だけど。
メモリチャネルとかが効くのかねえ。 Factorioはメモリもかなり重要らしいから
比較やPC新調するならその辺も気にするべきかと FPSが落ちるのはそれこそGPUの問題でCPUが特に関わるのはUPSでしょ factorioでGPUが原因で落ちるほどのグラフィック処理あるの? あんま無いと思うけどUPSよりもFPSが下回る場合GPUが原因だというのをフォーラムで見かけた
最低設定ならめっちゃ軽いけど最高設定だとVRAM3G推奨される程度に食うから結構重いみたいね >>361
Research Queue で検索してみたが
ゲームの途中で「研究予約ONにする」ことができるMODはあるけど
ゲームの途中で「研究予約ON/OFF切り替え自在」なMODは見当たらない。
例によって実績取れなくなる。 VRAM足りないとFPSガタ落ちするのは確かにあるよ
2GBでFPSガタ落ちだったのを6GBのグラボに変えたら改善した 動画見てたらクイックバーを3段表示してるの有ったんだけどこれってMOD? >>370
設定→インターフェース→アクティブなクイックバー >>371
>>372
ありがとう
増やしたいなぁ〜って思って探したけど見つけられなかった… 広域の中身にロボが詰まったロボポートを一気に除去しようとしたとき、バラバラに撤去されることで建設・物流範囲が島みたいになって除去できなくなるのはなんとかならんかな やっとSEのスタート画面にたどり着いたが、何から手を付ければいいのかさっぱり
激むずだな >>377
2段階に分けなよ。
ロボステをブラックリストに登録した赤紙を使ってロボステ以外のものを片付けたあと、端の列から順番に撤去指示を出していけばいいんじゃない? ロボステだけじゃなく電力網もブラックリストに入れておくんだぞ >>379
電力を失念していた。フォローさんくす、ナイス工事長! ロボステをブラックリストに入れると中身除去できたのか
ありがとう(^o^) ルンバを買ったら自分にぶつかりまくって使い物にならないと怒ってた人みたいな話やな ていうかfactorioのロボットってあれ人に見える
ひょっとしたら工場長がAIで人はAIの指示に従って単純労働機械に成り下がった世界なんじゃないかあれ factorioのbotアプリを作ってプレイしている人がいたな
究極の自動化 電車に乗り遅れた携帯ロボステのロボットが最小電力でいじましく帰ってくるのがなんか泣ける
帰宅難民になって徒歩で帰ろうとしてる社畜みたい(´;ω;`) 噂によると採掘機禁止でロケット打ち上げさせられてる世界もあるらしいな… 縛りプレイは本人が楽しむためにやるものだから外野から何か言うことでもないんだが、採掘機縛りは流石に苦行すぎないか…… そこまでやるならいっそ組み立て機も制限かけてとことん苦行プレイに走るとか
手作り出来ないレシピもあるから組み立て機禁止は無理だけど 組立機のアイテム製造数一定以下でクリアする縛りか
実績は怠惰なろくでなしならぬ、無能な働き者かな? >>392
MOD「Sea Block」を入れた環境ってことでは? 採掘機禁止の世界ってどっちかというとマルチで大量の工場長が鉱床に群がってツルハシふるってる絵図を想像したわ 電柱の給電範囲は隣接させなければならない尚重複禁止
という縛りもいいぞ やっと宇宙まで行けた
しかし、そこでスペースサイエンスパックを生産するためにまた膨大な作業が… >>400
これ、見た目がアレなんで見た目変えたいんだよなあ Robot Minig Site ってのが普通の建設ロボな見た目だからそれでいいんじゃね ようやくレーダーとロボポート減らせた。
最大負荷と比べて5msbヘ改善したかな クローン工場長は草
ドローンとはちょい違うけどAAIの採掘車両も結構好きだなー
理想の動作をさせるには制御がちょっと難しかったが バイターを倒すことに追加のメリットあるようなmodって何がある?
昔あったアーティファクトを追加する系のオススメと、それ以外があれば教えて欲しい。 >>409
バイター倒す以外でも経験値入るけどRPGsystem
ちょっと調整しないと便利過ぎるかも GWだけど昨年やってた100発打ち上げマルチやらないの? 工場の設計ではなく馬の設計に忙しくしている工場長が多そう >>404
亀だけど
mining drones - mining vehicle
っていうAAIの採掘車の見た目に変えるのがある インサーターをクロックで動かす場合12個セットではなくて例えば8個セットにする場合はどうすればいいんじゃろ? 炉からベルトに移動させる方法はよくわかったが、ベルトから炉へインサートする場合、やはりクロックでキレイに制御したほうがいいよな?
でも分からないです>< IR2やってるけどパスタ工場になってええやん、だったけど
もういい加減限界になってきた bobクリアしたけどプレイヤー側がインフレしててやることあんま無いな
便利なアイテムが多くてバニラより簡単なのでは?と感じてしまう
さて次何しようか
ボブエンジェルとかいうのは難易度も高くなるんだっけ? そう?
まあ画質いいわけないのはわかってるけど
このゲーム楽しむにあたってそんなに画質いらなくね? 後発のFactorioクローンゲーと比べると色々改善があるよね流石に AAIとbobs,angelsで遊んでるんだけど電柱が作れなくて早々に詰んだんだがどうすればいいのこれ すべての工程で公害0になる技術開発して
原生生物と共生する未来はないの? このゲームで言われる画質って視認性のことじゃないの? 視認性と言うか地面に迷彩された木や岩がクソ邪魔ではある
バギーでかっ飛ばしたいのに何度あいつらに邪魔されたか F5デバッグモードで出せるグリッド表示、あれ便利だけど視点引いた時の視認性がかなり落ちるよね
マウスカーソルの周囲にだけグリッド出てくるモードがあると凄い便利なんだが グラがしょぼいとかそういうニュアンスだと思ってた
ベルトこねくり回していい感じの加工工程作れれば楽しい!って人の為のゲームだし
美麗なグラフィックはそこまで必要とされていない気がする
SFCぐらいの絵でレトロな感じも割と好き
売れてるのか知らんけど記号だけでFactorioやるゲームもあるよね 中華製3DFactorioみたいなのも買ったけど文字小さすぎておじいちゃんにはキツイ
なれたやつに戻っちゃう factorioは3Dを2D画像にしてるだけでドット絵ではないと思う 最近のゲームは2Dでも3Dで描画したほうがコスト(開発、負荷)が低いらしいね
グラボが2Dアクセレーター無くして3Dの演算に特化してるから 最近のゲームに慣れてる人には画質が気になるんだろうけど、
オッサン世代だと、これぐらいのグラフィックの方が見やすいんよ
特にFPS系で遊んでた世代は、こういうチマチマした画面を見ただけで拒否反応起こすし
完璧に世代の差による嗜好性の違いだと思うのですよ。 ダイソンからFactorio Demoやって無事に製品版にたどり着きましたよろしく。
Factorioライン引くの難しいのねまだよくわかってなくて大規模に出来ない。 グラフィックスタイルの話を「これぐらいの」って上下で言ってる時点で
実質しょぼいといってるのは現時点君一人だよ 久々にbobやってるんだけど低速ベルト無くなった? ああホントだ、設定外れてたありがとう
前は特にいじってなかったと思ったんだがなぁ
サイエンスパックも色そのままだったし >>427
互換調整MOD入れるか、素材を補完できるMODを入れて詰み回避。
それかサンドボックスモードで必要な研究(今回は電化?)を研究済みにしてプレイ。 グラフィックショボいとか言うからアップデートされたぞ 視認性の向上はいくらでも測ってもらってかまわない、というかプレイ感覚の向上に寄与するから嬉しい
けどグラは必要十分にあるからなぁ
なに、エフェクトとかつけたほうが良いってこと?工場の稼働遅くなるからどうせ要らん効果は全部消すよ 低スペックでも十分遊べるって大きなメリットだよ、どんだけの人が低価格妥協スペックのPC使ってると思ってんのさ ウマ娘すげー面白いなぁ
実在の馬をメタ化して美少女に置き換えるのは凄く成功している
運動会で活躍する娘を見る気持ち
factorioも精神的続編を出して
バイターを美少女化してほしい まあ流石に美少女というか人型のを撃ち殺すわけにはいかないしねぇ。初期バージョンは人型だったらしいけど
しょうがないから倒すと服が破れて死体の代わりに服だけ残して消えるってのを考えたのは秘密だ 昔の仕様で美少女の家を壊してピンクの何かを手に入れるのはアリかもしれん 弾丸の雨と屍を乗り越えながら美女がもがき苦しむ、その姿を汚染の彼方からフルアーマー工場長が眺める、そこに物語があるジャマイカ。 何が悲しゅうて本当に現地人を虐殺して惑星を汚染まみれにするゲームを遊ばにゃならんのw
アレは現地人が凶悪な化け物だったからこそ、自分の目的の為に排除するという行為に嫌悪感を抱かないで済むんだろう
やるなら工場長を美少女とか魔法少女にして、バイターを触手生物にしよう。クトゥルフでも可。
それなら因果応報という名の元に盛大なエログロナンセンスな同人誌も作れる バイターの絵を入れ替えるmodは沢山ありそうで無いのよね。 攻撃手段に合わせないといけないし結構な解像度だからチップ用意するの大変だしリアル寄り3Dはキツいでしょ >>444 互換調整MODの具体的な名前知ってたら教えてほしい
とりあえずangel industriesのスタートアップ設定のテクノロジーオーバーホールのチェックはずしたらバーナーラボと普通の研究パックに戻って遊べてる >>464
なにそれ超ほしい
核攻撃着弾のSEは修造の叫び声に変えよう バイターよりバイターの巣をなんとかしてくれ
蓮コラみたいでゾワゾワする 効率化ももちろんだけど
進むにつれて定期的に手間かけてたところ自動化出来たり
敵も脅威じゃなくなってったり気持ちいいな 謎でもええんやで
思い付いたことは何でもやってみた経験値が、青写真コピペ工場長には無い着想を産む >>470
緑色のやつかな?
400秒ぐらいごとに一回一瞬駅に動くスケジュール組んで
定期的に一個だけ燃料棒投入できるようにした
苦肉の策だけどなんだかんだうまく働いてる 列車を利用した通信装置とかも動画あったし謎に活用されてんなあ・・・ K2で、長距離砲列車によるテリトリー外周の巡回をやってるんだけど
射程ライン上に巣が出来ては破壊を繰り返す内に、クリープ (バイオマス、
バイターのウ○コかもしれない) の帯が出来るのな。 K2やってるけどバイオマスあたりで????になってるわ
モールラインにはスパゲティができあがってるし クリープは邪魔ならこの世から消滅させるアイテムがあるけど処理のせいか妙に重くなるんだよな バニラ、K2合わせて5周くらいの初級者だけどこのGWにボブエン始めたらクリアどころかまだSP2個め終わったくらいで想定外。 >>472
柔軟な発想うらやましいぜ
まず回路を考えちゃうからなあ >>472
頭いいな
遠距離から設定変更するのも楽だしいいアイディアだ mapshot っていうMODで現在のゲームを撮ってみたの図。
AWS S3にアップロードして簡易Webページにしてみた。
マウスで移動したり、拡大縮小したりできて楽しい。
http://mapshot.2238club.org/map-6a90451f/
K2 (+MODいくつか) でロケット打ち上げたあと、後半戦の前にいろいろ碁盤目 (初) にリプレース中。 面白いMODだなGoogle Earthみたいな
こういう広い工場だと適当に眺めてても面白い 前スレで話題になったPuzzletory Level 07のランダムっぷりを検証して同じようにモヤモヤした。
とは言え07はまだ良かった。Level 32はキッツイなぁ。「これなら運が良ければクリアできる!」って配置作ってからスタートしたりバックしたりと12時間かかってやっとうまくいった……うまくやればもっと成功率の高い配置もありそうだけど。 >>458
バイターをインディアンとかアボリジニに変えるmodとか >>482
この機能ずっと欲しかった
しかも想像してたのより遥かに便利だ
巨大画像一枚にしただけじゃ絶対破綻するよなーとか思ってた >>485
いろんな意味できっついネタをありがとう・・・
自分を喰おうと襲ってくる部族相手でも同族殺しはきっちぃ
せめて巨大な蟻とか、猿とか、サメとかにしとこうよ 蟻とか蜘蛛にしてEDFが反撃にでた設定にしよう
なお絶滅させることは不可能なもよう modを作る技術なんて全くないけど
こういうのが欲しいなっていうくだらないのは結構思い付くよね 工場もそうだけどこういうの作りたいと妄想してる時が1番楽しいんだ ひさびさに始めたけど
バイターを平和スタンスにしたら楽しいわ。
設計に集中できて邪魔されんし
電線やパイプを好きなように広げられる。
バイターの襲撃や死体で敷地がグロい感じで汚されないから
精神衛生上も良い。
(バイターに勝利してもきたない死体が残るだけで
何のアイテムも経験値も貰えんのが理不尽) >>491
王蟲の骸は苗床にならずに消えるけど?
エアプですか? >>492
いや、しばらくそこに残り続けるやろ
攻撃的過ぎるで、というかなんで王蟲の亡骸が苗床になることになってんのよ 死体数分残ってるからなぁ・・・倒したら3秒ぐらいで消えて欲しいわ 俺はしばらく残ってて欲しいから
設定できると一番いいな デフォ15分だっけ
死体のスプライトを消すとか言う方法もあるけどねえ 蒸気機関とかスペースでかいエンティティを
置いては消して置いては消してして
バイターの骸や切り株をキレイにする でも僻地の拠点とかで死体残っててくれたらどっちから来たとか分かって便利じゃない? バイターの巣の跡を、草原にしたい。
新しいアプデきたね。 バイターの巣は潰したら石畳敷いて撤去してってやって掃除してる
まぁ地面のヒビ割れだけは消えずに残るんですがね デカイ鉱床のために遠くまで行くとどんどんセーブデータ大きくなるのにげんなりしてたんだが、一方向に狭い範囲で遠くまで行けばいいのか
動画見て初めて気がついたわ 他にも色々アイコン変わってるよフォーラムに比較画像載ってた >>485
普通にJAPにするMODでええやん
原爆使って淘汰するストーリーで 電柱1本から伸ばせる線の制限かと
銅線持って外したい電柱2個クリックすると線外せる たぶん隣だけじゃなくて2個先の電柱とも接続してるせいで制限なってるのかな
とりあえず無駄な電柱撤去しよ 領土拡張用青写真でバイターの巣へ攻勢を掛ける→電線接続制限で停電してておんぎゃああああ
タコ足の電線は整えてから青写真に取り込みましょう --window-size のオプションが動かないのですが指定方法変わりましたか? >>515-516
ああ、線が重なってるのか
一個おきに写真貼り付けるのめんどくさくて横着してしまった 手荷物に「建設計画:インベントリフィルター」って青いのが1マス出来て消し方がわからないのですがどうすればよいのでしょう? 木箱に入れて木箱をタゲってCで発砲
労働災害で新しい工場長がくる度に増えてく
自決用ハンドガンも同じように処理してる K2の更新が来たんだけど、「翻訳作業場用の原語ファイル」自体が
まだ提供されてません。よって(当然)新規追加英文は未訳です。
テレポーターが追加されたのかな? 少し前のアプデで青図のミラーって追加された気がするんだけどやり方ってどうやるんだっけ? Fキーだったかなあ
操作忘れたならキーコンフィグ見れば多分のってるよ、MOD入れたときのMODの操作も同様 K2が再更新された。1.1.0では強化組立機が生産性モジュール無効アイテムをも
デフォルトで生産性付与してしまう事を悪用できてしまうため元に戻された。
そりゃそうなるに決まってる。 K2の新要素 Planetary teleporter (物流タブ、手作り可) は、お互いの間でテレポートが出来る装置か。
* 駅のように名前が付けられる
* 使用するときは上に立ってテレポータを左クリックし、メニューから行き先テレポータを選ぶ
* 使うたびに出発地点と到着点のテレポータ双方を充電 (400MJ/20MW入力なので20秒) する必要がある
素材として Teleportation GPS module が1つ必要で、これは GPS satellite (中間素材、手作り可) を通常の衛星の代わりに打ち上げると得られる。 LTN使ってる人に聞きたいんだけど
同じネットワークID内で、1-4-1編成とか1-1-1編成が混在してても
LTNが適切な編成を選択して送ってくれる理屈が分からない。
配送先の駅の構造知ってないと、適した編成選べないよな?
LTN側はどうやって把握してんの Threshold設定してるからじゃない?Thresholdが低めに設定されてたら1-1-1の列車も来るはず。 デフォ設定でスプーン目指してるんだけど、むずい…。ちょうどいい参考動画ないだろうか。海外の動画漁るしかないよね…。 >>532
動画よりも青写真とチャートを漁って、自分なりのを作っていく方がいいと思うよ >>531
あーなるほど
鉄鉱石2000個要求だったら1-1-1を寄越して
8000個なら1-4-1みたいな感じにしてくれてるんやね ずっとspace explorationやってるけど少数派?
まったりやってるからかなり遅いけど100時間でようやく宇宙でサイエンスパック作れるとこまで来た
規模感デカ過ぎて驚いてるけどもっと情報交換とかしたいんだよね >>537
> まったりやってるからかなり遅いけど100時間でようやく宇宙でサイエンスパック作れるとこまで来た
いや俺ちゃんと情報提供してるよね
こっからいくらでも話膨らませられると思うけど
否定ばっかすんなよ そうなんだすごいね!としか言えない
〜に困った とか 〜に驚いたとか もうちょっと話続けられるような事言った方がいいと思う エクスプ炉レーション、スフィアのバランシングができなくて止まってるんだよね。
青写真誰か貰えないですか? 比較的ユーザーついてるであろうBob、Angel、K2、IRですら
あまり突っ込んだ話題になってないのに
SEはバージョン3種類くらいあるし和訳も追い付いてないからこのスレでもなかなか…
MOD特有の青写真は英語綴りのまま装置名検索した方がまだ早そうで困る。 そもそもfactorioで鍛えらてMODにも手を出す工場長なら
ググってレシピやヘルプ探す事くらい出来るだろ的な淡い期待はある。 そういう基本的な事でなくて○○は△△したら効率良いよ的な突っ込んだ会話がしたいんだろう >>544
レシピを探せてもバランス取りとレイアウトは
MOD特有の変更と実地形、プレイ者の意向がなにかと絡むからね…
先人に頼れるとしたらようつべで外人英語実況を
テキスト自動起こし→和訳できたらいいなあレベル。 スフィアはロボットネットワークまかせで全体の数を把握しつつ変換って感じでやってるな
変換以外のレシピに使うときも特定のスフィアが0個にならないように仕込むのも大事 SE、コロナビームがどうのこうのでアンブレラで守れうんたらというのがイマイチよくわからなかったんだけど何したらよかったんだ? CMEは恒星からプラズマ飛んでくるからプラズマを防御するための防護膜を惑星に張れって感じで地表面積に比例する
初期惑星はデフォなら面積5000くらいなのでピーク2GWくらい要求される。K2と合わせてないなら洋上原発4個型が2セット要るよ 未だに他の惑星へ着陸したことがないんだけど理由の大半が「本拠地の防衛ライン構築めんどくせー」なんだよね
repair turretも入れるかー? >>547
ありがとうございます、海外の動画とか見ても、そこらへん解説してるのが無くて完全に止まっておりました 最近始めたばかりなんだけど、一日の推移で画面の明るさが変動するのを抑制するオプションないかな
画面の明るさがコロコロ変わると目がつかれるんだよね >>552
凄く解る、久しぶりに最初からやると眼精疲労からの頭痛に発展する。
自分はオプションに見当たらないからMOD入れた。 昼だけになるとバランス壊れるから暗くならないだけのMODあればいいんだけどなあ オプションでグラフィックで輝度とかコントラストいじるだけでも楽にはなるし
MODでInbuilt LightingとかAfraid of the dark的な
暗視ゴーグルや照明系MODを入れるだけでも楽にはなる。
夜は夜で雰囲気良いのでその辺は自分好みの設定見つけるのみよね >>553
>>555
オプションはないけどmodはあるのね
探してみる。ありがとう! 照明系として Inbuilt Lighting 使ってるけど、
Always Day というずばりなのを見つけた。 一応書いとくとmod入れるとバニラの実績解除されないからね
気にしないならいいし、そもそも暗くなるからこそ明りを灯す設備もあるという話もあるが >>552
わかる。ランプ置きまくっても朝になると消灯するからそのタイミングで目がやられるんだよな。
自分はランプに回路繋いで電柱に接続して常時点灯させてる。
序盤がきついが、暗いと思ったら即ランプ設置で眼精疲労軽減してる。 >>507
気付くのが遅かった
もうセーブデータ162MBまで来ちゃった
FPS/UPSも20を切りそう
今目の前にある青コンベアの上を
最初に見た黄色コンベアと同じ速さで流れていくんです。
ライゼン5900Xに変えればもとのFPS60とまで贅沢は言わない
せめてFPS40まで戻ってきてくれないかな
(今ライゼン4600) ・Time Tools+
ゲーム速度を変更できる、昼に固定も自由に切り替え可能
・Afraid of Dark
キャラの周りの照明範囲を広げてライト置かなくても夜でも快適に
・Delete Empty Chunks
マップの何も建設されていない部分を削除・未探検に戻して軽くする Delete Empty Chunksってそこに鉱脈があったら(鉱脈を掘りつくしてたら)どうなるの?
復活しちゃう? modの情報非常に助かる
実績と健康だと健康になるので、mod入れるしか選択肢がない
まぁ健康を取るなら、そもそもこのゲームをするなって話でもあるが >>560
MODを入れていいならRSOで資源盛れば遠隔開拓不用にはなる。
入れたくない場合、次プレイではMAP設定「リボンの世界」を応用して
縦方向だけ制限してみるとPCスペックに少しはやさしいかもな…
「リボンの世界」の縦128はさすがに狭すぎるから512か1024あたり推し。 >>560
ただマップが広いだけならCPUではなくメモリな気はするけども。
windowsのリソースモニターでfactorioのCPU使用率張り付いてるならごめんね。 >>565
神かよ
やっとネクサス起動できる!
ありがとうございます マップのデフォルト設定って結構バイター襲ってくる?
チュートリアルの自動化のやつで頻繁に襲われて辛かったから慣れないうちは大人しくピースフルでやった方が良いのかな >>568
近隣の巣の距離、拠点との間の地勢 (森か水か砂漠か)、あとボイラーや炉の使い方次第だな
ピースフルでもいいし、軍事優先で研究するのもアリ。
チュートリアルは、すくなくとも初回は特定のタイミングで襲ってくるように設定されてると思うので、単純には比較できないと思う。 一回やってみて拠点壊滅したら設定下げてやり直すのも一興
初見は人生で一度きり フツーにやって何度かやり直してみてダメだったりメンドイかったらスタートエリアを大きくするとか汚染なくすとか最終的にはピースフル 防具の説明 10/20 や回路の説明が
どこにもなくてビビった
説明書もはいってないし
Wikiがなかったら挫折してるよな デフォ設定で昨日とりあえずクリアしたばかりだけど、少し面倒ではあったけどバイターはなんとでもなった。
資源取りに行くのが大変であまり生産拡大出来なかったからMAPの設定いじりながらプレビュー眺めてたけどかなり散在するんですね。
資源増やして2回目やろうかと思ってるところ。 ありがとう
折角だから最初はデフォルトで頑張ってみる 2012年のゲームなのに
まだスレの勢いがあるって凄いよな
9年もあれば、ドラクエで言うと
チュンソフトがドラクエ1,2,3,4,V を
開発・発売した時間に相当する 正式リリースからは1年経ってないしスレの勢い13はどちらかと言えば少ない スタートアップが2012年、正式(1.0)リリースが2020年
こんなにバージョンアップ迅速に丁寧にしてくれてるのに
スタートアップで買ったそのお値段そのままで遊ばせてもらってるの
なんか申し訳なくなる。開発チームにはしっかり儲けて欲しい。 セールは絶対にしないからいつでも買い時
みたいな公式声明?を購入時に見かけて
自信に裏打ちされた堂々とした姿勢に感心した覚えがある ロケットに乗って脱出した工場長を待っていたのはまた、地獄だった エンジニアとの事だけど母星(?)ではどんな仕事してんのかな
あの働きっぷりからして星間転勤が盛んな社畜かな >>579
サントラあるの?!
建設ロボの鳴き声で1トラックになってそう 久しぶりに初期の頃のFFFの画像見てくると
グラフィックとか半端なく綺麗になったしな。
初期の頃だけで十分遊べたのだが。 久しぶりにやったらUI変わってたり綺麗になってたりでちょっと驚いた この手のゲームはこれが初めてだったけどバイター無しで色々な機械が動いてるのぼーっと眺めてるのなんか楽しい SEの他惑星の開拓って最初の立ち上げが難しそうだなー
最低限の資源(鉄、銅、石、石炭)を本拠地からデリバリーキャノン使って届けられるようにしておかないと辛そうだな チュートリアル含め100時間掛けてやっと初ロケット飛ばせた
自分的ブレークスルーは戦車だった、これで一気に楽になった
タイトルバックに出てくる赤い乗り物なんだろう?→これ戦車かな?→こんな使い方あるのか!
普通戦車って言ったら砲弾撃つものと思うやん…
ゲーム内では戦車の色を変えられないのが残念 デモ画面は事前に用意した動画ではなく実際にリアルタイムでゲームを動かして表示しているから、デモ画面でできることは実際のゲームでもできるよ
Factorioロゴの見た目の施設だけは通常のゲームやマップエディタには出てこないけど 現実だって石炭も石油も
有機物、生物の死骸から出来るんだし
死体を放置すれば土壌に植物くらい生える。
バイターの死体も時間経過で
木を生やすとか原油になるとか…とにかく何か寄越せや。 エクスプロレーションなんですが、物流ロボがステーションを往復して壊れていきます。
対処法をお教えいただけないでしょうか、ほおっておくと色んなものが散乱してしまいます。
https://i.imgur.com/8ZTKxSz.jpg >>599
MOD関係なしに航続距離が足りてない挙動 >>600
前線に貯蔵チェストがあると、そこに置きに行くみたいです。
航続距離より長いと戻るということですね
チェストを除去、もしくはリンクを切ると治りました。ありがとうございます >>599
ロボによる大規模輸送を制限することを目的として「稼働中のロボ密度が一定以上の場合にロボが一定確率で壊れる仕様」になっている
つまり、事実上ロボの大編隊を諦める(輸送対象を絞り込んでロボの稼働数を数を減らす)しかない >>603
>On death Biters reincarnate as the true perpetual enemy, trees
草 >>603
まさに王蟲の骸を苗床に〜
瘴気は出さんよね? >>606
浄化は山火事におまかせ (=燃える木が生えることがある) SEの要求MODのRobot Attritionの影響だったかな >>610
過去にナウシカが虫を殺して進むゲームがありましてね ここの開発チーム、ナウシカに影響されてバイター作ったんやろ >>611
パヤオが怒ってそれ以降ゲーム化の許可降りなくなったらしいな >>595-596
あーそうなんだ
列車みたいにペンボタンを必死に探してたよ、ありがとう SEのロボット破損率って星毎に設定されてなかった?
アストラルなんちゃらが0%だったよーな それは宇宙での話だな、飛んでるロボの数に関係なく恒星に近いほど放射線量が多くてロボが壊れやすい
大気圏内では一定数以上のロボを飛ばすと一定確率で爆発して壊れる、この一定数はオプションで変更可能で制限が無意味になるぐらい数を増やすこともできる >>482
凄い綺麗
自分もこういう工場作りたいもんだ 初めてロケットを打ち上げた記念真紀子
バニラの1発でも大変だったのにこれを何発も打ち上げてたりMOD入りで打ち上げてたりする工場長はすごいなあ >>619
初打ち上げのスパゲッティライン工場は二度と作れないからスクリーンショットを撮るべし。そしてここに上げるんだ! おめでとう
MOD入れてるかどうかも知らんし、ロケット打ち上げたからとニューゲーム始める方かそのまま継続する方かも知らんが
いろんなMOD入れて見たら大きくプレイ感変わって別ゲーやってる気になれるし
人の工場見たり、プレイ動画見たりしたら真似できるテクも転がってて自分の効率化も果たせるのでおすすめですぞ その人じゃないけど初打ち上げ時(昨日)の供給サイド周辺
特に流体周りは周辺に広大な土地があるのに1マスのやりくりに何で苦労してたんだろ
今からwiki読んだりしてもっと勉強します
https://i.imgur.com/5U0zoH4.jpg >>622
初回で鉄道を上手いこと使うなんて天才か?
俺は全てコンベアで輸送してたぞ、ってか今でもその傾向強いぞ >>623
初回工場でロケット打ち上げに至る人はそれほど多くない >>622
おめ
>1マスのやりくり
でもそういうの楽しかったりするよね
>>623
鉄道二股駅はおなじく初回のおれ(467)もやってたで
てか遠くからの搬送はむしろ使わざるを得ないってかんじだったけど >>623-626
ありがとう
ご察しの通り1回目はバイター防戦で手詰まりになって黒パックくらいのとこで星を捨てちゃった
今回は汚染低下と軍事を優先させたからすごく時間かかった
列車分岐はスペース無くて仕方なく、でも未だに信号の仕様がよく分かってない 俺も最初のロケットはロボットも鉄道も使わないでコンベアと一部工場長の手配送でやった
しかも4つ目くらいの惑星だったと思う
ロケットの部品を手作成でなんとか作ってサイロに入れた時に、1%しか上がらなかった絶望感は忘れられない 信号よくわからんよな、待機できる場所の両端に2つずつ置いて動いてるからまぁいいかって感じでやってら。
電車に限らず解説動画ググって見てもいい感じにまとまってるのないんだよな。
”怠惰なろくでなし”とかの実績取ろうと2回目やってるけど遅々として進まなくて先行き不安。 >>620
緑パックぐらいまでは動画等を参考に作ってたからあんまりスパゲッティ感はないかも
622さんと同じく初回の星ではなく(バイターの洗礼を浴びた)、何度目かの星なんだけどそれでも大変だった
バイターの見た目が苦手なのと、防衛と建設を両立できるほどのマルチタスク力が無くてバイターも無し
物流ロボや原子炉とか使わずに終わっちゃったのが少し心残り
https://i.imgur.com/p5KPxHK.jpeg
https://i.imgur.com/VnARvJZ.jpg
https://i.imgur.com/F03Isdb.jpg
次はMOD入れて楽しもうと思ってる Bobが良いのかな ソーラーパネルの蓄電と放電の自動化のために
電気回路を組んだら
超高速でONとOFFを繰り返すアホ回路が出来たわ
フリップフロップを使えばいいって知ったけど
フリップフロップのラッチ回路とか
工学部1年しかわかんねぇだろ
そもそもフリップフロップ単体を1台の施設で
用意しとけよ、手作業でインバータとか置いてるから
やたらとスペース取るよな >>624
初回のロケット周りは工場長の手搬送でやってた Factorioの回路は電流の向きという概念がない代わりに一瞬で全ネットワークに情報が流れる
電気電子よりも情報の分野の知識のほうが活かしやすいと思う >>630
拡張の余裕を持たせててすごく整理されてるね
上流から下流の流れで物資を大動脈に戻すかその場で消費するかの選択も上手
>>631
リアルで製造装置の仕事してるので
それならいっそのことPLC(シーケンサ)あればって話になるけど
それはゲームとして行き過ぎな気もするな ちゃんと考えて色分けしないと意図しないところに信号流れて大惨事になるのよな Mさんでシーケンス制御を書くためのソフトを作ってた人間もここにおるぞ 電車の信号は交差点の直前に連動式、直線は通常を適度に置いて区切れば衝突は起きない(渋滞が起きないとは言ってない)って教わった ベルトでの運搬ですら四苦八苦してるのに列車とか扱える気がしない 列車のチュートリアルってクリア出来てもなんで上手く行ったのか分からなくて身に付かないのよなあ
今は多少理解したけど本当にこれで合ってんのか?って度々思う 同じくチュートリアルはクリアしたけど基本的な事すら理解できたとはいいがたい >>635
ありがとう!
そちらは列車を上手く使っている工場で格好良いね
ラインを目で追うのがすごく楽しそう >>639
交差点手前に通常信号置こうが直線に全く信号なしだろうが自動運転なら「衝突」は起きないんじゃないかな?
渋滞は増えるし場合によってはデッドロックしそうだが…… 少ないアクション性
時間軸上にランダムに配置された資源をバランスを取りながらゲットして
成長させていくシステム
加えて周回要素
ウマ娘はメタ化したFactorioでは? Factorioは何万円も課金しなくても全キャラ使用可能なので キャラは1人だけだろ・・・
全要素が最初の一回分のお支払いで遊べるのは間違いないしMODも豊富にあってこちらも無料
ソシャゲってこう考えるとほんとえげつねぇ お前だって組立機たんやLabたんの成長を見守って
ロケットたんの旅立ちを喜んだろう? ソシャゲが奪ってる客層はゲーマー層よりもパチスロ層だろうからな
リアル工場でのインサータみたいな連中だから金の使い方がおかしい インサータちゃんや組み立て機ちゃんは突然の雨で機嫌悪くなって性能下がったりしないんで この速さなら言える
絶対に値下げしないって開発者が言ってたから
Humble Bundleのサブスク状態で
20%引きで買ってやったぜ
非合法割引購入 ( ^ω^) >>630
Bobは新要素めちゃくちゃ増えるみたいだから
バニラの次やるならK2の方が取っ付きやすいイメージある >>630
これすごいスマートな工場だね
おれもう累計2000時間プレイしていまseやってるけどずっとスパゲティだわ
プログラム書くのでのコードは気をつけてるけどその分ファクトリオは動くのでヨシみたいになってるかも >>647
単線とか走ってる本数が多くないとかなら多分それでも平気
複線でそれぞれが四方向に行ける交差点とか作ったり100台単位で電車を走らせてたりすると連動式使わないとだいぶ面倒臭い
まぁ俺の信号の配置が下手なだけかもしれんが 久し振りに砂漠スタートしたらバイター対策追いつかなくて泣いてる 死の世界プレイしてる動画見てるけどこれ凄いね
ある程度マップ厳選しないと即詰みそう 墜落したロケットを盾にすると破壊されて爆発するからやってみるといいよ >>655
K2かー!Bobはよく名前が挙がるからとりあえずで選んじゃった
行き詰ったらK2もやってみますありがとう!
>>656
ありがとう!
自分も(元)SEだから気持ちはちょっとわかるかも
可読性が高いと落ち着くから自分はこういうゲームでもこうなっちゃうなー >>643
信号の仕組みはきっちり理解してるけど、列車チュートリアルには苦戦したわ。
5桁同士の掛け算やろうとして、もたもた暗算するのと同じや
仕組みが分かってても脳みそが足りなくてバグる
あのチュートリアルで為になった人とか居るか? なんか動いたわ大体わかった!で終わって実際の運用に全く活かせず
再度チュートリアルを通しプレイし
やっぱり実際の運用はできず、解説動画3回見て
止めても解決にならない場所には三眼のほう!
待てばその先のどれかの信号が青になる可能性がある場所には単眼の方!
信号は区画を分けて同時侵入できなくする!
とか脳内で繰り返し反芻しながら置いてみて
なんか動いたわ(理解できていない)で終わった 鉄道はノーマル信号機で適当に組んで事故起こして「こういう機能欲しいな〜」と思ってから連動式使うほうがよくわかる気がする 信号がわかりにくいのは現実の自動車用信号と違うせいだと思う。現実の信号は交差点出口に信号があって、赤ならクルマは交差点入り口に止まることになる。
factorio では交差点入り口の信号が緑なら交差点に侵入し、出口が赤だと交差点内で停車して交差方向の列車を妨げることになる。これを防ぐために交差点入り口の信号は出口に連動させることで交差点内に入れなくする。
ってだけわかればなんとかなるw 長距離レールをできるだけ有効に使いたくて工場の駅が埋まってても近くまで来てくれるように待機線作ってるけど
使うときと長距離が空いてても使わないでずっと遠くで待ってる時があるのはどうしてなんだろ
列車がいなくても侵入予約(黄色信号)なのかと思ってずっと信号の変化眺めてたけど黄色じゃなくても来ないし、うーん
https://i.imgur.com/FhNmROa.jpg
https://i.imgur.com/y9fngnu.jpg 列車用信号は線路上に「閉塞」を形成するための設備
交差点進入部等、その先の閉塞での停車を禁止(必ずその次の閉塞まで走り抜けることを強制)したい場合に連動式信号を設置する 待機戦の双方向通信辞めて、普通に一部2線片側通行にするだけじゃダメなの。 線路はもう訳分からんようになって複線化したら解決した >>666
https://i.imgur.com/ghMg7II.jpg
https://imgur.com/ymFsFA6
一行目に書いてたことを実現したいなら、一枚目の画像そのままでいいけど
>>670が言ってる「できるだけメインラインを通す」のが目的ならそれは無理。
あと待避線を双方通行にすると最悪二枚目みたいになって身動きとれなくなる。 ぴゃのどんって原油は掘るより合成したほうが早い?
なんか生産量の減少が激しいのかなかなかタンク車に貯まらない気がするんだけど >>666
待避線は片側通行で入口に通常、出口に連動で動くと思うよ
単線部分には両側通行の連動式で
通常を一つでも置いたらそこで止まってちゃうだろうからね 荷物を忘れたり拠点まで戻るのが面倒だから
車に全部積んで移動するようにした
生産物はチェストに入れるんじゃなく
車に入れるのがいいな >>676
置場所がアナログなのでコツはいるが可能
ベルトコンベアに車載せると移動するのを利用して
ベルコンの秒間輸送量の限界突破する猛者もいらっしゃる 666だけど色々アドバイスありがとう
出勤日だったので遅レスになってしまった
>>670さんが書いてくれた意図だったんだけど素直に複線部分は一方通行にするよ
今日は通勤電車内でずっと信号見てた
通過する時は確かに青色だった 車乗ると施設にぶつかりまくるから敬遠してたけど移動物置かー。 列車は常に信号持ってる時のレール色分け表示してくれたらいいのになあ 車の進行方向を8方向ぐらいにスナップというか補正するMOD無かったっけ。
まぁ綺麗に碁盤にするぐらいだったら電車も走ってるだろうしそっち乗ったほうが手っ取り早いんだが >>684
おーそういうのもあるんだそっち方面は調べた事無かった >>675
スパイダトロンは未導入?
あれで隊列作ったら、文字通り何でもできるくらいの資材積めるよ >>686
初プレイだからまだそこまで進んでないっす。
自動車は便利なんだけど
操作性の悪さが欠点だよな
俯瞰視点からキーボード・マウスで車の運転は難しいし
運転が余り楽しくない
ヘリコプター(やオスプレイ) が実装されたらいいのにな
慣性も小さいし操作はキャラの移動と同じ
速度は車より遅くていいから操作しやすいのを頼む。 ボブやってるけどムズ楽しいね
やることがたくさん増えてて目が回る factorioあるあるだと思いたいんだけど、最初余裕あると思ってた石油ガスが軽量化素材まで作り出すと途端に枯渇する問題
そして毎回どれくらいの施設を建てるかも悩まされる 常に石油ガス>軽油>重油になるように変換しつつ
石油ガスが飽和したら固形燃料にするようにしてる 初めて原発建てたけどやっぱりソーラーの方が楽だな
早くから昼間だけでも火発止められるのがいい >>548
アンブレラっていう設備を研究して建てておけば、防いでくれる
電気めちゃくちゃ食うから、バッテリーをたくさん繋いでおく必要がある
消費電力は1GW位だったかな >>552
あれ見にくいから目に悪いよね
コマンドでずっと昼間にできるけど、チート扱いになるので実績は無効になる ソーラーは一枚からでも動作するからね
原発は配管から燃料まで揃えてやっと動く
IR2たのしい 防衛軽視してたら大量の敵に薙ぎ倒されて萎えて、初めからにしたら今度は全く来なくて逆につまらん
周りに木が生えてるかどうかでだいぶ違うね
わがままだけど敵の襲撃に追い立てられないと微妙にやる気が出ない 区画割りしないとやりづらくて石畳引いてるんだけどなんかいい手あるんかな。 うちはめっちゃ適当に電線とかベルトを
拡張しているからグチャグチャだ
町の電柱、なぜあんなにも立体的に乱雑な配線になるのか?
それは必要になる度に拡張し続けて最初の都市計画が無いからだ。
ワイ「機能しているから ヨシッ!」
現場ネコ「ヨシッ!」 きれいな工場を見るたびにきれいなことで生産性は上がるのだろうかと考えてしまう >>700
視認性は間違いなく良いし、決まったテンプレで作られてるだろうから拡張性も高いでしょう
それはつまり生産性が高い事につながるのでは無いだろうか
あれだよ、きったない部屋で「全部すぐ手が届く範囲に配置してあるから!!」って状態と
家全部が整理整頓されていて動きやすく使いやすく工夫された家
どっちが生産性高い? という問いにどう答えるかだよ。俺は一歩も部屋から出ず完全に生活が完結していればいくら汚くても大満足です! >>698
ポーズ時やF4キーの項目のグリッド表示では不足?
うちでは Chunky Chunks という MOD を使用中。 原油加工まで来たんだがもうやくスタートラインに立ったぐらいか? SteamライブラリのFactorioの背景画像よりはキレイだからヨシ! >>700
プレイヤーの生産性は間違いなく上がる
どんな資源よりも、プレイヤーの時間が一番貴重なリソースだよ BP作る時はめっちゃ真面目だけど
いざ貼り付けるときは無計画すぎて結局マップ散らかってる 実際の工場でも整理って意味でも清潔って意味でもきれいな所は生産性高いね
メンテナンス性も全然違ってくるし 後で見返して何やってんだか直感的に理解できないラインや青写真は
次代工場長に引き継がれることなく打ち捨てられてしまうからな、積み重ねが違う 1. 南北から2つの広域電柱をわざとつなげないまま密着して並べる。
2. 両方の効果範囲が重なっているタイルに蓄電池を並べる。
3. 南側で発電しつつ、北側は発電施設を全て削除する。
これで常時放電状態の蓄電池区画が作れた
実用性は知らんけど、常に充放電しているので見た目がきれい。 区画作らないと適当な位置にベルト引いて繋がらなくなっちゃうんだよね。
気分の問題もあるけど設備の移動が発生しまくってやたら効率が悪くて。
>>702
どうもありがとう、今のとこSteamも含めて実績取りたいからMODは使ってないけど
ポーズでグリッド表示とか知らなかったので助かります。 >>710
充電池で電気受け渡しするやつ?
放電能力に制限があるから、電力量制限したいときにやるといいって昔言われてたな >>712
それだと思う。
出力制限があるから蓄電池の個数で
電力調整できるね。
蓄電池が非常用?動力みたいな仕様で
稼働している所をほとんど見かけないので
無理やりこうやって放電して輝かせている。
夜でさえボイラーでタービンが回っている限り
蓄電池が出る場面がねぇ。 原発が主力の工場だと、蓄電池は電力不足の検知用に設置する事が多くなってくるな こっちはただのんびり工業暮らししたいだけなのにバイターとかいうエイリアンうざすぎる エイリアンは君だと突っ込まれる前にピースフルモードを試すんだ MOD入れてると後半防衛力高すぎて
バイターが全然怖くなくなるのが難点 俺は左右に基本的な素材をコンベアで流して
上下に加工工場を伸ばして行くスタイルだから横長になって防衛しづらくなるんだよな シナリオにあるけどマルチのPvPとかバイター相手にするより面白そうではある 数時間掛けて新しいアイテムのラインを作って、
完成したはいいけど何に使う予定だったのかまったく思い出せない 殺さずの誓いを守っていたが
ついに戦車を作ってしまった バイター強化MODってHardcorioっての入れたらいいのかな
何かオススメあります? >>725
有名所だとRampantとかArmoured Biters辺り
Big-Monstersも大惨事になりそうだけど面白そうだな… 一週間もゲーム離れると工場のライン全く把握できなくなって困る 無計画増設でメインバスやった事無くてもぴゃのれてるしへーきへーき。
電車とロボに手を出す前の工場は取っ散らかってるけども何とかなる。 ベルトが便利すぎて循環路を作るメリットが無いのが気になった
輪っかにするよりも往路と復路で2本を並べたり、
地下ベルトで交差させるほうが合理的。
工場Aで加工したものは工場Aで戻って
同じ工場で加工しなければならない…みたいな製品があれば面白いのに。
(現実だと工場Aで加工したのを新工場Bで加工して…みたいな流れで
循環ベルトを作る人はまずいない) >>732
あ、聞いたことある!
ゲーム終盤で上手い人が使う奴だ。
最近、回らない寿司を食べてねぇな… >>726
Rampant入れて実況してる外人さんの動画見たけど凄いねこれ…
色んな方向から数百匹くらい同時に攻めてきて工場が半壊してる… >>733
最近は握らない寿司屋と大差ないくらい美味くなってるからな 最近bob's modに手を出したけどこれ初見だとスパゲッティ不可避だな
青パック作るのすら複雑 bobは序盤乗り切れば後はどんどん楽になるから頑張れ。 bob'sはモジュールに手を出し始めたあたりから気持ち良くなってくる 本当にロケットを打ち上げることができるのかと思うぐらいスパゲッティになってきた しかしみんなスパゲッティと言いつつ割と綺麗だよな
自分が初めて打ち上げた時は各最終成果物の組立機で各々勝手に中間生産物の工場作って
余った所と足りなくなった所をベルト繋いで融通したり悪夢のような工場だったわ わりと隙間あってきれいじゃねと思ったけど地下ベルト多用してるからか 自分の初期工場もやばいわ。
鉄鉱石が左右から工場内を横断して鉄板の焼き場に向かうけど鋼材用の炉がつまみ食いするから鉄板足りなくなったり、銅鉱石も原石のまま無意味に工場を縦断して、緑基板と赤基板も大変なことになってた。
データなくなったのが悔やまれる。 自分の頭の中に既にある設計図までならキレイだけど、想定を超えた分に関しては継ぎ足しつつ拡張するからどうしてもスパゲッティになる
プレイを重ねれば重ねるほどその設計図が増えてくからまあ初期よりは割りかし整ってる 最初数回はスペースで苦労したから今は思ってる2倍は場所に余裕もたせながらやってる >>745
その場で必要な中間素材作るの全然ありだよ
メインバスが鉄板と銅板だけになってすっきりする利点がある 組立機→組立機の構造があっちこっちにあるくらいが好き ワクチン接種もまともに出来ないのに五輪開催はしたいってほんま終わってんな 意思決定過程がスパゲッティライン
なお文書の破棄や非開示がデフォで改善のための検証もできない模様 襲撃が弱い地点のタレットに対して弾丸を優先給与するようだと
メイン工場防衛が破綻するんでしゃーない。
後知恵だがもっと弾丸生産ラインを増やす必要があったと言うだけ。
汚染減らした上でデカい巣に対して特攻して襲撃源を断ちに行くことが求められるが
遠心分離機縛り+武器制限では難しい… 武器縛り?は何処まで縛るんだぜ?
最後は携帯防衛モジュールとか言う最強の防具が無双するとして、
タレットは防具に入りますか? 久しぶりに初期のスパゲッティ工場のデータ見ようと思ったら読み込めなかったわ… >>726
Big Monster入れたが、色々なバイターは面白かったけど工場中央に突然出現し壊滅したので即消したw >>725
Bob's Enemies mod
Bob's Functions Library mod
Bob's Technology mod
Bob's Warfare mod
入れたらバイターがカラフルで華やかになった記憶
アーティファクトの落とし物がうざいのだが、拾わないと強い武器や弾薬作れないし・・・
強い武器作るとぬるくなるから、結局イタチごっこw SEでロケット上げる前なのにめちゃくちゃ鉱床枯れてつらい 敵の死骸が資源落とす系のMODはロボで回収指示も出来るし
ベルトコンベア床引いてベルトの上で倒せば拾う必要無くなるので
戦闘で資源を得るという要素の追加にはなる。
エイリアンアーティファクトは不評だったから無くなったけど
個人的には好きだった。 >>762
大体原動機系でコストアップしてるのと、鉱床生成アルゴリズムの関係かは知らんけど、水源に塗りつぶされてることが多くて資源偏差が変なことになりがち 鉄板と銅板の中央ラインを引いて
右側に中間品生成して
左にサイエンスパックやエンジンや電気炉など生産してるけど
鉄鋼やアルミニウムや石炭などが素材で必要になってくると崩壊してしまう。
鉄板も不足してくるので、途中から新たな鉄板ラインを接続するなどするから、さらに汚くなる
左側の空き地はすべて素材ラインの増設だけに使って、生産は右側に伸ばしていく方がわかりやすいんじゃないかと検討中。 GWからはじめてやっとロケット発射できて2周目をはじめたところなんですが、サイエンスパックって各色どのくらいずつ組み立て機を作ってるんでしょうか?
2周目は少し計画的に進めようと思ったので、みなさんの知見をいただきたく! 分からなければ大量に置いておけばいい
材料が足りなければ動かないし、消費しきれなければ詰まって動かなくなる
無駄にたくさん置いても実害は(土地以外には)ない 秒間何個生産するか決めて逆算かな、↓みたいなwebツールに計算を投げてもいい
https://kirkmcdonald.github.io/calc.html#data=1-1-19&rate=s&min=3&items=automation-science-pack:f:1
いずれにせよ今後何度も生産ラインを更新していくことになるし、適度に見切りを付けて手を動かそう
仕事と一緒だな! >>767
いや、あるだろ
ロボでの供給ならまだしもベルト供給なら資源が下流に流れなくなり無駄なサイエンスパックが飽和してから他のサイエンスパックの生産になっちまう
もちろん研究も進まない クリアまではパックの製作秒数と同じ数並べてる
複数生産のやつはその個数で割った数 研究施設の周りをベルトで囲んで周回させてるとインサーターの届く2重コンベアで内と外の4種類ならなにも考えずに出来るけど種類増えてくると面倒くさいよな…
一カ所に搬入してインサーターで次々と渡して行く方が楽かな? >>773
両サイドで8種類
井桁組めば16種類やぞ >>773
2色の地下ベルトを交互に通せばさらに倍!
ついでにSushi Beltはちゃんと管理しないと
どれか1色供給が途絶えたときに他の色が詰まるぞ K2のロケット燃料って3種類のレシピがあるけど、それぞれのメリット・デメリットがよくわからない。 >>771
ベルト搬送に限界があるのわからんのか? >>778
ベルト搬送の限界≒土地の限界だぞ
本数増やせばいいだけだ 俺も2週目で最初に赤、緑2個づつ作ってそれと同等生産になるように他のも作ってるけど足りちゃってるな。
まだ試行錯誤してる段階でペース遅いし生産量もあげれないからいまのとこ丁度いい感じ。 >>773
片側10種類両サイドで20種類出来るけどそんな場面ないしな
寿司より後者で書いてる片側から取って反対側研究所増設するスペース空けといた方が良いと思うけど >>769
はいはい
土地以外の無駄は誤差だからと割愛してしまい申し訳ございませんでした
待機電力や施設製作自体に必要な資材なども無駄になります ・待機電力
誤差
・資源が下流に流れなくなる
待てばいいから誤差ですらない
・無駄なサイエンスパックが飽和してから他のサイエンスパックの生産
待てばいいから誤差ですらない
無駄(?)に作ったサイエンスパックは後から使える
・土地
撤去すればいいから誤差ですらない 結局飽和したら以降は消費した分だけしか生産しないんだから誤差
一旦飽和した後も後工程に資材が回らないならただの供給不足 ・施設製作自体に必要な資材
撤去すればいいから小型電柱や燃料式インサータ以外は誤差ですらない なんか破綻してんだけど
赤パックを100個作れる状態で緑パック1個だったら研究も進まない
研究が進まなければ全てが非効率
そんなこともわからないのかエアプですか?
つーかバランス取れてない酷い工場ぽいな >>777
レシピが違うだけで全く同じロケット燃料ができるからラインの都合で決めていい。
私は「酸素は変わらないからアンモニア、塩化水素、軽油の三択。
なら軽油が一番量が用意できる」と判断してそうしたが違う判断もあり得る。 >>787
待てば緑パックが作られるし
待てば研究が進むぞ
で、待てば赤パックと緑パックの消費量が1:1に収束してバランスが取れるぞ
謎の理屈で他人をエアプ扱いするのは別に構わんが、もともとの質問に答えてからにしたらどうなんだ
俺は>>767の
>分からなければ大量に置いておけばいい
に同意 ID:8+VPwbFfaにはとりあえず
>各色どのくらいずつ組み立て機を作ってるんでしょうか?
の解答を聞いてみたいかな まあ計画的に進めたいというユーザに推奨する方法ではない気がするが、
そういう考え方のプレイヤーも居るよねでええやん。喧嘩すんな。 最初は4基づつくらい置くんだよな。その後水色や紫が遅いって気がついて倍置いたり試行錯誤。 >>789
わからせようとしてないよね?
つーかその知識がないから、わからなければーってレスしてるんだろ
エアプそのものじゃん
>>790
でなんでお前はしゃしゃり出てくんの?
馬鹿なんでしょ、黙ってなさいって >>788
自分も軽油採用してます。
軽油 / アンモニアはそれぞれ 用意するのが簡単 / 材料に元手が掛からない のがメリットなのかな。
塩化水素は作る過程で水素だけやたら余らせてしまう (ので燃やしてる) ので扱いづらく感じます。
あー、つまり水素を赤燃料の材料に使ってるなら採用できるのか。 >>793
そのうちMod入れたらバランスも変わるんだから比率を聞く意味はない
初学者がやるべきは手を動かすか計算の仕方を学ぶかのどちらか 非効率?大いに結構
多めにSP製造機作って足りなければ継ぎ足しでいいでしょ
効率の悪さを時間で解決するプレイも遊び方の一つだぞ
まあ真面目に言うならBPのサイトとか見てると60か90個/分が多いしそれ目指すのでもいい 皆生産量計算してんの?すげぇな
チェスト満タンになったら生産止まるからとりあえずガンガン作っとけでやってるわ どっか手を入れたらバランス崩れるけど
ほっといて自然と均衡していくの見るのが好き >>787
>赤パックを100個作れる状態で緑パック1個だったら研究も進まない
スレの流れ的にはこの時緑パックも100個作れるだけのラインは作ってあるけど供給足りなくて緑パックラインまで素材が流れてない状態だと思うんだけど
もしかしてID:8+VPwbFfaは赤100:緑1のラインだと思ってるの? それな。ムキになるのは分かるけど喧嘩する意味はないという。 1-1でもいいし、4-4でもいいし、5-6でもいいし、100-1でもいいぞ >>799
余計な給餌をしたり機材をブチ込むと逆に死滅するエビか何かのアクアリウムかな?
ファクトリウムと勝手に名付けよう 「生産量微妙でも時間をかければいずれ貯まるのでOK」
「ありったけ作るのだ、飽和供給はすべてを解決する」
みたいな半分自虐ネタ、半分本気の書き込みに
「そんなガバでよく資源管理やライン構築するゲーム遊ぶ気になったね何が楽しいの?」
みたいにいきなり横っ面張って喧嘩始める人がいるのはどこも同じなんやね… 仕事じゃねえんだし
生産比率ガタガタで過剰生産のSPをチェストに突っ込みまくる工場だろうが、素材の必要供給まできっちり計算されたモジュール工場だろうがどっちでもいいだろ
極論多ければ多いほどいいというのは置いといて
マルチとかやってると一般的にはクリアまでは分60 か90くらいの工場が多いぞ そもそも発端の>>766は各色の比率じゃなくて総量を聞いてる気がするんだがね。
>>796以外そういう視点の答えないけど まあ目的にもよるよ。序盤のパックはライン引いてる間に作り貯めとけるから
全パック1:1で生産できる台数はーとか考慮する必要無いしな。
どっちかというと研究所の数とかパックの組立機の数よりは、
黄ベルトや赤ベルト1本で運べる資源の量を基準に考えた方が
解りやすい気はする。
序盤に黄ベルト1本満載に鉄板を運んで赤と緑に全て注いだ場合に
概ね丁度使い切れる(足りない?)限界が赤5+緑6とかだった気はした。
そうしてベルト1本埋めれる炉の数とか効率化していくと良いかと。 >>804
ガバガバで「あれ足りねえ!これも足りねえ!電力足りねえ!拡張出来る土地が足りねえ!」ってプレイめちゃくちゃ面白いと思うんだけどね
生産比率100パーセントの超効率工場作りたいなら
資源無限で敵の襲撃もなく土地も高さ方向に(ほぼ)無限に増やせるsatisfactoryのほうがいいと思います(ステマ) DefaultSpeedrunニキ/おじさんの動画見てると毎度大体同じような数作ってるし
彼らなら性質上少しの不足も過剰も出さないように思うから
焼き場も含めて定番の設置数真似てる
あんな流れるようにはできないけど 計算めんどくさくていつも45spmメインバス作ってる
計算してないからバス途中で鉄銅枯れるけど横から突っ込んでる >>770と>>772はちゃんと数を答えたのに存在しないことにされてかわいそう >>794
K2で塩素だけ欲しかったら黄色以降に塩化リチウム→リチウム作ればOK。 >>793
私にはよく分からない基準で人をエアプ認定したりバカと断定したりする人間が
どのような理屈でspの組み立て機の台数を決めてるのか興味が湧いて聞いたんだけど
元の質問者の参考にもなるだろうし是非とも解答を聞きたいなあ >>795
なに後付けのMODとか言ってんだよw
馬鹿そのもの
>>800
話を逸らすな、質問に対してエアプの無能が意味のないレスをしたってだけだよ >>815
あんたにゃなに言ってもそれこそむ「無駄」だと思う
なんでかわかるか?馬鹿にもわかるように教えてあげます。まずお前のレスは聞こうとする感じではない
聞きたきゃそれなりの言葉遣いしような
馬鹿 僕の考えた最強のブループリントを作るって時は比率気にするけど
バニラで普通に遊んでいく分には数置くでもまったく問題なさそうだが >>818
「全く問題なさそう」
とか書くとまた
「いや、あるだろ」
が飛んでくるぞ クリアするだけなら(製作時間/生産個数/工作機の生産速度)個だけ自動工作機並べちゃう
打ち上げ終わったらそこから2倍、3倍と比率を崩さずに増やしていくなぁ >>818
お前はそうなんだろうなで終わるレス
↓このバカのレスが発端だぞ
>>767 >ロボでの供給ならまだしもベルト供給なら資源が下流に流れなくなり無駄なサイエンスパックが飽和してから他のサイエンスパックの生産になっちまう
SPがベルト上を埋め尽くしたら資源を使わなくなるので下流に流れる
バッファに詰まってるだけで使われるものを無駄とは言わない
>もちろん研究も進まない
上記の通り詰まりきったら下流に全量流れるんだから生産量の少ない方で律速する その辺にしとけよ
ゲーム上手いからって他人を罵倒していい理由にはならんぞ >>264,279
>>492,494
>>536,538
この辺と同じ匂いがする >>766
自分は結局有るところから持ってくる悪いクセが出てしまうので過剰生産体制を万全に整えて数の暴力で全てを解決、できてないけど
2周目くらいだとまだ色々あやふやだろうから、上手い人のプレイを見るのが一番だと思うよ
組み立て機はいくつくらい、っていうよりは工場の作り方を洗練させていったほうがきっとより早く上手くなれる
自分で考えても結局自分の発想の限界を超えられないからね 正解は一つだけじゃないしつまらん回答をするならFactorio Ptintsでさがすとか動画観るとかになっちゃうしね ワッチョイ44-はこないだも騒いでたアスペだろ
NG入れとけ アスペだなんてそんな酷い言い方・・・
誰だって子供の頃は 「自分の考えは絶対に正しい」 って感覚だっただろう?
他人の頭の中に自分とは違う価値観や考えを持った脳みそが入ってて
同じ世界を見てるのに頭の中では一人ひとり違う世界が映ってるなんて想像できなかっただろう?
彼はその辺りの認識が成長しないまま大人になっただけであってつまりアスペじゃねぇか よく分からんが病的な拘りを持つお方なんだな
このゲーム異様に拘れるからその手のお方には自分の拘りから外れたプレイが許せないのか >>660
https://imgur.com/hoqYL7x.jpg
前にも上げたけど自己レス。
墜落したロケットを蟲に襲わせるとこんな感じになる。 病的な拘りを持つことは必ずしも悪いことではないと思う
変態工場作る人達も病的な拘りの結果だろうし
病的でも参考にもなる部分もあるかもしれないし
ただ他の人を否定しているだけではその拘りの内容がわからないから
是非とも自分の拘りをoutputして欲しい 自分が火星の人状態だったら絶望する光景だ。
全米が泣いた >>831
これAntielitzがやらかして過剰反応しててこっちまで釣られて笑っちゃった
https://youtu.be/lLWsx1bkAgw?t=441 工場内のスペース無さ過ぎて1回破壊したくなってきた 分間60個ってことは1秒1個ってことで、青パック1個作るのに24秒だから単純計算で組み立て機24個か
自分の工場だと組み立て機10個くらいで適当に作ってたので規模が違いすぎるわ
動画探して見てこよう >>836
死の世界でスピードランしてるのか…すげぇ… >>822
優先的に制作されてしまうものをバッファとは言わない
なんの意味もないからいつまでも減らないただの無駄な余剰分
他にリソースを回してこそのバッファ
やっぱバカだったか >>832
理解できないからそんなレスするんですね
言葉遣いぐらいは覚えたかい? >>838
>>840に加えると、組立機2と3では加工速度が違うし、
赤モジュール挿して量増やしたりとか、ビーコンで加速とかやり始めると、
時間あたりの製造量がレイアウトで変わる事態になるとすら言える。
適した設置数算出には専用計算機が必要になると思うね。 MOD環境ならFactoryPlannerは必須だな
バニラは外部の計算サイトがあるんだっけ? Helmod使ってるけどFactoryPlannerはよりライトで分かりやすそうだな >>841
優先的に製作されるものがあろうと究極的には最終生産物の消費か原材料の供給のどちらかで律速するわけで
最終的な生産速度に余剰分の量は関係ないぞ >>847
消費されない余剰分が無駄
これがわからない?
例えば掘削効率が上昇すればそれだけリソース増えるし、インサーターの掴む数が増えればそれもまた同じく
あんたは途中経過を無視してんだよ
凝り固まった頭を柔らかくしてくれ >>848
俺は意図的に途中経過は無視した話をしてる
むしろ今のスレで途中経過を重視してるのは君だけじゃないか?
どうせ資源なんて掘り尽くせないくらいあるんだから途中経過の浪費は誤差よ
まあ強いて言うなら序盤に1000spmの赤パック工場作って研究回らずバイターに囲まれて詰みみたいな状況になっちゃうなら>>767は実害あるな >>840
情報ありがとう!分間60個とすると
赤緑黒青紫黄=5:6:5:12:7:7
ただし製造量1のとき
こんな感じになるのかな
勉強になった!ありがとう! おじさんの存在と皆の根気強く献身的な対応が
ベルトとチェストに滞留した生産過剰な物品だと思えば
おじさんの主張がほんのり理解できる
いずれ終息するし無駄にはならないけど
やべーから極力切るべき、常駐させたくないという熱い気持ち 電車ライン回し始めるとチェスト1個分どころか
貨車2〜3台位は平気で作り貯めて動かすから余剰の感覚麻痺してる感はある。 >>849
条件付きw
あのさ質問者って今、2周目やって人なんだよね
あんたのその条件バカだと思わない?
いや、無駄だと思わない?
視野が狭いんだよなぁ >851
こんなバカみたいな条件にでもしない限り実害は無いって話なんだが??? 制御基盤ライン作ろうと思ってるんだけど水を貨車で運ぶのは効率悪いかな >>854
ないと思うよ
放っておけば済むものに神経質に執着すべきじゃないよね >>856
予想
多分、流れ的に>>854は>851となってるけどそれは安価ミスで本当は>>853に向けて言ってるんじゃね >>855
制御基板ライン用の水っていうと硫酸用?
共用の硫酸運搬車で運び込んでたから水+石油ガスから始めるという発想は無かったな・・・ >>858
硫酸レシピ結構複雑だし他で作って持ってきたほうが楽か >>859
楽かもしれんけど水からやってみてよ!(無責任工場長) 水の輸送と聞くと内陸に核発電施設作って
とにかく水に困った事を思い出す。 蒸気だけ水辺で用意して
基地のタービンまで運搬して発電みたいな話出たことなかったっけ >>859
核兵器や原発するのであれば、ウラン掘削用に硫酸を列車運搬する事になるだろうし
「どちらか選ぶ」なら水より硫酸を運ぶ方がいいと思うね。
私は井戸MODで水不足を解決した。 >>856
すまん>>854は>>853への安価ミスだわ
それはそれとして不必要に触りすぎた事も申し訳ない >>865
反論できずに「触りすぎた」かっこい捨て台詞ですね
「意図的に無視」もバカを晒しただけだったたね
カッコよく決めたつもりが…恥ずかしい人だなぁ
でさ、安価打たずにブツブツ言ってる連中はコミュ障か何か?リアルでも壁に向かってブツクサ言ってんの? 青基盤ライン、緑と赤をベルト両側に流して拾わせる構造だと緑の供給が全然足りないのですが
皆さんの工場ではどうされてますでしょうか >安価打たずにブツブツ言ってる連中は
そのレスが安価打ってない件 荒らしに触るなという基本原則はさておき、
話の通じない相手に紳士に対応できる人は人間出来てんなと思う。 攻撃的なレスも度が過ぎてくると不快感より哀れみのほうが勝ってしまって逆に穏やかな気持ちになる 碁盤の目のように工場作ろうとしてうまくいかず苦労してたけど、一直線な工場の画像見てなんか納得した。 >>870
見ればわかるっしょ
あんたの下にいる人とかさ
>>868
なにそのマヌケなレス
じゃあまず>>853について明確な反論ってどれ?
安価の打てないブツクサと尻尾巻いて逃げた捨て台詞負け犬しかいないと思うけど? >>875
>見ればわかるっしょ
わかるねえ
同様に「安価打たずに」言ってる対象も見れば分かるでしょ >>876
ん?すまんなにを言ってるか分からないから説明してくれ まず自分なりにロジック整理してみ
自分の安価なしレスと、他人の安価なしレス
自分のことも「コミュ障でリアルで壁に向かって話してる」というならもう何も言うことはないが >>878
なんだ言葉遊びのマヌケか
安価打てないブツクサはいっぱいいるんでなメンドくさいんだよ、悪かったな
しかし本題とは関係のないバカレスを相手にしちまった…情けない >>869
鋼鉄チェストに必要量分だけ別で緑基板と赤基板を貯めておき
鋼鉄チェストからペルト経由しないでスタックインサータ供給するのが一番話が早いし、そうしてる。
この方式はロボ輸送化切り替えも容易と言う利点もあったりするし。 >>869
インサーターは地下ベルトの出入り口からも掴めることを利用して
垂直方向からも供給するとか
あとは速度違いの地下ベルト出入り口同士は繋がらないことを応用して
1列に複数のベルトを設置する技もある ベルトを2列にして
スタックインサータで緑基盤
ロングアームで赤基盤にしてるわ >>869
青基盤は緑:赤=10:1で要求されるから緑赤を同じベルトに並べるんじゃなくてそれぞれ専用に用意する。
で赤の方はベルト1本あたり180台まで.緑はベルト1本あたり18台まで(青ベルト換算)になるように組立機を並べてる
例えば組立機72台で供給は緑4本赤1本って感じになる >>869
バニラだと赤ベルト半分(15item/sec)の緑基盤供給で8台の組立機2に賄える事を前提として
9台目の前で継ぎ足すって手も考えられるけど
ロケット打ち上げまでは2列(16台=1.2item/secの出力)もあればお釣りが来るから
私は2列作ってやるのが常
ロケット後で出力が必要になる頃は生産性モジュールやら青ベルトやら組立機3やらで話は変わってくるけど
基本的には「列を増やす」で対応してる たくさん食うアイテムは最終的に複数ベルトで供給することになるだろうけど、
インサータが掴む直前で分配器の優先出力で組み立て器側に集める作りにすると分配器は余計に使うものの作りが簡便になる
今回の例だと左から「緑緑緑緑イ組立機イ赤青(出力)」を直線に並べたラインにするかな 白パック生産開始までは鉄も銅も石も石炭も一本しか流さないだらしない工場長で済まない・・・
研究が進むの待ってる間は他の動作が軽いゲームやってる裏切り工場長で済まない・・・ >>869
規模によらず、「ベルト能力が足りない」という場合の解決策で一番簡単なのは、ベルトに合わせて組立機の数を設計してそれを並列に並べること
黄ベルトでやっているなら、緑基板黄ベルト1本分を丁度使い切るくらいの青基板工場を設計して、それを何セットか置けばいい
どんなに大規模な工場になってもベルトの能力は青ベルトが上限で変わらないので、青ベルト1本とかに対応した工場を作ってそれを幾つも並べることになる 先輩工場長の皆様ありがとうございます
https://i.imgur.com/Qnhkkdv.jpg
今こんな感じの鉄道メインでやっていて、素材の素材の搬入はなるべく避けたいので(先に言わなくてごめん)
アドバイス参考に列の拡張やってみます! この規模なら緑はまるまる1ベルト使って
もう一つのベルトに赤基盤入力を内側に寄せて、そのベルトに青基盤の出力を載せるとか
それを最後に分配器とかで青基盤のみ出すようにすればいいと思う 別色地下ベルトを使った二重運搬を利用すれば、緑モジュールを青モジュールに差し替えて
生産速度をUPしても大丈夫そうだな
ビーコンで本格的に効率化する場合は再設計が必要だが、それを自分で考える楽しさを奪うのは無粋というもの 列車は面倒で手を出してなかったけどやってみようかな なんでここに来て教えを請う人は俺よりずっと綺麗で整理された工場長ばかりなのさ
継ぎ足し継ぎ足しの秘伝のタレみたいな工場しか作れねぇんだけど だいたいは工作機3台をベルトと電柱2本で挟み込んでこれを3×2^n個並べる形で並べていくと綺麗になる 資源追加系のMODを連作してる人が新しいのを作ってたんだけど、プレイ中のに追加した場合、新たに生成された土地にしかこの資源湧かないよね…
https://mods.factorio.com/mod/bztungsten
どうしたもんかと思ったが、生成済みの地形を作り直すMODもあるじゃん
https://mods.factorio.com/mod/regenerate-terrain >>892
初めてやった時はそんな感じだったな
今もある程度まで進むまではスパゲッティでそこから整理し始めるから一回整理してみては? 最初から最終形態に合わせて組んでいくと無駄(特に運送距離)が大きいから
携帯ロボ使えるようになるまではスパゲッティで徐々に整理していくようにしてる
初期に広く取りすぎると防衛も大変だし >>898
1回しかやってないけどおれもそんな感じで結果わりと上手くいったな
2回めやったら先を考えすぎてむしろこんがらがりそう 町の電柱がグチャグチャスパゲティ型の電線になる
理由が良く分かる。
必要に応じて拡張していくからなぁ。 研究終わるまでメインバスで済ませる
あらかた研究したら列車ベースに乗り換える
メインバスはモールに転用
スパゲッティとは無縁
電柱はファッキュー メインバスやグリッドは交通渋滞のもとなのでインサータだけのロケット打ち上げ工場を作りたい。 メインバスの直線状に資源があると嫌なのでメインバス使わないエリクサー病 ベルト縛りのインサータバケツリレーは何度見てもシュール 箱 → 箱 のスタックインサーターは移動量27.7/sで・・・1回で2マス移動するから倍の55.4/s、青ベルト以上じゃん!
と思ったことがあるのは俺だけじゃないはず >>908
流速を見たらそりゃそうかもしれんが、スループットは2倍にならないからな
重要なのはスループットだから
流速出すだけなら貨物車両の端っこにスタックインサーターで入れて反対の端っこから出すのがクソ早いけど利用価値がない 単位は 個/秒 だからね
何マス、何メートル移動するかは関係ない >>908
最終的に大事なのは搬送開始点から毎秒どれだけ減るか、終点で毎秒どれだけ増えるかじゃろ?
幅1マスの青ベルトは搬送始点から毎秒40個運び出す そして終点に毎秒40個納める
幅1マスのスタックインサータ―リレーは始点から毎秒27.7個取り出す そして終点に毎秒27.7個納める
みたいな感じ・・・でいいのかな 話を振った自分も実は上手く理解できてないのだ・・・ 原油の処理でだんだん面倒臭く感じてきてしまった
もう余った油とかガスとかは垂れ流してくれ 余ったらドラム缶に詰めればいいんじゃね。そして浜辺に大量に並べる。 詰まって原油処理止まるのを心配してるのか?
プロパンより軽油が多ければ軽油分解
軽油より重油が多ければ重油分解
で原油処理は安定しない?詰まるどころかプロパンが一番不足する位なんだけど...
どうしても詰まるのが心配なら石炭液化おすすめ 重油→軽油、軽油→ガスを使ったあとの一番端っこに置いといたら自動調整してくれん?
使い切ってる時は流体不足で勝手に止まってるし ●入り口→箱1→箱2→箱3→箱4→箱5→箱6→箱7→箱8→箱9→箱10 の場合
箱1も箱10もたどり着くのは最大27.7/s個
つまり、このラインから材料を拾って動く組み立て機群(1機とは限らない)は
毎秒27.7個の材料を得ることができる。
●青ベルトの場合は毎秒45個の材料を得ることができる
スループット=流量 と考えればよろし なるほど理解した
しかし我が工場はすでにfps/upsが22程度まで低下した
つまり 青ベルトが、黄色ベルトのスピードで動いているように見えているわけで
ものすごいノロマな工場である
流速の速さもちょっと魅力に見えた
流量が減るんじゃむしろもっと残念になるか 自己保持回路を組んでタンクの中の重油が20kを超えたら10k未満になるまで軽油に分解、軽油も同様に20kを超えたら10k未満になるまで石油ガスに分解ってやってる
その上で石油ガスは固形燃料を吐き出すようにしておけば流体詰まりで事故る事はほぼなくなった バニラで「ガスの使い道がない状態で軽油、重油が足りない」になる人は
ガスから固形燃料作って火力発電か、もったいないけど
ガスを(貯めたタンクをマウスオーバーすると出てくるゴミ箱ボタンで)手動廃棄かなあ。
そういう人は石炭が余ってるハズなんで、適当な段階で原油の応用処理止めて、
石炭液化するとバランス取りやすい。 重油軽油を取り扱えるようになる発展石油加工テクノロジーは重油軽油の分解とセットで解禁されるから
まあその辺を使って頑張れとしか
回路に拒否反応があるなら分解プラント区画に電源スイッチを繋いで手動でONOFFしてもいいわけだしな >>921
ガスの使い道が無いってちょっとどんな状況か考えにくい
とりあえずプラ棒か固形燃料にしてストックしておけばいいんじゃないの? バニラはレシピ少ないからマシだけど最初は何が何に使えるか分からないから余らせちゃう
で余って一番困るのは副産物のある原油関連なんだろうなー ガス関係は先細りではなく先を思いっきり太らせて処理施設を過剰に、具体的には想定の二倍準備してやって運用してる
ガス自体は全部処理しきれてるけど固形燃料ばっかりアホみたいにできて来るので、もうめんどくさくなって定期的にチェスト壊して破棄してた
>>918
そんなあなたにMerging ChestsというMODをおすすめ
1*42のチェストが作れるのでベルトコンベアの代わりに使ってる
チェストの中さえ維持できれば全体に均等に行き渡って全部の機械が稼働してくれるから便利よ
ただ、うちはまだ負荷高くないのでどう影響するかは確かめられないけど 余ったらとりあえず物流ネットワークに入れとけばええやろ。 応用前提で。
変換が一方向(重→軽→ガス)で、且つ分解比率もガス多目。
しかし硫黄(続く硫酸・爆薬)にせよプラスチックにせよ、必要なのはガス。
消費バランスだとガスが圧倒的なので「不足する分だけ」軽油から変換する。
軽油は固形燃料に使うから「不足する分だけ」重油から変換する。
回路としては各タンクをつないでガス<軽、軽<重の設定をしたポンプのみ。
偶に演算回路を入れて重油を常に10K残したりもする。(潤滑用) 今研究止まってたからガスが余っちゃってた
取り敢えずタンクにぶち込んで使うときになったら変換処理入れてみる 大抵の制御は余裕でこなす自信があったんだが、ぴゃのどんでウラン溶液が濃度ごとに十数種類あるの見てたら自信無くなってきたぞ?
余分な濃度のウラン溶液捨てていいなら簡単だが…… pyはとりあえず供給を切らさなければ詰まることは少ないイメージ
副産物が詰まることはあるけど、主な生産物の生産バランスが崩れて詰まる(バニラの原油精製所みたいな)ことは少ない 特に深く考えずにひたすら軽油から固形燃料作って
ガスが余る→原油処理が止まる→ロケット燃料が切れる みたいな ニコニコ動画の某解説動画を見て買ったんだけど
今週から始めてすっかりハマって睡眠時間削りまくり
ピースフルだし研究も進んでないし効率も良くなくてしょっちゅうライン詰まってるけど
あれやこれや考えながらやるのが楽しい
こんなに楽しいのリムワールドにハマったとき以来かもしれない 石油ガスって、プロパンみたいな風潮だけど、使われ方からしたらエチレンだよな 初プレイ時は楽しすぎてヤバかったわ
薬キメてんじゃないかってぐらい疲れずこのゲームやってた >>935
実際徹夜で遊んでしまったよ
ライン眺めてたら気づいたら朝とか…夜勤かな? プレイしながら寝落ちして、プレイ時間1000時間のうち300時間くらいは寝てる時間だわーww
みたいになってきたらもう離れられない、何ヶ月かするとふっと思い出してまたプレイしてしまうのさ
プレイしてて詰まってしまったり、ロケット飛ばせた報告とか、面白そうなMODとか、聞きたい事出来たらまたここで呟いてくれたら嬉しい >>937
今はまだ無理やりベルトやらインサータやら繋げて強引に解決(?)してるけどそのうち絶対行き詰まるのがもう目に見えているw
ありがとう、そのときは質問させていただくね >>934
昔は日本語訳がプロパンガスだったんだよね。
アイコンの見た目的に水素4つだからエチレンという理解は正しいと思う。
英語はPetroleum gasから変わってないはず。 >>938
初打ち上げに成功したら
その工場のスクショを色々撮っておく事を強くお勧めします
いい思い出になる&後から見て笑えること必至 セーブデータ残しときゃいつでも見られるやん
と思っていたけどバージョンアップで互換性なくなっちゃって気付いたらほとんど見られなくなってた
スクショ残すのが手軽で良さそうね ●小泉しんじろうの似非環境MOD
余った大量の石油ガスを消費して
ポリマー → ポリ袋、ビール瓶ケースがつくれます
・ビール瓶ケースはチェストとして機能します
・ポリ袋は高火力の鋼鉄炉の燃料として機能します
ポリ袋をへらす事がいかに無意味かを伝える教育的なMODです
↑
誰か作れ 初プレイの時もマイクラの工業MODで慣れてたからそこまで新鮮味は無かったけどそれでも徹夜する位には楽しんでたな
自動化好きな人には麻薬ですわこのゲームは インサーターが3割中抜きしてくるMODも必要だな。 pyの70%ウラン濃縮プラントひとまず雛形ができた
あとは実際に稼動させて詰まりのチェックだな・・・
https://i.imgur.com/dh1Oo01.jpg 自動化するゲームなのに放置とか加速とかは必要ないのがすごいよな
常にやるべき事がある >>945
考えてるときは頭パーンってなりそうだけど建設して動かしてるときは楽しいよなこれ スタックインサーターによるチェストリレーって流量では青ベルトより少ないけど演算負荷的にはどうなんだろう そういや次スレ>>970になったけど気付かなさそうだから一応書いとくね そこに置いてある緑のチェストで次スレの素材を要求しておいてくれ >>947
作ったレイアウトが最適解に
まったく及ばないのが容易に想像できるし
生産効率を上げるための改善すべき
ボトルネックは常に存在しているからな。 改善点が全くなくなり完璧で完全な工場ができる時って来るんだろうか…
と考えたことが有るけど、それができるとするならおそらく工場が停滞していると思うので
完成と停滞が紙一重とするなら、不完全で未完成でもどんどん新しい挑戦してるほうが楽しいなってなった >>953
マップが無限で資源が有限という条件でやってたら、最適解は常に変化し続けるからそんな時は永遠に来ないと思う 改善点が全くない工場を二つ作れば生産能力二倍だ
さあ働け みっちり考えたBP作っとけば後が楽だぞ
ほらクリエイティブモードに戻れ ゲーム内の資源だけじゃなく、PCリソースも有限なんだな 自分の場合は、1kspの工場を作るまではひたすらボトルネックの改善をしてる感じで楽しかったな
ロケットサイロ一基をビーコン・モジュールで最高速でぶん回すとちょうどそのくらいになる
ただ、それを倍にするのは結局工場のコピペを人力でやってるだけみたいな気持ちになって面白く無くなってしまった
最近はcity blockみたいに、綺麗とか面白い工場の形を作って遊んでる >>954
そうそう。
解(工場)全体ではなく解の一部でよければ
ほぼ最適みたいな形は出来るんだけどな。
例えば発電所の区画。
小さい湖を見つけてそこに水の汲み上げポンプを設置。
その後、すぐに湖を埋立て地にして消滅させる。
汲み上げ1 + 中央の石炭搬送ベルト + 2*(10*(ボイラー1+タービン2))
をまっすぐ並べた奴とか。
ただ、全体として見たら他所の区画に改善余地があるんよな。 全色のパックがダブつく状態が、全ての供給が足りている完璧な状態と言えるんだけど、結局研究所を増やしてしまってまた何かが足りなくなるんだよなぁ サイエンスパック大量に作っても、思考時間や資源確保に時間がかかり過ぎて、研究に追いつかれちゃう。
次は何も考えず、全部の製品を1個づつ作っていこうと思った。 改善点の全く無い工場=唯一無二の解答が見つかってしまったらそれ以上このゲームを続ける意味がならなってしまう
ので私はスパゲッティを歓迎する 発電はソーラー蓄電をロボでひたすら拡張する。
ロケット工場はロケットサイロ稼働に必要な生産設備を一区画に集約し、それをひたすらコピペで拡張。
採掘された資材は一箇所に集める、これが最適解 ロケット台が4台くらいになってくると、ひとすら資源探しゲーになってコマネズミのように工場長が動いてる
ロケット台が何十台以上ある人とか資源集めはどうしてるのかな? バニラだといつかは資源の消費に採掘工場の建設速度が追いつけなくなって
そこが実質の限界だよな >>949
たぶんそういう事が言いたいんじゃないと思うが
ロング4回稼動させるなら
スタック>箱>スタックでスタック1回ずつ動くほうが最高負荷は軽かった
流量的にも↑
ただし電気ネットワーク負荷は2倍になるから最低負荷は上がる タレットに手で弾入れる時の数を20や50に出来るMODとかあるのかな?
200だと多すぎるし、防衛用のタレット置く時に一つずつ調整するのが地味に面倒。 物量ロボット使えるようになったから配置してみたけど見栄えがスパゲッティより酷い スパゲッティは芸術だけどロボの物量押しは芸術じゃないからな >>973
今はエラー出てスレ建てれないようなので進むようなら980にお願いします。
明日進んでなければまたやってみます。 使い始めた辺りだと可愛いんだけど増えて速くなるとだんだんキモく感じるようになってくるんだよな… >>975
年のせいか、空中を飛ぶロボットが多くなってくるとマウスカーソルを見失う バッファチェストの内容ってインサータとかが参照する物流ネットワークの中に含まれるっけ?
遠隔地の建設用にパイプとかバッファするようにしたら、
地下パイプの組み立て機にパイプが届かなくなってうまく動かなくなっちゃった。
(物流ネットワーク中のパイプの量で生産止めるシステムなため) そりゃ含まれるよ
要求チェストとかで要求する時に物流内に何個って表示されるでしょ >>908
よねー
もともとインサータを物流ネットワークに直結してアイテム数取得してたんだけど、
「バッファチェストの個数の-1倍」と「要求アイテム*個数」を定数回路にして算術回路で掛け算、
インサータの回路にロボステから引っ張ってきた物流ネットワークの信号と上記算術回路の数値を合成して、
「要求数*バッファチェスト個+余剰数」が物流ネットワークに入るように大改造したわ 物流ネットワークを遮断する壁みたいなのがあったら便利かも
ロボステ同士の接続を強制的に切るやつ >>978
Windows の設定でマウスカーソルを
大きい青色にしておくと良い。 ロボステのネットワークを任意に切断できると楽なんだけど、
今度は異なるロボステネットワーク同士が重なってるエリアで物流ネットワークを参照した場合の扱いをどうするかって問題が出てくる
どの物流ネットワークを参照しているかを選択制にすればいいが、この手の選択肢を実装していくとUIがどんどん初心者お断りのカオスになる >>985
接続されていないロボステ同士で重複する場所にチェストを置けないようにすればいいんじゃない?
どうしても置きたければ、そこまで壁を延ばしてどちらかとのロボステを接続を切る
逆に、既設のロボステ同士の接続を切ろうとした際に、重複しているチェストがあれば壁を設置できないようにすれば大丈夫だと思う 切断した時点で必要なロボに偏りができてしまう
結局その補正に工場長が必要なら意味はないじゃないかな >>986
おけないようにするというのは多分抜け道ができやすいからあまりよろしくない
例えばチェスト置いた後からロボステ置いた場合とか、電気通ってないうちはロボステネットワークが発生していないとか、
そういう余計なケースの排他制御の考慮が必要になる
あとは壁とやらの設置/撤去にも同様の排他制御の考慮がいる そういう例外を考えるくらいならロボステの物流範囲を調整できた方が簡単そう やったことないけど電源オンオフで機能停止出来るロボステを1箇所作ったら良いんでね?
そのロボステオフったらネットワークが2つに分断されるような配置にして
ロボステ自体充電出来るから即オフにはならんけど 2つの電力系統を蓄電池を緩衝材にして
完全に2つに分離するのと同じ要領で出来ないかな
無理か… >>984
Ctrl+右クリだと半分なんですね。ありがとうございます。
3週目からMOD解禁しようと思って少し調べたけどとりあえずこんなとこかな。
Clock、Auto Deconstruct、Side Inserters、Inbuilt Lighting、FactorioBeltRouter
テレポートも調べたけどいろいろあるんですね、JetPackは空中歩いててなんか違かった。 >>989
「範囲の違うロボステを何種類か用意」が実装的には簡単なんだけど
どうしても「大は小を兼ねる。中間は不要」になりがちだからなあ… 壁で遮断は接続されているか否かを判定するのに経路探索が必要になる。
無駄に高負荷になるよね
やるなら>>989が一番妥当そうだ
範囲を回路参照して制御できるようにすると
接続範囲の自動制御とかもできそう >>978
よくわかる
そして >>983 のやり方試したけどこれは良いな
ロボが白いから色変えるのだけでも結構視認性変わる 他ゲーで遊んでた時に買ったYoloMouseをお勧めしたいけどアレって今は完全に有料なのかな 1000ならスパゲティ工場のベルト置き間違えて異物混入 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 55日 22時間 46分 6秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。