Oxygen Not Included Part47
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part46
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1613758890/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ありがとうございます!
テラリウム止めたりなんとかしていこうと思います
発電機壊したのはストレスで頭おかしくなったミーなんとかくんの仕業で
機能不全悪循環でほろびそうになってます 取り敢えずベッドルームと食堂に扉付けて部屋ボーナスを取った方がいいと思う オセアニアで塩水と戦っているのだが、
50×50の貯水槽の床ってタイル2枚で耐えるかな?
可能な限り左右に流してたんだがコロニー脇まで溢れてきてある程度頭上保持しないといけなくなってきた・・・。 大広間作るだけでも士気状況は大幅に改善しそうだなこれ >>157
入れるだけなら結構耐えるイメージある
ただ一気に大量に入れたり、他の液体が混ざったり、加熱されて気化したりすると耐えられないと思う
二重にする前提でデザインするか、気流タイルを使うかが良いんでない? >>159
あ、これタイル1枚で考えてたわ、ごめん
2枚ならいけるんじゃない? 2枚貼っていいなら内張りを気流タイルにすれば無限に耐える
https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Liquid
タイル関係の水圧耐性は一応ここで計算できる
ものすごく雑に言えば通常タイルは断熱タイルより1.5倍頑丈
セラミックや火成岩や苦鉄岩や黒曜石のような断熱によく使う奴が1.0倍で、花崗岩が1.5倍、堆積岩や砂岩で水槽は作らん方がいい
って感じ 自然タイルが硬度によって壊れやすくなるのは知ってたけど、人工タイルにも影響してたんだ
断熱タイルより普通タイルのが強いのも初めて知った
ありがとう ルーム改修始めてだいぶマシなってきました
鼓膜破れは全体の半数くらいなったんですけど気圧わかりにくいですね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2415535.png どのタイルでも最低1倍(水だと1000kg)は耐えて素材や種類による補正はそこからの追加分になるんだけど
深さが1増えるごとに下に掛かる圧力が1%ずつ増えていくのと
複数種類の液体の境界とか、水をダバーした瞬間とか、1000kgを越えることがある
砂岩断熱タイル(基本値1倍+補正0.5倍=水1500kgまで耐える)はちょっと揺らぎがあると結構崩壊する。初心者がテラでやりがちだと思う
これを火成岩断熱タイルにすると基本値1倍+補正1倍=水2000kg、花崗岩通常タイルなら1倍+補正1.5*1.5=3250kgまで耐える
俺の経験則では「バグ利用なしの大型水槽」の外壁なら火成岩断熱タイル1枚で十分耐える 皆ありがとう。
床面だけ気流タイル張りにして、側面は花岡岩で二重にしてみます。
気流タイル水圧強いの盲点だった・・・。 エアロックと気流タイルは強いというより水圧では絶対壊れないという仕様上のガバがあってな…… というか単に水突っ込んどくだけなら二重にする必要すらないよな気流タイル 気流タイルは仕様ハックな気がして手を出したくない(-3) 液体エアロックをしないと心に決めてた時期が僕にもありました DLC環境だと-60°のバイオームから掘りだした火成岩やら銅鉱石やらをしれっと持ち出して建材に使うから
居住区と外界を液体エアロックで区切るのを諦めた だがまってほしい
DLCうんこ星には、原油がほんのちょびっとある。
あれは液体ロックをつくれという意味なのではないか 宇宙開拓を本格的に始める前に原油星にデュプを送ってエタノールを回収するんだぞ
どの道うんこを液体ロックに落とされたら消滅するから警報は作るべき 凝固点
原油:-40.1
石油:-57.1
ナフサ:-50.1
エタノール:-114.1
石油がギリ耐えられないからエタノールでビーバーの巣を作るしかないのがなー テラでも泥でも、テレポータ付近に原油は必ず100kgほど生成される
ところで製油装置は原油が10kgあれば一瞬動作可能で、ポリマープレスは微量でもいける
最高にコスいけど、49サイクル目以降のポッドガチャを有利にしたければ 底の方の水圧って圧縮してなくても高くなるのか
現実はそうなんだろうけどカーソルあてても1マス2tだから
なんとなく許されてる気がしてた 最初のプラスチックも問題だけど、最初のソーラー作るのにHEPが必要で
HEPを作るのに莫大な電力が必要なのが地味にだるい >>163
気圧はMODのGas overlayが機体の種類の他に気圧も多少解るようになる。 二酸化炭素を圧縮しようとドアポンプを検索
もっと単純に出来ないの?って思ってこんなのやったんだけど
https://b.imgef.com/8xlppMn.jpg
これだと何が悪いの?
最初にタイマーをリセットするタイミング調整が必要だけど・・・ そろそろ新しい公式ショートアニメが欲しい……欲しくない? サンドボックスでチャチャっと試しただけで一応動いてる
だけど通常プレイに使うと後で大惨事になるのかなと
圧縮じゃなくて右のスペース消して、二酸化炭素消去にしとこうかな・・・ ドア1枚あたりタイマー1個付ける方式は昔は徐々にタイミングがずれるバグあったけど今は直ったからそれでいけるはず
よって
Q「これじゃダメなの?」
A「分かりやすいし全然OK」
ってことになる。タイマーは裏レイヤーに置けないとか欠点もあるけどね なるほど、そんなバグがあったのね
なんでもっと単純にみんなやってないのかなぁって思ってたがスッキリしました♪ コロニー何千サイクルも回してる動画でタイマー式ドアポンプ使ってる例があったはず
たぶん今なら問題なく安定稼働するんじゃないかな? むかしむかしまだアーリーアクセスだったころ
ドアポンプが開発された時代には
そもそもタイマーなんて無かったんじゃよ(老人発言)
今は便利になったもんじゃ
コンベアの温度センサーとか当時どれだけほしいと思ったことか もうロケット建造疲れた...
全然飛ばないし意味わからん
一番飛ぶ構成教えて欲しい 身も蓋もないが、Youtubeで適当な動画見て丸写しするといい。 前スレの97でDLCロケット関連のいいまとめが書かれてたよ 完成品を模倣するのは基本だねえ
大事なのはそこがゴールじゃなくてスタートラインだと忘れない事なだけ ごめんなさいバニラだった
と言うか必須要素もネタバレ見ないと作れないし崩壊するしプリンスウザいし
もういいやって感じ あーバニラか。
ロケットやんなくていいよつまんないし。 昨日のパッチで原発が勝手に爆発するバグが修正されたらしいけど
新仕様は安定にしばらく掛かりそうだなぁというかまるでテスト版のようなお祭り状態だ 難しいよね昨日地表みたけど出て何かするには何が要るんだっけってなったは
石油ガスなど採掘して必要な物整えるのが先かな
そっちは遠くにかすかに見えてる90℃のエリアだわ >>196
地表は隕石ヤバいので、まずは隕石に耐えるシェルタードアとかタイルを作るために鋼鉄が必要になります。4〜5tくらい作ってから地表行きましょう。 隕石は最初のうちは網タイルを消費して時間稼ぎでも良いよ
天体観測しつつ鋼鉄精算してロケットサイロの分だけシェルターを稼げばよろしい。後は徐々に置き換えていけばok つい穴掘り探検が楽しくてスペランカーかミスタードリラーな気分でホリススムしてしまいましたので
設備固めて行こうと思います 地表よりその90度のエリアの開拓の方が遥かに重要だぞ
鉛を掘れば大量の精錬金属が手に入るから電力網の整備が劇的に楽になるし
原油があれば精錬熱発電で電力や温暖化を気にせず精錬装置を回し放題になるし
化石を砕けば宇宙開拓に必要な大量の鋼鉄の材料となる石灰が大量に手に入る バニラの地表でジェットスーツ使うのってあまりよろしくない?
隕石で散らばった、細々とした金属をワザワザ取りに行くから仕事にならんぞ ジェットスーツは地下のざっくり探索とかに使うくらいでいいと思う 宇宙自体はつまんないかもだけど超冷却材使った気体を液体にしていく世界はエンドコンテンツ感あって楽しいぞ 繰り返してると水素酸素冷却槽が冷えるまでの時間が惜しく感じる どうせダメだろうと思ったら規制解除されてた
重くなるの抜いてもジェットスーツ作ったところで使いどころが 最初のトイレ作ったり何処に水貯めようかとか考えてる時が一番楽しかったりする
実績解除目指してる時が苦痛だったなぁ わかる。
必要なものを必要に迫られて泥縄的に作るのが楽しい派なので
設備工夫とか永続化とかとは逆方向に
高難易度惑星&設定を求めていくようになってしまった。 最初のヘドロ開拓して数十トンの金アマルガムを確保したときが一番幸せかなあ
すぐ溶けちゃうけど 最初の立ち上げが一番苦痛だなあ俺は
研究全部終わった強くてニューゲームでやりたい MODで研究全部終わった状態で始められるのあるけど
ONIのMODは中華系多くて気持ち的に避けるのは俺がおかしいんかな トイレまわり作るの楽しいですね
もし子供の頃にこのゲームプレイしていたら将来の夢は配管工か下水道管理職員と答えたと思います
汚水なくなったのでヘドロゾーンに職員つっこませます ううむ...確かにdlcは電力関係簡単すぎるなぁ
ひいては熱問題も水問題も 序盤に「製錬金属とメカニックいれば自動化できるのに……」と思いながら,あきらめて手動式の組み立てにせねばならなかったところが,
DLCだと序盤から鋼鉄無限に使える(なぜかナーフされない)おかげで精神衛生上はとてもよろしい.
モラルの問題なので,当人が良いならOKということで DLCの電力はソーラーが加速器必須になったせいで初動が地味にめんどくさくなった >>218
いうて宇宙に加速器周りを独立系でポンおきすればすぐじゃない?ガラスとソーラーで研究10だし適当に裏壁張って石炭おいとけば冷却もいらんし アプデ前はいきなりソーラー研究して遺跡ぶっ壊して真上掘りして置いてくるという荒技がクッソ強かったからね……
まあDLCはバニラよりマップが狭いせいでロケット基地を整備するにつれて本拠地のソーラーは減らざるを得なかったりするので
初動ソーラーで徐々に石油や天然ガスに移行するという逆転現象が起こる
なお本拠地以外はほぼずっとソーラー(と蒸気タービン)だけになるもよう ああそういう...radアプデくる前との比較って事ね
聞くだけでオーバーパワーって分かるの笑う 何もないところから始めて電力供給を安定させるのなんてバニラでやり飽きたでしょ
さっさと外の星を探検したいし、ロケットを含めた物流網を構築したいし
ロケットの内装や搭載するモジュールに悩みたいし、ビータとも戯れたい
電力なんてソーラーでパパっと解決できた方が新要素に集中できて良い DLCのソーラーは初期こそ強いけどロケット発射台が入出力ポート込みでかさばるから中盤過ぎると使いづらくなる 電力作るのがメインコンテンツでしょこのゲーム
電力どうでもよくなるソーラーは縛ったほうが面白いまである。
例えばSPOMの効率どうでもいいとかなるんだぜ・・・ 蒸気タービンがありな時点でソーラー縛っても全部蒸気タービンになるだけだしなぁ(バニラからずっとそう) ロケット発射台って,光とおさなかったっけ?
バニラほどではないけど輻射熱は出るけど,少なくともアプデ前なら4マスも明ければ大丈夫だった記憶が 発射台そのものは光を通す。下を気流タイルにすればソーラーも置ける
噴射は二酸化炭素エンジン以外はバニラと同じ3x9の範囲に出るし普通に高温
ロケットの下が気流タイルとかハシゴとかだと3x9よりもっと広範囲に熱風が及ぶので
ソーラーの上を日光減衰覚悟で窓タイルで分離する(ソーラー区画は真空を保つ)
ってのが落とし所かなぁ
そこまでやってロケットの下にソーラー置くよりロケット排熱で蒸気発電した方がよくねとも思う 二酸化炭素エンジンしかつかったことがないけども
発射台の直下にソーラー置くとオーバーヒートするな。
ソーラーの熱交換はよくわからん
直下の空気タイルと熱交換してないきがするんだよなぁ >>226
むしろソーラーよりタービン縛りのが
色々ままならなくて楽しかったりする 二酸化炭素エンジンは排熱が少なくロケット自体も短いので
ソーラーの上に6マスほど離して発射台を作れば安全だし噴出物もすぐ宇宙空間に消える
なので第2〜3惑星にパパッと行きたい時に使う二酸化炭素専用の宇宙港を作るのはありだと思う
そうすれば場所を深くした本格発射台はそこまで沢山は要らない 軌道上への打ち上げは燃料ゼロなのでスラストから熱回収して蒸気タービン回す機構を作れば
あとは地上と軌道上をスクワットしているだけで無限に熱回収できるんじゃよ…… ロケット発射時の熱って噴出物が熱いって話じゃなくて特定範囲のタイルに単純に熱量を足すから
DLCの水素ロケット踏み台昇降運動は悪用されまくりそう 電気より困るのは熱処理にタービン使ってるからそれ使えないと温暖化が加速する 考えてみたら液体クーラーの熱も全てタービンで処理してるから
タービン使わない縛りだとなかなか楽しい事になりそうだな
どうにかして熱を宇宙に捨てないと排熱できん タービン縛りは相当厳しいぞ
反エントロピーなんちゃら使うのか? タービン禁止となると冷却はウィーズウォートや反エントロピー型熱無効化装置に頼るか
あるいは液体クーラーで温めた蒸気を宇宙廃棄するかサウナなりエタノール熱破壊なりで冷やすかってことになるのかな
全実績よりきつそう DLCの正式版リリース日って決まってるのかな?
いつやるかすごく悩む 何かを縛ったとしても二番手三番手をより沢山使うだけの結果になりがちだから
あまり達成感得られない事が多いんだよな 蒸気の宇宙廃棄ならぱっと思いつくだけでもメモリ回路で温度と水圧とか組み合わせれば簡単に自動化できそうだしそこまで難易度高くなさそう
水不足=熱問題になるからコロニーの人数は気をつける必要があるだろうけど 要らない二酸化炭素辺りに熱を吸わせてポイするかエタノールを良い感じに液化揮発させれば問題ないな 二酸化炭素で処理するのは比熱低すぎて排熱間に合うようにするための速度維持にかなり大規模な空間が必要になりそう
というかエタノールで発電してても二酸化炭素が足りなさそうな気がする なんか話がどんどんズレていっているけど
宇宙をまたぐ開拓やら物流やら放射線の扱いやらがDLCのメインテーマであって
電力だの水だの熱だののマネジメントがやりたければバニラでいいんだよ
後々追加されるであろう高難易度のクラスターではいざ知らず
DLCの最初のプレイでいちいち電力のために開拓を停滞させられたら興醒めだわ そんなワガママ知らんよ
今までソーラーが強すぎて云々と言われてきてそれが調整された結果面倒くさいと喚くなんてどちらに転んでもギャーギャー泣くだけの論争程度なんだから
どこまで掘り進んでも平行線しか辿れない話題に過ぎない 電力水熱のマネジメントを"しながら"惑星間の物流やなんやをするんだろうよ
どっちかに全振りする必要はないだろ >>238
遊びたいならさっさと遊んだほうがいいぞ。
どうせ見切りつけられるまで常に改変され続けるんだからな。 自分が遊びたいように設定してええんやで
甘くしてもいいし厳しくしてもいいし もうずっとソーラー使いにくくしろと言ってる人がギャーギャー泣いてるように思うんですけど お値段なんとたったの15ドル!
高え!
ドレッコ100%ウールか? まぁこういうのはお布施みたいなもんやし
買い切りゲームだからむしろもっと払いたい層にはいいのかもしれない
このラインナップでグッズ欲しいかと言われると・・・うん
フィギュアはあってもいいなー欲しい どうしてキーホルダーとかピンバッジみたいな無難なとこからいかないのか
どうして真っ先に思いつくのが靴下なのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています