Oxygen Not Included Part47
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16 アルファ版開始
2017/5/19 早期アクセス開始
2019/7/30 正式リリース(Launch Update)
2020/12/8 DLC「SPACED OUT!」早期アクセス開始
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
次スレは>>970が建てること
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part46
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1613758890/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>97
プレイヤー=製造ポッドに付属する複製人間指揮AI っぽいので
産みの親であり神様でもありそう
休憩時間とストレス反応時以外は絶対服従だし 我々が仲間を尊重し互いを称賛出来るデュプ達と同等だと言い張るのは少々おこがましいかな あの絶対に起床できる赤ランプ自分にも埋め込んでほしいわ 週休は無理だけど仕事タスクを1日当たり5〜6にすれば労働時間的には実現できるぞ!
電力確保と自動化さえできれば生活の維持に必要なデュプの仕事ってそんなに多くないし割と簡単に実現できそうだけど 休憩時間で得られる士気って最大で+4(=4コマ)じゃなかったっけか
休憩多いのはそれはそれでいいけど
逆に「キミ、仕事ないよ」っていうのもそれはそれで精神的にマイナス面ありそう 労働時間は少なく出来るんだけど休憩挟むと飯食おうとして食堂行ったり遊び場行ったりでたどり着けずになるのがなぁ
1日休みも自動で設定出来て弁当持たせられたら良いんだが プレイヤーの命令で汚染水プールに躊躇なくダイブしていくのすごいと思います
もう遺伝子的脳の構造的に違うんでしょうね 指示してないのにマグマに入って作業するの止めてもらえませんかね
ハシゴ設置してあって安全な位置から届くのに ボイスロイドの髪型に変えられるmod入れてみたけどたまにはこういうのも気分転換になるな 水源を渡れば迅速に命令に従えるような指示が出されているからでしょうな
デュプに最適化を強要していれば遅かれ早かれイレギュラーで事故るよ デュプは人間では無いのでヒューマンエラーではない
なので責任はハシゴの生産設計にあると主張します たまにこういうふうjにスーツ足元に脱ぎ捨ててくのいるけど何が悪いの?
ttps://imgur.com/B7CbeQ4.png >>115
この画像見て初めて気付いたんだけど、チェックポイントの矢印の色が違うから設定が間違ってるんじゃない?
見直してみて >>115
あ、ごめん勘違いかも
スーツの準備が出来てるかどうかの違いっぽいな 自己解決したっぽい
「クリアランス:空きのみ」にすればいいのね
ボタンの表示とステータスでどっちがどっちか分かりづらい
ttps://imgur.com/z7rneKh.png ぐおお...(生活区を外部から完全隔離したい欲求と戦う音 エントリポイントが複数あるとそうなりがちなやつ
近道になるやろと思って新しくポイント設置しても使用状況次第で
結局遠回りして帰ってくるときもあって思うように運用できないから
自分は動線を一つにしてることが多いわ >>108
最近リアル職場で新しい人が入ってきて
自分が出勤すると自分の仕事が取られて無くなっててマジ辛い。 >>115
スーツ着てる時に何か生理現象が起こると途中で戻る時に脱ぎ捨てるんじゃなかったっけ クリアランスはあの説明文から初見で
「チェックポイントを通過するのにスーツドックの空きを必要とするか」
空き「空きがない時はチェックポイントの通過を許さない(常に空いたドックにスーツを返す)」
常時「空きがない時もチェックポイントの通過を許す(ドックがないならその場にスーツを脱ぎ捨てる)」
と解読するのはかなり困難 >>129
初めて知ったわ・・・
(よくわからんので出入口1つにしてた感) まずもってあれを初見で「帰還時の設定」だと理解するのが難しすぎるんだよね… アビサライトってなんか熱いんだけど空気に触れると発熱するとかそんな性質ないですか?
データベースにそういう記述はなかったけど 熱いアビサは元から熱かったんだと思うが
熱いアビサライト関係で不思議に思う現象があるなら
大抵Flaking現象というやつじゃないかね チェックポイントのクリアランス設定って拘束力強くて、スーツ使われてる時に適当にスーツ要求出してドック数より多い状態になったら飢えようが漏らそうが帰ってこれない
なんかやたらこの星だけストレス値高いし漏らしてるなあと思ったら理由そんなだった アビサはスペック上は熱伝導率めっちゃ低いけど
実際の計算では接してるものとの熱伝導率の平方根で計算するから断熱タイルでもなければ普通に熱が伝わる
熱容量も大きいしマグマ周辺の1500℃のアビサに水垂らせば蒸発する
https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Thermal_Conductivity そのルールもあるけど高熱アビサに水垂らすとマッハで蒸発する話ならフレーキングの方だね
英wikiにもちゃんと記載がないんだけど、液化・気化するほどの高温の自然タイルと接触すると、セルの一部だけが相転移する現象がある
恐らく氷が表面からぽたぽた溶けるみたいな現象を表現したかったんだろうけど
この時アビサの熱伝導率を無視して液化・気化に必要な熱量が一気に移動するバグだか仕様だかがあるので
自然タイル相手というのを加味しても到底あり得ないほどの熱伝導が起こる 熱々アビサの真の恐ろしさは最上位クラスの比熱容量を持っていることやで アビサライトを特別なタイルと過信しなければ問題無い
初心者の頃はもったいないと思って、なるべく残してたけど、今は問答無用で掘削してる でもバニラならディスペンサー埋め込みとフレーキングでのタングステン製造用に
交通の便が良い場所にアビサの自然タイルを1マス残しておくと良いよね
DLCだとタングステン火山がある上にアビサ側が枯渇性資源だから全部採掘するけど そうかDLCは旧ロケットがないから新しいアビサ都って来れないんだ
アビスバグからのトリクルサイクルで運用している日焼けサロンシステム壊れちゃうなぁ 個体→液体にするタイプのフレーキングに関しては、使用される熱量は通常の熱交換とは異なるので、
単純に熱伝達率を無視した熱交換が5kg単位で発生しているという認識は正確には間違い
・通常の熱交換で個体を溶かす場合
必要な熱量=個体の質量×個体の比熱×融点までの温度変化
・フレーキングで個体を溶かす場合
必要な熱量=5kg×溶けた後の液体の比熱×融点までの温度変化
実際の相転移に必要な+3℃とかの誤差はとりま置いといて、ざっくりとこういう差がある
要するに、アビサライトをタングステンに溶かす場合などは、アビサライトの比熱4ではなくタングステンの比熱0.134が使われるので、
通常の熱交換で気合で溶かす(そんなことが可能かはさておき)よりもフレーキングで溶かすほうが遥かに少ない熱量で溶かせる
逆に個体のほうが比熱が小さい物質だと、通常の熱交換で溶かしたほう溶かすのに必要な熱量は少なくなる
ちなみに、上記はあくまで個体をフレーキングで融解させる場合の話
液体をフレーキングで蒸発させる場合の熱量は、液体のほうの比熱で算出されているので、通常の熱交換で蒸発させる場合と大差ない
原油→石油に変化する場合のフレーキングがどっちに該当しているのかは、熱容量の変化が微妙すぎてよくわからん 科学-5の俺には何の話をしているのかさっぱりわからん その昔、アビサライトは最強の断熱材だった頃があったのじゃ いいじゃない自分のペースで進めれば
追いつけない話には無理に追いつかなくてもいい。でも有益な情報だからいつか使うかもしれない
自分もまだ理解出来ない身ではあるがもっとこういった規模の話は遠慮なくして欲しいなと思っている 今は全然理解できなくても関連する事象に出会ったときに
「なんだこれ!?」ってなるのと「あーそいやなんか言ってた気がするな…」
ってなるのでは大違いやしな 除染シャワー、宇宙でロケットまでの通路上に置く分には悪くないな
スーツだけでなくどこぞの塩素使うやつと違ってウンコも一発で滅菌できるから
拠点で昇華端末を使っていても菌の拡散を気にせずロケット内のトイレをメンテできる
地下で使うと菌入りの汚染水をまき散らし菌入りの汚染酸素が揮発するのは最早ギャグ とりあえずアビサライトやベーでいいよ
マグマの手前とかは残しておけば役に立つ位の認識で問題ない 修理の項目とか指示とか優先度の担当ってどこで扱うのでしょうか?
あと全員の鼓膜が破れて高圧環境にいたらしいですが
具体的にどこだったのかわかりませんでした気圧がわかるレイヤーとかなにかありますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2415459.png >>152
優先度は上のタブ
修理の優先度は片付け(wiki参照)
修理のオンオフは各施設をクリックして出てくるタブの右下(自動修理有効無効)
気圧は酸素に限り酸素レイヤー
他は地道にカーソルで確認するしかない
画像を見て分かる可能性として
テラリウムは圧力制限がない
テラリウムから出る汚染水ボトルから汚染酸素がたくさん出てる
温度に関しては格納庫に何か熱い物が入ってそう ありがとうございます!
テラリウム止めたりなんとかしていこうと思います
発電機壊したのはストレスで頭おかしくなったミーなんとかくんの仕業で
機能不全悪循環でほろびそうになってます 取り敢えずベッドルームと食堂に扉付けて部屋ボーナスを取った方がいいと思う オセアニアで塩水と戦っているのだが、
50×50の貯水槽の床ってタイル2枚で耐えるかな?
可能な限り左右に流してたんだがコロニー脇まで溢れてきてある程度頭上保持しないといけなくなってきた・・・。 大広間作るだけでも士気状況は大幅に改善しそうだなこれ >>157
入れるだけなら結構耐えるイメージある
ただ一気に大量に入れたり、他の液体が混ざったり、加熱されて気化したりすると耐えられないと思う
二重にする前提でデザインするか、気流タイルを使うかが良いんでない? >>159
あ、これタイル1枚で考えてたわ、ごめん
2枚ならいけるんじゃない? 2枚貼っていいなら内張りを気流タイルにすれば無限に耐える
https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Liquid
タイル関係の水圧耐性は一応ここで計算できる
ものすごく雑に言えば通常タイルは断熱タイルより1.5倍頑丈
セラミックや火成岩や苦鉄岩や黒曜石のような断熱によく使う奴が1.0倍で、花崗岩が1.5倍、堆積岩や砂岩で水槽は作らん方がいい
って感じ 自然タイルが硬度によって壊れやすくなるのは知ってたけど、人工タイルにも影響してたんだ
断熱タイルより普通タイルのが強いのも初めて知った
ありがとう ルーム改修始めてだいぶマシなってきました
鼓膜破れは全体の半数くらいなったんですけど気圧わかりにくいですね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2415535.png どのタイルでも最低1倍(水だと1000kg)は耐えて素材や種類による補正はそこからの追加分になるんだけど
深さが1増えるごとに下に掛かる圧力が1%ずつ増えていくのと
複数種類の液体の境界とか、水をダバーした瞬間とか、1000kgを越えることがある
砂岩断熱タイル(基本値1倍+補正0.5倍=水1500kgまで耐える)はちょっと揺らぎがあると結構崩壊する。初心者がテラでやりがちだと思う
これを火成岩断熱タイルにすると基本値1倍+補正1倍=水2000kg、花崗岩通常タイルなら1倍+補正1.5*1.5=3250kgまで耐える
俺の経験則では「バグ利用なしの大型水槽」の外壁なら火成岩断熱タイル1枚で十分耐える 皆ありがとう。
床面だけ気流タイル張りにして、側面は花岡岩で二重にしてみます。
気流タイル水圧強いの盲点だった・・・。 エアロックと気流タイルは強いというより水圧では絶対壊れないという仕様上のガバがあってな…… というか単に水突っ込んどくだけなら二重にする必要すらないよな気流タイル 気流タイルは仕様ハックな気がして手を出したくない(-3) 液体エアロックをしないと心に決めてた時期が僕にもありました DLC環境だと-60°のバイオームから掘りだした火成岩やら銅鉱石やらをしれっと持ち出して建材に使うから
居住区と外界を液体エアロックで区切るのを諦めた だがまってほしい
DLCうんこ星には、原油がほんのちょびっとある。
あれは液体ロックをつくれという意味なのではないか 宇宙開拓を本格的に始める前に原油星にデュプを送ってエタノールを回収するんだぞ
どの道うんこを液体ロックに落とされたら消滅するから警報は作るべき 凝固点
原油:-40.1
石油:-57.1
ナフサ:-50.1
エタノール:-114.1
石油がギリ耐えられないからエタノールでビーバーの巣を作るしかないのがなー テラでも泥でも、テレポータ付近に原油は必ず100kgほど生成される
ところで製油装置は原油が10kgあれば一瞬動作可能で、ポリマープレスは微量でもいける
最高にコスいけど、49サイクル目以降のポッドガチャを有利にしたければ 底の方の水圧って圧縮してなくても高くなるのか
現実はそうなんだろうけどカーソルあてても1マス2tだから
なんとなく許されてる気がしてた 最初のプラスチックも問題だけど、最初のソーラー作るのにHEPが必要で
HEPを作るのに莫大な電力が必要なのが地味にだるい >>163
気圧はMODのGas overlayが機体の種類の他に気圧も多少解るようになる。 二酸化炭素を圧縮しようとドアポンプを検索
もっと単純に出来ないの?って思ってこんなのやったんだけど
https://b.imgef.com/8xlppMn.jpg
これだと何が悪いの?
最初にタイマーをリセットするタイミング調整が必要だけど・・・ そろそろ新しい公式ショートアニメが欲しい……欲しくない? サンドボックスでチャチャっと試しただけで一応動いてる
だけど通常プレイに使うと後で大惨事になるのかなと
圧縮じゃなくて右のスペース消して、二酸化炭素消去にしとこうかな・・・ ドア1枚あたりタイマー1個付ける方式は昔は徐々にタイミングがずれるバグあったけど今は直ったからそれでいけるはず
よって
Q「これじゃダメなの?」
A「分かりやすいし全然OK」
ってことになる。タイマーは裏レイヤーに置けないとか欠点もあるけどね なるほど、そんなバグがあったのね
なんでもっと単純にみんなやってないのかなぁって思ってたがスッキリしました♪ コロニー何千サイクルも回してる動画でタイマー式ドアポンプ使ってる例があったはず
たぶん今なら問題なく安定稼働するんじゃないかな? むかしむかしまだアーリーアクセスだったころ
ドアポンプが開発された時代には
そもそもタイマーなんて無かったんじゃよ(老人発言)
今は便利になったもんじゃ
コンベアの温度センサーとか当時どれだけほしいと思ったことか もうロケット建造疲れた...
全然飛ばないし意味わからん
一番飛ぶ構成教えて欲しい 身も蓋もないが、Youtubeで適当な動画見て丸写しするといい。 前スレの97でDLCロケット関連のいいまとめが書かれてたよ 完成品を模倣するのは基本だねえ
大事なのはそこがゴールじゃなくてスタートラインだと忘れない事なだけ ごめんなさいバニラだった
と言うか必須要素もネタバレ見ないと作れないし崩壊するしプリンスウザいし
もういいやって感じ あーバニラか。
ロケットやんなくていいよつまんないし。 昨日のパッチで原発が勝手に爆発するバグが修正されたらしいけど
新仕様は安定にしばらく掛かりそうだなぁというかまるでテスト版のようなお祭り状態だ 難しいよね昨日地表みたけど出て何かするには何が要るんだっけってなったは
石油ガスなど採掘して必要な物整えるのが先かな
そっちは遠くにかすかに見えてる90℃のエリアだわ >>196
地表は隕石ヤバいので、まずは隕石に耐えるシェルタードアとかタイルを作るために鋼鉄が必要になります。4〜5tくらい作ってから地表行きましょう。 隕石は最初のうちは網タイルを消費して時間稼ぎでも良いよ
天体観測しつつ鋼鉄精算してロケットサイロの分だけシェルターを稼げばよろしい。後は徐々に置き換えていけばok つい穴掘り探検が楽しくてスペランカーかミスタードリラーな気分でホリススムしてしまいましたので
設備固めて行こうと思います 地表よりその90度のエリアの開拓の方が遥かに重要だぞ
鉛を掘れば大量の精錬金属が手に入るから電力網の整備が劇的に楽になるし
原油があれば精錬熱発電で電力や温暖化を気にせず精錬装置を回し放題になるし
化石を砕けば宇宙開拓に必要な大量の鋼鉄の材料となる石灰が大量に手に入る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています