【惑星開拓】Satisfactory part17【工場】
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↑コピペして3行以上にしてスレ立て
Satisfactory 資源を獲得し、新たな技術を開発し、工場を拡充しましょう
Epic Games Storeでアーリーアクセス販売中 \3,180
Steamでもアーリーアクセス販売中 \3,180
公式サイト
ttps://www.satisfactorygame.com/
Epic Games Store
ttps://www.epicgames.com/store/ja/product/satisfactory/home
Steam
ttps://store.steampowered.com/app/526870/Satisfactory/?l=japanese
※前スレ
【惑星開拓】Satisfactory part16【工場】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1611468389/
次スレは>>950が立てること。
立てられない人が>>950踏まないこと。
次スレを立てるときは冒頭に !extend:checked:vvvvv:1000:512 を1行加えてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 前スレ1000サンクス
壊れたとしても新しいセーブデータ作れば済む話だ(脳死) 新スレ乙だ、工場長
そして君は用済みだ
次なる工場長がきっと上手くこなしてくれるだろう 前スレ1000だけど、動画見れば冗談だってわかるよね
冒頭10秒で否定してる セーブエディターで倉庫以外全部消して解体の手間を省くんだよ セーブデータが壊れた?!
やったね!!カイゼン出きるよ!! Tier7の生産ラインが壊れるって事はヒートシンクとか無線制御装置とかターボモーター辺りのレシピが変わるって話なのか
それとも原子力関係のアイテムのレシピなのか気になるな 原子力は今回のアプデの目玉みたいな感じするから大きく変わりそうだね ティア8開放の割に目新しいもの出てないし
まだなんか隠してそうな気もする Experimentalが先だから、正式導入までの間に準備しておけばいいかな バイオマス以外の発電機が常時フル稼働みたいな話があるけど
そうするとバイオマス発電もパワーストレージっぽい使い方できないかな >>17
液体に転換して使用すれば出来る。まあ素材取得結構大変だけど。 >>18
今の地熱とその他発電を併用したときのようにフル稼働の方を優先して使われるのなら
バイオマス個体燃料発電を大量につないでおくとその他の発電で足りている場合は使われずに
オーバーしたときだけ適度に使われる予備電源のようになるのかなという感じです 植え付け機と刈り取り機と水まき機と土壌改良機と燃料発酵漕がないと100%生産にならないたのしい農業だったらいいなぁ。
ノジャロリワカラセ農業ACTのように栄養素が複数あると良し。 オープンワールド型1人称農場建設ゲーム
Satisfarming発売 いやゲームに追加してくれよw
DLC扱いでいいから。金なら本体価格より高くても払うから是非 >>19
優先順位は付けられないからある程度までしか出来ないけど、液体化して大量のタンクに蓄えておいて、燃料式発電機で発電
にしておけばいざって時にはタンクから燃料消費して発電してくれるから、一瞬針のようにピーク電力消費が上がったとしてもカバーはしてくれる。
まあ通常の石油燃料にタンクと予備の発電機付けても同じ事なんだけど。 自動化の観点から見るとどうやっても原油に軍配が上がるなぁ。
液体バイオ燃料わざわざ用意したなら利点だしてほしいよね。
火炎放射器出すとか、チェーンソーの効率が上がるとか。 車両接触で轢き潰した草木を回収する車両用アタッチメントがあれば
しつこく生えてくる僻地の樹木を走り回って伐採しては
ステーションに下ろし、それをバイオ燃料に変換する自動化ラインが作れるのでは 他の後発の似たようなクラゲやるとサティスがすごく簡単に感じる そんな事言われても、『まだアーリーアクセス』ですしおすし アプデまで別ゲーやろうと思って色々やってみたけど、純粋な工場自動化ゲーってわりと少ないんだな
どっちかというとタワーディフェンス系だったり限られた資源でクリアなりスコアを目指すものだったりが多いね RTSみたいなもんだしな
詰みがあるようなゲームの方が楽しいんだけどね 競争させたりケツ蹴り上げてくる要素が多い中、
作業のみを抽出して、盆栽を育てるようなゲーム性というのは割と珍しい ゲーム内容ってより
悪いけどデザインしてる人が壊滅的に才能無い
武骨でもなく・・・カッコよくもなく・・・雑?
そんなにSFに触れてない人の想像みたいな はぁ…そうですね、で済むような感想書き込みに過剰反応しないでね
こいつ煽ってる!っていう煽りになるから あとデザインで言えばカラーつけるだけで印象が全然変わるね
製造物に合わせたらパッと見やすいしなによりカラフル
最初こそなんであんな危険色してるんだろうか…
そんな盆栽のように育ててカラフルになった工場を眺めた時の気分は格別 煽りとかじゃなく、冷静に見てダサいと・・・
ゲームが面白いからついやっちゃうけど
デザインが良かったらゲーム史に名を残すゲームになっただろうにな 日本人の感覚で見すぎじゃね?APEXのスキンとかクソダサいぞ。
電車とか組み立て機とかメカメカしくてオートメーションでカッコいいけどな。これ以上デザインも機能もSFな工場はない デフォルトカラーを白にしたら一気にSF感出たのでおすすめの色だわ
ただ、何故かパイプの色がオレンのままなんだよね
手作業で塗らなきゃ駄目なのかな ファクトリオを3D化して立体的に工場を組み立てられる事ができるゲームとしてはかなり成功してるゲームだと思うけどな
個人的に電車のデザインが一番好き
強いて言えばファクトリオと違って各施設のサイズがまちまちだからキレイに並べられないのがストレスなとこ 衝突しない電車には物足りなさを感じざるを得ないが
いつの間にかその仕様に甘えて気付けば単線レール網 タイトルの通り工場建てて見学してニヤニヤ自己満足に浸るゲームだと思ってるわ
あとこのゲーム地味に音が良い。ヘッドホンでやってると特に電車の重低音かっこいい。 そういや、確か敵対MOBについても修正話が出てなかったか?
具体的な話じゃなく 斜め上で工場の設備をパチっていっちゃうMOB実装
目を離したすきに軌道エレベーターがない! 個人的にはSatisfactoryのデザインは好みではないけど及第ってかんじ
色は結構変えてる
見た目のためというより工場内でエリアと方向をすぐ見分けるためだけど グリニッジ標準時13時。
日本標準時間22時かぁ。
まだエクスペリメンタルだし気長に待とうかね。 >>53
私の感覚だと普通にカッコいいけど。
電車のモーターの所とかブレーキが開いたり開いてないときでも個別に風を受けて振動するところとかすごく好き 今日だと思ってワクワクしてたら日本時間だと明日だった 塩信はこったげの奴らがアイドル部と同じ誕生日にしてきたことについてはどう思ってるんだろうな >>65
誤爆したついでに、サティスファクトリーやろうぜ! ライブ開始が日本時間22時、Update4は16日午前2時か
ライブで4時間のカウントダウン中だけど、このまま4時間続けるんだろうか Up4でTier8解禁とともにTier9が追加されるのかどうか 今日10時って予告の予告をする時間だったのか
でもあと2時間半だな 照明、ドローン、ホバー
ムービー見て興奮通り越して驚愕 Update 4: Patch Notes Treasure Hunt! [CC] - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Dp77ih_XmkY Patch Notes: Update 4 Experimental Release - v0.4.0.0 - Build 146871 : SatisfactoryGame
https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/m6e01y/
茶番が嫌いな人はこちら 照明重くなるから実装しないって言ってたのに・・・
頑張った証拠か ・ティア8は納品せずとも軌道エレベーターから密封発射でアップグレードできる
納品に求められるものがのが8必須の為納品できない
・街灯は入出力ともに一系統のみ可能、明るさ・色調整可能で夜のみ点灯も可能
専門の設備によりライトの遠隔操作もできそう
交換はショップから このゲームって1〜9キーのショーカットの追加変更はできないんですか? >>83
登録したい建設メニューにカーソル合わせて数字キー
Alt押しながらホイールころころすればテーブルが1〜10まで切り替えられる EA版で遊んでるけど、EXに移行するか迷うな…
EAに実装されるのはまだ先だよね? ちょっとやってみたが
・アルミのスクラップがコークスから石炭必要に
・原発のウランセルの製造機とレシピピ変更
急いで組み換えが必要なのはこの辺なのかな
原発に頼ってる人は核燃料棒ためといたほうがいいね そういや公式サーバーの話はどうなったんだ?#4より優先してやるみたいな話なかったっけ? うわー思った以上に大きなアプデで喜ばしい
照明は実装しないとか聞いてたからめっちゃ嬉しい
ジップラインも面白そうだけどハイパーキューブできるまでの移動手段って感じかな?
ホバーはジェットパックと違って建築用かな
楽しみだぁ アルミスクラップのレシピを代替レシピ(石油コークス使用)に変えると前と同じ施設で動くようになったけど各工程の入出力数が変わってるから効率良くやるには建て替え必要だね
後EA=>EXでグラ周り変わってるかも アプデ後ってアプデ前のデータからやったらどうなるん?新しい資源とか出るのかな?試した人いたら教えて下さい まだ動画見てないけどエンドコンテンツの方はどうなってる?原子炉使うほどの装置ある? 原子力関連に追加要素来てるし、動画見た感じだと電力運用がけっこう大事そうには見える
なかなか面白そうだなあ 色々スタック数増えてるアイテムあるね。コンクリ500スタックが特に嬉しい 何かのタイミングで画質設定が戻されてすげえカクつく スライディングダッシュが削除されとるんか?
便利だったんだけど。 マジで楽しみ。今日ほど早く家に帰りたいと思ったことはないレベル
最後の量子加速器?はなんなんだろうか
早くドローンやらホバリングやらやってみたい…! ドローンを動かすためのエネルギーはどうやらバッテリーで、バッテリー量産のレシピが思いっきり変更されている
というか新しい施設が必要になっている・・・ 構築が大変だ♪
ところで液体動きが変わった? 火力発電の水供給が悪くなってパイプをmk2に変更するとか、いろいろ再調整する羽目になった 消費maxで発電するようになったから
水いっぱい使うようになっただけでは >>101
液体は元々なんかよくわからん
発電効率に変更あったからそのせいでおかしくなった可能性大
>>94
廃棄物でるから今までやってなかったけど原子力は必須レベルになるかもね 蓄電量が減ってきたらアラート出してくれるとかあれば停電になる前に気づけるんだけどなぁ 軌道エレベーターに何も納入してないのに発射できてワロタ 天体物理学と核物理学では、核パスタは中性子星の地殻内に存在すると仮定されている理論的な種類の縮退物質です。
それが実際に存在する場合、核のパスタは宇宙で最も強い材料です。 >>109
いや普通に日本語なんだと思うぞ。つうのも「核パスタ」ってのがあるんだよ。実際に理論上予測されている縮退物質で、中性子星のコアに存在するらしい。
もし取り出せて使えるのなら、宇宙一堅い物質。 MODを下さい♪wow wow
MODを下さい♪ uh 加速器でそれが作れるなら星や太陽の1つや2つも作れそうだな。なるほど。SFしてきた 給食の核パスタが原因か
教祖含むスパモン教7人の歯が欠ける - 【Massage2(ab)b】 核パスタすら粉々に砕いてクーポン化するAwesomeシンクつよい 採掘3が簡単に作れると出かける理由がなくなるからあえて奥に置いてるのかな
ドローンも少数生産物の搬送向けだし分化を促進してる感じっぽい EXから本番環境に入るのって
今までの例だとどれぐらい期間開くんだっけ >>118
分化促進したいなら、せめてトラクターの衝突を列車並みに素通り出来るようにしてくれといいたい。あれのせいでトラクターくっそ使いづらいのよ。
衝突解消したい場合、ステーションを個別に全部用意して路線重ならないように引かないといけない。メチャクチャ手間かかる。
短距離簡易大量輸送手段ってのが少ないんだよ。だからコンベアで全部引こうになっちゃう。 車両系は低コストで道路引けてその上ならコリジョンが消滅する、
みたいな簡易版列車みたいにならないと安定運用はきつすぎる 樹木復活バグで引っかかることもあるし 核廃棄物はアプデで処理できるようになると思ってたけど動画見た感じ開発側は処理できないことにこだわりがあるっぽいな
もう核発電使っちゃうか
最悪コンテナ50個に積めた後にまとめて解体すればチェスト1個分に圧縮できるし 核パスタってなんだと調べたら中性子星のコアのことか
物質がすごい重力で潰れたからスゲエ硬いぜってそりゃそうだけど違う物質扱いでいいの?って感じだ 今回のアップデートで気になる不具合とかある?
前のエンジン更新でグラが重くなったからEXから一旦退避してるんだ…
問題なさそうならEX戻ろうかなと なぜ今日に限ってマウスのスクロールボタンが壊れるのか……! 核パスタって実際にある物?(架空?)なんだったのか
オレの工場をパスタと呼んだのかと思ってぶちギレる所だったわ EX版で使えるMODってむしろあるの?
SMART!だけ使えればそれでいいんだけど無理かなあ >>127
言ってしまえば遠い宇宙のことなんて全部予測で妄想さ
合ってるか確かめる事なんて出来ないんだから ドローン乗ったりできる?
車みたくノード置いてそのルートを飛ばす感じなの?
それとも当たり判定なしの地形無視してドローンパッド間をただ飛ぶだけとかじゃないよな ドローンは乗れないみたい
上に乗っても曲がり角で吹き飛ばされると 石炭火力発電が水不足で止まるようになってる…
水の消費量増えてる? アプデ4って早期版?やってる人だけかな?それとももう誰でもできるようになってる? EX版のみ。アーリーのデータも読み込めるからEX版インストールして読み込めばいい。
気合入れてやりだしたけど、やっぱ酔うわ しかし開発の難易度的にはぶっちぎりで照明が難しかったんじゃなかろうか レシピかわってあちこち工場止まってるの困ったな
steam組だから経験してないけど
液体が液体になったときはもっとやばかったんだろうけど >>144
遠っ!
それだけ修正が入ることを想定しているってわけか 窒素ガスの使い道を本家wikiで調べてたら
窒素ガス+水+鉄板(?!)をミキサーで攪拌して硝酸作ってた
ハーバーボッシュ法とかオスワルト法とかどこへ・・・・
そもそも鉄板の利用用途は・・・・?
みらいのかがくってすげー・・・・ >>137
プルトニウムにすればダメージ受けなくなったりクーポンに変換出来るんです? 質問いいですか?
アプデ4がきたと聞いてアーリー版のデータでEX版始めたんだけどグラの設定が
全部ウルトラになっててfpsも無制限になってるんですけど、設定で品質下げても
60固定にしても反映されないのはなぜでしょうか... グラボ焼き切れて逝きそうです。。 今のところまあまあバグは多いな
2時間ぐらいプレイしただけなんだけどよく遭遇する
EA版のセーブデータでやってるせいかもしれんけど結構な数のレシピの変更と謎バグで工場の再稼働に時間食ってるわ
電車も何故か停まる、荷降ろししないし
ただほんとに量子加速器とか楽しみ早く解放したい…!
とりあえず溜めてたやつでティア解放してるけどまだ窒素ガスまで行けてないや早く休日にならないかな >>150
その辺って再立ち上げ必要じゃ無かったっけ?いやUodate4はまだやってないんだけど以前のバージョンならそんな感じだったけど。 >>150
仕様かわからないけどfps固定にすると他の設定がULTRAになるみたいだよ
だから固定しなければULTRA以外を選べる アプデ4と聞いて来ました
マルチで電車乗れないバグってもう治りましたかね? >>150
コンソールウィンドウでFPS上限を設定することも一応可能のようだが、期待通りの結果になるかは不明 >>150
GameUserSettings.iniの
mFPSCap=120直書きでいける 新要素楽しみたいけど土台一斉に敷くのとエグゾスーツ無いと、面倒くささが勝ってしまう…… 思った以上に新要素多くてとってもワクワクしている
電灯で重くなったら、新世界に移住しなければいかんかもしれないけど あれだ
スパゲティのど真ん中にあるコークスを石炭に変えるのめんどすぎる ドローンがどのくらいの輸送効率か気になる所ではある
でも電車を街灯でライトアップして、満足して使わないかもしれないw >>133
操縦席どころか上に乗ることも難しいか… たぶんEXに切り替えたタイミングで蜘蛛恐怖症モードのチェックが外れてて赤い竹林の蜘蛛の密集地に落ちて精神的に死んだ 助けてください
核パスタを作ろうとしたらストレンジ物質が出来てしまいました 実際は蜘蛛恐怖症モードと猫恐怖症モードを切り替えてるだけっていう 最初は蜘蛛恐怖症モードも猫恐怖症モードも怖かったけど猫の方はまだ慣れた
モーションわからないから倒したかどうかも分かりにくかったりラージとか毒吐くのも見た目で判らなかったりデメリットも多いけど
蜘蛛は環境音でカサカサってのでもビクってしてしまう 集合恐怖を煽りまくりな造型とか
キモい動きの蜘蛛とか
製作者とは友達にはなれないな 本実装されるまでMOD有りで新規で始めるとしよう
HDDはできれば動いて集めたいんだけど便利MODなにかあるかな?
MAPに表示とか Crash Site Beaconsとかですかね
使ったことないから違うかもしれないけど そういやガスが新資源として出たけど既存の毒ガスとはまた違うんだな >>181
求めてるのはこれだったんだけど使い方がわからん… アルミナでシリカが出ないレシピとか
水を容器に詰めなくても希釈できるレシピとかあるな 光源が変わって、以前よりしっかり光るようになったと思うんですけど、
この眩しさってどこかで調整できますか? ガンマ値下げるくらいしかないんじゃないかなあ
確かに眩しすぎて仮置きの分岐機の矢印が見えない >>189
使えてはいるけど、基本的にmodとかってアプデがある度に使えなくなる物だからやめといた方がいい
それか逆に使ってみて是非mod制作者と開発にメール送ってあげて >>188
要望送って様子見ですかね
ガンマ値変更だと全体が暗くなっちゃうけど、しょうがないですね
ありがとうございます >>190
はえーありがとう
SMLがファイルが見つからねーって言ってるからちょっと格闘してくるわ exは使えないからeaで遊べってmodコミュニティのdiscoでモデレーターが言ってた
あと開発者は私生活があるから急かすなって >>193
ホンマかアンインスコしても駄目やったから大人しくEAに戻るわ 4/16にEAにupdate4が来た時、EXからEAにセーブデータを戻せるんだっけ? 軌道エレベーター納品えぐくてライン作ってないけど
もうアンロックした人います? 従来の充填機*2+精錬施設で燃料を作ると10+10+30で50MWの60/m
混合機は75MWで100/m
しかし原発を作れば良いと考えるなら作り直す必要もないか FICSITに転職したい
現実の労働は1mmも楽しくない
あの星へ送ってくれ 予言しておく
オレは確実に土日を溶かすであろう
そういえば原子力って結局どうなったのか全然把握できてないんだけどレシピが変わって廃棄物が完全に出なくなったの?でもYouTubeの映像だとなんか出てきてるし詰まるまでの猶予が延びたってだけ? 久しぶりにこのゲーム立ち上げたけど火花の感じ、煙の感じ、重厚な音は相変わらずいいな 原生生物と戦うのと落下の危険性があるのと長距離移動以外はどこの企業よりマシだろうしね。原生生物と落下が致命的にヤバいわけだが ここに就職すれば睡眠時間ゼロでも大丈夫な体になれるよ! マルチでハードディスク拾えなくなってるのどゆうこと?
懐にしまい込んでログアウトする人でもいんの? 原生動物に殺されても高所から転落しても数秒後には自動的に再起動するから大丈夫
だけど一生一人だしヘルメットも脱げないのは俺的には無理だ。 Smart, Exo suits, Crash site, この他にオヌヌメMODある? satisfactory面白いし好きだけど
マップが自動生成ならvalheim並に人気出たと思うわ flymodは入れないほうが良かったかな
便利さがバランス崩壊レベルだし 石炭発電機に通してるパイプに水が通ってなかったり
通ったと思ったら流量が安定しなかったりで電源落ちたりするんだけど
原因わかりますか? >>214
ポンプ1台しか繋いでないから。1台120だからフルに300流すなら3台要る 脳死でポンプを今の倍付けるんだ
それでも水止まるならパイプ引き直してみ、たまにグラフィックは繋がってても何故か流れないことあるから ポンプで汲んだ水を列車で思いっきり高いところまであげて落とせ。パイプラインポンプとか面倒なこと考えなくて良くなる 石炭は水の消費が45だからその頃のパイプだと1本あたり揚水機3基(300)発電機6基(270)程度が限界という点もあるぞ 石炭発電8台で水ポンプ3台、パイプはmk2
これでぴったり動くはず 間にタンク挟むとまた余計に変な挙動するから初めはシンプルに繋いでおけよ 久々に再開したんだけどゲーム終了後に必ずUE4のクラッシュレポート出るようになったな
再インストールしても変わらず 少なければ足す
詰まったら捨てる
計算なんか必要ねえんだよ 蓄電機容量の100MWhって深く考えずに1000MW設備を6分動かせると思っていいんだろうか 携帯用採掘機の代替レシピ 必要素材増えて生産速度も落ちるんだけど何のためにあるんだろう
というかそもそも製造機でわざわざ作る物でもないし >>226
自然に考えれば需要の分を保存されてる分全部吐き出すだろうな 石炭発電機8台揚水ポンプ3台をパイプMK1で稼働させたい時は石炭発電機のパイプを1ラインで繋いで両端と真ん中に揚水ポンプからのパイプを接続すると幸せになれる くっそ遠いアルミの運搬をどうするか……
テレポーター使いたいがMODで解決すると負けた感がある
ちょい前に指摘されたけど、遠隔地の運搬設備作るのもっと楽しくなんねーかな うーん 大体どれくらいでEAアプデくるのかな
色々レシピ変わるなら作り直したくないからEXでやりたいけど
MOD使えないからめんどくさい >>231
とりあえずEXで初めて、EAにもUpdate4来たら同じセーブデータで乗り換えられるのでは ドローンって機体ごとじゃなくて駅ごとに行き先決めないと行けないのか….
一方通行限定だとバッテリーのことも考えると使いづらすぎるな SMARTやエクゾスーツ等の便利系modを5つぐらい入れてみたらなんかゲームの起動そのものがやたら遅くなったんだけど
こんなもの?
なにも入れてない時は瞬間的に立ち上がってメニュー画面まで行ったのに… 234だが、プルトニウムも廃棄物だす
しかも再処理が無いような・・・・ EX版のスタック数が結構上がってるな。
コンクリートが100➡500になったり、ケーブルが100➡200になったりしてる。 使用前のプルトニウム燃料はシンクに流せそうだけどシンクに流すために燃料に加工というのもなんだかな いろんな部品に液体窒素が入ってるから
過去イチ面倒なアプデになってるな >>240
やってることは廃重油→コークス→シンクと大差ないけどな。加工が面倒なだけで。 アプデ前のデータで始めても
新資源って追加されてるんですかね される
アプデするとアプデ前の配置した施設の位置情報とかそのままに
調整された状態に移行するだけ
だから元々密着させてたのが調整でサイズ小さくなったりすると隙間空いたりする ジップラインどこにあるのかと思ったらMAMのカテリウムツリーで開放だった
電柱にぶつかると止まるから、連続して乗り移るにはほぼジェットパック必須
高低差が激しい場所でも電線張っとけばサクサク移動できて超便利
乗り移りのしやすさを考慮してジグザグに張るといいかもしれない
ジップライン移動も考慮した電線張りが楽しくなりそう 高低差ある場所で使えるかと思ったけど勾配大きく電線引くと掴まれなくてだめじゃんってなったわ 最高ティアまで開放したらマスクとかジェットパック全部装備させてほしいわ
装備の切り替えが楽しいゲームとは違うし わかるわ
放射能扱う工場作るの移動に制限かかるから面倒で仕方ない >>247
下に土台でも敷いて嵩上げして捕まればおk
ガス田探すのにめっちゃ便利だったわジップライン >>245
ありがとん
頑張って発電機整備し直します >>250
すまん掴まれないって表現がよくなかったな
一瞬掴むけど即離すって何回もなったんだよな
下手くそなのが原因かもしれんが >>252
まだスナップおかしいのか電柱付近だと掴んで即離しを繰り返してバチバチなるよね
ジェットパックあればちょっと飛んで安定してつかめるけど、もうちょっと吸着範囲しっかりするのとアームの起動早くしてくれたら楽しそう >>252
あっ、そういう…
それは確かによくあった
あとアルミ関連の変更ていうから石油コークスと石炭のレシピのことかと思ったらバランスの変更もあったんだな
スクラップの効率が4倍ぐらいになってて草生える 最長距離で電柱配置してるとホバーの電池切れるのがうざい ウランの輸送ってどうしてる?
できれば一か所にまとめてそこで核燃料まで加工とできれば原発まで行きたいけど、3か所のノードの位置が面倒な上に長くベルトコンベアー引くと汚染区域が広がって更に面倒… ウランはコンベアで輸送したら意外とダメージエリアが小さい
気を付けるのはコンテナに貯めたりしないことぐらい
鉄道や車で輸送したりしようとすると、入り口出口にバッファーが必要になって、そこがかなりの距離ダメージエリアになる コンベアベルトとか貯蔵庫なら鉛と水でガードしててもよさそうなもんだけどな 自分で運転できる航空機欲しいな
中盤過ぎると高低差激しくて車じゃ探索しづらいし
ハイパーチューブキャノンはバグみたいなもんだからこれに頼りっぱなしはちょっとな このゲームのマップは高低差激しいから航空機来たらだいぶ楽になるだろうな
ゲームバランス崩壊まで行きそう 探索の理由がハードドライブしかないから時間かけてやる気が起きない
もっと何かあれば変わりそう バッテリーのレシピ変更が辛い
集約型の工場にしてないから、ボーキサイトと硫酸が近い土地を探してる 分散型だとその拠点に足りない素材を他の拠点から調達するのに、いちいち山超えないといけなかったりするのが億劫
こういうところでドローンが使えれば輸送路整備しなくてもいいから楽できるんだけど、ドローン網整備できるのがTierの最終盤というのが噛み合ってない Tier追加は確実にあるよ
まだ使い道が実装されてない素材もあるし、量子コンピュータとか墜落ポッドで要求されるのに作れないものがまだまだある 空中庭園を作らずに最後まで地上パスタで完結できた奴は神
update4は俺なら発狂するレベル 硫酸 硝酸 窒素の確保と安定供給だけでもボディブローのようにメンタルを削ってくるのに
これにウラン素材が流入して後の二次素材が通過するための活動安全区域を確保しないといかんってんだから
たまったもんじゃない 意地張って地上パスタやってるんだから、縛り入れながら泣き言なんてカッコ悪い 窒素ガス取ってくるために初めて鉄道引いたけど便利ですね
北の森スタート地点と二大湖近辺の小拠点でやりくりしてたので線路のルート決めづらくて後回しにしてたけどさっさと引いておけばよかった ハイパーチューブにアイテム流せたら、マップ外に打ち出せるんだけどなぁ >>272
廃重油ならコークス炭にして流せばおk
あとなんか廃棄したい流体ってあるっけ? >>274
水
循環させて再利用もしてるけど、供給過多で溢れてる 窒素がマジでめんどい。電車で運搬できないからその場で作るしかない >>276
普通に機関車の貨物に乗せて運搬できるよ、駅は液体ね そりゃ最終的には供給減らせばいいんだけど、Tier上げたばっかりで拡張の真っ最中でもあるわけでしてお察しください 電力余りすぎてプラスチック製造できないんだが手軽な電力浪費方法てある? まず供給より循環が優先されるように考えるべきであって、廃棄したいという発想が間違ってると思うよ
機械より更に高い位置にタンクを設置し、製造で生成された水を汲み上げる
タンクから機械へと繋ぎ、水源から汲み上げた水のパイプと合流
これで、どういう具合なのかは知らないけど、上にあるタンクからの給水が優先されて、経験上では水が詰まったことはない >>280
電力消費を増やすには機器をOCさせるくらいしかないけども
廃重油詰まってるならコークスにしてシンク行きにすれば良いと思う
もしくは代替レシピ掘ってゴム+燃料からプラスチック製造 >>280
発電は発電、プラはプラ
製造ラインは別にすべき
プラスチック製造ラインは頑張って代替レシピゲットしてプラゴム循環式に、使い切れない燃料はパッキングすりゃ良い カッパーパウダーの消費量と生産効率が馬鹿高くて草生える
インゴット換算で600いるとかどういうことだってばよ >>282
>>283
おkです。レシピガチャ頑張ります... >>280
リサイクルゴムとリサイクルプラスチック組み合わせて廃重油から作った燃料使い切るようにしてます。
片側出口が詰まったらもう一方に自動でリサイクルするようにしてシンクなしでも詰まらないように出来てます すまん、誰か原子力発電に関して詳しく教えて欲しい
それかわかりやすく解説されてるサイトかなんかないかな
今のとこ英語だからってのも分かりにくくてめちゃめちゃ複雑だ >>288
詳しくっていっても核燃料棒と水で発電出来るだけだから難しくもなんともないと思うけど。
ウラン50->ウランペレット50/ウランペレット40-被覆型ウランセル10/被覆型ウランセル10-核燃料棒0.4
で、発電機は0.2消費廃棄物5出力だから、精製施設-組立機-製造機を1台並べて核燃料棒作って2台の原発に供給すればいいかと。
ウランペレットの生産消費ちょい食い違ってるけど、ここ合わせ込むと複雑になりすぎるから、1段目の精製施設80%稼働で十分。
で、廃棄物は NuclearWeste5出力で
NuclearWeste75->Nonfissile Uranium50/Nonfissiler Uranium100+NuclearWeste50->PlutoniumPellets30/PlutoniumPellets10->Encased Plutonium Cell10
/Encased Plutonium Cell7.5->PlutoniumFuelRod0.5で流石にばらけてるから通分して
NuclearWeste150->Nonfissile Uranium100/Blender2台
Nonfissiler Uranium100+NuclearWeste50->PlutoniumPellets30/Particle Accelerator1台
PlutoniumPellets30->Encased Plutonium Cell30/Assembler3台
Encased Plutonium Cell30->PlutoniumFuelRod2/Manufacturer4台
発電はPlutonium0.4消費なのでこれで原発5台賄う。PlutoniumWesteは2が5台分で10。廃棄物1/20になる。
になるかと。まあプルトニウム加工処理するならNuclearWeste200/分くらい廃棄物出てこないとフル稼働にならない。なので前段のウラン
発電工程20セット40台構成にして、廃棄物を5x40=200出力にして後段を1組組んでプルトニウム発電5台の計45台でいいんじゃ無いかと思う。
まあ計算間違ってるかもだから誰か添削してくれ。うちだとまだNitrogen掘削行ったところでとても手が回らん。 歩いた後の地図のY軸は無視してうまるようにならんかな
高いところはHDD無いかぎりスルーするから、ぼつぼつ丸いのが残って蓮コラみたな地図になってしまってるのに気がついて発狂しそうだ 外部情報入れずにプレイしてるんだけど、一つ質問したい
トラクターや鉄道の有効な利用法って何がある?
ルートの指定や整地、レールの設置制限や電力、と諸々の条件を鑑みると
コンベアやパイプで繋いだ方が楽じゃない? 外部情報入れるのか?とまあおいといて
電車は1回ルート組めばプラットフォーム増やすだけで簡単に増設可能ってメリットもある
車はロマン枠かな >>291
鉄道の貨物車1台で32スロット一気に運べるので200スタックできるものだと1台で6400個運べる
1往復5分位のルートだと1280個/分位のレートで運べるし貨物車2台に分散すれば倍。同じ路線に複数列車走
らせることで調整もできるので色々柔軟性があって便利です 電車同士の衝突が無いから一本の線路で大量の車両を行き来させることができる
新しい資源を輸送したいときは既に通した線路に合流させて駅作るだけで済むので楽
線路で電気も通るしお手軽
長距離輸送は鉄道ばっか使ってるわ
整地は崖登りする時くらいかな、ルートは停車駅指定するだけでいいのでらくらく、電力は気にするほどでもない
分岐の誤進入で車両が停止するのを予防するために駅を行き止まりにするのではなくループさせるのがコツ >>291
コンベアで繋ぐよりも大規模輸送が出来るのがトラクターや鉄道が有利なところ。
Mk5の780個/分って案外少ないのよ。スタック出来ないしね。しかも複数本引くときには物理的にコンベアを複数本引かなきゃならないけど、
鉄道だと貨物車増結とホーム増設で済む。長距離の資材運搬は鉄道がかなり優位になる。
貨物車で32スロットだと500個スタック出来るネジとかワイヤーは16000個運搬出来て、往復10分で列車運行出来るなら1両で1600個/分出せる、
5両も繋げば8000個/分、コンベアだと10本要る。 >>291
トラクターはそこそこ近いけど拠点までコンベアひっぱるのが面倒なとき(序盤の鋼鉄用石炭とか)
鉄道は遠い場所に採取や加工設備を作りたくなったとき(大量輸送と駅間の電力共有)や、オートパイロットで放置しつつプレイヤーを長距離移動させたい時みたいな感じで使ってるわ
もちろんそれらを使わず全てをコンベアやパイプでやるのも可能なのでその辺は好み Update4で追加されたガスは鉄道で気体のまま運ぶのが楽でいいですね 1を聞いて10を知るじゃないけど
1しか聞いてないのに10も語ってくるからな
情熱高く親切だからしゃあない助かる 馬鹿にするのはいただけない
ぶっちゃけ助かる
試してないけど間違ってはないと思う…多分
というか量子加速器がマジで馬鹿なんだけど
精製機16台から作られたカッパーパウダーを飲み込みながら最大1500mw消費してんだけど
電力グラフみたら一時的だけどストレージ分も使われててやっぱ原子力発電必要になってきた ありがとう
なるほど、鉄道はもう少し規模が大きくなると実感できるのかもしれない
話のネタになったようでなにより まぁエンドコンテンツなんてそんなもん
クリスマス企画もアホみたいなレートだったし >>301
でも原子力は廃棄物が1/20になったとはいえたまり続ける
燃料に回帰しようかと検討中
希釈燃料もターボも作りやすくなったからな 好き好きだとは思うが、廃棄物みたいな取り返しのつかない要素ってのが嫌いなんだよな 貯めるほど効果範囲が増えるってのが納得いかないのが嫌 俺は取り返しの付かないことやったった!!って気持ちよくなる派だわ 俺も割と好き
どうせそんなに取り返しつかなくなるほど貯めるまでやってない アプデで再利用来ると聞いて期待してたのに結局なくならないとなってイヌの持ち物チェックもしなくなった派 久々に起動したら何をしようとしたかったのか忘れてしまった・・・
建設プランのToDoリスト欲しくなるな…一応やりたいことリストは実装されてるけど 原子力で発電して何するの?って感じなのがな
もっと圧倒的な発電力があって重い機械動かすのに必要にならないと無理に作る必要がね… やる事はスパコンを沢山作ってシンクに全部流すんだよ なーんか生産ライン止まるなと思ったら
硝酸の代替レシピがアルミ箱から瓶で返ってきてるじゃねえか
修正頼むよ〜 ティア全開放したら終わってたんだが、今回始めてエンドコンテンツに挑戦してるわ
原子力なんていらねぇ派の意見もわかるんだが、燃料だけだと1000W余裕あるぜ!ってなってもあっという間に食いつぶしちゃうから結構手間ね プルトニウムとかnon-fissile uraniumとかってやっぱりシンクにぶちこめないんですか >>314
それこそ追加されたエンドコンテンツの量子加速器が電力馬鹿喰いだから検討し始めてる
原油を一つ潰してターボ発電追加してギリギリ、マックスになるとストレージ分使ってるような状態
核パスタの効率が低いからもう一つぐらい生産ライン作ろうとしてるせいなのもあるんだけどな
>>318
同じくそう思ってたんだけど違うみたいやね
EA版が来て、尚且つゴミ箱modが来るまでマックスになることはないだろうからやるだけやろう >>280
考えるのが面倒な時は合成樹脂の隣に石油プラを1台置いてそこのプラは容器に加工して充填機で燃料を詰めてシンクに流してる
プラで出た廃重油は燃料にしてしまえば樹脂の生産量は落ちても取り合えずは詰まる事がない >>317
今回の混合機で増えたお手軽希釈燃料のお陰で燃料発電を新規でつくるのもすごい楽よ
大体混合機1台で燃料を作って燃やせば差し引きしても1100MW以上稼げるので、廃棄物が気になるなら数で押す作戦が1番ね >>321
お手軽情報、嫌いじゃないわ
でも私、MODが手放せないからまだEA版なの
高速移動と土台連続敷設だけは無いと生きていけないのよ ターボ燃料だけで3万ぐらい電力に余裕あるし途中で面倒になって建設資材が発電施設の横に置いてあるぐらいだわ
EA版で相手するぜかかってこい 何も物作らないで発電所動かすために発電してる場所がちょいちょいある 本部や本星に電力送りだすとスフィアプログラムになるし、ロケット打ち上げだとファクトリオになる
ゴミ箱こそ打ち上げ施設にすればよかったのでは? ティア8やりたいけど
最低でもエクソスーツとスマートないとまどろっこしくてやってられん
対応待ちだなあ 工場作ってたのに気がついたらバッタみたいに飛びながら火球切り払う変態剣士になってた ジェットパックふかしながら小ジャンプ移動でスピッターと戦ってるとACやってる気分になる ACは3つのタイプに分けられる
このコピペの元ネタと飛ばない方、攻強皇國機甲だ
あいつは―― ホバーパックつけてライフル撃ちまくるのも楽しい
ジェットと違ってAIM安定させやすいし 研究終わったら通知来るのってアプデ4から?
結構放置しててそのまま忘れることあるからありがたい 最近始めたんやが、今のシーズンのハードドライブって何がおすすめ?
やっぱりネジ?他にもあったりする? 200種類ぐらいあるから常時開放しまくったほうがいい 原油なんだけど、現地で加工するのが一番なのは分かるんだけど、どうしても長距離輸送させるなら列車に液体のまま乗せるよりも容器に入れて輸送したほうが
送れる原油の量が多いよね?
産出量600で輸送先の消費が600だと、列車が3分以内で往復できなきゃ稼働してない時間がどうしても出ちゃうし… 前からなのか今回のアップデートからなのかわからないですが、コンベアのアップグレードって新しいコンベアを選択した状態で古いコンベアをクリックすれば刷新出来たんですね。
今まで壊して引いていたのでかなり楽になりました。 コンベアやリフトに限らず電柱、採鉱機など上位グレードの施設がある場合は
同じように壊さず置き換えでアップグレードできるはず >>338
往復させる台数増やせばよくない?
貫通する電車が気に入らないなら無理だけど >>343
電車って貫通するの?
試してないけど、なんか正面衝突して止まっちゃいそうなイメージだったんだけど… >>338
流体プラットフォームと連結貨車を増やして往復時間内で溢れないようにするのが一番手っ取り早い気はする
増便での対応はドッキング時間を増やすので理想通りに行かないケース多そう、貯蔵タンクの入出口が2つずつあれば良いのにね Ficsit社の電車は衝突事故は貫通で回避、どれだけスピードが出ていても線路が途切れている場合は脱線せずに即時停車の安心安全設計となっております 今ウランの発掘ポイントを探しているのですがマップ左上辺りのウランがどこにあるかわからないです
かなり近いところに狭い洞窟があるんですけどそこを探索しても見つからなかったです
誰か行き方わかる方いますか? 壁のように囲まれた所にある入り口は一つか二つぐらい
ジェットパックで行くとわかりやすい
ウランは長い天然トンネルの中や滝の裏などわかりにくいところにある >>347
たしか左上のウランは山のてっぺんじゃなかったっけか >>350
ありました!助かりました。ありがとうございます。
スキャンの位置を見るとスキャンは下を指してるのに
実際は上にあるんですね。目の前でスキャンかけても距離470mとか出てます
多分教えてもらわなかったら一生下をウロウロしてました
関係ないですがジップラインでの高所の探索楽ちんですね
適当に壁に土台くっつけて電柱立てれば移動出来ていちいちジェットで上に行かなくても良い mod入れるのめんどくさいんだがみんな入れてるのか?🤔 面倒くさいから入れるもんなんじゃないか
自分は入れてないけど、土台並べてると入れてもいいなって思える😑 設定のコピーって施設のコピーで同じ設定で施設をどんどん配置できるのだとか
複数施設を選択してまとめて貼り付けできるのかと思っていたら
設定画面開いて設定するときに一つ一つペーストできるだけで違うそうじゃないってなったw マップに表示されるドローンポートのOutgoingとIncoming逆になってるな >>354
めんどくさいか?大体はSatisfactory Mod Manager入れてボタン押すだけだと思うけど。 エクゾスーツとスマートは俺にとってはバニラに標準搭載して欲しいレベルで必須になってしまった 防具枠は2つでいいよな
あとは土台を並べる機能さえあればいい mod入れるのめんどくさいのはわかる
ただサティスファクトリーはめっちゃ簡単だぞ
便利とかチートみたいなやつだけじゃなく拡張コンテンツみたいなやつもあるし入れて楽しんでみて
まあEX版じゃ使えないんだがな
>>348
ごめん、これなんのこと?今丁度硝酸つくる段階まで来たんだけどなんかあんの? >>361
硝酸を充填機で充填開封する時に、容器が変わってしまう問題かと。 >>362
なるほどサンクス
今思ったんだけど既知のバグってどこかで見れたりするのかな?ディスコードとかにある感じなのかな おまえたち人間には信じられないようなものを私は見てきた。
メモリ4GB以上のPCに対応させるためのパッチ。
スクエニがストアから削除した日本語データのための有志翻訳、そんな思い出も時間と共にやがて消える。
電力消費が増えてコンテナからいつの間にか消えた石炭のように。
死ぬ時が来た。 製造機とかの設備消すときに、そこにくっついてるコンベアも一緒に消してくれるModって無いですかね デフォでまとめて解体みたいなのなかったっけ
使ったことないけども 床をまとめて置くmodは入れたケド
まとめて消すにはどのmodがいいんだろうか >>363
英語だけど公式のフィードバックサイト見るのが確実
ゲーム内メニューで「フィードバックサイトに移動」を選ぶとブラウザが立ち上がります
硝酸のパッケージ問題は開発内部では修正完了しているらしい >>367
置くのはともかく
消すのはCTRL押しながら滑らせていけば相当な範囲を瞬時に消せない?
そういう規模の話じゃない1000枚一気に消すんだよとかそういう話? 今回追加されたアルミの先を遊びたいんだけど拠点から鉱床が1500mの距離とか出て絶望してる
好みの場所にボーキサイト鉱床設置するチートMOD無い?w >>370
アルミなら誰がやってもそんなもん。現地でインゴット化して運んでくる。 窒素は気体だから液体よりは扱いが多少楽よ
1000mぐらいの距離でもポンプなしで600m^3維持できたし
まぁ修正入るかもしれんけど 気体はポンプなしでいいから楽だよね
ただ流石に中身のエフェクトが分かり辛すぎるからなんかメーターとか着けさせて欲しいけど
アルミはめんどいよな
ただそれをどうにか流通させた時が楽しい あ、気体ってポンプ要らないのか
地面から窒素を取り出す奴の説明にhead liftって書いてあったから揚程の概念があるのかと思ってたけどあんまり関係ない感じかな? ホバーパック初めて作って飛んだときの高揚感
MODで無限飛行すると味気ないからこういうのが欲しかったんだ >>369
そう、50マス消去だと全然足りない範囲
の床作るしね >>370
パワーシャード消費して鉱脈置くヤツならあるぞ >>376
癖強いけど、Area Actionsとかどう? 水上発電所を作ったら床下にポンプを入れるための高さが足りなかった
退職します win10のアプデしたらpc逝って俺の芸術的なスパゲティ工場が消えた😡 そういえば水力・風力ってないな
一基10MWでもいいから存在すれば遠隔地の工場が大分楽になるんだが >>380
Steamならクラウドに自動保存してない? 自動保存とかあるのか…
新PC買ったら確認してみるわthx PCごとならまぁ買えるからいいだろ
グラボ買い変えようとしてた俺よりはマシ
>>381
それいいな
石炭の水とか用に設置しといたら事故ってもリカバリ楽そう やっと軌道エレベーター建設まで漕ぎ着けたんだけど宇宙との接続シーンめちゃくちゃカッコいいやんか感動した 電力のグラフの見方わかんなくて頭おかしなる
パイプが導入されてから折れの頭ん中はもうごちゃごちゃ 作業台で作成ボタンとスペースキー両方押した状態から同時に離すとそのまま作成しっぱなしなるのって前からだっけ?
これ気付いてから手作業がめっちゃ楽になった レシピ変わってもう動かなくなったターボモーター工場が解体するにできなくて困る PCはずっと時期が悪いって言われ続けてるじゃねえかいいかげんにしろ
でも今はほんとに時期が悪いけど 一年半前は時期が悪いおじさんですら今買えと言うほどの良時期だったんだよ 自分がほしいと思ったときが買いどきだから気にすんな
まぁ今は時期が悪いけど 造りたいリストに追加削除のときシフトキー押しながらで10こづつ変わるのなw
いままで1っこづつぽちぽちクリックやってたわw コンベアリフトの上側に分岐器つけるとき搬出口にくっつかない仕様なんとかならんのか リフトに分岐器引っ付くと色々設置楽になるよね
今は分岐器に3つ縦置きしてから下2つ消したりして先に設置した分岐器に吸いつかせるようにしている
パイプ分岐も同じように縦に積めればいいんだけどな2m土台設置方式は再設置が面倒すぎる パイプ分岐君はコンベアに対する分岐みたいに、支柱あっても素直にくっついて欲しいな
ギリギリを探ってるとほんの少し接続判定あるからそれでくっつけてるわ パイプ分岐器は既存のパイプに後付できるけど
コンペア分岐器は無理だよね? 直線に揃えようとすると先に分岐くんおかんと自動整列きかんから面倒くさいのよね コンベアに分岐器を後付する時もスナップして欲しいよね 一番時期が良かったのって3060Ti出始めの最近じゃないか?
まぁその時期も一瞬で過ぎ去ったが
>>389
キャパシティと最大消費電力の数字だけ見とけば問題ないぞ
むしろ前より見やすくなってる 個人的に5分岐7分岐の分岐器が欲しい
というか分岐器2個以上直接繋いだらすべての出口から均等に出るようにしてほしい マウスの設定でクリックロックすれば
マウス離してもおしっぱなしに出来るよ
他のことはできなくなるけどね 騙されたと思ってスペース押してみ
一つだけかと思ってたら材料なくなるまで手ごね出来るから まあ、30分ぐらいカンカンさせて放置するならキーボードに重石乗っけるよね。 あのさぁ、やってみてから言おうよ
一度スペース押せば、離してもずっとこねてくれるよ
クリックしながらとか、同時に離すだとか、変な操作も必要ないの
セロハンも重りもいらないの パイプのスマート分岐器欲しいというかオーバーフロー設定したい。 Windowsのマウスプロパティ弄れば押しっぱなし機能がON/OFF出来るが、デフォルトではクリックロックはOFF クリックロックすれば良いに対してクリックロックしなくてもできるってアドバイスはわかる
突然出てきたクリックロックすればいいという誰に向かって言ってるのか謎のアドバイスとか
クリックロックいらないに対してマウスに重石乗せるだとか
いらんって言われてるのにクリックロックどうやればできるみたいな謎アドバイスどうしたら出てくんだよ すまないw
勘違い
完全オートにできるならシフトのほうがいいな そっかー...シフトかー...
ギリギリ健常者が多いゲームだよまったく
笑える😰 アルミケーシングだけゲーミング化してるのかと思ったらビーコンもゲーミングビーコンになってて草 スペースキーで連続自動作成になったのって、Update4からだよね?
それで話がかみ合わない気がする ついにスペースキーにのっけるために買った文鎮を捨てる時が来たか Update3まではスペース押してる間だけ作成
Update4からは一度スペース押せば、スペースから手を放しても作成継続、つまりトグル動作 原子力関連シンクにぶちこめないかなーって試してたらPlutonium Fuel Rodだけ入った
バグの気もするけど EpicでやってるけどEA版の方はゲームのサムネ?がアップデート4になってるけどEX版は3のまんまだわなんだこれ トグル作成になったのはいいね、序盤はどうしても手作業要るからリプレイがめんどいのよね 電気が安定しないせいでバッテリーがちょこちょこ動いてる
そのうち大停電になりそうで怖いけど設備増設がやめられない 凄い工場建てようと気負い過ぎて
スランプなってなにも建てれなくなった金縛り かっこいい工場を建てるための小ネタ集みたいなの欲しいな
作例の人達は大規模過ぎてなんだから、細かなところからさ…… めっちゃわかる
手探りでやってるけどあんな綺麗な工場になるまでどれだけプレイすればいいんだろな
自分でやってるコツと言えばなるべくラックを使ってコンベアを纏める、コンベアを真っ直ぐにする、なるべくコンベア同士が重ならないように気を付ける、分岐機と合流機は出し惜しみなくふんだんに使う、ぐらいかな
最近になってようやくチキンラーメンみたいな工場から素麺ぐらいになれた気がする >>429
素材の流れってどうしてる?
俺は一階を製作機、二階を組立機……と作ってみたが拡張してる内にグチャグチャになってきたからやはり最終工程を見据えた作りのほうがいいかな 0.4.0.4。
そうなんだよなまだ半分も実装されてないんだよな。(以下Google翻訳)
バグの修正
・鉄道のスイッチコントロールが基礎の間に配置されたときに表示される「床が急すぎる」を修正しました
・一部の状況で設定を貼り付けるときにオーバークロックが正しい値を表示しない問題を修正しました
・ドローンが目的地まで無意味な道をたどるシナリオの潜在的な修正
・まれなクラッシュの潜在的な修正
・パワーエクストラクタの電源接続がオフセットされなくなりました
・クライアントがクラッシュサイトの報酬を見ることができない問題を修正しました
・パッケージ化された硝酸は流体タンクを使用するようになったため、パッケージングとアンパッケージングは�v件に一致します
・駅のUIでのスクロールを修正しました
・マルチプレイヤーで同時に宇宙エレベーターの複数のアップグレードを取得できるようにしたエクスプロイトを修正しました
・コンパスに関連するクラッシュを修正しました
・原子力発電所のUIに廃棄物の出力が正しく表示されるようになりました
・カーゴメッシュコンポーネントに関連するクラッシュを修正しました
・ライトがUIで消費を適切に報告するようになりました
・ナイトモードが有効になった最初の夜に機能しない問題を修正しました
・ドローンがドッキングしようとしているドローンステーションを解体するときにテレポートするバグを修正しました
・ライトがオフのときに電力を消費する問題を修正しました
・コンベヤーベルトのアルミニウムケーシングテクスチャを修正
・十分な燃料が不足している場合でも電力を生成する燃料発電機を修正
・コンベヤーレンダラーに関連するクラッシュを修正しました
・同時に再生される複数のイベントとメッセージ(MAM完了メッセージなど)を修正しました
・ジップラインの修正速度を作り直しました。これにより、使用時にプレイヤーが空中に発射されるのを修正する必要があります。
・リソースウェルのパーティクルエフェクトを修正しました
・スペースをスパムすることにより、電源なしでホバーパックを使用できるバグを修正しました
・ホバーパックがホバーモードを自動的にアクティブにするべきではないいくつかのシナリオで自動的にアクティブにするバグを修正しました
・ドローンに関連するまれなクラッシュを修正しました
・重複した名前を許可するドローンポートを修正
・MAMがスポイトでサンプリングできなかったバグを修正しました
・パーソナルストレージコンテナセンターを修正しました。これにより、個人用ストレージコンテナがわずかに移動します。#BlameBen
�Rンベヤーベルトレンダラーの安定性の向上
(1/2) 世界
・リソースウェル周辺のいくつかの報酬を削除しました
生活の質
・コピー&ペーストで、パワーシャードスロットが利用可能な場合は自動入力される
・ジップラインは、ジップラインを開始するときに速度を節約するようになりました
・フェンスのクリアランスチェックが無効になり、プレイヤーはそれらの間に街灯と電柱を構築できるようになりました
・特定の建物は、配置時に90度ではなく45度回転できるようになりました。
*ジャンプパッド
*U-ゼリーランディングパッド
*街路灯
*パーソナルストレージコンテナ
*ライトコントロールパネル
*電源スイッチ
*MAM
*素晴らしいショップ
*クラフトベンチ
*機器ワークショップ
・光度の最小/最大値を変更しました
ローカリゼーション
・すべての言語を最新の翻訳で更新しました
・更新された言語完了率
・英語を追加(カナダ)
・多数のエラーとタイプミスを修正し、翻訳できない文字列を非表示にしました
・クレジットのコミュニティ翻訳者のリストを更新しました
(2/2) ドローンは電池消費するんで使い勝手がかなり悪い
荷物がたまるまで待つという選択肢がないので一個でもバッテリーを消費して運んでしまう
充電式ならまだ良かったんだが なぁに積み込み側のラインを強化して常にドローンステーションを満タンにしてやればいいのさ ドローン網を運用するためのバッテリーを遠隔地に配るためのドローン網を先に構築しないと安定稼働できないんだよね
ボーキサイトに依存するからバッテリー生産ラインを各地に複数作りたくはないし ドローンにバッテリーを配るためのドローンを建築しなきゃ・・・ バッテリー配送自体で結構消費してしまう
それを嫌って鉄道輸送するのなら最初から鉄道で運べばいいというジレンマ 鉄道でバッテリーを巡回しながら配りつつ
ドローンで鉄道引きにくい場所から資材を回収して駅に配達
底辺工場長の自分にはこういう鉄道をハブにした運用方法しか思いつかなかった。
でも、コレって普通にベルコン使えば良いのよね・・・・ バッテリーが使い捨てじゃ無けりゃやりようはあるんだけどな。ドローンの出力ポートに空バッテリ排出してくれたらと思うわ。 充電程度で済ませられたら使い勝手よすぎるのかな
まあ電線さえ引いてりゃいいってなると扱いやすすぎるか >>431
すまん、同じくそこで悩んでる
とりあえずインゴット類までは現地でフル生産するように精錬炉とか立ててる
そこからなんだよなあ…基本的に初期生産物は気持ち余り気味に作るぐらいかなあ…
空中を縦横無尽にコンベアが駆け巡ってる工場から卒業できる日はいつくるやら 同じレシピは全部1列もしくは2列に並べてその列には他のレシピは入れないって形で
生産量増やすときは並べる数追加していくだけって形にして拡張容易にしていたけど
コンベア限界が来てコンベア立体化→スパゲティになった 床下とか中二階とかコンベア配線専用フロアがあると少しやりやすくなる みっちり詰められるだけ詰め込む方式だったけど仕様変更に弱すぎて床下作るようになったわ
アプデ来ないって言われたらまたみっちりにするんだろうけど 結局インゴットレベルの素材大量に導入して一気に高度素材作った方がコンベア最小限に出来るんだよな。
ネジとか鉄板とかロッドとかを運んだらコンベア破綻する。現地で作った方がいい。 >>431
1階 工場、2階 コンベア・電線、3階 工場
みたいにすると(見た目は)コンベア無くなって綺麗に見える
ちな階移動が面倒になる >>448
カテリウムワイヤーとか10レーンとかあるの草
敷地いっぱい取ってるからマシに見えるけど、自分ではスパゲッティだと思ってる 中二階作ってこれで勝つると思ったら何階層か上まで上げなきゃいけない素材が出てきたときに階層ごとにあっち行ったりこっち行ったり大変なことになったわ
連続階層移動のために全階層共通で吹き抜けの空間を作っておくこれ大事 >>451
うちは壁に穴開けて外で階層移動するように組んだわ。コンベアリフトがエアコンのパイプみたいに這い回ってる。
なお上層階では割と破綻したので上の方は悲惨。コンベア付き壁2列では足りなかった。 工場の建設方針がコロコロ変わってスパゲティ不可避
ゲームとしてはすごく楽しめてるが自分は建設業的な才能無いことを痛感 5階(屋上)
4階(3次〜最終加工)
中4階
3階(集積所)
中3階
2階(2次加工)
中2階
1階(1次加工)
みたいなのは作ったけど正直イマイチだった 石炭発電で停電と戦ってる時にこれを現実の都市でやる電力インフラってすごいと思った >>456
目的にもよるけど1次は他の人も言ってるように現地で作ればいいと感じたのと
2〜3次加工品がスパゲティの主要因だと感じたから3次を最終加工層と混ぜたのが間違いだった >>429
ライブ動画見るのは参考になった。生ではなく録画を飛ばしながらだけど。
編集動画だと、どういう順番で工場立ててるかとか、どうやって設置してるかよくわからないんだよね そもそも常時滞在する場所に高速で動くものは置かない方がいいぞ 2周目やってるけど墜落船開けたらハードドライブなかったんだがバグかラグなのか?
1周目は最初の方フレに任せてたから初めて開けたから仕様なのかわからん
場所は草原初期スポーンのマップ南西の方の奴 ドローンって発着の両ポートにバッテリー供給必要なの?
片側でよければ楽だけど 今日もう一回見に行ったら普通にラグだったわ
当たり前だがハズレとかあるわけないよな きたよ
そういえば電力グラフがグネグネしてるんだけどもしかして地熱発電になんか変化あった? >>461
片方でいい
発進するベースにあればいいらしい
あれば複数のベースを経由することができるようだ 各加工層の間に配線層をつくれば
見た目がだいぶマシになる
まぁ12階建てぐらいになって死ぬほど面倒ではあるけど >>460>>463
アップデート4ではホスト以外の人が墜落船開けてもハードドライブが入手できないバグがあった
>>432のこれで修正されたんだと思う
>・クライアントがクラッシュサイトの報酬を見ることができない問題を修正しました 地階 採掘機+精錬機
2階 HUB+倉庫、生活階 地階と傾斜土台でつなぐ
3階 コンベア
4階 製作機
5階 組立機
6階 製造機
アプデ3まではこんなだったな
ネジ製作機とかは5階にも6階にも置いてたけど 上下移動が億劫で平屋しか作ってなかったけど、ホバーパックのおかげでだいぶやりやすくなった 高層化してる工場長多いんだな
自分は地形に沿って平屋・露天ばっかりだわ
でも狭い谷間なんかだと上下左右みっちり詰めちゃう このゲーム初見だからfactorioみたいなメインバス方式で工場を作ったからほぼ平屋だわ サティスは他の工場ゲーと比べて、一番の違いは3Dに配置できるのが差別化出来てて良いよね
頑張れば美しいグラに合わせてカッコいい工場が建設できるんだけど…まあうん…
高層化するのは良いんだけど結局狭くなって拡張拡張で九龍城みたいになるよな
うちはもう地形に合わせて配置して、何階とかないけど最終生産物は空中で作るようにしてる ジップライン実装のおかげで高所に登る時に電柱建設するだけで楽に移動できるようになったのありがてぇ 全然関係ない話題だけど機関車と貨車がめり込んで新型車両が爆誕してた..w
台車が元貨車だからちゃんとブレーキかけたときも車輪が白熱するおまけ付き
https://gyazo.com/efa29a288d8b6c4cad99bb430c44973d EX版やってないんだけどもしかしてジップラインって上方向にも登れるの? 精錬だけは他のとこでやった方がいいとしつこく言っとく
FPS下がってダルい >>479
特に角度は関係ないで
ただ電柱に当たるとその場で落ちるから崖すれすれに建築すると死 スパゲティ工場でも上から見ればぐちゃぐちゃで味があるしそれっぽく見えるのがいいところ 垂直でも掴まれるよ
電柱から真上に伸びてるから捕まりづらいんだ 常にジップ押しっぱでケーブル周辺をホバーで移動しててもまったく無理だったんだが4.0.5で変わったとかはない? https://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/md003s/patch_notes_early_access_experimental_v0405_build/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.5 Build 148166
バグの修正
・ドローンポート名を空白にすることはできなくなりました
・前回のパッチで導入されたZiplineの問題を修正しました
・効率値が正しく表示されない問題を修正しました
・ロードされていない改造アイテムを扱うときの放射能チェックの修正
・UFGReplicationDetailInventoryComponentに関連するクラッシュを修正するための#2を試みます
@Google翻訳 https://b.imgef.com/3ApCwBA.jpg
高さへの恐怖心と共に何か大事なものまで無くしてしまった気がするわ 軌道エレベータの納品最後まで終わったけど
まさか報酬ってあれで終わり? 移動がメンディー
チューブ有るけど設置がメンディー
速度も遅いし
人間大砲とか実装してくんねぇかな
マップ開いてポチれば、そこに飛んでく satisfactioryとかクソデカ機械で積層型工場やってると
マイクラ工業化MODとかの施設って高さとかブロックスケールが小さかったから
まだまだ楽な方だったんだなって実感するわ >>494
ゆっくり実況嫌いだったらすまんがこれの6分50秒あたりの加速システムとかでもだめか?
速度だけでも解決するんじゃないかな
https://www.youtube.com/watch?v=2q2FXfgv0BE >>494
マップ開いてうんぬんは出来んがテレポーターってmodあるから使ったら
ex版にはないけどea版ならいける あれはあれで高さやグリッド理解し易いとかあるからね ワープ輸送はドローンで実現したし
テレポート移動もそれなりの代償で追加されてもおかしくなさそう
大電力でたまにとんでもないとこ飛ばされるとか 繋がりそうで繋がらないコンベアの対処ってありますか? 俺も超加速ハイパーチューブ砲台使ってるわ
十数秒で島の油田からスタート地点の草原まで飛べて重宝してる Update 4 Info // Early Access date and coming tweaks on Experimental! - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=jmrABq4cCzY
・アーリーアクサス版Update4は4/13
・プルトニウム燃料棒がシンクに突っ込めるのはバグではなく意図的
新燃料を取るか廃棄物完全処理を取るかのトレードオフにした
ウランとプルトニウムのバランス調整を模索中
・ボーキサイトの価値を下げすぎたので少し戻す予定、特に代替レシピ
・バグやバランスについての意見はQAサイトへ アーティファクトの近くにいると直接脳内に囁いてくるアレがどこに行っても消えないことがあるんだけど、取り憑かれてしまったのかな ウランとプルトニウムの比率かあ。再処理して1回だけ燃やせるから今の実装はプルサーマルだよな。設置コスト高くなっていいから高速増殖炉実装して欲しいな。そうすりゃ自然と比率修正できるだろ。 >>502
まじかよ
早速プルトニウム原子炉潰してシンク立てた
あとポーキサイトというかアルミ関連はビビるくらい効率上げてたから修正入った方が助かるまである 資源無限なんだから一回しか再利用できない燃料より
明らかにシンク行きのほうが良いとしか見えないんだがいいのか いいじゃない
時間単位の出力が意味を持つわけで持続性の指標である無限資源とは軸が違う
無限と言う話で考えちゃうと石炭だって水だって無限だから優劣付かなくなる
そして、時間単位の出力は時間単位の燃料産出量に左右される
再処理燃料はその燃料産出量に影響する
しかしトレードオフとして核廃棄物の問題が存在するからこそ、選択する意義が生まれる >>502
内容気になってたから助かる
廃棄物残ることに対する価値観は人それぞれだろうし落とし所が難しそうね 軌道エレベータがあるんだから宇宙空間に廃棄しちゃいかんのかと思う とりあえず第4段階目の軌道エレベーター用の納品アイテムを全部作れるようにしたった
そういえばなんにも納品してないエレベーターが起動出来て空のまま飛んで行ったんだけどそっから納品出来なくて草生える 初心者なんだけどアイテムの仕分けってできないの?
トラック1台で2種類のアイテム輸送とかしたいんだけど HUBから飛ばせる輸送機みたいなの返ってこなくなったんだけど
反抗期か? このゲームピンとか指せるといいなぁ
よく寄り道して目的地がわからんなる それだと目的地まで行ってビーコン刺さないといかんやん?
こう、マップ開いてクリックしたらピン指せたりプレイ画面で特定のキー押したらピン指せるとかが欲しい
ざっくり言うとAPEXのピンと同じものが欲しい Alt+クリックでピン指しに近いことはできるよ
すぐ消えるけど 地図解禁した後もスキャナー何回も打たなきゃならんのがなんとも ビーコンいっぱい作って回りながら建てまくって回収に大後悔 通電してないパイプラインポンプ通すと圧力0になってしまうんですね
原油抽出機(圧力10)の先に通電してないポンプ置くと2m持ち上げた所にも流れ込まなくなりました へー、逆止弁として機能してるなとは思ってたけど、通電してないと弁としても機能するのか ポンプ通った時点で揚程がリセットされて0になるからでしょうねえ
通電するとポンプの能力分の揚程にセットされる 揚水ポンプからのパイプを製造機器より2mほど上げて通電してないポンプ、この時点で2mの圧力
優先したい戻りのパイプに通電ポンプ、上記のパイプより揚程が高くなるように
試してないけどこれで簡単に流体の優先順位つけられないかな コンベア流れてる核パスタってよくみたら時空歪んでるみたいなエフェクトあって草
こういう細かいとことかマジで作りこまれてるよな。AIリミッターとか箱に絵が貼ってあるだけかと思いきやちゃんと中が立体的だし 機械の描画はアップデートでどんどん進化してるね
作動内容の細かさから、グラフィック面の補正までいろいろ
このゲームの主題の一つなんだと思う 細かい話だけど、Update4でハイパーチューブの挙動が変わってる
以前だと、グネグネ曲がったハイパーチューブから出るとき、横方向に吹っ飛ばされることがあって、飛び出し防止の壁を作ってた
それが解消されて、出口付近の向きに従って正しく飛び出すようになった >>528
もしかして回転式の加速器の挙動変わってる?あれはその加速すると横方向に吹っ飛ばされるってのを利用してるから。 回転式は作ってないから分からないです
直線式は使えたけど、出口で向き変えてたら以前とは少し違う方向に飛んでる、物理的にはUpdate4の方が自然かな
あまりに加速しすぎると、バグってチューブの間で引っかかって動けなくなった 今度ループ型の永久加速器を作ってみるか
今までは座標処理が追いつかずにマップ端の異次元に吹っ飛んでいったけど インベントリ一杯に核廃棄物詰め込んでマップ外投棄は考えたけど、どうなん? >>529
回転式で吹っ飛ばずにMAX付近まで加速するとぽとっと出入り口前に吐き出されるな
俺の作り方がおかしいのかと思ったけど多分仕様変わってるならそういうことなのかな マップ外に行っても消滅するわけでもなく、
手の届かないところに永遠に残るだけだからおすすめしないとか公式が言ってたような
放射線の影響さえなければいいっていうならありかもしれんが 先に通電してないしていないパイプラインポンプで揚程が0になると書きましたが
水とかで試してみると完全に揚程が0になるのではなくパイプの位置で微妙に水位が
変わったりバグっぽい動きをしているようです
仕様だと思ったので書いていませんでしたがEX版です
https://imgur.com/ccKFMzO
ポンプの位置を微妙に左右にずらしてFlushすると水位が変わったり
一度ポンプに通電させてから電源カットしてFlushするとポンプ通してもしっかり流れていったりあやしい動きをしています >>533
回転部分の出入り口の間隔で飛んでいく方向変わるかもしれない
ex版だけどコレで手前から入って奥の方に吹っ飛んでいくように出来てます
https://imgur.com/rtSK68e 中央集約型巨大工場たてようとして、各地と中央付近の空中巨大工場に列車で結んで資材搬入させようとしていたら急激に重くなって遂にデーターのロードができなくなった…
坂をギリギリ登れる8両編成で、マップの端の方からも永遠と長い線路敷いて運ばせるような形をさせてたんだけど、作ってるうちにだんだん重くなっていって、10路線目ぐらいからデータロードするのに3分ぐらいかかるようになって
16路線目でロードできなくなった…
線路以外にも駅に資材を運ばせるコンベアとか土台とかもそれなりに敷いたのでそれも合わせってだとは思うけど、長距離路線16本で限界迎えるってお前環かな? 大抵ロードが重いのは、土台や壁の数が多い場合ではないかな
線路自体は重くないので、何路線引こうが影響はほとんどないはず
もしロードできないというのが、オブジェクト数の上限に達してるのが理由なら、この設定で対処できます
https://satisfactory.fandom.com/wiki/Tutorial:Unreal_Engine_Entity_Limit
メモリが足りなくてロードできない場合はメモリ増やしてね >>536
ありがとう
画像のとおりに作ったらしっかり機能した
やっぱこれがないと移動きつい C4あたりにある高純度石英ってどこにあるの?
距離的に地中っぽいんだけど入り口がわからん >>540
そこの洞窟は多分一番長い、入り口3ヶ所か4ヶ所あるっぽいけどどれも離れた場所にある
satisfactory calculatorのInteractive Map で cavesをONにすると入り口の場所は把握出来ます マップ上で電線の配置とか電線がつながってない区域とか色分けでわかるようにならないかな コンテナ縦に出来ればロケットで回収できるかもしれない。
墜落率高そうだけど。 今更の質問で申し訳ないのだが、ジェットパックって飛んでる時に燃料補充できないの?
ずっと飛び続けるイメージだったんだが… 着地していないとできない
足で立っていないと駄目で泳ぎやハシゴに掴まっているときなども回復しない
水中でも足がつけば可 >>547
草
こういう内輪でしか通じないネタほんまに好き このゲームのジェットパックは飛び続けられないんだ。とくに高さは少しだけしか登れない。
ボタン連打すればちょっとだけマシになる。 >>552
>>554
サンクス
かたつむり捕るのに役立つと思ったのに… >>555
そんなあなたにジップライン
電柱を立てることが出来たらどんな場所でもひとっ飛び
ジェットパックって燃料の梱包に一手間かかったりして存在意義がほとんどなくなってきたな 一度通るだけならハシゴ+ジェットパックも結構お手軽でいいよ ジップラインで高所のHDD取ろうとして落下死して以来ジェットパックも一緒に装備することにした >>547
どっちかっていうとこれはShipbreakerでネタにすべき 窒素ってみんなパイプで引いてるの?めんどくさいんだけど😰 駅までパイプライン引いてそこから貨物。アルミ工場の片隅にサブ工場とドローン基地作ってそこでFused Modular Frame作ってる。核燃料絡みはやってないから今のところそれくらいかなあ。 うちは逆にガス田の回りに新しく工場建てた
アルミケーシングだけはかなり遠いからそれを電車で輸送して生産、そんでドローン輸送 >>552
ついでに言うと、エイの背中でも補充されない。 何でもめんどくさいめんどくさいってさぁ、もうそれ息するのもめんどくさいんじゃん死ねばぁ?(暴論) 呼吸はさすがに意識してやっとらんのでめんどくさいと思うことは少ないが
飯食うのとかめんどくさいよな実際のところ 全ノードを使い切るには
一度纏めるためにどうしても長距離輸送しないとならない
安易に側には建てられないのよ 銅とか鉄を精製するために天空城に水パイプを引くかどうかで3日迷っている俺、低みの見物 >>569
うちは6連の水専用列車を走らせたわ。草原北の滝の目の前に天空城作って、北東にある水源から運搬してる。
往復に時間かからないからこれでも余るほど水汲める。 >>570
そういや一定量運ぶとなるとパッケージして運ばないとパイプが大量に必要になるか……
でも容器入りだと循環型で空き容器の運搬も必要になる……
鉄道は電力消費激しいし悩みどころだな パイプは一度敷けば一方通行だけで済む
パッケージは箱を巡回させるかシンクかの二択になるから手間はもっとかかる
いずれにしろ面倒くさい(歓喜) フェンスって斜めに設置できません?
ランプの横につけたい 高速コネクター、AIリミッター、固定子、ローターの需要が増えてちょっとヤバいな
カテリウムでやれば効率いいんだろうけど大幅な改修がいるなあ…ノードも新しく探さないといけないし…めんどくせえ…(恍惚の表情) 確か生産力も上がってなかったっけ
update3のときは死ぬほど高速コネクターの台数が必要だった気がしたが 無線制御ユニットがスパコン経由しないで高速コネクタ直のレシピになったから
スパコンの製造は減らしてよさそうなんだけど
高速コネクタ換算だと倍くらい必要になってるんだよなあ 今のとこシンクのAWESOMEクーポンポイントが一番高いのって今のとこなに?核パスタかなやっぱり
ロケットエンジンのが使いそうだけど Thermal Propulsion Rocketが一番ポイント高くて約64万ポイント
Nuclear Pastaは52万ポイントだけど、なんとなくこっちのがポイント効率良さそうな気がする
Turbo Motorは材料のレシピ変更入ったので、47万から24万に下がった
ポイントはレシピと計算式で決まってるから、材料の効率変わったら変動する
アルミ関係が再調整入るそうだから、EA版導入までにまた変わるかも コンベアって電力いらないカタパルトになるんだね。200mは飛べる
飛び回って遊んでたら2日たってた… 代替えレシピって、材料の数量が必ずしもお得になるの?
廃重油あたりのは今一どれが良いのか分からん… 材料がもとより使うけど多く生産できるっていう代替えレシピはあった気がする >>583
ケースバイケースかなあ。廃重油に関してはお得云々より代替の揃い方で変える感じ。
代替全部あるのなら代替:廃重油でなるべく廃重油多くして代替:容器入り希釈燃料にして
代替:リサイクルプラスチック・ゴムにする方が効率いいんだけど、代替見つからなきゃ他のにする。
代替何も無ければ原油から直接燃料、プラゴム作って廃重油を残留燃料にするしか無いし。 バイオ炭「何を使うか」
代替ビーコン「使うほど必要か」
代替鉄板全般「追加で必要な材料とか」
代替ノーべリスク「わざわざライン組む必要があるか」
代替ケーブル全般「貴重な資源使うかなどよーく考えるんだぞ」 >>581
やっぱりロケットか
確かにロケットより核パスタのが効率は良いだろうな
無線がネックになるぐらいで後はかなり簡単なレシピ
核パスタ用フレームも効率が良い
カッパーパウダーは…まあ…がんばります… >>587
どのレシピ効率良いかは、Calculatorが対応できてから検討ですかね
ポイント計算は、元素材のポイント合計x2倍を工程分繰り返し
最終製品の工程がTurboMotorより増えたので、ポイント効率はUpdate3よりあがるはず >>223
そうなの?
なんか俺のやつ間にタンク入れないと動いてくれないんだが
ポンプが300、消費が300でちょうどいいはずなのに
直結するとポンプがたまにサボるせいで流量が落ちて末端で足りなくなる >>588
つうか条件付きコンベア合流機欲しい。例えばAから素材1個Bに流れてきたらCからもn個Dに流すとか、AからBに
素材流れている間はCからDせき止めるとかの条件。これあればオンデマンド倉庫実現出来るのに。 >>590
推測になるけどポンプより先に消費する装置先に起動しちゃってない?
ポ
先にポンプだけ稼働してパイプ内を液体で満たした後に消費する装置起動しないとバッファが無いからうまく動かない場合あるっぽい 電線とか設置するとき距離限界がわかるように始点から画面上に円形に表示されないかなぁ パイプライン分岐も十字だけじゃなくてT字のやつとか追加されてくれないかな 十字でどこか一口使わなければええやんけ
六口の縦にも横にもつなげる継ぎ手はほしい そういえばEX版のpingはそこまでの距離が表示されるのな
ついでに高さも表示してくれればいいのに 代替ビーコンはライフルの弾量産しやすくなるからアリだぞ
なおライフルを使うわけではない模様 ライフルのマガジンとノーべリスクの材料って逆の方が自然な感じがする 石油コークスが精製施設の中でめっちゃスタックされてて笑える
8000までは見たけどいくつまでいくんだか そういやノーベリスクが手に持てなくなったんだけど俺使い方間違ってる? >>603
装備するのはノーベリスク起爆装置でノーベリスクはリロードする弾薬扱いですよ オーサムシンクに水ぶちこめればなぁ
基本的に倉庫一杯になったら稼働停止するようにしてるから排水系が詰まってどうしようもなくなることがある パッケージングしてぶちこむしかないのがMODなしEX版のつらいところ
はやくEAこないかねえ 倉庫いっぱいになったら稼働停止っていう設計思想自体が間違ってる気がするけどね
副産物処理系統がいずれどっかしら止まっちゃうので
メイン倉庫は面倒でもちゃんと全品目オーバーフロー回路設けて
倉庫埋まっても捨て続ける設計じゃないと、永久に稼働する工場は作れないと思う >>607
EAになったら突然以前のEA用MODが使えるようになるんじゃなくて、
今EXで動くMODが出来たらそれがEAになった時にも使えるってことだぞ
そもそもEX用のMODが存在しないのにEAに降りてきても動くMODなんて無い
まあMOD開発側もEXで仕様がコロコロ変わるから様子見してるかもしれんが 高度な回路脳なんて持ち合わせてないから、
ゴリラ的にウホウホ倉庫群を設けて満杯になるよう増産に励んでいたんだけど。
今回のアップデートでアイテムスタック数がめちゃくちゃ増えてしまって、
生産機械がフル稼働して電力が逼迫したのだ。
そこでウホウホ発電所を増設したら燃料と水が足りなくなった。
ゴリラ脳なので特に水パイプのやりくりには苦労した。
今までは何でも一拠点・一系統にまとめて管理するのが楽だと思っていたんだが、
パイプ輸送量の上限という課題に出会って、ようやく分散管理の思考を少し得られたと思う。
ちなみに何日経っても倉庫群は満杯にならず。 初歩的な質問でなんだが、皆は絶対に機械の間に倉庫挟む?
インゴットとか倉庫挟む必要が無い気がしてきたが、なんか無いと落ち着かない あんまり倉庫挟むとリフォームの時に邪魔になるから中間には余り置かないかな 倉庫挟んで損は(スペース圧迫以外に)無いとは思うけど毎度設置しようとしても忘れちゃうし気にしないことにした
気楽に向上作ろうぜ、どうせどっかはボトルネックになるし オーバーフローの後ろにストック置く目的と駅の積み下ろしで流れ止まるの対策にしか保管用以外の倉庫使わないわ 機械群の間にはバッファとして挟む
生産のサイクルと後工程のサイクルがかち合った時に素材待ちの時間が無くなるから
バッファが無いと後工程へのベルトが、前工程が生産再開するまで空になったりすることがあるという意味 バッファは生産施設そのものにもあるからな
現状必要なのは原発の水ぐらいかも とりあえずコンテナを間に入れちゃうのめっちゃ分かるわ
初期の頃は全部にそれやってた。今は生産量と消費量合わせるようにしてるからよく使う物(棟梁、鉄板等)以外には挟まないようにしてる。入れない方がスッキリするしね
それか消費量が意味わかんない時には使うようにしてるわコンクリ棟梁とか特に もうワンサイズ小さい倉庫が欲しい
中間バッファに使いたい >>615
前工程の出力に1スタック貯まるんだから、
(前工程で1スタック生産する時間) < (後工程で1つ生産する時間)
で無い限りはそういうバッファは必要ないはずだけど、そんなレシピあったっけか? 下流がその他の材料の影響で動作が不規則だったりする場合はバッファがいきてくるかもしれない
フル稼働状態では下流消費>上流生産だけど下流がフル稼働ではないからつり合いが取れてる場合等 ttps://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/mfuc92/patch_notes_early_access_experimental_v0406_build/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.6 Build 148606
バグの修正
・ドローンステーションインベントリがクライアントで機能しない問題を修正
・ドローンの経路探索とワールドグリッドの改善。クラッシュする代わりにグリッドの外側でパスファインドを行おうとすると、ドローンは最も近いセルに飛ぶことはありません。グリッドの外でビルドすると、奇妙な動作が発生する可能性がありますが、クラッシュは発生しません。
・大きなセーブをロードするときに多くのクラッシュを引き起こす確実性を削除しました
・ゲームのロード時にドローンステーションに関連するクラッシュを修正しました
・ドローンがドッキング時に保存するとステーションをスキップし、ロード時にステーションが離陸してアイテムを元に戻すバグを修正しました
・ドローンステータスに適切な名前が表示されるようになりました
・街灯UIで強度を変更できない問題を修正しました
・UFGReplicationDetailInventoryComponentに関連するクラッシュを修正するための#3の試み
破壊可能な岩のNobeliskサウンド遅延バグを修正しました
最適化
・有効なプッシュモデルレプリケーション。これにより、大規模な保存のためにホスト/シングルプレーヤーのCPUパフォーマンスが大幅に向上するはずです。
・燃料発電機用に最適化されたVFX
ローカリゼーション
・いくつかのタイプミスとスペルの不一致を修正しました
・いくつかの文字列をローカライズ可能にしました
・いくつかのテキストの折り返しの問題を修正しました
・すべての言語を最新の翻訳で更新しました
・更新された完了率
@Google翻訳 厳密な設計した工場なら挟まないかな。短期間とりあえず動けばいいみたいな工場なら比率気にせず組むのでそういうのには倉庫付けてる。他の処から中間素材持ち込んで加速できるから。打ち上げ用とかクリスマスのやつとか。 バクってなんだよ俺。詫びバク置いていきます。
_,,. --――‐―::::- ....,,_
,イ´ ::::::::::::::::`::n、
´|:::::::::... :::::::::::::::::::::::ヽ
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i´::::;:イ:::::/  ̄ ̄/::::;ハ::::::i´ヽ::::l
l:::〔, .゙、: l:::〈. l::::{, `l::/
`ー`  ̄  ̄ └‐` ` >>624
しかも遠隔コントロールできる!
フハハ怖かろう ドローン絡みの話なんだけど、たまにしか飛行しなくていい路線の場合、どうやって止めておくのが正解なんだろうな。
ステーションアイドルにすると上空でうろうろするし、経路設定は余りいじりたくないしで、今はステーションの出力埋めておく様にしてるんだけど、コンベア撤去毎回するのもなあと思ってる。何かスマートな方法無いのかな。
トラックみたいにオートパイロットオフがあればいいんだけど。 パイプをなぜ使いたくないかって?
十字管設置がめんどくせえんだよ
自動でまっすぐ設置してくれないから神経削られんだよおおお >>619
例えば、モジュラーフレームを並列生産した時とかもだったかな?
構成とタイミング次第ではコンベアもインベントリも空になったりする
そんなこんなで、並列設置した機械に即座に供給できるように貯めてる
そのまま放置してバッファに貯まってなかったなら供給不足って判断する目印としても 初心者向けのスタート地点から近いブルークレーターみたいな立地って他にあるかな?
鉄、銅、石灰、石炭、原油、水さえあればいいんだが 機械に合わせて倉庫を挟むってのは順序が逆だよ
倉庫に合わせて機械を置くんだ
その方が後半活きるし >>632
それはストック用の倉庫じゃないの
バッファ用の倉庫はまた別物かと 整流用のバッファならこのゲームでは不要だろ
最近出た窒素には挟んでもいいけど
途中から抜きたいとか合流分岐させるなら倉庫集合させるべ
そういうことじゃ無いの? インゴッドやらコンクリートやらの原材料をメインバスにして作ったものはみな倉庫に集めてそこから分配とやったら
倉庫が高層ビルになり始めてその周辺がスパゲティ化したでござる すまん、倉庫兼バッファみたいな使い方しかしてないんだけど純粋にバッファとして使うってどんな状況?すぐいっぱいになるくね?先に言っとくが煽りじゃなくて普通に知りたい
うちはとりあえず大量生産か、鉱床に合わせてマックス生産させる時に噛ませてるかな
最近だとローターの需要増えたからそれ用の工場作ったときはとりあえずコンテナ挟んだかな。生産量と消費量はちゃんとメモって記憶して 分岐部分でたまに持ってかれるラインがあるけど毎分あたりの要求量はバランスだという場合と
そもそもの供給が不安定な場合のふたつ ストック目的なら本望じゃないの?
一ヶ所で何でも揃う!って事は素材ごとにベルトが必要なんだから、スパゲッティ化は不可避 南北に這わせた長大なコンベアにすべての素材を流して、必要に応じて傍流で加工し本流に戻す……という作りを考えたがどうだろうか…… 縦方向で分岐してくれる分岐器とかも欲しいよね
とふと思った 俺も考えたけど、まだ試してない
否定的意見が頻出したけど、試してみないと分かんない 超素人目線だけど詰まり問題さえなんとかできれば面白そう うっかり別のコンベアに異物混入とかしてしまいそうだ 流量で破綻するから小規模なの限定だなあ。例えばクリスマスのやつはそういう風に作ったよ。 使用量の多い素材はコンベアスタックさせるけど組立機以上のものはマーク5なら一つあれば行けそう
問題は液体系かなー 縦に流すコンベアみたいなの分岐に直接付けたらええやん 他ゲーでは割と定番だから「メインバス方式」で画像検索で2Dのが見られる
こっちだとこんな感じやね。最初にとりあえず作ったターボモーター工場
https://imgur.com/hgV7E9j.jpg
右のベルトの手前から奥に素材流して、左に分岐して加工してまた右のベルト列に戻す
左に横一列に並んでる組立機は1列全部同じレシピだから、左に伸ばすだけでそれぞれの生産量を上げられる
ベルトの流量さえ足りるなら簡単に拡張できるし新しいレシピも下流に追加していけばOKだから楽
問題はベルト流量が足りなくなるんだよね・・・まあ別ゲーでも基本素材はベルト8本とかで流すけど >>629
コンベアとパイプは後から分岐作るとなんも引っかからないからすっごいイライラするよね
あれなんとかならんものか きれいで楽だけど3Dっぽくなくなるからやってないなぁ
縦横無尽メインバスとか挑戦したいけど 精錬にコンベアリフトつなげて上で横方向に連結しようとしたら侵害していますって言われて泣く泣く汚く曲線にした
というかこれ大丈夫なら直線に繋げても許されるだろどうなってんだよ 状況がよくわからないけど
施設→合流機にめり込ませると干渉するけど
合流機からリフトを降ろす形にすると何故か通るアレで解決しないかな >>649
おお、やはりすでにやってる人がいたか
コンベア積載量が必要な場合、わかりやすい解説ありがとう
俺もついにスパゲティ工場を卒業できるかな >>649
このゲームならベルトを高さ方向にスタック可能だからベルトの流量問題はどうとでもなるでしょ コンベアリフト-合流機に関しては、めり込ませる場合には最後に設置が必須だったかと。
だから、コンベアリフト-めり込んだ合流機設置ーコンベアリフト撤去-横方向コンベア追加設置-コンベアリフト再設置だったと思う。 リフトと合流器繋ぐときは合流器3つ積むと丁度リフトと合う高さになるので
先に合流器3つ積んで下2つ削除 浮いてる合流器にリフト吸いつかせるようにしてる >>649
はー、なるほどな
上手いことできるもんだな
ただせっかく3Dゲーなんだしもっと立体的に配置しようぜ!コンベアも重なっててもったいない
コンベアをラックで積むか、それか階段みたいにしたら綺麗に立体的になるんじゃね? >>649
ファクトリオかな?
おれはメインバスを高さ方向に拡張してるわ >>659
土台一つの間隔で1アイテムのメインバスにして
基本をリフト1つ分高くして、分岐させるアイテムをリフトに乗せて下から通すようにすればコンベアが重ならずに綺麗になると思う
それと中間素材製造の組み立て機を横方向じゃなくて縦方向に伸ばす事で生産量ふやすとか >>656
ベルト上のアイテムの片寄せがネックなんだよなぁ
Factorioだったらスプリッタの優先入力、優先出力で綺麗に片側に集められるんだけど 崖下に落ちたトラックがずっとマップに残ってるんだけど削除できないのこれ? >>640
これやるならコンベアではなく列車の方が簡単
と思ったら、>>649 のように工場の中の話だったのか
Map縦断でメインバス引くのかと思った すみません、またベテラン勢にお聞きしたいのですが、
パイプラインのバルブって何に使うの?
「流量の制限に使う」ってなってるけど、そもそも流量を調整することってあります?
ちなみに今ティア6かな 分岐先で発電所につなげるときとかこれ以上流しても意味がないってときじゃないか
複数つないでるときに制限しないと一番端っこに届かなかったりするし 揚水機の流量をきっちり制限したいところに使ってる
本体で設定すると稼働率のパーセンテージでの設定のせいか微妙に端数が出る
これがバルブだと数値できっちり設定できる うちは中盤あたりで6段4列の環状ベルトを作ったけど、各種素材の消費量が780超え始めてから色々と後悔することが多かった
拡張性をしっかり確保して計画しないと最終的な見てくれが期待通りにならんね >>673
これ左で見切れてるところ毒塚ガスゾーンじゃないのかな
大丈夫なのかな >>673
見る分にはめっちゃ楽しそうだけど管理くっそ大変そう >>673
これ管理できること自体が凄いんだよな
自分は管理できないから奇麗に並べる形にしちゃうわけで >>673
むしろこういうのこそ大好きやぞ
低予算の工場主が世間の身勝手な要求に努力で答えました的で
(ただし飲食工場では勘弁してくれ) >>673
最近整理したのでもうちょっと大人しいけど
自分の工場と大分似てる >>673
生産ラインを通常の3倍ぐらいのスピードで作ってくれそうなので惑星開拓初期にはすごく有能な人材だ
あと積み上がった倉庫から素材を1ミリも無駄にしたくないという執念を感じる スパゲッティソースコード見たときのワクワク感(仕事では嫌、プライベートに限る) ベルトのTierが上がるにつれてセルフカタパルト落下事故が増える現場が予想つく
けどヨシっ 久々にアーリーの方で最初からやったけど色々変わってるな。
コンベアとか土台設置中にEボタンで違う種類選択可能って前からあったっけ?
あと電力足りてるとバイオ燃料消費しないのはいいな。 コンベア重ねても動作に支障はないんだけどな
気になるからつい重ならないように作るせいで4口ある組み立て機周りとかコンベアジャングルになるわ >>691
まあそれは勘弁してくれ、工場を建てるための素材としてターボーモーター作るための仮工場なんでw
正直Satisfactoryだとメインバスにする意味が薄いからここ以外に無いんだよね
他ゲーだと最初に作ったサイエンスパック1(こっちで言うTier1の納入品)を最後まで使うから、
どんどん拡張出来て下流に流し続けるメインバスが向いている
Satisfactoryだと各Tierが終わったら必要なくなるから拡張可能なメインバスである必要があまりない
上記もあって、Satisfactoryは既存の工場の拡張というより大規模工場の新規建築、
もっと言うなら自分の好みの工場を組んでニヨニヨ見てる3D建築ゲームだと思ってる
なんつーか、組んだラインがすぐに陳腐化するから効率とか求めてもしゃーないというか、
最後シンクに流すのも資源量が決まってるから規模決め打ちで作ったほうが効率いいし 工場ひと塊をコンパクトにまとめて壁で覆って入力を壁電柱1カ所に集約.入出力も最小限のコンベア壁に限定してカプセル化するのが達成感あって好き factorioやdysonだとどうしてもみんなメインバスにしがちだけど
satisfactoryは工場長の個性が出るのがいいとこよね レイヤーの概念って個人差が出るらしいからな
積層した構造を一発でイメージできる人と
そうでないひとの工業デザインってのもまるで違う コンベア重ねずに立体に作る方ががごちゃごちゃしてて汚い Bugfixのアプデが来たせいか起動しなくなってる…… コンベア別フロア教って機械のフロアがからコンベアどかして見えなくなっただけで
コンベアフロア結局ぐちゃぐちゃなってそうなんだよな ポール+リフト使えば4口でもスッキリ配線できるけど1段目だけリフト対応できないのがポール嫌われる理由だと思ってる 前から気になってたんだけど
こういうのはスパゲティと言わないよね?
https://b.imgef.com/jJQu7E3.jpg >>703
こんな角ばったスパゲッティあるかーい! >>702
大量の作業機械を画面に映した状態で間に壁作って見えなくすると少しFPSが改善するから効果あるんじゃないかと思ってる >>703
これで五列ぐらいコンベア重ねて機械をキツキツにつめたら弊社の工場になるわ >>700
見えないところがグチャっててもそれは別に気にならんなあ
自分はどちらかというと野原にコンベアが野ざらしで設置されてるのが不自然に思うから壁とか床下作る派だけども >>706
最近のアップデートで壁なくても設備を背景画像として扱って軽くする機能なかったっけ?
それでも近距離だったら壁は必要かな。
霧消したりして重くなってるし。 俺はcalculator使い始めたら便利すぎてまずこっちで図面作ってから工場作るようになってしまったわ
これはこれで楽だし楽しいがスパゲティ工場を作っていたあの頃の楽しさを忘れてしまったような気がする 価値観の違いというか、個人間での建設の考え方の違いが凄すぎてガチでショック受けてる
こういうとこあるからこのゲーム好きだ
弊社工場は逆にコンベア丸出し、なるべく土台使わない、絶対に地面にめりこませたりオブジェクト透過しないようにしてる。モロチン壁なんてない
自然を無理矢理侵食して工場化してるような感じでわりと満足してる
パスタ?うるせえ知らねえ 弊社の石炭発電所
水はいっぱい汲めばそれでいいだろうを合言葉にポンプ繋ぎまくった結果
半分は稼働しないという無駄仕様
パイプライン改組の予定
https://imgur.com/QKaRGLr ポンプは領域を示す四角い枠が出るよ
わずかにだけど隣接するとスナップもする しばらく触れてなくて今回のアプデで久しぶりに触ったらから
揚水ポンプいつの間にかスナップされるようになってて驚いたんだよな 建設モードで左Ctrl押すと、近くの建設物の軸に合わせられるサポート機能が出るよ あれ、ポンプもスナップ出来るっけ
知らんかったわありがとう うちだとメインバスの横にこういう部屋いくつか作って対応してる。メインバスはほぼインゴットとかプラゴムとかだけ。
部屋の中で生産素材搬出を逆回りにすることで、2次3次生産も同じ部屋に建設して段々高度な素材作れるようになっていて、
最終生産素材と使い切れない素材は自動的にOverflowで次の部屋に行くようになってる。
これだと比較的コンベア負荷少なくて済む。
https://i.imgur.com/BzP9WhM.png スナップ機能は過信禁物だよね
緑色のガイド線が出ていない状態でスナップ設置するとホンの僅かなズレが生じることがあって、後付けでリフト付けようとしても吸着しない時がある やっとティア7入ってアルミや〜と思ったら、インゴット作るまでなんかすごい複雑…
本拠点から比較的近くに高頻度ボーキサイトあったけど放射線やら毒ガスやらで怖え >>720
何か障害物を避けたつもりでも、避けきれてなくて
延ばした先で繋げようとして繋がらないという事案が続出
大きく迂回路を作って繋ぐようにしてからは問題は起きてない >>721
近くならまだいいじゃないか…おれなんか1500mは先だったぞ ボーキサイトとケイ素結晶はセットで考えていくと展開しやすい
まぁ硫酸とか窒素が混ざるころにはカオスになるけどね ほんとにみんなばらっばらやな
自分は発電所は土台敷くけど
そのほかは適当においてる メインバス調べてるけど、ぐるぐる循環させてその内側に工場作る人が多いな
今ある工場を解体してやってみようかなー なんかめっちゃでかいトカゲイヌいたんだけどサイズって個体差あるんだっけ?
https://t.imgur.com/1AWAZkL.jpg ネタばれっぽい気がしたから消そうとしたけど消せなかった
すみません なんか今日のpatchでGPU使用率が下がってんな ビデオの設定をリセットしたら治ったわ
何か内部で変更でもしたんかな EX版で移動手段のmodが全て使えないから
徒歩っちゃったわ
modの倉庫は資材もろとも消え
旧本拠地へGOでジェット作成
犬でけえええキモぉ
そして、オレは30分でそっとゲームを閉じた >>728
電力に余裕があるなら別に作った方がいい
実際に作ってみないと分からないノウハウも多い >>740
小規模だとその辺試しやすいからなあ。だからクリスマスのやつが最適だったんだが。あれは基本素材がプレゼントとインゴット数種だったから。
もう一回ああいうイベントやら無いかなあ。 一部使ってない施設を解体してその余剰電力をNEW工場に回すことにしたわ
ウォーターフロントにして壁をドカドカ建ててるだけで楽しいな
壁に裏表があるのに気がついてヒェッとなったが
それとやっぱり揚水ポンプはスナップしないわ
EA版だからか? ポーキサイトやらアルミ類にまた変更あるらしいけどどんな変更かってもう発表されたっけ? 揚水ポンプがスナップするのはUpd4からよ
EAは座して待て。 ttps://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/mhaj53/patch_notes_early_access_experimental_v0407_build/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.7 Build 149006
バグの修正
・間欠泉ノードで欠落していた音を修正しました
・UFGReplicationDetailInventoryComponentのクラッシュを修正する試み#4
・車両ストレージでソートボタンが機能しない問題を修正
・クライアントがドローンポートで情報を見ることができない問題を修正しました
・ベルトコンベアでアイテムが正しくレンダリングされない問題を修正しました#PraiseBen
・UIの光の強度が100%ではなく1000%として表示される問題を修正
最適化
・ファクトリーティックの最適化#AlsoPraiseBen
ローカリゼーション
・更新されたテスト言語の翻訳
いくつかのタイプミスと一貫性の問題を修正しました
・ローカリゼーションのための隠されたより無関係な文字列
・より多くの文字列をローカライズ可能にしました
@Google翻訳
パーミル表示は草しか生えない EA版にも早く4来てくれよな〜
ティア7解放からずっと裸待機だわ EA版待機中の間に
ドローンのために黙々とバッテリーを作成してる
ただ思ったよりドローンの性能が微妙で
どうしようかなってかんじに
まあ飛ばすんだろうけど すまん、顔とかトカゲイヌが大きくなったり小さくなったりしてるのはバグじゃなくてエイプリルフールとかのイベントってことでいいんだよね?
トカゲイヌ見た時めっちゃびっくりして普通に一人で悲鳴上げたわ 自分もスパゲティぶりを晒そうと思って起動したらどのアングルでも伝わりきらない構造しかなくて絶望した
そんなところにまでセンスが問われるゲームなのか うちは全部壁で覆っちゃうから貼ろうにも豆腐しか写らないんだよな… 土台の上にコンパクトに工場たてると
上からみるとCPUみたいになるよね レシピのバランス調整アップデート(EX)来ましたねv0.4.0.8 今年は世間がエイプリルフールをスルーした感強いけど、せっかくSatisが用意したネタもスルーとはね
まあ、なんかスベってはいたけど だってネタなのかな本当なのかアッチの人らも疑ってたし discordの日本コミュニティやたらアカウント要求してきて気持ち悪くて抜けてしまった
不特定多数にアカウント晒したくはないんだよなぁ モノ作りなゲームじゃ身元開示要求しないと何されるかわからんしな
身元隠して何したいの? マルチ用のコミュニティならされるほうが普通だろうなあ マルチ目的じゃなく情報収集交換目的だったんだけどな
マルチはリアフレ同士でしかやらないし こういうゲームは
全体の輪郭で見てバランス良くまとまってれば
細部が崩れててもそれなりに
遠景で綺麗な工場には見えるのよ >>761
諸々設定変わって半分くらいの工場まともに稼働してねえんだよなあ。しかもターボモーター用に大量に作り込んでた
ヒートシンクどうしようか今悩んでる。場所が草原で窒素近くにねえんだよ。そんな工場公開してもなあ。
代替探しに行ッた方がいいのかな。 >>762
レシピも変わってるが必要部品も需要も変わってるからいっそのこと立て直した方が楽だぞ
うちは今回のアプデで4分の1は解体して組み直した 遠方の資源周辺での生産数をふせん紙にメモしてモニターに貼るアンチテクノロジーに陥っている
ゲーム内に看板ほしいわね 生産数とかはスプレッドシートで管理してる
遊びのはずなのに仕事みたいなことしてる ビーコンをメモ帳にしてるせいでビーコンが表示されまくってくそ邪魔くさいことになった レシピ参照機能あるんだからXキーから計算できるメモ欲しいな 使ったことないけどゲーム内に電卓機能みたいなのあったよね 単純な計算のみなら重宝するかもだけど、括弧を省略しちゃうと途端にガラクタ calculatorみたいなのは公式で実装して欲しさはある パッチあたってからアルミの消費きつすぎるわ
前のほうがバランス良かったくらいだな… 大本の生産落とすだけでいいのに消費増やして運搬コスト破壊してくるのほんと頭お菓子なる アップデート毎に複雑さ上がってて新規がきつくならないかな 今クソデカ工場作ってる最中なんだが、EA版へのアップデートっていつごろになりそうですかね >>775
あざーっす
もうすぐなら工場作成ちょっと待ったほうが良さそうね 変更予定の代替レシピは公式Wikiで確認出来るから問題無ければEA版をそのまま続けちゃっても大丈夫 廃油とか混ぜてターボ燃料作るレシピ拾ったけど現地発電で生産用の原油は拠点まで引いてきちゃったうちの工場じゃ使い道なくて草
いや草じゃないが
そもそもこれってコスパどうなんだ 廃油とか混ぜてターボ燃料作るレシピ拾ったけど現地発電で生産用の原油は拠点まで引いてきちゃったうちの工場じゃ使い道なくて草
いや草じゃないが
そもそもこれってコスパどうなんだ コークスがないって話じゃないの?
最終的な原油:ターボ燃料の比率が
燃料からターボ燃料 9:5
廃油からターボ燃料 15:16
希釈からターボ燃料 9:20
希釈なし混合 1:1
希釈あり混合 5:8
だから原油単位での発電量は劇的に効率がよくなるわけではない?
というか希釈のみが継続して最高率?
硫黄:ターボ燃料の効率は
燃料からターボ燃料 4:5
廃油からターボ燃料 1:1
混合 1:2
でここが良くなるっぽい
機械の増減の消費電力の増減とかは考慮してないし
スマホから暗算だけでやったからどこか計算間違ってたらすまんこ 細かい事はwikiに書いてるから参照して貰うのが早いけど
wikiの表は燃料ベースでの表記で石炭発電は比較に入れてないからなぁ
たしか圧縮石炭とターボ燃料レシピだけだと石炭は石炭で発電した方が燃料効率は良かったはず
あと原油は1箇所じゃないし必要に応じて他のところで作れば良くね?と思う
電力なんて幾らあってもいいし
電力関係は立て直しじゃなく新しいのを建ててから古いのはアップグレードするか解体するかそのままにするかみたいになると思うんだが ターボ廃重油の事言っているのか混合機使ったターボ燃料のこと言っているのか・・・
ターボ燃料は燃料に比べ2.66(ex)or3.33(ea)倍の燃料発電所動かせるからかなり発電量増やせる 標準の燃料レシピ
原油300で発電機13台分
ターボ廃重油+代替廃重油
原油300+硫黄320+石炭320で発電機71台
ブレンドターボ燃料+ブレンド希釈燃料等
原油270+硫黄180で発電機80台 >>782
希釈なし混合と希釈あり混合の計算、間違ってるかな?
希釈なし混合 9:8
希釈あり混合 1:1
原因は、石油コークス分の原油計算が抜けている。 原油はまあまあたくさんあるんだけど硫黄はあんまりないのがネックになってくるんだよね
もちろんターボ燃料に使う余裕がないってほどじゃないけど Upd4で追加された混合器で作るターボ燃料がちょうど
原油あたりのターボ燃料は減るけど硫黄がかなり節約できるレシピ
https://i.imgur.com/TUTJtV8.png >>786
計算ミス指摘しておいて、自分の計算もミスってるって・・・
希釈あり混合 3:4
に訂正させてください。 結局硫黄がネックになるから、メインは希釈燃料になるんだよな。特にドローンでバッテリーがかなり有用になったから、硫黄ますます逼迫する。一セットターボ燃料ライン作ってもいいとは思うけど。 プラもゴムも電力も欲しいってときの効率なんて計算してられない。
希釈レシピを持ってない分計算は楽だけど。
Update4はプラゴムよりも電力需要増かな。
だとすれば希釈レシピ探ししないと。 電力消費マジでしんどいな
量子加速器3台立てたら全然足りなくなった
ほんとストレージは良いアイデアだわこれがないとやばかった
基本的に電力とか初期生産物は脳筋ゴリラ思考だから効率無視だったんだけど電力も効率化していかないと駄目だな IQゼロで発電所建てたとこなのにいまさら効率とかもうマヂ無理 トカゲ犬殴ろ。。。
https://i.imgur.com/Ga6mKA4.jpg >>793
俺と同じことしてる……
コスト多少高くてもいいから燃料式発電機MK2がほしいわ 土台連続敷設のためのSMARTとか移動高速化のためのエクゾスーツは許せても、電力改善系のMODはチートな気がして入れられない
俺達繊細人間なのさ 最初に作った燃料発電所は2台セットのを規模拡張に合わせてまっすぐ増築していったな
https://i.imgur.com/I7qqlFs.png
頑張って最初から生産量とか計算して最近作った2代目発電所
https://i.imgur.com/QeaYldP.png いろんな現場の倉庫群が見たい
みんな材料集積させないで各地で調達してるのかな?
コンテナの積み方等参考にしたい。いい積み方ないですかね
縦積みなんか微妙だ EX版やってる人って最初からやり直してる?
さすがに納品やり直しもHDD集めもだるすぎるし、ないか Update3のときほどひどい崩壊はないし続きからやってるんでね
うちはまだ全然育ってない工場だったからそのまんまだわ >>798
前出したやつそのまんままだ運用してる。但し運用に1つ変更があって、一番下のコンベアで搬入して
オーバーフローした奴は一番上のコンベアで再度搬入してそれでもオーバーフローした奴だけシンク行き。
そうしないと後ろの上の方の倉庫にたまらない。
https://i.imgur.com/ZGkQfJw.jpg Refined PowerのMODは序盤は懸念してる通りチートだが、後半の精製施設を何十個も並べる段階になってくると丁度いいと感じた。 >>799
Update3は一通りやりたい所まで終わったし、最初からやってる
ターボモーター量産に最適化したライン組んでたから、今更作り直すのが大変ってのもある コンベアリフト実装前からやってるひとの倉庫群今どうなってるか気になるわ え!?後半になると>>793や>>797くらい発電所建てないと電気賄えないの!?
俺なんて石炭まだ8基くらいなのに…工場長は大変なんだなぁ
ちなみに、発電所にパワーシャード(スラッグ?)3つ入れてから、次の発電所建てるようにしてますけど、
そんなドーピングするより次々建てていったほうがいいのかな? 発電にシャードは勿体ないというかあんま効率良くないかも
それより増設してった方が良いと思うよ >>808
電気足りなくなってから作るのが面倒だから作るときにまとめて立ててるんじゃないかな
なに、いい感じの燃料系代替レシピ手に入ってから建てても十分さ 資源無限だしどうせあとで詰まるから素直に拡張した方が効率はいい
のはわかってるんだけど…わかってるんだけど楽したい気持ちすげえわかる 必要に迫られて増やしたら増えるので多いと感じることはないぞ安心だ まぁ最初から作り置きしておいたほうが毎度停電するのに悩まされずに済むしソッチのほうがいいんだろうな・・・
石炭発電卒業した工場長は最終的にいくつの石炭鉱床を石炭発電に費やしてたの? 途中で送信してクソつまらんやつみたいになってしまった
冗談です
燃料発電にすぐ移行することになるけど作った石炭発電所はいまだに動いてる
石炭鉱床の数でいうと3かな 自分は発電用は高純度石炭2つのノードのあとは
石油の発電しか立ててないな 石炭はMk1パイプ2セット、燃料は混合機9台、ターボも混合機9台分、あとは地熱で30GW程
原発はU4EX始まってから着手して周辺施設や素材施設を少しづつ作ってるけども未だ完成してない… >>801
いいじゃんいいじゃん
下列にオブジェクトがはみ出てて、その倉庫が何を貯蔵してるか分かる構造いいじゃん >>808
うちだと40000MWくらい立ってる。まあこれでも少ないと思うけど。立ててる人は原発数十台レベル当たり前だしなあ。 >>808
発電機立てるのに使う素材が浮く以外何も効率良くないぞ
隣に立ててるのと何も変わらない
シャードで効率が上がるのって採掘機とか原油抽出器のノード1つ単位での産出量を増やすときぐらいじゃないか? トカゲ犬が迷惑なモノ拾ってこなければ飼育してシャード増やそうかなという気にもなれるんだが アプデでトカゲイヌのモーション増えたおかげで飼育も少し楽しくなったよ
インベントリ開く時の仕草ができたから重なっててもどの子をチェックしたか分かりやすくなったし 燃料発電297基置いてるんだけどupdate4来ても耐えられるかな >>824
ガラス張りいいよな
でも重くなるとか言われてて交換するか悩んじゃう
重くなったら考える 壁置いといてグラ表示されないようにするだけでも変わるんやろか 今のExperimentalはデバッグコードでも入ってるのか、大規模工場が動いてると周り何もない場所に行っても結構重い
ターボモーターを40/m生産してる状態でもEAなら軽い場所で100fps近い
EXだと周りに何もないところでも50fps切るぐらい
なので負荷を調べるなら、Update4がEAに導入された後にした方が良さそう >>824
3つでMODだァ〜?と思ったら超大規模でワロタ
3号カッコいいね >>830
その問題は把握してる、GPU負荷はどっちも50%以下だから影響ないよ
Experimentalは画質設定何変えても50fps以上にならなかった
と思ったんだけど、今改めて試してみたら、ExperimentalでFPS上がってる
ここ1週間のどこかで変わったみたい
大規模工場内のコンベア前でも80fps近くでるし、EA版より軽い
これは期待大 レシピが変わる事を考慮すると、メインバス方式が至高か 時系列的に0.4.0.7で
オプションからの各種設定呼び出しと
GPUをちゃんと100%シバけるようになってる
ロールバックもそこからにしたほうがいいね
upd3で工場拡張しすぎて修正で地獄を見たから様子見 もうちょっと試してみた
EA版だと大体6コア、最大で8コア分しかCPU負荷がかからなかった
今のEX版だと10コアまで使えてるのは確認できた
Update4がEA版に来たら詳しく実験してみる もしかしてMODなし縛ってるならEA版を待つ意味ってない?! それもあるけど、EX版はシンプルにバグ多かったり急な仕様変更が多いから安定求めるならEA版で EAに来たら対応するまでしばらくはMOD無しだろうからそれが嫌ならバックアップしといたほうが良いかもね
ダウングレードもできるけど結構めんどい Update4が来たタイミングでEXに移行したけど
移行時に伐採していた木がたくさん生えてきて伐採するのがちょっと面倒でした 土台の上の落下ダメージ無しにならんかな、FICSIT社のすごい技術で浮いてるんだし衝撃吸収もしてほしいわ せめて着地パッドの使い勝手がもうちょっとよかったらなぁ 5MWとは言え使用頻度の低いものが常時電力消費すると思うと使いづらいね 着地パッドは着地してから動けるようになるまでの時間が長すぎる EXは仕様変更に大改修して対応した1週間後にまた仕様変わって対処迫られる覚悟がいる HDDのために旅してるけどほんとマップの作り込みすごいな
たまにマップの裂け目に挟まったりしてるけどめっちゃ眺めがいい オープンワールドの世界観は一番好きだよ
隅から隅まで異世界って感じで統一感があるね >>845
草原から山越えた沼地の油田は1日通して雰囲気が変わるから、他でも時間帯によって印象が変わる場所があるはず ttps://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/mi0z0q/patch_notes_early_access_experimental_v0408_build/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.8 Build 149233
バランシング
・ボーキサイトまたはアルミニウム部品を使用するほとんどの代替レシピでボーキサイトの使用量を増やしました。
・ラジコンとヒートシンクのアルミニウム使用量の増加(標準レシピ)。
・プルトニウム燃料棒の標準レシピを再調整し、発電量を増やし、プルトニウム廃棄物の生産を減らしました。
・すべての代替プルトニウムレシピのバランスを取り直しました。
注入されたウランセルのレシピを修正して再調・整しました。
正確な標準レシピの変更:
・現在、ラジコンユニットのケーシングのコストはわずかに高くなっています(1分あたり30から40)。
・ヒートシンクの生産速度が7.5 /分(10 /分から)に低下し、アルクラッドシートのコストが増加し、銅シートのコストが減少しました(ヒートシンクあたりそれぞれ4から5および4.5から3)。
・プルトニウム燃料棒は現在、4倍の電力を生成しますが、2倍のコストがかかり、半分の速度で生成されます。
・包まれたプルトニウムセルは、新しいプルトニウム燃料棒の生産に匹敵する半分の速度で出力します。
・非核分裂性ウランの標準レシピで発生した間違いを修正しました(硫酸と硝酸の数値が入れ替わっていました...おっと)。
・1分あたりのプルトニウム廃棄物の排出量が半分になりました(発電機ごとに2つでしたが、現在は1つです)。
正確な代替レシピの変更:
ずさんなアルミナとエレクトロ:
アルミニウムスクラップ:数を調整し、ボーキサイトの使用量を増やしました。
インスタント(アルミニウム)スクラップ:
水に適合した数値(入力と出力)。
純アルミニウムインゴット:
入力レートと出力レートの両方をわずかに増加させました(比率は同じです)。
アルクラッドケーシング:
アルミニウムインゴットの使用量の増加。
ラジコンシステム:
アルミニウムケーシングの使用量の増加。
熱交換器:
アルミニウムケーシングの使用量が100%増加し、ゴムの使用量が50%増加しました。
冷却装置:
ヒートシンクの使用量が増加しました。
ターボリゴールモーター:
ターボ電気モーターに改名され、電磁制御棒とローターの使用量が減少し、ラジコンユニットが増加しました。
ターボ圧力モーター:
パッケージ化された窒素、圧力変換キューブ、およびステーターの使用量を削減しました。
注入されたウランセル:
現在、ウランペレットの代わりにウランを適切に使用しており、その間に別のバランスパスを実行しました。
非核分裂性ウラン:
硝酸と硫酸の使用量を減らし、水の排出量を減らします。
インスタントプルトニウムセル:
窒素使用量を削減し、新しいプルトニウム燃料棒のバランスに合わせて出力率を半分にしました
プルトニウム燃料ユニット:
生産時間が2倍になりました。
@Google翻訳 分裂性ウランのバグ対応早いな
アルミニウム関連アイテムの使用量増とアルミスクラップの調整が気になるな…
今のとこかなりカツカツだから勘弁して欲しいかなあって ボーキ消費量 標準レシピだとEAより減ってるけど
代替レシピ使った時の消費量はEAより増えてそうな感じだね イーエーゲームス
シュウィーン エンヴィディアー
ばかり思い出す >>852
計算ミスだった。一応EAよりはボーキ消費量少し減ってそう >>845
去年頃の話だが一通り終わってHDD探しに各地に出向いたときが一番楽しいまであったわ
アルミニウムといえば本家レシピと代替が入れ替わってるのは仕様なんか?
EX来てから2周目やり始めてたけどアルミ来るときに先にコークスライン引いておいたら使わなくて悲しかったわ 見た目が良いから足場は全部ガラス土台使ってるんだけど、
これって徐々にグラボ重くなっていきますよね? FPSってどこ見るんだっけか?
ってくらい無精してるから、操作に支障がないと気にならない 垂直同期なり入れてフレームレート制限しないと200越えてうるさいのだ >>854
そこまでなら良いんだけど、その先で極端に増加してて
ターボモーターを作るのにU3ではボーキ消費4500だったのがU4EXで2700に低下してたけど、バランスパッチで6400になってる
QAサイトでも2700では少ないけど4000-4500付近にすべきでは?みたいなの上がってたよ ほんとジップライン実装のおかげで未開の地の探索が楽になったわ
ただちょっと壁面に擦れると落ちるからもっとジップラインの吸着力を上げて欲しい >>862
現実的なライン組んだらやっぱ増えてるのかな
Production Plannerで代替レシピ全部入りで比べたらちょっとだけボーキ消費量減ってたけど
他の素材がきついレシピ混ぜてそれかなのかもしれない。パターン多くて検証大変だな あとアルミスクラップ作るときの副産物の水がすごい増えてるから還流タイプじゃない場合結構改修面倒かも >>863
次の電柱に行くときにスムーズに切り替えられれば尚いいんだけどね ジップラインのこと考えたら遠くに引く電線は多少角度つけてジグザグにしたほうがいいのかもね ジップライン立ち状態から電柱の高さまで吸い付いてくれればいいんだけどな >>862
流石に倍以上はしんどいなあ…
アルミケーシングにも効率がいい代替レシピはあるっぽいからもうそれに移行するしか手がないな
また調整しないと…めんどくせえ…(歓喜) このゲームは繊細に見えて実はすごい大雑把だからな
細かい不具合やストレスポイント盛りだくさん、B型うざい ああ2入力2出力のスマート仕分け機欲しいなあ。クロスバー接続で仕分けしたい。 最近気づいたんだが、チューブの乗り降りの度にヘッドライトが消えてるのな
地味にめんどい仕様だなぁ 倉庫、移動関係をMODで固めてるため
EXで触れないぎぎぎ、、、 >>872
いや、仕様じゃなくて普通にバグじゃね?そういえば確かにいつのまにか消えてることあるわ
多分それチューブ以外でも起きてると思う
運営に日本語で送り付けてやろうぜ 電力を燃料式から原発10基に切り替えたらウラン廃棄物の処理追いつかなくて禿げそう
被覆型プルトニウムセルがゴミ箱いれれたら解決するんだけどな 量子加速器使ってプルトニウム作る場合の原発のバランスって4台じゃなかったっけ
まあバランス悪くて電力が止まりだしてもストレージ増やしたらヘーキヘーキ >>878
量子加速器でプルトニウムペレットにせずに代替レシピの即席プルトニウムセルで
ライン作ってたせいでウラン廃棄物が処理追いつかなくてヤバいことになってた コンベアみたいに採掘機も上からアップグレードできなかったっけ
勘違いか? できるけど携帯採掘機1個補充してMk3化とかできないからインベントリ圧迫が面倒 コンベアも敷き直さんといかんから
あんまり効果ないのよ ファクトリオ上がりの工場長だから鉄鉱床と銅鉱床の色が逆で混乱する 工場建設という苦役から解放されたのに、人々はなぜ、新たな工場建設へと向かうのか……。 我々は工場を形成する概念的な存在である
ゆえに意志など持ってはならない 我々は工場に意識を侵犯されている・・・
否、我々が工場そのものになってしまっている・・・
もうダメだ・・・おしまいだァ…! すいません。steamでフレとex版のマルチやってたんですけど、2週間ぶりにインしようとしたら、なんかエピックにログインしてくださいとか出てマルチできないんですけど、原因ご存知でしょうか? もともとsteam経由でできてたのに、エピックにログインしないとできないような変更が来たという意味ですか? up4で追加された代替レシピってどっかで一覧とか見れたりする?
HDガチャ回してるんだけどミキサーで作る希釈燃料?のレシピが全然出ない
というかいつのまにターボモータのラジコンシステムの必要量増えたんだよ…
倍は流石にしんどい
スパコンの需要がほぼ死んだから工場をちょっと組み直すだけでなんとかなりそうだけど流石にキツい
高速コネクタかAIリミッターとかの専用工場立てた方がよさそうだな 今日エピックの鯖がDDoS食らったんだかなんかで落ちたせいでSteam同士のマルチも出来んかった 先週steamの人とやった時は特に問題なかったから上の人に回答出来なかったけど、そんなことあったんか DDoSとか何の得があるんじゃ・・・迷惑極まりない 大型アップデート毎に自主ワイプしてるけど新鮮味があってオススメ 今回のアプデで初めて開始地点を2番目の岩がちな砂漠にしてみたけど定期的にピンクの霧がかかって視界は悪いしムラムラしちゃっていかんわ 鉱床にも(酸化被)膜はあるし、(ドリルで掘削するから)穴も有るんだよなぁ やり直しはもうしないわ
メリットが気持ちが少し切り替わるのと
建て直すのに解体がいらない
くらいなんだもん 土地それなりに広いから、実は解体じゃ無くて放置でもいいんだよなあ。でも解体してしまうんだけど。 希釈燃料の代替レシピってなんでこんな高効率なの?修正されそう?
大当たり扱いで残るのかな? 最近再開したんだが、水の採掘場所?みたいなの何なん?
水掘れるの? 水のノードはティアが進むと掘れるようになるよ
使う機会は無いが HDDは一気に集めないと
あとで地図と照合するのが大変やでぇ >>918
不純でも150くらい吐き出してくれればまだ使いみちはあるんだけどな…
高Tierで多めの電力使うくせに水が60,120,240じゃ普通に水場で生産機置きますわ >>920
地下資源は採掘機MK1相当だから高純度でも120なんだ
取り出し口7個セット全部高純度でも揚水ポンプより燃費悪い
場所もよくないから使い道ホントないね ゼノバッシャーの先っぽにゼノザッパーと同じやつ付いてるの初めて知った >>922
そういうとこ細かいよな
ちょっと前に気付いたけどジップラインの裏側にあのマスコットキャラいるよ
水ノードはほとんど存在する意味ないな
揚水機並べるよりも効率良かったらいいんだけど、今だと全部合わせてで600しか生産されてないんじゃあ使わないわな 宇宙船解体業を副業でやってると、墜落したカーゴポッドを分解させてくんねぇかなぁと思うようになった。
ならねぇかなぁ、ならねぇよなぁ。 電柱立てるのめんどくさいから天井配線にしたらこれはこれでかっこいいわ
https://i.imgur.com/PUKAeOT.jpg >>925
カッコいいな
おれもメインバスで作り直してるとこなんだけどパイプとかこんなにキチッと引けないわ〜 ttps://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/mliidm/patch_notes_early_access_experimental_v0409_build/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.9 Build 149356
バグの修正
・互いに近くにあるときに同時に再生されるSFX(特殊効果)を構築する複数のインスタンスを修正しました。
・AFGReplicationDetailActor_BuildableFactoryのクラッシュを修正するために#5を試みます。今回は違います、いや、本当にそうです。
・コントラストを下げてホログラム素材を少し耐えやすくし、一部のホログラム内のテキストを表示できるようにしました。まだ変更される可能性があります。
・装備を解除するときに世界に残されている巨大なアイテムについて、うまくいけば修正されてました。
・ゲームが実行されているかどうかを確認するための追加のチェックにより、FGBackgroundthreadでのクラッシュが減少するはずです。
・エンジンのアップグレード中に変更された機器の音量バランスを変更。
UI
・インベントリツールチップに最大3つのレシピが表示されるようになり、さらに代替レシピがある場合はコーデックスへのヒントが表示されます。
・ツールチップをもう少しコンパクトにしました。
最適化
・骨格メッシュにカリング距離を追加しました。
・複数の骨格メッシュに対してレンダリングされた場合にのみ動作を有効にしました。
・Texture2Dアレイのサンプリング安定性/工場材料のパフォーマンステストは、一般的に工場の建物のGPUコストを削減するはずであり、主に低スペックのマシンで顕著です。
・改善されたライトフォールオフ設定。可能な場合、ライトはスムーズに遷移する必要があります。
・照明のスケーラビリティが向上しました。設定を高くすると、ライトのレンダリング時間が長くなります。(正しく機能するように、ビデオ設定の[光の質]オプションを必ずリセットしてください)
ローカリゼーション
・たくさんの間違いやタイプミスを修正しました。
・テスト言語と完了率のスクリプトを更新しました。
・最新の翻訳を含むすべての言語を更新しました。
・完了率を更新しました。
既知の問題点
・バッテリーLODSはこのパッチから少し外れているように見え、VFXとアニメーション部分はカリングが早すぎます。すぐに適切な修正™
・一部の工場の建物のテクスチャタイリングは、texture2D配列テストによって見落とされます。
@Google翻訳
カリング距離はUEのレンダリング距離の事らしい。 alculatorの逆、資源ノードから逆引きでターボモーターとか最終制作物まで必要な流れを出してくれるサイトってある? >>930
大昔は>>1にももうちょっとURLあったんだけどようつべのリンクで蹴られて削ったんだよな。
つうわけで希望のURL付け加えて>>1のサンプル掲示してみてくれ。1行の案内付きで。
事前に試さないといきなりスレ立ての時に作業するのはつらいし、のぞみのものと違うと文句言われるんだよ。 何もない天空に工場建ててると
これでいいのか、サティスである必要があるのかという葛藤がある あえて天空城じゃなくて直置きしてるけど移動がしぬほど面倒くさい
ただ地面が見えないぐらい敷き詰められた機械群が結構すきでやってる 地面に敷き詰められた工場も好きなんだけど、横の機械と高さ変わると、出力のリフトに合流機直接付けたときに、横のコンベアとリフトが干渉するんだよな。これさえなければもっと使いたいんだけど。 自分は毎回広い湖になってる滝壺に土台引いて工場作ってるわ
障害物少ないし滝口から水引けばポンプ要らずだし便利に思ってる 岩がちな砂漠と西の斜面の間ぐらいにある川の上に工場建てるとボーキ以外の資材がとても楽で良き もっと細かい足場みたいなのがあるといいよね。
天面が平面で、底面が突っ張り棒みたいなのが10本ぐらい刺さってる奴 アプデ4で増える設備が電力食うと聞いてターボ燃料発電機かを 発電機を200基増設してる
コピペでしかないし作業感ひどいからアプデが待ち遠しい ttps://www.reddit.com/r/SatisfactoryGame/comments/mn0vqx/patch_notes_early_access_experimental_v04010/
Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.4.0.10 ? Build 149702
新しい バグ
・Cheatcrete?は修正されていません。
バグの修正
・マイナーがアップグレード/ダウングレードされないバグを修正しました。
・視認性を高めるためにホログラム素材を微調整
・コンベヤーベルトのテクスチャが間違っているアルミニウムケーシングを修正しました。
・続行/読み込み時に「エラーメッセージなし」がクラッシュする可能性のある修正。
・ゲームが起動されるたびに光品質オプションがリセットされる問題を修正しました。
・ドローンステーション間の距離が適切に計算されず、ラウンドトリップ時間の見積もりとバッテリー消費量が正しくないバグを修正しました。バッテリー消費量は、距離が長くなると適切に増加するはずです。
ローカリゼーション
・テキストの不整合とスペルのその他の修正
・より多くのデバッグ文字列を非表示にしました。
既知の問題点
・一部のLODSは、このパッチから少し外れているように見えます(再び)、適切な修正はすぐに?
@Google翻訳
Cheatcrete? ttps://www.youtube.com/watch?v=lXkUTIFPvog Cheatcrete
コーナーダウンランプが衝突判定を無視して設置できるバグ。Update4で修正されたが
建築の為に使っている人が多いので復活 アウトリガー(?て言うのかはわからないけど機械の接地部分の足)が1つ前のVerで出なくなってたのが直ってて嬉しい
って前Verで置いた機械は再設置しないとじゃん><
あと、電柱2本立てて、電線通して(ケーブル1消費)、電柱2本Ctrlキーでまとめて削除するとケーブルが2返ってくるね
自分では難しいのでどなたか報告お願いします アーリーで巨大施設の壁だけ作ってるが
完成形がイマイチ見えん
アプデ反映はやくぅ EAのアプデは13日だったっけ
EXも更新ラッシュきてるね 全ての資源が採掘可能なノードの追加ってやり過ぎじゃね >>930さん待ってたんだけど、どうもサンプル掲示はなさそうなので
とりあえずこんな感じで改変してみる。突っ込みあればスレ立て前にどうぞ。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑コピペして3行以上にしてスレ立て
Satisfactory 資源を獲得し、新たな技術を開発し、工場を拡充しましょう
Epic Games Storeでアーリーアクセス販売中 \3,180
Steamでもアーリーアクセス販売中 \3,180
公式サイト
ttps://www.satisfactorygame.com/
Epic Games Store
ttps://www.epicgames.com/store/ja/product/satisfactory/home
Steam
ttps://store.steampowered.com/app/526870/Satisfactory/?l=japanese
公式Wiki(英語版)
https://satisfactory.fandom.com/wiki/Satisfactory_Wiki
非公式Wiki(日本語版)
https://wikiwiki.jp/sf-jp/
情報サイト:Satisfactory Calculator
https://satisfactory-calculator.com/
※前スレ
【惑星開拓】Satisfactory part17【工場】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1615335497/
次スレは>>950が立てること。
立てられない人が>>950踏まないこと。
次スレを立てるときは冒頭に !extend:checked:vvvvv:1000:512 を1行加えてください 公式wikiのOnline toolsのページにリンクすればそれでよくね?
1レスの文字数制限もあるしどのサイトを入れる入れないで揉めるの面倒だ
https://satisfactory.fandom.com/wiki/Online_tools >>947
アウトリガーってのはクレーン車なんかが作業中に転倒しないように
足出す奴あるっしょ、あれ
まあ、地盤脆かったりちゃんと養生してないと
結局地面にめり込んでぶっ倒れちゃうわけだが‥ >>955
弊社であれ出さない、敷き板ひかない、地盤悪い場所で作業してレンタカーぶっ壊す事故があったなあ(スレチ)
全ての資源が採取可能なノードってマジで?バランス壊れない?
まあノードが数に限りある物だからそうでもないのか…? 全ての資源が採掘可能と聞くと聞こえはいいが
採掘機を設置して同時に採掘できる資源は一種類だろ 全ての資源が云々ってどこから出てきたのかわからなすぎてここは釣り堀かなんかか?ってなってる >>954
英語ページにリンクしても見る人ほとんど居なくね?一応本体は日本語対応してるので英語強制が必要な訳でも無いし。 out-triggerとぼんやり思っていたが
out-rig(ger)だった wikipediaのアウトトリガーがひたすらアウトリガーと間違われてるのを思い出した >>960
リンク先が英語だと見る人がいないならcalculatorだってリンク貼る意味がないのでは? >>964
そうですね。じゃあCalculator外してこんな感じでどうでしょ。
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↑コピペして3行以上にしてスレ立て
Satisfactory 資源を獲得し、新たな技術を開発し、工場を拡充しましょう
Epic Games Storeでアーリーアクセス販売中 \3,180
Steamでもアーリーアクセス販売中 \3,180
公式サイト
ttps://www.satisfactorygame.com/
Epic Games Store
ttps://www.epicgames.com/store/ja/product/satisfactory/home
Steam
ttps://store.steampowered.com/app/526870/Satisfactory/?l=japanese
公式Wiki(英語版)
https://satisfactory.fandom.com/wiki/Satisfactory_Wiki
非公式Wiki(日本語版)
https://wikiwiki.jp/sf-jp/
※前スレ
【惑星開拓】Satisfactory part17【工場】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1615335497/
次スレは>>950が立てること。
立てられない人が>>950踏まないこと。
次スレを立てるときは冒頭に !extend:checked:vvvvv:1000:512 を1行加えてください 久々にきたんだけど、まだ製品版きてないの?
まだターボモーターが最高品? EX版がupdate4来てEA版も近々更新される予定 あれ、デスクトップのショートカットから起動出来ないからexeから直接起動したら、update4の内容を保持したままEA版が始まったんだが、これこのまま遊んで大丈夫か…? ついに…ついに完成したぞ…!
モジュラーエンジンを10/分で製造する工場だあ! 車両一切使わなかったから他人のスクショ見てると「なんだこのダンプ?!」ってなるな
ずっとコンベアの時代で来てて突然鉄道文明がマップを駆け巡るようになった
評判を聞く限りだとドローンも使わなさそう lとI間違えたのかよ草
手作業でやるなオート化しろ 工場長もまだまだ機械化、自動化出来る箇所は残ってるみたいだな 工場間の素材の移動を電車でやってたけど
仕様変更での素材の変更でキャパとかコンベアの太さ考え直しとかさせられるの面倒だったから
そういう部分ではドローンのほうが柔軟に修正しやすいかもしれないって思ってる
でもまだドローンポート1つも作ってない EAやってるけど設置判定おかしく無い?
製作機置こうとしたら障害物があるとか言われて確認してみたら20m以上も下にある他の製作機が赤枠になってたりする v0.4.0.11 でまたレシピの調整入ってるね
来週にEA導入の予定だけど間に合うのかな 無線制御システムマジでキツくね?
ターボーター作りの難易度が数段上がったような感覚ある
ターボモーター1台を100%で生産するのも無理なレベル どいつもこいつも組み立て機と混合機になるから
見栄えもイマイチ >>989
アルミを山程食う割に20万ポイント程度でイマイチなんだよな…
ポイント目的なら核パスタ作って沈めるが1番だわ https://imgur.com/VZ7ypui
こうやって壁の外に昇降コンベア取り付けたほうがスマートかなと思ったけど外から見るとキモいな… ハイパーチューブの上にパイプMK2を並走させるとパイプの中が見える、MK1よりは少しだけおもしろい >>992
良い感じにリフトを配置して文字にしよう このスレッドは1000を超えました。
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