【工場】Factorio【RTS】Part66
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.0
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part65
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1579655944/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured レザタレを回路で節約しに行くと「バイターの接近を自動感知する方法があるのか?」
と言う問題に行きつくし、手動オンオフはバイターの速度を考えると気が重いと言うか
目視監視用レーダー常時稼働の方が電力消費が大きいのでは?になりかねない。
それよりは望みがある方法としては
1:原発や大ソーラー地帯を導入して電力不足と言う概念を過去の遺物にしてしまう。
2:レザタレ禁止実績を毎回取りに行く。
3:列車砲+レザタレで広範囲の巣を掃討後にレザタレ削除。
経験則上、汚染で刺激しない限り7チャンクも突っ込んでは来ない。
工場を壁で囲み、「リペアキットが減ったらレザタレ起動」でもいいけど
建築ロボが減りやすい上に、全周ロボステ設置を意味するのでかえって電力を使う可能性が高いしなあ… 地雷と建設ロボ置いといて、地雷が減ったら一定時間起動とか
小規模電力ネットワークをレザタレ専用に別に作っておくとかどうだろ 過去スレ漁れば何度か出て来てた気もするけど最近は話に出てなかったか
トリガーになるレーザータレットを蓄電池経由で繋いで、レーザー発射時の蓄電池消費を条件に他の数台のレーザータレットに電気流す
火炎放射タレット&タンク、ガンタレット&弾薬入りチェストでもトリガーに使えるけど、後者は射程やタイミング微妙
あと回路作り込んでメンテナンス性落とすほうが長期的には苦痛なことに気がついて常時稼働で発電を盛る運用の方を選びがち >>934
設計図で回路設定まで丸々コピペできるようになったから
できる小細工があるなら事前にセットしてやりてぇ工場長です 俺も脳筋解決派だけどこういう小難しい考え方も出来るのもfactorioの魅力だよな レーザータレットの場合蓄電池くらいでしかトリガー作れないと思うが他にあるのか?
トリガーになるタレットは他のタレットとは別の電気ネットワーク お願いします
設計図コードか画像でください
なんでもはしません >>934
これよくわからん
レザタレ一台だけ稼働しても蓄電池消費しなくね?
蓄電池消費するならレザタレ全部稼働しなくね? レザタレ→スイッチ→蓄電池→スイッチ→メイン電力 ってことでは >>944
あぁーなるほど 発電する必要があったのね
どうあがいても待機電力消費で蓄電池が消費されるから敵だけを検知できないンゴ
と山形に叫んでたわ
敵検知用レザタレの(待機)電力分の蒸気機関が必要なのか >>934
蓄電池経由で電力供給すると、電力の制限はできるけど蓄電池消費が検出できないんじゃね
https://imgur.com/codrovX.jpg
こんな感じになるから検出できなかった。蓄電池の 入力=出力 だから充電量が減らない
多分蓄電池の入力<出力なら充電より放電の方が速くなって検出できるだろうけど、バニラじゃ無理くさい
>>945
蒸気機関とかじゃなくても、蓄電池が一定量減ったら回路で充電&タイマーをチェック
一定量減るまでの時間が短かったら急に充電量が減った=発射した とか色々手はある 過去スレでタレット起動検知や地雷検知は実際に作られてた 工場長です。
今夜のマルチサーバーのお知らせです。
初心者さんでもベテラン工場長どなたでも気軽に参加してください。
■28日19時START〜AM8:00 最新アプデ0.18.17
■公開鯖よりJAPANで検索 passはインフォ情報に
■新規MAP
■クリア条件 S1 衛星発射 S2 100発発射
MODなどでバージョン変更したく場合は公式版を別途インストールして
STEAM版と別の場所にインスコして共存できます。青写真をコピーしてきましょう。 工場長じゃNG出来ないからもっとユニークな名前を名乗ってくれ 大して投稿もないようなスレなんだからぼっちの僻みオッペケ爺は個々にNGしてろ >>948
100発とか無理ンゴ……
ロケット1発4時間とか行けるベテランだとゲーム時間12時間くらいでできちゃうのか? >>952
「衛星積んで無限研究するか?」と言う要素でかなり条件違ってくるから一概には言えない。 >>950建てれなかったので>>980あたりおねがいします マルチはじまるでガンス
あとで工場長の節約レザタレ出しますよ 序盤〜中盤にバイター監視用のレーダー置きたいけど電力きついし汚染も増えるし・・・
という時に回路で節約レーダーを使ったことがあるな
レーダーに一瞬通電すれば電源切っても5秒位マップが明るくなる効果が続くからそれで節電
なおレーダーが周辺を探索する効果は消費電力量の積算で進むから、明るくなる効果以外は期待できない ソーラーパネルの横にレーダーを置くとか
僻地とかだったら小型電柱引き回さなくて済むし
日中だけレーダーしてくれたら十分と考える
ソーラーある時点で中盤かもしれないけど 範囲指定して、そこにある施設がどれだけアイテムを生産しているかわかるmod(0.18で)ないのかなあ K2は0.97になって楽になったかな?
最終盤のネックだった「エネルギー制御ユニット」、「マター安定剤」は
生産性モジュール無効だったのが有効に変わったので量産が楽になった。
ただ、空の反物質燃料セルまで生産性モジュール有効にしたのは解せぬ。
あと無限技術設定のチェックを入れても入れなくなくても結果が変わらないのは
どう考えても明確なバグなので修正待ったなし。 >>946
それだけでできるわけではなかったはずだよ
もう覚えてないけどラッチ回路組んで蓄電池減るようにする&それをトリガーに一定時間、子タレットに通電するとかするんでなか ったかね
作るのは楽しいが、ブループリントでとっておいても時間経って改めて把握するのダルくて消してしまう >>959
工場全体の生産がわかる(Pキーで可能)だけでは不満で、
組立機も累積生産数表示してるが足し算がメンドイとな?
となると範囲と時間指定をどうするかと言う方法論になる予感がするし
MODって「俺得だから作った」がどれだけ期待できるかに尽きるから
マイナー機能ほど開発され辛い。 >>959
指定した範囲の組立機が毎秒いくつ生産できるかを計算するMODならあるが求めてるのは違うか K2一歩遅いんじゃー
準備が終わってあとは30TJ発電するだけなのにw
エネルギー制御は作るのしんどかったんだぞ! >>948
公式版を別途インストールしたんだけどsteam版の設定やmodのフォルダ(Roamingにあるやつ)参照しちゃって共存出来ない
modは毎回付け外しするしかないのか… >>966
ZIP版は設定ファイルに解凍したフォルダ読むように書き込まれてたような記憶がある
config-path.cfgを秀丸で開いて「config-path=__PATH__executable__/../../config」になってるか確認
あとconfig\config.cfgの2,3行目が
「read-data=__PATH__executable__\..\..\data」
「write-data=__PATH__executable__\..\..」
になってるかどうか。 工場長です。
発射完了して数十発〜までいけました。
ご参加の皆さまお疲れ様です。SSは夜にでも。 >>965
VerUPは最初からプレイを推奨…とはいえ気持ちは理解できるな。
で、K2は0.9.8になったがLua読む限り無限技術設定のチェックが治ってない。
(未プレイでは指摘がためらわれる)
あと、ドラム缶が空だと10個しかスタックできないが
液体入れると100個スタックできるというのが気に入らない。
これが逆だったらまだ納得できるんだが。 >>964
どちらかというと、掘削機が知りたいですね。そのmodは掘削機も対応してますか? >>971
掘削機だけなら掛け算ですぐ出ないか?
数を数える問題はとりあえずで設計計画で範囲をずびゃっと引けば
使われている掘削機の数がすぐ分かる 工場の拡張思想なんだけど
黄色ベルトで対応できる限界の設計をして
鉄板銅板の材料に余裕が出たら
赤ベルトに拡張して施設を2倍(青ベルトで3倍)って考えている
だけどコレだとメインバスから垂直方向に全然伸びない
つまり初期拡張時にメインバスがひたすらに伸びる不具合がある
メインバスが伸びる・種類が増えるって事は拡張の面倒が増すって事
ベルトのスループットに合った設計に自信のある工場長なら
鉄板銅板のような原材料以外はやっぱ現地製造型にした方が良いのか? バスから垂直方向に2倍3倍で増やすんじゃないの……? 各ベルトのスループットにそこまできっちり合わせる必要ないと思うんだが
青ベルトまではアバウトにやって青ベルトの大量生産出来るようになったら青写真で自分のテンプレ貼っていけばいいだけじゃ
それより前は拡張とかそんな必要無いだろ Krastorio2はK2っていうシンプルな略称すぐ認知されたのにPyanodonは一向に固まらないのう。略し方がバラバラなんでだぜ ぴゃのどんで日本語は通じるなw
>>980
950さんが >>955 で宣言してるんで( `・∀・´)ノヨロシク >>981
申し訳ない建てられないです
近すぎるかもだがスレも残り少ないし
>>985あたりでお願いします 踏んでないけどヤバそうなので立てておいた。
【工場】Factorio【RTS】Part67
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1585532531/
48行までOKになったみたいだし、テンプレ改造してもいいかもな? 久しぶりにaai手を出したらパスとかウェイポイントとか便利概念来てるのか
やり直してみよ >>986
AAIやるときって防衛用の自動化された車両小隊を線路横断させて事故起こしそうで怖いんだけど、セクタ切る方法ってどうしてます? 改めて本家のスペック要求見直したら「1920*1080」ディスプレイ必須になってた。
いつそうなったんだ? ビジネス用のオフィスすら狭苦しく感じる1300くらいのやつとかでやるんじゃなきゃ
名前忘れたんだけどGPDだっけ?かなんかみたいな小型のやつでもFHDくらいはなかったけ? >>990
デジタルTVはフルハイビジョンとか4Kとか言わない限り1366*768が標準解像度よ?
ttps://www.sony.jp/bravia/products/KJ-W500E/ 「UIが潰れて見えないぜ!」って人に対応するよりは
「デカいモニター使えよお前ら」ってした方が楽
開発者が労力を「ゲーム」の制作に回せるならソチラの方が俺は嬉しい 液体の輸送ってタンク車(1両25k)とドラム缶貨物車(1両20k)とパイプ輸送
どれが良いんだ?
パイプ輸送は比較対象として少しズレているとは思うけど 近距離ならパイプ、遠距離ならタンク車でしょ
ドラム缶は空き缶を戻す必要があって面倒
ウラン採掘の硫酸とか火炎放射タレットの燃料みたいに少量を僻地に持っていくにはいいかも 「ロボで運びたい」とか「運びたい液体の種類が多い」場合には
ドラム缶輸送にも利点はあるんだけどね? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 34日 22時間 5分 47秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。