【工場】Factorio【RTS】Part65
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.0
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part64
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1576113691/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured スレ立て乙 ← これは乙じゃなくてインサーター云々 インサーターって社会一般では、封筒に手紙を入れる機械(封入封緘機)か電子基板に電子部品を差す機械を指すみたいだな 今週、マルチ鯖立ててくれた人PC周りのスペックどうなってたのかな
夜ちょっとラグタイムがあったりしたから今後の参考したいと思う ロケット弾一発でヘビーモスワームを倒せるようになるには、物理ダメージいくつまで研究すればいいですか?
今11だけど一発だと半分ちょいしか減らない ぴゃのどんってマゾなの?
こんなに新規グラフィックも独自要素も充実しているのに
マゾでないとだめなの?
どマゾしかだめなの? pYきついからbob'sのモジュールだけ混ぜようと思ったけどうまくいかなかった思ひで >>10
最近始めたのだが
基本的に素材は大量生産のマラソンスタイルが良い
タールピットは神
原住民なんて居なかった pyはスタートアップでいくつかアイテム無いと無理だわ…
3個目のパックで急にレシピが右肩上がりになる
光ファイバーとかアラミドとか光ファイバーとか
でもこれも緩い方なのでしょう? 夜があかるなったなあ、設定でさらに明るくできるけど >>15
ランプを充分に生産できない最序盤は普通にプレイに支障があったからな
Afraid of the darkはすぐ更新してくれて使えるようになったけどもう入れなくても大丈夫かな
今まで本当にありがとう全modで一番愛用してたわ pyは序盤で錫が必要になって探してやたら遠いところに発見したが
今度は掘り出すのに水蒸気がいるとかでしかし水場も燃料も超遠い
もうあきらめるしかねぇ 資源・レシピの追加・変更される大規模MODはいつもバイターなしでやってる >>17
pyやるならRSOは必須だと思うわ
当面必要になる資源が初期地点の水辺に集中して生成されるから安心 0.18.1、ものすごくパフォーマンスが改善してる
0.17.xでUPS40くらいだったのが、60キッカリ出るようになってる(画面を引くと50くらいに落ちるけど) 27UPS前後なので負荷が下がるのはありがたい
modが対応するまでは更新しないけど pyでバイターありで(ただし進化速度三分の一くらい)やってるけど、
レーザータレット作れるようになる前に
大型バイターが湧いて、詰んだかと思ったわ……
グレネード特攻でなんとか巣をころした
グレネード神
今はやっとレザタレ作れるようになったけど
まさか遠心分離機が必要だとは思わなかった みんなpyやbobなんだな
SpaceExplorationの方に興味あるがやってる人いる? 今日のfffみると列車の経路探索ロジック変わったのな
同名駅使ってるとこ影響大きそうだけど、そうじゃなくてもパフォーマンス良くなってそう 同じくSpaceExplorationに興味あるけど二の足踏んでる
SpaceXとRocket Payloadsはバニラの実績解除後の後入れで良かったけど、SEも同じようにいけるんかな
レシピ変更以外の追加要素はロケット打ち上げまでなさそう? 多分俺しか望んでないと思うけど
黄色い三角の注意マークの点滅タイミングを範囲外のロボチェストと電源関連で交互にして欲しい
近ければマークの図柄分かるけどズームアウトしてるときには区別できない 0.18仮対応情報。
ttps://mods.factorio.com/mod/ElectricTrain
0.18に単純UPするとエラーが出るが、graphicsフォルダ中の32*32画像ファイルが問題。
これを64*64画像ファイルに上書き変更すればエラーは出なくなる。
Windows標準のペイントソフトで単純に拡大するだけだと
透明背景が失われるためちょっとアイコン画像がおかしくなるがとりあえず動くようにはなる。 >>28
そういう要望は公式フォーラムに書き込んだほうがいい
実装されるかどうかは別として目に留まる確率は5chなんかより高いから >>30
『多分俺しか望んでないけど』という言葉は『俺以外に望んでるやついないかな』って意味が読み取れるだろ。
望んでるのが自分だけなら実装してほしいとお願いするほどじゃないし、なんとなく呟いて賛同者がいたら少しだけ嬉しいな程度にしか思ってないよきっと。 >>31
望んでるのが自分一人でも要望出せとしか思わないが >>31
>>30みたいな野暮なことを言う奴が出ないように文頭に置いた言葉を
適切に理解できる人間がいて俺は嬉しい
文章を読み取る力ってほんと個人差大きいな
このスレでは特に感じる 公式フォーラムって世界中のユーザーが多分見るわけでしょ?
もしかしたらそっちにも賛同者がいるかもわからんしそれが沢山なら実装もあり得るかもよ?
って意味で>>30は書いたのかもしれないぞ
そんな下の一文で煽ろうとしなさんな アーリーアクセスの仕組みやフォーラムの存在を知らないだけだろと思って見てたけど野暮という表現で分からなくなった
>>30が野暮、つまり人の心や言葉の裏を解さない人だとしたら>>28は思ってもいないことを書き込むかまってちゃんということになってしまう SpaceExplorationに手を付けてるけど初期資源はいいとして次の資源が少なかったり遠かったりで全然進まないや
前提modのalienbiomsの影響で石がごろごろしてるから早めの鉄道にしろってことなんだろうか 36時間で初ロケットクリア
200時間以上プレイして原子力発電までたどり着いたのも初
とはいえ資源大盛り&海面増やして外と狭い2箇所しか繋がってない安全な超ヌルゲー大陸でやっとのクリア・・・
1列に大量に製造ライン並べても上流で材料食い尽くして全然効率悪いとか勉強になったわ
あとレーザータレットがいつのまにかピュンピュン弾飛ばすのじゃなくてスマートにビームで焼く方式に変わってたの知らなかった 0.79 岩って減らされた?
なんか全然無い方面(初期位置から800マスくらい)があるんだが、バグっぽくて心配になる >>43
MAPの話なら完全に運でしょ
電車で1分以上走ってなかったら文句言うレベル 列車の経路探索をダイクストラ法からA*アルゴリズムに、それ用のデータ構造を双方向連結リストから二分ヒープに変更とのこと
列車を大規模に運用してたら恩恵ありそう ベルトのアイコン変わったな
駅の色合いもなんか違う気がする
こっちは気のせいかもしれんが >>45
石材鉱脈は普通にある、
岩が全然無い方面があるんだわ
まぁ何の問題も無いんだが・・・ >>44
ミリねじのJIS規格にもピッチ(ネジ山の間隔)分類で4種類+
ねじ山角度分部類で3種類くらいあるんだぞ…
イギリスとフランスとアメリカと日本のネジ規格に互換性はない。 今までO(nlogn)じゃなくてO(n^2)なダイクストラ法使ってたのか…… JIS規格ってあったなーwってか今でもあるか
いつからかISOしか聞かなくなったような 古い紙図面からリバースエンジニアリングするときとか 最短経路問題はめんどくさいな
通常信号とか駅とか重みが変わる要素もあるし 今まで信号置きすぎると経路探索が重くなるかなと遠慮してたが
心置きなく置きまくっていいってことだな >>54
そもそも鉄道って負荷重いとサボり始めね?
明らかに次の通常信号までの経路が空いてるのになかなか発進しなくなったり >>10
どんなにどマゾでもぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
繰り返す、
ぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
…こころが折れた(こころの骨粗鬆症) pyの光ファイバーやべえ…
途中の全部のレシピで、鋼鉄チェストを簡単に埋めるくらい作っていくのが良いのだろうか
虫は無視しt(殴 >>27
SEは基本的にロケット打ち上げ後の拡張が主体だから
現状はクリア後のバニラの後に入れても大体問題ない感じ
ただあのMODはそれぞれの星を表現するためマップが丸く形成されてるから
あまりにも遠方まで採掘とか広がってるとカットされるかもしれない
あとAlianBiomが未開地で形成されるので既存の地形から急に変化して違和感あるかも
今後は別の惑星じゃないと採掘できない新しい鉱石が追加されるからpyみたいに複雑になるのかね >>58
遠方への遠出はしてないから、問題なく平面世界から球面世界に旅立てそうです
溶岩惑星でエルストランとザスコシウム掘らないと(違
>>57
pyはどうせ構築中に詰まるから、足りない物が判明するまで2台ずつくらいで十分なはず
懐かしいものがあったのでペタリ
https://imgur.com/brtXKZx >>39
特定アジアの連中の何かか?
その画像だけだとわけわからんが >>49
クソアメリカさっさとインチとかいう単位卒業しろ馬鹿 pyanodonでバイターありがよくない理由は
なにも難しいからというだけではない
pyanodonは次の技術を開発するためのハードルが
指数関数的に上がってゆく
それがバイターの進化速度と決定的にバランスがとれていない
ゆえに
バイター設定デフォルトで始めると2つ目のサイエンスパックで詰まり(2敗)
バイター設定1/3で始めると3つ目のサイエンスパックで詰まり(1敗)
毎回やり直す羽目になるのだー!
禿げ上がりますよマジで…… >>59
チャートありがとう!
最低限のものは何となく2台でやってることが多かったが、それでずっと行けるのか
研究が進むと効率が良いorゴミが無いレシピが開放されるから案外辛くはないのね
そしてToDo modの素晴らしさを知るという… SEのロケット打ち上げ前の変更点を挙げるとすればソーラーや断熱材、軽量化素材作るのにガラスが要求される >>61
平野に各種インサータがある光景に見えるということではないかと。 >>55
Debug settingsのshow-train-repathingにチェック入れると再計算のタイミングを表示してくれるんだけど、
0.18になってから頻度がすごく高くなった気がする
渋滞するほど高密度な路線マップがないから試せてないけど、
なかなか発進しない問題も0.18で改善してるんじゃないかな FFFで言ってたけど信号待ちし続けるとその経路のコストが上がって他の経路に行くようにするロジックが動作しないケースがあったようだからそれのせいかもね >>57
一年前に作ったものなのであまり信用しないで下さい
HighTechを抜くと赤基盤は下3つだけで作れたと思うので、きつかったらお試しあれ
SEにお試しで移行したらサンド系ラインが出来る前にロケットサイロが隕石で壊れたw 隕石防衛も重要拠点以外は惑星防衛施設作るまでほぼ捨ててるなあ
ガンタレ同様防衛網敷くのがしんどい 緑モジュールの汚染低減って、電力節約分と汚染係数でダブルにかかるからtier1の2枚差しで14%まで抑制できるってすごいと思う 油に関して質問です。
原油の備蓄はあるのですが、
パイプの流量を見ると石油ガスだけ満杯に流れていて
軽油と重油は0です。
石油精製所は煙が出ておらず、動いてないようです。
軽油を生産したいのですがどうすればいいのでしょうか。 どれか一つでも満タンになってると精製所が止まるからガスタンクを増やすか使い道を作ればOK >>75
石油ガスを消費するなどして配管内を減らせば稼働しますよ。
原油精製所は三種類の製品(重油、軽油、石油ガス)のどれかが余って、配管内がいっぱいになると停止してしまいます。
プラスチックを作り始めるとすぐに石油ガス不足になるのでそこまでの辛抱ですが、とりあえず消費したいのであれば在庫を見ながら固形燃料にしてしまえばよいかと。タンク置いて貯めるのでもひとまずは大丈夫です。 補足書くならわかるんだけど、もう他の人が回答して本人も了承したことを繰り返し書く奴は何考えてるの? >>79
すまんな。
リロードせずに長々かいてたらダブったわ。 投稿間隔的に言ってリロードしてなかっただけだと思うんだけど 石油は重油作りすぎたーとか起きるから、タンク内の油が一定量超えたら変換するような回路仕込んでおくと精神衛生上非常に良い
あとSEでソーラー設備整うまでに石油消し飛んだ(周辺に油田1つだけだった)からコアマイニング解禁したら電力消費やべー…… >>83
ソーラーや原発やるための硫酸を作るための油が足りないし、石油の液化やるための製造パック解禁が追いついてないんや…… >>75
軽油を何に使うんだろう
使いみちは燃料か石油ガスしかないと思うんだけど 足りなければ増やすのが正義とは言え、「資源足りない」は
機器増やすのを犠牲にして探索に行く必要があるのが辛い。 >>85
多分彼は初心者だろうから序盤を想定すると、
石油ガスが足りないなら分かるけど、
石油ガスが溢れているって変だね。 SEって資源マシマシにしてもバニラ程には増量しないね
資源盛り設定のバニラから移住しても減量される
コア抉りや他の星への侵略で確保できるとは言え >>87
たぶん高度な石油処理をまだ研究してないんじゃないかな >>89
石油ガスのほうが使用頻度高いのに石油ガスが詰まるって変だねってことかと 他人が資源をどう使おうがどうでもいいわ
工場長の考えがあるんだろ >>39
10日で1000床の病院作ります
足りなければ増やすというこのゲームらしい発想である 今の基礎石油ってガスしか出さないから発展に全面置き換えしなければガスが溢れてもおかしくないと思うよ >>97
基礎石油しかない段階で軽油を使うレシピは例示されるかどうか?
という問題に収束する感。再確認が面倒すぎる… 基礎石油を長時間稼働させてから発展に置き換えたら一時的に石油ガスが溢れて軽油が足りないって状況は起きるけどタンク増設しろで終わる話なんだよね >>99
軽油の用途は(石油ガスへの変換を除けば)固形燃料しかない。
ってことは石油ガスが詰まって固形燃料が作れないなら、石油ガスで固形燃料作れってことになるな。 0.17未プレイマンしかいないのかよ
軽油はロケット燃料に使うぞ >>94
感染広まってから病院作っても遅すぎる
このゲームで言えば、バイターに施設破壊されてから軍事研究してるようなもん というか、建設ロボぶん回したくなるからどう足掻いても潤滑油(≒重油)作るだろ 建設ロボのアルゴリズムどうなってんだろ
青地図貼り付けと同時に一斉に大量に建設始めたと思ったら
充電も物も足りてるのに途中から3、4体ずつしか建設しなくなったりする
携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど >>104
木とかが邪魔で置けなくて止まってる奴がいるんじゃないの 大規模工場になったらベルトの負荷が高いらしいけど地下にしても負荷は変わらない? >>106
パイプと違って地下に潜ってる分の流れもきちんと処理されてるみたいだし
あまり違いはないんじゃね?
画面内のベルトに関してはアイテムが表示されない分多少軽いかもだが誤差の範囲だろ
むしろ検証してほしい ゲームしてると一瞬だけ止まる
これって設定から治せる?
オートセーブ切ってるはずだけどなるんだよね >>105
そういうのでも無いんだわ
平地でバーッって大勢散って建設して帰ってきて
周りで充電してみんなインベントリに入って、残りのを建設するときに3、4体ずつしか出てこない >>104
充電ってロボステの充電状態しか見れないっしょ?
ロボ自体の充電は中に入ってからも続いてるんじゃね?良く分からないけど
あと地上設置のロボステで建設ロボ使うシチュエーションってあまり無いよね
前線のリペア&地雷再設置くらいしか思いつかない >>106
ベルトはアイテムが追加されたり取り除かれたりするところでセグメントに分割されていて
セグメントごとにアイテム流量分の負荷がかかる感じ
地下ベルトはセグメント分割しないので描画範囲外なら処理負荷は変わらないはず
古いけどベルトの最適化に関する記事
https://factorio.com/blog/post/fff-176
ベルトの脇にインサータを大量に並べるような構造だと負荷が高くなるけど、
近めの拠点間を同一セグメントの長いベルトでつなぐみたいな用途なら案外後半でも使えるかもしれない 携帯ロボは発進時に余計電力消費がある
50機とか飛ばすと核融合炉とフル電池状態の出力でも携帯ロボステの蓄電が空になってる
たぶん電池の出力性能が弱い そういやモジュラーアーマーに携帯ロボステ4個付けてロボは右クリックで手動回収っていうパワープレイできなくなったね >>110
充電完了してから収納されてると思うよ
飛んでる所を回収した場合に即充電完了になってるところを見ると
インベントリ内で充電中って状況は起こらないと思う
仮にあってもcharging energyを1000倍にしてるから一瞬で充電は終わってた
上で、携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど
と書いた通り、ロボステは知らない
>>112
出力性能が弱いってことは無いはず
何故なら出力性能もbuffer capacityなんかも弄ってあるから
充電も物も足りてると書いた通り、その辺りの問題は既に潰してある
>>113
マジか
アプデしてからこんな感じだから
それ関係あるかもしれないな
数確認したら3、4体じゃなくて9体ずつだった
携帯ロボステmk2を5つ装備だからもっと動きそうなんだけど
ロボに対する建設指示の予約がどういう仕様になってるんだろうか さほど流量の要らない燃料供給用ベルトなんかは片側に寄せて流したほうがやっぱりいいのかな? >>114
建設指示の予約でロボがグダグダになるケースもある
130個の建設指示し50機発進すると2往復組と3往復組に分けられる
2往復組が作業終わりロボステ内に戻っても3往復組に予約された作業にはつかない
3往復組が電池切れそうになって充電しだすがロボステ内の2往復組は予約の為何もできない レザタレは絶対にムダ弾を撃たない
これも内部処理の予約だね >>116
それちがくね?
作業が終わったロボにロボが割り当たってないエンティティをやるよう指示出てると思うんだが 大量の木材を伐採する際に
残りの予約分を携帯ロボステが再担当するケースがあるから
一定の周期でその都度、予約分の割り当てに携帯か地上か判断しているはず >>118
工場長が移動して新たに作業領域内に入ったエンティティに対しては
格納中のロボが新たに発進する
ロボが割り当たってないエンティティのように見えても往復組に予約されてるのとは別 おっと50機で130個の建設なら1往復組と2往復組だった
失礼しました 人工衛星を作りました。
これ、どうやってロケットに載せるのですか。
ロケットはまだ建造中です。
なんか建造中のロケットに
「アイテムを積んで自動打ち上げ」ってチェックを入れるところがあるんですが
これと関係あるのでしょうか。 >>115
左右のレーンは独立だからアクティブなセグメントは減るけど、合計の流量は変わらない(2x1が1x2になる)
セグメント処理のオーバーヘッド分だけ負荷が少なくなるかな?
ただし寄せる用の合流路を作るとセグメントが直列に分割されるので負荷が増える
そもそも流量が少ないなら負荷を気にする必要がない気もする >>46
A*か〜。
個人的印象だとダイクストラの方が軽い感じだがどうなのだろう? タイルは1*1と決まってるから高速設置できる。機器はそうじゃないから早く設置できない。
という解説がFFFでされてた記憶があるが、どのFFFだか検索できなかった… 一定数 (うちの環境だと600) 以上建築予約すると
ロボの稼働が間欠になるけど、そのこと言ってるのかな?
>>126
ダイクストラを勘 (ヒューリスティック) で速くなる可能性を高くしたのがA*やぞ
勘が冴えない (ヒューリスティック関数が悪い) と性能が悪化するけどな
Factorioのマップみたいなやつはどの方向に向かえば最短に近くなるかわかるから、A*のほうが試行回数が減って速い >>127
ロボのタイル敷設か?比較的最近だったと思うけど >>128
50機で3〜4往復して材料持ったまま充電し始めるのは350〜建築予約くらいからか
稼動範囲内に青写真で同時に登録した数ね
1個の建築予約に2機は絶対に行動しないから充電中や充電待ちの奴が予約してたらぐだぐだになる
稼動範囲はロボステ数により違い、範囲からはみ出た分は当然何の行動も起さない
わざと稼動範囲外に青写真を登録、ゆっくり稼動範囲に移動させ順次発進させるほうが早く終わる >>128
そうか、推定値を見込めるケースだとA*の方が早いのね。
増殖のシミュレーションで使った時に重かった気がしたのは私の実装ミスなのかもしれん。
詳しい所をありがとう。 Ver.0.18.2が出たけど「ベルトがうるさい」になったらしいし様子見しよう… factorio seablockMODやってるんですけど
海上への線路の敷設をロボットにやらせたいのですが
ロボットが埋め立てをやってくれないのBot Landfill_1.0.2MODで解決したのですが
一度に埋め立て線路敷設をやってくれる方法はないでしょうか? >>133
互換性チェックはしてないが下2つで大体かなうと思う。
青写真中のアイテム配置されてる部分だけ無条件に埋めちゃうと書いてある。
ttps://mods.factorio.com/mod/LandfillEverything
水上専用のレールを作る+大型電柱と列車信号を無条件に水上設置可能。
ttps://mods.factorio.com/mod/beautiful_bridge_railway >>133
埋め立て自体はデフォでできたけどなぁ
草地になるやつしか使って無かったから他のだとできんかったってことだったらすまんやけど
>>134
埋め立て後に再度貼らないと施設が設置されないってところがネックなんじゃないの >>133
よく考えたら「自動で最小限埋め立てる」MODは、
seablockと言う縛りプレイに適してるか微妙だし、
「埋め立てなくてもレール通せる」は縛り無視感が強めだった。スマン。 前からウィーっていう高くて小さい音は出てたよ
今どんな音かは知らないけど SeaBlockに橋modは別にいいんじゃね?
線路を延ばす分の埋立て地をケチった所で大勢には影響しないよ 臨時駅にマップ画面から列車呼び寄せられるの便利だな
ほんと気の利いた開発だぜ >>123 >>125
ありがとうございます。ロケットできるのが待ち遠しいです。 >>140
マップ画面から要求チェストの設定を変えられたら最高なんだけどな、さすがにそこまでするとゲーム性に影響するのかな 要求チェストは青写真で変えられるからそれで良くね? マップ画面から色々操作できたら楽やね
工場長動かすより早いし
……あれ、工場長いらなくね? たぶんfactorioは学習型AIのテスト項目になりそうな気がする
そんな時代になったら永久に拡大しつづける配信を
お目にかかることができるかもしれない 同じ青写真をひたすら貼っていくだけになりそうで学習しがいが無さそう 条件判断できる青写真modで自動拡大する動画ならあったような レシピから最適な生産ラインを自動生成するとかなら可能かも >>145
え、とっくにできるぞそれ
遠方基地に物資とロボおいとけば遠隔操作できる >>151
物資とロボもマップから置けるのかい?
条件が揃えばできるという話かい? 今いるところからロボネットワークの限界に新たなロボステ置いてけば一歩も動かずにどこまででも建設はできるだろ ロボステ範囲に加えてレーダー範囲もだったかもだけどできる ようやくロケット完成して人工衛星打ち上げできたー。
これもこのスレで至らない質問にやさしく答えてくれた皆さんのおかげです。
ありがとー。
ちなみに自分はピースフルモードで打ち上げまで155時間もかかってしまったけど
みんなは初打ち上げの時は何時間くらいかかったのかな。
ほとんどの人はバイターありだったと思うけど、参考までに聞きたいです。 オールデフォ設定で38時間だったかな
スタートエリアが森だったおかげで右も左も分からない初期に襲われずに済んだ ver0.11頃に普通設定で30時間くらいだった覚えが
今の仕様だったなら40時間超えてただろうなw >>152
列車でロボ運んでロボステに入れて新たな駅もロボに作らせてロボネットワークを拡張して。みたいな青写真作ってマップからコピペしてくだけで前線引いていってる 0.12時代、6回挫けて、0.13を迎え、2回目でやっと上がった。
それまでの蓄積のお陰で50時間を少し下回った。 500時間遊んでるけどまだ一回も打ち上げてない
新しいマップでやる度に研究を白パック使わないとこまで終わらせるんだけどそこで燃え尽きる え?ロケット制御部品とロケット燃料なんて簡単じゃないか? 初ロケットは50時間ほどだけど4、5回やり直してる。
ちなみにSteamで出たばかりの頃。
SPが4種類でエイリアンアーティファクトあった。 インベントリ3000にして荷物いっぱい持って建設ロボ使ったらFPSが10くらいまで落ち込んだ
これは勝手な推測だけど
インベントリ内にロボが出入りすることで、インベントリ内で大量の自動整列が起きて重くなっている気がする
これは想定していなかったわ >>165
さんきゅー
その機能知らなかった
FPS落ちなくなったよ
マジ助かった 物流13万台のやつで自動整理切ったらパフォ上がるかなと思ったけど
1FPSぐらいしか変わらんかった >>166
本当にFPS改善したのか・・・
多分自動整理が原因じゃないだろうけどすぐに確かめられるからって一応提案しただけだったのに >>161
難しさはないんだけど楽しみがなくなるからやる気が消え去るんだよね
自分の中のゴールが無限研究以外を終わらせるになってる 何回もやり直して累計100時間くらいで初ロケットだったなあ 1度クリアしたあとの2回目はかなりスムーズになってて自分にびっくりする MODありでは何回もクリアしたけどバニラでは950時間プレイした後だった 自分の楽しみは無限研究伸ばすことだな
>>169
seablockで宇宙船作ってみたら? 初心者なんだが、信号がワカラナイ
何をどうやったら赤になるのか、赤になったらどうやって青にするのか、これがワカラナイ >>177
信号の先に列車があったら赤になる
列車が発車していなくなったら青になる >>179
その文だと環状線なら駅の手前においてるだけで機能するってこと?
一回環状線に組み直してみるわ
サンクス 初ロケットは友達と2人でやって75時間だった
どっちも完全な初心者だったから、わいわい試行錯誤しながらやれて楽しかったな >>180
環状線なら駅の手前と先に置いてやればいい
あとは駅増やしたり分岐させたりしてるとなんとなくわかってくるはず 信号は「レールをブロックごとに分ける装置」だと思えばいい
そして、1ブロックには列車1台しか入れない
部屋の入口と出口みたいな感じかな
以下、雑な解説
信号を4つ(黄色い矢印)置いてABCDブロックに分けた
Aブロックには緑列車がいる(右下)ので、Bブロックにいる赤列車はAブロックには入れない
Bブロックには赤列車がいるので、Cブロックの青列車はBブロックに入れない
https://i.imgur.com/PRBMoHe.png
Aブロックにいた緑列車がDブロックに入るとAブロックが空になるので
Bブロックにいた赤列車がAブロックに動き出す
Bブロックが空になるのでCブロックにいた青列車も動き出す
https://i.imgur.com/J1RUPwx.png
まぁ、メニュー右上の学生帽みたいなのを押して
鉄道のチュートリアルやったほうがいいかも
途中から一気に難しくなるけど
初めのうちは簡単な環状線&一方通行で運用するのが楽よ 具体さを求めるならここで説明を聞くより更新履歴を見たり実際にプレイするほうがいいと思う
グラフィックがいい感じになったり音が付いたり処理が軽くなったよとしか説明できん このゲームの鉄道のシステムってシンプルで柔軟性に富んでていいと思うわ
専門の鉄道経営系シム(A列車シリーズとかレイルロードタイクーンとか)より自分がやりたいことが実現しやすい。 俺は交差点ごとに入り口に信号、分岐の直前と出口に連動式って決めてやってるわ
なんでこれでいいのかは理解してないけど 信号の理論なんか理解する必要ないよ
パターンで覚えればいい
連結も基本2パターン
日常で例えると
複数のレジがある所で各レジではなく1列で並ばせたいとき
列を横切っている通路には通行の邪魔にならないよう人を並ばせないようにするとき
先に単信号置いて上の2パターンに当てはまる所に連結置くだけ 信号はやってるうちに慣れる
交通が詰まるようになったら何が悪いのかわかるから
詰まらないなら改善する必要なし 置いた次のブロックでも停車してよい→通常信号
置いた次のブロックで停車されたら困る→連動式信号 てことは俺逆っぽいな
出口に通常か
レジの例えば全然よく解らん レジの列ってレジ前じゃなくて店舗の商品列にあるじゃん?
つまりキャパシティとして大丈夫な道とダメな道があるってこと
線路も待機できる線路とできない線路を大別して設置する
そこに信号をおいて、待機できない線路を通って駅につくよう順番を設計する 駅の名前って、
・鉄鉱石-in
・鉄鉱石-out
だとすると、どっちが鉱床でどっちが焼き場? 積み込む場所はアイテム名のみ、降ろす場所はアイテム名 outにしてる 自分が見て分かるように名前を付けるんだから自分で意味がわからない名前にしても意味ないような…… 自分は鉱床をinにしてるな
列車にin、列車からoutするってことで 積み込み: アイコンのみ
荷降ろし: アイコン-drop やっぱどっちの人もいるんですねー
工場に搬入(in)なのか、列車から卸す(out)なのか。
自分は新しいマップごとに悩んでいるので、
昔のデータ見るとどっちのパターンもありました。。。
列車からおろすほうがoutが多数派ですかね?
>>200
アイコンって簡単に入力する方法あるんですか? 俺はReqとProv!
LTNやってからそうしてる Ver.0.18.3になった。少し音量下げたとのこと。
セーブ上書き確認が追加されたようだけど
これ、オートセーブにも適用されるのかな? 保存ファイルを上書きすると、選択した保存の再生時間が、保存しようとしているものよりも長い場合に確認が表示されます >>208
ってことはオートセーブにも適用されるケースもあるってこと? https://imgur.com/tamjfid
列車が溜まってくると順番に待機列へ
ちなみ2番目は工場長乗ってる奴なんで気にしないでくれ スチームのアプデこないんだけど
待ってればくるんだよね? >>215
したつもりでケアレスミスだった
ありがとう! やっと1kspm達成…!
鉄道グリッド型の工場、いざ自分で作ってみるととても扱いやすかった
そして無限研究進むの異常に速い 自分も参加するにしてたつもりだけどしないになってたな
0.17.79までは勝手にアプデされてたから0.18が来た時に設定が参加しないになるのかも >>217
奇遇やな。ワイもちょうどグリッド型鉄道で1ksp/m達成したとこやわ。前回200sp/mまでやったときと違ったノウハウが自然と編み出されてきて面白かった。 >>218
0.17は自動でアプデきてたから油断してたわ
そういうことか次から気をつけよう
ちな今電気炉なしで2.4ksp/m >>206
自分は焼き場や組立機がが「鉄板工場・銅板工場・電子基板工場」で取る方が「鉄板受入・銅板受入・電子基板受入」だわ 地形見てそれらしい名前つけるのにハマって工場サボりがち 次は研究所前〜
あなたの惑星生活をもっと便利に。サイエンスパック印の研究所へお越しの方はこちらでお降りください あまりに資源がなさすぎて防衛遠征ごとに前線へレーダー置きにいってる…… 長距離砲おいて黒い画面に向けて
リモコンでぶっぱなしてみな
MAP生成されて資源の有無が確認できる MAP設定間違うと本気で足りないから、
「おかしい」と思ったらMAPコードから設定再確認したいところ… あんま無闇に既知範囲広げるとセーブデータおっきくなっちゃうのが痛いんだよな 長距離砲の射程距離なんて遠からず工場長のナワバリになる範囲だからセーフ bobで調子乗って長距離ぶっぱしてたら異常にセーブに時間かかるようになってしまったよ マルチ鯖立てたいけど始めてだから20時からテスト鯖立てる
テストしながら行くんでご了解の上。
暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかる
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定
ではよろしくお願いします。 ちょっと入ろうとしたらなかったまぁテストだからな(゚д゚) マルチってサーバー側の設定が使われて
ローカルな変更やMDOは自動で無効化されんだよね?
それならただ入るだけでいいから楽だけど マルチってsteamであっても何かアカウント作ったりしないといけないのか
面倒だな マルチにつき工員募集!初心者歓迎!和気あいあいとした惑星です!
親切丁寧に指導します!残業応相談 >>236
一人でやってるんだけどロビーに見つからないですか?
バイター多くて困ってます
ちょっと設定確認してみます 0.18でsteamログイン機能ができたとか書いてあったような気がする 自分のverもサーバーに合わせないと表示されないんだろうか
こういう仕様ってゲームによって違うから分からん ぱっとみ全部自分のバージョンと一緒だからバージョン違うと一覧に出てこないようだ 揃えなきゃダメか
でもver書いてないからわからんね 何をしたいのかにもよるけど普通にDEKKAI-TUBO使わせてもらえばいいじゃない
今は0.17系と0.18系があるみたいだし
http://www.fourslippers.com/factorio/ バージョンは0.18.2です。
自分で外から見られないんですいませんす テストで課題を洗い出せたのでヨシ!
名前を書かなければ0点! 0.18.2来たばっかりだし、起動すりゃ入れるかなって思ったら0.18.3が来てたのね 本体Verや適応MODが違っても平気で交流できるようなマルチ鯖が欲しい所。
パワーアーマーとか建築ロボ持ち込みたい所だし… 暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかるハズ
バージョン0.18.3←
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定
現在まだテスト中
ガンタレ マシンガン 壁 緑パックあたりなんで宜しくです すごい今更だけど、携帯ロボポート複数装備したら範囲は合計セル数で決定されるんやね
tier1が30セル四方で900セルあって3つ付けると2700セルになって、平方根は約52だから52セル四方になる、というやつ >>258
今4人になった感じでモリモリやってます
新人さんでも気軽にどぞー youtubeで動画見てやりたくなってとりあえずデモ版やってたらこんな時間に
恐ろしいゲームだ 5時だけどそこそこできあがってきたので続行してます
暇な工場長はどうぞ
鯖情報は↑にあります マルチやったことないんだけど参加しても大丈夫かしら
とりあえず見学だけでも きれいに原子力発電所建てれた、ほめてほめて
今の工場だと1/40くらいの発電能力しか使わないんだけどね
https://imgur.com/a/IjcIU5L 壮観ですなーw
でも、でっかい原発建てると蒸気タービンが思ったように回ってくれなくて
難しいw圧力も見えるようになれば助かるんですけどねぇ 研究がおわり あとはロケット50%ちょいのところで鯖落ち 5分ほど巻き戻ったが順調です あと30分放置すればくりあできそう >>267
分かる
この原発も、2000/sくらい通したいところが詰まってたからポンプ付け足したし ポンプなんて液体積み下ろし以外使わなくてもなんとかなるんですよハッハッハ 熱交換器やタービンもパイプと同じで長くなったらポンプないと詰まるんじゃないの 途中で消費されてどんどん流量そのものが減るから実は大して必要ない >>275
わざと電力不足状態にして
タンク、ポンプ未使用タービン直列繋ぎで36台まで全数100%稼働を確認したからポンプはおそらく要らないっぽいかもです。
画像をみると蒸気パイプ一本に24台の交換器が繋がってますがコッチは消費電力増えてくると問題あるかもしれません。(蒸気パイプ1本に交換器どれだけ繋げてもタービンを21だか23台しか回しきれなかった。ポンプも試したけど効果確認できませんでした) >>278
それは多分タンクとパイプの流量上限だと思う
タンク4つ+パイプ2つで1300〜1400/s位だったから、タービン21〜23機が上限になる 30くらいまではタービン列の途中にはポンプいらないはず
列型原子炉の隣接ボーナス3つを受ける160MW1基=熱交換器16基=タービン28(27.4666...)の効率型原子炉作った時に計算した記憶がある
これだと熱交換器の蒸気1648/sをタービン列に送るまで維持するためにポンプがいくつか必要だった
ぶっちゃけUPSの壁があるからあんま原子炉頑張って設計しても意味ないという説はある
https://i.imgur.com/9xZrj6X.jpg
https://i.imgur.com/2WLKGsb.png >>278
タービンだけを直列で繋ぐとポンプあんまり要らないのか、勉強になった
熱交換機12機への水の供給は汲み上げポンプ一つで1200/sだけど、これは熱交換器直前にポンプ一個置いたらMax流れてるのは確認できてる
熱交換器24機から出た蒸気を流してるパイプはmax2400/sで、ポンプパイプパイプポンプってつなぐことでmax流れてることも確認できてる
たぶん、タービンを回し切れてないのは別のところにスループットあるんじゃないかな 熱交換器は103/sやから12台置くと、くみ上げポンプ1台やと
ぎりたらんのよな そんなギリッギリで長時間動かすことないから実用上問題ないけど気になる気持ちはわかる 脳死工場長だからテスト済みの既製品ばっかり使ってる 原発って掘削に硫酸必要ってところから始まって、同位体の管理とか熱量の管理とかとにかく面倒なイメージあるんだけど
それらを押しのけてでも使うだけのメリットある? 発電ならソーラーパネルと蓄電池敷き詰めればいいし、軍事的にはレザタレでゴリ押しして建設ロボとリペアキット(とレザタレ)をすり潰せば原子爆弾無しでもいけそうだし >>282
申し訳ありませんでした。
今まで出なかった原因ですがバッファーのつもりで置いてたタンクと繋ぐ際の無駄な配管が原因でした...
24台で流量2400しっかりでました Factorio500人でマルチ
前回はサーバーが落ちて終了したらしいけど最新のRyzen9などを購入してリベンジ
その結果、最大521人を達成したそうで
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-kos-mmo.png
映像は4:50あたりから開始
https://www.youtube.com/watch?v=c2M7xhE6wKo
ピークは1:42:20あたりからの工場長大進撃かw
その直後、沿岸に魚工場が誕生してて笑った
あれ、インサーターで捕れるんだね >>286
使用電力量にもよるとしか
俺は60MW超える辺りから火力発電だと辛くなるから結局原発作ったほうが楽になる。 >>286
「ソーラー1000枚、蓄電池830個で42MW常時生産。それでロケット何発も打てるし
防衛するのも簡単じゃね?」なら原発は不要。
工場拡大を続けるならUPS的に原発から脱却する必要が出てくるが、
PCスペック次第なところがあるからなんとも… 原発関係は「凝り甲斐がある」から回路制御の洗練されたスクショや青写真が公開されてるだけで
「凝る必要がある」わけではないからな
確かに各設備の比率は計算したほうが効率的だし、燃料や発電量不足を検知する回路があれば安心だが、
それは火力でも同じわけで 自分の場合は限られたプレイ時間で一気に電力を確保したかったから公開されてる青写真で即座にセットアップできる原発は役に立った
あと同位体管理はkovarex濃縮のU238搬出側をアクティブ供給、他をパッシブで簡単に解決できる ベルトの合流でそれぞれの入力に優先順位作る&あふれたら燃料棒とかに回すでいいんじゃね? 電力のためと言うよりウランを消費するための原発と言うイメージ。 原発で電力問題が解消した後はいつも、生産力モジュール3を大量量産する為の工場拡張が始まる 一度やり方覚えればちょっとした準備で破格の電力が得られてとても美味しい
あの頭悪そうなソーラー敷き詰めはできればやりたくないんだけどups問題がなあ ウラン同位体管理は色んなやり方あるから考えるの楽しい
個人的には下の形がお気に入り。要求チェストにロボットで238持ってきて、余った235はフィルターインサータで下のパッシブに送る形
濃**→要求チェスト→濃**
*縮* ↓ *縮*
**炉←要求チェスト←**炉
↓
パッシブチェスト >>299
この配置いいな
0.18アプデを機に始めからやり直してる所なんで
ウラン掘れたら使わせてもらいますわ >>290
>>292
ソーラーは現在44kで発電量は充電時で2.6GW
巣の駆除は、「そこにバイターの巣があります」と出るくらいまで近くにレザタレ置いてロボでゴリ押し
酸撃ってくるワームは炸裂ロケット背負って特攻
最初は長距離砲を使ってたけど、列車周囲の防御(の移転)がだんだん面倒になって、前線近くにレザタレ置くのが一番いいやってなった
電力や砲弾(劣化ウラン弾)に関しては特に核開発の必要性を感じてないけど、原子爆弾があればもうちょっと楽なのかな?って思う時はある factorioをheadlessでAWSとかで運用したら月額結構かかる? >>301
そこまでやるなら原発のほうが楽じゃね
同じ電力作るTAやったら原発のほうが絶対早いぞ >>302
ec2のインスタンス料金計算すればいいじゃん
何人規模を想定してるか分からんけどt3.mediumあたりで月2,000〜4,000円くらいと予想 >>302
無停止でやるなら、基本的にvpsの方が安く上がると思う。 44kって鋼鉄チェスト18個分かよw
作るだけならなんとかなるだろうけど、設置が面倒すぎるわw
さらに夜耐える為に充電池も設置となると途方もない
興味深かったからフリープレイで試そうとしたけど辛すぎてチェスト2個分で諦めた
原発と比べて圧倒的に手間かかるぞ… >>306
ロボステとレーダーを混ぜて青写真ペタペタするだけやで 鯖でも後半4G位はメモリ欲しいから月額3~4千円ってとこかね。 おお、みんなありがとう。
そうだねvpsとかの固定料金の方が安上がりそうだね、ありがとう御座います。 なんとなくDyWorld MODを試してみた。
一番最初の研究用に赤SPが必要なのは変わらないのだが、いきなり液体要求される。
そのため「赤SPを手作りで時短」というド定番手法が効きにくくてホント戸惑う… 時短も何も自動化技術に赤パックが必要なわけだからバニラの最初は必然的に赤パックが手作りになるよ >>286
逆にソーラーパネル&電池敷き詰めは面倒じゃないのかな
面倒かどうかってのが焦点なら原発のほうが面倒は少ないと思うよ ソーラーは脳死で増やせるから楽だと思うなー。
燃料の心配から抜けれるのと電力足りなくなった時にも増やしやすい。 ソーラーは逆に簡単すぎて張り合いがないというか
リボンの世界やってた時は用地の確保の点で頭使って少し楽しかったけど ソーラーパネルは必要な資源も面積も原子炉と比べ物にならないくらい大きいからなぁ
1枚目の青写真作るのとウラン40個集めるのだけ乗り越えたらups気にしない限り原子力の方が楽 前にソーラーと原発の発電量当たりの必要資源量のグラフ書いてくれた工場長居たよね
あれ見るまではソーラーがずっと少ないのかと思ってた。原発が資源まで有利になるとは思わなんだ 最終的な資源コストで比較するとそうだけど、
導入初期の労力とコスト考えると原発が高く見えるのは致し方ない。
無くてもクリアできる存在だしな。 あーソーラーとか使ったことなかったが、青写真で貼っておいて生産そくロボ設置で放置できるのか >>313
パネル6蓄電池5を9×9マスの中に配置して、中心に中型電柱を置けばあとはそれをひたすらコピペするだけ
6×5を1セットとして、縦5セット×横10セットくらいなら画面内でコピペできる。それだけで発電量18MWになる。平均で言えば12.6MWくらいか
あとは生産地でパネルと電池6:5の比率で貨車に詰め込んで敷設エリアの近くまで送りこんで携帯ロボステでひたすら設置。
何よりも、一度設置してしまえばあとはメンテフリーってのが一番大きいと思う ソーラ設置で走り回るのも面倒なので
ロボステとレーダと長距離砲もセットで青写真にしてる。 そろそろスプーン達成を目指してチャートを作ってみるか ゲームクリアには十分すぎる資材があったはずなのに
方向性の違いによる戦争で資材が足りず誰もロケット発射できなくなる展開 50人もいるとクリア直前に原子爆弾テロ起こす奴きっといるぞ 50人もいたら1人くらいサボってもかまへんやろ精神で回路で遊んでるわ あ、工場群作っておきますね。お前のメインバスの延長線上でな(スパゲッティ この前やった突発マルチイベでも10時間くらいかかったからね
序盤はめちゃくちゃ楽になるけど中盤以降は人数いてもそこまで変わらない気がするな
約2時間クリアの世界記録動画を見て流れを掴んだり設計図を仕込もう
https://www.youtube.com/watch?v=JA9ccg5tIlY とりあえず、練習用に21時前から0時過ぎまで
マルチ立てますよ
時間:2/5 20時50分〜0時過ぎ
鯖:公開から検索:JAPAN FACTORIO GUYS
バージョン:0.18.2
マップ内容希望受付:8時40分まで この前やったマルチイベは素材不足で困ってる人が多いように見えたな
やっぱり人のラインに手を入れるのは怖いし、共有できる資源の集積場があってもいいかなって思った
あと鉄道も難しかった。下手に弄ると変なロック起こしたり事故りそうで、他人の線路の周辺には全く手が出せなかった
じゃあ自分で線路引こう!と思っても今度は自分の線路が、他人の線路や工場の拡張を邪魔しそうで手を出せなかった
「線路は単線のみ」とかのルールでもあればやりやすいかな?と思ったけど今度は工場回りがやたらめんどくさい事になりそうだし・・・ 開場してるので暇な工場長さんマルチ初の人とか気軽にきてくださいネ >>339
その中途半端なバージョンでプレイしてる人いないと思う。
あと、予告から開始までの時間が短すぎる。しかも平日に。
何がしたかったんだろ。 たしかに人のラインに勝手に手を入れて怒られたり自分のライン組んでなんだこのクソ雑魚ラインはプゲラって笑われたりしないか怖い
でも実際はそんなことで怒る人なんかそうそういないしすごいライン組んでるように見えても単に拾った青写真コピペしてるだけだったりする
だから自分の好きなようにやっていいんだよ
俺は人の単線勝手に複線にするから^ ^ 試行錯誤の末!ついに!足の速い人は通れないゲートを開発したぜ!!
使い道?ねえよ マルチでは乗り捨て自由な車をばらまいておくと
何時か誰かが誰かを轢く。 強化スーツと強化足も在庫十分にしておくと喜ばれるぞ 水色作る前でぐらい行ってるんですけどそこからやること激増してきついですね マルチ新人工場長に「ラインの保守・保全怠るな、遊びじゃねーんだぞ」と叱咤激励をするベテラン工場長 そうそう、マルチはどこまで他人のをイジってもいいか気にしちゃうんだよね
海外の工場長達は気にせずやるのかもしれないけどそういうところが日本人的というかw
ヌルゲーになるけどスタート前に鉱石なんかの生成頻度と資源量をMAXまで上げて
各地に1人1ヶ所の自分工場を作れば気兼ねなく楽しめそう
ソロプレイマップがゆるくつながっているみたいな
最終的にはみんなで中央に伸ばしてタコ足ライン待ったなしとか楽しそう >>348
俺も初プレイ 作った後ぐらい やれる事も増えて超面白いぞ
ところでちょっと聞きたいんですけど これベルトコンベアで敵押し出したりはできない感じですかね? 敵はベルコンそのものを破壊しにくるから押し出したりとかはできん >>351
面白いぞっていうかワタクシは昨日マルチ立てた人です。
ちなみにベルトのワザは前はそれできたんだけど修正されますた。
週末飛び休日あるけど、マルチで初心者からベテラン工場長まで楽しめるイベント的な事考えてますので
参加できそうな方いたらよろしくです。バージョンは現行安定版か0.18.3か内容とか詳しい事は夜にでもまた。 マルチはモールの有無で参加20分くらいの動きが全然違ってくるね
あと、合流分離がやりやすいメインバス方式がマルチ向けなのかなとも思う >>353
同じ初心者が居るかと思い流れ読めてませんでした
ベテラン工場長に対して失礼しました 僻地に左遷だけはご勘弁を
「タレット育ってないけど高速コンベアでタゲ切れるまで遠くにやっちゃえば無敵じゃね」
って思ったけど上手くいかないもんですね メインバス1本で即青パック作ってロボステ置きたいね
ゆっくり線路延伸しまくりたい 遠地の鉱床で延々と緑回路ラインを作り続けて
電車で大量に輸出する作業をしたい。 建設ロボやろうとすると、結局ユーティリティSP作れるまであるんだよね……(要求素材と消費量はさておき) 0.18ってプレイ環境周りの変更だけで難易度やプレイ内容の変化はなし? 週末なのでマルチやります。
===キュウナンシンゴウ ジュシン===
誰か、、聞こえるか、、俺の名前はアアアア、アイザック、、エンジニアだ。
どこの惑星に不時着したがわからねえが生きている。
俺のハイパートランス理論を伝えれば迎えもこれるだろうがまずは、1機打ち上げて
信号を送ってくれ、、それでお前らと通信できるハズだ、ラウンド1クリアだ。
だが、ラウンド2は、100機だ。これでハイパースペース航行中のイシムラに位置を連絡できるだろう、
なーに、細けえ事は気にするな、足りなかったらいや1000機上げてくれれば、ハイパースペース
航行中のあの船にもトランスワープ理論に基づく転送で戻ってやるぜ。
とにかく、ベテラン工場長、初心者工場長みんなの協力が必要なんだ、困難なミッションになるだろう。
時には休憩をとって無理をせず頑張ってほしい、、あぁ、アイツに、会いたい、、ニコ、、
===キュウナンシンゴウ オワリ===
ミッション:各ラウンドをクリアせよ。R1:衛星1機 R2:衛星100機 R3:1000機
日時:2020-2-8 19時〜 2/11 20時まで(最長)全ミッションクリア時点で終了
サーバ名等:当日公開予定 ※基本的には公開サーバから入れます。 あと0時頃までバージョン0.17-79でGUI起動テスト中ですので
お付き合いできる工場長いればよろしくです。
-JAPAN FACTORIO TEST
-pass:fujisan TA3種とかならやるけどワケワカラン長文読む気にもなれん ポンプの見た目がタンク貨車用のもできてかっこいいな 工場長です。
金曜19時-0時に今度は0.18.4でテストするので今日の0.17より参加者多ければ
0.18.4にします。
今のバージョンを変えたくない工場長は、公式でZIP版を落としてくれば
Steam版と共存はできると思いますのでご協力おねがいします。
→0.18.4
https://factorio.com/ DEMO版が面白すぎたから製品版買ってみた
製品版はUIとか少し違うのね ご新規さんはmodを入れるときはバージョンを固定したほうがいいぞ バージョンによって何かある感じですかね?
とりあえずMOD入れずにやってるけど
入れる時にその辺ちゃんと調べてやるようにするよありがとう ずっと前しかマルチしてないけど、必要なmodってアクセスした時に自動ダウンロードされたような。
クライアントバージョンは合わせないとだけど バージョンアップでデータ構造とかが微妙に変わって
MODが動かなくなったりするのですよ。
MOD作者が対応して修正版が上がるまで待つか、
自分でMODファイル(zip)の中身を修正する必要が出てくる。
大きなMODなら有志が公式forumに修正箇所を書いてくれてたりする。
どうしても最新機能遊びたいとかじゃなきゃ無暗にβ版入れずに
安定版で遊んでおけば良いという話。 MODは自作のしか入れてないや
自分で作るのも楽しいぞ 工場長です。
本日お仕事から戻れませんのでテスト時間21時〜にします。
バージョンは0.18.4
裏で通信関係の調整する予定です。
参加できる方よろしくお願いします。 工場長です。
開始します。
JAPAN FACTORIO TEST 0.18.4
pass:fujisan
だれでも自由にどうぞ プラとか硫黄とか原油系の生産ラインごとに原油処理を独立させるってことか 流体扱う施設と配管はセオリーがあってそれがしっくりきてしまうからなあ
pYの四方配管施設は許さねえからなぁ? >>378
原油処理に対して変換処理やプラや硫黄の化学プラント台数が過多に見える
で、比率考えて台数絞ると結局原油処理は原油処理で、変換は変換でって固まって配置されてよく見る形になるんじゃないかと
それはそれとして、こーゆー意図が分かりやすい工場は大好きです 簡単に生産できる原油加工品はライン内まで液体輸送して現地生産してるわ
スクショとか動画とかマルチを見てたら、プラや硫黄をコンベア長距離輸送してる人も多くて新鮮だった レスありがとう
デメリットは待機電力が少々と化学プラント製作コストぐらいか >>383
以前はSPやロケット関係に必要なのが潤滑油、プラ、固形燃料、硫酸(、電池)位だったからその名残だよね
今は硫黄や軽油も必要になったし、平和主義者も崖用ダイナマイトで爆薬必要になったりしてるから
潤滑油、軽油、ガスで引っ張ってくる方が本数少なくてお得よね 鯖落ちしたので今回は乙
本番でまた参加させていただきます 原油処理場付近で、潤滑油、ロケット燃料、プラ棒、硫黄、硫酸まで作っちゃってるわ
他の場所で水をあんまり使いたくない 延長戦入ってるのでやりたい人いたらどうぞ
建築ロボまでいってます。 fffは毎回あまり理解が出来ないが今回は全く理解出来ない データをいちいち移動させるより始点を動かした方が速いぜって話? >>388
最近作ったやつが一緒だ
はじめは硫黄を硫酸にしてから運ぶか迷ったけど、他で水が要らなくなる利点は大きかった。 >>391
今回例に出されてるCPUは具体的に言うとi7-2600K(3.4GHz)等で
2011年1月〜2012年4月までのWin7機だから…(Win8は2012年10月発売)
i7機ならグラボ+Win10入れればまだ延命できそう。 出先でAtomのサブノートでプレイすることがあるけど、移動するとクソ遅くなったりしてたから良くなってると嬉しいな
まあ起動オプションでOpenGLにするとだいぶましになってたけど >>362
工場長です。
昨日はご参加ありがとうございます。
予告通りマルチイベやります。
参加はもちろん誰でもOKなので気軽に遊びにきてください
時間:2/8 今夜19時〜
接続方法:公開サーバーから【JAPAN】で検索
pass:fujisan
バージョンは0.18.4
現行の自分のバージョンを変えたくない方は、スチーム版とは別に
https://www.factorio.com/ から公式版を入れると共存できます。
お手数ですがご対応お願いします。 >>396
Atomは2008年から連続で出てるんで世代間格差が激しすぎる…
CPUクロックはデスクトップCPUと比較すると物足りないけど(消費電力上不可抗力)
内臓グラボは大体1年遅れ程度でデスクトップCPU内臓グラボに追従してるよ。
ただ、今回のFFFは「0.18で作画系プログラム変えたから内臓グラボでもマシなった」言ってるだけだし
CPUクロックやメモリが必要な部分ではやはり辛いだろう。 >>392
そんな感じだね
基準位置からのX/Yオフセットを更新+スクロール先を読み込み、にしたので計算量/消費帯域が減った ソーラーと蓄電池と変電所のスキンみたいね
発電用のデッドスペースを活かす感じ 工場長です。
帰還が遅れました。申し訳ない。
開始します。 >>383
プラはコンベアどころか鉄道輸送してるわ。石炭が必要だから機関車の燃料に不自由しないし、メイン工場の石炭ラインを一つ潰せるし 工場長です。
ごめんなさい
ちょっと再起動します。 このゲーム前から買いたかったんだがセール本当にしないの? 石油ガスの捌け口少ないと石油の管理シビアにならん? セールは絶対にしないし正式版で値上げもワンチャンあり得るからさっさと買え ”なんとたったの2,000円(2,980)”とか”今なら2,000円(とセールを待つ時間1,000円分)"みたいな詐欺はしないと公式が言ってる
販売店が差額を補填する形式のセール(ギフト兼とか)なら一応あり得る
ver1.0でさらに値上がりするかもしれないけど ハマる人は3000円なら安すぎるくらいだよ
このジャンルでこれを越えるゲームは無いと個人的に思う これとcities:skylineはカネ出す価値アリよ 工場長です。
マルチ稼働中ですので初心者さんベテラン工場長
の参加をおまちしております。
詳細は↑ むしろSandyオンボで動いちゃうのに驚いた
そのうちスマホ版とか出るのでは(やりたくはないが) 更新するの忘れて書き込んだ上にまた間違えて書き込んでしまった
ちょっとバイターの巣に全裸ダイブしてくる 鯖主寝落ちしてるっぽく守りがないところが大被害(゚∀゚) 逃げてきた 工場長です。寝落ちじゃなくて休憩離席ですね。
さすがに飯食ったりしますんで
ロボ拠点防衛網つくります。
無人が続くようなら終わりですかね 22時くらいには結構居たみたいだが、今は人居ないのか?深夜は停止とかでも良かったんじゃないか マルチ昨日初参加したけど、他の人の工場の作り方がわかって楽しかったな
自環境のせいだけど日本語打てなくてコミュニケーションとれなかったのは残念 原発最初は999℃だったのに今は700℃台や
なんで? 発電による熱消費が増えてるんじゃね?
原子炉の熱生産に対してタービン・熱交換器による熱消費が超過してる設備バランスだった場合、
フル稼働時に末端から蒸気生産が止まり始めて大規模停電する罠 >>436
燃料入れてるつもりが入っていないのでは?
使用済み燃料が詰まっていてこれ以上入らないのでは?
という単純な確認はやった方がいい。
家電の電話サポは「コンセントとスイッチを入れなおせ」とアドバイスするし
素直な人は再確認するから、それだけで済んじゃう例がそこそこあると言う話…
外部からの青写真コピペで消費節約モードに入ってる可能性もあるかもな? SEで中々宇宙に上がろうとしても準備準備で上がれてない
最低限どれくらい準備したらええんや…… >>424
クラウドファウンディングで資金集めてた頃に資金出して、機関車や研究所に名前を載せたかったわ
もっと早く知ってればなぁ >>441
わかる
早期に支援してた人はしっかりアンテナ張ってたんだろうなあ 工場長です。
マルチお疲れ様でした。
明日は平日なので21時半で終了予定です。 工場長です。
最終結果はロケット27発でしたが短い時間でしたがお付き合いありがとうございました。
入れ替わりではありますが30人ぐらいの方が遊びにきてくれました。
匠な工場長さんもたくさんきていただき北の基盤工場、南の4×2コア原発、
前線にふっとんできてくれる工場長、本拠内作業員の工場長などなど
マルチイベに参加してくれた皆さまありがとうございました。
最後に今回のSSになります。
https://imgur.com/qBceZfQ >>446
Map開く度に突っ込もうと思っていたんだが今言うよ
「一時間に一回休憩しましょう(24時間勤務)」はキツいって 携帯核融合炉があるなら携帯組み立て機があってもおかしくないと思うけどゲームが崩壊するか >>448
組み立て機無しに銅板から銅線作ったり
電気基盤作れる時点でヤベェ奴なんですが >>448
液体扱えない、エンジン作れない、モジュール無効と言う欠点はあるが、
手作りは組立機2より早い万能組立機で汚染も出さない。 火炎放射タレットって単純に炎を打ち出すんじゃなくて
燃えるオイルをホースでばら撒くような感じなのね
初めて使ってみたけど見た目凄くて声出そうになった >>452
外人はこういう flamethrower が好きそうなイメージがある(偏見)
ゾンビ映画ではほぼ必ず出てくるし まあ、火炎放射器って命知らずのタフガイ専用の武装だったからね
話によると戦場でもっとも寿命の短い兵士だそうで(最優先で狙われてあっという間に殺されるから) >>448
中盤以降は何十何百と組立機を同時稼働させてく流れになるから
工場長一人が高性能化した所で大勢には影響なさげかと
つーか現状のクラフト能力でも充分すぎると思うんだが 何でも手作りできるようになったとて速度10倍だとか20倍だとかにならん限り生産力自体は組み立て機1個程度だしな
便利になる程度で済むだろう 工場長です。直前で申し訳ありませんが
建国記念日前なので残業入ります。
時間2/10 22時〜AM1:00まで
鯖詳細は↑
R2のMAPは続行で100ロケット100機をめざそう
初心者さんやベテラン工場長引き続きいらっしゃいませ。 このゲームの工場長ならエンジンも手で作れそうだけどね 石炭入れただけで動く謎エンジン
蒸気を完全に水にリサイクルする蒸気機関かよ ぴゃのに再挑戦したいが他にもやりたいゲームが山ほど詰まってるのでどうにも手が出せない膠着状態に陥っている 前に自由参加のマルチやって思ったんだけど、画面内だけ表示されるチャットが欲しいよな
MMOでいうところの全体チャットしかないから、雑談がしづらい >>461
ぴゃのはよいよ
バイター設定さえ適切なら
面白いよ
オイデヨ・・・オイデヨ・・・ 最初はmod無しでやってたけど
いろいろ構築しても研究で新しい技術ができて
綿密に考えて作った工場が不要になったりで
ちょっと疲れてしまった
それから無限チェストMOD入れて鉄道輸送メインで
最初からフルリサーチで生産施設の効率化に集中して
いろいろ作ってみてるけど
ピースフルじゃつまんないのでバイター周りの設定を
全てMAXにして遊んでる
これが中毒性が下がって適度にゆるく遊べて
たまに空いた時間に遊ぶにはほどほどで俺には合ってるみたい
ただなにしろCpuがね…
12コアあるのに1つしか使ってくれないとかなんとかして欲しい
geforce nowでも重いわ >>463
やってた当時は夜うなされるレベルであれじゃないこれじゃないともじゃもじゃスパゲッティ作ってたからそのトラウマが… >>465
アノヨルヲフタタビ...
自分もバイター警告とか幻聴が
するようになったけどきっと気のせいだよ
イッショニ スパゲッティ ツクローヨ
オイデヨ... オイデヨ... n×15行列の各要素をn個の定数回路のA〜Oにそれぞれ入れたいんだけど、factorio外部の行列のデータから建設計画作るような方法ってある? まじかぁ
どうすればそういうことできるのかも全く検討つかない… >>468
factorioのblueprintはJSON形式の文字列をzlibで圧縮してbase64にエンコードしたものだからプログラムがかけるならどうとでもなる
JSON形式のファイルが作れれば残りの変換はどこかのwebページからでもできた気がする
https://wiki.factorio.com/Blueprint_string_format >>471
さんくす!プログラミング全く分からんし英語も読めんけどとりあえず挑戦してみる >>472
https://factorio.tmin10.ru/
変換多分これが使える
一旦適当な数値入れた定数回路を並べてblueprintにして、
それをjsonに変換したものを参考にするのが手間がかからなくていいかも >>473
何から何までありがとう
これなら何とか分かりそう メモ : SE(space exploration/スペース・エクスプローラー)
・無限研究できず、あまり防衛力を強化できないためなるべく低汚染プレイする(ソーラーや緑モジュールを活用)
・隕石迎撃は惑星防衛施設が運用出来るまでぶっちゃけ場当たりでもい
・打ち上げしてすぐ宇宙に出ようにも、プラットフォーム(足場)やランディングパッドなど必要物資が多すぎるのでメインバスからグリッドへのシフトをしたい。
・衛星打ち上げ後で見える範囲だと断熱材と軽量化素材の要求数がヤバいので早めに外部に精錬場、工場を建造する。(宇宙の足場1セルあたり、鋼材・断熱材・軽量化素材が各1要求される)
・宇宙進出後は天文学を優先したい(貨物ロケット損傷やコスト回収のため) メインバスは最初は良いんだけど
ロケットいっぱい飛ばそうとしたら足りないのよライン数が
緑基盤とか4ラインとか直ぐなくなる 例えば4ラインぐらいでズラッと鉄板とか流すと後ろの方で素材足りなくなっている
これを解決するには途中で鉄板継ぎ足すか
新しく別のラインを作るか
新しく別のラインを作ったらグリッド方式って事で良いんだよな? 各工場がモジュール化されることで自身の思考が整理されるメリットも意外と大きい メインバスで各サイエンスパック1/sのBPあるんだがこれ2個以上でグリッドてことか で、あれこれ考えてると列車をバカみたいに増発しないといけないんだけど、燃料供給ポイントどうするかが問題よね
荷揚げ・荷卸駅に直付けするか専用の給油駅を設けるかとか…… 某動画の人から教えてもらったけど燃料補給駅を作ればいいぞ
燃料補給駅を同名で作り 核燃料orロケット燃料の在庫が減れば
そこに補給しに行くという回路を組めばいい
もし在庫が多かったら 駅を無効化する
列車への燃料供給はロボの要求で行うので
ロボステの範囲ごとに補給駅を設置すればよい 俺はこんな感じに作ってるんだけど
効率悪いところがあったらアドバイス願いたい
https://i.imgur.com/st7whld.jpg >>484
現地で採掘と精錬をセットにしたら
列車の渋滞が減るから 輸送効率が上がるぞ・・・
中央で精錬する場合は鉱石→精錬→出荷と2回輸送しないといけないが
掘削するところで精錬すると1回だけの輸送で済むと思います
あとは4両編成ぐらいを目指すと良いかも
あとは現地で鉄鉱石を鋼鉄にすると一回の輸送量でいっぱい運べたりする >>484
電気炉に速度モジュール*2入れるのは電力消費的に損で
(速度モジュールは消費電力量>速度向上ゆえ)
土地が狭くない限り電気炉を増やしに行った方がお得よ?
(省エネモジュールやビーコンと組み合わせると変わるかもなので
実レイアウトで計算する必要ある) 普通にロケット飛ばすくらいまでしかやったことない人なんだけど、
効率を突き詰めるとこんなに線路引きまくる感じになるんだ。すげぇな。 >>485
ありがとう
電車は素材ごとに拾う・降ろすって感じでまとめてて
石炭を拾いに行かない列車が多いからこうしてるんだ
電力消費は石炭がなかなか減らなくて詰まりがちなので
あえて消費量を上げて蒸気発電を使いまくってる
難点は複線の中心に石炭が循環するコンベアを設けてるけど
距離が長すぎて時々枯渇しちゃうことかな… 電気の話は>>486宛だった、申し訳ない
>>485
ああごめん精錬の話だったね
銅は鉱石のまま使うことはないけど
鉄鉱石とか石炭は複数の素材にならなかったっけ?
でもいいかも、いくつかの採掘地で直接精錬やってみる >>485
あと4両編成は最初にやってたんだけど
列車は遅くなるし交差する時の時間がかかるので
今回は2両にしてみたんだ
ただ指摘の通り、搬送に時間がかかるから悩ましいね
プラットフォームは4両にも対応できる幅にしてあるから
大量輸送する素材は4両編成にとか組み合わせてみるよ >>490
最高速は何両連結しても変わらんはずで、加速力が変動するのよ
燃料が石炭や原木だとそのままだけど、ロケット燃料なんかは1.8(加算されるんだっけ)されるので上位燃料積むことをオススメしたい
あと、石炭は溶かして重油にしようぜ わざわざ石炭を液化しなくても、石油製品の生産って油井が鉄鉱山の3分の1もあれば十分じゃね? 材料としての石炭の方が重油よりも貴重じゃね?
っておもっていたけど違ったのか? >>491
ああなるほど、加速かあ
ラウンドアバウトだとよく停車するから
加速が重いと渋滞が激しくてね
まあ3倍走らせたら結局同じことなんだけど >>494
路線の移動経路を考える手間が省けるから適度にラウンドアバウト設置する設計は楽
だけど路線の使用から考えるとラウンドアバウトは害悪なの(過激派) (掘削効率の都合上)後で掘るほど資源が増えるんだから
鉱脈の上に建てたいものがないのであれば、
消費に合わせて石炭掘削を減らした方がいいとは思うが、まあ好みもあるか。
>>493
太陽光発電か原発を始めると石炭消費が減る。
ただ、固形燃料で発電する場合に液化を使うのは本末転倒感。 石炭液化は蒸気がなあ
蒸気っていっぱい作ると重いんでしょ? >>499
大量に流すと重くなるから、1:1でボイラー直結すればいいんじゃね
それなら流れる処理は発生しないし DEKKAI-TUBO #004 の放置された工場を打ち上げられる状態にしたので、誰か打ち上げといて下さいな。
物流を全部ロボットで賄う工場なんて作ったの誰だ・・・。 >>501
何でや!電力と運搬能力に目をつぶれば
究極の省スペースでビーコン置き放題やろ!
アカンな ポンポンと0.18.6まで上がった
また頻繁な更新に戻って嬉しいけどマルチは大変だねー グリッド型意識するとこれはこれでめんどいな
一つのグリッドにどこまで集約させればいいんだ。。 ベルトよりロボの方が物流処理の負荷は軽いと思ったけども。
ベルトの効率化で大差なくなったのかな? グリッドへのシフトで条件考慮すると
荷揚げは停車車両がなければ有効
荷卸は一定数以下のエンティティなら有効
車両の荷卸時に一定時間経過(60/120秒くらい?)で自動発車(居座り防止)
くらい単純でいいのかな 丁度PC新調(3900X)と同時期に始めたのもあってPC処理落ちさせるを目標の一つにして始めたけど、昨日みたらCPU使用率10%すらいってなかった。
使用電力2GW前後なんだけど処理落ちさせてる人達はどれくらい使ってるんですか? >>508
完全マルチコア対応じゃないから10%が全体なのか1コアなのかで違いがあるです
当方の工場だと4コア4.4GHz メモリ2666 32GBでフル稼働の消費電力は充電込みで60GW、UPS18、使用率40%なぐらいです pyのおかげで自分の工場長生活が止まってしまった
これはpyが悪いのではないpyを入れた自分が悪いのだ
そっとバニラに戻す ロボの効率はベルトと比べると良いと言えないんじゃない?地理的、配置的なものに左右されないのが利点だけど。 >>509
60GW...
俺の規模がちっちゃかっただけかw
全体では5%で2コアだけ10%位になってました >>508
処理落ちするだけでいいなら、解体プランナー(赤写真)で「木と石のみ」チェックを入れて
20*20〜40*40チャンクくらいの範囲(に点在する森)を
ドラッグ選択しに行けば(後半に)UPS下がると思う。
ただし移動中にドラッグ選択をやめると色々ダイナシになるんで注意な。 大型電柱4x4の範囲でタイル敷き詰めた青写真も重い Satisfactoryの最新アップデートトレイラーの最後にSteamへの配信がまもなくって書いてあった。
あれも気になる。 >>507
グリッド工場の経験ない上に荷揚げ荷卸しで混乱した程度で恐縮なんだけど
荷揚げ=製品を列車に積み込む
荷卸し=製品を列車から降ろす
という認識なら、居座り防止が必要なのはむしろ荷揚げではなかろうか?
荷卸しは(単一製品列車なら)貨物が空になるまで居座ってもいいんじゃないかな? >>518
荷揚で居座りする理由を荷卸側が適正に運ばないからという考えだとこうかなーって。
荷卸にも既に列車入ってるかどうかの判定つけるかも悩ましい 列車の荷物全部下ろせるor満タンまで積み込める場合に有効にすべき 1:Nで1台の電車がN個所を回る場合、
N:1でN台の電車が1か所に来る場合はそれぞれ居座られると困るけど
N:Nなら居座られても他の場所に行くだけで別に困らないな。 >>516-517
おー、ついに3D工場長が来るのか
相乗効果でFactorioも盛り上がっていきそうだね >>521
他の駅まで距離があったりするとOKな駅があっても開くの待って動かないことがあるんだよな……
列車に積み込みを行う駅(常時有効)ではワイヤを手近の電柱に繋げて回路有効にし、列車番号が0の時(何も停車してない時)のみ駅有効にする、
積み下ろす駅(バッファ用チェストの空き判定有り)では列車内容物取得にチェック入れて列車の内容物加算させて駅を無効にする、
でほぼ対処できたけど、稀に
遠くへ行こうとして近くの駅が空く→近くに向かおうとして他の列車に先を越されて駅が無効になる
を繰り返して燃料切れになるやつがいた 3D工場長もあれはあれで面白かったけどやっぱ見下ろしのがわかりやすいんだよなあ 荷卸で居座る場合、荷卸駅が10箇所あるなら列車は10編成以上ないとならない
仮に10駅に9編成で全部荷卸に居座ったら、残りの1駅には他の駅で荷卸が終わるまで届かない
使用量が少ないほど荷卸に時間がかかるから、小規模ならなおさら荷卸駅の数だけ必要
逆に積込で居座るなら、列車は1編成以上で足りなくなったら追加していけばいい
普通は各グリッド工場の規模は 供給>需要 のはずだから、
いずれ各積込み駅にはストックができて満タンで荷卸駅が空くのを待つことになる
ウェイトレスで考えてみよう
カウンターで待機してて注文があったら届けて戻ってくるウェイトレスと、
注文があったら届けて食べ終わるまで待ってるウェイトレス、どっちがいいだろうか >>518
荷卸しも荷揚げもしていない駅がない様に列車がグルグル走っているかが重要
列車が駅で待機するのは害悪
なので待機列になる分岐レーンを列車の便数程度を用意して差し上げろ >>526
勉強になる
荷卸し駅数分の編成を用意して、かつ「供給<需要」の場合でも全体としては薄く満遍なく動くことを想定して考えてた
(供給不足で積込駅で満杯まで足止めされても各グリッドが順番に動くから全体として動かないわけではないけど)
でも言われてみればこのゲームは過剰供給が正義だから「供給<需要」に最適化させて整備するべきだよな
ちょっと考え方をあらためるよ
ウェイトレスの例えはよく分からなかったごめん 俺は一か所の電炉を48に固定してるわ。鉱石が余ってもお構いなし
48にしておけばバランサー無しで合流させるだけで12(2両編成への積み込み用)にできるし、組立機に回す場合でも都合がいい
供給が足りない場合はさらに鉱山開発して電炉48をくっつける。もちろん鉱石は余りまくるけど、その分寿命が長くなるからむしろ好都合 電気炉or鋼鉄の炉12個でビーコン無しの場合だと
丁度黄ベルト満載になるから
多分黄ベルト4満載outputにしているんじゃなかろうか・・・ >>510
工場長生活が止まるくらいならね、しょうがないね
ぴゃのどんはどんどんしんどくなるから
止めるならはやいうちが正解 駅入口に信号を沢山配置して在庫数に応じて赤信号の数を増減させる
これで在庫が多い駅を疑似的に遠くに見せかけて在庫が少ない駅を優先させる
というのを見たが実運用したことないからどこまでうまくいくかわからん
誰か実践したことある人いる? >>533
ゲーム内距離認識が
駐留中の場所(=駅)+1000
赤信号+100
されるって聞いた事あるけど
置きまくって意味あるんか? >>534
普通の赤信号はあまりコスト加算されないけど回路で赤にした信号は+1000ぐらいされるはず いつも資源量や出現頻度高めでやってたから全部100%のデフォでやってみるとマジでスッカスカやな 鉄=100%:600%:100%
銅=100%:600%:100%
石=17%:600%:100%
炭=17%:600%:50%
これで大体 10:9:1.5:1.5 6000マス開示で確認
大規模やるなら鉱物もバランスよく消化したい
0.17.79のバグか何か知らんが石に比べ炭多め(2倍)に出るんで注意 見ないうちに最初期石油精錬はプロパンだけになったのね…楽でいいわー むしろ初心者にリファクタリングを強要するための施策なのでは?と思ってる 石油ガスだけ出るようにした意図を知りたい人はFFF(公式ブログ)を読もう おっと…
Satisfactryが原子力に続いて流体ラインまで実装しだした
https://www.youtube.com/watch?v=UIEnhYio0VQ
のを記念してPy再挑戦。次こそクリアしたる いやこれはSatisfactoryの宣伝に見せかけてサブリミナルでpyanodonを刷り込もうとしているに違いない 早く宇宙へ上がるための断熱材と軽量化素材の材料を作る作業に戻るんだ ピースフルでやれば何時かはクリア出来るさ。
資源が尽きたら知らない。 さっさとsteamに出せよ
出ないうちは絶対に買わん >>542-552
何かと思ったらまた宣伝かよ
触るなら安価付けてくれよ factorioのスレでfactorioのMODの話して何も悪い事は無いでしょ。
なんだbobsangelsならいいのか。 FactorioとSatisfactoryはゲーム性ぜんぜん違うからここで宣伝してもそんなに効果ないぞ 3D factorioしたいならインスパイア元本家minecratでいいのでは説。 そういやminecraftの工業modはやったことないなあ ロボオンリーでグリッドが一番脳死できるわ
考えることをやめられる Pyanodons Alien lifeがリリースされたし新しく始めるにはちょうど良いぞ >>559
pyでバイターを入れろと言うのか(絶望) 昔のDytechのように巣の周りをレザタレで囲んで牧場経営かな? たまに起動してバニラやMod環境でのベルト・組み立て機・インサータの最適解を出して
設計図に保存して満足し終わる
次に起動する頃にはデータ引き継ぎができないから同じ事ができる
やったぜ? >>559
ほう
Forumをみるかぎり
Pyanodons Alien lifeはべつにバイターとは関係ないみたいだな。
Pyanodonをさらに複雑にするmodらしい。
えっ FNEIによるとレシピが1731個から2457個になったわ
もう気が狂う 多いなー
えーとバニラは1000個くらいだっけ?(すっとぼけ キノコとかウマとか海藻とかいたからそのシリーズっぽい
ザリガニちゃんは可愛かったから(当社比)気が向いたらやってみたい
>>564
forumによると青いバイターが追加されてるんですが……(絶望 pyもだけど大型MODはレシピが増えても中間素材のために中間素材工場作ってるだけだからマニア向けではある
やれることゲーム性が拡張されないならバニラでいいじゃんって落ち着いてしまうw 単純に複雑化が目的なだけのModはあんまり好みではないな。
Lateゲームを拡張する目的ならいいんだけどな bobsはパックの色一段階超えるたびにどんどん便利になってくの良いよな。今までボブエン位しか入れてなかったから
詳しくないんだけどめちゃくちゃ複雑化するけどインフレも凄いmodとか無いかな。 バイク追加されるmodないかな。荒野を駆け回りたい。 乗り物をリモコン操作じゃなくてWASDそのままの方向に移動できるようになるMODが欲しい >>571
Industrial Revolutionに一輪のバイクがあるが、大型MODが合うかどうかは別の話。 Space Exploration+Alien Biomesなかなか楽しい
レシピの複雑化は僅かで「開拓」の楽しみが増える
各種バイター強化modを入れると手応えが増して丁度いい感じ >>573
一輪車なのかバイクなのかどっちなんだ
それとも本当に一輪バイクなのか タチコマ的な多脚戦車だしてくれたらWASD移動でもなにもおかしくないんだろうけど。
移動遅め、積載少なめ、核燃料限定とか後半向けの制限付きでいいからほしいなー >>575
そもバイクという言葉自体「2つの輪」の意なんだからと言う話になると
日本ではトライクを三輪バイクと表現することがあったりするので…
(法の都合で三輪でも二輪免許で乗る)
オート三輪に倣ってオート一輪とするべき乗り物。 はぇ〜、ロボットに破壊アニメーションが付くんやね
クルンクルンしよる ロボの墜落アニメーションが追加されるのか
核ロボが起爆するタイミングはアニメーション開始時/終了時、どちらになるんだろう 最初期に作った銅板の精製エリアをキレイにしてるけど気持ちいい
あと見返すと如何に無駄が多かったかが分かるね テンプレに「Factorio Calculator」を追加して下しあ
たのむヨォ 最初期のデータとかあったら懐かしんで取っておきたい
SS撮っておけばよいか >>584
こうして次スレから>>2にでも貼ればよいのでは
計算機
Factorio Calculator
https://kirkmcdonald.github.io/
青写真集
Factorio Prints
https://factorioprints.com/ >>586
何も言わずに貼るのもアレだから
言って反応を知っておきたかったんや 【悲報】5年目にして開発の名前がWube Softwareだと知る… pyanodonのクリスタル採掘機に必要な合成ガスは何で作れますか?さっぱり分かりません... ※日本語mod入り レシピMOD入れずにぴゃのやるのは自殺行為だって平安時代から云われてる事だから
>>559
またなんか複雑になるのか…名前から察するにDytech的な?
そういやその当のDytechは今なにしてんだろ。大型MOD言えばこれだったのに、今はもうさっぱりだな
Dyworldとやらは一体なんなんだ 昔はBobsが一番有名だったような、今のmodトレンド全く知らないからわからんが。 >>592
序盤はガス化装置で石炭ガスと水から作れるよ
石炭ガスは石炭や原木を蒸留、またはタールから作れるよ
レシピ閲覧Modも入れとくと良いよ レシピといえばFNEIな気はするけど、ツリー閲覧できるやつってあったっけ スパイダートロンの予定だけ出てたけど今はもう見ないな 最初に使ったのがWhat is it really used forだったのでFNEIに慣れる前に諦めてしまう。どっちも使いこなせる人にそれぞれの良いところ悪いところ聞いてみたい。 pyでレシピのツリーを表示出来ても枝が広がりすぎて収拾つかなくなりそう 新型肺炎も収拾つかなくなりそうなので今日も工場勤務 新型肺炎の影響で中国からの部品が届かないので今日は操業停止 >>594
いや、その前はこのスレDytechの話題だらけだったと記憶しとるよ。それこそ猫も杓子もDytechってノリだった様な
というかボブさんは後発 >>600
言うほどでもないぞ。せいぜい7段階くらいや
ただ
一つのアイテムの作成に複数のレシピ候補が有って途方に暮れるだけで。 >>604
さらに一部はループしてるしな
ウラン関係とかツリー表示にしたら複雑怪奇すぎて理解できない気がする IRの緑パックなんだけど、0.5/sで作ろうと思ったから砂利と砂の鉱砕機16台用意したんだが、なんで1台2台しか動いてないんだろう? >>603
Dytechが後継で苦しんでる間にBobが出て、
早い段階で和訳しに行く人が出たのがデカいのでは?
Dyworldは難しくてテストプレイがはかどらない…
>>606
IRは0.17系用のMODで、0.18で動くかどうかは不明。
その上で言うと緑SP時代は青銅鉱砕機/燃料式。
しかし、そんなことは知ってるだろうしSS見ないと何とも… 搬入搬出が間に合ってないか電力(燃料)が足りてないか
まあ搬入搬出なんてインサータみりゃ一目でわかるから電力(燃料)かな怪しいのは SSです・・・スクリーンショットを張るのです・・・ >>607
つまり話しの想定してる時期にズレが有るというだけ。Bobが流行る前はDytechだった 複数レシピあるものは手で決められる、みたいな仕様でツリー表示出来ないとしんどそうだよね。
pyのだいぶ前のverでFNEI参考にしながらスプレッドシートにツリー書いたら共通部分削っても200行超えたんだよな…
ツール作ったほうが楽かもしれない FNEI入れて調べた感じpyanodonだと鉄鋼作るのに研究いるけど、研究するための赤パック作るのに鋼鉄が必要って詰んでね? >>613
最適比がわからんでなんとも言えんが
SSの限りでは消費側(ガラスや緑パック)の台数が少なくて供給過多になってるように見える >>613
>>618も言っているが、ガラスインゴット生産(≒緑SP生産)が足りてるなら
「鉱砕機が1台2台しか動いてない」のは正常動作。
なお、基板の原材料になる都合上ガラスインゴットは作って損なしだし、
レール、コンクリ、ダイナマイト等にも砂や砂利使うから生産絞るまでもないハズ… 初プレイやっとクリアーしたー50時間もかかった
人工衛星って何のことかと思ったけどスペースサイエンスパックが手に入るのね 2年ぶりに来た
やっぱこのゲーム、すべてが洗練されてるねえ
終盤にもなると画面内で膨大な量の処理が同時に動いてるはずなのに軽いのが凄い…
デベロッパーのスキルが、そこらの開発者と比べて圧倒的に高いことが伺える
ちなみに正式版はいつ頃になるかとかアナウンスされてる? 理由が理由(区切りつけないと延々と開発続けちゃうから)だけに
正式リリース後もちょいちょいアプデありそうだけどな pyanodon40時間やって、やっと緑パック相当が手作りできた!
ちょっとした達成感だぁ・・・
・・・そろそろ心が折れそうなんだが、バイター無しでやり直した方がいいんだろうか >>624
バイターありでよくやるなw俺は最初から巣無しだわ
それでも3つ目のパック製造ライン中で止まってしまってるけど…
pyはいろんな見た目のタンクがあるのがいいわ
容量ないくせに凄い長身のオレンジ丸タンクがツボ >>623
書いてあるしな
>Version 1.0 does not mean that development on the game will end, or that Factorio is 100% finished.
>When we have a better idea of what we will be working on after the 1.0 release, we will let you know. >>624
やり直すくらいならチートコマンドでピースフルに切り替えて続行しようぜ Bob'sとpY混ぜられるMODが更新されないからなんとかならんかなあと試してたけど
MODポータルに書いてある通りpYHFはどうしても入れられないなあこれだけ抜くか >>625
pyはタンク豊富だよな
まあ2x2のタンクばっかり使うんだけどね
>>628
このゲームにはコンソールコマンドがあったのか!(プレイ800時間並感想)
心が折れたらそうするよ 今日も原発の構想を練ってるだけで工場は手つかずだった
効率性と拡張性の両立を一から考えるのって大変なんやなって
あと保守性も欲しいから回路制御も排除して可読性の高いラインで構築して・・・ ボブエンだと水から塩が取れるけど、淡水じゃなかったんだ >>630
自分はぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないって言ってたおじさんだけど、
バイターあり(設定通常)で5回ぐらい走ってあきらめた身としては
適度にコンソールコマンドでバイターの進化速度を落としたり、
バイターを37564したりしながら続行するのもまた楽しいよ
まあ自分は光ファイバーのレシピを見た時点で心が折れて
バイターなしにしたけどね…… >>634
ああ、5回走ったというのは、1番目のサイエンスパックまで成功したのが、
ってことね
実際は失敗を含めればその3、4倍は走っていると思う……(禿 >>631
https://imgur.com/wagcTaE
工場長の8コア原発
拡張性は一応横に増やしていけばできる
保守性って意味わからないけどロボで燃料運んで
回路は蒸気と燃料比較して蒸気減ったら出し入れする単純な回路 原発に拡張性を持たせようとしたら2列を横に伸ばして左右で蒸気作って発電ってレイアウトにするしかない
効率を考えたら上下左右で蒸気作るほうが良い
どうしたって相反する そんな小難しいことで悩んでないで、太陽光の世界においでよ
地面をパネルと蓄電池で埋めるだけの簡単なお仕事ですよ >>637
上下左右で蒸気作るほうが効率いいって理屈がよくわからん プログラミングじゃないけど、回路一つ一つにコメントつけたくなる。入出力それぞれが何の信号なのか後から見ても分かるようにしておきたい わかる
俺はワイヤの接続そのままで回路移動させたい
リファクタリングしたら動かなくなるのがしょっちゅうだからちゃんと定数回路でテストケース作るようになったわ >>643
それもめっちゃ分かる
成り行きで回路組んでできた赤緑のスパゲティを綺麗に解きほぐすの大変なんだよな ゲーム途中から鉱床の規模って大きくできませんよね? luaコマンドで書き換えれば新規開拓部分は大きくなったはず。 >>646
実績がどうしても必要ならあきらめて最初からやり直し。
実績捨ててOKならコンソールコマンドでいくらでも資源盛れるし、
好きなアイテムを好きな量出せる。(方法は日本語wiki参照)
コンソールがイヤならMODのRSOを途中導入し、MOD設定から資源を盛る。
ただし、未探索地域の資源だけが増えるし、実績無意味化するのは変わらない。 コンソール使って路線の組み立てとか防衛とか試してるんだけど
長距離砲の発射間隔の研究のレベルアップは上手くできなかったな
[]の中に入れるリサーチ名がいくらググってもわからんかった >>649
バニラなら artillery-shell-speed-1 でいいと思うが。MOD入りだと違うかも。 >>650
できた!ありがとう
artillery-shell-shooting-speed-1かと思ってた >>648
ありがとうございます。
デフォルトでやってて無限研究を掘削効率全振りでなんとか耐えてたんですが
グリッド式に手を出してしまったら拡張に対して全然採掘が追い付かなくなってしまって...もう少し頑張って無理そうなら教えて頂いたの試してみますね。
グリッド式はなんかコピペみたいで避けてたけど。やってみるとスッゴク楽しい。汚いラインがとんどん綺麗になってくぅ!区画ごとにギチギチに詰め込むのもたまらんです。 グリッドも区画サイズ悩ましいよね
結構な人が四隅にレーダーを置いてカバーできる範囲みたいな気はするけど >>653
わかるwあれやこれや悩みまくって結局大型電柱基準(6本分)にしましたけど。
使ってみてもっと大きくても良かったような小さくてもよかったようなw多分正解は無い奴ですねw >>653
規格化グリッドは初挑戦なんで大型電柱5x5で1マスの狭小工場だわ
(サイズ不統一グリッドの鉄道工場は経験ある)
最悪ぶち抜きにすればいいかなって グリッドって区画の中にどこまでいれるん?
緑基盤なら緑基盤だけ? 18チャンク幅にしたら四隅に工場建てても土地がダダ余りで残念な見た目になった
待機線と駅の拡張性は良かったが >>653
7*7チャンク(大電柱約7.5本)がレーダー的には一番ムダがない。
とはいえ、レーダーで照らす目的を考えると
グリッド内を特に開拓しないならレーダーは外周のみでいいし(バイター掃討は前提)
開拓するなら改めてレーダー置けばいいだけよね… >>658
レーダーで照らすメリットはバイター探知以外にもマップから挙動モニタリングできるのと、ロボット回せるのが大きいのよね グリッド型の列車システムの導入の最大の難関は
線路上の鉱床に対するエリクサー病のアレルギー反応。
この時期の花粉症並に辛い。 遠方の資源を運ぶためだけに単線運用しかしていない自分からしたらちんぷんかんぷんだわ
信号は交差点だけ そのうち必要になるよ
しばらくはそれで大丈夫じゃないかね 単線を増やして線路をスパゲティ化すればいいじゃない 個人的メモ
石炭液化を石炭赤ベルト4本分使うとき
石炭供給量はベルト1本あたり1,800/min
精製所1個あたりの石炭消費量は10/5sec→120/min
1,800/120=15
よってベルト1本あたり精製所15個
ベルト4本×精製所15個なのでブロック単位で精製所60個
なおボイラー6個の稼働率95%オーバーするので燃料は別途供給してくれ()
これをフル稼働ことで得られる石油類は
石油ガス7,200/min、軽油14,400/min、重油46,800/min
あとは過剰分を変換するとき、重油→軽油26個、軽油→石油ガスが13個 銅板製造所を1箇所作ってそこから工場全体に銅板を流してるけど
後半に行けば行くほどスカスカになってて銅板が足りなくなる… 後半に基板足りなくなったら基板ラインは既存の鉄板銅板ラインを使わずに個別に作る方がいいとおも 「足りないなら増やせ」
Factorioのキャッチコピーになりつつあるないいぞ グリッドてBP貼ったらあとは資源引っ張ってくるだけだよな?単調な作業で飽きないか? >>672
グリッドはあくまでも工場管理としてのフレームワークだよ
(大きさや入出力方法の統一)
各グリッド内の設計やリファクタリングは随時必要になる >>672
グリッド化はしてないけど、既にプレイ時間の9割が巣の駆除になってる
残りの9%以上はレールと電力網の拡張。工場拡張は1%以下だわ グリッドって以前だと経路探索負荷かかるからups意識すると良くないって話だったけど、最近A*になったり細かい最適化入って変わったんだろか 携帯核融合も実現できてない原始人の石油精製は大変だな そろそろ核融合できちゃうってハナシらしいけど、どうなんだろうな実際のトコは… 核融合は普通にできるけどそれで得られるエネルギーより始動に必要なエネルギーの方が多いんじゃなかったか 実際のところ、携帯用ソーラー+バッテリー+暗視装置+外骨格くらいあればかなり凄い事になるよな
というか、ガンタレットの時点でオーパーツ過ぎる >>676
あんまリアルにすると冷却材としての水が要求されたりするよ
温水を冷水に変えて冷却材として再利用 工場長です。
今週末3連休なのでマルチやろうと思います。鯖詳細は後日。バージョンは0.18.6
土曜日19時〜衛星1発打ち上げ終了
みんなでワイワイやりましょう
作戦はCバス(メインバス)方式で日用品〜研究所
でバス幅はかなり広めでいきたいなと考えてます。
前回の様子
https://imgur.com/lHWoORT メインバスやった事無いんだけどバス延長の先に鉱床あったら
そこは掘るの諦めて潰すのん? はえーマルチなのにきれいに整ってる
今度はクリア時(ロケット一発目直後に出る)ダイアログが見たいっすね >>688
美しい
グリッドに挑戦してみようかな
1グリッドあたりの大きさは感覚で決めるのか? バニラでバイターの巣破壊しまくるのはどうするのが一番はやいの?
毒素カプセルばら撒きつつ地道にマシンガンやら火炎放射で1箇所づつやってるんだけど時間かかる 序盤 ショットガン
中盤 戦車
終盤 携帯レーザー防御モジュール
クリア後 列車砲 序盤はロケランおすすめ
小型ワームなら射程外からボコれる 夜間に発電できる「反ソーラーパネル」が考案される
https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2020/02/post-92434_1.php
<カリフォルニア大学デービス校の研究者が、熱放射型光起電力と放射冷却の概念を応用した「夜間光電池」を開発した......>
太陽光発電は、地上に降り注ぐ太陽光を活用した発電手法として広く用いられてきた。世界全体の太陽光発電の導入量は2017年時点で100ギガワット(GW)に達している。
しかし、太陽光発電は、日中しか発電できないというデメリットがある。そこで、太陽光発電とは真逆のアプローチにより、夜間に発電する代替的な発電手法が考案された。
不可視赤外線が宇宙空間に向けて放射されて......
米カリフォルニア大学デービス校(UCD)のジェレミー・マンディ教授らの研究チームは、熱放射型光起電力と放射冷却の概念を応用した「夜間光電池」を開発し、2020年1月15日、アメリカ化学会(ACS)の学術雑誌「ACSフォトニクス」でその研究成果を発表した。
これによると、「夜間光電池」は、夜間に、太陽電池のおよそ4分の1に相当する1平方メートルあたり最大50ワットを発電できるという。
熱エネルギーを電力に変換するためには、物体の温度差が必要だ。太陽電池は温かい太陽光を吸収して発電する一方、
「夜間光電池」では、地表の温かい熱と夜間の冷えた宇宙空間との温度差によって、不可視赤外線が宇宙空間に向けて放射され、電流と電圧が太陽電池とは逆方向に流れる仕組みだ。
マンディ教授は「『夜間光電池』には太陽電池と異なる素材を用いる必要があるが、物理学的には、『夜間光電池』も太陽電池も同じ原理だ」と説明している。 >>689
大型電柱の整数倍で適当に決めていいんじゃないか?
ブロック大きくするとより開拓(面積)が必要になるしで大型電柱5x5を設定したけど、
鉄道の出入りの方向に制約ができて、更に入力できるのが3面で6編成(6品種)に制限されてしまった 今も昔もレーザータレット200個と中型電柱持って突撃。 新しい鉱脈を見つけに戦車で遠出してみたけど
スタート地点から離れた場所のバイターの集落がデカすぎて戦慄した >>696
なるほど大型電柱やレーダーあたりで大きさ決めるのか
あとはあまり大きすぎないようにと出入り制限されないようにするのか
今まで片側一車線の二車線にしてたけど片側二車線の4車線にして内側を積み込み積み降ろし駅にするほうが良さそうに見えるな 鉄道研究完了直後からやれんかと大型電柱2×2で組もうしたが
交差点過密過ぎで連動式信号置くスペースなくて
デッドロックしまくって挫折した私が通りますよ >>695
どこまでを序盤と称するかは個人差あるから仕方ない
ロケット打ち上げまでがチュートリアルなんて風潮もあるし
自分はガンタレ後方に展開しつつ(拡散)グレネードバラ撒きで対応する時期が長かったな
0.17からの弾除けアクション要素のせいで鈍足化する射撃武器が使いにくくなった どの武器でもやってやれないことはない
あ、戦闘ロボさんと地雷さんは座ってて ロケット打ち上げまでがチュートリアルってのはゲームの序盤とか終盤の話ではないのだ…(マジレス) 地雷つよいじゃん。
speedrun の人の動画みてビックリした 地雷は材料対比で見ると単発ダメージがえぐいから強いんだけど、守備用だよね。
攻撃時はワームやスピッターに焼かれる 地雷を攻撃に使うとワームやスピッターに焼かれることを逆用して攻撃してる動画
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36343941
戦闘ロボはまあ・・・うん・・・ >>704
それも試してみたんだが全体で1編成しか動かないわけではないけど物ができてしまったんよ
どっかに通常信号が残ってたりしたのかな
帰宅したらもう一度試してみる >>707
守備に使う場合でも携帯ロボステで再設置ならいいけど、地上ロボステなら、激しい戦闘中にロボが出ていくからどうしてもロボの消耗が増えがちだよな 巣が大きくてワームの範囲に踏み込みにくいときは
地雷を撒きながら特攻してちょっと時間を稼いでる間にタレット設置、とかが有効な使いかたなのかな 試したことないけど何とかして戦闘中かどうかを回路で判定できないのかな?
戦闘が終わったら地雷を撒きに行く仕組みとかどうなんだ 男は黙って長距離砲タレット(高速接近してくる巣を破壊されたバイターの群れ) レザタレの消費電力で戦闘終了を検出してロボを放り込んで設置終わった頃に全部取り出すとかはあったな レザタレと蓄電池と電源スイッチをセットにして置いておけば射程内に敵がいるかどうかの検知はできそう。でも、それを全方位に配備するのは面倒だしコストかさみそう
もっと単純に、地雷破壊を物流要求のマイナスで検知しておいて破壊されたら30秒後に再設置とかでもいいかも >>718
ありがと
攻勢には使えないのかな
防壁のかわりに地雷の壁にしていこ?
ワンチャンクぐらい壁で使ったら誰も入ってこれないでしょ Long Reachはバランスブレイカー
0.18未対応なんだけど、バージョン番号部分を書き換えれば動く 設置範囲の延長は一度やると戻れなくなるな
というか水の上に線路引くのとかやってるから無いと捗らない 自分なりに原発構想を練り続けた結果、>>636から着想を得て
「考えるのは嫌なので拡張性と保守性に極振りしたいと思います」となった
https://i.imgur.com/IhUulSk.jpg
全長11チャンクという長大さを代償に、中央1チャンク弱の水場が続く限り
ベース8コア青写真をずらすだけで延々と増設し続けられる
直線的ラインで回路もロボも不使用、自分のようなチンパン工場長でも安心の可読性
エディターモードで80コア繋げてテストしてみたところ、無事12.6GWを達成できた模様
既に先人は居るだろうけど、自力で至れたのでまずは満足 RSO、Bottleneck、Squake、Helmod、Long ReachはDL上位だし皆思ってることは一緒なんだな >>714
タレットだとチェスト必須だから移設が面倒で、攻勢なら列車砲ばっかり使ってるわ
長期間国境線みたいに固定するならともかく、次々拡張していくならその度に移設が必要でそうなると砲弾の移動が・・・ >>727
砲弾については「素材を搬入して現地組み立て」という手もある >>724
拡張性は大事だよね。後々気楽になっていい。
自分も原発回路使ってないや、ぶっちゃけウラン余りまくりw >>683
久しぶりにやるから明日の夜7時に向けて
赤回路とエンジンユニット辺りの組み立て機回りをお勉強して待ってるわ >>726
"Squake"と言うMODあったか?と思って検索したら出なかった。
"Squeak"と勘違いしてません? 大規模MOD入れて流体増えるとパイプすり抜けられないとやってられん 弾丸とか重油とか前線で減ったリソースを補給する列車に砲台くっつけて、攻撃受けた近辺を掃除するロジック組んでた記憶 最近始めたんだけど、ボイラーって電気化できないのでしょうか? >>735
MOD入れない限り、ボイラーは内燃機関しかないよ 電気でお湯沸かして発電…?と思ったけど石炭液化があったか 蒸気の生産と消費が同じ電気ボイラーMODあったな
どうやって使うんだあれ >>739
ごめん定義間違えてた。
でもボイラー動かすための動力はバニラだと燃料突っ込まないと駄目
実際の内燃機関(燃料を燃やすことによる直接発電)はMODであるのよ >>735
発電する為の装置を電気で行いたいとな??(トンチ 電気で沸かしたお湯から発生した水蒸気で回したタービンより発電した電気で沸かした水で飲むお茶は美味えなあ 液化なら近くで石炭を使うんだから燃料式ボイラーでいい気がする 買ってから相当経ったけど昨日Mod無しソロで初クリアしたわ。
無限研究は資源的に相当きついなぁ bobmodに手を出そう
超強力なインサータや製作機械が目白押しで楽しいぞ >>743
低汚染プレイするなら電気ボイラーが便利なのよ。 太陽熱ボイラーとかならわかるけど、電気ボイラーは流石にネーミングがおかしい ボイラー自体は水を温める装置、の意味だから電気(式)ボイラーは別に言葉としておかしくないんじゃない?
現実存在してるみたいだし。
http://www.miuraz.co.jp/product/boiler/me.html
詳しくはないので間違ってたら指摘してくれ 普通にリアル工場に電気式ボイラーありますね
大規模のだとさすがに燃料使うと思いますが その手のボイラーってお湯をとるためで蒸気をとるためじゃねーべ 電気ボイラーとか永久機関www
と思った事があったよ 実際、Angelsの過去verでは電気ボイラと発電機を接続し、
初期電力を投入すると外部電源を断っても蒸気が増える減少があった そういやナフサ20と他使ってナフサ100生成できるレシピもあったなあ
今は10生成になってたはず >>758
このゲーム、高低差っていう概念は無いでしょ 高度のパラメータはある
あるけどゲーム内で直接的に利用することはできない
崖や湖の生成に使われてる ぴゃののグラいいな
ぴゃのやったことないけど入れてる人はぴゃの以外も一緒に入れてる? 大型MODまだ手出したことないんだがここはなんでpyが主流なんだ?日本語化とかの差?
公式のDL数ではBobがダントツだからふと疑問に思っただけ なるほどそんなレベルなのか
てことは大型MODに手出すなら最初はやっぱりbobsからでいいのか 基本はBob'sだろうねバニラの拡張版って感じがする
麻痺してるかもしれないけどお手頃な難易度だし一部MODを除いて複雑さを抑えることもできるし なるほど
いつか大型MOD触るときは参考にするわ
ありがとう Bobsは基本的にバニラの製造過程を複雑にした感じ
原料・中間生産物と工程は増えるけどプレイ感はバニラに近い
終盤は強力な組立機やモジュールが使えるから、拡張せずとも置き換えで生産力を上げられる
苦労した分だけ終盤の強力な組立機によるパワープレイの爽快感もありそのバランスがいい
Pyanodonは完全にレシピと生産設備を置き換えるのと、
ある生産物に対して複数のレシピがあって同時にいろいろな副産物が出てくる
そのため如何に副産物を処理するか、複数のレシピでバランスを取るかが肝になり、バニラとはかなり異なるプレイ感
レシピの複雑さと、施設の生産力が低いので工場の大規模化必須ということもあり難易度は非常に高い
ひたすら苦労して、山頂に到達した時の達成感を味わうような感じ バニラクリアーしたから
三連休にMODデビューしてみよう Bobsの先にAngelsがあって、Angelsと位相が異なる同じ次元にPyanodonがある >>762
蒸気機関の数がわかりみ
Pyってデフォルトでマラソンよね >>762
蒸気機関がバベルの塔みたいになってるな
平坦だけど AAIを入れなくてもいいからSEも愛して。
それはそうとAAI+SEだと採掘車両MK5が携帯核融合モジュールの関係で実際に作れるようになるのがラスト(深宇宙SP解禁)で草生えるわ
アレが仕様ならいいんだけど >>769
詳しく教えてくれてありがとう
聞いてよかった angel面倒くさすぎて投げた自分はきっとpyも無理だろうなあと思ってる ベルト、組立機械、採掘機あたりの上位機種があるだけでいいのに! 工場長です。
Factorioマルチ鯖のご案内です。
■日時 2/22 PM7:00〜LANCH ROKET
■鯖はゲーム内のマルチ公開サーバーよりJAPANで検索
JAPAN FACTORIO なんとかって名前になってます。
■バージョンは0.18.8
※steam版と公式サイト配布版と共存できるので現環境を保存したい方は
ダウンロードして別の場所にインスコしてください。
ブループリントは格納フォルダから持ってきましょう。
事前にひな形の積み卸し駅や基盤工場のひな形を作っておくと作業が捗ります。
■参加は誰でも自由参加。マルチやりたい方はどんどん参加しましょう。
※ゲーム内で日本語のチャットが出来ます。@でチャットが打てます。
今回の主な作戦(スキーム)
太いメインバス(第一※日用品研究系、第二基盤系)、豊富な電力の確保(原発) 資源の大量輸送(鉄路の確保) IRは0.17で、開発やめるって宣言されちゃったんだよな〜 マルチはフレとしかやったことないから実績目的でやってみるかな。 >>780
Bob's Logistics、Assembly Machines、Miningと他必須MODだけをONにするといいぞ
全てバニラ資源から作れちゃうので全部入りに慣れてると違和感がすごいけど
それはそうとShinyBobGFX更新されてるやんやったぜ >>782
Industrial Revolutionのことなら、
後に作者が「0.18が安定版になってから考える」(意訳)と態度を緩めてるよ。
でも、2020年9月25日に開発一旦停止で正規発売とされてるから
残り期間中に「0.18安定版」が登場できるかどうか… どこでも資源のMining Toolsが更新してなくて不便 >>781
久しぶりに再開したいなと思ってたから参加させて貰おうかなぁ >>781
前回チラッと覗いたけれど
(鉄板・銅板・鋼材の)一本のメインバスの最大太さ(予定)も書いといたほうが良くね?
間取りが分からんかった >>781
こういうのって参加して勝手に隅っこの方で個人事業営んでてもいいの?
ちゃんとメインストリームの業務に参加しないといけない雰囲気なのかな? >>790
どのみち工場範囲が馬鹿でかくなるし
資源確保(路線拡張)とバイター殲滅(防衛)と工場設営のどれかやっていれば
個人経営みたいな状態になるから
メインバスや路線の拡張の邪魔にならなければ良いんじゃね? >>790
あからさまに悪意を持った行動じゃなければ何やっててもいいぞ >>791
>>792
ありがと、入ってみよっかな
どうでもいいけど、>>781の「LANCH ROKET」は「LAUNCH ROCKET」だと思うけど
これは何かネタかな? lanch
訳語
《古》...を投げる;飛ばす;発射する
伝わればええんや 俺はメインスキームのなんちゃらはよくわからんし上手い人も沢山いるだろうから、端っこで補助的な工場員やるわ。 Cというのは電気量のクーロン
つまり ロケットからcが抜けているというのは
Factorioのロケットに使われている電気エンジンが使われているにも関わらず
実際には電池や発電用燃料が搭載されていない事に対する
遠回しな疑問の提唱だったんだよ!! 劣化ウラン弾めちゃくちゃ強いねこれ
ベヒーモスとか出てきたら
これでも豆鉄砲になるのかと考えると恐ろしい マルチで東西に分かれて工場開発して、2時間後に戦争開始とか面白そう
とか妄想してる 東と西どっちが打ち上げるの早いか対決とかも面白そう >>787
Mining Toolsはもう長いこと更新されてないし、処々のキャッチアップ作業量が大変なのかもね
同作者の他のmodは更新されてるんだけど期待薄かな.... >>800
中間にある資源は敵の掘削機壊して横どるのか…… マルチのPVPシナリオだったら
戦争できるかな
あとはBiterBattleとかは
サイエンスパックをバイターに変換して
相手の工場に送り付ける
ぷよぷよみたいなこと出来たりする お互いに破壊活動始めると永遠に終わらなそうだから禁止せざるを得ないな PvPモードは最初からロケットサイロが建ってて相手のロケットサイロを壊したら勝利(他にも勝利条件は設定可能)だから永遠に終わらないということはない >>808
そんなモード有るのか
敵の修理速度以上の速さで長距離砲を撃てるようにするゲームかな? FactorioにPvPモードがあるのを今初めて知った パズルありウェーブディフェンスありPvPありと謎の充実っぷりなんだよな >>810
PvPなら生魚大量に持ってヒーラーやりたい ところで、大型電柱の設置時に電線が繋がってるかどうかのオレンジの点線がすごく見辛いんだけど、影で見るしかないのかな?
設定いじったりできない? 781のマルチに行きたいんだけども、パスを要求されて入れないんだ >>813
Mキーから開ける大マップで「電線がつながってるか確認できる」モードがある。
設定のON/OFFで水色に光る/光らないを切り替えられるから、まず見落とさないで済むはず。
他に「タレットの範囲を見る」とか「ロボの動作有効範囲がどこまでか」を示すモードもあるんで
右上小マップ↓にある切り替えボタン押してみての実験推奨。
「切り替えの手間と、レーダーが回転するかどうかで見切る手間は正直同じくらい。
動きながら見えなきゃダメに決まってる」だとするとグラ色反転するのが早い。
だが、ワイヤーのグラフィックがどこにあるかわからねえ… 今更な始めた初心者の感想なんだけど、友人と協力プレイすると糞つまらないね....
資材もってかれるしライン荒らされるしでつまらなさが尋常じゃない 友人なら今からでもちゃんと話し合いながらプレイせんかい
その辺をうまいこと話し合えない関係性ならそれもう友人じゃないよ、上司と部下? 思想の違いを理解して協力し合うって意味では仕事できるできないに繋がりそうな気がする >>819
俺は上級者の人と最初マルチでやったがその人が殆ど知らないうちにやっちゃうから最初はクリアしても全然ゲームやった気しなかったわ
その人がいなかったらバイターも捌けなかったしバイターの成長に工場の規模追い付かなかったのは確かなんだが
自分なりにあれこれ試行錯誤したりラインや工場、路線考えるのは楽しいしバイターはその基準になるからそこらへんの経験は絶対積んでおくべき
同じ初心者の友人ならVCなりチャットで情報共有すればいいと思うけど ぐだぐだマルチプレイはストレスたまるよ
工場性の違いと鉄道が大きい 他人の工場運営手伝うのマジで辛いなり
ゲームの中で迄働いてる感覚になるの怖い >>819
協力プレイなのに資材を横取りって感性がおかしい
協力プレイなら共有財産だろ
分担の話し合いも出来ないとかどんな関係性の友人?? むしろ友人だから荒っぽいプレイだったのかもよ
マリオブラザースで殺し合うみたいなw
まぁ、オレの工場長姿を見てくれ!ってタイプだったのかな マルチプレイで箱にアイテムが入ってたら使うよなあ
後で使うから使わないでって伝えてたのに使われたなら横取りと言っていいと思うけどそれはマルチプレイがつまらないんじゃなくてそいつの性格がゴミ とりあえず事前計画をたてて綿密にやりたい人はマルチ向きではない
場当たり的に対症療法しつつ最後に大爆発すりゃオッケーな感覚でやるべき >>828
生産ラインの横にインサータ置いて中間素材ぽいぽい抜かれ、次の生産ライン建設地を乗っ取っていかれると心が荒れるのです
>>831
自分はやはりマルチ向きではないみたいですね... ある程度はマルチでも青写真で何とか制御できるけどね
全員手持ちの図面なしならまず計画通りにはいかないだろう その辺突き詰めるとお互いに鉱床別、製鉄も別、工場も別、鉄道も干渉しないように離す事ってなるからね マルチ向き云々の前にコミュニティ取れよ
中間素材抜くくらい気にする事じゃないだろ
足りなきゃ増やすゲームなんだから
建設地は伝えないのが悪いわ
言わなきゃ伝わらねーよ
なんのためにマルチやってんの? >>832
まず最初にそういうプレイだとしても俺は今までのマルチでコミュニケーション普通に取れるから友人とのマルチはソロとは別の楽しさがある
その行為だって意味聴いて意味あるなら納得出来るし、自分のやりたいことがあって困ることならそう伝えて改善すりゃあいいし
マルチ向きとか向きじゃないとかじゃなくてコミュニケーション取るって事が君も多分、友人も普通に出来てないだけ 初心者マルチなんてフレのベルトぐちゃぐちゃなの見て笑いながら煽ったり煽られたりして楽しむもんすよ
お前俺の大事な銅線持っていくんじゃねえよ馬鹿野郎wぐらいは言わなきゃ面白くないすよ 昨日買ったんだが、チュートリアルがチュートリアルとして機能してなくて
何をしなくちゃいかんのか、どんな操作が出来るのか、キーバインド見なくちゃ分からん・・・
というか、イベントこなすためにベルト作ったら歯車が足らなくなるしわけわからん
チュートリアルのチュートリアルになる動画とかない? 行き当たりばったりで何度頑張ってもスプーン実績が成功する気配も無いから冷静に必要資材洗い出したら
鉄鋼が軽く8万個とか判明してゲボ出ちゃう
これは緑パック生産する頃から100個くらい炉並べて鉄鋼ライン作っておいたほうがいいって事か マルチで必要なのはゴースト機能とMapタグ
それと場所アラートとチャット
無言で通じ合える真の仲間なら要らない機能だな?
だけどそんな編隊が編隊組んでいるような奇跡を信じる前に
相手がなるべく不快にならない程度に
自分が快適に過ごせるように意見を押し通せ >>838
無いんじゃないの
キーコンフィグ見た方が早いよ
あと自分はそのチュートリアル簡単だったし必要最低限の事は理解出来た
個人的にはフリープレイで青Pライン作るまでがチュートリアルだと思っている 今のチュートリアルって完全にあれやれこれやれって指示してくる内容ですぐわかると思うけどな。
歯車とか素材足りないなら鉱石のある所まで行ってから、右クリックで直接掘ってインベントリーから作れるよ。 チュートリアルの最初の方は手作り出来んよ
修復した組み立て機に作らせるしかない >>838
チュートリアルじゃないけど自分はYouTuberの2BROの動画を見て買ったおかげで
最序盤に何したら良いかが何となく把握できたよ
3人でプレイしだした時に基本的な操作の説明もしてたからそれも助かった あー機能がチュートリアルは制限されてんだ。
なら最初からフリーでやった方がいい気がする、個人的にはガッチガチに出来ることが制限されたチュートリアルって難解なシミュレーション系以外はテンポ悪いだけだし。 実はチュートリアルやるより
ニコニコとかで再生数が多い動画をみた方が分かりやすいかも >>846
バニラでもバージョンの違いで変化がある事に注意させなよ
性能が変わっちゃうモノやレシピが違うモノがあるからなぁ 集団面接でマルチやらせたら面白そう
確か、ソロなら就職試験に使ってる会社あったよな >>839
ニコ動に「Ver0.17.62で8時間以内クリア動画」があるから参考になるよ。
砂漠気味MAP選択で伐採をそこそこ省いたし、
さすがに「怠惰」の同時取得はあきらめてたが。 >>839
スプーン実績動画よりもスピードランRTA解説の方がオススメ
事前に何を幾つ開始何時間までに作らなきゃいけないかから
必要な組み立て機や黄ベルトラインが計算されてる上に
序盤作ったラインが最後まで使い潰されている
おまけに有能Mapコードと時間的なマージンが付いてくる
なのでスプーン実績取りたいならRTA解説の視聴をオススメする うーむウランがみつからない 消しちゃったっけかなぁ(´・ω・`) >>838
現バージョンのチュートリアルは正直微妙な気がするから、旧バージョンのチュートリアルをやってみてはどうかな
SteamライブラリでFactorioを右クリック→プロイパティ→ベータでバージョンを選べるから、
0.16.51にすれば旧チュートリアルをプレイできる
終わったら元のバージョン(ベータに参加:なし)に戻してね マルチで東西に分かれて工場開発して、2時間後に戦争開始とか面白そう
とか妄想してる ロケット打ち上げに成功したと信じて
今日も青写真作る >>854
朝方、何時頃か忘れちゃったけど
打ち上げまで行ったよ
13時間って言ってたかな
私は途中で寝落ちして 起きて参加したらちょうど打ち上げ直前だった まじかAM2くらいに落ちちゃったけど完走したようで何より RecipeBookってMOD入れてみたけど結構いいね。
FNEIより使いやすい気がする 「モール」ってスペース取るから邪魔やん
それ用の製造施設別の場所に作るわ
って今まで思っていたけれどやり方教えてもらったら変わりました
「3地下ベルト・3インサータ・1組み立て機・3地下ベルト」で包み込んで
使う素材(最大6種)と量を吟味して別々の列に分ければ良い
革命だったわ >>868
ザックリ言うとそうなる
ギアとか緑回路とかとにかく沢山種類の「使う」施設を一ヶ所で纏めて作る
今まではこの地下ベルトで連続させる方法でやっていなかったから
ストックする場所が広範囲に散らばるわ
ベルトがスパゲティになるわで
自分は悲惨な工場(モール)だった pyanodonをグリッドでクリアする動画。
https://youtu.be/dY2nxVNBHQs
ロケット打ち上げるの、どれだけ大変なんだよ… 30サイエンスパックなんて初めて知ったわ
何だこのマゾMODwww >>870
これだけやって200時間しか掛けてないのが一番の驚きだわ
pyやったことないけど() 範囲が壮大すぎたわ
最初にグリッド引かれてからの無作為レール設営は笑った
InGame fps9でこのModとは一生分かり合えないと思ったわ 俺のやってるFactorioとは根本がどうやら違うようだ >>870
これ時折途中で発狂してしばらくぶん投げてるのが笑う printsにあるmallじゃだめなんか?
焼き場込みで鉱石流すだけのタイプもあった気がする >>839
鉄鋼8万はおそらく余計な研究をいれすぎだと思われる
鉄鋼が3万あればロケットは飛ぶ
ロケットを飛ばすのに必要な研究は驚くほど少ない(衛星はクリアに必要ないことに注意!)
Default Settings 世界一位の記録では、最低限の研究に建設ロボット、地雷、レザタレ、車あたりを追加して
赤7525 緑7240 黒250 青4126 紫1675 黄1300 になっている (研究とロケットで鉄鋼2万程度)
>>850も言っているようにRTA動画を見るのがオススメ
例えば森林マップを選ぶと序盤の防衛を省略できる⇒先に精錬ラインとバッファを十分に構築できる
精錬ライン構築以降の伐採の手間は大したことがない
グレネードで吹き飛ばせばよい 工場長です。
昨日のマルチはお疲れ様でした。ロケット発射して無事終了しました。
今回のSSを張っておきます。
MAP https://imgur.com/bU1inTW
工場 https://imgur.com/RA02E7u
卸駅 https://imgur.com/bU1inTW
ピークで30人前後インしてくれました。
まさに、速さは力。ご参加ありがとうございました。 >>870
MOD入れ過ぎでワケワカランけど200時間が凄い早いのは分かる
発狂するのはレシピ変更じゃないかなぁ pyで建物サイズが変わってた事あるし
それでも区画1つ全解体で対応できるのがグリッドの強みか 乙でした
バイターの巣を潰して回ってくれた方ありがとう >>878
乙でした。この前といい楽しませていただきました。
ちなみにサーバーのPC スペックはどれくらいのをお使いですかね。 この前は火炎タレットで攻撃してる奴がいたし
今回は地雷で攻撃してる奴がいたし
目から鱗が10枚落ちた >>877
サイロまでの直行ルートで必須研究の必要パック
青:3650 1個:エンジン2 → 鉄鋼2 3650×2=7300
紫:1600 1個:電気炉1 線路30 → 鉄鋼10+15 ×1600=40000
黄:1300 1個:飛行ロボフレーム1 電気エンジン1 軽量素材3 → 鉄鋼2+1+6 ×1300=11700
8万は計算間違えてたけど59000個は必要でしょ?
さらにサイロ建設の1000個と発射の軽量素材で2000個と組立機2もたくさん欲しいし
ちなみにスタートエリア最大でバイターは排除して一切戦闘せず実績取得可能な島マップでやってます
RTAは真似したら面白くないので参考程度には見てます >>883
PCは ryzen 7 3700X X570 NVMe SSD 1TB MEM32GB 1660Ti
です。
昨晩は落ちずに行けたので良かったです。
外縁分も守りを固めて貰っていて助かりました。
前回は電力大臣がいたのでおまかせしっきりだったのですが
今回は持ち回りだったので忙しかったです。 >>886
今回の電力不足はMapが悪かったから……
原油・石炭が近場に少ない上に
遠征先での資源周りにはバイターの巣のふりかけ
バイターの進化も早かった
結果論だと「初期にみんなで銃片手に3ヶ所の資源確保に特攻が安定策」だけど
戦闘民族な工場長でも居ないと初期に実行する案は出ないyお 様子見以外でマルチに参加したのは初めてだったけど
すごく楽しかった >>885
紫と黄のレシピよく見てみ、3x って書いてあるだろ? 青は 2x な Angel's更新されたなーって迂闊にアップデートしたら研究体系から変わってて
うわぁなんだか凄いことになっちゃったぞ bob's mod初挑戦してるけど、中間生成物増えてる分色々高性能なアイテムも増えてバランス取れてて楽しいね >>867
なるほど地下ベルトってこういう使い方も出来るのね 四苦八苦してるうちに、いろいろ返信貰ったみたいでありがとうございます。
なんとなくわかっては来たけど、チュートリアルのステップが進んで
弾丸50を毎分作れってイベントで詰まってるところ。
工作機械4つ並べても25とか、この倍以上ないとだめだったら・・・ってめんどくさくなってきたw そこまで行ったらあとはオマケだからフリープレイに行ってもいいんじゃないかな 極論するとその増やす作業の繰り返しだぞ
チュートリアルは単に増やせばクリア出来るから楽勝楽勝
フリープレイで青パック作って原油の発展的な石油加工するまでが本当のチュートリアルだ このキャンペーンって、どの辺まで続くんです?
工作機械何十台の為の掘削機なんかに燃料を投入する作業を想像するだけで萎える。
こんなに沢山あるなら初めから燃料補給も自動的に行えるように考えておけばよかったorz
ライン設計して建設したら、自動的に動くのではなく、工場を回すための単純作業の繰り返しが多いし
操作系が面倒に思えるんだけど、慣れてきたら平気になるもんですかね そのあたりで終わりじゃね
このゲームの基本は自動化なのに何故そこまで手動でやったし
操作は面倒に思ったこと無いから解らんが単純作業だって思ったことは無いな
掘削機や炉並べるだけでも最終的な生産力上がる事を想像してしまってワクワクが止まらんぞ >>897
そうそうその自動化をするゲームだよ
燃料補給も自動、搬出と輸送も自動、ゲームのプレイ時間の半分を「自分の工場が自動で稼働するのをただぼーっと見守るだけ」に費やしてしまうようなゲーム
工場も「ここはコンベアを作る専用の組立機」って感じに専用化して、汎用性は一切排除していくと上手くいく
自動化と専用化をしてしまえば、材料の搬入と加工品の搬出だけ考えればいいから大規模化ができるようになるよ
まあ燃料式採掘機は大量に使うには一工夫いるけどね
ちょっと進むと以降は電気式採掘機がメインになるよ。そっちは電柱さえ立てちゃえば燃料搬入を考えなくても動くから大規模化も楽になる
あとは多少とっつきにくいと思うけどCtrl+左/右クリックとか、Shift+左/右クリックとかのショートカットを覚える事だね
いちいち画面開かなくてもアイテムの出し入れや機械の設定をできるようになるから、手動作業も格段に便利になるよ >>865
それそれ。
訳された後の名前で検索できるのと、辞書順に列挙されてるからFNEIより作りたいものへのアクセスが楽。
そのあとのUIは似たような感じだけど。ピン留め機能はFNEIにはないかな? 通常弾薬とサイエンスパックの量産でチュートリアル終わりだった気がするけどあれは結構面倒だったな
どうせチュートリアルだしさっさと終わらすべって適当にやってたら全然足りなくてライン作り直したりした記憶がある >>897
何から何までほぼ手動でやってたことを組立機で自動化していく&新たな物が作れるようになる
→新たなアイテムがアンロックされていくって流れやね。
燃料入れるのめんどくさくね?→
電力作って、石炭を掘削機で自動で掘らせて
コンベアで石炭を発電所まで運んでインサータで燃料ぶち込めば楽じゃん!
基本はこの流れよ。はぁくっそめんどくせぇを「自動化すりゃいいじゃん」で「はぁ。。楽だわ」を楽しむゲーム 目標を達成するとチュートリアルはここまでですって出て来る
けどマップが広がって続ける事も出来る
遠くに何やら見えて気になる 最初はボイラーに燃料を自動で入れるって発想が無くて
停電したら手で燃料投入って事やってた 俺はサイエンスパックを自動化する発想がなかったな
プレイ動画見て目から鱗だったw 俺は地下パイプを使えば隣接するパイプと接続しないって所だな
最初は原油処理と化学プラント周りの配線を組めなかったわ 「燃料式掘削機で掘削自動化しても、結局燃料をいれ続けなきゃじゃん…」と思っていたが
「掘削機から流した石炭を燃料式インサータでつまみ食いしてやれば!」に気づいて
(鉱床枯れるまで)永久機関を実現できた瞬間がこのゲームにはまった瞬間です 序盤の開拓が面倒だから蒸気発電一式と燃料式掘削機のセットくれって
毎回思いながらバニラでスタートする修行 >>867
ありがとう!参考になりました!
早速真似てみよう。。。 >>897
最初の方の君のレス見てから今のバージョンのチュートリアルを何年かぶりにしてみたけど、あくまでチュートリアルで出来ることはかなり制限されてるしやらないといけないことを指定されるから窮屈かもしれんね
俺も君と同じ弾薬の所は面倒くさいと思ったけど長年プレイしてるからズルしてクリアした(弾薬は手で作るとすぐに50は満たせてサイエンスパック12消費は貯めてから一気に消費させることで簡単にクリア出来る)
このゲームはそもそもパズルゲーの要素もあって、シナリオモードやパズルモードはそういう意味でのストレスがかかる作りになっててそれは君に向いてないのかもしれないね
シナリオモードとかは辞めて、フリープレイモードで好きにやってみる方がいいんじゃないかな? チュートリアル面倒臭かったからプレイ動画見て勉強したわ >>897
ちなみにチュートリアルはそのあと研究して終わりだったかな、だからもうそこまでで9割くらい出来てるよ
操作系は他に類を見ないゲーム(今となってはfactorioフォロワーもいくつかあるけど)だから複雑というより初体験で取っ付きにくい操作方法なだけで慣れたらなんの問題も無くプレイ出来るし、キーバインドでいくらでもカスタム出来る >>911
俺もコレだったわw
チュートリアルリタイア組だがサンドボックスモードで安心してイジイジしてた プレイ動画見たりマルチやったりすると「その発想はなかった」って発見が結構多いよね。
ソロで何百時間とやってると逆に柔軟な発想が失われてたりする >>897
体験版初めて数時間でアンインストールした自分を思い出すw
その後さらに2回プレイして即アンインストールを繰り返した俺も、気が付けば購入して全研究済ましてロケットサイロを5回飛ばしたわ 放置しても稼働するように設置していくゲームだからな
それでも電力管理、防衛ライン設営、バイター駆除や資源探索、鉄道網で手が足りないんだが サイロを飛ばすのはマニアックすぎる・・
魚を飛ばすのはたまに聞くけどさ バニラだと衛星以外の数が表示されないから表示されるMOD作って、
サイロ打ち上げたり列車を999両打ち上げたりして遊んでたな チュートリアルだとロボと列車全然わからんかった
今でも列車はいまいちわからん 列車は機能自体は単線・複線で似たような形になるから
気に入ったデザインをコピペで貰ってるわ
人によって違うのは折り返しと待機列くらいじゃね?知らんけど >>904
俺なんて長距離砲や回路ネットワークを使える段階まで行ってたにもかかわらず
長距離砲の弾切れをプログラマブルスピーカーで知らせて、自ら列車に乗って弾を届けに行ってたぞ
すぐに行けないとき、音うるさいからスヌーズ機能つけれないかな?って真剣に悩んでた >>919
このゲームだとそれに見合うだけのインサータを動かすのに
GW級の発電力が必要になるかな… 列車は待機線使って2両以上で順次輸送出来ればなんでもできる
拡張すると荷降ろし駅がでかくなる またまた、いろいろ返信ありがとうございます。
いちいちレスは返さないですが、参考になります。みなさん新入りに優しいですなw
体験版やってアンインストールしたって人がいたけど、俺も手動操作は怠いなぁと思いつつ、
RIMWORLDは好きでかなりやり込んだんで、ゲームのコンセプトはとても面白そうだし好きだし、
自動化前提に組む直してみるかなぁって気分にはなってきてるので、残り1割くらいみたいだけど後でやってみる。
操作系とかショートカットであることよりも、20個の石炭を繰り返しイベントリから取り出すとか出来そうにないのが
面倒に感じるんだけれど、SHIF+右で半分を選択するみたいに、繰り返しX個取り出すみたいな操作ってできます? 1個や1スタックや半スタックならできるけど任意の個数ずつは無理だね
そういう操作があったとしてもそんな細かい調整をするより新しく生産したほうが早いから使う機会も少ないと思う 序盤は辛いよね、少ない弾薬をタレットに分配しようとしたりするとかなりもたつく
最終的には大量生産して半スタックorフルスタックずつざらーっと流し込むのが解決策になるけど 大抵の解決策は沢山作れだからな
どうしようもないのはセーブデータの肥大化と土地面積とFPS低下
貨物とベルト輸送量も一応入るか 最初は機械の上にZキーでアイテムをドロップすると1個だけ入るというのに気付かなくて途方にくれたなぁ >>917
ありがとう、達成条件不明の実績が解除できました
ロケットサイロをロケットサイロで飛ばすとは我ながらイミフw
後から読み返して笑いました >>925
20個の石炭を繰り返し取る必要がある状況って例えば何?? http://fbpviewer.trakos.pl/b/LPYaU9-Gc-5uoMVSKvtH7tHtjDI
(設計図はこちらと同じ物です。 https://factorioprints.com/view/-Kn2afLokZdBO-uHcIAF)
このBlueprintの「Select blueprint from a book」にある
「2.55GW Sovereign - Large」という原子力発電所を使って設置したんですが、
発電量が上がると(?) 定期的に水不足の警告音が鳴ります。
26のポンプで44箇所から水を流し込めと説明では書いてあるけど、
パイプの配管の具体的な流れがまだわかってないのでアドバイスほしいです。
ポンプ&パイプは完全に別ルートで配管する必要があるんでしょうか?
ポンプを使ったとしてもパイプを途中で数本にまとめた場合、
パイプ1本に対して運べる水の量はかなり少なくなりますか? パイプ流量は一度(?)アプデで変わったから俺も聞きたいわ
パイプの最大流量は大体250/sだけど実際は240以下
「ポンプ(汲み上げ含む)」から先に接続している地上パイプの長さで流量が低下する
もしこの長さが1000マス超えるなら稼働できる組み立て機の台数1〜1.5台分減る影響がある
この場合使用場所付近まで(1マス開けて)2列にした方が良い
ちなみに汲み上げポンプの取水量は1200/s >>932
他人の青写真使うなら設計図を読み取る力も必要やで
……俺のスマホだと設計図見れないから何も言えねぇ
1ポンプ:1パイプラインで運んで約2(1.7)台に繋がるような間隔で入水すれば良いんじゃないの?
1ポンプ:1パイプラインじゃない説明を聞いたことがない >>932
そも解説に「組み上げポンプ」と書いてないという問題がある。
(英語における正式名称はOffshore pumpだが記述はwater pumps)
つまり組みあけポンプ*2の水をポンプで押し込む…
と言うつもりで書いてる可能性がある。 返信ありがとうございます。
組み上げポンプもポンプも足りてたようですが、配管するパイプの絶対量が少なすぎたようです。
最初から最後まで完全に分離された経路で「組み上げポンプ-ポンプ-発電所」のルートを引いたら警告無くなりました。
アドバイスありがとうございました!
https://i.imgur.com/5fLkC2W.jpg
右の反対側にも同じように直結しました。 >>936
圧倒的な数の力
うーん デカいな
けど これでも2.55GWしかないんだよな そっか。やっぱ大量生産が基本になりますか。
>>931
燃料式掘削機8台に200ある石炭を均等に投入したいってときとか
大量に掘っとけって話であるなら、そもそもこういう用途はないって事ですかね 手動で突っ込みたいなら大量に持ってまとめて突っ込めばいいだけだからなぁ
大量生産が基本じゃなくて自動化が基本ね >>938
燃料式掘削機は超序盤しか使わないから、経験者に聞くとあんまりそういうパターンは多くないってなるかもね。
発電できるようにして電動掘削機を使う流れをまず最優先すると良いかも。
組み上げポンプからパイプを利用して水を引いてきてボイラーに繋ごう。
ボイラーと蒸気機関を組み合わせると発電するのでその電力を使って、電線経由で掘削機を動かす。
そうすると「けど石炭をボイラーに入れないとじゃん!」ってなるけど、
石炭も電動掘削機で掘ってベルトコンベア→インサータでボイラーに自動投入すればOK。 開幕数十分は工場長じゃなくて
鉱夫兼製錬所の下っ端なのが面白くなくて辛い >>940
それ。
チュートリアルの流れに沿って必要なものしか作ってなかったけど、ほかの寄り道できる研究を知ったらかなり楽になった。
石炭投入が必要なものが減って、ラインを考えて再構築していく作業に集中できるようになったら、面白くなってきました。 bobsMod試しに入れてみたら研究がめちゃくちゃ増えてフフッってなった 楽しそうだな
俺はバニラをグリッド工場にできたらbobsに挑戦しようと思って最初からやってる スパゲッティのままangelsやってる俺もいるぞ
黄パック前でベルコンとパイプが輻輳してもうわけさかんねえ ベルトが直線・直角に 規則性を持って
同じ方向へ流れていないとムラムラするマン
スパゲティは敵だ
じゃあ味方はなんだ?乾麺? Pyで鉄道作ってから本気出そうと思って適当にベルト敷いてたら鉄道の研究終えるまでに丸2日かかったんだが…。
Ralesiaの種の必要数の確保エグすぎない? <現在の最新バージョン>
安定版:Ver0.17.79(2019/11/19)
テスト版:Ver0.18.8(2020/2/18)
Steamでインストールした場合Steamが自動的に更新します。
Steamでテスト版を利用するには(旧バージョンに戻すのもこの方法で)
ライブラリの一覧からFactorioを右クリック
プロパティ
ベータタブ
希望するバージョンを選択
自動的にダウンロードが始まります。
Steam版とZip版を併用することも可能です。
便利サイト
計算機
Factorio Calculator
https://kirkmcdonald.github.io/
青写真集
Factorio Prints
https://factorioprints.com/ >>958
設計図組む意味がないけど
記憶の片隅にとっておかないと序盤の石炭確保でクッソ辛くなる奴
>>960
オツオツ >>958
これに箱とインサータ挟んで鉱床が渇れるまで掘り続ける「エターナル69」とか考案したが
いざ使ってみたら1スタック貯まる前に入り用になって回収したり
すぐに電動式に移行して撤去したりで思ったほど役に立たなかったな >>962
簡単に電化できるかは鉱脈と石炭と水源の位置関係次第だからなぁ
電化してチマチマ運営するより
その資源を燃料式掘削機と石の炉(と木の箱)に回して
ガッツリ工場長が輸送搬入して運営するスタイルの方が早いケースが多い 無事、チュートリアルが終わりましたわ。ありがとうございました。
電気式掘削機使えるんだったら、ぜんぜん楽に大規模化できた。手動作業が減るといい感じ。
バイターの巣を一個破壊しろというミッションで、軍事技術が研究できないからやむを得ず
タレットを戦車にみたてて一緒に進軍したけど、普通はどうするんだろう。
ハンドガンだけじゃまともに戦えないし、研究はできないから武器解禁もないし >>964
チュートリアルではそれが正解ルートになると思うよ
チュートリアル外ではどうかっていうと大体同じなんだけど、レーザータレットとか設置ロボとかがあったりして、青写真って機能を利用して自動設置で弾薬補給なく戦える
でもチュートリアル外では手段は他にも高度な武器(マシンガンやショットガン、火炎放射器や原子力発電の副産物による核ミサイル)や戦車や長距離砲列車、爆弾や追従戦闘ロボ等色々あって自分のスタイルで選べるよ バージョン0.18.9
FactorioBotによる投稿 ≫2020年2月25日火曜日午後12時29分
特徴
ロケットラッシュシナリオを追加しました。(https://factorio.com/blog/post/fff-335)
変更点
チーム制作チームの参加システムを変更し、マップセットをクリーンアップしました。
Waveの防御報奨金システムを変更し、ユニット生成ロジックをリファクタリングしました。
火のステッカーを変更して、10ティックに1回だけダメージを与えるようにしました。
グラフィックス
原子ロケットと原子炉のメルトダウンで現在使用されている大きなスコーチマークを追加しました。
バグの修正
流体エネルギー源の有効性がツールチップに表示されない問題を修正しました。(77819)
update-mods GUIのデフォルトの列の順序が視覚的な順序と一致していなかったのを修正しました。(80487)
列車の停車が無効になっている場合、列車が1ティック間間違った方向に加速することがある問題を修正しました。(81436)
列車が移動方向を変更する必要がある場合、ミニマップが一時的な列車停止の設定を許可しない問題を修正しました。(77718)
ステッカーのツールチップのダメージ値が60倍小さすぎる問題を修正しました。
リッチテキストで使用すると、オーバーレイ付きのアイコンが正しく描画されない問題を修正しました。(76913)
DEFCONが通常のラボと一緒にアクティブであった場合のPvPエラーを修正しました。(81506)
製品または材料のない改造されたレシピが、レシピのツールチップにそれらのセクションを表示する問題を修正しました。(81524)
改造されたバーナージェネレーター機器がツールチップに汚染を示さなかったのを修正。(81557)
ロジスティックネットワークに接続された制御動作を持つエンティティのテレポートまたはフォースの変更を修正しました。(81490)
インサーターがベルトからアイテムを拾い上げるのを遅くする最適化を元に戻しました。
改造
トリガープロトタイプ定義を使用して、破損したトリガーエフェクトをフィルタリングするサポートが追加されました。
secondary_draw_orderプロパティが単純エンティティプロトタイプに追加されました。
StickerPrototype :: damage_intervalが追加されました。デフォルトは1です。
グイ
ブループリントの作成/編集のウィンドウを更新しました。
スクリプティング
LuaTile :: surface readを追加しました。
on_sector_scannedおよびon_entity_clonedにイベントフィルタリングのサポートを追加しました。
on_entity_damagedイベントフィルターに「元の損傷量」、「最終損傷量」、および「損傷タイプ」フィルターを追加しました。
LuaGameScript :: is_valid_sprite_path()を追加しました。
何もしなかったため、LuaEnity :: to_be_deconstructed()から必要な引数を削除しました。
http://www.factorio.com/download/experimentalで 完全インストールをダウンロードできる場合(他の設定で実験的な更新を確認する場合)、または自動ダウンロードを使用します。
機械翻訳で許して いいじゃないの〜(日本エレキテル連合)
アメリカ語にアレルギーがある人もいるから。 タンクって今まで上下にしか管出てないと思ったらこれ左右にもあんのな >>957
やっぱり最初はこうなるよね。あとボイラー同士での石炭リレーも最初見たとき衝撃的だったな。入れたんだから出すなよ!って
最初は窓っぽい所にしか石炭入らないんだろうなって思い込んでたのもあってかなり苦労した・・・ >>972
パイプ要らずでタンク同士を連結出来る
実際便利で重要
液体はタンクと回路を使って余った重油を軽油やプロパンに加工しないと死ねるから 貯蔵タンクをコーナーに使えばポンプだけで流体を送れる タンク同士の直付けはおすすめしない、なんか流速がもっさりする
タンク1・←ポンプ・タンク2と指向性をもたせる
タンク2から変換ラインへ
タンク1から固形燃料(滑走油)へ
こうやると流体の回路要らずで初心者にもおすすめ https://factorioprints.com/view/-LGWD0KUVgK6q4I6n9O1
この青写真のsteelの炉が二段になってるやつって動く?どうやっても動かない気がするんだが旧verだと出来たのかな?
ちなみに此方はベータ最新版(18.9)
>>977
いっつも6個から8個固めて流体保管してたから帰ったらいじってみるよ
ありがとう 石油回路はタンクの流体量を確認しつつ、変換元の流体量が閾値以上なら変換ラインへのポンプを有効化するくらいでええで ああー外側鉄板じゃなくて鉄鉱石なのか
固定観念に捕らわれすぎてた
ありがとう アプデの内容見たらロケットラッシュシナリオでマルチ楽しそう。
ちょっとマルチ起動して確認してみたら、待機室があって
パワーアーマ支給でモジュール各種装備済みの上建設ロボも持ってて
コインで好きなアイテムも買ってからスタートなんでいきなり青写真ロボ建設OK
みたい。
これは週末マルチかな Rocket Rushシナリオの突発マルチプレイやるぞー
バージョン:0.18.9
サーバ名:ロケットを最速で打ち上げる会
パスワード:000
MOD:なし(公式のRocket Rushシナリオ)
超絶ヌルいマップで日付が変わるくらいまでに打ち上げたい
https://i.imgur.com/TathImk.png
今から15分後の20時20分まで参加受付、20分になったら全員が降下ゾーンに移動して開拓スタート >>984
今参加者1人で寂しくプレイしてるんだよなあ・・・
途中参加は多分可能だと思うからよろしく >>986
マジか
リハーサルせずいきなりだったから設定ミスってたかな・・・
これでどう? >>953
> Pyで鉄道作ってから本気出そうと思って適当にベルト敷いてたら鉄道の研究終えるまでに丸2日かかったんだが…。
> Ralesiaの種の必要数の確保エグすぎない?
エグいけど、それよりレールの製造コストが高いことに絶望した思い出が……
でも鉄道があれば流体も運べるのでいろいろと捗る >>988
>>968のFFFに書いてね?
そして 俺は 英語が 読めない >>987
入れるのは確認したけど
やはり突発すぎたんじゃね?
「開始」前にInしていないとロケットラッシュモードのメリットがあまり無いな
初期装備が個人ロボット関係所持済みとロケラン装備くらい 突発開催にも関わらず参加してくれた人ありがとう
無事に2時間20分54秒でロケット打ち上げに成功
https://i.imgur.com/uqvBKBR.png
https://i.imgur.com/HREUp57.png
最初の所持金が意外と少なめで参加人数に応じて増えるとかもないから分配が難しいね >>992
所持金は世界共通での使用なのか
なら作戦決めて買うかホストがフィーリングで買っちゃって良いな 信号が線路上にいる工場長にも反応してくれたら線路上にボーっと突っ立てる分には轢かれることがなくなるんだけどなあ
とふと思った >>994
防壁のゲートを接近検知に使えばできないことはない
設置や範囲調整は面倒そうだが >>996
反応したら駅や列車、搬入搬出施設の構築中に轢かれたりしないぜ
またやっちまった つまり鉄道付近で工事する時は
鉄道に列車を置いておけばいいんだな! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 36日 7時間 1分 12秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。