KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part4
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1568767520/l50
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【128スレ目】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1570213742/l50
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 装備作成でどうしても身体が貫通してしまうんですけど、下以外に対策ってありますか?
1.装備をぶかぶかにする
2.種族毎のカラーマップ設定使って身体の一部を消す
乳ゆれmodって物理演算的な何かを使ってますよね?そういった技が無いかどうか FCSって日本語化できないかね
パラメータ選択した時の下の方に出る解説だけでも日本語化できれば
英語できない俺には各段に使いやすくなるのに(今は逐一ググる翻訳に入力) >>44
インストールフォルダにあるfcs.defにコメントが書かれてるからそれを翻訳しとけばOK
・・・なんだが、微妙な作りで難しそうなんで機械翻訳したの置いとく。1.0.34用ね、ベータは知らん
https://1drv.ms/u/s!AgBRHXHbvpGfkmTSC9xag-1L200U?e=0d4msw >>48
乳揺れMODはモデルの胸の部分のボーン追随を少し緩くしてるだけで物理演算とかではない
ちょっと仕組みがわかれば実は数分で作れるような代物よあれは
ピクサーの映画制作でもそういう布の翻りとか突き抜けたり不自然にならないよう1コマ1コマ手直しするぐらいだから
実際やるとしたら相当な労力になると思う
最低限突き抜けないようなプログラムは使ってるみたいなのは見たけど
KenshiやBlenderではそんなプログラム使えないからやっぱり手直しだね
Blenderマスターがいたらもうちょい楽な方法教えてくれるかも >>49
おお、疑問がすっきりしました。
あのmodってそういう仕組みだったんですか。
プロでも泥臭い方法で作っているならしょうがないですね。 多分Transfer Weightはしてるよね
その場合もなるべく体のメッシュに近い構造にしておけばはみ出しづらくなる
基本的には体のメッシュをコピーしてそれを加工して服にするけど、
その場合に元からある頂点は太さ方向以外にはあまりいじらないで、
必要な頂点は面分割とかで作れば体と似た構造=同じような変形をする
まあ、今更言っても作り直しになるから次回の事になっちゃうけど >>52
もう頂点のz座標とかコピー元から色々変わってしまったんですけど、それが定石っぽいですね。
次からは注意してやりたいです >>47
おおありがとうございます
早速DLさせていただきました 例えば自作したユニークキャラクターの顔つきを固定にするにはどこを設定したら良いですか?
それと、キャラクターの顔などの設定データはどこに保存されてますか?バックアップはあるのですが、再ダウンロードしたら消えてしまって… ハブの警察署買った場合に、入口のところの枯れ木が残ったままなんだけど
これをFCSで対処する方法誰か知りません?
拠点のオブジェクト消去範囲って町物件には適用されないままみたいでどうしようかと・・・ そのオブジェクト消去範囲は各町ごとに個別に設定されていて
ハブのは0になってるから、これをある程度大きな数値にしてやれば消えるんじゃないかな >>57
街にも設定されてるのは知りませんでした
まさにその値で消せましたね
ちなみに700で消えなくて1000で消えたんで、影響抑えたい人はそのくらいで探ってください >>55
作成したユニークキャラMODにbodyフォルダでも作ってその中に作った外見データを放り込んで
対象のユニークキャラの項目bodyにさっき入れた外見データを参照するようにすればいけるんじゃないかな?
外見データは外科医でエクスポート出力したものを使用する、くらいしかわからないなぁ どうしたハゲ
γ⌒/^^/^-
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_ 〈(_| | |南 |~ 株/^ )
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へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,| へ,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\
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,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/ すいませんが色付き武器について教えてください。
色付きの武器を作りたくて、brenderにも手を出してみたのですが
武器Mod等みてもどこを触ればいいのかわかりません......。
「Meitou: Loot and Goods」みたいな感じで既存品の色を変えたいのです。
お願いします >>61
paint.netでdds開いて好きな色付けてあげればいいだけでないの? >>62
そのddsファイル自体がないので……
ノーマッドケープはtextureがあってその改編で済んだのだけど.……
brenderではっつけてエクスポートすんのかな
アナログのお絵かきしかしないからツール名英語ってだけでもう頭痛いw >>63
武器のテクスチャはFCSのItems→Weapons→Models で、カタンNo1とかMKUとかランクごとに設定されてる
既存の武器をまるごと変えるならそこで設定されてる.ddsをMODで上書き
追加で作るなら自分でランク追加してそこに設定する感じ、ライトセイバーMOD辺りがそんなことやってる >>63
data>items>weapons>tex>15_HI.ddsってのがメイトウのテクスチャ
なんならMODフォルダの中に15_HI.ddsって名前のテクスチャ入れておけばメイトウのテクスチャが変わるよ。
ゲーム起動時にMODフォルダの中にある同名のファイルが一時的に置き換わる。
ちなみに蛇足かもしれないけど、テクスチャは透明度でテカリ具合がかわるよ。透明じゃないほどテッカテカになる。金属的なテカリじゃなくプラスチック的なテカリ。
金属感を出すにはFCSの項目で、metalness mapってとこに白黒のテクスチャ(自分で作る)を指定する。白いほどその部分が金属的にピッカピカになる。
この辺はspecular multの数字で制御もできる。0にすれば透明じゃなくてもテカることはないけど、金属感も出せなくなる。 >>64 >>65
ありがとう、ありがとう!
そして参照するべきMOD間違ってた恥もさらしてたorz
[Meitou Retexture: Black and Red]こっちみてるつもりで[Meitou: Loot and Goods]みてたっていう…
part2で「美少女が自前のぬいぐるみでオッサンを殴り倒す武器mod」の人のレス見ながら、
単品で作るなら直接貼ればいいのかなって思ってた。
とりあえず作りたいのは[皆朱の槍]
[oomiyari]からコピーして強化してゲーム内にはあるんだが、あとは色変えだけなんだ…
改編できるようになったら0から何か作るよ! 南東のお掃除ロボットに「毒ガスに触れるとガスを消す能力がある」と言う人をたまに見るのですが本当でしょうか?
本当だとしたらどの部分の設定でそうなっているんでしょうか? 前スレに上げてたCTDパッチがちょっぴりアップデートしました。仲間と敵を増やすと頻発するCTDに対応したはず
こちらの環境ではモーション追加してもCTDしなかったので、モーション追加に効果があるのかは不明
なんで、可能ならその辺に効果があったか教えてもらえると助かります
安定版(1.0.34)とベータ版(1.0.36)に対応
https://gudaoki.up.seesaa.net/others/Kenshi_liftbody_ctd_fix.zip >>68
ありがとう
よく落ちるので使わせていただきます >>68
入れさせてもらいました
起動時に音が鳴らない場合は、なんか失敗してる? 銃追加系のmodで、発射音を変えられないかと思っていたんですが、shoot soundをHARPOON_TURRETに変えてもハープーンの音にならないんですよね…
ハープーンタレットの音になるだけで割りと満足なんですが、解決方法わかる方いませんか? >>71
導入できていれば最初の小さいウインドウが出る前に音がなって、_kenshi_fix1.log が出来てるはず
無いならうまく行ってないです、れどめにあるUltimateLoaderを試してみると直るかもしれません >>73
ありがとう
音は出ないけどファイルは生成されてるみたいだわ
死体担いでのクラッシュも今のところないし、続けて使ってみるね クリスに教えてあげれば本体に導入してくれるやもしれんな >>68
これはありがたい、1.0.36だけどこちらの環境ではCTDが無くなりました すみません、開発者モードで既存の都市の建物の変更(削除)の方法がわからなかったので
ハブの要塞門を閉じる事が出来る要塞門にしようと(削除の仕方がわからなかったので)軸を0にして消してから新しい要塞門を設置、開発者モードを終了しました。
しかし見た目は門が閉じている状態なのに(鍵開けで開く)、閉じている門をすり抜けてNPCやPCがハブを出入りしてしまいます。
どうすればこの状態を直せますでしょうか。 >>78
セーブロード試してみました。二つの門のうち、一つは治りましたがもう一つはすり抜けのままでした。
削除せずに門の座標を0にして消した事が原因でしょうか。
開発者モードで普通に建物を削除する方法はありますでしょうか。 >>80
ありがとうございます。
しかし座標0ではなく要塞門自体を削除してから門扉付きの要塞門を建て直し、セーブロード試してみましたがハブの西側門は通過不能になりましたが東側門はすり抜けてしまえる状態が改善しませんでした。
試しに門ではなく監視塔をたててみましたがやはりすり抜けられてしまいました。
門を消して建物を建て直すだけだと新たな建物が障害物として認識されない理由は何が考えられますでしょうか。 kenshi bedsex mod
入れてみた人いますか?
普段のサイトじゃないので少し怖くて導入してないのです… PAK_Unit MODのプロセッサーユニットの攻撃モーションを、ビークシングから犬とかヤギとかに
替えたいんですけど、FCSから単純に設定変えるだけでは不可能なんですかね?
conbat-attack typeをGIRAFFEからDOGへ
weaponもdogに変えてもダメなところを見ると、そもそも対応してない種族ではこういう変更は聞かないんでしょうか >>83
モーションはskeleton(骨格)を動かすことでmesh(モデル)がそれにあわせてちゃんとした動きになるから、
プロセッサーユニットのモデルはビークシングの骨格にピッタリ合わせて作られているので
たとえ無理やり別の動物の攻撃モーションにできたとしても骨格とモデルが別物である以上破綻した動きになる。
近い形の骨格を指定すればもしかしたら破綻も少ないかもしれないけど、まあ違和感しか無いと思う。
ちなみにmesh(モデル)の方に対応するskeleton(骨格)が指定されてるからFCSで別のモーションに変えることは無理じゃないかな。
Blenderとかがいる。 >>84
あの見た目でも骨格的にはビークシングと同じなんですねえ・・・ 食料容器に食料が入らない場合、どのような問題が生じているのでしょうか 新しく作った種類の食料が樽に入らなかったってこと?
容器側のlimit inventoryを付け忘れてるんじゃない? ちょっと質問
砲台配備のタスク入れたら、一番下にあるはずなのに
他の仕事放り出して砲台に向かってしまうんだがバグだろうか??
ついでに。暇になったら椅子に行くとかじゃなくて拠点内をパトロールする様にとか出来ないかな? https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1571450488/293
ふぁっふぁびょ〜ん
NGで名前書けない通名っぽい奴のほうが正義だろjk
南なんとかっていうなんとか犬,戦略を開発したチョンのほうが正しい 翻訳MOD作ろうと思ってるんですけど
1.サブスクしたあとローカルにコピーして、直接翻訳書き換えする(サブスクも維持する)
これだともし本家が一部の要素を削除した場合、翻訳パッチ側でそれを維持する形になってしまいますよね?
あるいは
2.完全にコピーしないで翻訳だけするパッチとして新しくMODを作る
これだと1の問題はないと思いますけど(一応エラーは吐くかな?)
元MODが追加した要素をchagngeで一覧できないから、翻訳するときにひとつずつ探していかないと
行けなくて物凄い手間がかかりますよね
1,2を解決するいい方法ないですかね
小さなMODだったらまあ適時やればいいんですけどデカイ奴で、かつ現在更新中のものが困るんですよね >>93
2番で元のMODひらいてchange見ながらやればいい。FCSはKenshiのフォルダから直接起動すればいくつも同時に起動できる。
というか1番は要するに他人のMODの改変して独自で出してるようなもんだしな、元のMODのサブスクライブにもならないしあんまりよろしくない。 >>93
翻訳したいMODをローカルにコピーして、空のMODを新規作成(元MODは選択しない)、
Mergeメニューで元MODをマージすれば翻訳したいMODのコピーが出来上がる
コピーを翻訳して保存した後、再度元MODと作成した翻訳MODを選択して開くと、
変更点以外が重複エラーになって翻訳MODから消える。順番を間違えないように注意
アプデなどで再度翻訳したいなら、最初と同じ感じで翻訳MODに元MODをマージすれば
元MOD+翻訳されたコピーが出来るから以下同様
とりあえず思いついたのはこんな感じかな >>94
いやーそれがめんどくさいんですよねとくにダイアログ
>>95
エラーで該当箇所以外消すのはやったことあるんですけど
アプデなどで〜の後の挙動ってそうなるんですね
元MODマージした時点で、翻訳部分も書き換えられるのかと思った
それがよさそうですねやってみます あぁすまん、アプデの際の手順が逆だった
元MODに翻訳MODをマージして、それを最初の手順でコピーだった ,,,,,---‐‐‐‐‐---,,,,,
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/ 人 ヽ
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( 0”*・o0”*・o /”U凵:::::J」|i!;: )/;i;i; '',',;;;_三¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
(。・:%,:):(:`* 厶⌒ヽ⌒ヽ / )゙{y、、;:...:,:.:.、;級,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン
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ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: ::::::::ノ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、}
\_::_:::::_:::: :::_/ ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ Space Lettuce's Farming Expansionというmodを改造してmodにのみ登場するcornstick
というアイテム(調理すると食べられる野菜)から「トウモロコシ粉」というアイテムを作ろうと
しているのですが、上手くいきません。blenderで小麦粉のメッシュを改造して作ろうとしている
んですが、blenderで小麦粉のメッシュを読み込もうとしてもエラーが出てしまいます。
blenderでkenshiのアイテムのメッシュを読み込むのは無理なんでしょうか。
ちなみに、「トウモロコシ粉」のアイコン、メッシュ、physics fileに小麦粉のものをそのまま
流用するとblender使わなくても普通にゲーム内でアイテムが正常に表示されるんですが、
その場合でもcornstickをサイロで挽いて「トウモロコシ粉」が作れるようにgrain siloの設定をいじっても、
ゲーム内でcornstickはサイロに入れられるんですが「トウモロコシ粉」を作る事が出来ません。
色々自分なりにやってみたのですが、どうもうまくいきません。もしお知恵を拝借できれば
幸いです。 >99
1 【Items】に【小麦粉】をコピーして【コーンパウダー】を作る
2 【buildings】-【Functionality】の【gran silo】をコピーして【corn silo】を作り、
3 右側の材料を【cornstic】、完成品を【コーンパウダー】に変える。
4【buildings】-【Exterior】の【Gran Silo】をコピーして【Corn Silo】を作り
5 右側の【functioality】を【corn silo】に変えます。(upgrades toはご自由に)
6 【Research】-【Cornstick Farming】の右側 【enable bilding】に【corn silo】と【enable item】に【コーンパウダー】を追加。
これでゲーム内での製造まで出来ます。(ただし画像は小麦粉)
サイロと粉自体はできてて、完成品が出てこないなら、3あたりに入力ミスがあるのでは?
もしくはAutomatic Grain Siloじゃないから、働かせてないってオチではないだろうか テクスチャ軽減系などの軽量化MODって同じ種類のとか、色々な種類のとかまぜて入れると変に重くなったりしますか?
たまに資源を押すとメモリ不足で落ちたりします
またスワンプ周りが妙に重いです スワンプが重いのって天気が原因だから
霧と雨に描写オフにするMod入れて解決じゃないのか?
あとスワンプ対策に無駄な木の描写をカットするModもあったっけ 9900k RTX2080Ti M2SSD メモリ64GB
FPS200いっててもしょっちゅう落ちてたけど
modスレのパッチ入れたら落ちなくなった >>102
なんだか軽減系のMODとか色々入れてみたら安定しなくなったんですよね
レスフォラージュとレスカッター50パー、天候解除を入れてます
競合とかするのかなと思いまして… 軽減目的じゃないけどスワンプのでかい蔦?みたいなの削除したMOD使ってるわ
あれ当たり判定あって地味に面倒だったから清々した 今はどうか知らないけど、ただの背景でしかない石とか木とかをある程度or全部消すMOD入れてたら
なぜか通れない区域があったり、通るとキャラが名前ごと消える区域があったりしてたな。
もともと大きな岩とかがあったのかとも思ったけど、普通の道すら通れなくなってたりした。
あとはテクスチャよくしたりしてそれなりの負荷をかけないとグラフィックボードがKenshiをゲームとして認識しないってのは前に話題になったね。 kenshiにも当てはまるかはわからんけど、半端に軽減入れると軽減する処理で重くなるって症状はある
kenshiは競合とかファイル欠損とか問題あると大概即CTDだから処理的な重さじゃないかな
キャラやらモーションやら装備やら装備スロットやら環境統合mod出来ないかなー ちなみに現在>104入れてるんですけど、こっちおすすめとかありますか?全部スティーム産です >>100
無事「トウモロコシ粉」を作る事が出来ました!ありがとうございます!
ですが、今度は何故か「トウモロコシ粉」からコーンブレッドという元々modに
導入されていたアイテムを作る事が出来なくなってしましました。
コーンブレッドはアイテムのingredientsにトウモロコシ粉と水を設定し、
作れるようにしているのですが、何故かコンロで調理しようとしても料理一覧に
表示されません…。
あと、別件ではあるのですが、Project Eterniaというmodに登場するゴブリンという
種族の体型をxmlファイルでいじったところ、体型を変化させた為かゲーム内で装備
している武器が表示されなくなってしまい、また研究や鉱脈堀りなど様々なモーションが
おかしくなってしまいました。こうしたものはどこで調節できるのでしょうか。
度重なる複数の質問をしてしまい、このスレの皆様のご厚意に甘える形に
なってしまって本当にすみません。大変恐縮のしきりですが、どうかご教授願えれば
誠にありがたいです。 >>109
わざわざ工程増やして粉からパンを作りたいというその拘り、素晴らしいな非ハイブ
とはいえ、>>100の変更加えたデータで【Cornbread】の材料を変えても問題なく制作できたので、これ以上はなんとも。
ところでこのMOD
FarmDataの所、【Corntsick Farm Type 35】ってスペルミスしてますなw >>110 すみません、あの後色々設定をいじったところ普通にコーンブレッドを作る事が出来ました。自己解決できたので良かったです。ありがとうございます。
ご迷惑おかけしました。
後はproject eterniaに出て来るゴブリンの身長や体型をいじったらゲーム内で武器の装備品が表示されなくなったり、研究やツルハシ、武器を振ったりを振ったりするモーションがおかしくなるところをなんとかしたいんですが、これは解決不可能なんでしょうか...。 CTD防いだときに音がするらしいけどまだ聞けてないな、聞きたいのに
そもそも落ちてないから効果には満足してます >>114
Avalonはバニラだとほんとに何もなかった「NONE」地域全体に街やら遺跡やら追加するからちょっとしたDLCみたいな感じ。
Valhallaはボーダーゾーンとか荒野だったような場所がものすごく緑豊かになって、動物たちも強化されてイキイキするようになるんじゃなかったかな? >>115
ありがとうございます
none寂しいので早速入れてみようと思います
ヴァルハラは面白そうですが森が増えると重くなりそうなので見送ってみます
助かりました Processor Unit のポートレイトが表示されないから
他の動物の設定コピーしたら行けるんじゃないかと思ってやってみたけど
ビークシングとかクラブとかのPortrait設定(indexとSerial)をコピーしてもダメなんだね
カスりもしない
この辺の設定詳しい人いる? >>118
セーブデータじゃなくてMODのRaceにあるPortraitの設定じゃね
とりあえずDistanceを大きくすればカメラの距離が遠くなって小さいけど写るはず
それ見て真ん中に移動してDistanceを戻せば行けるんじゃないかな、試してないけど >>119
そっちの設定かあありがとう
と思ってやってみたけど、やっぱりどういう設定にしても一切映り込まないなあなんでだろう >>120
位置の数字は全部0にしてDistanceを20〜30ぐらいにしても駄目? >>121
distance以外は0にして10、20、50、100でやってみたけど駄目だったよ >>122
惜しい、Distanceを200にしたら画像の下に出てきたよ
300までは出るけど、400だと表示されなくなるからその辺が上限みたい >>123
元の設定値10とかなのに200まで許容してるのか
そこから調整してみますありがとう ちょくちょく統合性を確認すると1週間おきくらいに確認できなかったので直しましたと出るのですが、これはどういう時にエラーになるのですか?
modがアップデートされた時? >>125
kenshiに限らず整合性チェックで引っかかるのは
パッケージされたゲームの何らかのファイルが書き換えられていて初期状態にない場合
確かkenshiの場合はいつやっても3つくらいは引っかかるはずだから気にしなくていいはず
天候負荷軽減modだったかがmod抜いてインポートしても天候の切り替わりで確定CTDして
整合性チェックでようやく直ったってことがあったけど 本スレより
オレンジになってるのはより下部にある他のMODで書き換えられてる内容だから、消せないと思う
いいとか悪いとかじゃなくて、書き替えてるMODを開かないと干渉できないはず >>126
ころころ引っかかるんですね、たまにやると14とかなったりして不安でした
ありがとう ハープーンロボを追加するmod入れてみたら、そのロボのテクスチャたまにバグってるんだけど、こんなものなのかな? >>130
スワンプとカワハギの拠点近くで湧いた奴がバグってました >>132
なんだかテクスチャの三角形のがスラッシャーを中心に放射状になってました スワンプのやつは藻みたいなのつけてるよね。防具として。
それとは違うのかな? とおもったらほんとにバグってる臭いな。地域が限定的ってことはその防具のテクスチャがおかしいのかもね。 牛丼modとグリーンパイmod入れてみたのですが、アイコンが赤のバツになって反映されません
mod紹介画面ではアイコンあるので何かが悪いのではないかと思うのですが… リネームしたりマージして他のMODとくっつけたりしてない?
少なくともグリーンパイに画像はちゃんと入ってるからMODを何も改変しなければちゃんと表示されると思うけど
牛丼のほうは知らない >>135
ごめん>>136は忘れて
MOD見てきたら普通にアイコン表示されないって報告上がりまくってたわ、両方とも
グリーンパイのほうはマージして自分でも使ってるけど画像はちゃんと入ってるんだよね
元MODのフォルダ構成とかが悪いのかな〜
グリーンパイのほうは作者が直すって言ってるけど牛丼は放置してるみたいだから
自分で直すしかないかもね たぶん作者が自分のローカルフォルダを指定して配布しちゃったんだろうなw スタート時に義肢を装備したいのですが、どこを弄れば良いのでしょうか >>138
英語なので気がつかなかったのですが、公式バグなのですね、有難うございます ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています