Oxygen Not Included Part27
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
2019/7/30正式リリース(Launch Update)
※いずれも現地時間
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】Oxygen Not Included Part26
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1568425835/
次スレは>>970が立ててください。>>970が立てられない場合は他の人を指名してください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 孵卵器に入れる利点は孵った幼体をすぐに捕獲して動物数に応じて厩舎または水中に運べるってとこにもある
あーでも厩舎の動物センサーが一定以上のときだけ卵掃除機が動くようにすれば厩舎の個体数保ったままあふれたものだけ水中にもっていけるのかな?
しかもデュプの手を使うことなく
動物センサーって卵もカウントしてくれる? >>180
これNOT-FILTER-BUFFER-NOTのループ回路で
もっと頻繁にがちゃがちゃ扉開け閉めしても良さそう
あとは水の中に掃除機とローダー置いてグリル付近に自動輸送やな >>198
何したいのか分からん
温度センサーもクソもなくそのまま突っ込んでるじゃん すまんレス遡ったら見えないところにセンサーあったわ >>198
起きる詳細条件(凍結か気化かもわからん)は不明だけど
原因はまさに>>176(配管問題)じゃね
液体クーラーからブリッジ挟まずに緑緑白白って繋がってる
(多分旧ルールなら違反)のが問題の可能性もあるし
さらに液体が余裕なく詰まってるのも問題
パイプ内液体冷却の仕組みを作るなら(液体クーラー付近のスルーするブリッジの優先度利用は大前提で)
最低でもブリッジ使って緑と白両方の入出力口をそれぞれ2つ以上一直線にしないようにする必要があるし
できることなら液体タンクでバッファを作らないと流れが停滞したりする(可能性がある)
ついでに液体タンクを組み込む場合
液体タンクは左側下のマスと温度交換する仕様のため
なにかしらの冷却液を使う機構では建築場所も考える必要がある >>203
これ配管の問題を解決したいわけじゃないの
元の問題は>>143-145ね >>198
パイプの問題はその温度設定なら問題ないか。
コンベア遮断機の自動化がおかしくなって、タービンの温度上昇
それから冷却が上手くいかずにクーラーがOHしたってことか。
あるとすれば自動化ワイヤーが融解とかあるけど、画像見る限り問題ないし。
あとは自動化ワイヤーがなんかおかしなってるてことだな。
少し心あたりあるけど、建設してすぐだったから途中でなるかは不明
建設して暫く何度か設定変えないと設備自体は反応してるのにその情報がワイヤーに乗らない事がある。
これの系統に近いバグか何かじゃないかな。 >>63
遅レスだが
ようやく要領を得たぞサンキュー
孵化機から直接なら幼体も開放ポイントに運ぶんだね。
部屋当たりの過密の判定の数は部屋レイヤーと動物センサーと同じもの
動物開放ポイントは部屋内の幼体と成体の数をみていて、
かつ自動間引きによる縛りは野生でも可能だが、成体のみと。
これ知らないと勘違いしまくるわ。 今更なんだろうけど
エタノールって石油発電機に使えるのな
・・・知らんかった >>208
細かい話だけど、過密の判定は部屋レイヤーやセンサーの動物数ではなく解放ポイントの動物数と言える
[動物数の違い(卵を含むかどうか)]
部屋レイヤーや動物センサー → 成体+幼体+卵の数
動物解放ポイント → 成体+幼体の数
[過密と窮屈の違い]
過密→成体+幼体の数が部屋スペースに対して一定数以上
窮屈→卵が1つ以上、かつ成体+幼体+卵の数が部屋スペースに対して一定数以上
過密は繁殖力と代謝が減る
窮屈は繁殖力が0になる >>209
使えるけど同じ発電機で後から燃料を切り替えるとちゃんと動かなくなるから注意な。 データバンクって同じ惑星から何度も取れる?
なんか取ってこないこともある気がするんだが…
着地後にどっかに飛んだのかな? >>212
調査ユニットによるデータバンク50個は一度しか取れない。惑星選択画面の右の「地層の調査」とか「大気圏の調査」のチェックボックスが取ったか取ってないか
それとは別に飛ばすたびにデータバンク10個取ってこれる。調査ユニットが必要だったかは覚えてない >>209
一台フルで動かすのにエタノール精製機4台必要で、さらに二酸化炭素や冷却を考えると発電効率がマイナスになりかねないのにも注意だ >>212
データバンクは研究モジュール一つにつき50入手。
一つの星で5つ分まで調査可能。
研究モジュール5台積めば一度のフライトで最大まで研究できる。
既に研究の終わった星では一台につき10に減る。
星図のチェックボックスで研究の進み具合をチェック可能。 エタノール発電は、前々スレくらいで誰かが計算してたけど、汚染水が儲かる、程度だったねぇ。 カニのための汚染土安定供給に必要
産業廃棄物のエタノールを電力かノッシュ豆にできる >>193
孵卵器を使えば1世代のサイクルが早くなるってとか >>213
>>215
ありがとう、たくさん取れるのは制限があるわけですね
石油とオキシライト積んで新しい所を目指します。
せっかく蒸気の構造作ったけど蒸気エンジンは短命だったのか… あんまり難しいこと考えずマグマにお水ドバァした程度の蒸気で事足りる気がする 蒸気エンジンの燃料ならウチはいつも表土の熱使ってるな 公式、高速化頑張ってるみたいね
おま環かもしれないが、デュプがロケットにオキシライト積んでくれないバグ直してほしい…
エンジンの排熱で毎回壊れるけど掃除機使って対応してる。
しかも自動掃除機でもオキシライト積む量のスライダーいじってもなかなか追加で積んでくれない。(セーブしてロードで治る)
液体酸素作れるように急ぐモチベになってるから無しじゃないけど >>220
そしてコロニーまで暑い蒸気が登ってきて植物が全滅するんですね分かります 野生のエタノールは各地にあるけど少量だし
こっちのエタノール溜池に輸送するのにポンプなど設置するまででも無いのが悩み
それでも律儀に集めれば拠点で生成して膨大な二酸化炭素を出さずに済むけど エタノール発電は排熱もあるから底のマグマ地帯で発電したいけど
エタノールが気化する危険があるのも面倒
コロニー運営には影響はないけど、エタノールは
色が目立つからうっとおしいんだよね 量にもよるけどエタノールなら液体保管庫につっこんでも知れているような気はする >>210
ほほう
これってつまり何も考えないで卵放置で適当に撫でて餌切らさない程度にやるなら
4体制限の部屋を沢山作れば良いのかな >>228
俺は沢山の動物が必要なら
・最大の96マスで作られた、クリッターセンサーと自動掃除機、エサとなでなでで徹底管理する卵産ませ部屋を必要なだけ
・余った動物と卵を詰め込む部屋を1つ
を作ってる。ハッチみたいなフンしてほしい動物はこれが1番効率がいいと思う
パクーは窮屈でなければ放置してても次の卵を産んでくれるし、カニは卵があると危険なので、孵化室を作ってそこに卵を置いておく >>175
宇宙へは輸送パイプで移動する方が楽だよ。
設置に癖があって試行錯誤がいるけど、拠点が一つだけですむ。 あ、ありのまま今起こったことを話すぜ!
「スーツを着たデュプが検問所でスーツを着たり脱いだり繰り返していたと思ったら窒息死した」
な、なにを言ってるのか以下略 パフとパフプリンスを自動的に同じ飼育部屋に1匹ずつ保持できる機構募集 胞子ラン見掛けたときってどうやって取り扱えばいいんですかね
邪魔だから胞子ラン撤去したいんだけどパンドラの箱を開ける行為な気がする >>235
生息位置的に問題になりにくいけど結構ヤバイ病気だった気がする Autosave will wait until the mouse button is released before triggering, so no more crazy pipe constructions.
やったぜ 種を間違って持ち帰ってピップ君が植えなければ
問題にならなそうだけどな
あるいは、裸のデュプさんがマグマ地帯に突撃しなければ ネズミの排出物に「表土、土、鉄鉱石」とあるので、せっせと表土を食わせてるけど鉄鉱石排出してくれない。もしかして食べたのと同じ種類しか排出しない……?わざわざ撫でてるけど無駄骨? >>240
ネズミは食ったものの50%を排泄する生き物だからね
むしろ無駄に余る表土を肉に変えるのがメインな気がする 食う量が半端じゃないしネズミ餓死工場がメインだろ
餌与えるのは繁殖目的
過密の概念がなぜか存在しないので開放ポイントと毛づくろい端末だけを用意した12マスの部屋にネズミ20匹を押し込めて撫でるだけで大量のデュプを養えます ネズミは食ったものの50%か!錬金術ってわけにはいかないんだなぁ、金属鉱石不足を補えるかと思ったんだけども
錬肉術なんだな……ありがとう >>233
現状、クリッターセンサーも動物解放ポイントも中にいる動物の種類を判断できないから無理だと思う…
というか、何のためにその機構を作るの?
>>234
下から斜め掘りで花を摘んだあと、胞子が減るのを待って、頃合いを見て塩素で消毒
絶対に二酸化炭素のプールに胞子を広げてはいけない 昨日までの俺の世界はセーブデータが40メガ超えててセーブもロードもいちいち時間かかってたけど
アップデートされてから14メガまでサイズダウンしてて時間も短縮された 以前の撥水加工センサーだけど直ってたわ
やっぱり何かしらの不具合だったんかな >>233
パフ用とプリンス用の孵卵器を一つずつ置いた部屋にコンベアでタマゴを運び込み、動物センサーでタマゴ二個になったらコンベア停止と同時に孵卵器がアクティブになる。
メモリー回路を使い、今度は動物ゼロになるまでコンベアは稼働しない。
実際に試したわけじゃないけど、これで不完全ながら出来るんじゃないかな。
どっちかが全く生まれない状況が続くと片側の孵卵器が二回稼働してしまって破綻するけど。
ところでこれ本当に何に使うの? そりゃプリンスと平民が二人きりの部屋に閉じ込められたら >>244
>>248
目的はレタスの生産、そのための漂白石を生産するやかましパフ卵の安定供給です
パフプリンス燃費悪いから、塩素吸わせるのなんかもったいないなって
なんか動物解放ポイント2個置けば出来そうな気がしてきた 金属鉱石は最終的には隕石から出てくる銅と金に頼るしかない
鉄火山があれば鋼鉄を代わりに使うという贅沢も可能だが 栽培レタスにパフ使うならおとなしく人(パフ)海戦術やって生み出したほうが楽だった思い出 試しに作成してみました。
基本雑談禁止で資料だけを淡々と貼っていくような運用を考えていますが
臨機応変にお使いいただけたら
幸いです。
【避難所】Oxygen Not Included【テンプレ保管所】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/nanmin/1570080704/ >>254
ガワを用意したのは分かったが中身はどうすんの。
ぼくのつくったさいきょうのはつでんしょとか貼ればいいのか? >>250
3つ繋げた部屋を作って、右と左の部屋にそれぞれの開放ポイントと動物センサーを置く、
動物センサーで外側と内側のドアを自動化して0なら外側が開いて、内側が閉じる。
1になったらその逆になるようにする。
中央の部屋にも動物センサーをつけて2以上になったら0になるまで左右の部屋に出入りできないようにメモリスイッチを組む
そして中央の部屋に梯子でのぼれるところを作って、そこに開放ポイントを置いておき両方とも捕獲できるようにしておく。
梯子の途中にドアを挟んでそのドアが2になったあと1に数が減った時のみ開くようにして普通にはいけないようにしておく。
基本の部屋の出入りは上下に限定
これでできないか? >>250
パフ種は部屋の中に一体パフプリンスがいる状態になるように産卵するから隔離するのは不毛かもしれない
それと、レタス栽培なら1匹の幸福やかましパフでレタス57株分、バーガー換算でデュプ342人分の漂白石が手に入るから、適当でも大丈夫
まあ、レタスはピップを使った野生採取をオススメするし、そもそもバーガーもレタス巻きも効率悪いからオススメしないけど… バーガーは利点はないけどロマンがある……
人類が働かなくていい世界になったら運動落ちていいから食いまくりたい。 バーガーは素材がそのまま食事になるから開発状況に合わせて食事ランクをあげやすい
野生ありでも十分賄えたから開発途上のサバイバルなら使える場面はあると思うよ
サンドボックスや終盤ならロマンかなあ レタス育てたい動機付けはデュプがキノコを食べてくれなくて在庫溢れるから包みたい
ゆくゆくは食堂改造して日替わり定食を出したいから色々な料理を作りたい
ちなみに20人の貪欲コロニーなので、野生だとたまにしか出してあげられないかなーそれはそれでプレミアム感があっていいかもね >>256
なるほど、扉開けて合流させるのか、数が減ったら0リセット用の解放ポイントを有効にすれば世代交代にも対応できそうだね 塩素がもったいないと言っても、塩素間欠泉からドバドバ出るんだし、ほかの使い道もないんだから浪費してしまっても構わないと思う
昨日も今日も明日もサーフターフしか食べられないうちのコロニーと違ってそっちは幸せそうだ 新しい食べ物に手を出そうかなと考えると
それならペッパーブレットでよくねとなる ペッパーブレッドは塩と合わなさそう
まあ何にでもかけるんですけど 100キロの塩から5gの食卓塩と100キロの砂が取れる。
つまりあのsaltってやつただのちょっとしょっぱい岩ですね。 合計質量5g増えてるってことは
塩を砕いた時の労働の汗から作った塩かもしれない そんなもんか
以前これデュプじゃなければ死ぬなとか思った記憶があった >>255
前にQ&Aのテンプレ張ってなかった?
僕の考えた最強の〜
などはここに貼ったら? 最強のソーラー発電お待ちしてます。
掘削機でうまく全体をカバーできないんだよな……センサーもすぐ干渉するし冷却も……
そもそもセンサー性能どれぐらい要るんだろうか。取り敢えず一台でもバンカードアは閉じてくれるし、閉じるの早すぎたら発電的に損じゃないか? 早い遅いというか
センサーは精度が下がるほど検知が【遅れる可能性】が上がるんすね
だから100%なら毎回200秒前きっかりに感知してくれる
シェルタードアは無通電時150秒で閉じてくれるから
バッファ回路なりなんなりで50秒送らせてギリギリまで発電!とかできるわけだ
逆にセンサー一台だと34秒前から200秒前のどこで検知するかわかんないからそういう機構は作れないっす まぁ未だにまともなセンサーの配置考えついてないんですけどね
結局上は空気タイルにして手動修理するしかない気がする…ドア閉じると感度0なるし なんでソーラーパネル運用しようとしてるのに
「センサー性能悪くてもいっかな…」なんてひよったこと言ってんの
最終的には6台100%以上にするでしょ、シェルター閉じちゃったらパネル発電しないんだから
200秒前に検知できればFILTERかBUFFERでシェルター150秒くらい閉じるの遅らせれば良いのよ
あと閉じると感度0%になるっていうけど、隕石の「終了」は感度0%でも正確よ
シェルタードアに通電して終わったらさっさと開いて次に備えようぜ
それに閉じるときはUSB電源でも間に合うかもしれないけど
開くときは開ききるまで発電せんわけだから
ソーラーパネルあるなら通電してさっさと開いた方が電力的にもお得よ 思ったんだけどセンサー精度が十分に良ければシェルター閉じるときはUSB給電で間に合うんだから
電源遮断器置いて閉じるときはUSB給電開くときは通常通電ってすれば節電できるのでは?
ソーラーパネル運用するくらいの規模のコロニーでその節電がどのくらい重要なのかは微妙なところではあるけど… シェルタードア閉まるのに電源無しだと150秒ではなくて380秒くらいかかってる もういっそ隕石来たら開けてシェルターの上にゴミ乗らないようにしたらどうだw 隕石終了探知できるのなかなか謎ですよね。
まあそうじゃなかったらかなり困るけど。
シェルタードアは無通電時150秒、通電時50秒ってことでいい?
ドアの消費は120W/s ソーラーは万全なら380W/s発電してくれるんだから100秒の差は確かにお得だ!
やはりセンサー必要だな。
100%にできなくても数を増やせば最終的に同レベルのスペックを出せるんですよね? >>278
あ、そーなんだじゃぁそれなりに台数あればだいじょうぶか 植物を取り除くことなく同じマスに格納庫を建設できたというバグに出会った
ミールウッドと格納庫が重なって存在してるけどこのまま進めていいんかな あれ?今までheavi-watt joint plateで
heavi-watt conductive wireを繋げられていたのに
これダメになったんだな
普通にheavi-watt とheavi-watt conductiveが混在しているコロニーだから
各所で停電してて困ったことになった・・・ 火山見つけたんだけどこれって何に役立つの?
温暖ひどくなりそうだから一ブロックしか掘って無いんだけど 清掃(がれきを格納庫に移動)が格納の優先度で表示されてるけど
実際は供給の優先度で動いてるな前からだっけ >>254
落ちてたので立て直しときました
ネット関係〜難民板で検索で アプデでセーブデータがおかしくなったかも。
ゲーム内からロードできなくなった。
でもタイトル画面から続きを選ぶとロードできる フラーレン集めにすごい時間かかってる
これ運が良ければ一番近い星からとれることもあるのかな
二台体制で往復してるけどたまるまで何しようかな 自己解決
フラーレンからこんなに増えるのか
ちゃんとみてなかった… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています