Cities: Skylines 75タイル目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
次スレを立てる人は本文1行目に次の文を入れて下さい。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
「Cities:Skylines」は Colossal Order によって開発され、Paradox Interactive から発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>970、立てられなければ宣言した人が立てましょう
■関連ページ
公式サイト: http://www.citiesskylines.com/
公式フォーラム: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/cities-skylines.859/
公式wiki: http://www.skylineswiki.com/
購入ページ (Paradox Interactive): https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ (Steam): http://store.steampowered.com/app/255710/
■Cities:Skylines 攻略情報wiki
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/
■関連スレ
Cities: Skylinesの質問に答えるスレ13
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1545634109/
Cities: Skylines Mod製作兼日本語化作業所 part 3
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1529164117/
【家庭用総合】シティーズ:スカイライン Cities: Skylines 12タイル目
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1543548472/
※前スレ
Cities: Skylines 74タイル目
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1548230418/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured RICOのバランスが一区画でほぼ完結したモジュールをいくつも点在させる感じで作っていけば
一区画内の交通量は区画の完成時点で安定するから問題なく都市全体の人口を増やせるんじゃないか
って最初は思うんだけど、全然そんなことないんだよね >>537
え!?ブラジリアみたいに立体交差しまくらないの? >>541
設計が古いてのは少なからずあると思う
とはいえビデオメモリ使用量に関してはアセットの影響がやっぱり大きい
アセット作者は高解像度テクスチャ使うほうが簡単にクオリティ上げれるしユーザもそれを求めてる
公式のDLCでもパークライフあたりから2kテクスチャが使われ始めてるしね citiesで作ったみたいな街してやがんなブラジリア サンクス色々試して最適解探してみる
まだあんま地下とか立体的な部分は手を出してないし頑張るわ >>544
チャットではDLC発表の流れだな CPU負荷低減のCities1.5でもいいんだが 何言ってんのか全然わかんねーやw
新dlc紹介pvを期待してるんだけどな 日本時間1時までは画面のおっさんとチャットする時間
1時から発表 よし、わが町にも大学誘致すべく郊外に空き地確保するか
(なおMODの不具合で当分ゲームできないor新規に街を作り直さるを得ない可能性は考慮しない) 就職先の調整してくれるとありがてぇけどどうだろな
ドロップアウトmod入れると大学あんまし通ってくれないのがなぁ
普通の工場だって管理職としての大卒も入るだろうし、その辺の就職まわりのメンテもお願いしたいところ ああっ、寝て見逃しちゃった…
PVやSSを見る限り、各種産業に特化した人材を育てるとかではなく、日本体育大学みたいな施設を実装って事なのかな? 気になるのは、Year cycle だな。
やっと冬マップに春が来るのか? ドンズバの予想というか希望してた人はこのスレにいるね オンライン版シムシティみたいに学部で研究進めて新しい発電所なんか作れるようにならないかね いやこのゲームでオンラインというかマルチ要素はいらんなぁ 2013のはDLCで研究職?みたいなのあったね
そこで働くひとが増えると専用のエネルギーが増えて高性能な施設動かせるようになるの Storeに記載してある推奨環境はもう少し上げた方がいいと思う(苦笑) どうせ30タイルくらい解放してるんだろ
おれもだけど(´ω`) とくに開発する予定はしないけど、毎回タイルを81開放しちゃってる
無駄に重くなってんのかな? 81タイル解放すると端の方が霞んで見えにくいのは
そんなところで開発すんなってことかね 開放しただけで重くなるわけじゃないが
それだけ広域に都市を拡大していけば必然的に重くなるって話 dlcよりも車両の交通パス改善への要望はもう通らんのかなぁw >>591
DLC発表前の雑談で交通の話ししてたけどあれテコ入れの話じゃないのかな?英語さっぱりだから何言ってたか分からんが FTLスレ民だな!
>>594
みんなのチャットの要望読んでただけじゃないのか? >>594
この辺りかな
https://youtu.be/G33bySyHqIM?t=1262
思いつく限り色んな方法を片っ端から試したり、TM(PEの前のやつ?)が出た時にゲームへの組み込みも試してみたけど
処理が重すぎたから諦めたみたいな話
AIのことは気にはしてるけど現時点ではどうしようもないから我慢してくれって とりあえず横断歩道だけでも消させろ
一通の右左折で四方向に横断歩道ってアホか TM系はリアルタイムでルート決定ルーチンをMODで上書きし続けてるらしいから
そら重くなるよなって >>596
そんな事言ってたのねサンクス
やっぱ改善はきついのか… カレッジスポーツ実装とかすげえ!街づくりゲーの最先端だぜ!
なんか違くね? >>596
おぉ、そんな話が出てはいたのね
TrafficManagerではなくてもImproved AIだけでいいんだけどなぁ
TM+I-AIの誰かが更新してくれるのを待ち続けて早幾年w RICOの深化が続いたから住宅地の細かいあれこれが出来るDLCって予想は信憑性あったけど
Green Cityと若干カブる感じもあるし不満点もあった教育周りに手を入れるのはまあ妥当って気がする
海洋関係のDLCとか面白そうだけどマップによってはほぼ意味なかったりするし無いかな
デフォだと建てた後は丸投げ系施設の深化でいうとあとは犯罪組織対策DLCとかしか無さそう
でもマフィアやテロリスト、デモ隊とかの割とブラックな要素を取り入れるとは思えんな面白そうだけど 南洋のリゾート地作ってると軍事基地がないのに違和感が
工場地帯を替わりにしたら台無しだしな 楽しみなんだけどイマイチこれじゃない感…
ゲームバランスがどう変わるのか気になる >>576
そっかー、冬マップは冬の時代が続くんだ。
残念、だけど年のサイクル実装されたらReal time は確実に修正必要だし、またセーブマップ読み込み不良による街の破棄だし、な。
残念なような安心したような。 大学院卒でもコンビニ店員な現実と乖離激しいよねこのゲームの雇用… そういうの見て人生色々あったんだろうな…とか妄想するのが楽しいんじゃないか
現実ではそうはならないが 数年ぶりに銀河じゃなくてSol3の開発に力を入れたくてDLC全部買ってきたよ
MOD全部入れ直すけど、いつ頃更新されたMODなら使える? >>616
Road Optionsうんたらかんたら
出先なんで正確な名称がわからんのですまんこ これは誤爆のふりをした巧妙なステマ
みんな騙されるな これだけ画像がありながら全部レンダリング画像とはすごいな… 「今までのユーザーmod は全て破棄して1から作り直して下さい」宣言されてもいいから
経路計算などの各タスクのマルチスレッド化
オブジェクト制限の撤廃、せめて倍増
を最優先で進めて頂きたい。 ログ見る限り不可能なんだろうな ユーザーが初期の頃から持ってる不満解消するの
転入者の年齢固定とか異常なゴミの排出量とか
ポンコツ交通AIにマルチスレッド化も
自分の長く遊んでたMMOでもそうだったわ レンジ詰まりにロールバック 異常なメモリーリーク
歴史だけは長いゲームだったけど立ち上げチームは既に会社を去っており、直せるヤツは誰もいない
ひとつひとつは小さいけれど確実に残り続ける不満に、みんなポロポロ抜けてった
Mod入れられるだけマシよ このゲーム 上に挙げた不満も優秀なModderさまが解消してくれる
裏を返せば その人たちが付いていかなくなったら終了ということ マルチスレッドは難しいとしても
年齢のランダム化だの交通AIのカイゼン位は影響抑えて出来そうなもんだろうにね
MODで出来るなら手を付けなくていいじゃん方式なんだろうか
CS対応で手を加えてフィードバックとかしてくんないもんだろうか 発売が2015なら大規模アプデより新作の方が資金的にありがたいんじゃないかな
前提MOD不要の建築物とかなら移植も簡単だと思うし 一般的にマルチスレッドと言われて思い浮かぶコア1で建物・コア2で交通AI・コア3で歩行者を処理して高速化みたいなのはほぼ不可能だよ
例えば交通AIに関して言えば、経路探索←新しい車両のスポーン←資源or商品の在庫チェックみたいな感じで建物の処理の結果に依存してる(はず)からそれを待つ必要がある
興味があればアムダールの法則でググって欲しい
開発が有能な某工場ゲーですらマルチスレッド対応は限定的だし、ゲームとマルチスレッドは相性が悪いとしか
年齢とかゴミの量とかは個人的には全く気にならなかったんで、必要ならmodでってスタンスじゃないかな はわわ日本の地方都市作ろうと思ったらワークショップ鯏で1日終わりそう 依存する処理を別スレッドにしてもそりゃまともに動かないだろうけども
628の例では経路探索から在庫チェックまでの一連の作業を同時に動かすようにすればいいわけでは
大改造になるだろうけど原理的に無理なわけでは無いでしょ
オブジェクト制限自体も昔の値に固定せず自己責任で動かせるようにしてもいいんじゃねって感じもする 全タイルを同時に処理せずにシムシティ4みたいな区画分けにしろよ
のんびりしたも農村作りたいんや >>635
でもどこまでも広がる田んぼの向こうの青々とした山とか、線路の向こうに見える大都会がないと田舎や近郊風景がいまいちになるじゃん
あと田舎プレイは結構人が余る
マップ外から観光客来るんだからマップ外通勤やってくれれば持続可能な田舎だけプレイも成立するんだけどな ただの東屋にフェリーやバスを乗り継いで来る観光客を思えば、
都市外通勤はあってもいいかも。都市内調達(通勤先)が不可なら、
自動的に都市外が選択されるとか。原料みたいに。 マルチスレッド化は処理分散させても他のスレッドの演算待ちやらなにやらで結果シングルスレッドでやらせるより遅くなる、エラー吐く、と言った所か。
するとインテルやAMDの微細化とクロックアップ、命令の拡充を期待するってことかな。10nmでつまずいているしなぁ
劇的な改善はしばらく望めないって感じ?
オブジェクト制限も処理の限界上がんないと制限解禁したところで「不安定になった!」とクレームの嵐祭になりそう。 経路探索なんかは非同期化してもよさそうなもんだけどね
完全に非同期にしちゃうと破綻してしまうけど
このゲームの場合は設計が古いままだから限界は低そうだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています